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Muito obrigado, Fadeaushka! Concordo plenamente que devemos prezar pelo conhecimento sem limites. Muito obrigado também pelas palavras, _Lakshmi_! E agradeço por fixar também! Vou organizar os assuntos que pretendo acrescentar/modificar no post principal. A seção de locais de treino está bem pouco desenvolvida ainda, e ela será uma das principais modificações. Me inspirarei nos seus guias, pois neles essa seção é apresentada com maestria!
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Boa tarde pessoal, Gostaria de disponibilizar um guia que venho desenvolvendo desde 2010, voltado para Feiticeiros de Batalha. Ele está salvo no formato de Google Docs, e pode ser acessado no link abaixo: https://goo.gl/sljIxN Infelizmente, tive alguns problemas pessoais ao longo desses anos que me impossibilitaram de completar o guia com informações mais recentes, mas pretendo providenciar uma grande atualização em breve. Minha frequência no jogo diminuiu consideravelmente desde 2013, logo não tenho muita intimidade com a meta atual e tenho que pesquisar bastante conteúdo. Tive esperanças de compartilhar o guia com a comunidade somente quando julgasse que ele estaria pronto, mas creio que isso é impossível para um trabalho desse tipo, que precisa se atualizar constantemente para incluir as atualizações do jogo. Apesar disso, muitas informações contidas no guia ainda são válidas e podem ser consultadas. Opiniões, sugestões, críticas ou dúvidas podem ser encaminhadas para o e-mail [email protected], ou direcionadas nesse tópico mesmo. Se quiser conversar comigo no jogo, provavelmente estarei no º Alex º (servidor Odin), que é um Feiticeiro de Batalha Híbrido "AGI/INT/FOR", embora minha frequência seja ainda muito pequena atualmente. Abraços a todos e bom jogo! *** Edição 24/07 - Atualizações previstas: - Ampliação da seção locais de treino, para incluir mais informações e imagens sobre os monstros e quests repetíveis, além de uma estratégia mais específica para o intervalo 150-175 (que é o desafio atual do jogo). - Atualização da seção Equipamentos e Cartas, para incluir novos itens e ressaltar opções mais viáveis considerando custo/benefício. - Novas Estratégias, incluindo a caça de alguns MVPs mais simples e instâncias, e acrescentar alguns videos para ilustrar melhor o funcionamento da build.
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Sim, a Gravity deve produzir relatórios periódicos referente à bolsa de valores e também para atrair investidores. Vou citar o que o Dundé indicou em outro tópico: O tópico dessa citação pode ser acessado nesse link: http://sites.levelupgames.uol.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?154321-Fim-do-pRO-seremos-os-pr%F3ximos/page4 Já relatório que o Dundé consultou pode ser acessado na íntegra nesse link: http://secfilings.nasdaq.com/edgar_conv_html%2f2014%2f04%2f30%2f0001047469-14-004408.html#FIS_COMPANY_INFORMATION
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Pois é, quem achou que o bRO seria o próximo servidor de Ragnarök Online a interromper seus serviços se enganou profundamente. Infelizmente, os russos e demais jogadores dos CEI se despedem do jogo. A data exata do fechamento ainda não foi divulgada, mas o Kafra Shop (Loja de ROPs) será interrompido em 30 de Outubro. Notícias relacionadas: http://ragnarok.wikia.com/wiki/Thread:17413 http://www.raggame.ru/news.asp?id=1391&board=1 (anúncio oficial, em russo) Fico triste com a notícia, pois Moscóvia é uma das minhas cidades preferidas. Quem conhece a mitologia eslava sabe o quão fantástico aquele episódio ficou (Koschei o Imortal, Baba-Yaga, Gorynych...). Quando foi lançado, em 2008 (muito antes do Renewal), o calabouço era um lugar muito bom para treinar com grandes mobs. Até agora não há relatos se haverá transferências para o iRO ou outro servidor (fRO, talvez?). Por fim, vale lembrar que o ruRO tem sido o servidor oficial de RO com menor lucro gerado nos últimos anos, o que infelizmente pode justificar o interrompimento de seus serviços.
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Fiz as quests do Devi e da Loru e as recompensas que consegui foram: Recompensa do Devi: 10 Doce Misterioso Vermelho e 10 Doce Misterioso Azul. Recompensa da Loru: 10 Doce Misterioso Amarelo e 10 Doce Misterioso Verde. Só fiz uma vez com um personagem nível 129, logo não sei se as recompensas são fixas ou aleatórias e se há influência do nível de base.
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[HELP] Ajuda com build Feiticeiro de Batalha PvM/MvP
Alex_ respondeu ao topic de x Adobe ~º em Sábios e Evoluções
Olá Adobe, Na minha opinião a forma mais econômica de melhorar a eficiência do Sábio/Professor/Feiticeiro de Batalha com poucos recursos financeiros é se casando com um(a) Espiritualista, por causa da habilidade Kaahi (que recupera HP em troco de SP quando você é atacado fisicamente). Com Kaahi e Indulgir você sustentará qualquer dano que não seja maior ou igual ao seu HP máximo, e economizará com poções e equipamentos de resistência mais caros. Para se casar o gasto é menor que 3kk. Além disso, o Espírito do Sábio ainda é um grande benefício mesmo para o Feiticeiro de Batalha, apesar de que o delay das Lanças nível 10 no Desejo Arcano pode atrapalhar o lançamento das magias de Feiticeiro (Onda Psíquica, Pó de Diamante, Lanças dos Aesir, etc.). Isso pode ser minimizado com o tempo, após pegar o jeito de conjurar as magias, bater nos inimigos e ativar o Desejo Arcano. Para ilustrar melhor, pode conferir um vídeo que gravei ainda na época do Beta Test da Renovação no bRO: https://www.youtube.com/watch?v=hwAMn8unykw Sobre ter FOR na build, acho que é algo bem pessoal. Eu pessoalmente sempre gostei do lado híbrido (tenho 72 de FOR base), conseguindo um dano físico razoável em combinação com o mágico. Apesar disso, não nego que a maior parte do dano que um Feiticeiro de Batalha pode provocar é mágico e influenciado pela INT, obviamente, uma vez que as magias dessa 3ª classe são baseadas ATQM e somente Lanças dos Aesir tem influência do ATQ. Outro problema da FOR dependendo da situação é devido ao Punho Arcano, que elimina completamente o seu ATQ enquanto bate (a fórmula é baseada apenas em ATQM). Essa habilidade deveria ser baseada tanto no ATQ quanto no ATQM, logo não consigo entender a lógica da Gravity ao desenvolver essas habilidades... Da última vez que testei Punho Arcano, ela também não permitia que o usuário conjurasse outra magia ou usasse itens, sendo esse o principal motivo por eu ter desistido dela. Em geral, acredito que a build está legal para os seus objetivos. Abraços, Alex_ Obs.: O Death Note realmente é uma ótima aquisição! É a minha arma preferida desde 2008 ou 2009... já perdi as contas... *esperando novo livros serem implementados pela Gravity há quase 10 anos*- 14 respostas
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Duvida: Renegado Desejo das Sombras [A.S.S]
Alex_ respondeu ao topic de -Holigans em Arruaceiros e Evoluções
Kaahi funciona perfeitamente para Renegado Desejo das Sombras. Tendo INT alta, o personagem não precisa de Walgwanggum dependendo do local e se não for acertado constantemente pelos alvos, uma vez que a recuperação natural de SP será alta. No meu caso (combo Lanças de Gelo + Espada Elemental + Gemini Lumen) evito fazer mob com mais de 3 monstros e matar rapidamente no "duelo". Para builds focadas em Chuva de Meteoros ou outra magia AOE, o consumo de SP do Kaahi pode ser problemático por causa dos mobs. Vlad, teoricamente o Desejo das Sombras nível 1 seria a melhor opção (28% de chances de ativar), principalmente se usar Lanças de Gelo + Espada Elemental. Mas a duração no nível 1 é horrível (60 segundos), além de que a skill é ativada no nível 1, sendo ruim para magias como Nevasca ou Chuva de Meteoros. Na minha opinião e experiência própria, Desejo das Sombras nível 10 possui o melhor custo/benefício. A chance de ativação pode não ser a melhor, mas ao invocar a magia em nível 5 e ter uma boa duração (300 segundos), acaba sendo mais útil. -
Você pode fazer a quest da Xamã de Umbala e fabricar 1 Cristal Azul ao custo de 20 Cascos de Caramujo. É possível fabricar as pedras de outros elementos também. Para maiores informações, acessar a página da quest no bRO Wiki: http://browiki.org/wiki/Pedras_Elementais_da_Xam%C3%A3 É possível obter o Casco de Caramujo com 100% de chance no servidor Odin caçando Ambernite, sem levar em consideração as possíveis penalidades de drop conforme o nível de base do jogador. Como o RonaldNeves disse, o Ambernite também pode deixar cair o Cristal Azul.
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Lança dos Aesir - Cálculo do dano baseado no ATQ
Alex_ respondeu ao topic de deutilt em O Poder dos Elementos
Pensei em editar a página, mas não tenho conta registrada no bRO Wiki e o sistema não aceita a criação de novas contas por causa da manutenção. Apesar disso, nenhuma enciclopédia é infalível. No caso das Wikis, o essencial é mesmo a colaboração das comunidades interessadas pelos assuntos abordados. -
Lança dos Aesir - Cálculo do dano baseado no ATQ
Alex_ respondeu ao topic de deutilt em O Poder dos Elementos
deutilt, A informação no bRO Wiki está errada. As Lanças dos Aesir são influenciada por Encanto de Órion, não por Punho Arcano (tenho a habilidade desde o lançamento das classes 3). Vale reforçar que para ter o melhor dano com Lanças dos Aesir é necessário maximizar Encantar com Ventania. Além disso, cartas que acrescem o dano físico por tamanho/elemento/raça do alvo também aumentam o dano das Lanças dos Aesir (acredito que apenas a parte física). Já o efeito de cristalização é diferente de congelamento, e não muda o elemento do alvo para água (logo não interfere no dano elemental). -
Lynyrd Skynyrd - Sweet Home Alabama
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Sim. Mas não há informações se após o rebalanceamento isso continuará funcionando.
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Carta Scaraba (+20 de ATQM, equipa em Acessório) será útil para melhorar o dano mágico de várias magias (exceto Punho Arcano de Lanças de Fogo ou Gelo, pois Imp e Siroma ainda continuarão melhores). Provavelmente dropará de todos os Scarabas (exceto dos ovos creio eu), então provavelmente será bem acessível a todos. As cartas que provocam efeitos negativos ao realizar danos mágicos serão úteis também, ainda mais se o jogador não desejar montar uma arma com as cartas do episódio 14.1 que aumentam o dano mágico em porcentagem, uma vez que elas são raciais e portanto pouco genéricas.Carta Cendrawasih poderá conceder um tremendo bônus de INT dependendo do refinamento do Chapéu. O mesmo serve para a Carta Mutant Coelacanth (MVP), que no entanto, fornecerá porcentagens de dano mágico ao invés de INT. E destaque para a Carta Giant Octopus (MVP), que possibilitará ao usuário o domínio da habilidade Esfera D'água nível 5 e 12% a mais de HP. Simplesmente um sonho para qualquer Sábio e suas evoluções.
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Algo previsível. No iRO os jogadores já choraram bastante por causa disso.Segundo a Gravity, o Escudo Mágico tornava o Feiticeiro desbalanceado com o modificador de HP antigo. Ao invés de mudarem a habilidade, acharam mais simples prejudicar a classe. Eu suspeito que esse não seja o único motivo, pois muitos Feiticeiros usam e abusam do Kaahi, logo creio que essa mudança serviu para prejudicar o modo de jogo atribuído a essa habilidade. Mais uma vez, ao invés de modificar a habilidade, preferiram prejudicar a classe. E quem mais perde com isso são os Feiticeiros de Batalha, que muitas vezes não conseguem atingir grandes valores de VIT devido à natureza da build e dependem do combate corpo-a-corpo.
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Um detalhe interessante, principalmente para Feiticeiros de Batalha, é a questão dos novos livros elementais que virão nas expansões do 14º episódio. Até agora, só foi confirmado o do elemento Água, que garante bônus no dano das Lanças de Gelo e Pó de Diamante: É um livro muito bom e equilibrado, apresentando bom ATQ e ATQM. Além disso, o aumento no dano das Lanças de Gelo e Pó de Diamante é muito útil para Feiticeiros de Batalha. Infelizmente, ainda demorará bastante para chegar ao bRO. Ainda não se sabe de forma exata a quantidade percentual que esse livro fornecerá às habilidades, sendo provável que o bônus nas Lanças de Gelo também afete o Punho Arcano (da mesma forma que a Carta Siroma). Mesmo tendo um ATQM razoável se comparado com os cajados de duas mãos, ele será o livro com o maior ATQM (em conjunto com os Princípios da Magia [2]), além de ter um ATQ maior (o mesmo tanto que o Diário do Sábio [2]), além dos já comentados bônus nas magias gélidas. Será uma arma interessante para Feiticeiros de Batalha, principalmente em casos que o uso de escudo seja necessário. Além disso, é provável que os livros de Fogo, Vento e Terra sigam o mesmo padrão, tendo as mesmas quantidades de ATQ, ATQM e Nível da Arma. As únicas diferenças óbvias serão o elemento natural da arma e a habilidade que ganharão os bônus por refinamento. As hipóteses mais evidentes são: Livro de Fogo: Cada 3 refinamentos aumentam o dano das habilidades Lanças de Fogo e a cura do Aquecer Terreno em uma determinada porcentagem. Livro de Vento: Cada 3 refinamentos aumentam o dano das habilidades Relâmpago e Lança dos Aesir em uma determinada porcentagem. Livro de Terra: Cada 3 refinamentos aumentam o dano das habilidades Coluna de Pedra e Castigo de Nerthus em uma determinada porcentagem. Se eles seguirem esse padrão, os livros de Fogo e Vento serão muito úteis devido ao bônus no Aquecer Terreno e Lança dos Aesir, respectivamente, além de possivelmente melhorarem o Punho Arcano à base de Lanças de Fogo e Relâmpago também (que possuem maior aplicação contra monstros, se comparados com o Punho Arcano à base de Lanças de Gelo). Tendo mais esse bônus, o Aquecer Terreno poderá apresentar uma recuperação de HP exorbitante se também combinado com o Elemental Agni. O bônus na Lança dos Aesir, por sua vez, será muito bem aproveitado principalmente devido ao baixo tempo de conjuração da magia.
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Bom, sou outro que discorda de Indulgir nível 1, principalmente para a build de Batalha cujo HP não é dos maiores (ainda mais depois do nerf...). Tenha no mínimo nível 3, e se puder, coloque no 4 ou mesmo no 5.@Livros Sobre Death Note x Diário do Sábio, caso tenha condições de investir em pergaminhos de refinamento, eu recomendaria o Death Note. Com um +9, o personagem ganha 9% de ASPD, uma vez que esse livro concede 1% de ASPD por cada refino que tiver, além de ficar com 163 de ATQM - não muito inferior que o de um +9 Diário do Sábio (+170 de ATQM) -, e ainda tem a possibilidade de ativar Julgamento Infernal nível 5 com 2% de chances, que provoca 500% de dano físico em todos os inimigos da tela (para se ter uma noção, com aproximadamente 70 de FOR, +9 Death Note Primordial Bi, Encantar com Fogo e Elemental Agni nível 2 em modo suporte, o dano de meu Julgamento Infernal em Scarabas Ancinhos chegou a mais de 5000). E ainda há um grande diferencial do Death Note: 0,1% de chance de causar o efeito Coma em inimigos Humanóides ao atacar, fazendo com que ele seja uma boa arma para enfrentar jogadores também. O único problema do Death Note são justamente os -20 de SOR. Entretanto, não há uma grande penalidade no ATQM, pois esse livro concede +3 de INT. O usuário perde -2 pontos de ATQM proveniente de status, algo pouco preocupante como disse anteriormente, uma vez que o ATQM de equipamentos tem maior peso no cálculo dos danos mágicos. Além disso, a Precisão perdida ao usar o Death Note pode ser recuperada usando equipamentos que a fornecem, como o Espírito Olímpico.@TornadoNão é uma skill muito útil no PvM. Se mesmo assim quiser alguma skill de imobilização, a melhor opção é Prisão de Teia (não há proteções contra ela atualmente). @Encanto de ÓrionO nível dos Encantares (com Fogo, Água, Vento e Terra) afetam diretamente o efeito de Encanto de Órion. Se desejar tê-la, recomendo maximizar todos os Endows, mesmo que seja necessário gastar pontos de Feiticeiro em habilidades de Professor.
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Punho Arcano sempre acerta o alvo, exceto se o mesmo estiver protegido com barreiras que impedem golpes normais (como Escudo Mágico e Kyrie Eleyson, por exemplo). Logo, não é necessário ter DES ou Precisão suficiente para acertar os alvos, porém, é necessário investir nesse atributo caso queira pegar Onda Psíquica (seu tempo de conjuração normal é muito alto). Já o Desejo Arcano, é controverso dizer que a habilidade ativa ao errar o alvo após a Renovação. Pelos testes que já fiz (e que convido todos a fazerem), me pareceu que o Desejo Arcano de fato ativou ao errar o alvo, porém, as chances dele ativar com os erros diminuiu bastante. Isso não faz muito sentido, até porque alguns golpes acertavam o alvo (não consegui atingir 0% de chances de acertá-lo). Assim que tiver mais tempo, tentarei desvendar esse mistério.Abraços.
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Super Aquecer Terreno - Uma Consideração
Alex_ respondeu ao topic de LordofNature em O Poder dos Elementos
Infelizmente, não tenho as habilidades de veneno por causa do péssimo pré-requisito que a Gravity escolheu para a Maldição de Jormungand (Fúria da Terra 5), pouco viável para uma build de Batalha com Encanto de Órion.Mas pelo que lembro de ter testado no Sakray, Implosão Tóxica não é muito boa no PvM, tendo um dano similar ao da Lança dos Aesir (só que com a necessidade do alvo estar envenenado e com maior tempo de conjuração). Dizem que no PvP ela é boa, mas não tenho meios de confirmar isso atualmente.Sobre os passos, de fato o potencial deles está bem abaixo do restante das outras habilidades. No momento, é inviável investir neles, mesmo tendo Eddga ou lotes de Doces Hiperaçucarados. Espero que o rebalanceamento das habilidades das classes 3 tenha trazido melhorias para eles.Sobre as aplicações do Super Aquecer Terreno, há uma estratégia interessante para usá-lo: peça para o Guardião Real do grupo ficar um pouco longe do restante dos membros, enquanto usa Redenção, e deixe o Aquecer encima dele. A recuperação contínua vai ajudá-lo bastante (para uma classe com alto HP, ~10% a cada 3 segundos é muita coisa), e vai aliviar (um pouco) o trabalho dos healers. Não foi utilizado nenhum equipamento durante os testes, conforme pode ser observado no vídeo (link no post inicial). -
Aquecer Terreno é uma habilidade de Feiticeiros que previne os status Congelamento e Hipotermia a quem estiver situado em sua área de atuação. Além disso, enquanto o sujeito (jogador, monstro, MVP ou o próprio Feiticeiro - todos são afetados pela a habilidade) estiver nessa área, será beneficiado com recuperação de HP a cada 3 segundos, conforme o seu HP máximo (é utilizado porcentagens no cálculo). Abaixo, a tabela mostra a quantidade percentual regenarada a cada nível: NívelRegeneração de HP (% do HP máx.)Duração (s)Custo de SP11%304022%405233%506444%507655%6088 Pois bem, o termo "Super Aquecer Terreno" se refere à habilidade Aquecer Terreno com o auxílio do elemental Agni em nível 2 no modo suporte. Ela se torna "Super" devido ao bônus que a criatura proporciona no modo passivo/de suporte (Domínio Elemental nível 1).É pela quantidade desse bônus que iniciei esta pesquisa. Na página do Aquecer Terreno do iRO Wiki, consta que o elemental fornece +10% de eficácia na taxa de HP recuperada para cada nível da habilidade. Ou seja, se no nível 1 era para recuperar 1%, passaria para 11% com a ajuda do elemental, no nível 2 era de 2% e passaria para 12%, e assim por diante, até o nível 5 e totalizando 15% com o Agni - o máximo possível segundo o iRO Wiki. A página pode ser consultada nesse link: http://irowiki.org/wiki/Warmer Entretanto, na prática, o bônus dado pelo elemental aparentou ser menor. Nos meus testes, o Aquecer Terreno nível 3 (o máximo que possuo) com o auxílio do Agni regenerou 1177 de um total de 13079 de HP, o que é 9% do HP máximo (e não 13%, como deveria ser segundo a fonte). Para comprovar tal fato, registrei o resultado (pode ser acessado em: http://www.youtube.com/watch?v=kqcVbcu7Czk Após testar com o nível 3, testei com os níveis 1 e 2, e ambos recuperaram, respectivamente, 3% e 6% do HP máximo. Por isso, é correto afirmar que o elemental Agni acrescentará 2% a mais de recuperação em relação ao HP máx. do sujeito, para cada nível de Aquecer Terreno que o usuário possuir. Então, é apenas nível 5 que haverá a melhora de 10%, mais os 5% já concedidos pela habilidade, totalizando 15% de regeneração a cada 3 segundos (uma quantidade considerável, diga-se de passagem).Abraços e até a próxima.
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[Punho Arcano] - Pergaminho +9... Qual Arma?
Alex_ respondeu ao topic de LordofNature em O Poder dos Elementos
Uma adição: é interessante usar o Cajado Esfíngico em conjunto com o Anel Espiritual, principalmente na hora de lançar Onda Psíquica. Com esse combo, o personagem obtêm:- DES +2; - Dano Mágico +6%; - Cada refinamento do Cajado Esfíngico diminuirá o tempo de conjuração varável do personagem em 1%.Logo, com um +9 Cajado Esfíngico, esse combo reduzirá o tempo de conjuração variável em 9%, o que é muito bom para a conjuração da Onda Psíquica. -
[Punho Arcano] - Pergaminho +9... Qual Arma?
Alex_ respondeu ao topic de LordofNature em O Poder dos Elementos
Para Punho Arcano, a opção mais recomendada é o Cajado Esfíngico, em termos de Velocidade de Ataque e Ataque Mágico (ATQ 120, ATQM +200, Arma Nível 4). Além disso, por ter um ATQ relativamente alto para um Cajado e ser arma nível 4, a proporção de ATQ ganhada com o refino +9 é muito boa, valorizando assim a Lança dos Aesir também (caso a tiver). Sua única desvantagem é a necessidade de usar as duas mãos para equipá-lo (algo pouco viável para modalidades contra outros jogadores ou até mesmo MvP's). Se pretende ir PvP/WoE/BG, é como o Lord of Nature disse, as armas do BG e KvM são melhores. Destaco, sobretudo, o livro obtido no KvM: Apocalipse Glorioso (ATQ 80, ATQM +155, Arma nível 4). Seus bônus são:- Aumenta o dano físico contra humanóides em 80%; - Ataques Mágicos ultrapassam a defesa mágica de humanóides em 25%; - Se refinado em +6 ou superior, ultrapassa mais 5% da defesa mágica de alvos humanóides; - Se refinado em +9 ou superior, aumenta o dano mágico em +5% e diminui o tempo de conjuração e delay das magias em 5%.Detalhe para os benefícios ao tê-lo +9. De qualquer forma, uma das melhores opções. -
Sabio de Batalha - Cartas para Livro
Alex_ respondeu ao topic de LordofNature em O Poder dos Elementos
De fato, tinha me esquecido que a diferença de ASPD entre Cajados e Livros para Sábio é grande. Para Feiticeiros, a diferença é de 1 ou 2 pontos, por isso me confundi. Perdão. De qualquer forma, creio que o Death Note não é muito recomendável para o seu caso. Como não possui FOR e nem pretende cardeá-lo com cartas de aumento de dano, o dano causado pelo Julgamento Infernal será pequeno, e você provavelmente matará os monstros antes de ativar a habilidade (por causa do baixo HP que muitos deles possuem). Mas se pretende seguir como Feiticeiro de Batalha, é um bom investimento, uma vez que o Feiticeiro de Batalha geralmente treina com grandes aglomerações de monstros. A opção mais recomendada é o Princípios da Magia, que oference 160 de ATQM contra os 100 do Death Note, e também possui dois slots. A diferença de ASPD não será tanta (geralmente 1 ponto), a menos que você tenha um +8 Death Note ou com refinamento superior. -
Sabio de Batalha - Cartas para Livro
Alex_ respondeu ao topic de LordofNature em O Poder dos Elementos
Tente comprar uma arma com uma boa taxa de ATQM. Já que sua build é sem FOR, não é muito importante que ela tenha um bom ATQ ou mesmo slots. Por isso, opções baratas como Princípios de Magia, Cajado do Sobrevivente ou as armas do BG/KVM (quando for nível 80) são interessantes para você. Se puder pagar mais caro, tente obter um dos dois Cajados de Duas Mãos (Esfíngico ou Cabalístico), que será útil quando você estiver 90+ (e mesmo quando atingir a transclasse e a 3ª classe).De qualquer forma, se a arma optada tiver slot, as cartas de efeito para armas são:Metaller: 5% de chance de causar Silêncio.Magnólia: 5% de chance de causar Maldição;Familiar: 5% de chance de causar Cegueira.Zenorc: 5% de causar Envenenamento.Bebê Selvagem: 5% de chance de causar Atordoamento.Esqueleto: 2% de chance de causar Atordoamento.Plankton: 5% de chance de causar Sono.Marina: 5% de chance de causar Congelamento.Não se esqueça que essas chances valem apenas para o dano físico, logo as magias não recebem as chances de ativar os efeitos das cartas listadas acima. Quanto ao local de up, tente Rafflesias. -
Feiticeiro de batalha com dano monstruoso
Alex_ respondeu ao topic de GuruFromHimalaia em O Poder dos Elementos
A build de Batalha não é formada apenas pelos atributos. As habilidades também influenciam bastante, sendo uma característica do personagem.Um Caster não precisa ter Conjuração Livre nível 10, Desejo Arcano nível 10 e Lanças Duplas nível 5. Já os Battles, precisam investir esses 25 pontos em tais habilidades. Se usar Livros, ainda recomenda-se colocar Estudo no nível 10 (útil para para encaixar Teia de Aranha também).Mesmo com comidas vai ser um pouco difícil pegar uma ASPD decente, superior a 180. Tenha pelo menos uns 70 pontos em AGI, caso contrário seria mais interessante fazer um Caster. E não aumente tanto a DES, mesmo querendo ficar mais próximo dos Casters. Na minha opinião, para conjurar Onda Psíquica com um personagem Battle já está de bom tamanho ter 85 pontos mais bônus (no máximo). -
Feiticeiro de batalha com dano monstruoso
Alex_ respondeu ao topic de GuruFromHimalaia em O Poder dos Elementos
Só há um detalhe importante, Claitos: Punho Arcano, quando ativado, não te permite conjurar outras magias ou se teleportar até realizar os 6 golpes "encantados" (no nível 5). Se fizer, a habilidade perderá o seu efeito, ou seja, o personagem voltará a bater com golpes normais.Por isso, não há como combar Punho Arcano com Onda Psíquica, por exemplo, a não ser que você use primeiro uma e em seguida a outra. Essa é a única verdadeira desvantagem de Punho Arcano.Você só precisa colocar FOR caso se interesse em Lanças dos Aesir (a magia de dano massivo mais rápida dos Feiticeiros), equipar o Diário do Sábio e/ou melhorar a capacidade de carga. Na verdade, DG, o Cajado Esfíngico também deixa a ASPD "normal". O único Cajado de Duas Mãos que penaliza a ASPD é o Kronos, em 6 pontos se eu não estou enganado.O Cajado Esfíngico, que também é de Duas Mãos e acrescenta +200 de ATQM, é uma opção mais interessante para quem, além de usar Punho, usa Lanças dos Aesir (por ter maior ATQ). Se você quiser uma build sem FOR, há uma variação interessante:FOR: 1 AGI: 90~120 VIT: 30~100 INT: 100~120 DES: 1~90 SOR: 1~70Embora eu tenha colocado a variação de AGI entre 90 e 120, eu aconselharia a não investir mais que 100 pontos (base, sem considerar bônus) nesse atributo. Isso porque, depois que a AGI passa do 80 mais ou menos, há um ganho de ASPD a cada 10 pontos nesse atributo aproximadamente. Sairia muito caro investir além para ganhar 1 ou 2 pontos de ASPD.É importante ter no mínimo 30 pontos em VIT. Caso ache que seu personagem está frágil, invista mais. Aqui é uma questão pessoal.A INT deve ficar entre 100 e 120.DES e SOR são opcionais para builds que prezam mais o Punho Arcano. Entretanto, se quiser ter Onda e outras magias com tempo de conjuração grande, invista em DES (no mínimo 70 pontos). Aumente SOR se desejar os benefícios que esse atributo concede (e pelas resistências dadas também). Também devemos considerar que a DES é necessária para melhorar a Precisão. Alguns jogadores defendem que agora não é mais possível ativar o Desejo Arcano errando o monstro (dando "Miss"), embora outros contestem tal fato. Eu acho que posso dizer o mesmo. É bom ver você aqui, my friend. Depois precisamos nos encontrar no Odin. =)
