-
Posts
214 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
11
Everything posted by Dokaxi Afterlife
-
[Guia] Cavaleiros Rúnicos de Perfurar em Espiral Com a chegada do rebalanceamento de classes 1/2/Transclasses, a habilidade Perfurar em espiral recebeu um grande buff em sua fórmula. Utilizando-a em conjunto com alguns itens, é possível chegar a um nível de dano bastante alto e ainda aproveitar várias características dessa habilidade, como o fato de ser dano a distância e imune a reflexão. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de Tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. Equipamentos para up após se tornar terceira classe Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Essa etapa de up será feita buscando Impacto Flamejante ou sozinho ou em conjunto de Impacto de Tyr. Importante focar em habilidade de dano em área para upar, em níveis mais altos chega a ser loucura tentar upar com alvo único. Equipamento para a cabeça [Topo] - Ferramentas Agrícolas: Opção gratuita que pode ser feita na Ordem dos Exploradores. Ajuda na regen de HP e SP. - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, recomendado apenas caso o jogador já tenha esse item. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da etapa, já pode ser utilizado para reduzir a recarga do Impacto Flamejante e utilizá-lo como ferramenta de Up. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram a Tiara de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Presas Vampíricas: Similar ao Pergaminho de tengu. Desativa a regeneração natural de HP e SP mas isso faz pouca diferença. - Sinal dos Ventos: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Não é obrigatório ter, é possível upar sem ele já que para essa build final não há necessidade direta desse item. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Por exemplo, ao utilizar Botas Temporais com efeito de ânimo e fazer conjunto com Anel Temporal, o bônus de -30% de pós conjuração e +40 de esquiva só se ativará uma vez, mesmo se o jogador equipar dois Anéis Temporais. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz [Força Titânica]: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila [Aura de Combate]: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade causa 5 golpes do tipo dano físico a distância e possui um modificador de dano que se aplica de acordo com o tamanho do alvo. A fórmula de dano da habilidade é: ATQ = [{[(ATQ × 0,7) + (Peso da arma × 0,7)] × Tamanho} + ATQ de Perícia] × [ATQ base x (Nv. de base ÷ 100)] Modificadores de tamanho: Grande: 1,0 Médio: 1,15 Pequeno: 1,3 O ataque base da habilidade é 500% no nível 5. Possui alcance de 5 células Com essas informações, podemos tirar como conclusão: - A habilidade é afetada pelo peso da arma - O ataque da arma é bastante importante - O nível de base do jogador é bastante importante, portanto a build funciona muito melhor em endgame A habilidade possui 0,3 segundos de conjuração fixa e 0,25 segundos de conjuração variável. A conjuração não pode ser interrompida naturalmente, portanto mesmo que haja uma sobra de cast não será necessário o uso de recursos para evitar a quebra de conjuração. A pós conjuração é de 1 segundo, portanto para ter o maior spam a 193 de velocidade de ataque é necessário reduzir 86% dessa pós. O jogador pode utilizar recursos como carta Kiel e semelhantes. 5 - Habilidades complementares para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo se posicionar muito rápido. - Dedicação: Aumenta o ataque em 15% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possível. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Garra Diabólica: Reduz 0,2s de conjuração fixa e concede o maior bonus de dano possível para a build no hat topo. Pode ser utilizada em conjunto com a habilidade Arpão aprendida em nível 5 para reduzir 50% dos 0,1s restantes de conjuração fixa, restando 0,05s. - Quepe do General: Opção onde a conjuração fixa não é zerada e o jogador poderá optar por reduzir em 50% usando as grevas de platina, sobrando assim 0,15s que ainda é um valor bem tranquilo de se manejar. Possui muita qualidade de vida com pós conjuração, precisão perfeita e dano a distância. É recomendado o uso de carta Kiel-D01 caso o jogador ainda esteja precisando de mais redução de pós conjuração, caso já tenha resolvido essa questão, pode-se usar qualquer carta de sua preferência, não há muitas opções relevantes. - Capacete da Intensificação: Semelhante ao Quepe do General na questão da conjuração fixa, mas este por sua vez traz qualidades de vida em resistência e dano racial. - Chapéu Chique com Pena: Opção que visa zerar a conjuração fixa e conceder dano. É recomendado o uso em refino +13 ou superior. Pode ser utilizado com carta Kiel D-01 para auxilar na pós conjuração. - Elmo Gigante: Opção alternativa para a build que usa o set gigante. É a construção de menor efetividade porém é possível montar com um orçamento baixo, pode ter algum aproveitamento para builds com menos afinidade competitiva. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: Opção que oferece o maior dano final e qualidade de vida, altamente recomendado caso o jogador possua acesso a esse item. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa e mais barata do que o tapa olho, mas bastante funcional. Deve ser utilizada em conjunto de um mascote, os mais recomendados são Angeling, Esqueleão e Ursinho Abominável pelo dano contra todos os tamanhos. Caso o jogador utilize a versão com slot, é possível o uso de carta Kiel caso esteja precisando de pós conjuração. - Fones de Deviling: Opção de custo baixo que auxilia na pós-conjuração e ataque físico. - Binóculos de Resgate: Opção alternativa, pode ser utilizada em conjunto com o Apito de Resgate para reduzir 0,2s de conjuração fixa. Performance inferior às opções anteriores em quesito de dano. - Herança Real: Opção de custo mais baixo possível, auxilia no ataque físico e concede um pouco de regeneração de HP e SP. Pode ser utilizada a versão slotada, pode ser interessante o uso de cartas como Marduk para imunidade a silêncio. [Baixo] - Servos de Morroc: Opção voltada a ter o maior dano possível, para isso o jogador precisa alocar um dos slots de qualquer equipamento para ter uma Essência de DES3 e utilizar nos acessórios as cartas Ahat e Shenime. Não possui precisão perfeita o que pode fazer um pouco de falta. - Coleira de Espinhos: Item que pode ser uma opção por ter dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Sinal dos Ventos: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. O item atualmente possui um bug onde é possível inserir uma carta nele, é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug por estar infringindo as regras de conduta e estar se sujeitando a banimento. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. - Broto dos Anciões DES: Opção de baixo custo que pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Astuto e Manto Temporal DES. Fornece um pouco de dano a distancia e outros fatores de dano. - Apito de Resgate: Opção alternativa, conjunto com o Binóculo de Resgate. Armadura Opções endgame - Algazarra [Tao Gunka/Helmut/Qualquer outra carta de sua preferência]: A melhor armadura para dano geral do jogo, concedendo 40% de dano racial e um bônus de 30 de ataque por equipamentos por refino, além de velocidade de ataque e precisão perfeita. Para quem procura uma armadura de uso geral, essa é a melhor opção. - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional, pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é uma boa opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, garante imunidade a empurrão. - Revelação de Aramazd [Pesar Noturno ou Helmut]: Opção situacional que pode ser utilizada como alternativa ao vestido abissal, com a desvantagem de não ter o multiplicador contra raça demônio na armadura porém a vantagem de conceder velocidade de ataque, defesa e defesa mágica superiores ao vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Astuto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões DES e Botas Temporais DES com slot e Manto Temporal DES, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: Opção que permite um dano bem alto e bastante qualidade de vida por ser de uma mão e permitir o uso de escudo. Embora não tenha tanto peso, essa arma consegue um dano bastante competente por conta de seu multiplicador de dano físico. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção que tem um potencial de dano um pouco maior que a Lâmina Sagrada por ter mais peso e maior ataque da arma. Facilita bastante a velocidade de ataque, embora perca na qualidade de vida em não permitir o uso de escudo. - Vernan [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo]: Opção de custo menor que as anteriores, porém se garante bem em dano considerando seu ataque basico e peso. Inferior às anteriores, mas muito útil para jogadores que estão procurando opções farmáveis. Pode ser encantada com Memória de Seyren para aumentar um pouco mais o multiplicador de dano em Perfurar em Espiral. - Lindy Hop [Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto]: Opção de custo mais baixo mas que possui características competentes para uma build de menor custo. Bom peso e bom ataque da arma, além do fato de possuir 2 slots e poder ser encantada em Malangdo. É recomendado o uso de encantamento de Mira Apurada caso vá encantar. - Lança Gigante: Opção alternativa, para os jogadores que vão utilizar as Luvas de Somatologia e conjunto Gigante. Os 2000 de peso dessa arma enganam bastante, o potencial de dano é abaixo das opções anteriores pelo ataque da arma ser tão baixo. Opção somente para builds alternativas. - Lança Soberana: Opção alternativa, voltada para fazer instâncias ou conteúdos não competitivos visando maior sustentabilidade por conta do fator regeneração de HP do item. Dano inferior às opções anteriores, mas não faz feio. - Byeollungum: Opção de custo baixo que pode ser utilizada com carta cavaleiro branco e cavaleiro do abismo. Somente para builds de baixo custo que tem como foco o uso do escudo em conjunto da arma. - Tae Go Lyeon Ilusional: Opção de baixo custo como arma de duas mãos, oferece 2 slots e bastante dano a distância. Pode receber bônus aleatórios que aumentam ainda mais o dano a distância. Escudo - Escudo de Batalha: Opção para Precisão Perfeita, pode ser bem útil em builds que não utilizam itens específicos de precisão perfeita e precisam aumentar o valor. Pode também ser usado como switch situacional - Vembrassa Ilusional: Semelhante ao Escudo de Batalha, possui um valor de Precisão Perfeita menor porém adiciona 2 pontos de velocidade de ataque. - Escudo Divino: Pode ser utilizado em conjunto com a Capa do Comandante, encantada com Super FOR, Super DES e Super SOR. - Escudo da Fênix: Pode ser utilizado pelo seu alto valor de DEF e DEFM. - Égide das Divindades: Opção com a maior redução de pós conjuração. - Escudo de Penas: Opção que mescla pós conjuração, velocidade de ataque e ataque físico. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Mikoshi Sagrado: Opção mais completa no geral pelo dano físico, precisão perfeita e velocidade de ataque. Bem versátil. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistência e dano, possui muitos fatores de resistência elemental enquanto também concede bônus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Jetpack Físico: Opção voltada para dano, possui multiplicador de dano a distância e contra todos os tamanhos. Pode oferecer o maior dano entre as capas, mas não possui a qualidade de vida das demais. - Capa do Comandante: Recomendada para ser usada em conjunto com Escudo Divino com encantamentos de Super atributo. - Manto de Fafnir: Opção que garante bastante resistencia elemental, dano a distância e velocidade de ataque. Permite o uso de Vulcão e Dilúvio que altera a resistencia contra propriedades agua e fogo dos monstros, podendo melhorar o dano em várias situações. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. - Manto Temporal DES: Opção de custo baixo, possui bons bônus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatórios, o bônus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões DES. - Manto Temporal FOR: Opção de baixo custo, para ser utilizada desatrelada do conjunto broto. Bônus de dano final levemente inferior aos anteriores. - Amigo Cinnamoroll: Opção de baixo custo que oferece muito ataque físico e sustain de SP. Pode ser utilizada como opção principal para muitos jogadores que julgarem que os efeitos se adaptam ao seu estilo de jogo. Opção interessante para enfrentar o MVP Valquíria Randgris pela resistência a propriedade Sagrado, reduzindo assim bastante o dano da Luz Divina dela que é bem forte. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades além de resistência à propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. - Asas Majestosas: Opção alternativa, oferece um pouco de precisão perfeita e mais algumas qualidades de vida, mas é um item não tanto relevante para essa build. É possivel usar, mas não está entre as melhores opções. As cartas recomendadas para a capa são Cenere para facilitar a velocidade de ataque, Crux Findel para quem busca o máximo de dano ou Cavaleiro Rúnico Seyren para quem preferir os bonus de +20 de todos os atributos. Sapatos - Grevas de Platina: Opção principal para builds focadas em endgame. Recomendado para o uso em conjunto de Lâmina Sagrada ou Espada Toda Poderosa. - Botas Gigantes: Opção para builds alternativas que vão usar o conjunto gigantes e luvas da somatologia. Baixa performance em relação a builds de Grevas de Platina. - Sendálias Antigas [1] - Opção para builds de baixo custo. Obrigatório o uso dos Anéis de Libra para ter um mínimo de multiplicador na habilidade. Acessórios - Anel de Libra: Opção principal, concede 100% de multiplicador na habilidade e bônus de hp, sp, velocidade de ataque e reduz 50% da conjuração variável da habilidade. É recomendado o uso de 2 desse anel em builds voltadas a performance. - Luvas de Somatologia: Opção alternativa para builds que usam o conjunto da Lança Gigante. - Proteção do Gigante: opção alternativa para builds que usam o conjunto da Lança Gigante. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Escudo Sombrio da Recarga: Opção que concede muita velocidade de ataque e até 10% de redução de pós conjuração, pode facilitar bastante o fechamento dos 86% de pós. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. -- Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano, ajuda também na velocidade de ataque. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Conjunto Luva/Brinco/Colar Sombrio Flamejante: Podem ser utilizados para pegar de 40 a 60% de fator ignorar defesa. Sugestões de atributos Proposta 1 Opção bem geral, focada no uso de Lâmina Sagrada e Tapa Olho Cósmico. Sempre somando 200 em FOR e SOR para pegar bônus da Coleira de Espinhos. pode ser utilizada também como base para a build alternativa de conjunto Gigante. Proposta 2 Opção para builds que estão pegando altos valores de precisão perfeita, reduzindo assim a DES e SOR para aumentar a FOR Proposta 3 Opção voltada para o uso da Espada Toda Poderosa, portanto um valor baixo em AGI pelo fato da arma facilitar bastante a velocidade de ataque. Sugestão de distribuição de habilidades Nota: Alguns pontos de Lorde foram colocados em Espadachim por conta da sobra excessiva de pontos nessa classe. Algumas mudanças podem ser feitas de acordo com o jogador, pode-se reduzir o nível de onda de choque para 2 e de impacto flamejante para 3 para pegar Arpão em nível 5 e reduzir a conjuração fixa em 50% usando as Grevas de Platina. O jogador pode alternativamente optar por retirar pontos dos sopros para essa função (o que faria perder alguns atributos dos bônus das grevas). Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10, ataque +30 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais Essa é uma build bem interessante principalmente para jogadores saudosistas da época entre 2011 e 2012 onde o Perfurar em Espiral era uma das habilidades principais da classe e infelizmente sofreu um nerf bastante duro no update do final de 2012. Com a chegada do rebalanceamento do Q1 de 2024, a habilidade levou uma modificação que a tornou bem mais forte do que era ainda antes desse nerf, trazendo uma vida nova para a build voltada ao uso da mesma. A habilidade possui alcance de 5 células e é considerada dano a distância, portanto tem bastante qualidade de vida ao ser utilizada. Agradeço a todos os Cavaleiros Rúnicos que sempre estão no Discord no canal de classe trocando idéias e discutindo sobre as builds.
-
É até bem comum essa restituição, mas a conta precisa passar por uma análise que constate que houve um login irregular.
-
Tá cedo ainda, nem fez aniversário o ticket. /s Sim, as filas de espera estão intermináveis e a central está demorando uma quantidade bem absurda de tempo pra responder os tickets, isso tá ficando bem claro no feedback semanal do discord. É recomendado não ficar atualizando o ticket para tentar conseguir uma resposta, pois ao atualizar ele volta para o final da fila.
-
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
Guia atualizado, adicionada a nova fórmula de velocidade de ataque. -
É bom lembrar que com o calculo novo, embora a velocidade de ataque base tenha reduzido por conta da aplicação de penalidade no inicio da formula, os bônus em velocidade de ataque por equipamentos em % e em pontos fixos ficaram bastante valorizados. Portanto, o uso de itens que dêem essas características vai ajudar muito a fechar a velocidade de ataque, e isso também inclui poções do tipo suco celular enriquecido, poção de ouro, elixir rubro, acarajé e etc. Outro fator importante é que na formula nova, a DES desempenha um papel bem importante no fechamento de velocidade de ataque, então é legal tomar nota disso também. Segue a fórmula na qual é calculada a velocidade de ataque atual: Job factor = sua velocidade de ataque base da classe weapon e shield factor = penalidade de arma e escudo Só jogar seus parâmetros na fórmula e calcular, dessa forma você consegue ver onde está faltando para adequar seus equipamentos e consumíveis.
-
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
Guia atualizado com todos os parâmetros referentes ao rebalanceamento do Q1 2024 -
Manda um ticket para a central de suporte informando quando foi o ultimo horario em que vc viu seus itens, esse ticket vai demorar pra ser respondido pq vai ser feita uma análise de logs na sua conta para constatar se houve ou não um login irregular. Caso seja constatado que de fato ocorreu um login irregular, vão ser passadas instruções pra vc para alteração do email da conta e restituição dos itens perdidos. Link para acessar a central de suporte: https://support.warpportalbr.com/Main/ Lembrando que a conta da central de suporte não é a mesma conta de jogo, vc precisa abrir uma conta especifica da central de suporte caso seja sua primeira vez enviando ticket.
-
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
Eu não acho tão legal confiar só em consumíveis de precisão, ainda mais na realidade atual com o nivel 185 onde sobra tanto espaço pra atributos e não faria uma grande diferença realocar esses pontos em DES para outras coisas, prefiro ter essa qualidade de vida no gameplay. Pra up se vc tiver condições de ter um set de impacto meteoro pra up, é o melhor esquema mesmo, não precisa necessariamente ter tudo do melhor pra uma build de up, da pra upar com o xogunato +12 + rabo de gato e 2 braceletes de ulle tranquilamente usando meteoro. Loki é a alternativa mais barata mas menos eficiente, Retaliação é OK mas acho o processo de ativação um pouco burocrático, não considero a melhor opção. -
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
Sim, é utilizável como ferramenta de up e até da pra fazer algumas instancias e mvps em ambiente controlado, mas em ambiente competitivo é meio complicado por causa da burocracia que é a ativação do reflexo de combate -
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
essa marcação de RK na calculadora não significa nada, a quantidade de pontos é a mesma. Começa com os atributos da base de funcionamento da build, STR/DEX/AGI e um teco de VIT, deixando a luk pro final como ativação da coleira e precisão extra. -
Problemas com SP com Build Sopro
Dokaxi Afterlife replied to kazuo1771's topic in Cavaleiros e Evolução
Eu recomendaria atacar esse problema com consumíveis e não necessariamente mexendo em equipamentos. Acho interessante o uso de Poção Mental, Suco de Gato, Super poção ilimitada e infinita pra mitigação de custo, poção grande de sp e vitata 500 pra aumento de SP pool e super poção de mana pra regeneração constante. Normalmente essa combinação sana completamente o problema pra mim, o uso da cota do drag maligno no seu set ia reduzir muito sua pós conjuração a um ponto que não acho legal. -
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
Adicionada, thanks Tinha esquecido de mexer nisso nesse guia -
A Habilidade "Montaria" acumula com "Adestrar Dragão"
Dokaxi Afterlife replied to Falmeida's topic in Cavaleiros e Evolução
Não, ao se tornar Cavaleiro Rúnico a habilidade Perícia com Montaria passa a ser desconsiderada e a unica utilidade dela que sobra é servir de requisito para habilitar Adestrar Dragão, a partir desse ponto, sua velocidade de ataque em cima do Dragão será influenciada apenas pelo Adestrar Dragão. -
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife
Dokaxi Afterlife replied to Dokaxi Afterlife's topic in Mercenários e Evoluções
Vale a pena o uso desses itens sim, justamente por se tratar de uma gama alta de multiplicadores. Acredito que não seja tão necessario o uso da cota do dragão maligno, mas se vc se sentir mais confortavel usando ela não vejo problema. Você terá um rendimento bem melhor usando as armaduras de dano racial/elemental. Em questão de ataque por equipamentos, caso vc use o tapa olho cósmico ou cesta das maravilhas já compensa bastante o ataque "perdido" por não se tratar de uma build que permita o uso de duas armas (adagas, espadas de uma mão) -
Não sou muito conhecedor do cenario WoE atualmente mas acredito que sopro do dragão seja mais usado lá como função de passar status ou quebrar equipamentos. Sobre PVM, aí vai literalmente naquela que vc gosta mais, todas as builds de RK possuem ferramentas diversas pra lidar com qualquer situação de PVM tranquilamente.
-
RNG e Flor Fantasma - Equip bound ou RNG. Os 2 juntos não dá
Dokaxi Afterlife replied to CaptainVenom's topic in Geral
Fiquei bastante chateado com esse sistema no geral. Itens específicos de classe travados atrás de um RNG tão complicado e ainda por cima presos à conta, o que vai acontecer é que a grande maioria dos hats que saírem estarão em mãos de jogadores que não vão utilizá-los, enquanto a maioria dos jogadores que teriam interessem nos mesmos não terão acesso já que esses hats já que a roleta é bastante remota e você fica refém de pegar literalmente qualquer carta selada ou hat de outra classe se conseguir bater no 0,1% da roleta, seria uma chance inaceitável de minúscula de conseguir tirar exatamente aquele que você quer para uso. Estou bastante preocupado em relação aos Cavaleiros Rúnicos com esse sistema, um dos itens mais esperados para a classe é o Elmo de Fafnir e se esse elmo cair nesse sistema a comunidade de jogadores da classe vai ficar bastante desapontada. -
Cara, ruim o suficiente para beirar o completo inviável. O problema real é que upando de crítico você vai se limitar a alvo único e não vai ter um time to kill tão rápido em níveis baixos, isso somado ao tamanho da exp pool necessária para upar níveis acima do 120 vai culminar em um up muito arrastado e demorado. Up de critico assim eu costumo contra indicar fortemente, é receita pronta pra desanimar do char e largar lá pelo nivel 125
-
Guia do Super Aprendiz de Impacto Flamejante
Dokaxi Afterlife replied to Vlad Dracull's topic in O Eterno Aprendizado
Boa vlad! curti muito o guia