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Meu Nome é Eneias!

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Tudo que Meu Nome é Eneias! postou

  1. Pro LN tudo é mais fácil, o cara já tem a manha da maioria dos Mvps. Mas pra alguem que está começando as coisas são um pouco mais complicadas. Mas é bom saber que ainda dá pra fazer algo com SA. Se essa classe tão sacaneada, tivesse habilidades mais decentes, com toda certeza poderia vencer a maioria dos MvPs desse jogo.
  2. Congelar ajuda muito sim no controle do mob, aliás não só em Mvps. As unicas excessões seriam mvps com mobs morto vivo ou sub chefes. Ainda dá de matar alguns mvps, desde que vc conheça bem o monstro que está enfrentando.
  3. A musiquinha do Chocobo é viciante! Já coloquei como toque do meu celular! FF 4Ever !!!!!!!
  4. Só reforçando: Não só vai poder, como terá um leque de habilidades maior, devido as skills de casamento x adoção.
  5. Eu gosto de lêr seu mini-guia pq é exclarecedor e me ajuda com SA arcano. De melee eu até entendo, mas arcano é meio complicado...
  6. Já expressei um pouco da minha revolta no post da lug. Que chato, essa noticia é revoltante! O Vlad tá falando do "Reset ", que apaga o registro das mortes e pode dar +15 em todos os atributos para SA até lvl 99 ou +10 em SA's Expandidos. Vide mais detalhes no guia: Guia - Manual prático sobre Super Aprendizes
  7. Elas são tão poucas que se ele conquistar alguma terá feito uma proeza maior que dropar 10 cartas de MvP no mesmo dia! @ Topico Recentemente saiu um "Rédea eterna" por meio de um ticket da promoção, ao contrário dessa de 5k de rops, essa redea especial não é um iten fixo.
  8. Show de bola ! Quest simples, prática e muito útil. Parabéns pelo mini guia, não é à toa que vc é o tutor desta seção.
  9. Ótima xp, porém eu não teria bufunfa pra bancar um up desses, sendo assim eu vou no ataque normal mesmo. Lord, continue com sua dicas, elas estão ajudando muito.
  10. O mapa das Alizas também dá uma boa xp ate por volta do lvl 104, vale a pena testar. É o mapa onde vc passa durante auqest do Kiel, onde também ficam os Aliots e Alicels.
  11. Os SA's expandidos já dominam Prontera no Odin ! Agora será a vez do Thor?
  12. A quest só exige paciencia na parte de matar os mil monstros, fora isso ela é bem fácil. Bom trabalho Vlad. Guia útil como sempre!
  13. Ainda não foi dessa vez que entramos pro "Hight Socity"! Como as propagandas do Sakray começaram agora, ainda teremos que esperar pelo menos 1 mês pra chegada da expançã. Mais longe já teve, né?
  14. É verdade que pra virar SA expandido deve-se fazer uma Quest. Se o super@prendi$ fizer um Guia fizer um Guia bolado, vai ajudar muita gente. Agora descobrir quem será o primeiro SA Expandido do bRO vai ser meio complicado... Prevejo um fila frente ao NPC e uma verdadeira carnificina de Porings...
  15. Pronto! Implementaram a evolução de ninja no iRO. Será que teremos que esperar a implementação de Guns para em fim vir tudo pra cá num "pacotão" só? Caras, está demorando d+ !
  16. O lvl 150 para Super Aprendiz já está implementado no kRO e no iRO, ele vai até job 50 e ganhou algumas habilidades de classe 2 (ruins até). Não existe isso de evolução de SA, o nome vai continuar o mesmo, e fora as habilidades e o lvl 150 não vai ter mais nada!
  17. Discordo. Na Woe o SA pode ajudar com Pantano no pré-cast sem ser afetado. No Pvp pode usar como um tipo de barreira para atacar os inimigos enquanto se afasta, ou simplesmente para cancelar buffs. Logo, podemos concluir que o SA 150 vai poder sim se valer dessa habilidade nas duas modalidades a cima citadas. Basta bolar a extratégia correta.
  18. Julho está quase no fim e nada de novidades. Teremos mais sorte em agosto?
  19. Na verdade a gravity segura SA na rédea curta porque sabe que se SA tivesse algumas das habilidades mais úteis do Rag sairia pau a pau com as classes 3. E muito cara por ai sairia fazendo mimimi de que SA é apelão e tal. Eles tiveram tanto cuidado de não deixar o SA150 apelão que acabaram por escolher várias habilidades toscas para classe.
  20. Precisa sim resetar, está muito difícil upar depois do lvl 105. E coom uma build torta é quase impossível um SA pegar lvl 150 upando de um em um monstro...
  21. E no final não foi dessa vez que implementaram o SA150, por um momento achei que essa super manutenção traria a novidade que tanto esperamos. @LN Eu acho interessante criar uma build com habilidades bem variadas, balanceando For/Int/Agi poderiamos conjurar certas magias e atacar em velocidade e causar um bom dano.
  22. O fato é que devem haver muitas diferenças entre o sa99 eo sa150. Se o pach fala de NPCs, então deve esta se referindo a quest que SA não podia fazer antes.
  23. Semana passada saiu um pach interessante no kRO: Com isso podemos concluir que apartir de agora o SA150 é oficialmente Classe 2, certo? Caras, fico pensando aqui que isso abre um leque enorme de possibilidades! #Fonte# Ragnatales
  24. Muito legal o video, será que ainda dá pra fazer tudo isso apos a renovação? Com as habilidade que o SA vai ter, dá pra usar a imaginação e detonar.
  25. # Umas semanas atras o Notop do fórun do Ragnatales fez uma análize bem interessante sobre as habilidades arcanas liberadas para SA no kRO. Vale a pena conferir: "Coluna de Pedra: Boa skill o funcionamento é o mesmo de lanças em relação ao cast time e custo em SP, mas o nível máximo é 5. Provavelmente o ideal é seguir os Wizz e Sages e ter apenas o suficiente para destravar Fúria da Terra. Fúria da Terra: Ótima habilidade, sobrepuja Earth Spike em praticamente tudo, tem dano maior (cada hit tem 125% MATK contra 100% do Earth Spike), a área igual ao TS é de 5x5 é boa, o cast é semelhante a TS (nível da habilidade = tempo de cast base, eg. nível 5 leva 5 segundos pra castar sem considerar reduções). nivel máximo 5 Pantano dos Mortos: Caso você ajude no team support é uma ótima skill, pro meu caso mesmo (começando uma build AGI caster) mesmo sem team support é ótimo, pois posso usar skills de cast longo reduzindo a chance de ser acertado no meio do caminho, área 5x5 dura até 25 segudos e custa até 25 SP, alem disso retira alguns buffs tornando uma ótima skill pra woe. Berreira de gelo: Boa skill pra parar monstros, ao contrário de FW não dá dano, mas funciona contra monstros de todos os elementos, teoricamente no nível 1 dura ou pelo menos deveria durar mais ou menos 8 segundos, que seria tempo sulficiente pra castar qualquer outra magia mas acho que o tempo não está bem certo. Congelar: Dano é ridiculamente baixo, mas tem uma chance boa de congelar, teóricamente de 83%, mas jogando isso é de mais ou menos 50~60%, pra quem está acustumado com Rajada Congelante pode ser bem difícil se adaptar com essa skill, pois a área é de 5x5 tendo você como centro dessa área, então pra congelar algém tem que dar a cara a bater, 5x5 quer dizer que o alvo tem que estar a no máximo 2 células de você. Não sei se é pira minha mas acho que depois do renewal o tempo de congelamento caiu bastante, se você congelar um monte não dá pra castar um trovão de jupiter pra cada inimigo congelado, tem que ser um TS, e pra isso você tem que ter congelado todo mundo, então é uma skill boa em combo com TS mas bem chata e difícil de ser usada. Esfera d' água: òtimo dano, talvez seja com essa skill que vamos chegar ao 150, é nossa única skill que dá um dano bom mesmo, o que complica é a limitação em lugares pra usar que tem que ser onde tenha água no chão (ou terreno encantado), mas tirando monstros de água todos levam um bom dano dessa skill. Coluna de Fogo: Custo pesadíssimo de 75 SP (e uma gema azul acima no nível 5) pra um dano bem regular, teóricamente tem área de 3x3, mas é muito difícil pegar mais de um inimigo por vez, tentei várias e nunca peguei mais de 2 monstros o pior é não poder usar nem sobre monstros nem sobre você mesmo, então na minha opinião é muito pior que Fire wall, quanto ao dano é meio complicado, de maneira geral é pior que uma Lança de Fogo 5, mas como Fire Pillar ignora a DEFM então pode ter casos que alcancem um bom dano. Sightrasher: Nossa skill com maior área (talvez 9x9, não tenho certeza), tem um dano mais ou menos, 3 * MATK mas o centro do cast é você, então tem os mesmos problemas na utilização que Congelar. Mas tem uma ótima vantagem que é o cast time, bem curto se comparado a TS 10 ou Fúria 5. Jupitel Thunder: Causa dano cerca de 20% maior do que relampago e pode ficar ainda mais forte com 2 Vento da Colina. Stave Crasher: Cast time e dano bem baixos em situações normais, talvez em uma build mais específica ou com uma arma melhor cardeada seja uma boa habilidade. E agora revendo algumas skills de mago nesse pos-renewal: Cold Bolt: Continua sendo uma ótima skill principalmente se usada com Siromas. Fire Bolt: Continua sendo uma ótima skill principalmente se usada com Imps (que teóricamente deveriam ficar mais baratas no renewal pois WL praticamente não usam mais essa skill e segundo a teoria de mercado se reduz a procura reduz o preço, mas não ficaram e eu continuo sem as minhas). Lightning Bolt: Bom dano, se tivesse carta tipo siroma / imp teria maior dano e menor cast que Trovão de Júpiter, mas atualmente tem dano menor... Frost Driver: Teoricamente tem chance menor de congelamento que congelar, mas no gameplay eu achei praticamente a mesma coisa com a vantagem de poder estar distante do alvo e a desvantagem de pegar só um de cada vez. Stone Curse: Não acho que tenha mudado em nada com o renewal, continhua uma ótima opção pra combo com Lanças de Fogo. Thunderstorm: É nossa skill de área mais forte, mas pra quem lançava TS com IC é horrivel ver como estamos hoje, pra quem quer pegar 150 é complicado abrir mão da skill de área mais forte, mas ela está bem mais chata de ser usada. Eu preferia que Vento da Colina reduzisse o cast time, ao inves de aumentar o dano... Fire Ball: Continua bem fraca mas como é pre requisito pra FW muita gente tem no nível 5. Fire Wall: Tem bastante gente que diz que ficou melhor com o renewal, eu achei a mesma coisa, mas isso não quer dizer que seja ruim, de forma alguma, continua sendo uma ótima skill pra parar o povo enquanto casta algo de mais dano. Safety Wall: Faz uma barreira que depende do SP máximo, mas com job 50, skill lvl 10 e 120 de INT deve passar de 25k de HP, então é uma boa skill, mas ela depende de todos esses pontos então demora algum tempo pra ter ela no seu valor máximo. Mas se nossas previsões de HP entre 5~9k estiverem certas então pode ser de vital importancia, mas caso você não queira ter Ataque Espiritual então vai sofrer pra quebrar os pre requisitos. Napalm Beat: Continua uma péssima habilidade de dano baixissimo e péssimo elemento, mas também é a skill de área de menor cast time, então teoricamente poderia ser usada para por exemplo ajudar a quebrar precasts, apesar de nunca ter visto ninguem fazendo isso. Soul Strike: A skill que mais me surpreendeu nesses testes, como o cast time das lanças subiu muito então o DPS desta skill ficou bem bom mesmo, os lugares de utilização são um pouco limitados, é onde tem fantasma e morto vivo, mas tem bem mais opções do que Water Ball que vão desde zumbis na paydun_1, passando por orc zumbis, mumias, whisper, GH (prisão e igreja), torre de geffen (no andar do dracula)... btw tem a carta Death Word pra aumentar o dano. Quando eu digo que uma skills é boa ou ótima eu estou comparando ela com o nível das que podemos usar, não com skills de outras classes". Fonte: Fórun do Ragnatales
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