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I X-Japan IV

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Sobre I X-Japan IV

  • Data de Nascimento 03/22/1994

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    Ragnarok XD, Música, Luta.

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  1. Sumário 1. Introdução; 2. Build; 3. Habilidades; 4. Equipamentos e Cartas; 5. A Hora do Up; 6. MvPs; 7. Sobre Garra de Tigre e Portões do Inferno; 8. O Shura contra Fantasmas; 9. PvP e GdE; 10. Consumíveis; 1. Introdução Shura é uma classe muito poderosa, atingindo danos absurdos e uma resistência incrível. Porém, como qualquer outra classe, possui seus pontos fracos, sendo um dos maiores deles enfrentar adversários que sejam da propriedade fantasma. 2. Build Shura Full Asura For 120 Agi 07 Vit 104 Int 120 Des 50 Sor 60 Essa build tem como foco os atributos For e Int para aumentar ao extremo o dano do Asura. A Sor é apenas um apoio, dando bônus de ATQ e a Vit para conseguir tankar os golpes enquanto ocorre o cast da habilidade. Ótima para MvPs e para derrotar classes-chave durante a GdE. Shura Full Goh (Portões do Inferno) For 100~110 Agi 01~30 Vit 120 Int 70~100 Des 110~120 Sor 01~30 Uma boa build para se usar no Shura em todas as modalidades, mas tem como seu ponto fraco a necessidade de manter o HP do jogador baixo, para atingir seu potencial máximo de dano. Shura Garra Str 120 Agi 50~70 Vit 110~120 Int 70~90 Des 90~100 Sor 01~36 Uma boa build para quem não gosta de deixar o HP baixo e quer causar um dano alto em área. Agi é um atributo importante para quem deseja realizar o combo completo e chegar no potencial máximo de dano desta build. É necessário realizar o combo: Punho do Dragão, Ruína e Garra de Tigre. Shura Hibrido Str 110~120 Agi 01~30 Vit 110~120 Int 100 Des 90~100 Sor 01~30 Uma Opção de build para usar as habilidades principais de dano dos shuras (Asura, Portões do Inferno, Garra de Tigre). Consegue ótimos danos em todas as habilidades, uma boa resistência e pode ser usada para tudo. 3. Habilidades Renúncia Espiritual Entrega todas as Esferas Espirituais para outro jogador. Absorção Espiritual Recupera o SP do usuário absorvendo as Esferas Espirituais em área de 5x5, incluindo as próprias. (É uma ótima habilidade para economizar no up e muito útil quando enfrentar outros Shuras em x1/x2 e também contra Kagerous) Rugido do Leão Grita com força total para causar dano aos oponentes ao redor do usuário. Adiciona a chance de Aterrorizar o alvo. A habilidade é cancelada se o alvo for atingido por canções e duetos de Musa/Trova. o numero de Esferas Espirituais consumidas é igual ao nível da habilidade. (Não é uma habilidade recomendada para nenhuma build, os pontos que você usaria nela podem ser mais bem aproveitados em outras habilidades mais úteis) Tempestade Espiritual Atira Esferas Espirituais de modo a explodirem e causarem dano em um oponente. A quantidade de esferas consumidas depende do nível da habilidade. O dano aumenta de acordo com o número de Esferas Espirituais usadas. Causa dano adicional se o usuário usa uma arma de propriedade Vento. (Antigamente era uma ótima opção para upar, mas devido ao nerf que a habilidade sofreu se tornou meio "inútil") Soco Furação Golpe giratório que atinge os inimigos ao redor empurrando-os 3 células para trás. Consome 1 Esfera Espiritual. O dano aumenta conforme a AGI do usuário. (Uma alternativa para upar, não possui um dano muito alto, mas se usada de forma correta pode ser bem econômica) Cotovelada Ascendente Revida o ataque de oponentes empurrando-os para trás. Este ataque causa dano no usuário. O dano é aumentado para HPs maiores do oponente. Consome 2 Esferas Espirituais. Não funciona contra MvPs. (Uma boa habilidade, mas apenas para PvP) Punho do Dragão Desfere dois golpes rápidos a um alvo único. Ruína pode ser usada logo após do Punho do Dragão. (Use apenas como pré-requisito e para aumentar o dano das habilidades Garra de Tigre e GoH usando o combo manual) Ruína Ataque com o punho e ombro que causa grande dano dependendo do Peso do usuário. O alvo é imobilizado por algum tempo. A habilidade só pode ser usada após Punho do Dragão. As habilidades Garra do Tigre e Portões do Inferno podem ser usadas logo após Ruína. Consome 2 Esperas Espirituais. (Use apenas como pré-requisito e para aumentar o dano das habilidades Garra de Tigre e GoH usando o combo manual) Garra de Tigre Causa dano ao HP e SP de um alvo único consumindo o próprio HP e SP. o dano dependerá do HP e SP consumido. Consome 2 Esferas Espirituais. Só pode ser ativada em estado de Fúria. Dano adicional é dado se a habilidade for usada após Ruína. (Excelente habilidade de dano para qualquer modalidade do jogo. Com seu dano em área se torna muito boa para o up, e ótima para derrotar mobs em PvP e GdE, pois seu dano se torna igual em todos os alvos, por exemplo: se usá-la em um Sentinela sem redução nenhuma, todos próximos a ele receberão o mesmo dano) Combo Rápido Rapidamente usa 4 Habilidades(Punho do Dragão, Ruína, Garra de Tigre e Soco Furacão) em sequência. As habilidades serão ativadas no nível aprendido. Ao usar as 4 habilidades você não poderá usar outras habilidades ou itens, por um curto período de tempo. (Melhor habilidade para up com um Shura, o dano da Garra de Tigre sai um pouco maior do que se utilizá-la "pura". Boa alternativa para GdE, devido ao aumento de dano da Garra e por não consumir HP ao usá-la) Campo Amaldiçoado Cria um campo que imobiliza todos os oponentes ao redor do usuário. Causa Silêncio nos alvos imobilizados. O usuário pode utilizar habilidades com Campo Amaldiçoado ativo, mas isso cancelará o efeito da habilidade. Consome 1 Esfera Espiritual por cada alvo imobilizado. (Uma excelente habilidade de suporte, pode ser muito útil no up, GdE e PvP, quando o Shura estiver com algum amigo ou solo no PvP =P) Rasteira Causa dano em área de 5x5 células ao redor do usuário, e força os oponentes se sentarem. Em monstros, causa Atordoamento por 1~4 segundos, Não funciona contra MvPS. (Ótima habilidade para up, PvP e GdE, fazendo você ganhar alguns segundos durante o jogo) Salto Relâmpago Anula 1 ataque físico de longa distância ou mágico cujo alvo é o usuário. Adiciona a chance de pular em direção ao oponente quando este efeito for ativo. O SP é consumido continuamente enquanto a habilidades estiver ativa. O efeito é cancelado quando o ataque do oponente for anulado. (Boa habilidade para GdE e PvP, fazendo o Shura evitar um ataque fatal e dando a oportunidade de eliminar o oponente de forma mais fácil) Investida de Shura Pula em direção ao alvo para causar dano e empurrar o oponente. Causa mais dano se o oponente empurrado atingir um obstáculo. Consome 2 Esferas Espirituais. (Boa habilidade para PvP, mas pode ser dispensada) Impacto Sísmico Atinge o solo para causar dano e Atordoar inimigos em área de 11x11 ao redor do usuário. Revela e causa dano extra em inimigos escondidos. Consome 1 Esfera Espiritual. (Ótima para revelar Renegados =P) Explosão Espiritual Consume todas as Esferas Espirituais para causar dano em área de 7x7 ao redor do usuário. O dano depende do número de Esferas Espirituais utilizadas. O dano aumenta se o usuário estiver em estado de Fúria. (É uma boa habilidade para PvM, porém não tão útil assim já que só vai ter um bom dano quando o Shura estiver com nível alto) Dragão Ascendente Fortalece mente e corpo para possibilitar um maior acúmulo de Esferas Espirituais, aumentando HP e SP. O estado de Fúria será mantido enquanto Dragão Ascendente estiver ativo. Usuário perde HP continuamente. A habilidade é cancelada se o HP diminuir ate um certo nível. (Melhor habilidade de Buff para um Shura, aumentando seu HP, sP e Esferas, capacitando a classe a aumentar muito o dano de todas suas habilidades principais) Chakra do Silêncio Causa dano e estado Silêncio para 1 alvo único. Aumenta o dano de acordo com a Des do usuário. (É provável que você nunca use essa habilidade, mas é preciso investir nela como pré-requisito para conseguir habilidades mais importantes) Chakra da Energia Chance de criar uma Esfera Espiritual ao realizar ataques físicos de curto alcance e ou receber dano. Consome parte do HP para ativar a habilidade. Não pode ser usada em conjunto com Chakra da Fúria e Chakra do Vigor. (Excelente habilidade para upar e pode se tornar útil em GdE e PvP) Chakra da Cura Recupera o HP de um alvo ou do usuário e remove alguns efeitos negativos. A chance de sucesso aumenta de acordo com o nível da habilidade. Efeitos negativos que podem ser removidos de outros personagens: petrificação, congelamento, atordoamento, envenenamento, silêncio, cegueira, confusão, incêndio, hipotermia. Cura alguns venenos de Sicário. Efeitos negativos que podem ser removidos do usuário: petrificação, congelamento, atordoamento. Consome Esferas Espirituais conforme o nível da habilidade. (O aumento de chance conforme o nível da habilidade é muito baixo, fazendo com que o melhor nível da habilidade seja mesmo o 1) Chakra da Fúria Diminui a DEF e MDEF do usuário, porém aumenta o ATQ e ASPD. Consome 5 Esferas Espirituais e parte do HP do usuário. Reduz um pouco o HP Máx. Não pode ser usada em conjunto com Chakra da Energia e Chakra do Vigor. (Muito boa para Shuras full asura) Chakra do Vigor Aumenta o HP máx, VIT, recuperação de HP e DEF do usuário. A Recuperação de HP é contínua, mesmo com o usuário em movimentação ou atacando. Consome 5 Esferas Espirituais. Não pode ser usado em conjunto com Chakra da Energia e Chakra da Fúria. (Ótima habilidade para tankar) Portões do Inferno (GoH) Ataca o alvo repetidamente. O dano é aumentado se o HP o HP do usuário estiver baixo. Consome 30% do SP máx e 5 Esferas Espirituais. A habilidade pode ser conjurada após Ruína, o que aumenta o dano. (Excelente habilidade de dano para PvP, GdE, MvP. Um detalhe importante sobre essa habilidade é tê-la em dois atalhos diferentes, um no nível 4 da habilidade e outro no nível máximo. E por quê? Porque essa habilidade no nível 4 é considerada ataque de curto alcance e no nível 10 é considerada de longo alcance) Maximizar Poder Aumenta o poder enquanto consome seu HP. Após o uso, causa fadiga extrema. Ao usar, +20% em todos os atributos, recupera todo o HP, aumenta a Velocidade de Movimento. O efeito não pode ser removido por Desencantar e Gênese. (Uma habilidade de tiro único, ótima para momento únicos, como por exemplo: no meio de uma DEF durante a GdE, para um x1, contra MvPS, ou seja, não compensam tanto assim os pontos gastos nessa habilidade) 4. Equipamentos e Cartas Neste tópico irei mencionar apenas os equipamentos principais. Equipamentos para cabeça Topo Chapéu de Rideword. Bom para upar. Tiara de Runas. Bom para upar. Chifres Majestosos Malignos. Bom para upar. Quepe com Pluma. Uma boa alternativa para jogar GdE, PvP e PvM em mapas humanoides. Orelhas Marrons de Fiera. Excelente equipamento para quem foca em uma build Goh ou Garra e curte PvP e GdE, dando aumento de HP e redução contra humanoides Chifres Místicos de Bafomé. Ótimo para redução de dano contra humanoides. Boné de Gatinho. Uma excelente opção para redução e dano contra humanoides, quando bem refinado pode se tornar uma das melhores opções para shuras que adoram um PvP e GdE. Chifres Majestosos Gigantes. Uma alternativa para quem foca em dano contra humanoides. Jejecap. É ótimo para redução de dano contra humanoides e também para economizar com consumíveis para HP devido ao incrível aumento da eficiência das Mastelas, fora isso é ótimo para tankar também*^*. Capuz de Morpheus. Opção barata para quem deseja um full Asura, mas desde que utilize o conjunto completo. Lendárias Asas de Demônio. Uma das melhores opções para um full Asura. Elmo do Senhor da Morte. Excelente para build Asura contra MvPs. Tiara dos Corações-Alados. Boa opção para shuras que focam Goh e Garra, mesmo fazendo o jogador perder um pouco de dano das habilidades devido à redução de SP que ela causa, já que com refino alto essa tiara permite que você utilize mais vezes as habilidades GoH e Garra de Tigre sem ter que usar nada para o SP. Coroa do Escolhido. Melhor opção para shuras Goh/Garra que focam dano, devido ao aumento dos atributos, HP máximo e redução de Conjuração Fixa, esse é o melhor chapéu para a construção do shura que foca nessas duas habilidades. Elmo de Anubis. Se o foco é tankar MvP esse é seu chapéu. Bênção de Asgard. Uma alternativa para economizar com consumíveis. Tiara Arcana. Uma ótima opção para redução de Conjuração Variável quando usada junto com o Orbe Arcano. Cartas Inccubus: Ganho de SP Carat: Ganho de SP Pinguincula Sombria: Aumento de Ataque Seyren Windsor: Aumento de Ataque Kathryne Keyron: Redução de Conjuração Variável Kiel: Redução de Pós-Conjuração Meio Olhos Biônicos. Uma boa alternativa para dano. Máscara Esquisita[0] Uma boa alternativa que dá +2 em todos os atributos. Máscara Esquisita[1], Orelhas de Elfo[1], Óculos Escuros [1], Corvo [1], Pombo Revelador [1], Óculos Escuros Especiais [1] e Óculos do Inspetor [1]. Algumas dessas opções de equipamentos para meio podem ser encantadas, com um bônus aleatório de +1 a +3 em um dos atributos ou DEF/DEFM: Orelhas de Elfo [1], Máscara Esquisita [1], Óculos Escuros [1] e Óculos [1]. A Máscara Esquisita [1] é a melhor dentre todos os equipamentos para meio porque proporciona +1 em todos os atributos. Diadema Arco-Iris. Melhor opção para redução de dano de humanoides. Orelha de Ourobolos. Boa opção para redução de dano de humanoides. Rubor de Batalha. Boa opção para redução de dano de humanoides. Candura de Shiva Opção barata para redução de dano de humanoides =P. Orelhas do 11º Aniversário do bRO Ótimo equipamento para tankar em PvM e MvP. Cartas Inccubus: Ganho de SP Pinguincula Sombria: Aumento de Ataque Maya Macho: Permite detectar oponentes escondidos Kiel: Redução de Pós-Conjuração Baixo Orbes Arcanos. Melhor opção para quem foca dano em uma build de Goh/Garra(também é boa para Asura), fora o aumento do dano nas habilidades reduz a Conjuração Variável das mesmas, se tornando definitivamente o melhor equipamento para baixo. Lenço da Compaixão. Melhor opção para baixo que dá redução contra humanoides. Máscara do Exterminador. Boa alternativa para dano em humanoides. Máscara de Fugitivo. Uma alternativa para dano. Balão de Polvo. Além de ser barato é a melhor opção para aumentar o dano do Asura em equipamentos para baixo. Balão de Coração. Uma alternativa para baixo dando +1 em todos atributos. Balão de Pouring Natalino. Outra alternativa para baixo dando +2 em todos atributos. Trevo da Sorte. Uma boa opção para shura full Asura. Adaga de Pirata. Excelente para tankar MvPs e mobar. Armadura Bata de Orleans. Boa para o up. Manto de Diabolus. Uma das melhores opções para Shuras que focam Asura e tem pouca "verba", também pode ser útil para upar e até mesmo para Shuras Goh/Garra. Armadura das Valquírias. Boa opção para jogar por ser indestrutível e dar +1 em todos os atributos. Manto de Cerco. Melhor escolha para PvP e GdE pela redução de dano a distância e o efeito de redução de danos contra humanoides. Couraça de Boitatá. Excelente armadura para PvM e MvP quando o Shura usa build GoH/Garra, além do fato de ser indestrutível ainda dá uma boa redução de dano e um bom aumento de HP. Traje Heroico do Julgamento. Melhor opção de dano para qualquer shura GoH/Garra e uma boa alternativa para Asura também, devido ao aumento de HP, SP e ATQ que a armadura concede. Armadura de Brynhildr. A Armadura divina do Ragnarok Online, melhor armadura para um Shura full asura, além de conceder um SP incrível ainda dá aumento de ATQ, é indestrutível e torna o jogador imune ao efeito Empurrar. Fazendo dela uma Excelente armadura para tankar e mobbar também. Cartas Tao Gunka: Aumento de HP; Tao Gunka Selada: Aumento de HP; PecoPeco: Aumento de HP; Porcellio: Aumento de dano; RSX-0806: Torna imune a Empurrar; Relógio: Ótima para Swit de armadura depois que ativa Bloqueio; Armas Garra de Vellum. Melhor opção para o dano contra humanoides ate o refino +10, após esse refino a KvM se torna a melhor opção. Punho Glorioso. Uma KvM bem útil para o PvM devido ao Zen ic, após usar Fúria. Devido ao dano muito baixo a Vellum superou essa arma. Maça de Guerra Gloriosa. A melhor arma para humanoides, a partir do refino +11 ela consegue superar a Garra de Vellum no PvP e GdE. Punho Violento. Boa opção para upar com Soco Furacão. Maça Carga. Uma das melhores opções para upar e fazer MvPs. No caso dos MvPs é a melhor quando se trata de uma build GoH/Garra. Erde. Tem muito potencial para um Shura full asura MvP, podendo superar até mesmo a Maça Carga. Maça Longa. Uma boa alternativa para aqueles Shuras que querem focar em redução de dano e tankar mais. Mangual de Vellum. Uma ótima arma para dar suporte ao seu clã durante uma GdE ou para dar um apoio para os amigos no PvP. Frigideira Lunar. Uma das melhores alternativas para o up e uma boa opção contra MvPs. Garra de Ferro. Uma alternativa para Shuras que gostam de usar o combo tradicional do Asura. Cartas Cavaleiro do Abismo: Dano em MvPs; Mosca Caçadora: Dreno de HP; Escudos Escudo do Dragão. Excelente escudo, dá uma boa redução elemental e ajuda no dano das principais habilidades de um Shura (Asura/GoH/Garra). Escudo de Bradium. Boa escolha para aqueles que focam em Goh/Garra como habilidades principais para dano. Escudo da Piamette Outra ótima escolha focando redução de dano. Escudo da Valquíria. Se você não quer tomar dano de Sopro na GdE e no PvP esse é seu escudo. Escudo do Abismo. Se pretende usar o Elmo do Senhor da Morte este escudo vai dar um incrível up no seu dano contra os MvPs. Escudo Celestial. Para aqueles que adoram ir X1 contra outros Shuras, este escudo pode te salvar de alguns asuras medianos. Cartas Ovo de Andre: Aumento de HP; Sapo de Thara: Redução de dano de Humanoides; Anubis: Redução de dano de Anjos; Guerreiro Orc: Redução de dano de Brutos; Khalitzburg: Redução de dano de Demônios; Pé-Grande: Redução de dano de Insetos; Penomena: Redução de dano de Amorfos; Petite Voador: Redução de dano de Dragões; Ursinho: Redução de dano de Mortos-Vivos; Hodremlin: Redução de dano de todos os Tamanhos; Capas Manteau de Chamas de Naght Sieger. Excelente capa para aqueles Shuras que desejam aumentar seu HP ao máximo, permitindo um aumento no dano do GoH/Garra. Manteau de Diabolus. Se usado junto das Botas de Diabolus pode ser uma boa opção para conseguir mais HP. Pedaço de Pele do Guardião. Segunda melhor opção de capa para Shuras full asura. Boa opção para tankar também. Manto das Valquírias. Uma alternativa para conseguir um pouco mais de Esquiva. Sobrepeliz de Cerco. Melhor opção para redução de dano em PvP e GdE quando utilizada com o combo. Mochila da Aventura. Seus bônus de refino podem ser muito convenientes para alguns jogadores. Véu de Morpheu. Faz parte do combo econômico para Asura. Manto de Asfrika. Melhor opção para redução de dano. Asas de Arcanjo Caído Melhor capa para construções de shura: Encantamentos de Cast: Ótimos para conseguir reduzir ao extremo o cast do Goh/Garra. Encantamentos de Lutador: Excelentes para melhorar o dano das habilidades principais Garra/Asura/Goh. Encantamentos de Mira Apurada: Ótimos para aumentar o dano do seu Goh nível 10. Encantamentos de SP: Melhor opção para shura full Asura, fora isso concedem um pequeno aumento nos danos do GoH/Garra. Cartas Aliot: Aumento de SP; Cochicho: Aumento de Dano, aumento de HP e ganho de Esquiva; Raydric: Redução de dano neutro; Jakk: Redução de dano de fogo; Deviling: Redução de dano neutro; Nuvem Tóxica: Redução de dano neutro e de dano a distância; Marte: Redução de dano de água; Poeira: Redução de dano de vento; Frilldora: A famosa Eremes Selada, permite o uso de Furtividade nível 1. Algoz Eremes: Permite o uso de Furtividade nível 3. Sapatos Botas de Vidar. Uma opção muito barata para aumento de HP e SP. Sapatos das Valquírias. Outra opção bem barata para conseguir HP. Sapatos de Cerco. Melhor sapato para redução de dano de humanoides quando usada com o combo. Botas de Diabolus. Excelente para conseguir HP quando usada junto com o Manteau de Diabolus. Sandálias de Iemanjá. Uma excelente alternativa para shuras full Asura. Sapatos Divergentes. O quebra-galho para conseguir uma boa quantidade de HP e SP. Sapatos Convergentes. Melhor sapato para quem foca dano tanto em Asura como em GoH/Garra. Muito bom para tankar e conseguir DEFM. Cartas Eddga:Boa para mobbar; Eddga Selada: Boa para mobbar; Ferus Verde: Aumento de HP; Matyr: Aumento de HP; Verit: Aumento de HP e SP; Soldado Atirador: Aumento de HP e SP; Sohee: Aumento de SP; Lady Tanee: Aumento de SP; Lady Tanee Selada: Aumento de SP; Acessórios Anel de Morpheus e Bracelete de Morpheus. Opções econômicas para os Shuras de Asura. Luva de Shura. Uma das melhores opõçes para Shuras full Asura e é um equipamento barato . Anel da Ressonância e sua Evolução. Ótimo para tankar. Anel do Senhor das Chamas e sua Evolução. Interessante para brincar com MvPs e até mesmo para "zoar" no PvP. Anel de Diabolus. Boa alternativa para Asura quando se usa o Manto de Diabolus junto. Presilha Aprimorada. Uma opção para HP, mas não é uma das melhores. Anel Revigorante Ótima opção para conseguir HP. Anel RWC. Pode ser um equipamento muito interessante: Encantamento de Lutador: Bom para conseguir dano na Garra/GoH/Asura. Encantamento de % de Atq: Excelente opção para melhorar o dano da Garra/Asura e um pouco de dano no GoH. Encantamento de Cast: Não é muito útil, mas pode te ajudar no cast do GoH/Garra. Encantamento de SP: Uma boa escolha para melhorar um pouco seu SP. Colar RWC. Bom para se usar quando encantado apenas com Cast, outras opções de encantamento não têm valor nesse item. Megingjard. O melhor acessório para um Asura. É excelente para aumentar muito o dano da Garra de Tigre e bom para melhorar o dano do GoH. Cartas Belzebu: Redução de Conjuração Variável; Belzebu Selada: Redução de Conjuração Variável; Scaraba Dourado: Aumento de Dano; Horong: Habilita o uso da Chama Reveladora (isso é util para não tirar a Lex Aeterna dos oponentes quando eles se escondem e você precisa revelá-los); 5. A Hora do Up Para muitos jogadores essa é a parte mais difícil, ainda mais com um Shura. Temos várias formas de upar, uma delas é com o Soco Furacão. No momento em que o jogador conseguir a play skill necessária com essa habilidade, conseguirá upar facilmente com ela. Temos a Garra de Tigre, com o uso da Carta Tao Gunka é excelente para upar fazendo um combo simples: Rasteira>Garra. Upar com Garra sem a Carta Tao Gunka fica um pouco mais difícil, mas não impossível, só requer um pouco mais de play skill fazendo uso do combo completo manual: Rasteira>Punho do Dragão>Ruína>Garra do Tigre. Com o aumento da quantia de pontos para distribuir nas habilidades e a chegada do Combo Rápido ficou muito mais tranquilo upar, basta apenas ter o Combo Rápido na build, após alguns níveis vai ser preciso conseguir uma Tao Gunka ou mudar a estrategia de up. Mobber: pode ser uma das maneiras mais fáceis de upar um Shura, porém bem chata. Geralmente os Shuras começam a upar dessa forma quando o up com Garra de Tigre ou Soco Furacão perdem sua máxima eficiência. Mapas 99~107+ Kobold: Mobs até que bons, mas o mapa peca pela quantidade de ks tornando o up cansativo, monótono e chato às vezes. 99~110+ Magmaring: Pode ser um sofrimento continuar nesse mapa mas é uma alternativa fácil de se upar. Calabouço de Magma: excelente mapa para upar podendo até passar do nível 110 nesse mapa, mas é necessário estar bem equipado e ter uma play skill muito boa. 100~115+ Nifflheim: é uma opção de up mais solitária =P. Porto Malaya (Hospital de Bangungot): ótima exp e a possibilidade de fazer as quests diárias, garantindo mais EXP. Base da Pirâmide 01 (Pesadelo): òtima exp e a possibilidade de fazer as quests diárias, garantindo mais EXP. 110~125+ Santuário de Rachel: Você vai precisar de alguns equipamentos para redução de dano de humanoides para upar aqui. Ruínas de Juperos: É um mapa tenso de se jogar, é preciso de muita play skill e equipamentos bons nesse mapa para se sair bem. Ao chegar em níveis mais profundos desse mapa é possivel upar além do 125. 115~130+ Nameless: É preciso estar bem equipado e estar com uma boa play skill para esse mapa. Ash Vacuum: É um lugar incrivel e de nível mediano de dificuldade para upar, um de seus pontos fortes é o mapa dos Tatachos tendo por sequência o mapa dos Golem de Bradium podendo utrapassar o nível 140 nesses mapas. Laboratório de Somatologia: você tem que ter equipamentos para resistência e também para dano contra humanoides! Em seu primeiro mapa é possivel chegar ao 130+. Caso consiga um grupo bom para upar como mobber pode ir ate o nível 175 indo ao bio 3~4. 125~150+ Scarabas: É uma alternativa muito boa para se solar com o Shura, se for possível consiga uma carta Tao Gunka, facilitará muito seu up. Segundo Calabouço do Feudo de Al De Baran (Lunia): Bom mapa para upar de mober podendo ultrapassar o nível 150. 150+ Eclage: É o mapa da vez para chegar ao 175, em geral é melhor upar nesse lugar como mobber. Cheffenia 100~175 É o melhor lugar para upar um Shura, de preferência como mobber. Mapas especiais 100~175 Otimo para pegar 175, é possivel upar como mobber ou até mesmo solar como killer. 6. MvPs Quando se trata de MvPs os shuras sempre mostram de muita utilidade, seja tankando ou matando. Entre suas habilidades os shuras têm três opções para matar esses monstros: Asura: atualmente o shura consegue danos incríveis nessa habilidade, tendo um grupo com as classes certas é possivel deitar diversos MvPs, e que classes seriam essas? São as seguintes: Arcebispo, para dar buffs padrões, Poder de Odin, Lex Aeterna, etc; Sicário, para usar Garra Sombria no MvP; Guardião Real, para usar Canto de Batalha; Trovador, para harmonizar o Shura (isso mesmo) e usar Controle de Marionete; Musa, para usar Dança Cigana. Garra/GoH: permite o shura tankar mais e lutar melhor contra os MvPs, é uma maneira de derrotar esses monstros que necessita de muitos consumiveis, mas consegue atingir altos danos nos MvPs. 7. Sobre a Garra de Tigre e Portões do Inferno Algo muito importante sobre essas habilidades que muita gente não sabe é que elas dão miss, mas de uma forma diferente, fazendo com que essas habilidades percam muito dano. Essas duas habilidades não causam dando em propriedade fantasma, mas recebem aumento de dano em outras propriedades usando Conversor Elemental, isso acontece pela fórmula das habilidades, o dano elemental de um Conversor nao entra de forma direta na habilidade, mas sim em uma parte de sua fórmula como %. Essas habilidades utilizam HP, ataque, SP e até mesmo o refino da arma para chegar no seu dano final. 8. O Shura contra Fantasmas Infelizmente na questão MvP não é algo que se compense fazer, pois as habilidades que chegam a pegar o dano elemental para bater nesses monstros nao têm um dano muito alto. Dessa forma você gastaria muito para pouco resultado. No PvP e GdE usando elementos é possivel combater oponentes que usam essa propriedade. 9. PvP e GdE Swit de equipamentos é algo muito importante nessas modalidades, quando você enfrenta outros jogadores eles procuram sua fraqueza para te derrotar, o swit torna isso mais difícil para eles. A maior dificuldade para nossa classe são os Ninjas, Kagerous, Oboros e Feiticeiros, pois eles são cheios de recursos para nos nerfar. Na hora de enfrentar um Feiticeiro sempre é bom ter a Palma em Fúria na Barra de Atalhos para tirar o Feiticeiro de cima da Bruma Ofuscante. Com os Ninjas, Kagerous e Oboros é mais dificil, você vai precisar de um Chapéu de Sundae para congelá-los ou de uma arma com quatro cartas Marina ou Plankton, isso para conseguir tirar a Troca de Pele deles e enfim conseguir matar seu inimigo. Contra oponentes que estão no Escudo Sagrado você pode usar Garra de Tigre para matá-los, Asura e até mesmo o GoH no nível 4. Para matar Guardiões Reais com Aura Sagrada é fácil, você vai fazer o mesmo que na questão do Escudo Sagrado. Cavaleiros Rúnicos de Golpe Titânico e Guardiões Reais de Exceder Limites, caso você saiba que não vai tankar deve ter Dilema na sua Barra de Atalhos, acertando essa habilidade no tempo certo é possivel fazer seu oponente nao causar dano em você. Já na GdE o shura tem que ficar atento para deitar qualquer jogador que possa ameaçar a DEF de seu clã, deve deitar classe-chaves que possam atrapalhar muito o jogo do seu clã. O shura também pode dar um bom suporte, campar a DEF do clã adversário ou até mesmo deitar uma boa parte dessa DEF usando Garra de Tigre, ajudar os amigos com Chakra da Cura e, claro, sempre saber seus limites. 10. Consumíveis Aumento de HP Poção Grande de HP; Pílula de HP (VIP); Carne ao Vinho +20 Vit; Sopa da Imortalidade +10 Vit; Palitos de Chocolate +15 Vit; Aumento de SP Poção Grande de SP; Pílula de SP (VIP); Coquetel Uivante +20 Int; Coquetel Sopro do Dragão +10 Int; Palitos de Cassis +15 Int; Poção Mental; Vitata 500; For e Dano Churrasco de Selvagem + 20 For; Língua no Vapor +10 For; Palitos de Laranja +15 For; Caixa do Ressentimento; Pílula de Combate; Aloe Vera; Poção Energizante; Bênção de Tyr; Bebida de Realgar; Biscoito da Sorte: Impositio Manus; Vel de Ataque Cozido de Drosera +20 Agi; Escorpião no Vapor +10 Agi; Palitos de Baunilha +15 Agi; Poção do Despertar; Suco Celular Enriquecido; Doce Hiper Açucarado; Acarajé; Poção de Ouro; Pergaminho de Transformação: Deviruchi - Vel. Ataque +1, Precisão + 5 durante a transformação. Des e Redução de Cast Chá Gelado de Siroma +20 Des; Tônico de Hwergelmir +10 Des; Palitos de Limão +15 Des; Doce Mágico; Sor Macarrão com Petite +20 Sor; Nove Caudas Cozidas +10 Sor; Palitos de Morango +15 Sor; Biscoito da Sorte: Glória; Resistência Poção Maior de Defesa; Poção Menor de Defesa; Poção Maior de Defesa Mágica; Poção Menor de Defesa Mágica; Poção Especial de Defesa do RWC; Poções Anti-Fogo, Água, Terra e Vento; Pergaminho de Armadura Sagrada; Pergaminho de Armadura Sombria; Pergaminho de Fantasma; Pergaminho de Ghostring; Pergaminho de Assumptio; Pergaminho de Transformação: Golem - Aumenta a resistência de ataques Neutros em 2% e tem chance de ativar 'Vigor nv.5' sempre que receber um ataque físico. Elemento da Arma Água Amaldiçoada; Conversores Elementais de Fogo, Água, Terra e Vento; Pergaminho de Aspersio. Velocidade de Movimento Pudim de Guyak; Poção do Vento; Caixa do Trovão. Recuperação de HP e SP Poção Média e Menor de Vida; Poção de Regeneração; Mastela; Bolinho de Carne; Poção Branca de GdE; Fruto de Yggdrasil Amargo; Fruto de Yggdrasil; Semente de Yggdrasil; Doce de Guyak; Poção Violeta de GdE; Poção Azul de GdE; Bala Amarga; Fruto de Yggdrasil Desidratado; Poção Azul; Morango; Limão. Consumíveis úteis Poção Verde; Panacéia; Geléia Real; Água Benta; Erva-Mate; Peônia; Gardênia; Pó de Yggdrasil; Analgésico; Caixa da Luz do Sol. Agradecimentos -Meu sensei RR/Demonions e meu amigo Sir-
  2. Meu amigo. 1- Por ser um shura híbrido a Mochila da Aventura+9 vai ter um desempenho maior na sua build. E também aumentará mais o dano do seu asura, do que os 100 pontos de SP que o Pedaço de Pele do Guardião vai conceder. 2-Questão de Armaduras com Propriedade, só iriam ajudar na redução de dano das skills do Osíris, se você for fazer uma analise aprofundada não compensa, melhor focar em algo que melhore seu dano. 3-Meu amigo essa armadura só vai reduzir o dano da Waterball do Drake... Infelizmente não testei ainda a % que reduz, mas você pode combar o efeito da armadura com uma Poção Anti-Água e uma capa com a carta Marte. 4-Bem, meu shura com mais ou menos 5.9k de SP e 261+250 de ATQ e duas cartas Cavaleiro do Abismo na arma tira em media 680k no asura. A fórmula do dano do Asura é a seguinte: Dano = {ATQ × [8 + (SP restante ÷ 10)]} + [(Nv. da habilidade ×150) + 250]. Abraço o/
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