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Zeindelf

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  1. Aí cê me quebra. aueheauhae Considerando que enrolei 2 anos pra atualizar o guia todo, em 5 eu faço isso. :v Vlw, Brownie. Corrigido estas partes já.
  2. Changelog 1. Atributos 2. Builds Crítico Adagas Híbrido 3. O que usar e como decidir Como decidir entre Crítico e Adagas? Como cartear minhas armas? Como atingir 193 de Velocidade de Ataque? 4. Principais Habilidades Gatuno Algoz Sicário 5. Equipamentos e Cartas Cabeça Topo Meio Baixo [*]Armaduras [*]Capas [*]Sapatos [*]Acessórios [*]Adagas [*]Katares [*]Combos Gerais [*]Cartas 6. Consumíveis Aumentando o HP Melhorando a Velocidade de Ataque Melhorando a Resistência Curando Efeitos Negativos Mudando o Elemento da Arma Conjurando Habilidades de Suporte Melhorando o Ataque, Esquiva, Precisão e Crítico Pergaminhos de Transformação Bichos de Estimação - Pets 7. Glossário 8. Media 9. Links Úteis Nível Base Nível base além de aumentar Esquiva, Precisão, HP e SP a cada nível, também concede a cada: 4 níveis: 1 ponto de Ataque Físico de Atributos 3 níveis: 1 ponto de Ataque Mágico de Atributos 6 níveis: 1 ponto de Defesa Física de Atributos 6 níveis: 1 ponto de Defesa Mágica de Atributos Força (FOR) Diferente do pre-renewal, o atual cálculo dos pontos investidos em FOR não mantém o mesmo impacto do que era naquela época. Ainda é um atributo importante pro quesito dano, mas tem menos impacto do que qualquer investimento por outra classe, pelo fato da fórmula da EDP não calcular seus bônus. Cada 1 ponto em FOR concede: Multiplica o ataque base da arma em 0.5%, ignorando o refinemento/possíveis bônus como o da Katar Aprimorada Ataque Físico de Atributos +1* Preferencialmente, feche-o em múltiplos de 2. *não é calculado por cartas/equips que dêem dano baseado em %, como Medalha de Honra, Hidra, Biônicos, etc. Porém, pelo dano crítico ser adicionado ao final de todo cálculo do seu ataque, ele influencia nisso. Agilidade (AGI) Um dos atributos chave pra qualquer Sicário MVP. Além de reduzir o delay na Velocidade de Ataque e garantir mais esquiva, em valores altos dá resistência ao status Sangramento, que tornou-se comum após o update que vários MVPs tiveram. A cada: 1 de AGI: Esquiva +1 5 de AGI: Defesa Física de Atributos +1 Não há necessidade de se fechar a Agilidade em um múltiplo específico. Se ainda assim quiser fechá-la em múltiplo, que seja de 5. Vitalidade (VIT) O atributo que considero primordial em altos valores pra qualquer Sicário que queira obter um bom desempenho em MVPs. Além da imunidade a Atordoar/Envenenar quando se atinge 100 pontos (somando com bônus e com nível de base maior ou igual ao do oponente), a classe Sicário possui o terceiro maior modificador de HP do jogo, podendo atingir os 60.000 de HP sem o uso da carta MVP Tao Gunka e sem estrapolar no valor base de Vitalidade. A cada: 1 de VIT: Aumento de 1% no HP máximo 1 de VIT: Eficácia de itens de cura aumenta em +2% 2 de VIT: Defesa Física de Atributos +1 5 de VIT: Defesa Mágica de Atributos +1 5 de VIT: Recuperação natural de HP +1 Feche-a preferencialmente em múltiplos de 10. Caso contrário, em múltiplos de 2 Inteligência (INT) Atributo não muito útil para um Sicário MVP. Pontos investidos aqui podem comprometer a estrutura da build de forma significativa ao troco de resistências pouco relevantes para esta modalidade. Destreza (DES) Atributo importante para builds baseadas em adagas/habilidades, e tendo como função secundária nessa modalidade o aumento (ínfimo) no delay da Velocidade de ataque. A cada: 1 de DES: Precisão +1 4 de DES: Defesa Física de Atributo +1 5 de DES: Ataque Físico de Atributo +1* 5 de DES: Defesa Mágica de Atributos +1 Feche-a em múltiplos de 5. Caso queira todos os bônus, em múltiplos de 20. *para ataques corpo-a-corpo. Sorte (SOR) Atributo coringa para qualquer tipo de Sicário. SOR no Renewal passou a conceder bônus em quase tudo que se pode imaginar (tá, não é bem assim...). Além dos bônus citados abaixo, altos valores garante resistência/imunidade (cada ponto de Sorte acrescenta 1% de resistência, tornando-se imune ao atingir 100 pontos contando com os bônus) ao status Maldição, que reduz seu ataque em 25% e reduz sua Sorte para 0. A cada: 1 de SOR: 0.3% na taxa de crítico (utilizando katares, o valor total é dobrado) 3 de SOR: Ataque Físico de Atributo +1 3 de SOR: Precisão +1 5 de SOR: Esquiva +1 10 de SOR: Esquiva Perfeita +1 Feche-a em múltiplos de 15. Citarei 3 tipos de builds para a modalidade MVP: a Crítica, a Adagas e a Híbrida. Há também a build Dagger Freak Atk, em que utiliza Megingjard com FOR base 120, alcançando danos monstruosos, mas não citarei ela por motivos óbvios, além do estilo Crítico com Adagas. Para informações sobre, consulte a seção 8. Links Úteis. Crítico A mais usual pela alta Velocidade de Ataque e pela facilidade em obter altos valores de críticos, seja com consumíveis ou equipamentos. Pros: Ignora esquiva do alvo; Aumento de 40% no dano final; Taxa dobrada com o uso de katares; Ótimo custo/benefício; Cons: Não ignora mais a DEF do alvo; Taxa reduzida com o Escudo Crítico do alvo (-1 de crítico a cada [sOR / 5] do alvo); Exemplo de construção: FOR 8x ~ 9x AGI 9x ~ 11x VIT 8x ~ 9x DES 01 ~ 2x INT 01 SOR 7x ~ 91 Adagas Build que foi esquecida com a chegada do Renewal e aos poucos foi reconquistando seu espaço. Graças à nova fórmula do Rondel, este tipo de build é capaz de competir de igual para igual contra qualquer classe em MVPs com situações iguais. E com um bom investimento em equipamentos e consumíveis para se alcançar altos valores de Velocidade de Ataque, é dono de um dos maiores DPS do jogo. Pros: Dano muito alto; Pode utilizar até 7 cartas em adagas usuais (Bisturi[3]/Faca de Frutos do Mar[3] e Main Gauche[4]) para modificadores de dano; Além do ataque melee com adagas, pode-se utilizar habilidades como Lâminas Retalhadoras com espada + Rondel, fazendo uso do spam da habilidade obtendo um alto DPS também; Com alto valor em Destreza, terá uma boa taxa de acerto, podendo utilizar uma katar e fazer uso das habilidades Lâminas de Loki e Castigo de Loki; Cons: Uma build que requer um certo investimento em adagas; Muitas vezes depende de consumíveis/equips q dêem precisão e passa longe de grande maioria dos MVPs que possuem Agi Up; Exemplo de construção: FOR 9x ~ 10x AGI 9x ~ 10x VIT 8x ~ 9x DES 7x ~ 9x INT 01 SOR 2x ~ 4x Híbrido O Sicário híbrido supre as falhas que um Crítico e um Adagas apresentam em MVPs. O Crítio peca em MVPs com DEF muito alta, e o Adagas peca em MVPs que utilizam Agi up e/ou tem uma esquiva muito alta. Com o híbrido suas opções de MVPs passam a ser todos os existentes. Pros: Maior variedade possível de MVPs; Alto DPS tanto com crítico quanto com adagas; Diferença para suas versões full (ou crítico ou dagger) é mínima; Com uma build bem estruturada, torna-se o melhor tipo de Sicário para a modalidade; Cons: De longe, a build mais cara de Sicário, pois requer equipamentos para crítico e para daggers; Dependendo da construção, ficará preso à consumíveis; Construções de Híbrido Eu costumo dividir os híbridos em 3 tipos distintos: o híbrido focado em crítico, o híbrido focado em adagas e o híbrido propriamente dito. Híbrido Crítico: Tem como seu foco principal os ataques críticos, mas quando necessário, passa-se para adagas perdendo quase nenhum desempenho. FOR 8x ~ 9x AGI 9x ~ 10x VIT 9x ~ 100 DEX 4x ~ 6x INT 01 SOR 7x ~ 91 Híbrido Adagas: Tem como foco o uso de adagas, e passa-se a utilizar críticos quando necessário. FOR 8x ~ 9x AGI 9x ~ 10x VIT 9x ~ 100 DEX 7x ~ 8x INT 01 SOR 5x ~ 7x Híbrido: Seu foco é tentar fazer as funções de Crítico e Adagas e ainda assim, não perder o desempenho de suas builds pura. A construção desta build mantém DEX e SOR em valores próximos não excedendo a casa dos 7x, permitindo que mais pontos possam ser investidos em FOR, AGI ou VIT, passando da casa dos 100 base. FOR 9x ~ 10x AGI 9x ~ 10x VIT 9x ~ 10x DEX 6x ~ 7x INT 01 SOR 6x ~ 7x Como decidir entre críticos e adagas? Basicamente você decidirá qual MVP vale mais a pena ser feito com crítico ou adagas por 2 fatores: a defesa do MVP e se o mesmo possui a skill Agi Up. Em termos de DEF, costumo separar em 3 pontos para a divisão onde vale a pena um ou outro: Se o MVP possuir uma DEF baixa, que seria em torno de no máximo 150 ~ 160 (aproximadamente 24 ~ 26% de redução), ambos Dagger e Crítico terão um ótimo desempenho, com resalva que o Dagger não faça uso do Rondel ainda, optando pela somatória de 7 cartas atacando todas as características do alvo (tipo chefe, raça, elemento e tamanho); Se o MVP possuir uma DEF média, que seria em torno de 150 ~ 250 (aproximadamente 24 ~ 34% de redução), o DPS que um crítico pode alcançar supera levemente um Dagger. Se o MVP possuir uma DEF alta, que seria 250 pra mais (a maior DEF do jogo é do MVP Paladino Randel com 667, seguido pela Valquíria Randgris com 588), é onde o Dagger juntamente com o Rondel começa a mostrar seu valor. Como o Rondel ignora a DEF e obtém ataque extra por ela, quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano obtido. [NOTA: Assumptio, que passou a dobrar a DEF no Renewal, não entra no cálculo pelo Rondel, sendo ignorado a taxa dobrada. Um alvo com Assumptio ou sem, para o Rondel dá na mesma.] Só lembrando que para todos os cálculos e testes que fiz na época para adagas, foram para um set não muito variado de armas e 3 tipos de builds distintas. Entre uma e outra há uma pequena variação de 3 ~ 8%, já contando distribuição de pontos e equips. Para MVPs de defesa alta, é necessário entrar outro ponto também: Rondel na mão esquerda ou na mão direita? Obtive os melhores resultados com os seguintes valores de defesa: MVPs com defesa até ~340, melhor desempenho foi com Bisturi[3] na mão direita e Rondel na mão esquerda; MVPs que passam dos ~340 de defesa, Rondel na mão direita e adaga com [4] slots na esquerda; Citando novamente, haverá alguns fatores (refine das armas, cartas, build, buffs, etc.) em que isso não irá se aplicar. Mas em condições normais, geralmente será essa a 'regra'. Caso o MVP possua a skill Agi Up, a qual dobra o valor de esquiva, há três opções: Baseando-se na defesa, iniciar os ataques com adagas e assim que ativar a Agi Up, trocar para o círitco; Já iniciar diretamente com o crítco; Possuir uma katar que contenha a carta Valquíria Randgris (para ativa-la no crítico, já que só ativa quando o ataque acerta) ou um Professor/Feiticeiro para utilizar a habilidade Desencantar no MVP e tirá-lo do modo Agi Up. Vale lembrar que o Agi Up de MVPs dura 50 segundos, com delay de 30 segundos. Como cartear minhas armas? Assim que Chronos me conceder um tempo extra, eu faço os testes para esta parte e a completo. Por enquanto, vou deixar as armas que utilizava/utilizei até quando jogava de fato, listando das atuais para as que deixei de usar. Faca de Frutos do Mar[3]: Carteada com 3 Cavaleiro do Abismo Rondel[1]: Carteada com Cavaleiro do Abismo Tempestade de Areia[4]: Carteada com 3 Cavaleiro do Abismo e 1 Freeoni Main Gauche[4]: Carteada com 2 Poring Noel, 1 Petite e 1 Minorous - contra Nidhogg e Dragão Púrpura Main Gauche[4]: Carteada com 2 Vadon, 1 Goblin e 1 Minorous - contra Eddga e Boitatá Main Gauche[4]: Carteada com 3 Cavaleiro do Abismo e 1 Orc Esqueleto - contra Valkyria Main Gauche[4]: Carteada com 2 Flora, 1 Darinliar e 1 Minorous - contra Kraken Katar Aprimorada[1]: Carteada com Cavaleiro do Abismo e Runa de Crítico 5 Bisturi[3]: Carteada com 3 Cavaleiro do Abismo Rondel[1]: Carteada com Atroce Main Gauche[4]: Carteada com 2 Cavaleiro do Abismo, 1 Doppelganger e 1 Freeoni Durga[1]: Carteada com Cavaleiro do Abismo Katar do Sicário[1]: Carteada com Cavaleiro do Abismo Como atingir 193 de Velocidade de Ataque? Primeiramente, você precisa entender como funciona a Velocidade de Ataque. A última fórmula para a ASPD desenvolvida de modo a se aproximar ao máximo do que ocorre no jogo é dividida em blocos, levando em conta a ASPD inicial de cada classe, que varia em valores entre 146 a 158. Dentro desta ASPD da Classe, é subtraído um valor inteiro conforme o tipo de arma que se está usando. Utilizando o Sicário como exemplo, ele possui uma ASPD da Classe no valor de 156. Ao equipar uma Katar ou uma Adaga, é subtraído 2 pontos do valor original. Então, um Sicário equipado com Katar ou uma (1) Adaga, terá seu valor para cálculo de 154. Com duas adagas, a segunda sofre uma penalidade de 9 pontos, que é somado aos 2 pontos iniciais, ficando com 145 de base para cálculo. O segundo bloco é o que se diz respeito aos equipamentos que fornecem ASPD em forma de porcentagem (como Elmo de Mercúrio, Asas de Pégaso, Rabo de Gato Preto, etc.). Sei que muitos tem ideia de como essas porcentagens realmente funcionam, mas não custa explicar sobre. De um modo simples e grosseiro, essas porcentagens não agem diretamente no valor de ASPD mostrado na janela de atributos, mas na diferença entre a ASPD máxima na fórmula com a do personagem. Por exemplo, você está com a ASPD base da sua classe zerada, lá com seus 1 de AGI e DES, equipa um Anel Glorioso e ele lhe concede +5% de ASPD. O jogo entende que a partir da ASPD da Classe até o máximo do jogo (que é 195, mas com cap de 193 nos servidores), faltam ainda 95% para se atingir o máximo de Velocidade de Ataque. Se você acrescenta uma Tatuagem Amuleto de Bakonawa, serão 15% totais e faltarão 85% para a Velocidade de Ataque máxima. É nesta parte da fórmula em que é calculado a porcentagem de itens que dêem ASPD, como Suco Celular Enriquecido, Acarajé, Açucarado, etc., onde são todos somados juntos. O terceiro bloco é onde a coisa começa a ficar doida, pois é nele que entram as fórmulas onde se calculam o quanto AGI e DES influenciam e a parte final multiplicativa com Poções e Habilidades que concedem ASPD. De todos estes cálculos, é subtraído do valor onde a função não é contínua (sim, matemática, Cálculo I. De curiosidade, a função que melhor representa a fórmula desenvolvida por alguns players do iRO no fórum do iROWiki é chamada de Função Hiperbólica, ou seja, tem o comportamento parecido com o das Inversas Trigonométricas Hiperbólicas. Enquanto no Pre-Renew era mais simples o cálculo, pois o comportamento era de uma Função Exponencial. Não entrarei em detalhes que pra maioria isso é chatice). Para atingir o máximo de ASPD, tenha em mente que quanto mais ASPD você tiver, mais difícil será para conseguir o máximo, principalmente para o caso de Sicário de Adagas. Começando pela AGI, ela é um dos principais modificadores até valores nas redondezas a 100 de base. Conforme aumentarmos ela a partir disso, o ganho em ASPD proporcionado acaba não compensando os altos valores a serem investidos nos atributos acima de 100 (ou principalmente 110+). Isso tem impacto direto na build de um Sicário Híbrido, por exemplo, pois vai retirar de algum atributo importante para a construção para aumentar ainda mais a AGI. O mesmo já não acorre de forma gritante no caso de um Sicário Crítico ou Adagas puro, onde dá para ter atributos na casa dos 11x sem comprometer tanto a build. A DEX é um caso delicado. O aumento de ASPD proporcionado por ela é ínfimo. Para se ter uma idéia, os modificadores de AGI e DEX de ASPD na fórmula são: √(agiTotal * 10.035 + desTotal * 0.2). A DEX representa somente ~2% do ganho em relação a AGI. Isso é praticamente o mesmo que precisar de 300 pontos em DEX para se ganhar 1 ponto de ASPD. Mas não se precipite, ela tem lá sua dose importância. Quando na fórmula você estiver com 192,915 de ASPD, faltando míseros 0,085 para fechar os 193, aqueles 3~5 pontos de DEX podem fazer isso para você. A porcentagem concedida por habilidades (Adrenalina Pura, Crepúsculo Sangrento, etc.) é uma das que possibilita o maior ganho de ASPD independente do valor atual. Ao contrário da porcentagem concedida por equipamentos, como dito anteriormente. Velocidade de Ataque fixa (concedida por Chifre de Búfalo, Fiera Vermelha, etc) é o ganho mais importante que você pode obter, pois ele é acrescido ao fim de todo o cálculo. É com ele a forma mais fácil de se chegar a 193 de ASPD sem depender de tantos consumíveis. Caso queira ter uma base da sua ASPD, consulte os links na seção 8 - Links Úteis. Quanto as habilidades principais, citarei 'por cima' as essenciais de Gatuno e Algoz e, as de Sicário, detalharei um pouco melhor. Explicando outra coisa, como para se possuir estas habilidades requer um nível de classe baixo, você pode virar Algoz no Nível de Classe 40 de Gatuno T. e virar Sicário no Nível de Classe 60 de Algoz. Não, você não irá perder um bônus ultra secreto from hell por virar nestes níveis, até porque quando se muda de classe, os bônus da anterior são todos resetados. Porém, aconselho fortemente a mudar de classe nos níveis 50 e 70. Seu dedo não irá cair por ficar mais algumas horas para fechá-los. Gatuno Estas são as habilidades e os valores em que terá que possuir para Gatuno T. Ao todo, são 38 pontos distribuídos, resultando no Nível de Classe 39. O restante dos pontos poderão ser distribuídos onde bem entender. Sugestão: Caso queira pegar Nível de Classe 50, possua Esconderijo no Nv. 10 Furto no Nv. 8 Algoz Estas são as habilidades e os valores em que terá que possuir para Algoz. Ao todo, são 49 pontos distribuídos, resultando no Nível de Classe 50. O restante dos pontos poderão ser distribuídos onde bem entender. Sugestão: Caso queira pegar Nível de Classe 70, possua Furtividade no Nv. 8 (Furtividade no Nv. 8 lhe garante 94% de locomação, o que é uma perda ínfima para os 100% normais. Além de que, você irá possuir Ocultação quando Sicário) Envenenar Arma no Nv. 10 (Aqui até compensa tê-la no nível máximo, pois aumenta a duração dela - 165 segundos no Nv. 10 - e há alguns MVPs em que se fará uso desta habilidade juntamente com Potencializar Veneno de Sicário. Caso ache inútil tê-la maximizada, possua no Nv. 5 e maximize Tocaia - que não tem muita utilidade quando se é Sicário) Destruidor de Almas Nv. 10 (Estes 10 pontos finais serão investidos aqui ou em Impacto Meteoro - habilidade que está bem inútil por não pegar propriedades especiais das armas. Prefira o Destruidor de Almas, que com alguns equips legais, mesmo com 1 de Inteligência, dá para passar dos 50.000 de dano com ela) Sicário Lâminas Retalhadoras Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Lâminas Destruidoras 10 Tipo: Ofensiva Descrição: Ataca um alvo desferindo 7 golpes rápidos. Ataca em uma distância de até 3 células. O dano aumenta conforme o Nível Base do usuário. [Nível 1]: Dano 1100% [Nível 2]: Dano 1200% [Nível 3]: Dano 1300% [Nível 4]: Dano 1400% [Nível 5]: Dano 1500% Habilidade usual por builds de Adagas e Híbridas. Após o Rebalanceamento de Classes em Set/2012, esta habilidade passou a oferecer 1500% de dano no Nível 5 com bônus para este dano conforme o nível base do personagem. Com as armas certas (entenda por: espada na mão direita e adaga na mão esquerda - espada sendo uma Lâmina de Naght Sieger[3] com 3 cartas Cavaleiro do Abismo e adaga variando entre Rondel[1] e alguma com [4] slots com variações de cartas), chega-se facilmente aos 120.000 de dano por Lâminas. Sabendo excecutar o spam da skill, consegue facilmente 300.000+ de dano por segundo. Passo Sombrio Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Lâminas Retalhadoras 3 Tipo: Ofensiva Descrição: Rapidamente se aproxima do alvo para desferir um ataque. Adiciona uma pequena chance de ativar automaticamente 'Lâminas Retalhadoras'. [Nível 1]: Dano 100% / Efetividade em 5 células [Nível 2]: Dano 100% / Efetividade em 6 células [Nível 3]: Dano 100% / Efetividade em 7 células [Nível 4]: Dano 100% / Efetividade em 8 células [Nível 5]: Dano 100% / Efetividade em 9 células Habilidade útil para se aproximar rapidamente de algum MVP, e se ao uso dela ativar Lâminas Retalhadoras e possuir precisão suficiente para acertá-la, é um bônus bem-vindo de dano adicional. Ocultação Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Furtividade 3 Tipo: Ofensiva / Especial Descrição: Permite se esconder e não ser detectado por Insetos e Demônios. Permite receber até 3 ataques antes de ser revelado. Aumenta a velocidade de movimento de acordo com o nível da habilidade. [Nível 1]: Consome 9 SP por segundo / Vel. de Movimento 100% / Aguenta 1 ataque [Nível 2]: Consome 8 SP por segundo / Vel. de Movimento 110% / Aguenta 1 ataque [Nível 3]: Consome 7 SP por segundo / Vel. de Movimento 120% / Aguenta 2 ataques [Nível 4]: Consome 6 SP por segundo / Vel. de Movimento 130% / Aguenta 2 ataques [Nível 5]: Consome 5 SP por segundo / Vel. de Movimento 140% / Aguenta 3 ataques Habilidade ótima para tirar um MVP do meio do mob (contando que o mob dele não tenham as características de tipo chefe). Passos da Ilusão Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Ameaça Fantasma 1 Tipo: Ofensiva / Efeito Próprio Descrição: Momentaneamente aumenta a velocidade de movimento do personagem ao limite, garantindo com isso, altas chances de Evasão contra Ataques Físicos e Mágicos. A utilização da habilidade consome 10% do HP e quando a duração da Evasão se encerra, o personagem recebe uma penalidade durante 25 segundos que reduz a Velocidade de Movimento e de Ataque pela metade. [Nível 1]: Esquiva +50 / Chance de ignorar Ataque Mágico 10% [Nível 2]: Esquiva +100 / Chance de ignorar Ataque Mágico 20% [Nível 3]: Esquiva +150 / Chance de ignorar Ataque Mágico 30% [Nível 4]: Esquiva +200 / Chance de ignorar Ataque Mágico 40% [Nível 5]: Esquiva +250 / Chance de ignorar Ataque Mágico 50% Considero esta a mais importante da Árvore de Habilidades de um Sicário MVP. Com ela usada no momento certo, será capaz de matar vários MVPs sem nem ao menos tocar no atalho de poções, e alguns outros com um mínimo gasto. No Nível 5 da habilidade há uma chance de 50% de ignorar Ataques Mágicos, e isso inclui o Terremoto que vários MVPs high end possuem. A habilidade tem duração de 50 segundos. Lâminas de Loki Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Lâminas Destruidoras 10 Tipo: Ofensiva Descrição: Habilidade ultilizada exclusivamente com Katar. Ataca inimigos ao redor do usuário girando com Katar. Para cada volta, o usuário recebe um Ponto de Rotação, que aumenta o dano da habilidade 'Castigo de Loki'. O máximo de pontos que pode ser acumulados é 10. [Nível 1]: Ataque 100% / Alcance em 3 x 3 células [Nível 2]: Ataque 150% / Alcance em 3 x 3 células [Nível 3]: Ataque 200% / Alcance em 3 x 3 células [Nível 4]: Ataque 250% / Alcance em 3 x 3 células [Nível 5]: Ataque 300% / Alcance em 5 x 5 células Ótima skill para limpar mob de MVP ao estar utilizando katares. Após o Rebalanceamento de Classes, ela sofreu um ótimo upgrade, onde no nível máximo passou a atingir uma área maior e sua fórmula de dano foi melhorada, além de também aumentar o dano conforme o Nível de Base do usuário. Isso te possibilita derrotar vários MVPs utilizando somente esta habilidade. A vantagem dela sobre Retaliação no uso contra MVPs é que você usa a hora que quiser com o spam baseado na sua ASPD, e não te mantém travado com o Reflexo de Combate ativo. Desvantagem que só funciona com katares, sendo mais utilizada por builds Híbridas ou Críticas. Castigo de Loki Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Lâminas de Loki 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Consome os Pontos de Rotação acumulados por Lâminas de Loki e libera um ataque elevado no oponente. O dano aumenta de acordo com o número de Pontos de Rotação. Após ativar o 'Castigo de Loki', a contagem de pontos é zerada. [Nível 1]: Ataque 480% / Alcance 09 células [Nível 2]: Ataque 560% / Alcance 10 células [Nível 3]: Ataque 640% / Alcance 11 células [Nível 4]: Ataque 720% / Alcance 12 células [Nível 5]: Ataque 800% / Alcance 13 células Outra habilidade que após o Rebalanceamento de Classes teve um upgrade monstruoso. Para builds Híbridas ou até mesmo Adagas caso use katar, é uma boa forma de MVPar, acumulando rotações fora do raio de visão do MVP e aproximando-se dele através da habilidade Recuar. Desfere-se o ataque e distancie novamente. Resto é repetição. Outro bom motivo para tê-la na Árvore de Habilidades, aos que utilizam Lâminas de Loki para limpar o mob, acumule as 10 rotações, use Castigo de Loki e volte para o ataque normal. Castigo de Loki além de ter seu dano aumentado pelo número de rotações de Lâminas de Loki, é incrementado também por Nível Base do usuário e pontos totais em Agilidade. Potencializar Veneno Nível Máximo: 5 Pré requisitos: Envenenar Arma 3 Tipo: Ofensiva / Efeito Negativo Descrição: Reduz a resistência do oponente a ataques da propriedade Veneno. Pode ser utilizado a até 10 células de distância. [Nível 1]: Reduz a resistência em 10% / Duração 20 segundos [Nível 2]: Reduz a resistência em 20% / Duração 30 segundos [Nível 3]: Reduz a resistência em 30% / Duração 40 segundos [Nível 4]: Reduz a resistência em 40% / Duração 50 segundos [Nível 5]: Reduz a resistência em 50% / Duração 60 segundos Habilidade bastante útil contra monstros dos elementos Fogo, Terra e Vento (para os três, nível 1 e 2 somente) e monstros do elemento Neutro. A principal característica da habilidade é que os 50% a mais no dano são aplicados ao fim de todo o ataque, e contra os monstros que contém algum dos 3 elementos citados, primeiro será calculado a % de veneno contra a propriedade para aí sim, entrar os 50% finais do Potencializar. Pesquisa de Toxinas Nível Máximo: 10 Tipo: Passiva Descrição: Aprende como preparar novos venenos. Aumentar o nível da habilidade permite que novos venenos sejam produzidos, assim como aumenta a chance de sucesso na criação. Também é adicionada uma durabilidade de 3 segundos de Veneno Mortal para cada nível da habilidade. Outra habilidade bem útil para se ter maximizada para esta modalidade. No nível máximo, serão acrescidos 30 segundos a mais na duração da EDP, o que é muito bem-vindo contra MVPs que possuem 7 dígitos no HP. Exemplo da Árvore de Habilidades No exemplo de construção abaixo, utilizando todas as habilidades descritas, serão necessários 46 pontos, o que resulta no Nível de Classe 47 e lhe sobram incríveis 3 pontos para serem distribuídos onde quiser! Sim, a Árvore de Habilidades de um Sicário é bem apertada. Mas bem pensada, pode-se ter tudo o que for útil para cada modalidade de jogo. Cabeça Chapéu do Tigre Branco: FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de transformar o personagem em Eddga sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Um excelente chapéu quando refinado em valores altos. Como dito na descrição do item, a chance de transformação em Eddga é aumentada conforme o refino do chapéu. Enquanto sob a transformação, seu personagem ganhará como bônus +25 de Ataque (ataque bruto - quer dizer que será contabilizado por todos os consumíveis e equipamentos que aumentem o ataque em porcentagem) por refinamento do chapéu. Como exemplo, se você possuir um deste com refinamento +10, quando ativá-lo, você ganhará +250 de Ataque durante a transformação, que dura 4 segundos. Este aumento de ataque para Algozes e Sicários se torna insano pelo fato de todo este bônus ser contabilizado na primeira parte da fórmula da EDP (Encantar com Veneno Mortal). Elmo do Senhor da Morte: Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O aumento de dano provido pelo equipamento é baseado no ATQ da arma. Excelente chapéu 'faz-tudo' para Sicários de Adagas contra MVPs, principalmente quando refinado acima do +5. Sua penalidade em dano recebido torna-se irrisória em troca do seu DPS atingido. Chapéu de Caçador[1]: DES + 2. Dano Crítico + 10%. Quando equipado com Flecha Afiada, + 5% de Dano Crítico. Caso o item seja refinado em +6 ou mais, adiciona-se +5% de Danos Críticos. Melhor chapéu para builds críticas. Quando atingido todas as imposições (refinado em +6 ou acima e com uma Flecha Afiada aquipada), garante +20% de dano crítico. A carta Louva-a-Deus Angra (+2% de dano crítico e acrescenta +1% de dano crítico a cada 2 refinamentos do chapéu) torna-se a melhor para se equipar nele. Aconselhável para builds que conseguem altas taxas de crítico sem muitos equipamentos. Orelhas Vermelhas de Fiera: FOR +5. HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9. Ótimo chapéu para Sicários de Adagas que tem dificuldades para atingir o máximo de Velocidade de Ataque. Asas de Pégaso: Vel de Ataque + 1%. + 2% de Vel de Ataque ao possuir Nível 100 de Base. + 3% de Vel de Ataque ao possuir Nível 150 de Base. No nível de base 150, a Asas de Pégaso garantirá +6% de Velocidade de Ataque. Melhor equipamento para Meio se busca Velocidade de Ataque. Olhos Biônicos: DEX +1. Ataque +3%. Equipamento padrão mais utilizado em Meio em classes de ataque físico. Espírito Olímpico: Precisão +15. Melhor alternativa se busca aumentar a Precisão. Máscara Esquisita[1], Orelhas de Elfo[1], Óculos Escuro[1], Corvo[1], etc. Ótimas opções em Meio para se fazer uso das cartas Louva-a-Deus Angra ou Pinguicula Sombria. Máscara do Mason: Aumenta o dano causado a monstros da raça Humanoide em 5%. Melhor opção para dano em monstros humanóides, sendo até melhor que Biônicos + Fugitivo. Equipa em Meio e Baixo. Máscara do Esqueleto: Crítico +5 Melhor opção se busca melhorar a Taxa de Crítico. Equipa em Meio e Baixo. Máscara de Fugitivo: Ataque +5. Equipamento em Baixo padrão para classes de ataque físico. Máscara do Exterminador: VIT +1, reduz o dano recebido de monstros do tipo Humanóides em 1%, aumenta o dano infligido em monstros do tipo Humanóides em 1%. Boa opção contra MVPs humanóides mesclando dano e resistência. Máscara do Executor: CRIT +1. Dano crítico +1%. Melhor opção se busca Taxa de Crítico e Dano Crítico. Adaga de Pirata: Reflete 1% do dano recebido. Ótima opção para se usar em conjunto com equipamentos que ativam alguma propriedade com ataques físicos (Chapéu do Tigre Branco, Boneca de Alicel, combo de anéis do Ifrit, KVM +9, Atroce, etc.) Balão de Angeling Natalino: HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1. Melhor opção em Baixo para Sicários de Adaga que tem dificuldades para conseguir o máximo de Valocidade de Ataque. Balão de Pouring Natalino: Todos os Atributos +2. Esquiva +2. Boa opção para maximizar atributos juntamente com uma Máscara Esquisita. Além desta esquiva que consta na descrição ser Esquiva Perfeita. Flor Amável Branca: Item Visual. Concede Precisão +1. Ainda que dê somente +1 de Precisão, é melhor que nada pra Sicários de Adaga e é um item visual. Armaduras Couraça de Boitatá[1]: Esquiva +5. HP máximo +5%. DefM +3. Resitência a ataques Neutros em 7%, Indestrutível. Ótima armadura se procura resistência e mais HP. Armadura das Valquírias[1]: Todos atributos +1. Se usada por Gatunos e evoluções, garante 50% de resistência à atordoamento, Indestrutível. Outra ótima armadura por ser indestrutível e conceder +1 em todos os atributos, além de poder encantar com Runas. Túnica Gloriosa: HP máximo +20%. Reduz o dano recebido de humanóides em 7%. Uma ótima opção de armadura gratuita para resistência contra MVPs humanóides (ou até mesmo no geral, pelo HP concedido). Túnica Espiritual[A]: HP máximo +800. Redução de 20% de dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água, Imune a Congelamento. DefM +5. Item de aluguel via ROPs. Em certos MVPs, esta armadura combinada com os pergaminhos de troca elemental (Sagrado ou Sombrio), praticamente anulará as principais skills mágicas de dano elevado. Armadura de Diabolus[1]: FOR +2. DEX +1. HP máximo +150. Resistência a Petrificar e Atordoamento em 5%. Ataque +3% quando equipado junto com Anel de Diabolus[1]. Uma das melhores armaduras pra dano se combinada com a carta Porcellio e encantada com uma Runa +3 FOR/DEX/LUK. Armadura de Placa de Ossos[1]: Ignora 10% da DEF de monstros do tipo Humanóide e Bruto. FOR +1. DefM +3. Melhor opção de armadura contra MVPs Humanóides e Brutos para Sicários Crítico. Na maioria dos casos, mesmo esta armadura sem a carta Porcellio - trocando-a por cartas de elemento - supera o dano das Couraças encantas com Runa e com a carta Porcellio. Tidung[1]: Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. Resistência de 15% contra Atordoamento e Congelamento. Outra boa opção para resistência, mas neste caso, somente para ataques mágicos, visto a baixíssima DEF da armadura. Couraças Elementais[1]: Armaduras encantadas com as propriedades elementais de Fogo, Terra, Vento e Água. Armaduras que devem fazer parte de qualquer set. Sem elas, passará sufoco em alguns MVPs. Preferencialmente carteadas com Porcellio, Peco-Peco ou Cavalo-Marinho no caso das armaduras de propriedade Água e Vento. Robe do Exorcista: A cada 3 níveis de refinamento, aumenta a resistência contra Mortos-Vivos em 5%. DEFM +5. Quando refinada em múltiplos de 3, se torna a melhor armadura para resistência contra MVPs Mortos-Vivos. Pena só existirem 2 desta raça, e nem são muito trabalhosos de se derrotar. Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani[1]: Diminui danos de monstros do tipo Chefe em 1% a cada 2 refinamentos. Adiciona +2 em todos os atributos. Uma das melhores - se não a melhor - opções de armaduras contra MVP. Possua-a preferencialmente com refine alto e em número par para usufruir do bônus de redução. Além de conceder +2 em todos os atributos, possui slot. Capas Mochila da Aventura[1]: Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01. Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ. Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM. Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução. Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ. Caso refinada em +7 e sua DES base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%. Uma das melhores capas do jogo quando refinada em +9. Para builds híbridas, torna-se uma capa coringa por conseguir se beneficiar de todos os bônus úteis para a classe. Os bônus são cumulativos. Isto é, quando refinada em +9 e caso seu personagem possuir 90 pontos ou mais nos atributos FOR, AGI, VIT e SOR simultaneamente (é uma construção normal de build Híbrida Crítico), a Mochila irá conceder no total: +30 de Ataque Bruto Praticamente 2 pontos fixos de Velocidade de Ataque 10% de resistência a ataques Neutros +15% de dano Crítico Asas de Arcanjo Caído[1]: Todos os atributos +1. A cada 20 de FOR, ATQ +1, A cada 20 de INT, MATQ +1, A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%, A cada 20 de DES, dano de ataques a distância +1%, A cada 20 de SOR, crítico +1%. Pode receber encantamentos no NPC Valquíria Obscura em Geffen 136 55. Outra ótima capa quando refinada em +9 e com seus respectivos bônus. Melhores encantamentos para a modalidade: Espírito do Lutador 5/5/6 - Concederá ao todo +57 de Ataque Bruto e Precisão +15 Crítico 3/3/4 - Concederá ao todo +26% de dano Crítico e Taxa de Crítico +10 Sugestão de carta para os encantamentos acima: Cochicho. Lembrando que os bônus listados são somente dos encantamentos. Somando-se os bônus da capa, com atributos sendo FOR 100 / SOR 90 e a carta Cochicho, têm-se, respectivamente: +82 de Ataque bruto; Precisão +15 +30% de Dano Crítico; +20 de Ataque bruto; Taxa de Crítico +13 Sim, o bônus de Crítico a cada 20 de SOR da capa é Dano Crítico. Roupa de Aniagem de Buwaya Bayani: A cada 3 refinamentos, aumenta a cura por itens em 1%. Diminui em 10% o dano recebido de monstros dos elementos Água, Terra, Fogo e Vento. Ótima capa se procura redução de dano, mas somente contra MVPs das 4 propriedades básicas. Manteau de Diabolus[1]: Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc. HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus. Com o combo da Bota de Diabolus[1], é um dos melhores equipamentos para Sicários em quesito ganho de HP e resistência a Neutro. Capa muito útil ao se enfrentar Morroc Ferido/Imperador Morroc pelo dano adicional. Pedaço de Pele do Guardião[1]: Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. DEFM + 3. Melhor opção se procura resistência elemental. Adicionalmente, a melhor capa para se equipar quaisquer das cartas que reduzem dano elemental em 30%. Manto das Valquírias[1]: Permite uma chance de 5% de refletir danos de volta aos inimigos quando usada por Gatunos e evoluções. A taxa de reflexão aumenta em 2% a cada refinamento. Boa opção para ativar itens mediante o reflexo, igual a Adaga de Pirata. Couro de Leão de Vinhas [1]: 5% de resistência a ataques de propriedade Terra e Água. 5% de resistência a monstros de raça Bruto e Planta. Opção mais barata que a Pele do Guardião para reduções elementais de Água e Terra e contra monstros Brutos. Sapatos Sapatos Divergentes: Aumento de 20% no HP e SP máximos. Bom aumento de HP em um único item e de fácil acesso. Sapatos Convergentes[1]: Aumenta em 12% o HP Máximo/SP Máximo. DEF/DefM adicionais baseado no nível de refinamento. Versão melhorada do Sapatos Divergentes. Melhor sapato no quesito HP/SP quando refinado em +9 e juntamente com a carta Soldado Atirador. Claro, excluindo-se Item Divino (ainda que este dê mais HP que o Sleipnir). Botas Rúnicas[1]: Quando a For base for 90 ou maior, ATQ + 10. Quando a For base for 120, será adicionada ATQ + 10 Se possuir FOR base 90 ou mais, torna-se uma boa opção para aumentar o dano sem perder o acessório. Fica melhor ainda caso refinado em +9 juntamente com a carta Soldado Atirador, melhorando o HP/SP e concedendo FOR +2. Botas de Diabolus[1]: Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base. Ótima quando usada em conjunto com Manteu de Diabolus. Acessórios Anel do Senhor das Chamas: FOR +2, VIT +1, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%. Acrescenta uma chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico. Quando usado com o Anel da Ressonância, este anel aumenta a chance da invocação automática das habilidades. Anel do Vulcão: FOR +3, VIT +2, ATQ +20. Aumenta em 10% a resistência contra o elemento fogo. Chance de conjurar algumas habilidades automaticamente quando o usuário estiver atacando fisicamente. Adiciona novas habilidades a serem auto conjuradas quando equipado com o Anel da Ressonância Superior. Boa opção pra dano, tanto na versão original quanto na melhorada, que além de conjurar Zen (3% de chance; invoca 5 esferas e cada esfera concede +3 de Ataque, entrando no cálculo de cartas por %, mas ignorando elementos provenientes de armas e/ou conversores elementais), dá a chance de invocar Fúria Interior nv.1 (com 2% de chance), que aumenta a taxa de críticos em +10. Não recomendo o uso do combo Anel do Senhor das CHamas + Anel da Ressonância, pois não dá mais para desativar o auto-cast de Lâminas Destruidoras, e isso atrapalha e muito o DPS. Em contrapartida, há a possibilidade de se usar o combo avançado Anel do Vulcão + Anel da Vibração, fica a seu critério. Medalha de Honra: ATQ + 5%, ATQM + 5%. Esquiva + 10. HP Máx + 300.SP Máx + 80. Acessório mais indicado para builds Daggers pelo alto ataque bruto que se consegue. Anel Glorioso: Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo, HP + 300, VelATQ aumenta em 5%. Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%. Ótimo acessório no quesito resistência, e quando usado com a Medalha de Honra, garante +5% de Ataque. Chifre de Bisão[1]: AGI + 2. Além de ser importante para o combo com o Búfalo, dá +2 de AGI. Chifre de Búfalo[1]: Velocidade de Ataque + 1. Adiciona + 1 na Velocidade de Ataque quando equipado com o Chifre de Bisão. Ótimo acessório pra qualquer tipo de build, principalmente utilizando o combo. Com eles e os consumíveis certos, atinge-se os 193 de Velocidade de Ataque facilmente. Anel dos Gatunos: Anel exclusivo para Gatunos. Aumenta a chance de sucesso da habilidade "Furto". Se o usuário tiver FOR 90 ou mais, concede Precisão +10 e Esquiva +10. Se o usuário tiver AGI 90 ou mais, concede ATQ +10, e Taxa de Crítico +10. Bom acessório para builds críticas com FOR e AGI base 90 ou mais. Coração Frio: AGI + 3. Quando equipado com Anel dos Gatunos, causa 8% de dano adicional contra inimigos médios. Só use-o se for para fazer o combo com o Anel dos Gatunos ao enfrentar MVPs de tamanho Médio. Esses 8% de dano são significativos. Bola de Ferro Ensangüentada[A]: Este é um item de Aluguel [A]. Quando o tempo de validade se esgotar, ele desaparecerá do seu inventário. ATQ +30. Item de ROPs. Ótima opção para aumento de dano sem perder o calçado, já que não necessita do uso de Grilhões. Tatuagem Amuleto de Bakonawa: Aumenta o ATQ em 7% e a Velocidade de Ataque em 10%. Outro ótimo acessório se busca Ataque e Velocidade de Ataque juntos. Anel Revigorante[1]: VIT + 1. HP Máximo + 250. HP Máximo + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura. Melhor acessório para aumentar o HP máximo. Recomendável nos MVPs High End. Anel de Diabolus[1]: HP Máx + 100. SP Máx +100. Aumenta em 10% o ataque físico causado no Imperador Morroc. Acessório não muito indicado se procura maximizar o ataque juntamente com o combo com a Armadura. O especial dele são os +10% de dano no Morroc Ferido/Imperador Morroc. Adagas Rondel / Rondel[1]: Ignora a defesa de qualquer armadura sem dificuldade. Arma nv.4. 80 de Ataque na versão sem slot. 70 de Ataque na versão com slot. Adaga obrigatória no plantel de qualquer Sicário Dagger/Híbrido. Sua fórmula a grosso modo falando é: ignora as defesas física/atributos e concede +1 de Ataque a cada 2 pontos da DEF bruta do alvo. Porém, vai além disso. Ela é dividida em duas partes: uma fórmula somente pro ataque e outra somente pra def, que gera o dano final pelo produto destas duas partes. Não convém eu apresentar as minhas hipóteses dos cálculos feitos até agora, pois isso requer bem mais testes até chegar a uma margem de erro plausível. Boas opções de cartas para a versão com slot são: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Drake, Carta Freeoni e Carta Atroce. Em sua versão original, sem slot, pode-se encantar a adaga no sistema de encantamentos de Malangdo (consulte os links na seção 8 - Links Úteis). Os melhores encantamentos a se conseguir são os de Ataque - Espírito do Lutador - e de Velocidade de Ataque. Faca de Frutos do Mar[3]: Precisão +1 a cada refinamento. Arma nv. 4. 140 de Ataque. Melhor adaga com 3 slots para a mão direita. Comumente carteada com 3 Cartas Cavaleiro do Abismo. Bisturi[3]: Lâmina pequena, leve e afiada. Otimizada para ataques ágeis. Arma nv.4, 120 de Ataque. Segunda melhor adaga para mão direita. É de fácil acesso e também é comumente carteada com 3 Cartas Cavaleiro do Abismo. Tempestade de Areia[4]: Adaga afiada feita por habilidosos artesãos da Guilda dos Mercenários. Arma nv.2, 50 de Ataque. Melhor adaga para mão esquerda. Crepúsculo do Deserto[2]: Adaga afiada feita por habilidosos artesãos da Guilda dos Mercenários. Arma nv.2, 130 de Ataque. Quando equipada em conjunto com a Tempestade de Areia: SP + 20, HP Máximo + 5%, Precisão + 10 Aumenta o dano contra monstros Grandes em 30% Adiciona uma pequena chance de ativar 190 de Velocidade de Ataque por 7 segundos quando atacar Adaga que faz combo com a Tempestade de Areia. Quando carteadas de forma correta, tornam-se ótimas opções contra MVPs Grandes que tenham Defesa baixa. Mas é necessário que o Crepúsculo do Deserto tenha um refinamento alto... bem alto, além de um ataque bruto de 450+ pra ela poder fazer algum efeito em comparação com às outras adagas de mão direita combinadas com as de 4 slots da mão esquerda e com 7 cartas. O que poderia fazer ela se destacar seria a ativação de Velocidade de Ataque máxima (190 para personagens transclasses - level cap 99 - e 193 para personagens terceira classe) quando usado o combo, mas com a disponibilidade de milhares de equipamentos e consumíveis que melhoram a Velocidade de Ataque atualmente, o combo acaba perdendo nisso. Main Gauche[4]: Adaga francesa de esgrima. Geralmente usada com a mão esquerda. Arma nv.1, 43 de Ataque. Opção padrão para a mão esquerda pelo alto número de slots. Gladius Glorioso: Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 75%. Ignora 20% da defesa física de monstros Humanóides. Arma nv.4, 120 de Ataque. Ótima opção para mão direita ao se enfrentar MVPs humanóides ou na mão esquerda ao utilizar Lâminas Retalhadoras. Como todas as armas da KVM, quanto maior o refinamento acima de +6 nesta adaga, maior será o multiplicador de dano contra humanóides. Fórmula do Carniceiro nv. 1: (Refinamento da arma - 4)² Ou seja, esta arma com refinamento +14 concede +100% de dano contra humanóides. Diferentemente do que diz a descrição, este bônus está sendo válido até o máximo de refinamento, ou seja, +20, concedendo +256% de dano contra humanóides. Katares Katar Arpimorada[1]: Uma Katar especial revestida de Oridecon e Ouro em uma combinação perfeita. Adiciona ATQ + 10 a cada nível de refinamento. Aumenta o dano do Ataque Crítico em 2% a cada nível de refinamento. Adiciona ATQ + 10 a cada 10 níveis de Base em personagens acima do nível 70. Arma nv.3. 80 de Ataque. De longe, a melhor katar do jogo contra monstros não humanóides. Além dos bônus a cada ponto de refinamento, pode-se encantar com runas que variam entre os 6 Atributos de +1 ~ 10, com mais ataque mediante a runa Espírito do Lutador ou com mais Taxa de Crítico (podendo dar +14 ou +15). Como exemplo, uma Katar Aprimorada com refinamento +13 e runa de Crítico 5 em personagem com Nível 150, concede no total: +80 de Ataque no Nível Base 150 +130 de Ataque pelo refinamento +13 +65 de Ataque mediante o bônus de refinamento de armas de nv. 3 +80 de Ataque base da arma +26% de Dano Crítico pelo refinamento +15 de Taxa de Crítico pela runa Ao todo, serão +355 de Ataque, +26% de Dano Crítico e +15 na Taxa de Crítico. E todos esses bônus de ataque são considerados na primeira parte da fórmula da EDP. Jamadhar Glorioso: Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 70%. Aumenta a Força de Ataque Crítico contra monstros Humanóides em 20%. Arma nv. 4. 140 de Ataque. Refinada em +6 ou mais, concede +5 na taxa de crítico contra humanóides Refinada em +9 ou mais, chance de 7% de ativar 193 de ASPD por 3 segundos a cada ataque Bônus Carniceiro nv. 1 - Consultar comentário feito na Gladius Glorioso acima Esta katar com refinamento +9 ou mais, também torna-se uma ótima opção contra qualquer tipo de MVP, pois seu bônus de +20% de Dano Crítico funciona contra todas as raças, perdendo em DPS somente para a Katar Aprimorada e Katar do Sicário, ambas devidamente carteadas com Cavaleiro do Abismo. Rugido Sangrento Glorioso: Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanoides em 70%. Ignora 20% da defesa física de monstros Humanoides. Arma nv. 4. 140 de Ataque. Refinada em +6 ou mais, concede 5% de bônus para ignorar Defesa Física de monstro Humanoide Refinada em +9 ou mais, chance de 7% de ativar 193 de ASPD por 3 segundos a cada ataque Bônus Carniceiro nv. 1 - Consultar comentário feito na Gladius Glorioso acima Outra excelente katar contra monstros humanóides quando refinada acima do +9. Existe um valor de Defesa do alvo (que provavelmente esteja entre 50 ~ 250) em que vale a pena utilizar esta ou o Jamadhar Glorioso quando usado com Ataques Críticos, por ignorar 1/4 da Def do alvo com refinamento acima do +6. Mas, isso necessita de testes minuciosos ainda. Um ponto para se usar o Jamadhar Glorioso com crítico ao invés do Rugido Sangrento Glorioso, é utilizar juntamente com a Armadura de Placa de Ossos, que ignora 10% da Def de monstros humanóides. Isso dá uma diferença de apenas 15% ao ignorar a defesa e o Jamadhar Glorioso leva a vantagem de acrescentar seus +20% de Dano Crítico. No uso de habilidades, esta é indiscutivelmente melhor. Katar do Sicário[1]: DES + 2. Esquiva - 30. Aumenta o dano contra monstros Humanóides em 50%. Aumenta o dano de Lâminas Retalhadoras em 30%. Arma nv. 4. 200 de Ataque. Segunda melhor opção de katar, tanto comparada com a Aprimorada para MVPs não Humanóides, quanto comparada à Jamadhar contra Humanóides. Durga[1]: Uma Katar desenhada para grandes velocidades de ataque. Arma nv.3, 190 de Ataque. Opção mais barata dentre todas as katares citadas no guia. Combos Gerais Orelhas Felinas + Rabo de Gato Preto Quando o refinamento da Orelhas Felinas for +7 ou mais, o combo concederá: +20% de dano crítico +15 na taxa de críticos. Velocidade de Ataque +3% Reduz a Defesa pela metade Esquiva +10 Ótimo para builds que não tenham SOR elevada. Grilhões + Bola de Ferro Ensangüentada Quando equipados simultaneamente, concederá: Ataque +50 Melhor opção pra dano quando utilizado o combo com a Bola de Ferro Ensanguentada. Indicado pra builds com alta taxa de crítico e boa VIT, por perder um acessório e a carta do sapato. Chakram[2] + Manoplas de Sicário[1] Ao serem usados em conjunto, concederá ao todo: +40% de dano crítico +7 na taxa de críticos -10% do HP máximo Um ótimo combo para Sicários Critico, concedendo dois slots na arma, possibilidade de dois encantamentos de Malangdo e um slot no acessório. Só pecaram nele pelo fato do Chakram ser uma arma de nv. 3 e/ou ter um ataque mediano. Adaga Memorável do RWC[1] + Anel Memorável do RWC Propriedades da adaga: Arma nv. 3. 50 de Ataque ATQ, ATQM + 20, aumentado a cada 3 refinamentos. Quando o refinamento for acima de +6, aumento de dano para todos os monstros em 5%. Quando o nível de refinamento for acima de +9, aumento de dano para todos os monstros em 5%. Quando atacar com Ataques Físicos, há uma baixa chance de auto-conjurar Manejo Perfeito nv.1. Quando equipado em conjunto com o Anel Memorável RWC, ATQ +10 para cada refinamento da arma. Uma boa opção de combo para Sicários de Adagas, contanto que ela esteja refinada em +9 ou mais. Caso consiga o anel com duas runas de Espírito do Lutador 3 e a adaga esteja refinada em +9, o combo terá um total de ataque de: +60 de Ataque do bônus por refinamento +90 de Ataque pelo bônus do combo +24 de Ataque pelas duas runas de Espírito do Lutador 3 +95 de Ataque com o ataque natural da arma somados com o bônus de refino +10% de dano em todos os monstros Serão 269 de Ataque totais, mais os 10% de ataque em qualquer monstro e com o bônus de poder ativar a habilidade Manejo Perfeito, além de possuir um slot. Ainda, o anel poderá ser slotado ou não. Caso não seja, há a chance de se conseguir mais duas runas com o encantamento que concede Força, podendo ser até FOR +3 para cada. Grilhões + Bola de Ferro Ensangüentada + Algemas de Presidiário[1] + Uniforme de Presidiário + Venda Sombria Cada parte deste combo, dois a dois, oferece algo que aumente o Ataque. Ocupam os dois Acessórios, Sapatos, Armadura e Cabeça Meio. O combo é gigantesco. Listar por partes o que ele pode oferecer, pegando como exemplo o Grilhões e o Uniforme de Presidiário refinados em +10, que é o máximo que o combo atinge: +5 de Ataque da Algema de Presidiário +50 de Ataque com o combo da Bola de Ferro Ensangüentada + Grilhões +10 de Ataque com o combo Bola de Ferro Ensangüentada + Algemas de Presidiário +20 de Ataque com o combo da Algemas de Presidiário + Uniforme de Presidiário +10 +10 de Ataque com o combo da Algemas de Presidiário + Bola de Ferro Ensangüentada +10 +10 de Ataque com o combo da Algemas de Presidiário + Venda Sombria +15 de Ataque com o combo Uniforme de Presidiário + Bola de Ferro Ensangüentada +10 Com o Uniforme de Presidiário refinado em +10, concede Esquiva e Precisão +10 Tudo isso equipado nas condições propostas dá +120 de Ataque. Como a Algema de Presidiário possui um slot, poderá ser equipada uma carta Scaraba Dourado (concede +20 de Ataque), totalizando 140 de Ataque bruto. Como nota rápida, juntando a este combo a +13Katar Aprimorada[1] citada, a Asas de Arcanjo Caído encantada já com a carta Cochicho e um +13 Chapéu de Tigre Branco, ao ativar o efeito do chapéu, terá, ao todo: 120 + 82 + 355 + 325 = 882 de Ataque Bruto. Mesmo sem ativar o efeito, o Ataque será de 557 constante. E dá pra aumentar mais ainda isso... Vestimenta dos Manuks[1] + Capuz dos Manuks + Bota dos Manuks[1] + Anel dos Manuks Combo dos Manuks. Cada peça, separadamente, concede: Armadura - SOR +3 Capa - Esquiva +12, Aumenta em 1% o dano crítico por nível de refino Bota - SOR +3 Acessório - Crítico +3 Melhor combo para Sicários Crítico. Ao utilizar as 4 peças simultaneamente, terá no total: Esquiva +22 Taxa de Crítico +18 SOR +6, resultando em +2 de Taxa de Crítico Dano Crítico +40% A armadura e a bota contém slot, boas cartas para eles, quando possível, são as que aumentam seu Ataque. Em outros casos, cartas elementais na armadura e que dêem HP são bem-vindas. Como o combo é focado para ataque, dê ênfase em outros equipamentos e cartas que potencializem este ataque. Como exemplo, focando puramente o Dano Crítico, utilizar o combo da Chakram + Manoplas do Sicário com duas cartas Aunoe (+20% de Dano Crítico), um Chapéu de Caçador refinado em +12 com a carta Louva-a-Deus Angra e o Capuz dos Manuks refinado em +10: Combo dos Manuks - Taxa de Crítico +20 e Dano Crítico +50% Combo Chakram - Taxa de Crítico +7 e Dano Crítico +80% Combo Caçador - Dano Crítico +28 Só nesta brincadeira, somando todos os bônus, têm-se: Taxa de Crítico +27 e Dano Crítico +158%. Futuramente no bRO, as partes do set poderão ser encantadas em Mora. Cartas Cabeça Armadura Capa Sapato Acessório Armamento Aumentando o HP Poção Grande de HP: Aumenta bastante o HP máximo, e ainda pega as % de aumento provindos de equipamentos/cartas (Couraça de Boitatá, Divergentes, TG, Ferus Verde, etc.). Pílula de HP: +5% de HP, item exclusivo para contas VIPs e comba com GHP. Carne ao Vinho: VIT +20 por 5 minutos. Palitos de Chocolate: VIT +15 por 30 minutos. Como efeito adicional, aumenta a Recuperação de HP por Itens em um valor aleatório (entre 11 e 33%) durante 10 minutos. Não acumula com Sopa da Imortalidade, mas acumula com Carne ao Vinho. Sopa da Imortalidade: VIT +10 por 20, 30 ou 60 minutos. Melhorando a Velocidade de Ataque Poção do Despertar: +15% de ASPD por 30 minutos. Suco Celular Enriquecido: +10% de ASPD por 500s (8min e 33seg). Acarajé: +10% de ASPD por 20 minutos.* Poção da Fúria Selvagem: +20% de ASPD por 15 minutos. Só poderá ser usada por Sicário mediante um Alquimista ou evoluções com o buuf da habilidade 'Espírito do Alquisma' de Espiritualista, utilizando a habilidade "Arremessar Poção da Fúria Selvagem". Poção de Ouro: +3% de ASPD por 15 minutos. Garrafa de Veneno: +20% de ASPD por 1 minuto ao se clicar duas vezes em uma. *Tanto a Fúria Selvagem quanto a EDP não se acumulam entre si ou com a Despertar. Doce Hiper Açucarado: +25% de ASPD e Ataque +20 por 1 minuto. Só poderá ser usada novamente após 3 minutos.* Cozido de Drosera: AGI +20 por 5 minutos. Palitos de Baunilha: AGI +15 por 30 minutos. Como efeito adicional, aumenta a Esquiva em um valor aleatório (entre 11 e 33) durante 10 minutos. Não acumula com Escorpiões do Deserto no Vapor, mas acumula com Cozido de Drosera. Escorpiões do Deserto no Vapor: AGI +10 por20, 30 ou 60 minutos. Melhorando a Resistência Poções Anti Elemento: Terra, Fogo, Água e Vento. Reduz 20% dos ataques da propriedade ao troco de tomar +15% de dano da propriedade contrária por 20 minutos. Poção Menor / Maior de Defesa: Reduz em 3% qualquer ataque físico por 1 minuto na versão Menor e por 3 minutos na versão Maior.* Poção Menor / Maior de Defesa Mágica: Reduz em 3% qualquer ataque mágico por 1 minuto na versão Menor e por 3 minutos na versão Maior.* Pergaminho de Armadura Sagrada: Concede a propriedade sagrada (o mesmo que uma carta Angeling) à qualquer armadura por 30 minutos.* Pergaminho de Armadura Sombria: Concede propriedade sombrio (o mesmo que uma carta Bathory) à qualquer armadura por 30 minutos.* Poção de Regeneração: Aumenta o efeito de Poções e Curas recebidas em 20%.* Poção Menor de Vida: Recupera 5% do HP máximo a cada 5 segundos por 10 minutos.* Poção Média de Vida: Recupera 7% do HP máximo a cada 4 segundos por 10 minutos.* [pode-se usar estas duas ao mesmo tempo] Curando Efeitos Negativos Poção Verde: Poção que medica contra Veneno, Silêncio e Cegueira. Panacéia: Medica apenas os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio . Geléia Real: Medica apenas os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio. Água Benta: Medica Maldição. Erva-Mate: Cura os efeitos de Atordoamento, Medo, Confusão e Alucinação. Peônia: Cura os efeitos de Congelamento, Cristalização e Hipotermia. Gardênia: Cura os efeitos de Incêndio, Sangramento, Sono Profundo e Sono. Pó de Yggdrasil: Cura os efeitos de Petrificação, Cegueira, Maldição, Envenenamento, Diminuir Agilidade e Cabeça de Orc. Mudando o Elemento da Arma Conversores Elementais: Encanta a arma do usuário com uma das 4 propriedades básicas, sendo: Terra, Fogo, Água ou Vento. Duração de 3 minutos. Pergaminho de Aspérsio: Permite o uso de "Aspersio" em nível 5. Encanta a arma do usuário com a propriedade Sagrado por 3 minutos. Requer uma Água Benta. Existe também a versão deste pergaminho que não necessita de Água Benta. Água Amaldiçoada: Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 3 minutos. Conjurando Habilidades de Suporte Pergaminho para Aumentar Agilidade: Permite o uso de "Aumentar Agilidade" em nível 10 - concede Agilidade +12 por 4 minutos. Pergaminho da Bênção: Permite o uso da habilidade "Bênção" em nível 10 - concede FOR, DES e INT +10 por 4 minutos. Pergaminho de Assumptio: Permite o uso de "Assumptio" em nível 5 - dobra o valor de Defesa e Defesa Mágica por 100 segundos. Biscoito da Sorte: Impositio Manus: Ao usá-lo, conjura a habilidade Impositio Manus em nível 3 - concede Ataque +15 por 60 segundos. Biscoito da Sorte: Glória: Ao usá-lo, conjura a habilidade Glória em nível 5 - concede Sorte +30 por 30 segundos. Melhorando o Ataque, Esquiva, Precisão e Crítico Bolo de Morango de Rune-Midgard: Ataque +5 por 10 minutos. Bolo Arco Íris: Ataque +10 por 1 minuto. Ração Rosa Gostosa: Ataque +15 por 10 minutos.** Caixa do Ressentimento: Ataque +20 por 1 minuto. Bebida de Realgar: Ataque +30 por 1 minuto. Aloe Vera: Concede Provocar nv. 1 em si mesmo. A habilidade no nv. 1 concede +5% de Ataque. Pílula de Combate: Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Drena 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período. Poção Energizante: ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%. Doce Hiper Açucarado: +25% de ASPD e Ataque +20 por 1 minuto. Só poderá ser usada novamente após 3 minutos.* Churrasco de Selvagem: FOR +20 por 5 minutos. Palitos de Laranja: FOR +15 por 30 minutos. Como efeito adicional, aumenta o ATQ em um valor aleatório (entre 11 e 111) por 10 minutos. Não acumula com Língua no Vapor, mas acumula com Churrasco de Selvagem. Língua no Vapor: FOR +10 por 20, 30 ou 60 minutos. Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Esquiva +20 por 20 minutos. Biscoito de Mel: Esquiva +30 por 3 minutos. Ração Militar C: Esquiva +33 por 10 minutos.** Cálice da Ilusão: Aumenta a Esquiva Perfeita em 20 por 1 minuto. Só pode ser usada novamente depois de 5 minutos. Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 por 10 minutos Ovinhos Coloridos: Precisão +30 por 3 minutos Ração Militar B: Precisão +33 por 10 minutos. Pergaminho de Precisão Apurada: Aumenta em +30 a Precisão por 30 minutos. Chá Gelado de Siroma: DES +20 por 5 minutos. Palitos de Limão: DES +15 por 30 minutos. Como efeito adicional, aumenta a Precisão do em um valor aleatório (entre 11 e 33) durante 10 minutos. Não acumula com Tônico de Hwergelmir, mas acumula com Chá Gelado de Siroma. Tônico de Hwergelmir: DES +10 por 20, 30 ou 60 minutos. Sobremesa de Noel: Crítico +7 por 10 minutos. Sanduíche do Deserto de Arunafeltz: Crítico +7 por 10 minutos. Abrasivo: Crítico +30 por 5 minutos.* Macarrão com Petite: SOR +20 por 5 minutos. Palitos de Morango: SOR +15 por 30 minutos. Como efeito adicional, aumenta Critico em um valor aleatório (entre 11 e 33) durante 10 minutos. Não acumula com Nove Caudas Cozidas, mas acumula com Macarrão com Petite. Nove Caudas Cozidas: SOR +10 por 20, 30 ou 60 minutos. Bênção de Tyr: Esquiva +30, Precisão +30, Ataque +20 e Ataque Mágico +20.* *Item de ROPs **Item obtido através da troca de emblemas na Batalha Campal Pergaminhos de Transformação Pergaminho de Transformação - Poring: Aumenta o Dano Critico em 25% durante a transformação. Duração de 20 minutos. Pergaminho de Transformação: Deviruchi: Velocidade de Ataque +1. Precisão + 5 durante a transformação. Duração de 20 minutos. Pergaminho de Transformação: Golem: Aumenta a resistência de ataques Neutros em 2% e tem chance de ativar 'Vigor nv.5' sempre que receber um ataque físico. Duração de 20 minutos. Bichos de Estimação - Pets Bichos de Estimação são monstros domesticados por personagens no jogo. Eles possuem habilidades, que são os bônus concedidos ao personagem que o mantém. Quando se atinge a lealdade Normal ou Alta com ele, esses bônus são liberados ao personagem. Cada pet oferece um bônus diferente, podendo ser útil ou não para a modalidade escolhida. Aqui, vou citar os pets que concedem algum bônus relevante para a modalidade. Canais no YouTube que possuem algum material relacionado ao Sicário MVP no bRO André Patinskas Brownie & Cookies Faarcck Fernando Gulla Juninho GX Zeindelf Guia de Sicário MVP - Crítico de Adagas Calculadora de Atributos Database em Português-BR Database em Inglês bROWiki - Português-BR iROWiki - Inglês Calculadora de ASPD
  3. Zeindelf

    Calculadora de ASPD

    Ahh... é por causa do bônus de job. Job 50 = +7 de AGI, job 1 = +1 de AGI. E sempre vai dar valores deifentes se comparar as duas calculadoras, que eu modifiquei uma boa parte da fórmula e acrescentei os arredondamentos pra se adaptar ao bRO. A fórmula de ASPD no iRO se comporta diferente. @Edit Os valores de AGI e DEX a serem informados tem de ser os totais, base + bônus. Se sua base for 105, job 50, terá 112 de AGI. Aí na minha pega 181.
  4. Zeindelf

    Calculadora de ASPD

    Uma boa parte dos valores de penalidades eu peguei desta tabela, que se não me engano, é do kRO. Fiz a calc com os valores que batiam certo e já corrigido os que estavam errados. E vai demorar um tempo pra eu colocar as classes expandidas. Pelo menos até eu concluir meus dois TCCs. Testei com 3 GXs com jobs 13, 27 e 50 e duas SCs com jobs 7 e 50, e a ASPD bateu com os mesmos valores e equips. Não está confundindo com o que chamam de 'Job ASPD Base' na fórmula do iROWiki? Tu testou com qual char e quais atributos? Certinha creio que nunca irá ficar. Se o jogo trabalhar a fórmula com valores diferentes para cada classe, já quebra as pernas, que fica igual a montar um Cubo Mágico sem conhecer o algoritmo dele: um lado redondinho e os outros todos cagados. aeuheau Ela vai servir mais pra se ter uma base. Perfeita não ficará, mas quanto mais eu puder diminuir o erro dela, melhor.
  5. Zeindelf

    Calculadora de ASPD

    K/O eu inclui de último momento, que estava no fim das 'férias' já. Só havia utilizado os setups de Ninja e pra poder incluir as duas armas da classe eu teria que reaproveitar o de Sicário, mas já estava com muita coisa pra fazer. Aí pensei: pô, ninguém usa K/O pra bater no melee, deixa com uma arma só mesmo. uaeheauh Sobrar um tempo eu atualizo o dele e dou uma mexida nos atributos da classe pra tentar consertar a ASPD in-game. Essa fórmula tem um sério problema com ASPD baixa. Qualquer feedback nos valores obtidos é bem vindo.
  6. Zeindelf

    Calculadora de ASPD

    Elas são fixas em 30% (ou pelo menos espero que estejam fixadas em % ao invés de valor fixo no bRO auehuae). Lá na calculadora, você só acrescenta o valor no item 'Vel. de Ataque de Habilidades'.
  7. Fiz esta calculadora tem uns dois meses, com correção da fórmula que postaram no iROWiki para o iRO. Reaproximei todas as funções da fórmula e achei a maioria dos arredondamentos feitos pelo jogo no bRO (há diferença nos arredondamentos entre os principais servidores). Os testes que mais me aprofundei foram feitos nas classes Sicário, Sentinela e Mecânico. Quem se interessar em fazer testes in-game e compará-los com os valores na calculadora, principalmente das outras classes que não pude testar, agradeceria se reportasse. Se puder dar valores exatos de atributos, consumíveis e equipamentos, melhor ainda. Calculadora de ASPD
  8. Nem estava lembrando disso aqui. ÓÓÓhhhh, desculpa aê, senhor old do fórum. É, me acho bagarai mesmo. Faminha de YT e fóruns me subiu à cabeça. Uhum. Minha vida gira em torno do Ragnarok. Sem ele eu não sou nada. Sem o posto que me colocaram eu sou quem? Quer saber os itens? Ensinei a pescar no outro post. Agora, pesquise item por item como eu fiz na época, interpretando seus respectivos scripts que vai achar quais são. E outra dica: não se limite somente ao bRO ou a fóruns brasileiros. Pelo jeito tu sabe mais da minha vida do que eu mesmo para saber o pq d'eu não responder mais este fórum há o quê?! Quase 2 anos... Não estou criticando o guia, que btw, está bom. Só corrigi uma informação, como sempre fiz aqui neste fórum. Se a donzela aê tem odinho reprimido contra mim e se doeu por um post, problema não é meu.
  9. É, realmente... nunca contribuí em nada para a classe, nunca ajudei ninguém aqui no fórum nem muito menos me dei o trabalho de testar nada das coisas que digo... "Data de ingresso Jan 2013" Melhor ficar quieto. aeuhaeuhe Só uma dica: aprenda a ler os scripts dos itens. Pq se for depender de descriçãozinha in-game, vai perder o melhor de vááááários itens. (y)
  10. Se tiver o Chapéu de Lunático no Asgard, dá pra pegar 100 de PD sem cálice e sem buffs de terceiros, que faltam 2 equips na lista. Se não tiver, aí tem que usar Glória e por ventura, não matar a build lascando 120 de LUK (117 pra ser exato, e fechar com todos os bônus em múltiplo de 10).
  11. Sim. Runa de Atk 5 (+15 de atk) e Runa de ASPD (+1 ASPD).
  12. Oxi. Tem q pedir desculpa, não. Rlx. E vlw pelo desenho. \o
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