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fef

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  • Data de Nascimento 08/25/1994

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  1. Muito obrigado pela resposta!!! Mas então, os demais itens por enquanto eu não pretendo trocar, pq na capa por exemplo, uso Manto Temporal FOR, não acho que vale a pena trocar ele por redução elemental... Aí tava querendo jogar isso por enquanto no escudo mesmo. Eu pretendo ter os 3 como vc citou, só que de início não dá, principalmente por conta da Carta Cavaleira Khalitzburg... Penso em manter um por enquanto mesmo, pra tudo que for MvP hehehehe, com o tempo dou uma melhorada... Acho que vou seguir como vc falou tb e era meu pensamento inicial, pegar o Fotia pq no geral as habilidades de fogo dão mais trabalho...
  2. Olá!!! Levando em consideração que já possuo um Escudo do Abismo pro Aegis nv3, gostaria de saber quais habilidades de mvps que mais dão trabalho... Procuro um escudo pra usar como genérico por enquanto, por colocar a carta Cavaleira Khalitzburg no mesmo... Aí acabou ficando entre esses dois, Anemos com 150 def e peso 350, e o Fotia 120 def e peso 100. Os bônus em cima dos atributos é o mesmo, então o que quero levar mais em consideração é o quesito resistência de propriedade. Até onde lembro, os MvP's que mais dão trabalho são os com habilidades de propriedade fogo, o que vocês acham?! Lembro de alguns que causam muito dano nas Esferas D'água ou Ira de Thor, mas não acho que se compare à Meteoros ou Bolas de fogo... Deem uma luz ae, por favor!!! =D o/
  3. Cuidado com esse cálculo aí, porque é um pouco mais complicado do que isso... O ataque tem 5 partes: "(StatusATK × 2) + WeaponATK + ExtraATK + MasteryATK + BuffATK" StatusATK = floor[(BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3)] Esse StatusATK tem For como peso direto e, ainda mais, é multiplicado por dois na fórmula geral de ataque. Ou seja, nessa parte da fórmula os 20 de força seriam 40 de atq e não 20. Temos de levar em conta também que essa parte do ataque não é influenciada por elemento entre outras coisas... O atributo força entra em outra parte também, no do ataque da arma: "WeaponATK = floor[((BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenaltyMultiplier]" Na parte StatBonus temos: "StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200", ou seja, o atributo também tem peso aqui, sendo considerando mais relevante ainda. Já o Serafim, que o Vinis citou, entra no ExtraATK, de forma direta e MUITO relevante, por ser aqui que entram quase todos os multplicadores: raça, tamanho, propriedade, entre outros. O que eu quis mostrar com tudo isso é a diferença que o Serafim pode realmente fazer e, que o atributo Força tem mais relevância do que o citado. Por isso devemos fazer mais testes exaustivos e embasados, do que simplesmente jogar a informação. Ps: sim, eu adoro formular builds e afins. Indico também, por sinal!!! Ps2: cuidado com algumas calculadoras, as vezes faltam um detalhe ou outro nelas... =/
  4. Minha dúvida é, como você uparia esse char?!
  5. O uso mais comum de cartas no quesito elemento/raça são para armamento que encantam com a propriedade, para capa que reduzem danos de determinada propriedade e escudo que diminui dano de uma raça específica(também existem cartas que diminuem dando proveniente de determinadas propriedades, mas em 20%, acaba sendo melhor reduzir 30% de dano racial, até porque, muitos monstros atacam somente neutro durante up). Vamos lá!!! Cartas para vestimenta: - Carta Druida Malígno: Encanta vestimenta com propriedade Maldito. Tanca propriedade Sombra e Veneno. Você ainda não congela ou petrifica.(mais toma um dano absurdo de outro elemento prncipalmente sagrado) - Carta Ghostring: Encanta vestimenta com propriedade Fantasma. - Carta Angeling: Encanta vestimenta com propriedade Sagrado. Usada para tancar Aspersio e 25% de todas as outras propriedades. Porém você leva 125% a mais de Sombra. - Carta Dokebi: Encanta vestimenta com propriedade Vento, DEF +1. - Carta Pasana: Encanta vestimenta com propriedade Fogo, DEF +1. - Carta Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com propriedade Água, DEF +1. - Carta Arenoso: Encanta a vestimenta com a Propriedade Terra, DEF + 1. -Carta de Bathory: Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio. Existem também as Couraças Elementais(salvo porcentagens erradas, mas é isso o que me recordo): -Couraça da Submissão Oceânica [1]: Diminui o dano recebido de Água em 75%, Fogo em 50%. Aumenta o dano recebido de Vento em 75%. -Couraça da Fúria Flamejante [1]: Diminui o dano recebido de Fogo em 75%, Terra em 50%. Aumenta o dano recebido de Água em 50% e em 25% o dano recebido de Veneno. -Couraça da Perseverança Continental [1]: Diminiu o dano recebido de Terra em 50%. Aumenta o dano recebido de Fogo em 50% e em 25% o dano recebido de Veneno. -Couraça da Liberdade Celestial [1]: Diminui o dano recebido de Vento em 75% e Água em 50%. Aumenta o dano recebido de Terra em 50% e em 25% o dano recebido de Veneno. Cartas para capa: - Carta Isis: 30% contra propriedade Sombra. - Carta Névoa: 30% contra propriedade Veneno. - Carta Marte: 30% contra propriedade Água. - Carta Jakk: 30% contra propriedade Fogo. - Carta Hode: 30% contra propriedade Terra. - Carta Poeira: 30% contra propriedade Vento. - Carta Marionete: 30% contra propriedade Fantasma - Carta Deviling: 50% contra propriedade Neutro e aumenta em 50% o dano dos demais. Cartas para Escudos: -Centopéia: Reduz 20% do dano causado por ataques da Propriedade Veneno. -Cornus: Reduz 20% do dano causado por ataques da Propriedade Sagrada. -Draco: Reduz 20% do dano causado por ataques da Propriedade Fogo. -Elemental da Água: Reduz 20% do dano causado por ataques da Propriedade Água. -Munak: Reduz 5% do dano causado por ataques da Propriedade Terra. -Parasita: Reduz 5% do dano causado por ataques da Propriedade Neutra. -Sombra Obscura: Reduz 20% do dano causado por ataques da Propriedade Sombria. -Vespa Vagalume: Reduz 20% do dano causado por ataques da Propriedade Vento. Cartas raciais para Escudos: -Alice: Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros normais. -Anubis: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Anjo. -Executor: Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande. DEF +1. -Guerreiro Orc: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Bruto. -Hodremlin: Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. -Khalitzburg: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Demônio. -Mysteltainn: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho pequeno. -Pé-Grande: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Inseto. -Penomena: Recebe 30% a menos de dano de monstros do tipo Amorfo. -Petite Voador: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Dragão. -Rafflesia: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Peixe. -Sapo de Thara: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanoide. -Soldado Andre: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Planta. -Tirfing: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. -Ursinho: Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%. Cansei, acho que é isso, se faltar algo me desculpe! \o PS: Qualquer coisa entra no ragnaplace.com, vai na seção de Itens, Categorias e Ver Categorias, lá tem listado todas cartas para cada tipo de equipamento! Abraço!!!
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