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Kevril

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Tudo que Kevril postou

  1. Apenas de equipamentos. A redução por atributos funciona da mesma forma que a proveniente da Inspiração, acumulando multiplicativamente. Isso quer dizer que as duas únicas formas de obter IC são com os 100% de redução variável dos equipamentos OU se a expressão DEX × 2 + INT for igual a 530.
  2. Sim. A menos que você possua DEX e INT altas o suficiente para reduzir bastante o cast, o que normalmente não é o caso já que kagerou/oboro costuma manter a DEX baixa e pegar IC nos equipamentos. Mas isso não é um grande problema. Você não tem muito a perder utilizando aneis RWCs e com dois você já alcança os 30% cast variável que falta. Outra opção é utilizar o combo Tiara Arcana +9 e Orbes Arcanas, que acumulam 21% cast variável e dão outros bonus extremamente úteis pro ninja. (Pode-se completar os 9% que faltariam com uma carta KK por exemplo) Jogando no Thor fica mais fácil ainda, já que é só ter algum acessório com belzebu ou ambos com a versão selada.
  3. A habilidade Inspiração acumula multiplicativamente com as outras reduções de conjuração variável. Isso quer dizer que os 50% de redução que ela dá serão aplicados sobre o cast final, após as reduções dos equips. Se por exemplo você possui 80% de redução de conjuração variável nos equipamentos, os 50% serão aplicados nos 20% restantes, sobrando 10% do tempo inicial (desconsiderando reduções por DEX/INT, que também atuam multiplicativamente). No meu kagerou no Asgard, onde não há muito acesso a altos refinamentos e cartas belzebu, eu utilizo: 21% nos equipamentos pra cabeça , 20% na asa, 32% nas bazeralds e 32% nos aneis (dois RWCs 3/3) para alcançar o IC. Porém, se eu não me engano, com 99% redução nos equipamentos + a Inspiração o personagem já fica IC. EDIT: @~Kushina : Acho que pelo que eu falei deu pra entender, a redução por atributos funciona multiplicativamente da mesma forma que a pela Inspiração e a ordem dos fatores não influencia no resultado. @Onee : Creio que a calculadora esteja com problema em relação ao funcionamento da skill. Se eu retirar qualquer um dos equipamentos do kagerou (ficando com algo entre 80 e 90%) ele perde o IC mesmo com Inspiração ativada. Algumas habilidades, porém, como a telecinesia de WL possuem redução de cast que acumula de forma adicional, fazendo com que um WL que tem 50% de cast nos equipamentos consiga IC com a ativação da mesma.
  4. Não acho que precise ajeitar nada, pelo menos não no sentido de resetar. A força está ok, pode deixar ela assim e se decidir que quer fazer uso de habilidades como a Lança de Mil Pontas você aumenta nos níveis mais altos. A AGI você também não vai sentir falta nos primeiros níveis, a redução do tempo de animação só faz diferença com altas reduções do tempo de recarga (Bragi, principalmente. Mesmo com duas Kiels, a AGI não precisa ser tão alta pra não te causar limitações). Valores altos de DEX como os 120 que eu comentei não serão realmente necessários por um bom tempo também, já que alguns dos equipamentos citados não existem ainda no nosso servidor. A única influencia real por enquanto vai ser no tempo de conjuração. SOR é dispensável e mesmo que decida colocar algo, pode deixar pros últimos níveis. Eu só recomendaria você colocar na calculadora pra saber quanto de VIT exatamente você vai ter, pra não correr o risco de passar do valor desejado (caso queira uma FOR e AGI alta por exemplo, é provável que não consiga deixar a VIT em 120) . De qualquer forma, com certeza o valor final vai estar acima de 102, então não há problemas com a sua build atual também. Ah, sobre o valor da bota, ela é feita numa instância diária que virá numa atualização futura (Old GH). A bota pode receber dois encantamentos e é bem fácil fazer a bota, só é um pouco demorado para aprimorar os encantamentos que ela recebe (Ela pode receber um encantamento de mira apurada até nível 4 ou ser slotada). A única coisa que poderia sair caro é se você desejar um alto refino.
  5. Então, a razão da DEX tão alta é se aproveitar de diversos equipamentos que recebem bonus com isso. Basicamente, os únicos atributos realmente necessários para causar dano com Sopro é VIT e INT, sendo a INT secundária e sem necessidade de valores tão altos. A DEX indiretamente te dará um aumento muito considerável do dano com o Sopro, principalmente devido às botas temporais que virão no futuro. A bota é essa aqui http://db.irowiki.org/db/item-info/22004/ caso não conheça e teoricamente virá em uma das próximas atualizações. O Sopro possui exatamente 0.5s de Cast Fixo, sendo assim, com o bonus obtido com 120 DEX você irá conjurar sopros em 0,1 segundo ou menos na sua build final, já que a DEX reduz consideravelmente a conjuração variável que sobra. A fins de comparação, cada 15 pontos em DEX reduzem cerca de 0.1s do tempo de conjuração do sopro, se desconsiderarmos equipamentos de redução/Bragi. Sendo assim, na sua build final seria bacana os 120 DEX pelos bonus de equipamentos (Temporais, FAW, possível Menblatt) e pela redução do cast variável, VIT alta (valores entre 100 e 120, dependendo da versatilidade que você espera do personagem), INT alta, porém sem passar do 100 que é quanto começa a consumir muitos pontos (Algo entre 80 e 100). Os demais atributos são mais complicados e dependem da sua preferência. A FOR por exemplo pode variar entre 1 a 90 em builds de sopro, sendo 1 quando você busca maximizar a qualquer custo o dano do sopro, valores medianos (30~50) se deseja maior capacidade de carga e resistência a alguns efeitos negativos e valores altos como 90 se você pretende utilizar outras habilidades como a Lança de Mil Pontas. A AGI vai depender de quanto você investiu em força, mas eu considero interessante algo entre 60~80 pelo menos pra reduzir a animação e poder spamar melhor o sopro quando em um Bragi, por exemplo. SOR é um atributo dispensável, mas é relativamente barato colocar os primeiros pontos e você pode julgar interessante pra ter mais resistência a alguns status negativos.
  6. Começando pela asa, o encantamento ideal é o Mira Apurada, que oferece dano a distância. RKs de sopro geralmente possuem altos valores em DEX (normalmente 120, visando a redução de 0.5s do cast fixo das Botas Temporais que virão), como a asa oferece 1% dano a distância adicional a cada 20 DEX, o resultado acaba sendo muito superior ao obtido com uma mochila, por exemplo. Além disso, devido a alta DEX as pedras de encantamento (redução de cast) se tornam menos relevantes na redução final do seu tempo de conjuração. Quanto a carta para a asa, futuramente virá a Carta Menblatt, que oferece 1% dano a distância a cada 10 pontos base em DEX, resultando num aumento considerável no seu dano. Atualmente as opções são as clássicas, Raydric, Deviling, Nuvem Tóxica e coisas desse tipo. Um ponto a se considerar é a sua arma, que não apresenta nenhuma vantagem para os fins que você deseja, mas talvez esteja utilizando ela para up enquanto o sopro ainda não causa dano muito relevante, se for esse o caso, desconsidere. Quando se trata de armas para sopro, você deve ter dois interesses: Dano a distância ou Recuperação de HP/SP. Se você deseja maximizar seu dano, a melhor opção é uma Erde com 2 Esqueletos Arqueiros e Mira Apurada 10~12 (de 5/5 a 6/6). Conseguir encantamentos tão altos normalmente sai caro, então a opção econômica seria uma Maça/Clava com 4 Esqueletos Arqueiros. Os Motivos de se optar por maças são: Possibilidade de uso de escudo, naturalmente indestrutíveis em combate e afetadas por Adrenalina Pura (Quando em um bragi, o delay do sopro será limitado pela sua velocidade de ataque, então quanto mais, melhor). Quanto a recuperação de HP/SP, pra mim a opção ideal é a Espada Solar com encantamentos de Mira Apurada. Outra opção é uma maça ou clava com 4 Moscas Caçadoras, que terá um dano menor que a espada solar mas funcionará melhor caso você não esteja utilizando um Rideword ou similar. Espero ter ajudado com as suas dúvidas.
  7. Só uma correção, a Tiara oferece +3 INT sem refinamentos, totalizando +12 INT no +9. Considerando que as Orbes Arcanas são atualmente a melhor opção de equip para Baixo pros ninjas e evoluções já que não há preocupação com o cast fixo, o combo já vem sem nenhum secrifício. Sendo assim, a comparação a ser feita entre o laço e a tiara fica entre os 60~70 AtkM a mais do laço e todos os bonus restantes da tiara (+12 VIT, 12% resistência a humanóides, 8~10% cast em relação ao laço encantado). Acredito que a Tiara seja um investimento muito melhor em termos gerais, já que além do desempenho muito superior em WoE/PvP para os ninjas, é uma opção excelente para outras classes (Arcanos, Feiticeiros, Cavaleiros Rúnicos) e com isso você pode colocar cartas caras como Vesper ou Kiel sem se preocupar em ter um item muito limitado. Agora, se dinheiro não for problema, use o laço pra up e MVPs em geral e a tiara para o PvP.
  8. Como já disseram, a carta não dá 13% atk no refinamento +15, ela dá 8% se +15 ou superior e 5% caso contrário. Do script da carta: "bonus bAtkRate,(getrefine()>=15?8:5)". Por mais difícil que seja refinar até o +15, as cartas seladas continuam sendo piores que as originais, que meio que é o propósito delas. Sobre o refinamento +16, vale lembrar também que as KvM só oferecem o bonus adicional de dano em humanóides até o +14 (Totalizando 100% na maioria das armas). A partir disso você só recebe o bônus de ataque, que também é bem considerável por se tratar de refinos muito altos.
  9. Eu diria que o shura realmente está mais forte e versátil que as outras classes, mas também acho que as configurações do servidor Thor intensificam muito o problema em questão. Como já comentaram, alguns tópicos do post inicial estão incorretos, ressaltando principalmente RK e Shadow Chaser que acredito também terem sido muito beneficiados pelos updates recentes, principalmente o RK que também é intensificado pelas configurações do Thor. São as duas classes que recebem maior influência do HP em seu dano e ainda receberam recentemente as cartas Kiel para reduzir a dependência do bragi pra poder aproveitar ao máximo suas habilidades. Um balanceamento num cenário onde todo mundo tem duas Kiel, TG e revigorantes com Belzebu não é compatível com um cenário onde isso não acontece (mesmo que esse outro cenário também necessite de algum tipo de balanceamento, como é o caso) Infelizmente os servidores oficiais de ragnarok são muito diferentes entre sí em todos os aspectos (economia, itens disponíveis, updates atuais e outros). Geralmente jogos que recebem patchs de balanceamento frequentes são jogos internacionais que utilizam uma mesma versão, o que facilita bastante o trabalho. Além de ser mais difícil, acho que os servidores brasileiros não tem atenção suficiente da desenvolvedora pra que ela se preocupe com isso.
  10. Acredito que em algum momento os itens serão removidos ou ao menos será possível vender para o NPC. Como eles possuem peso 0, não devem influenciar em nenhum momento do jogo a não ser na quantidade máxima de itens no inventário mesmo. Porém, se você realmente precisar se livrar deles logo, eles são transferíveis via armazém. Dessa forma, você pode deixar eles lá (caso tenha espaço sobrando), transferir para outro personagem ou criar um aprendiz na conta, transferir pra ele e deletá-lo.
  11. Então, os delays adicionados para impedir o exploit são do tipo 'Recarga' (apenas a skill fica em cooldown e é irredutível). De acordo com as wikis, tanto do bRO como do iRO, o tempo de 0.5s é o delay de pós-conjuração normal (que afeta todas as habilidades). Realizando também o teste na calculadora de atributos do iRO (http://calc.irowiki.org/), mesmo com 193 ASPD o delay da habilidade continua como 0.5s (Global), a menos que você adicione o bragi ou as reduções de delay, daí o delay da mesma passa a ser baseado na ASPD (0.2s com 190 ASPD). Infelizmente não tenho um renegado com a habilidade pra testar ou mostrar o funcionamento, então se as três fontes que eu utilizei estiverem incorretas peço desculpas xD
  12. De acordo com as wikis, a habilidade possui 0.5 segundos de pós-conjuração, mas não possui tempo de recarga. Assim sendo, o delay da skill será o maior valor entre seu intervalo entre ataques (baseado na ASPD) e o tempo estabelecido de 0.5 segundos. Se você tiver um intervalo entre ataques de 0.6 segundos, o delay da habilidade será de 0.6 segundos. Se o intervalo for de 0.3s, o delay será de 0.5s. Porém, se você possuir equipamentos de redução de delay (Carta Kiel, Manto de Diabolus, entre outros) ou estiver num Bragi, o delay de 0.5s é reduzido e a ASPD passará a valer.
  13. Como o fabiano disse, a troca é feita na Mercadora Negra Tica em Malangdo, ela fica próxima ao NPC dos encantamentos, um pouco a nordeste. Após todas as conversões na máquina de câmbio (a mesma que troca as frutas por moedas classe A), 10 frutas dos gatos rendem umas 20 moedas de mora. Sai meio caro, mas é uma boa opção pra quem não quer esperar vários dias para acumular moedas pros encantamentos, já que mesmo fazendo todas as quests diárias de lá dificilmente você consegue mais que 10 moedas por dia.
  14. Cartas e refinamentos não são perdidas. O primeiro encantamento não possui chance de falha, o segundo encantamento possui uma chance menor de falha, eu diria que uns 40%. Em caso de falha no segundo encantamento, o primeiro também é perdido, mas o item não recebe qualquer alteração além disso. No terceiro encantamento as chances de falha são maiores e o item pode tanto quebrar como perder todos os 2 encantamentos já existentes.
  15. Depende do servidor, no Asgard eu creio que seja quase impossível fazer uma. A versão sem slot da armadura dropa na instância do Bakonawa com 10% de chance. Como é uma instância semanal, é um pouco dificil farmar grandes quantidades da mesma. Pra fazer a versão slotada você troca uma sem slot com refino +9 e mais alguns itens obtidos nas quests do Porto Malaya. Creio que no Odin/Thor você possa conseguir uma utilizando pergaminhos de refinamento, mas não se dizer se vale a pena o custo, considerando que você precisará de um alto refinamento na versão slotada pra obter uma resistência que supere as outras opções atuais, como a Boitatá.
  16. Sim, os efeitos se somam e vale a pena usar os dois juntos, lembrando que o rabo de gato terá efetividade reduzida. O que ele quis dizer com vem primeiro é que, imagine uma skill com 1 segundo de cast fixo: Primeiro o rabo, (1 - 0.1 = 0.9) depois o sacra (0.9 - 50% = 0.45s) - Ou seja, o item teve uma efitividade de apenas -0.05s de redução. Se fosse ao contrário seria (1 - 50% = 0.5s), depois o rabo de gato (0.5 - 0.1 = 0.4s) O mesmo é válido para a redução de 0.5s do tempo fixo de conjuração da bota temporal. Dessa forma, você só consegue IC caso tenha redução suficiente de fontes que oferecem valores fixos, como é caso de feiticeiros com o elemental de vento.
  17. No renewal o EDP passou a reduzir os multiplicadores de certas habilidades como a Lâminas Destruidoras pela metade, passando a ser de apenas 400%. Além disso, se não me engano o link de mercenário oferece apenas 25% dano adicional em WoE, e não o dobro. Acredito que por isso as pessoas estejam optando por builds como SBK e crítico com ASPD para a TE, já que não é difícil superar os míseros 500% Atk com alto delay de animação das lâminas.
  18. A questão do balão se dá devido as penalidades de drop/exp pela diferença de nível. MVPs não sofrem essa penalidade, então mesmo derrotando um MVP de nível 90 com um personagem 175 você receberá a exp e drops informadas. No caso, se não aparece o balão, o monstro é tratado como normal e recebe as penalizações. Quanto ao Ceifador, o nível dele é 159, isso quer dizer que personagens entre 165 e 168 tem 90% de drop, 169 a 173 tem 75% e 174+ apenas 60% de chance. Se eu não me engano, também tem a questão da goma de mascar, que não aumenta probabilidades de drop para taxas maiores que 90%. Ou seja, se você for 175, mesmo com goma você não terá 100% de drop para o Prêmio do Herói. As mesmas reduções se aplicam ao Réquiem de Marfim, que com um personagem 140 eu recebo quase 3kk de exp e com meu sicário, apenas 300k. Mas não descarto a chance de realmente ser um bug, apesar de não fazer muito sentido a questão do Sopro e não sabermos como foram realizados os testes da LUG. Até pouco tempo atrás a caixa de ferramentas da Celine não estava dando nenhum item no Asgard e ficou assim por várias semanas até eu mandar um ticket a respeito.
  19. O servidor tá vazio por que só uma parcela pequena tá conseguindo logar, já que 40 horas de manutenção não são suficientes pra resolver os problemas com o servidor. Quanto ao merge, acho que ainda tem muito a ser discutido. Eu concordo que seria benéfico pra ambos os servidores, mas acredito que antes a empresa deveria fazer enquetes para determinar quais mecânicas de cada servidor seriam mantidas no merge, como as rates, modificações de drop, NPCs especiais, vinda de itens como bolinhos e outras coisas que causariam polêmica.
  20. Kevril

    30 Horas sem Asgard

    Pelo que eu notei, contas que possuem o acesso ao Odin estão logando normalmente no asgard. Você provavelmente tem acesso ao Odin nas duas contas, certo? Pior que até agora não se manifestaram a respeito..
  21. Kevril

    30 Horas sem Asgard

    Avisam que o servidor voltou e continua com EXATAMENTE o mesmo problema de antes... apenas contas que possuam dias no Odin estão logando, todo o resto recebe a mensagem dos créditos. Quantas medicinas vão ser dessa vez? Pq mais de 40 horas de manutenção pra continuar com problema é complicado. Acho que já devem estar preparando o merge, porque até pra logar no Asgard já tá pedindo crédito no Odin.
  22. O pior nisso tudo é a total falta de pronunciamento da empresa. Poderiam por um anúncio no site e por broadcast no jogo indicando quais mapas estão com problemas e evitando que mais jogadores passem por isso, poderiam dar prioridade a resolução dos tickets relacionados a personagens presos em mapa, que um GM poderia resolver cada um com menos de 5 minutos de seu tempo e poderiam, é claro, resolver o problema. Mas o descaso é tanto que nada disso está sendo feito em mais de 24h que o problema persiste. Só essa semana eu já passei mais de 3 dias inteiros com algum tipo de restrição de acesso ao jogo, primeiro com o problema das instâncias em que dois dos meus principais personagens ficaram presos ao entrar numa fábrica do terror, depois com as diversas manutenções pra supostamente resolver o problema, e agora pela infelicidade de tentar ir pra geffen com um personagem que estava com praticamente todos os meus equipamentos importantes. Quantas medicinas vão ser dessa vez? Porque as 5 que estão dando normalmente não dá nem 5% de exp no meu sicário.
  23. Servidor: Asgard Personagem: Muguruma Kensei Conseguir o efeito do terremoto sem estragar o resto da SS se provou mais difícil que o esperado, vai assim mesmo. Hahahaha
  24. Script da Gladius Gloriosa: bonus2 bAddRace,RC_DemiHuman,75; bonus2 bAddRace,RC_Player,75; bonus2 bIgnoreDefRaceRate,RC_DemiHuman,20; bonus2 bIgnoreDefRaceRate,RC_Player,20; bonus3 bAutoSpell,"PR_LEXDIVINA",1,20; bonus bUnbreakableWeapon,0; .@r = getrefine(); if(.@r>5) { bonus2 bAddRace,RC_DemiHuman,pow(((.@r>14)?14:.@r)-4,2); bonus2 bAddRace,RC_Player,pow(((.@r>14)?14:.@r)-4,2); bonus2 bIgnoreDefRaceRate,RC_DemiHuman,5; bonus2 bIgnoreDefRaceRate,RC_Player,5; } if(.@r>8) bonus4 bAutoSpellOnSkill,"RG_RAID","NPC_WIDEBLEEDING",1,250; Script da Carta Hidra: bonus2 bAddRace,RC_DemiHuman,20; Como você pode ver, tanto o bonus contra humanóide quanto o aumento obtido através do efeito "Carniceiro" se tratam do "bAddRace, RC_DemiHuman", que é exatamente o mesmo bonus da carta Hidra, apenas com uma quantidade diferente. Então, não é realmente necessário testar a adaga pra saber que o efeito não funcionará, já que a carta já foi testada e já sabem que não funciona. Se o bônus da KvM funcionar, não deveria. A única vantagem dela pra habilidade é o ataque alto e a penetração de defesa, que não chega perto da redução integral da defesa da CK, então acredito que a CK seja realmente a mais vantajosa. Quanto a Lâmina da Erosão, não parece uma boa opção, seria necessário um refino muito alto para ganhar um HP relevante e ainda perde pra CK no sentido de não ser encantável com Dano a Distância.
  25. Faz algum tempo que não uso SBK, mas se não me engano não precisa de precisão, mesmo pra parte física. Eu usava pra dar dano em MVPs com Agi UP enquanto meu sicário não tinha um crítico decente. (aproximadamente 30k de dano com duas Byeollungums overadas com miras apuradas) Sim, é ranged e é afetada por modificadores (tanto contra raça/tamanho/elemento quanto os de dano a distância), também pode ser bloqueada por escudo sagrado. Uma parte triste é que aparentemente a flecha de caça acabou de ser desbugada, ela dava +50% dano a distância. Agora você ainda pode usar flechas de status e ter uma chance miserável de dar algum efeito negativo com o SBK. A calculadora em questão não está muito confiável em relação as fórmulas de dano das habilidades.
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