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rinaldic

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Tudo que rinaldic postou

  1. Att no geral parece bem interessante, chocomania é top, mas sem um evento pra torrar esses consumíveis não são tão interessantes. De qualquer forma, to animado com esses acessórios de classe. Só triste porque é mais uma att sem Echarpe Sombrio e Anel da Águia Escarlate.
  2. UM HOMEEEM, UMA MAAAAQUINA de fazer guias hauahauahau boa demais meu querido!
  3. ueahaeuha valeu demais! bom que se der vontade um dia já tá manjando
  4. Boaaa! Agradeço pela sugestão, adicionei eles o/
  5. Sou tal qual um pato Faço de tudo um pouco, mas nada muito bem UHSADUSDHDUAHEAD
  6. Olá amigos, eu sou o Rinaldic. Esse guia agora é um espelho, pois também tenho um guia de Renegado de Soco Furacão focado no endgame! Com a chegada da Ofensiva Fatal, o renegado ganhou uma progressão incrível no jogo, (inclusive eu fiz um guia de ofensiva fatal) e mais uma build meta para late game, o que fez com que a Pulseira de Ferro Trançado [1] tivesse uma demanda menor, diminuindo consideravelmente seu valor. O que ajuda muito na construção dessa build para o Shura. Saibam que os principais motivos para jogar com uma classe, é o seu GOSTO, e isso vem em primeiro lugar, então por mais que a build seja forte, não adianta jogar com algo que você acha chato. Em segundo lugar, não deixe que guias como esse, ou pessoas, te ditem sua build e seu estilo de jogo; sempre se inspire e aprenda com pessoas, guias e vídeos diferentes para ter a sua própria experiência, build e opinião. Eu estou criando esse guia, pois recentemente fiz alguns testes, e cheguei a conclusão de que no endgame, para enfrentar MVPs, o soco furacão se sai melhor que a ofensiva fatal no renegado, e com os itens atuais, o Shura consegue ter um potencial ainda maior. O soco furacão ainda tem lados ruins como pro up, que é MUITO chato ficar empurrando os inimigos, e isso só será resolvido em um rebalance de level 200, pelo menos monstros chefes não são empurrados, e até certo nível, é possível eliminar os inimigos com só um golpe, não tendo muito incômodo com os empurrões. O guia dessa build para renegado, é focado no endgame, mas para o shura, essa habilidade vale a pena desde o início; sendo assim, vou citar mais opções viáveis no percorrer desse guia. Espero que gostem, e que seja útil! Então temos uma habilidade de dano físico corpo a corpo, que atinge uma área ao redor do usuário de 5x5 células, que possui 0,5 segundos de pós conjuração, e não possui conjuração fixa, variável e nem recarga. Aqui está um exemplo da área de efeito da habilidade: VERMELHO= SUA POSIÇÃO / AZUL= ÁREA DE EFEITO Seus 12 pontos de sp consumidos por ataque no nível 10 podem sair caro quando estiver spammando. A habilidade precisa acertar seu alvo. Não possui conjuração, e empurra os oponentes para trás, exceto chefes. Agora falaremos sobre os valores decisivos, que são aqueles números que sua build tem que alcançar, como pós-conjuração, velocidade de ataque (ASPD), e precisão. Sempre que pensamos em spammar uma habilidade ao máximo, quanto mais aspd tivermos, melhor. Não temos recarga na habilidade, então caso consigamos remover o valor necessário de pós, temos que focar em atingir o máximo de de velocidade de ataque, que é 193, o que não é muito complicado nessa build. Considerando 0,5 segundos de pós, para que a habilidade fique totalmente "spammável", precisamos atingir o valor de 72% de redução de pós conjuração. Então 193 de velocidade de ataque, e 72% de pós-conjuração, são o ideal, o que levam seu personagem ao ápice dele, mas isso não significa que o personagem fique ruim com valores abaixo, principalmente, porque a pós e a ASPD andam juntas, então não tem porque se esforçar pra ter 193 de velocidade mas estar com 50% de pós, são valores que devem andar juntos, de forma equilibrada. Tenho aqui uma tabela feita pelo meu amigo Gust, que deixa um pouco mais claro, o quão balanceadas devem estar a pós e a aspd: A precisão tem dois fatores que influenciam, precisão regular e precisão perfeita (PP). A regular, é beneficiada pela destreza, sorte, e equipamentos no geral, enquanto a perfeita, é proveniente apenas por equipamentos. O sonho, a perfeição, é ter 100 de precisão perfeita, mas normalmente isso tem um custo alto, e não de zenys, mas sim de opções de equipamentos, que normalmente dão menos dano, resistência, ou vida, pra garantir precisão perfeita, o que me leva a carregar sempre equipamentos de precisão perfeita no inventário, e utilizá-los como "switch" (troca de equipamento) sempre que forem necessários, normalmente contra alguns MVPs específicos, ou outros quando ativam Aumentar Agilidade. Na parte de equipamentos falo mais sobre os switchs. Aqui explicarei separadamente cada equipamento, em ordem de importância pra mim, explicando a funcionalidade e relevância de cada um, como os que ficam a maior parte do tempo no personagem e os que são switchs. Mas antes, uma print dos meus equipamentos com uma breve explicação pra quem quiser simplesmente copiar. Intensificação +12 com Kiel / Tapa Olho com Orc Herói / Coleira com ASPD +1 / Várias armaduras elementais / +11 Combo Ilusional com Poluto e Valk / +13 Carvão / +10 Guardião morto (nem precisa de refino mas comprei assim kkkkkk) / +14 Salto / 2x Pulseiras com scaraba / Set Sombrio Penetrante / Luva do Infinito / Escudo de Shura / Totais +10 (Todos os sombrios estão encantados com ASPD +4~5%). A pós tá de sobra, nem precisaria da Kiel, mas tenho ela porque uso em outros personagens também. Uma greva do poder ficaria muito boa aqui. Agora todos os itens, incluindo os switchs, linkados e bem descritos abaixo: +12 Capacete de Intensificação [1] - O meu queridinho, o hat principal da build, concede 20% de pós-conjuração, e dá uma grande quantidade de resistência e vida ao personagem. A melhor carta para ele é aCarta Kiel-D-01 que traz mais 30% de pós, mas dependendo da sua build, a Carta Kiel Selada é o suficiente, ou até mesmo uma Carta Isaac. +11~+14 Quepe do General [1] - O meu switch de precisão perfeita, que pode também ser utilizado como hat principal. Além de dá uma pós conjuração maior que o intensificação, oferece 50 pontos de precisão perfeita, o que é suficiente junto com o resto da build para acertar aquele MVP mais liso que sabonete molhado. Assim como o chapéu acima, as cartas Carta Kiel-D-01, Carta Kiel Selada, eCarta Isaac (que é meu caso) são ótimas. Faixa da Inquisição [1] - Um item incrível, muito completo mesmo, traz precisão perfeita, resistência, dano, muita agi, remove penalidade de tamanho. Porém, não tem pós nenhuma, o que basicamente te obriga a ter uma Carta Kiel-D-01 pra conseguir fechar a pós. Eu pessoalmente não sou tão fã de colocar cartas caras em equipamentos muito específicos para uma só classe, já que jogo com várias. Mas é tudo questão de gosto. Mão do Demônio - Ignora defesa, aumenta o dano contra chefes, e dá velocidade de ataque. Porém, não oferece pós, e nem sequer tem slot. +9~+10 Chapéu Festeiro [1] - Esse item é totalmente um switch, serve apenas para equipá-lo, aplicar um ataque em qualquer alvo, e encantar sua arma com a propriedade fantasma. Fácil e rápido, e aumenta MUITO sua efetividade principalmente contra MVPs fantasma, como: Memória de Thanatos, Pesar Noturno, Belzebu, Celine Kimi, e as biolabs Arcana Kathryne e Feiticeira Celia. +12 Asas de Yggdrasil [1] - Uma alternativa similar ao Intensificação, com um pouco mais de dano, e muito menos resistência. .Joia do Almirante [1] - Totalmente focado em dano, admito que não faz muito meu gosto. Capacete de Aceleração [1] - Um misto de dano, defesa, um pouco de sustain, e também ignora defesa. Comba com vários módulos dos equipamentos ilusión. E para up e farms mais simples, eu indico chapéus que te oferecem "sustain" (recuperar HP e/ou SP ao atacar/matar monstros), como Ferramentas Agrícolas [1], Elmo de Vanargandr [1], Elmo do Guerreiro Feroz [1], que podem ir muito bem com a Carta Robô Reparador Turbo pra amplificar o sustain, ou a Carta Marduk que impede silêncio, algo que vai te incomodar até fechar 100 de int contando com os bônus, mas pode ser resolvido com uma Poção Verde. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói - O item que mais gosto nesse jogo, porém não tão acessível, principalmente no Valhalla, onde não existe venda de cartas MVP na loja de rops. Ele é o meio que dá o maior valor em ataque, 30 a cada 10 pontos em vitalidade, te proporcionando uma build mais tank (resistente) e com muito ataque. Além de receber VIT e SOR extra a cada 10 pontos em sorte, o que tem uma sinergia enorme com a Coleira de Espinhos, que falarei mais sobre na aba de equipamentos baixo. O encantamento desse item não é muito relevante, mas eu opto por DEFM +2. Robozinho Sabe-Tudo - O switch incrível que é totalmente farmável na Ordem dos Exploradores, e caso seja encantado lá mesmo, te habilita habilidades como Ressuscitar, Ganância, e Graça Divina, que são extremamente úteis, principalmente na Cheffênia. Cesta das Maravilhas [1] ou Cesta das Maravilhas - Um item excepcional, que te dá muito ATQ, e dependendo da versão e do pet, oferece inúmeros bônus muito interessantes. Eu pessoalmente não gosto do sistema de pets do jogo, então não gosto muito desse item, porém ele é acessível e muito forte. Na versão com slot eu indico a Carta Isaac para ajudar na somatória da pós-conjuração. A versão sem slot oferece mais dano físico. Herança Real [1] - Um item muito acessível, e que além de ter um ótimo ataque, pode ter um slot, onde eu colocaria a carta Carta Isaac, e assim como o tapa-olho, eu colocaria um encantamento de DEFM +2. Fones de Deviling e Fones de Angeling - Similares à Herança real em ATQ, porém com efeitos de Pós ou Velocidade de ataque, dependendo da versão. Não sei o quão acessíveis serão no futuro, mas caso sejam slotáveis em algum momento, serão mais interessantes que a herança, principalmente o de devilig, que com uma Carta Isaac, pode chegar a 15% de pós. Binóculos de Resgate - Item muito interessante, principalmente pelo combo com o Apito, que te oferece a capacidade de conjurar Escudo Mágico, sempre que utilizar Primeiros Socorros, trazendo uma resistência maior para seu personagem. O ponto ruim desse item é que o maior bônus dele só é acessível em níveis muito altos, devido ao número de atribuitos requisitados. Globo Armilar [1] - A opção mais barata de um item de meio que seja forte, e possua slot. Fora o tapa-olho, todos outros meios com slot também ficam incríveis com Carta Kiel-D-01, e Carta Kiel Selada, porém, o investimento só vale realmente caso você esteja muito focado em não usar o Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, que cito na parte de calçados. Vai depender do gosto, e do seu bolso. Coleira de Espinhos - Item incrível, no qual sempre que sua Força e Sorte somarem 50, te oferece 5 de precisão perfeita, e 4% de dano físico contra todos os tamanhos, totalizando 20 de PP e 16% de dano contra todos os tamanhos na minha build. O encantamento perfeito para ela é Vel. Ataque 1 pra te ajudar a fechar os 193. Cachecol Camuflado - Um item que oferece mais dano que a coleira, porém até o momento não pode ser encantada, e por mim fica em segundo lugar por não oferecer PP. Garante +1% de dano físico contra todos os tamanho a cada 10 níveis, atualmente chegando até 18% sem depender de build, talvez seja uma boa para não usar em conjunto com o Tapa-olho em uma build com menos sorte. Rosa Ilusional - Comba com a arma que mais gosto, trazendo dano pra habilidade, e HP máximo. .Ombreiras da Glória - Totalmente focado em pós-conjuração, e tem uma boa sinergia com os status da build. Espinha de Brinaranha - Focado em pós, sem requerimento de atributos investidos. Apito de Resgate - Comba com seus atributos e aumenta aos poucos seu dano contra elementos variados. Comba com os binóculos. Broto dos Anciões FOR - Fecha o combo temporal com a armadura, a capa e a bota. Pergaminho do Tengu e Presas Vampíricas - Opções de sustain de vida. Antes de mais nada, é relevante dizer que armaduras no geral não são muito fixas, você troca entre elas conforme o elemento ou raça do seu alvo. Então serão várias descritas abaixo, e eu vou colocar em ordem de prioridade, e não poder, considerando o jogo em geral, conforme minha opinião. .+11~+12 Vestido Abissal [1] - Uma ótima armadura para iniciar, impede empurrões, aumenta o dano em sombrios, malditos, demônios e mortos-vivos, o que cobre boa parte dos monstros do jogo, principalmente de instâncias. A melhor carta para ele é a Carta Pesar Noturno, que eu uso inclusive, ou a Carta Pesar Noturno Selada que possuem uma incrível sinergia, aumentando ainda mais o dano contra os monstros citados acima. Porém, eu também utilizo a Carta Helmut em um segundo vestido, que aumenta o dano físico corpo-a-corpo em 4% a cada 3 refinos, totalizando 16% extra no +12, e como o jogo possui um sistema de que multiplicadores diferentes amplificam seu dano, eu gosto dessa combinação que sai muito mais barata, é mais efetiva contra o chefe da instância Glast Heim Sombria, o Amdarais Sombrio (que comicamente não é do elemento sombrio). .Colete Ilusión A [1] - Item farmável, e com uma grande relevância. Pode ser encantado com 2x Módulo de ATQ, e 1x Módulo de Pós. No refino +9 e com dois módulos de ATQ, te oferece 240 de ataque base. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, assim como a já citada Carta Helmut. Eu pessoalmente possuo o colete com boitatá. .+12~+13 [MEGA] Robe Gelado [1] com Carta Ktullanux - Um item muito completo, e caro, que além de dar muito dano, velocidade de ataque, e uma vida considerável, explode monstros de fogo caso esteja com a carta Ktullanux. Tem inúmeras opções de encantamento, mas os mais interessantes para essa build são Super Agilidade, Super Força, Espírito do Lutador 2, Espírito do Lutador 1, e AGI +7. Também te deixa imune à congelamento. .[MEGA] Vestes de Cardeal [1] - Assim como o Mega robe gelado, é incrível para um dano mais generalizado. Porém sai na frente por oferecer mais resistência, e uma boa precisão perfeita. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Helmut. .+13 Armadura Eclipse [1] com Carta Hatii - Essencial pra detonar os MVPs de água que no geral são muito resistentes. Também te deixa imune à congelamento. .+9 Couraça do Orc [1] com Carta Senhor dos Orcs - Habilita vigor permanente, te dando a possibilidade de sair correndo de monstros incômodos. Dá muito dano contra monstros sombrios, normalmente é mais forte que a abissal caso o monstro não tenho uma raça como morto-vivo ou demônio. .Vestido Glacial, .Vestido Infernal e .Vestido Natural - Os vestidos que dão dano em monstros específicos, e podem ser substituição pra várias armaduras citadas acima, em certos cenários, muito mais fortes. Armadura do Herói Robusto [1] - Pode ser refinada no +11 com o Cubo de Refino Temporal, e fecha o combo temporal junto com a capa, o broto, e a bota. .Robe do Governante [1] - Boa armadura para dano geral. Combo Ilusional [2] - A arma que mais gosto de usar nessa build! É neutra, ataque base muito alto, aumenta muito o dano da habilidade, e deixa pra trás o dano de todas outras armas. O maior problema é a penalidade de tamanho, que na minha visão pode ser contornada com 3 opções: Carta Drake (a mais barata); +10 Luva Sombria do Infinito, e Faixa da Inquisição [1] com Carta Kiel-D-01. Além disso ela não é indestrutível, trazendo a necessidade de um Set sombrio indestrutível +15 (Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis), ou de uma carta que traga esse atributo, como Carta Golem (mais barato), e Carta Valquíria Randgris. Além de tudo isso, pode ter encantamentos incríveis, como pós, vida máxima, e dano contra chefes. Clava de Iansã [3], Clava de Oxóssi [3], Clava de Oxum [3], e Clava de Xangô [3] - As "Clavas de Brasilis", farmáveis no evento anual: Festival de Brasilis. São armas que possuem propósitos parecidos: 3 slots, e podem ser encantadas com Espírito do Lutador 10, ou Anti-Atraso 4, que funcionam muito bem com a build. Se bem carteadas, e refinadas no +9, podem alcançar danos próximos ao Combo Ilusional, porém, utilizadas contra alvos específicos. O ideal ter as quatro. O lado ruim é que nenhuma delas é muito interessante contra monstros que não são "cobertos" pelos elementos, ou raças listados nelas. Clava Rubi [2] - Caso tenha a propriedade sagrado, e esteja com um refino alto, oferece um conforto, e um dano muito interessante. Maça de Cinzas [1] - Ótima opção para sustain. Garra de Ferro [1] - Opção mais early game para ignorar defesa. Mastro da Princesa [1] +10 - Opção de switch caso você use clavas, que habilita Adrenalina Pura Nv. 5, podendo utilizar esse buff, e voltar à clava padrão de dano. As cartas para as armas serão principalmente Carta Andarilho Poluto, Carta Cavaleiro Branco, Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Valquíria Randgris, e Carta Memória de Thanatos. Considerando a arma principal que possui dois slots, eu pessoalmente uso 1 poluto, e 1 Valk, que na maioria dos cenários vai ter um ótimo dano, e deixa minha arma indestrutível, liberando os sombrios, principalmente usando um escudo sem slot, que é o meu caso com o +13 Escudo de Carvão que cito mais abaixo nesse guia. Caso você use um escudo com slot, e a Carta Cavaleira Khalitzburg, é relevante ter uma carta cavaleiro branco. A Cavaleiro do Abismo é mais acessível, e também oferecem muito dano, mas cada vez mais temos monstros não chefes se tornando desafios, como nos novos mapas de up, então não vou optar por essa carta. Outra carta acessível e intreressante para armas mid e early game é a Carta Skurai, que é focada em demônios e mortos-vivos, que são seus alvos em grande parte do jogo. Temos também a Carta Ghostring Caótico que ainda não é super popular, mas é útil em vários cenários. Carta Valquíria Randgris e Carta Golem são ótimas opções para deixar a arma indestrutível. Carta Mosca Caçadora, Carta Drácula, Carta Drácula Selada, Carta Atiradora Cecil, e Carta Atiradora de Elite Cecil Selada são as opções viáveis para sustain tando de HP como SP. A Carta Memória de Thanatos é muito interessante caso use apenas uma arma, como o Combo Ilusional. +13 Escudo de Carvão - Quando se trata de cheffênia (ou corredor fantasma), é o meu favorito, pois além de dar muita resistência e +13% de HP e SP, ainda te impede de ser empurrado, o que convenhamos, é muito relevante para um classe de ataque corpo-a-corpo em combate contra chefes. Por mais que não seja uma opção com dano, quando você enfrenta um MVP com nevasca, você sabe o quanto é insuportável ser empurrado, por mais que você possa pular no inimigo. Não possui slot, mas já é incrível por si só. Atualmente vejo como uma exceção à regra, impedir empurrões a partir do Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) porém são itens de acesso bem limitado por agora. .+10 Escudo da Fênix [1] - Essa belezinha te dá um bônus absurdo de dano, e 30% de HP e SP, fora de cheffênia eu considero ele o melhor escudo do jogo. Mas até na própria cheffênia, eu carrego ele como switch para explodir algum inimigo isolado, que não tenha habilidades de empurrão. .+9 Escudo de Penas [1] - Dos mais acessíveis, o melhor, oferece pós, aspd, dano e defesa. .+10 Égide das Divindades [1] - Uma bela opção pra suprir sua pós conjuração, com 20% extra. .+10~+12 Escudo Ilusión C [1] - Incrível pra ignorar defesa, mas pouco acessível. .+12 Sanguinário Purificado [1] - Oferece pouca pós, e uma boa velocidade de ataque, é mais interessante caso esteja com encantamento de ignorar defesa de chefes. +10~+12 Escudo de Batalha [1] - Uma boa opção para suprir falta de precisão perfeita, eu pessoalmente usaria apenas como switch, mas o HP e SP extra também é muito bom. +9 Escudo de Ferro [1] - Alternativa barata ao Escudo de Carvão, segura empurrões, e diminui um pouco sua ASPD. .Escudo de Anemos [1], .Escudo de Nero [1], .Escudo de Gaia [1] e .Escudo de Fotia [1] - Opções mais simples, que caso estejam +9 ajudam principalmente com ataque e defesa. Escudo da Água [1] - Cobre um pouco da ASPD, além de ser uma opção de custo baixo. .Escudo Sanguinário [1] ou .Sanguinário Maldito [1] - Versões mais simples que dão conta do recado. Para os escudos com slot, Carta Cavaleira Khalitzburg para o combo com cavaleiro branco que vai na arma, Carta Besouro-Ladrão Dourado caso tu tenha muita grana, Carta Alice para tankar melhor MVPs, Carta Gárgula Congelada como opção parecida com a cavaleira, mas sem combo e mais acessível. Manto do Guardião Morto - O item que junto com tapa olho e coleira, dita toda a minha build, sim, a capa que mais gosto DE LONGE. A resistência que isso dá, somada à pós, dano, velocidade de ataque, e alguns extra, me fazem nem querer pensar em outras opções. Não precisa de refino, e não tem slot, pura e simples, te deixa um monstro. +12 Mikoshi Sagrado [1] - Pensa em um item brabo, é esse mesmo. Pós conforme refino, habilita concentração que ajuda na precisão e na velocidade de ataque, além de 25 de precisão perfeita, e uma boa quantia de dano. Amigo Cinnamoroll - Melhor capa para up e farm, simplesmente incrível! Oferece dano, hp, sp, resistências, exp, teleporte direto pra prontera e um regen de SP! .Jetpack Físico [1] ou .Jetpack Crítica [1] - Ajudam muito no dano, principalmente se você tem pós de sobra na build. .Manto Temporal FOR [1] - Pode ser refinado no +11 com o Cubo de Refino Temporal, e fecha o combo temporal junto com a armadura, o broto, e a bota. Caso encantado com velocidade de ataque ou pós, pode salvar a build. +12 Bata de Etran [1] com Carta Deviling - Ajuda o personagem a ficar mais resistente, e impede empurrões. Manto Maligno [1] - Nada demais, mas pode ajudar com precisão perfeita, um pouco de dano e vida. Para as capas com slot disponível, as cartas mais interessantes são: Carta Guardião Morto Kades para resistência elemental, Carta Cenere para velocidade de ataque, Carta Shura Chen caso tu tenha muita grana, e Carta Wakwak para ataque. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra - Faz tudo, e faz muito bem, quanto mais refinado melhor, te dá 2% de pós e +3 em todos atributos a cada refino! Isso é incrível para aumentar sua velocidade de ataque, dano proveniente da agi e da for, precisão por conta da destreza e da sorte, vida por conta da vitalidade, além de te facilitar a resistência contra status negativos e SP extra por conta da inteligência. Dá um conforto muito grande nas opções da build. .Grevas do Poder [1] com Carta Espadachim Egnigem - Melhor opção de dano BRUTO, te dá +10 de força por refino. Ajuda um pouco com ASPD e te dá bastante vida e sustain, recuperando muito HP e SP a cada 10 segundos. Não é muito acessível, e te obriga a ter uma Carta Kiel-D-01 pra fechar a pós com os melhores equipamentos. Sapato de Salto Dourado - Parecido com a opção acima, mas com menos potencial de atributos, porém com um adicional em ignorar defesa. .Sapato Grã-fino [1] e .Sandálias Antigas [1] - Opções interessantes para dano puro. Sapatos Sagrados - Ótima opção, oferece MUITA pós, e precisão perfeita! E além disso comba com o Mikoshi Sagrado. Botas Temporais FOR [1], ou Botas Temporais FOR - Pode ser refinada no +11 com o Cubo de Refino Temporal, e fecha o combo temporal junto com a capa, o broto, e a armadura. Os melhores encantos principais são Delírio, e Ânimo. Para o outro encanto, busque por Anti-Atraso 4, ou Espírito do Lutador 7. São mais interessantes com 120 de força na build. Calçados com slots disponíves vão bem com Carta Sargas para dano e velocidade de ataque, e caso estejam +9, Carta Zumbi Atirador para vida. Pulseira de Ferro Trançado [1] - Duas pulseiras, e é isso, não tem outra opção haha. Sobre as cartas, eu indico o combo verme, composto pelas cartas Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta Verme com Rosto, que auxiliam na pós e ASPD. Também pode ser a Carta Scaraba Dourado pra maximizar o dano caso já esteja com pós e ASPD fechados. Vou colocar aqui os que eu uso, mas no geral, coloque o que você acha que vai complementar melhor sua build, existem inúmeros sombrios interessantes. +10 Luva Sombria do Infinito - Anula a penalidade de tamanho, o que é incrível pra quem não usa a Faixa da Inquisição, já que soqueiras têm penalidade contra monstros grandes e médios, que são a grande maioria dos MVPs. +9 Malha Sombria Penetrante - Junto com as grevas, ignora 100% da defesa de todos os alvos. +9 Escudo Sombrio de Shura - Oferece muito dano na habilidade. +9 Greva Sombria Penetrante - Combo com a malha. +10 Brinco Sombrio Total e +10 Colar Sombrio Total - Cobrem tudo, e junto com o Salto Alto, te deixam com MUITO atributos bônus. Com o Encantador Sombrio agora podemos encantar nossos sombrios, mire sempre em velocidade de ataque, ou ataque puro, quanto mais melhor. Menções importantes: +9 Luva Sombria do Mamute - Ajuda com a precisão perfeita. +9 Malha Sombria da Autoconjuração - Mais precisão perfeita. +9 Greva Sombria da Autoconjuração - Oferece +1 de velocidade de ataque. Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) - Set que impede empurrão e dá inúmeros bônus diversos. Set sombrio de Noviço/Monge/Shura (listado na descrição do Escudo Sombrio de Shura) - Todos atributos +10 e vários outros bônus. Um resumo geral sobre a funcionalidade dos atributos, e suas influências nessa build: Força (FOR): Aumenta seu dano físico, ou seja, valores altos auxiliam muito nessa build. Também aumenta sua capacidade de carga, o que é relevante pra carregar vários equipamentos, além de consumíveis variados, podendo ainda coletar loot. Agilidade (AGI): Aumenta sua velocidade de ataque, o que é essencial para alcançar o valor de 193, trazendo o potencial máximo de spam da habilidade. Também aumenta sua esquiva, o que é relevante quando estiver enfrentando poucos inimigos. Cada ponto oferece 1% de resistência a Sangramento e Sono, sendo assim, com 100 de agilidade, você se torna imune aos status citados. Vitalidade (VIT): Aumenta sua vida máxima, trazendo menos dificuldades para se manter vivo, e tirando maior proveito da recuperação de consumíveis. Cada ponto oferece 1% de resistência a Envenenamento e Atordoamento, sendo assim, com 100 de vitalidade, você se torna imune aos status citados. Inteligência (INT): Aumenta seu SP máximo, o que ajuda muito com uma habilidade com custo alto de sp. Cada ponto oferece 1% de resistência a Silêncio, e Cegueira, sendo assim, com 100 de inteligência, você se torna imune aos status citados. Destreza (DES): Aumenta a precisão dos seus ataques, ou seja, o acerto, e como nesse jogo os monstros mais forte têm esquivas muito altas, é importante ter um valor alto desse atributo. Sorte (SOR): Um atributo coringa que auxilia um pouco com dano e precisão. Cada ponto oferece 1% de resistência a Caos, e Maldição, sendo assim, com 100 de sorte, você se torna imune aos status citados. Agora sobre os meus atributos na minha build principal: Na data de postagem desse tópico, ainda não atingi o 185, fiz a build na calculadora do tutor de renegados, Magnatrom, e aqui está o print com os valores: Força: 100, por me garantir dano, capacidade de carga, além de 8% de dano contra todos os tamanhos e 10 de precisão perfeita com a Coleira de Espinhos. Agilidade: 106, por me garantir aspd, e imunidades, além do dano. Vitalidade: 110, por me garantir mais vida, imunidades, e 330 de ataque puro com o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói. Inteligência: 75, por me garantir mais SP, e imunidades quando somado com bônus de equipamentos e buffs. Destreza: 79, me auxilia o suficiente para acertar a maioria dos monstros, e quando não é o suficiente, a precisão perfeita entra em ação. Sorte: 100, ajuda com tudo um pouco, além de bônus iguais aos de força com a Coleira de Espinhos, somando 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa foi a melhor versão que eu consegui fazer conforme o meu gosto, pego resistências a status negativos variados na soma com os bônus, fecho 193 de ASPD tranquilo com poucos consumíveis, e ainda fecho os combos utilizando como base os principais itens: Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói, Coleira de Espinhos, e Manto do Guardião Morto. Algumas alterações viáveis são: Caso você não use o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: 90~100 de vit é o suficiente, podendo aumentar AGI e FOR. Caso você não use a Coleira de Espinhos: Deixe a sor somente até o necessário para que a soma dela e do bônus totalize 100 para adquirir resistências. Caso não use o Manto do Guardião Morto: Procure optar por uma build full precisão perfeita, podendo assim, ter 1 em destreza (com menos destreza, procure colocar mais força, pra não afetar muito o chakra da fúria), de preferência com +12 Mikoshi Sagrado [1]. 120 de força caso use Botas Temporais FOR. Pode diminuir a Inteligência caso se sinta confortável em usar as cartas Carta Serpente Suprema, e Carta Marduk, ou não ligue de potarPoção Verde. Curar nv. 10 - Ajuda muito em instâncias, quando você precisa correr e recuperar um pouco de vida. Bênção nv. 10 e Aumentar Agilidade nv. 10 - Buffs essenciais. Teleporte nv. 2 e Portal nv. 4 - Pra facilitar sua locomoção por Rune midgard. Escudo Sagrado - Também muito chamado de Pneuma, te oferece imunidade à danos físicos à distância. Proteção Divina nv. 10 e Flagelo do Mal nv. 10 - Pré requisitos para as habilidades de Monge. Punhos de Ferro nv. 8 - O pré requisito dela é apenas Nv. 5, mas como eu tinha 3 pontos de sobra, coloquei aqui. Cair das Pétalas nv. 10 - O pré requisito dela é apenas Nv. 5, mas como eu tinha 5 pontos de sobra, coloquei aqui. Ajuda muito em instâncias, ter mais esquiva base em um personagem que já tem muita agi. Zen - Facilita a invocação de todas as eferas que você pode ter de uma vez só, normalmente são 5, mas caso esteja sob efeito de Dragão Ascendente, o limite pode ser de até 15 esferas simultâneas. Cada esfera invocada garante +3 de ATQ. Fúria Interior nv. 5 - Diminui sua recuperação de SP, porém permite usar várias habilidades sem o custo de esferas (principalmente Passo Etéreo). Normalmente será usada caso tome dispell após ter usado Dragão Ascendente. Corpo Fechado nv. 5 - Permite que o usuário receba apenas 10% de todo o dano causado contra ele. Durante esse período, o uso de habilidades é cancelado e a velocidade de movimento e de ataque são reduzidos em 25%. Basicamente será utilizada quando estiver em grupo, e precisarem de um tanker linha de frente. Punho Supremo de Asura nv. 5 - Sendo sincero eu duvido que você usará muito essa habilidade, mas ela é tão icônica e linda, que não maximizar ela é quase um pecado. Passo Etéreo - O principal motivo que me faz gostar dessa classe! Instantaneamente move o corpo para a área selecionada, ignorando armadilhas no trajeto. Não atravessa paredes ou montanhas. Consome 1 Esfera Espiritual. Não consome esfera com Fúria Interior ativo. Você simplesmente pode sair deslizando pelos mapas, desde que tenha SP o suficiente pra isso. Soco Furacão nv. 5 - A habilidade principal! Pegue o quanto antes. Dragão Ascendente nv. 10 - Habilidade incrível, habilita 15 esferas, ativa fúria interior, aumenta sua vida máxima, porém consome drena parte do seu hp enquanto ativa. Com 2 Pulseiras de Ferro equipadas, te oferece +40% de HP e SP Máximos. Pancada Corporal - No nível 1, com 2 Pulseiras de Ferro equipadas, te oferece dano físico contra todos os tamanhos +20%. Caso coloque ela no nível 10, e utilize 2x Anel do Submundo [1], pode aplicar muito dano à distância com essa habilidade. Também é melhorada pela Faixa da Inquisição [1]; isso leva à necessidade de ter Explosão Espiritual nv. 5, para combar com o anel e aumentar o dano dessa habilidade. No geral, poderá funcionar como um belo switch, principalmente para enfrentar monstros que possuam Escudo Refletor. Chakra da Fúria nv. 5 - Reduz a DEFM e o HP máx. Aumenta ATQ e a velocidade de ataque. Consome HP para ativar a habilidade. É beneficiada pela FOR e DES do usuário. Com essa habilidade no nível 5, e duas Pulseiras de Ferro equipadas, você recebe 40 de AGI, e 100 de esquiva. Chakra da Cura nv. 5 - Responsável por te libertar de efeitos negativos como petrificação e congelamento (sim pode ser utilizada mesmo estando sob esses efeitos). Consome esferas espirituais, e tem 25% de chance de te livrar do efeito. Também recupera uma quantia pequena de HP. Absorção Espiritual - Absorve todas as esferas espirituais do usuário e alvos da área de 5x5 células. Cada esfera recupera SP do usuário. Ajuda muito a recuperar um pouco de SP sempre que der uma paradinha. Junto com dragão ascendente e zen, pode te deixar full sp sem muito esforço. Como consumíveis no geral, eu sempre utilizo: Poção Mental pra segurar melhor o SP e não sai com Desencantar (dispell). Suco Celular Enriquecido pra deixar a ASPD em 193 mais confortável sem se preocupar com dispell Bolinho Divino pra dar um grau com +10 em todos atributos. O combo Doce Hiper Açucarado com Poção do Vento pra sair correndo daqueles MVPs xaropes. Panacéia principalmente para remover o status de Alucinação, que inverte sua tela e não tem um atributo que ofereça imunidade. Fruto de Yggdrasil que regenera 100% do HP e SP do usuário, e normalmente te salva na hora do aperto, mas tem infelizes 5 segundos de recarga, então é bom andar sempre com uma segunda opção. Doce de Elvira que é um consumível INCRÍVEL, principalmente por remover Ferimento Crítico, Hipotermia, e o temido Grito da Mandrágora, mas que infelizmente é pouco acessível no nosso servidor, então use com sabedoria. Outros itens de recuperação de HP e SP vão depender muito do evento ativo no servidor. Alguns que eu não uso mas são bem interessantes: Poção de Guyak que tu sai correndo muito, mas é cara, e afetada por dispell Poção da Fúria Selvagem pra deixar sua ASPD no talo, e comba com suco celular, mas é pesado e sai com dispell. Poção Verde pra remover status negativos caso você não tenha imunidades. Caso você possua um Álbum de Cartas de Tarô, e copie exatamente os meus status, que coloquei nesse guia, você terá acesso a habilidade Dedicação Nv. 5, que ajuda sua precisão, te oferece vigor e um leve aumento no dano. Clicando aqui, você pode ver todos os benefícios desse item no BROWIKI. Tembém existe a possibilidade de possuir 125 de VIT e habilitar passo etéreo, que apesar de ser uma habilidade que o personagem já possui, com esse item podia ser utilizada na cheffênia, que não permitia a skill padrão, então pode ser viável caso o corredor fantasma funcione da mesma forma. Uma dica que dou é usar sempre o RODEX pra deixar consumíveis estocados pra não precisar ficar saindo do mapa da cheffênia/corredor fantasma. Eu criei uma tabela de utilização específica das minhas armaduras atuais na Cheffênia/Corredor Fantasma, que detalha quais armaduras e elementos você utiliza para enfrentar cada MVP. Pode ser útil pra vocês: É importante saber que o Cavaleiro da Tempestade não é o único que muda de elemento, fique atento ao seu dano enfrentando os MVPs, principalmente os biolabs. É isso pessoal, espero que tenha ficado claro, e que não tenha muitos erros, qualquer coisa espero que me ajudem a corrigir, só mandar um alou no discord, é Rinaldic mesmo! No dia dia 21 de dez. de 2023, eu postei no meu YouTube (Rinaldic) um vídeo comparando soco furacão e ofensiva fatal, incluindo o Shura. Espero que tenham gostado, e caso alguém aproveite algo daqui, e queira tirar dúvidas, o discord tá sempre aberto! Quero atualizar esse guia com uma certa frequência, podem me cobrar! E se eu esqueci algo também, bom, deu pra entender né, chama nois UAEDHUDAEHUED. Abraço meus amigos! Arte - Shura by skazi222
  7. Um mooooooooooooonstro sagrado! Parabéns pelo guia zanzudo ❤️ brabo demais
  8. Rapaz, essa Rafa da rifa só não tá pior porque não acharam como piorar hauahauahauaua
  9. Bora aproveitar o 160 com estilo! Não pera... Tá foda demais meu nobre, obrigado pelo guia, vai ser deveras útil pro meu SAzinho que ainda tá 103 hahahahah
  10. Pô, agradeço muito os elogios, estou me esforçando pra trazer sempre novas opiniões e conselhos que recebo pra deixar ele mais completo e atualizado! Feliz em poder ajudar
  11. Hahaha né, muito bom não depender de outras classes pra deixar o personagem relevante O que mais me incomodava é que com soco furacão antes, nem era copiar skill, mas sim que as pulseiras eram obrigatórias pra habilidade prestar, já a ofensiva funciona mesmo do 0, traz uma progressão muuito melhor Valeu demais
  12. Pô, eu que agradeço pelo feedback o/ Cara, sendo bem sicero, com a incerteza da correção da ofensiva, eu to meio cabeiro, espero que arrumem logo... Mas ela com toda certeza está mais forte que soco furacão, fiz os testes com equipamentos crus assim que saiu e já ficou na frente, depois de montado ficou bem melhor. A Adaga negra eu vi umas pessoas pedindo um valor meio alto, se tu achar barateza até vale a pena, mas se tu não ignora def nenhuma, talvez a rondel até fique na frente. Sobre meu canal, é esse aqui: https://www.youtube.com/rinaldic Não deixei no tópico porque como é um guia, não quero deixar a impressão de que to aproveitando o espaço pra me divulgar hahaha
  13. Agradeço meu nobre Hahaha então, é que querendo ou não na minha bolha de conhecidos, muita gente vem pedir minha opinião sobre renegado, aí aproveitei pra já fazer um guia com as minhas palavras e tal. Não tem como mais de um guia sobre o mesmo assunto não ter semelhanças hahahah xD Mas é, a gente tem sorte que o tutor de renegado tá sempre atento e por dentro de tudo, já trazendo guia, algumas outras classes você não encontra tantos guias 😧
  14. Olá amigos, eu sou o Rinaldic, e hoje vou ajudar vocês na construção de uma build de Ofensiva Fatal, antigamente nomeada como Acerto de Contas. Na atualização de 17/10/2023 tivemos a expansão para o nível 185 no nosso joguinho, e com isso a habilidade foco desse guia, teve uma alteração. Anteriormente Acerto de Contas servia apenas para teleportar inimigos em área, era bem irrelevante, mas ao ser rebalanceada, e renomeada como Ofensiva Fatal, se tornou uma habilidade de dano em área. Isso traz muitas possibilidades para o renegado, que fora na build de disparo triplo, sempre dependeu de habilidades de outras classes para ter um dano interessante. Vou abordar nesse guia, equipamentos de baixo, médio, e alto custo, opções viáveis, habilidades interessantes para copiar, opções de árvore de habilidades e de atributos. É importante sempre lembrar, que a minha opinião e meu gosto são muito aplicados aqui, inclusive falarei prós e contras, então tudo bem se você não concordar com algo. Uma das melhores coisas desse jogo é que muitas opções de build são viáveis, é importante que você jogue com o que te diverte, que desenvolva sua própria opinião, e não ligue só pra meta. Mas claro, quando a classe que a gente gosta ganha um espaço no meta é sempre uma felicidade. E claramente, aceito dicas e sugestões pra melhorar o guia, várias cabeças pensam melhor do que uma, e inclusive deixo aqui um agradecimento ao meus amigos Tae Lu e Celin, que me ajudaram muito com os testes iniciais da build. Uma das coisas que mais me empolga nessa build, é ter o Mimetismo livre para copiar habilidades como Garra Sombria, Aspersio e Chute Aéreo. Algumas partes desse guia, como equipamentos, eu copiei do meu guia de Soco Furacão, mas com informações atualizadas. Eu abordo aqui, de forma separada, os seguintes temas: A Habilidade Valores Decisivos Equipamentos (Topo, Meio, Baixo, Armaduras, Armas, Escudos, Capas, Calçados, Acessórios e Sombrios) Atributos Habilidades Consumíveis e Dicas Conclusão Agora, sem mais delongas, vamos falar sobre a build em si, começando sobre detalhes da habilidade, conforme os dados que temos disponíveis no bROWiki. Então temos uma habilidade de dano físico corpo a corpo, que atinge uma área ao redor do alvo de 5x5 células a partir do nivel 6, que possui 0,5 segundos de pós conjuração, e não possui conjuração fixa, variável e nem recarga. Aqui está um exemplo da área de efeito da habilidade: Seus 46 pontos de sp consumidos por ataque no nível 10 podem sair caro quando estiver spammando. Também é relevante citar que a habilidade precisa acertar seu alvo, mas por sorte ela nos dá um bônus de precisão. O fato de que adagas aplicam o dobro de dano, nos obriga a focar apenas em adagas como opção de arma viável, espadas de uma mão e arcos não vão funcionar aqui. Agora falaremos sobre os valores decisivos, que são aqueles números que sua build tem que alcançar, como pós-conjuração, velocidade de ataque (ASPD), e precisão. Sempre que pensamos em spammar uma habilidade ao máximo, quanto mais aspd tivermos, melhor. Não temos recarga na habilidade, então caso consigamos remover o valor necessário de pós, temos que focar em atingir o máximo de de velocidade de ataque, que é 193, o que não é muito complicado nessa build. Considerando 0,5 segundos de pós, para que a habilidade fique totalmente "spammável", precisamos atingir o valor de 72% de redução de pós conjuração. Então 193 de velocidade de ataque, e 72% de pós-conjuração, são o ideal, o que levam seu personagem ao ápice dele, mas isso não significa que o personagem fique ruim com valores abaixo, principalmente, porque a pós e a ASPD andam juntas, então não tem porque se esforçar pra ter 193 de velocidade mas estar com 50% de pós, são valores que devem andar juntos, de forma equilibrada. Tenho aqui uma tabela feita pelo meu amigo Gust, que deixa um pouco mais claro, o quão balanceadas devem estar a pós e a aspd: A precisão tem dois fatores que influenciam, precisão regular e precisão perfeita (PP). A regular, é beneficiada pela destreza, sorte, e equipamentos no geral, enquanto a perfeita, é proveniente apenas por equipamentos. O sonho, a perfeição, é ter 100 de precisão perfeita, mas normalmente isso tem um custo alto, e não de zenys, mas sim de opções de equipamentos, que normalmente dão menos dano, resistência, ou vida, pra garantir precisão perfeita, o que me leva a carregar sempre equipamentos de precisão perfeita no inventário, e utilizá-los como "switch" (troca de equipamento) sempre que forem necessários, normalmente contra alguns MVPs específicos, ou outros quando ativam Aumentar Agilidade. Na parte de equipamentos falo mais sobre os switchs Aqui explicarei separadamente cada equipamento, em ordem de importância pra mim, e colocando opções de cartas, destacando a funcionalidade e relevância de cada um, como os que ficam a maior parte do tempo no personagem e os que são switchs. Mas antes, uma print dos meus equipamentos pra quem quiser simplesmente copiar. +12 Capacete de Intensificação [1] - O meu queridinho, o hat principal da build, concede +30% de dano físico contra todas as raças, -20% de pós-conjuração, e dá uma grande quantidade de resistência e vida ao personagem. Se equipara ao dano da Pluma negra com o bônus de 50% de dano em chefe habilitado. +11~+14 Quepe do General [1] - O meu switch de precisão perfeita, que pode também ser utilizado como hat principal. Além de dar uma pós conjuração maior que o intensificação, oferece 50 pontos de precisão perfeita, o que é suficiente junto com o resto da build para acertar aquele MVP mais liso que sabonete molhado. Normalmente MVPs do elemento Veneno possuem esquiva muito alta, ou possuem agi up, então particularmente acho a Carta Engkanto surreal de boa aqui. +10 Pluma Negra - Outro queridinho, o meu switch de chute aéreo. A principal característica dele é "Ao aprender Redemoinho de Absorção nível 3: Habilita Chute Aéreo Nível 7, que é a habilidade principal utilizada para se aproximar do monstro. A minha barra de atalhos tem a Pluma no "A", o chute aéreo no "S" e o Intensificação no "D", para que eu possa rapidamente equipar a pluma, pular no monstro com chute aéreo, e já trocar para o meu hat principal. E aos que perguntam: "Não é mais fácil só copiar o chute com Plágio?" Eu sinceramente eu odeio depender de plágio, pois por mais que o Preservar segure a habilidade por 600 segundos, você tem que lembrar de renovar sempre, além de poder ser cancelado por Desencantar, uma habilidade muito comum em MVPs. Além disso, também pode ser utilizado como hat principal caso você tenha pontos de habilidade de sobra, pois ele pode ignorar 100% da defesa de todas as raças, e aprendendo Forma Etérea nível 5 ele aumenta seu dano contra monstros chefes em 50%, além de ter uma ótima precisão regular, porém não é uma opção que me agrada muito, principalmente porque o calçado já ignora DEF, e eu não gostaria de ficar dependente apenas desse hat. Também é um ótimo hat pra farm pela redução do custo de sp, e a regeneração a cada monstro abatido. +9~+10 Chapéu Festeiro [1] - Esse item é totalmente um switch, serve apenas para equipá-lo, aplicar um ataque em qualquer alvo, e encantar sua arma com a propriedade fantasma. Fácil e rápido, e aumenta MUITO sua efetividade principalmente contra MVPs fantasma, como: Memória de Thanatos, Pesar Noturno, Belzebu, Celine Kimi, e as biolabs Arcana Kathryne e Feiticeira Celia. +12 Asas de Yggdrasil [1] - Uma alternativa similar ao Intensificação, com um pouco mais de dano, e muito menos resistência. .Joia do Almirante [1] - Totalmente focado em dano, admito que não faz muito meu gosto. Capacete de Aceleração [1] - Um misto de dano, defesa, um pouco de sustain, e também ignora defesa. Para esses Hats principais, eu indico as cartas: Carta Engkanto, Carta Faraó, Carta Serpente Suprema, Carta Marduk, ou alguma outra que te agrade, não há necessidade de uma Carta Kiel-D-01 pois os acessórios já concedem muita pós. A Carta Celacanto Violento não é muito interessante, pois é uma carta cara, e em uma build end game, com os sapatos e os acessórios você já possui +40% de dano físico, se usa mikoshi terá cerca de 64%, então uma carta que te oferece 8% em um hat +12, e ainda tira 6% do seu SP máximo, não é tão boa assim. E para up e farms mais simples, eu indico chapéus que te oferecem "sustain" (recuperar HP e/ou SP ao atacar/matar monstros), como Ferramentas Agrícolas [1], Elmo de Vanargandr [1], Elmo do Guerreiro Feroz [1], e o já mencionado +10 Pluma Negra, que podem ir muito bem com a Carta Robô Reparador Turbo pra amplificar o sustain, ou a Carta Marduk que impede silêncio, algo que vai te incomodar até fechar 100 de int contando com os bônus, mas pode ser resolvido com uma Poção Verde. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói - O item que mais gosto nesse jogo, porém não tão acessível, principalmente no Valhalla, onde não existe venda de cartas MVP na loja de rops. Ele é o meio que dá o maior valor em ataque, 30 a cada 10 pontos em vitalidade, te proporcionando uma build mais tank (resistente) e com muito ataque. Além de receber VIT e SOR extra a cada 10 pontos em sorte, o que tem uma sinergia enorme com a Coleira de Espinhos, que falarei mais sobre na aba de equipamentos baixo. O encantamento desse item não é muito relevante, mas eu opto por DEFM +2. Robozinho Sabe-Tudo - O switch incrível que é totalmente farmável na Ordem dos Exploradores, e caso seja encantado lá mesmo, te habilita habilidades como Ressuscitar, Ganância, e Graça Divina, que são extremamente úteis, principalmente na Cheffênia. Cesta das Maravilhas [1] ou Cesta das Maravilhas - Um item excepcional, que te dá muito ATQ, e dependendo da versão e do pet, oferece inúmeros bônus muito interessantes. Eu pessoalmente não gosto do sistema de pets do jogo, então não gosto muito desse item, porém ele é acessível e muito forte. A versão sem slot oferece mais dano físico. Binóculos de Resgate - Item muito interessante, principalmente pelo combo com o Apito, que te oferece a capacidade de conjurar Escudo Mágico, sempre que utilizar Primeiros Socorros, trazendo uma resistência maior para seu personagem. O ponto ruim desse item é que o maior bônus dele só é acessível em níveis muito altos, devido ao número de atribuitos requisitados. Herança Real [1] - Um item muito acessível, e que além de ter um ótimo ataque, pode ter um slot, e assim como o tapa-olho, eu colocaria um encantamento de DEFM +2. Fones de Deviling e Fones de Angeling - Similares à Herança real em ATQ, porém com efeitos de Pós ou Velocidade de ataque, dependendo da versão. Não sei o quão acessíveis serão no futuro, mas caso sejam slotáveis em algum momento, serão mais interessantes que a herança. Globo Armilar [1] - A opção mais barata de um item de meio que seja forte, e possua slot. Fora o tapa-olho, todos outros meios com slot também ficam incríveis com as mesmas cartas para o topo: Carta Engkanto, Carta Faraó, Carta Serpente Suprema, Carta Marduk. Vai depender do gosto, e do seu bolso. Coleira de Espinhos - Item incrível, no qual sempre que sua Força e Sorte somarem 50, te oferece 5 de precisão perfeita, e 4% de dano físico contra todos os tamanhos, totalizando 20 de PP e 16% de dano contra todos os tamanhos na minha build. O encantamento perfeito para ela é Vel. Ataque 1 pra te ajudar a fechar os 193. Cachecol Camuflado - Um item que oferece mais dano que a coleira, porém até o momento não pode ser encantada, e por mim fica em segundo lugar por não oferecer PP. Garante +1% de dano físico contra todos os tamanho a cada 10 níveis, atualmente chegando até 18% sem depender de build, talvez seja uma boa para não usar em conjunto com o Tapa-olho em uma build com menos sorte. Apito de Resgate - Comba com seus atributos e aumenta aos poucos seu dano contra elementos variados. Comba com os binóculos. Broto dos Anciões FOR - Fecha o combo temporal com a armadura, a capa e a bota. .Ombreiras da Glória - Totalmente focado em pós-conjuração, com requerimento dos atributos AGI e VIT. Caso você não tenha a Joia do Renegado [1], pode te ajudar a fechar o valor de 72% com mais facilidade. Espinha de Brinaranha - Focado em pós, sem requerimento de atributos investidos. Pergaminho do Tengu e Presas Vampíricas - Opções de sustain de vida. Antes de mais nada, é relevante dizer que armaduras no geral não são muito fixas, você troca entre elas conforme o elemento ou raça do seu alvo. Então serão várias descritas abaixo, e eu vou colocar em ordem de prioridade, e não poder, considerando o jogo em geral, conforme minha opinião. .+11~+12 Vestido Abissal [1] - Uma ótima armadura para iniciar, impede empurrões, aumenta o dano em sombrios, malditos, demônios e mortos-vivos, o que cobre boa parte dos monstros do jogo, principalmente de instâncias. A melhor carta para ele é a Carta Pesar Noturno, que eu uso inclusive, ou a Carta Pesar Noturno Selada que possuem uma incrível sinergia, aumentando ainda mais o dano contra os monstros citados acima. Porém, eu também utilizo a Carta Helmut em um segundo vestido, que aumenta o dano físico corpo-a-corpo em 4% a cada 3 refinos, totalizando 16% extra no +12, e como o jogo possui um sistema de que multiplicadores diferentes amplificam seu dano, eu gosto dessa combinação que sai muito mais barata, é mais efetiva contra o chefe da instância Glast Heim Sombria, o Amdarais Sombrio (que comicamente não é do elemento sombrio). .Colete Ilusión A [1] - Item farmável, e com uma grande relevância. Pode ser encantado com 2x Módulo de ATQ, e 1x Módulo de Pós. No refino +9 e com dois módulos de ATQ, te oferece 240 de ataque base. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, assim como a já citada Carta Helmut. Eu pessoalmente possuo o colete com boitatá. .+12~+13 [MEGA] Robe Gelado [1] com Carta Ktullanux - Um item muito completo, e caro, que além de dar muito dano, velocidade de ataque, e uma vida considerável, explode monstros de fogo caso esteja com a carta Ktullanux. Tem inúmeras opções de encantamento, mas os mais interessantes para essa build são Super Agilidade, Super Força, Espírito do Lutador 2, Espírito do Lutador 1, e AGI +7. Também te deixa imune à congelamento. .[MEGA] Vestes de Cardeal [1] - Assim como o Mega robe gelado, é incrível para um dano mais generalizado. Porém sai na frente por oferecer mais resistência, e uma boa precisão perfeita. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Helmut. .+13 Armadura Eclipse [1] com Carta Hatii - Essencial pra detonar os MVPs de água que no geral são muito resistentes. Também te deixa imune à congelamento. .+9 Couraça do Orc [1] com Carta Senhor dos Orcs - Habilita vigor permanente, te dando a possibilidade de sair correndo de monstros incômodos. Dá muito dano contra monstros sombrios, normalmente é mais forte que a abissal caso o monstro não tenho uma raça como morto-vivo ou demônio. .+9 Robe da Graça Divina [1] com Carta Ktullanux - A versão mais jovem do mega robe, mais fraca e mais acessível, porém mais fraca. .+11 Armadura do Dragão Vermelho [1] e .Robe Chique [1] - A armadura do dragão é uma opção mais acessível que dá dano em chefes no geral, modificador que não é muito comum na build. O robe possui uma ótima sinergia com os atributos da build, aumentando o ataque puro, e comba com a Carta Amdarais Imortal. Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, e Carta Helmut são viáveis aqui. .Vestido Glacial, .Vestido Infernal e .Vestido Natural - Os vestidos que dão dano em monstros específicos, e podem ser substituição pra várias armaduras citadas acima, em certos cenários, muito mais fortes. .Tríade Sombria [1] - É um equipamento muito interessante para renegados, se você tem interesse em jogar exclusivamente com essa classe, pode valer a pena investir nessa armadura, mas caso jogue com mais de uma classe física, não faz sentido. Caso você tenha mais de uma com cartas diferentes, você também pode encontrar dificuldades para fazer o switch certo. Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Pesar Noturno e Carta Helmut são viáveis aqui. Armadura do Herói Robusto [1] - Pode ser refinada no +11 com o Cubo de Refino Temporal, e fecha o combo temporal junto com a capa, o broto, e a bota. Nobre, Ilustre, e Grácil Traje Fatal [1] - Melhor opção para iniciantes, que com o conjunto de equipamentos de honra, pode acelerar muito o progresso da build. .Robe do Governante [1] - Boa armadura para dano geral. Adaga Primordial [2] - De longe a melhor arma para a build, oferece dano de Ofensiva Fatal, dano físico corpo a corpo, 2 slots, e o principal, pode ser encantada com INDESTRUTÍVEL caso você tenha sorte, o que deixa sua vida na cheffênia muito mais tranquila. No +12 ela fica muito perfeitinha. Problema é obter ela já que o Cubo Reforçado da Adaga veio por ticket, e agora com a popularização da build, todo mundo tá pedindo um preço alto por ele. Só pode ser equipada a partir do nível 150. Caso você utilize o set sombrio indestrutível +15 (Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis) você pode contornar essa situação, mas como tudo nesse jogo, você abre mão de uma coisa para garantir outras, nesse caso, eu teria que abrir mão de +10 em todos atributos e 5 de precisão perfeita para utilizar esse combo. .Punhal de Xangô [3] , .Punhal de Oxum [3], .Punhal de Oxóssi [3], e .Punhal de Iansã [3] - As "Adagas de Brasilis", farmáveis no evento anual: Festival de Brasilis. São armas que possuem propósitos parecidos: 3 slots, e podem ser encantadas com Espírito do Lutador 10, ou Anti-Atraso 4, que funcionam muito bem com a build. Se bem carteadas, e refinadas no +9, podem alcançar danos próximos, ou até superiores à adaga primordial, porém, utilizadas contra alvos específicos. O ideal ter as quatro. O lado ruim é que nenhuma delas é muito interessante contra monstros que não são "cobertos" pelos elementos, ou raças listados nelas. Adaga Ancestral [2] - A versão inicial da nossa arma pincipal, provavelmente é a melhor opção pra up, já que pode ser equipada desde o nível 100. .Lacma [1] - Uma arma muito forte, que tem um efeito especial no refino +12: Anula a penalidade de Tamanho da Arma. Isso é muito incível caso você não possua os .Sapatos do Perseguidor. Além disso tem uma grande opção de encantamentos em malangdo. Adaga Negra [1] - Uma arma muito boa para iniciantes, oferece 30% de dano extra em Ofensiva Fatal, e pode aumentar mais essa porcentagem com refino acima do +6. Rondel - Mantém Investigar ativo, ótima opção baixo custo caso não esteja ignorando defesa. Você pode slotar uma dessa nos NPCs de slot. As cartas para as armas serão principalmente Carta Andarilho Poluto, Carta Cavaleiro Branco e Carta Cavaleiro do Abismo. Considerando a arma principal que possui dois slots, eu pessoalmente utilizarei 2 polutos, que na maioria dos cenários vai ser o maior dano, principalmente usando um escudo sem slot, que é o meu caso com o +13 Escudo de Carvão que cito mais abaixo nesse guia. Caso você use um escudo com slot, e a Carta Cavaleira Khalitzburg, é relevante ter uma carta cavaleiro branco. A Cavaleiro do Abismo é mais acessível, e também oferecem muito dano, mas cada vez mais temos monstros não chefes se tornando desafios, como nos novos mapas de up, então não vou optar por essa carta. Outra carta acessível e intreressante para armas mid e early game é a Carta Skurai, que é focada em demônios e mortos-vivos, que são seus alvos em grande parte do jogo. Temos também a Carta Ghostring Caótico que ainda não é super popular, mas é útil em vários cenários. Carta Valquíria Randgris e Carta Golem são ótimas opções para deixar a arma indestrutível. Carta Mosca Caçadora, Carta Drácula, Carta Drácula Selada, Carta Atiradora Cecil, e Carta Atiradora de Elite Cecil Selada são as opções viáveis para sustain tando de HP como SP. A Carta Memória de Thanatos não é muito interessante, pois você tem opções viáveis de calçado e hat que podem ignorar defesa. +13 Escudo de Carvão - Quando se trata de cheffênia, é o meu favorito, pois além de dar muita resistência e +13% de HP e SP, ainda te impede de ser empurrado, o que convenhamos, é muito relevante para um classe de ataque corpo-a-corpo em combate contra chefes. Por mais que não seja uma opção com dano, quando você enfrenta um MVP com nevasca, você sabe o quanto é insuportável ser empurrado, por mais que você possa pular no inimigo. Não possui slot, mas já é incrível por si só. Atualmente vejo como uma exceção à regra, impedir empurrões a partir do Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) porém são itens de acesso bem limitado por agora. .+10 Escudo da Fênix [1] - Essa belezinha te dá um bônus absurdo de dano, e 30% de HP e SP, fora de cheffênia eu considero ele o melhor escudo do jogo. Mas até na própria cheffênia, eu carrego ele como switch para explodir algum inimigo isolado, que não tenha habilidades de empurrão. .+9 Escudo de Penas [1] - Dos mais acessíveis, o melhor, oferece pós, aspd, dano e defesa. .+10 Égide das Divindades [1] - Uma bela opção pra suprir sua pós conjuração caso não tenha os acessórios, com 20% extra. .+10~+12 Escudo Ilusión C [1] - Incrível pra ignorar defesa, caso não tenha o calçado e a pluma, mas pouco acessível. .+12 Sanguinário Purificado [1] - Oferece pouca pós, e uma boa velocidade de ataque, é mais interessante caso esteja com encantamento de ignorar defesa de chefes. +10~+12 Escudo de Batalha [1] - Uma boa opção para suprir falta de precisão perfeita, eu pessoalmente usaria apenas como switch, mas o HP e SP extra também é muito bom. +9 Escudo de Ferro [1] - Alternativa barata ao Escudo de Carvão, segura empurrões, e diminui um pouco sua ASPD. .Escudo de Anemos [1], .Escudo de Nero [1], .Escudo de Gaia [1] e .Escudo de Fotia [1] - Opções mais simples, que caso estejam +9 ajudam principalmente com ataque e defesa. Escudo da Água [1] - caso não tenha a Joia do Renegado [1], ele comba com o Bracelete Suntuoso [1] e cobre um pouco da ASPD e pós necessárias, além de ser uma opção de custo baixo. .Escudo Sanguinário [1] ou .Sanguinário Maldito [1] - Versões mais simples que dão conta do recado. Para os escudos com slot, Carta Cavaleira Khalitzburg para o combo com cavaleiro branco que vai na arma, Carta Besouro-Ladrão Dourado caso tu tenha muita grana, Carta Alice para tankar melhor MVPs, Carta Gárgula Congelada como opção parecida com a cavaleira, mas sem combo e mais acessível. Manto do Guardião Morto - O item que junto com tapa olho e coleira, dita toda a minha build, sim, a capa que mais gosto DE LONGE. A resistência que isso dá, somada à pós, dano, velocidade de ataque, e alguns extra, me fazem nem querer pensar em outras opções. Não precisa de refino, e não tem slot, pura e simples, te deixa um monstro. +12 Mikoshi Sagrado [1] - Pensa em um item brabo, é esse mesmo. Pós conforme refino, habilita concentração que ajuda na precisão e na velocidade de ataque, além de 25 de precisão perfeita, e uma boa quantia de dano. Amigo Cinnamoroll - Melhor capa para up e farm, simplesmente incrível! Oferece dano, hp, sp, resistências, exp, teleporte direto pra prontera e um regen de SP! .Jetpack Físico [1] ou .Jetpack Crítica [1] - Ajudam muito no dano, principalmente se você tem pós de sobra na build. .Manto Do Flamingo Negro [1] - Item relevante pra classe, oferece agilidade, defesa elemental, precisão perfeita, e dano. Caso você tenha uma build de disparo triplo em outro personagem, pode aproveitar. .Manto Temporal FOR [1] - Pode ser refinado no +11 com o Cubo de Refino Temporal, e fecha o combo temporal junto com a armadura, o broto, e a bota. Caso encantado com velocidade de ataque ou pós, pode salvar a build. +12 Bata de Etran [1] com Carta Deviling - Ajuda o personagem a ficar mais resistente, e impede empurrões. Nobre, Ilustre, e Grácil Capa Fisica [1] - Para fechar o combo com as armaduras Nobre, Ilustre, e Grácil Traje Fatal [1]. Para as capas com slot disponível, as cartas mais interessantes são: Carta Guardião Morto Kades para resistência elemental, Carta Cenere para velocidade de ataque, Carta Renegada Gertie caso tu tenha muita grana, e Carta Wakwak para ataque. .Sapatos do Perseguidor - Sapato perfeito para a build, ignora defesa, velocidade de ataque, reduz o consumo de sp da Ofensiva Fatal, remove penalidade de tamanho da arma, e dá vida, além de muita % de dano da habilidade. A melhor build é com ele é, simplesmente incrível. .Grevas do Poder [1] com Carta Espadachim Egnigem - Dano BRUTO, te dá +10 de força por refino. Ajuda um pouco com ASPD e te dá bastante vida e sustain, recuperando muito HP e SP a cada 10 segundos. Não é muito acessível. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra - Completinho, oferece muito em todos atributos, o que aumenta sua velocidade de ataque com a agi, dano proveniente da for, precisão por conta da destreza e da sorte, vida por conta da vitalidade, além de te facilitar a resistência contra status negativos e SP extra por conta da inteligência. Sapato de Salto Dourado - Parecido com a opção acima, mas com menos potencial de atributos, porém com um adicional em ignorar defesa. .Sapato Grã-fino [1] e .Sandálias Antigas [1] - Opções interessantes para dano puro. Nobre, Ilustre, e Grácil Bota Fisica [1] - Para fechar o combo com as armaduras Nobre, Ilustre, e Grácil Traje Fatal [1]. Botas Temporais FOR [1], ou Botas Temporais FOR - Pode ser refinada no +11 com o Cubo de Refino Temporal, e fecha o combo temporal junto com a capa, o broto, e a armadura. Caso encantadas com Ânimo, oferecem um combo interessante com a Joia do Renegado [1]. Para o outro encanto, busque por Anti-Atraso 4, ou Espírito do Lutador 7. São mais interessantes com 120 de força na build. Calçados com slots disponíves vão bem com Carta Sargas para dano e velocidade de ataque, e caso estejam +9, Carta Zumbi Atirador para vida. Joia do Renegado [1] - O item perfeito para a build, oferece dano extra de Ofensiva Fatal por nível, recuperação de SP por ataque, além de 30% de pós conjuração, facilitando muito alcançar o valor de 72%. Pode utilizar dois desses e ser feliz. Diário do Renegado [1] e Diário do Renegado Cap.2 [1] - Acessórios para switch, trazendo uma gama de habilidades interessantes, que podem principalmente buffar seu personagem. Nobre, Ilustre, e Grácil Anel Físico [1] - Para fechar o combo com as armaduras Nobre, Ilustre, e Grácil Traje Fatal [1]. Anel de Capricórnio - Vale caso esteja barato, proporciona 30% de pós apenas para renegados, além de um pouco de dano físico. Bracelete Suntuoso [1] - combado com o Escudo da Água [1] pra cobrir um pouco da ASPD e pós necessárias. Anel Distorcido - Ajuda com dano e sustain, além de ser muito acessível. .Máscara de Oni [1] - Ajuda com Pós, Vida, atributos no geral, e a ignorar defesa. Só pode ser equipada ao lado esquerdo, (mesmo lado do escudo). .Anel da Serpe Dupla [1] - Principalmente focado em pós em 15%, equipado ao lado direito (mesmo lado da arma). .Anel Temporal [1] - Imagino esse item no seguinte cenário: A Joia do renegado está pouco acessível, e você só tem uma, e como calçado está utilizando as Botas Temporais FOR encantadas com Ânimo, o que vai te oferecer um combo com ambos acessórios. .Estatueta Misteriosa [1] - Acessório que não é muito popular, e só pode ser equipado do lado esquerdo (mesmo lado do escudo). Oferece -10% de pós, e aumenta o dano físico. Bracelete de Ulle [1] - Acessório mais recente, que oferece Dano físico +10%, e Pós-conjuração -15%. Admito que não tive muitas ideias para acessórios, principalmente porque outras opções viáveis seriam caras, e todas piores do que a Jóia do Renegado. Então preferi deixar a Jóia e opções mais acessíveis. Sobre as cartas, eu indico o combo verme, composto pelas cartas Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta Verme com Rosto, que auxiliam na pós e ASPD. Carta Scaraba Dourado pra maximizar o dano, ou Carta Visconde Coruja/Carta GC109 que oferecem 3% de ASPD cada. Caso tenha um acessório de switch, a Carta Esfera Marinha pode ser muito útil por habilitar Impacto Explosivo, que nos próximos 10 segundos, aumenta o ataque físico em 20% (esse valor extra é da propiedade fogo, nem sempre será relevante). Vou colocar aqui os que eu uso, mas no geral, coloque o que você acha que vai complementar melhor sua build, existem inúmeros sombrios interessantes. +9 Luva Sombria do Mamute - Ajuda com a precisão perfeita. +9 Malha Sombria da Autoconjuração - Mais precisão perfeita. Escudo Sombrio da Deusa - Oferece +1 de velocidade de ataque. +9 Greva Sombria da Autoconjuração - Oferece +1 de velocidade de ataque. +10 Brinco Sombrio Total e +10 Colar Sombrio Total - Cobrem tudo, e te deixam com MUITO atributos bônus. Com o Encantador Sombrio agora podemos encantar nossos sombrios, mire sempre em velocidade de ataque, ou ataque puro, quanto mais melhor. Menções importantes: Set da Deusa +17 (Malha Sombria da Deusa e Escudo Sombrio da Deusa) - Velocidade de ataque +2 e +30 de ataque. Set sombrio indestrutível +15 (Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis) - Caso não consiga a adaga indestrutível. Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) - Set que impede empurrão e dá inúmeros bônus diversos. Set sombrio de Gatuno/Arruaceiro/Renegado (listado na descrição do Escudo Sombrio de Renegado) - Todos atributos +10 e vários outros bônus. Um resumo geral sobre a funcionalidade dos atributos, e suas influências nessa build: Força (FOR): Aumenta seu dano físico, ou seja, valores altos auxiliam muito nessa build. Também aumenta sua capacidade de carga, o que é relevante pra carregar vários equipamentos, além de consumíveis variados, podendo ainda coletar loot. Agilidade (AGI): Aumenta sua velocidade de ataque, o que é essencial para alcançar o valor de 193, trazendo o potencial máximo de spam da habilidade. Também aumenta sua esquiva, o que é relevante quando estiver enfrentando poucos inimigos. Cada ponto oferece 1% de resistência a Sangramento e Sono, sendo assim, com 100 de agilidade, você se torna imune aos status citados. Vitalidade (VIT): Aumenta sua vida máxima, trazendo menos dificuldades para se manter vivo, e tirando maior proveito da recuperação de consumíveis. Cada ponto oferece 1% de resistência a Envenenamento e Atordoamento, sendo assim, com 100 de vitalidade, você se torna imune aos status citados. Inteligência (INT): Aumenta seu SP máximo, o que ajuda muito com uma habilidade com custo alto de sp. Cada ponto oferece 1% de resistência a Silêncio, e Cegueira, sendo assim, com 100 de inteligência, você se torna imune aos status citados. Destreza (DES): Aumenta a precisão dos seus ataques, ou seja, o acerto, e como nesse jogo os monstros mais forte têm esquivas muito altas, é importante ter um valor alto desse atributo. Sorte (SOR): Um atributo coringa que auxilia um pouco com dano e precisão. Cada ponto oferece 1% de resistência a Caos, e Maldição, sendo assim, com 100 de sorte, você se torna imune aos status citados. Agora sobre os meus atributos na minha build principal: Na data de postagem desse tópico, ainda não atingi o 185, quem sabe se eu tivesse upando e não escrevendo, já estava lá, mas enfim, fiz a build na calculadora do nosso tutor de renegados, Magnatrom, e aqui está o print com os valores: Força: 100, por me garantir dano, capacidade de carga, além de 8% de dano contra todos os tamanhos e 10 de precisão perfeita com a Coleira de Espinhos. Agilidade: 106, por me garantir aspd, e imunidades. Vitalidade: 110, por me garantir mais vida, imunidades, e 330 de ataque puro com o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói. Inteligência: 75, por me garantir mais SP, e imunidades quando somado com bônus de equipamentos e buffs. Destreza: 79, me auxilia o suficiente para acertar a maioria dos monstros, e quando não é o suficiente, a precisão perfeita entra em ação. Sorte: 100, ajuda com tudo um pouco, além de bônus iguais aos de força com a Coleira de Espinhos, somando 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa foi a melhor versão que eu consegui fazer conforme o meu gosto, pego resistências a status negativos variados na soma com os bônus, fecho 193 de ASPD tranquilo com poucos consumíveis, e ainda fecho os combos utilizando como base os principais itens: Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói, Coleira de Espinhos, e Manto do Guardião Morto. Algumas alterações viáveis são: Caso você não use o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: 90~100 de vit é o suficiente, podendo aumentar AGI e FOR. Caso você não use a Coleira de Espinhos: Deixe a sor somente até o necessário para que a soma dela e do bônus totalize 100 para adquirir resistências. Caso não use o Manto do Guardião Morto: Procure optar por uma build full precisão perfeita, podendo assim, ter 1 em destreza, de preferência com +12 Mikoshi Sagrado [1], ou .Manto Do Flamingo Negro [1]. 120 de força caso use Botas Temporais FOR. Pode diminuir a Inteligência caso se sinta confortável em usar as cartas Carta Serpente Suprema, e Carta Marduk, ou não ligue de potarPoção Verde. Já estou no job 65, e atualmente minha árvore de habilidades está assim: Sobre as Habilidades, eu foco no necessário! Perícia em Esquiva, Ataque Duplo, Esconderijo, Recuar e Furto pra ter um gatuno decente. Perícia com Espada nível 10 pra dano base e combo com os sapatos do perseguidor. Pichar, como pré requisito. Rajada de Flechas deixe pra pegar depois, usando pontos de terceira classe, quando já estiverem sobrando. Coloque apenas se for utilizar os .Sapatos do Perseguidor, pois essa habilidade é um pré requisito para obter Escapar nível 5, que é necessário para combar com os sapatos. Ataque Surpresa para upar até o 99, e amplificar seu dano físico geral, como o da ofensiva fatal, contra inimigos que forem acertados pelo ataque surpresa. Preservar para proteger a habilidade plagiada, lembre-se de sempre usar isso! Plágio 10, e Mimetismo nível 7 para copiar duas das 3 principais opções: Garra Sombria para estourar um ou outro MVP já que a recarga é grande, Aspersio pode ser copiado no pvp utilizando uma armadura com Carta Druida Maligno e que te oferece a propriedade sagrado com facilidade, e Chute Aéreo Nível 7. Ofensiva Fatal Nível 10, a habilidade principal, maximize-a o quanto antes. Escapar nível 5 é essencial caso você tenha os .Sapatos do Perseguidor, podendo assim ignorar defesa. Você pode colocar mais pontos em habilidades de "máscara" específicas, caso utilize algum dos diários (Diário do Renegado [1], ou Diário do Renegado Cap.2 [1]) como switch para se buffar. Destaque para o capítulo 2, que com a Máscara da Vulnerabilidade nível 3, que habilita Indulgir nível 1, permitindo que você converta parte da sua vida em SP, e com a Máscara da Ociosidade nível 3, que habilita Visão Real nível 5, oferecendo um aumento de dano e atributos por 30 segundos. Redemoinho de Absorção, uma das habilidades mais incríveis, que se utilizada no pé do inimigo, pode impedir Terremoto, ou parte da Terra Amaldiçoada (famoso tapete do Bispo e do Belzebu), ou até mesmo Fogo Grego de MVPs como Kades, Pesar Noturno e Eddga. Além disso, junto com a Pluma negra, habilita chute aéreo. Também pode ser utilizada logo abaixo do personagem para evitar o efeito de algumas habilidades, como nevasca, que incomoda muito com empurrões. Consome Tinta para Parede. Cópia Explosiva pra poder recuar na cheffênia e entrar em um esconderijo perfeito por um curto período, mas o suficiente pra fugir. Consome Tinta para Parede. Borrifar Tinta bom pra revelar aquele malandrinho escondido, mas não é super relevante já que soco furacão atinge a maioria dos inimigos escondidos. Consome Tinta para Pele. Forma Etérea nível 5, eu não possuo na minha árvore, pois ela tem como propósito nessa build, oferecer +50% de dano contra chefes, caso utilize a Pluma Negra, que também oferece 100% de bypass (ignorar defesa), mas custa muitos pontos na árvore de habilidades, normalmente você deixa de pegar Escapar para focar nessa habilidade. Você também cria uma dependência de manter esse hat equipado o tempo todo, por conta do bypass, sendo que existem opções variadas para tal uso. Creio que seja a opção mais viável caso você não possua os .Sapatos do Perseguidor. Sobre Mimetismo e Plágio: O plágio é uma habilidade de classe 2, que permite que você copie uma habilidade, de um grande leque de opções, sempre que um inimigo (monstro ou jogador) te acertar com uma dessas habilidades, ou seja, não é tão fácil manter o controle do que você tem copiado com plágio. A habilidade pode ser copiada de um jogador no PVP, facilitando que um amigo seu, ou um dual (outra conta sua) te passe a skill desejada. Preservar que é uma habilidade de transclasse, impede que você copie outra habilidade involuntariamente enquanto estiver ativa, mas temos vários problemas com o preservar, ele é um buff, ou seja, você tem que lembrar de renovar, além dele ser removido com Desencantar e ao morrer, por isso eu pessoalmente não gosto de depender do plágio em cenários que envolvam MVPs, só deixo essa habilidade pra up e farm. Já o mimetismo é uma habilidade de terceira classe, e você ativa ele para copiar o que quer, e depois desativa, mantendo a habilidade copiada 100% segura, além de ampliar o leque de opções de habilidade a serem copiadas, por isso em cenários de cheffênia eu deixaria meu Aspersio aqui, pois acho que ter a opção de bater sagrado a qualquer momento sem um custo alto, é mais relevante que uma Garra Sombria, que pra disputas, buffa todos os danos corpo-a-corpo no alvo, ela seria minha opção caso eu tenha um AB como dupla. Caso você resete as habilidades do seu personagem, será necessário copiar novamente a habilidade desejada. Como consumíveis no geral, eu sempre utilizo: Poção Mental pra segurar melhor o SP e não sai com Desencantar (dispell). Bala de Guaraná pra ativar Aumentar Agilidade e andar mais rápido. Suco Celular Enriquecido pra deixar a ASPD em 193 mais confortável sem se preocupar com dispell Bolinho Divino pra dar um grau com +10 em todos atributos. O combo Doce Hiper Açucarado com Poção do Vento pra sair correndo daqueles MVPs xaropes. Panacéia principalmente para remover o status de Alucinação, que inverte sua tela e não tem um atributo que ofereça imunidade. Fruto de Yggdrasil que regenera 100% do HP e SP do usuário, e normalmente te salva na hora do aperto, mas tem infelizes 5 segundos de recarga, então é bom andar sempre com uma segunda opção. Outros itens de recuperação de HP e SP vão depender muito do evento ativo no servidor. Alguns que eu não uso mas são bem interessantes: Poção de Guyak que tu sai correndo muito, mas é cara, e afetada por dispell Poção da Fúria Selvagem pra deixar sua ASPD no talo, e comba com suco celular, mas é pesado e sai com dispell. Poção Verde pra remover status negativos caso você não tenha imunidades. Doce de Elvira que é um consumível INCRÍVEL, principalmente por remover Ferimento Crítico, Hipotermia, e o temido Grito da Mandrágora, mas que infelizmente não é nada acessível no nosso servidor. Caso você possua um Álbum de Cartas de Tarô, e copie exatamente os meus status, que coloquei nesse guia, você terá acesso a habilidade Dedicação Nv. 5, que ajuda sua precisão, te oferece vigor e um leve aumento no dano. Clicando aqui, você pode ver todos os benefícios desse item no BROWIKI. Caso você seja uma pessoa paciente, dedicada, e perseverante, existe uma forma de burlar o Desencantar com a habilidade Espírito do Arruaceiro, que se estiver nível 5, por 350 segundos, permite que o uso de Preservar garanta imunidade à desencantar, além de outros bônus menos relevantes. Isso facilita manter uma habilidade copiada pelo Plágio, como Chute Aéreo que é muito interessante. Os contras são: você precisa de um Espiritualista ou Ceifador de Almas no seu grupo para te garantir o espírito, pode ser um dual seu (o que requere que você tenha duas contas, e um personagem logado só pra isso) ou um amigo mesmo, que esteja no mesmo mapa que você, já que o espírito é cancelado ao mudar de mapa, ou morrer (o que acontece MUITO na cheffênia). A conclusão é que é uma opção, mas eu acho tão inviável que nem considero usar, no máximo tu se aproveita da imunidade ao dispell pra poder usar um guyak ou coisa assim, mas deixar seu chute aéreo, que é tão importante, dependente de tanto fatores, é bem ruim. A Pluma Negra não é um item de difícil acesso, e se você tiver o mínimo de esforço pra treinar o switch, tu não tem mais dor de cabeça pra usar seu chute aéreo. Uma dica que dou é usar sempre o RODEX pra deixar consumíveis e Tinta para Parede estocados pra não precisar ficar saindo do mapa da cheffênia. Eu criei uma tabela de utilização específica das minhas armaduras atuais na Cheffênia, que detalha quais armaduras e elementos você utiliza para enfrentar cada MVP. Pode ser útil pra vocês: É importante saber que o Cavaleiro da Tempestade não é o único que muda de elemento, fique atento ao seu dano enfrentando os MVPs, principalmente os biolabs. Build nova, sabe como é né, aparece forte, entra no hype, muita gente vai correndo pra fazer, alguns amam, alguns odeiam e quitam, alguns equipamentos ficam super inflacionados, acontece, mas o importante é ter uma alternativa divertida que funciona em cenários early, mid e late game. Tenho certeza que esse guia vai precisar de inúmeras alterações, correções e novas alternativas de equipamentos, além de atualizações conforme lança mais conteúdo. Conto com vocês pra me dar uma ajuda com isso! É isso pessoal, espero que tenha ficado claro, e que não tenha muitos erros, qualquer coisa espero que me ajudem a corrigir, só mandar um alou no discord, é Rinaldic mesmo! No dia 29/10 eu postei no meu YouTube (Rinaldic) um vídeo sobre uma build pensada para late game/cheffênia, no dia 03/11 postei outro em bio 5 com build de sustain, dia 09/11 postei um com build baixo custo para iniciantes, e dia 08/12 postei um sobre mecânicas com a classe, pretendo postar pelo menos mais um, subindo torre. Espero que tenham gostado, e caso alguém aproveite algo daqui, e queira tirar dúvidas, o discord tá sempre aberto! Quero atualizar esse guia com uma certa frequência, podem me cobrar! E se eu esqueci algo também, bom, deu pra entender né, chama nois UAEDHUDAEHUED. Abraço meus amigos!
  15. ADSUDSUSHDUDAHUDA muito obrigadoooo, e rapaz, eu fico na fé de chegar o calvão de cria, seja como opção de cabelo ou visual, um dia veeeeem
  16. Olá amigos, eu sou o Rinaldic. Essa é minha primeira postagem no fórum, mas depois de um tempo estou renovando tudo aqui, já que essa build sempre merece atenção haha. Esse guia agora se tornou um espelho, pois junto da atualização dele, criei um guia de Shura de Soco Furacão! Habilidade que nosso renegado copia a partir do Mimetismo nível 5. Com a chegada da Ofensiva Fatal, o renegado ganhou uma progressão incrível no jogo, (inclusive eu fiz um guia de ofensiva fatal) e mais uma build meta para late game, o que fez com que a Pulseira de Ferro Trançado [1] tivesse uma demanda menor, diminuindo consideravelmente seu valor. Saibam que os principais motivos para jogar com uma classe, é o seu GOSTO, e isso vem em primeiro lugar, então por mais que a build seja forte, não adianta jogar com algo que você acha chato. Em segundo lugar, não deixe que guias como esse, ou pessoas, te ditem sua build e seu estilo de jogo; sempre se inspire e aprenda com pessoas, guias e vídeos diferentes para ter a sua própria experiência, build e opinião. Eu estou "ressuscitando" esse guia, pois recentemente fiz alguns testes, e cheguei a conclusão de que no endgame, para enfrentar MVPs, o soco furacão se sai melhor que a ofensiva fatal, e isso se dá ao fato de que a ofensiva é uma habilidade que você precisa clicar no alvo, sendo que o soco é uma habilidade que solta automaticamente e atinge todos ao seu redor. Além disso, a animação do renegado ao utilizar ofensiva, é muito mais lerda que a animação do soco. Então o "spam" do soco é MUITO superior, e por mais que em um único ataque a ofensiva cause mais dano, quando se passa alguns segundos batendo, o soco furacão se mostra superior pela velocidade que os ataques são realizados. O soco furacão ainda tem lados ruins como pro up, que é MUITO chato ficar empurrando os bichos, e isso só será resolvido em um rebalance de level 200. Ele também ocupa o mimetismo, te impedindo de copiar garra sombria, que é um grande diferencial, principalmente em instâncias. Então no fim das contas, considero que a build de soco furacão é realmente só para o endgame do renegado, com o intuito de matar muitos MVPs com mais velocidade, o que seria um cenário de Cheffênia ou Corredor Fantasma. Por isso, esse guia é totalmente focado em equipamentos que funcionam no endgame. Se for começar um renegado, faça de ofensiva fatal. Então temos uma habilidade de dano físico corpo a corpo, que atinge uma área ao redor do usuário de 5x5 células, que possui 0,5 segundos de pós conjuração, e não possui conjuração fixa, variável e nem recarga. Aqui está um exemplo da área de efeito da habilidade: VERMELHO= SUA POSIÇÃO / AZUL= ÁREA DE EFEITO Seus 12 pontos de sp consumidos por ataque no nível 10 podem sair caro quando estiver spammando. A habilidade precisa acertar seu alvo. Não possui conjuração, e empurra os oponentes para trás, exceto chefes. Agora falaremos sobre os valores decisivos, que são aqueles números que sua build tem que alcançar, como pós-conjuração, velocidade de ataque (ASPD), e precisão. Sempre que pensamos em spammar uma habilidade ao máximo, quanto mais aspd tivermos, melhor. Não temos recarga na habilidade, então caso consigamos remover o valor necessário de pós, temos que focar em atingir o máximo de de velocidade de ataque, que é 193, o que não é muito complicado nessa build. Considerando 0,5 segundos de pós, para que a habilidade fique totalmente "spammável", precisamos atingir o valor de 72% de redução de pós conjuração. Então 193 de velocidade de ataque, e 72% de pós-conjuração, são o ideal, o que levam seu personagem ao ápice dele, mas isso não significa que o personagem fique ruim com valores abaixo, principalmente, porque a pós e a ASPD andam juntas, então não tem porque se esforçar pra ter 193 de velocidade mas estar com 50% de pós, são valores que devem andar juntos, de forma equilibrada. Tenho aqui uma tabela feita pelo meu amigo Gust, que deixa um pouco mais claro, o quão balanceadas devem estar a pós e a aspd: A precisão tem dois fatores que influenciam, precisão regular e precisão perfeita (PP). A regular, é beneficiada pela destreza, sorte, e equipamentos no geral, enquanto a perfeita, é proveniente apenas por equipamentos. O sonho, a perfeição, é ter 100 de precisão perfeita, mas normalmente isso tem um custo alto, e não de zenys, mas sim de opções de equipamentos, que normalmente dão menos dano, resistência, ou vida, pra garantir precisão perfeita, o que me leva a carregar sempre equipamentos de precisão perfeita no inventário, e utilizá-los como "switch" (troca de equipamento) sempre que forem necessários, normalmente contra alguns MVPs específicos, ou outros quando ativam Aumentar Agilidade. Na parte de equipamentos falo mais sobre os switchs Aqui explicarei separadamente cada equipamento, em ordem de importância pra mim, explicando a funcionalidade e relevância de cada um, como os que ficam a maior parte do tempo no personagem e os que são switchs. Mas antes, uma print dos meus equipamentos com uma breve explicação pra quem quiser simplesmente copiar. Intensificação +12 com Isaac / Tapa Olho com Orc Herói / Coleira com ASPD +1 / Várias armaduras elementais / +14 Sagrada com Poluto / +13 Carvão / +10 Guardião morto (nem precisa de refino mas comprei assim kkkkkk) / +14 Salto / 2x Pulseiras uma com verme sombrio e outra com scaraba / Set Sombrio Penetrante / Luva do Infinito / Escudo da Deusa / Totais +10 (Todos os sombrios estão encantados com ASPD +2~5%). Agora todos os itens, incluindo os switchs, linkados e bem descritos abaixo: +12 Capacete de Intensificação [1] - O meu queridinho, o hat principal da build, concede 20% de pós-conjuração, e dá uma grande quantidade de resistência e vida ao personagem. A melhor carta para ele é aCarta Kiel-D-01 que traz mais 30% de pós, mas dependendo da sua build, a Carta Kiel Selada é o suficiente, ou até mesmo uma Carta Isaac. +11~+14 Quepe do General [1] - O meu switch de precisão perfeita, que pode também ser utilizado como hat principal. Além de dá uma pós conjuração maior que o intensificação, oferece 50 pontos de precisão perfeita, o que é suficiente junto com o resto da build para acertar aquele MVP mais liso que sabonete molhado. Assim como o chapéu acima, as cartas Carta Kiel-D-01, Carta Kiel Selada, eCarta Isaac (que é meu caso) são ótimas. +10 Pluma Negra - Outro queridinho, o meu switch de chute aéreo. A principal característica dele é "Ao aprender Redemoinho de Absorção nível 3: Habilita Chute Aéreo Nível 7, que é a habilidade principal utilizada para se aproximar do monstro. A minha barra de atalhos tem a Pluma no "A", o chute aéreo no "S" e o Intensificação no "D", para que eu possa rapidamente equipar a pluma, pular no monstro com chute aéreo, e já trocar para o meu hat principal. E aos que perguntam: "Não é mais fácil só copiar o chute com Plágio?" Eu sinceramente eu odeio depender de plágio, pois por mais que o Preservar segure a habilidade por 600 segundos, você tem que lembrar de renovar sempre, além de poder ser cancelado por Desencantar, uma habilidade muito comum em MVPs. E além disso, também pode ser utilizado como hat principal caso você tenha pós de sobra, pois ele pode ignorar 100% da defesa de todas as raças, e aprendendo Forma Etérea nível 5 ele aumenta seu dano contra monstros chefes em 50%, além de ter uma ótima precisão regular, porém não é uma opção que me agrada muito, principalmente por não funcionar com a Carta Memória de Thanatos que eu utilizo na arma. Também é um ótimo hat pra farm pela redução do custo de sp, e a regeneração a cada monstro abatido. +9~+10 Chapéu Festeiro [1] - Esse item é totalmente um switch, serve apenas para equipá-lo, aplicar um ataque em qualquer alvo, e encantar sua arma com a propriedade fantasma. Fácil e rápido, e aumenta MUITO sua efetividade principalmente contra MVPs fantasma, como: Memória de Thanatos, Pesar Noturno, Belzebu, Celine Kimi, e as biolabs Arcana Kathryne e Feiticeira Celia. E para up e farms mais simples, eu indico chapéus que te oferecem "sustain" (recuperar HP e/ou SP ao atacar/matar monstros), como Ferramentas Agrícolas [1], Elmo de Vanargandr [1], Elmo do Guerreiro Feroz [1], e o já mencionado +10 Pluma Negra, que podem ir muito bem com a Carta Robô Reparador Turbo pra amplificar o sustain, ou a Carta Marduk que impede silêncio, algo que vai te incomodar até fechar 100 de int contando com os bônus, mas pode ser resolvido com uma Poção Verde. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói - O item que mais gosto nesse jogo, porém não tão acessível, principalmente no Valhalla, onde não existe venda de cartas MVP na loja de rops. Ele é o meio que dá o maior valor em ataque, 30 a cada 10 pontos em vitalidade, te proporcionando uma build mais tank (resistente) e com muito ataque. Além de receber VIT e SOR extra a cada 10 pontos em sorte, o que tem uma sinergia enorme com a Coleira de Espinhos, que falarei mais sobre na aba de equipamentos baixo. O encantamento desse item não é muito relevante, mas eu opto por DEFM +2. Robozinho Sabe-Tudo - O switch incrível que é totalmente farmável na Ordem dos Exploradores, e caso seja encantado lá mesmo, te habilita habilidades como Ressuscitar, Ganância, e Graça Divina, que são extremamente úteis, principalmente na Cheffênia. Cesta das Maravilhas [1] ou Cesta das Maravilhas - Um item excepcional, que te dá muito ATQ, e dependendo da versão e do pet, oferece inúmeros bônus muito interessantes. Eu pessoalmente não gosto do sistema de pets do jogo, então não gosto muito desse item, porém ele é acessível e muito forte. Na versão com slot eu indico a Carta Isaac para ajudar na somatória da pós-conjuração. A versão sem slot oferece mais dano físico. Herança Real [1] - Um item muito acessível, e que além de ter um ótimo ataque, pode ter um slot, onde eu colocaria a carta Carta Isaac, e assim como o tapa-olho, eu colocaria um encantamento de DEFM +2. Fones de Deviling e Fones de Angeling - Similares à Herança real em ATQ, porém com efeitos de Pós ou Velocidade de ataque, dependendo da versão. Não sei o quão acessíveis serão no futuro, mas caso sejam slotáveis em algum momento, serão mais interessantes que a herança, principalmente o de devilig, que com uma Carta Isaac, pode chegar a 15% de pós. Binóculos de Resgate - Item muito interessante, principalmente pelo combo com o Apito, que te oferece a capacidade de conjurar Escudo Mágico, sempre que utilizar Primeiros Socorros, trazendo uma resistência maior para seu personagem. O ponto ruim desse item é que o maior bônus dele só é acessível em níveis muito altos, devido ao número de atribuitos requisitados. Globo Armilar [1] - A opção mais barata de um item de meio que seja forte, e possua slot. Fora o tapa-olho, todos outros meios com slot também ficam incríveis com Carta Kiel-D-01, e Carta Kiel Selada, porém, o investimento só vale realmente caso você esteja muito focado em não usar o Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, que cito na parte de calçados. Vai depender do gosto, e do seu bolso. Coleira de Espinhos - Item incrível, no qual sempre que sua Força e Sorte somarem 50, te oferece 5 de precisão perfeita, e 4% de dano físico contra todos os tamanhos, totalizando 20 de PP e 16% de dano contra todos os tamanhos na minha build. O encantamento perfeito para ela é Vel. Ataque 1 pra te ajudar a fechar os 193. Cachecol Camuflado - Um item que oferece mais dano que a coleira, porém até o momento não pode ser encantada, e por mim fica em segundo lugar por não oferecer PP. Garante +1% de dano físico contra todos os tamanho a cada 10 níveis, atualmente chegando até 17% sem depender de build, talvez seja uma boa para não usar em conjunto com o Tapa-olho em uma build com menos sorte. .Ombreiras da Glória - Totalmente focado em pós-conjuração, e tem uma boa sinergia com os status da build. Espinha de Brinaranha - Focado em pós, sem requerimento de atributos investidos. Apito de Resgate - Comba com seus atributos e aumenta aos poucos seu dano contra elementos variados. Comba com os binóculos. Antes de mais nada, é relevante dizer que armaduras no geral não são muito fixas, você troca entre elas conforme o elemento ou raça do seu alvo. Então serão várias descritas abaixo, e eu vou colocar em ordem de prioridade, e não poder, considerando o jogo em geral, conforme minha opinião. .+11~+12 Vestido Abissal [1] - Uma ótima armadura para iniciar, impede empurrões, aumenta o dano em sombrios, malditos, demônios e mortos-vivos, o que cobre boa parte dos monstros do jogo, principalmente de instâncias. A melhor carta para ele é a Carta Pesar Noturno, que eu uso inclusive, ou a Carta Pesar Noturno Selada que possuem uma incrível sinergia, aumentando ainda mais o dano contra os monstros citados acima. Porém, eu também utilizo a Carta Helmut em um segundo vestido, que aumenta o dano físico corpo-a-corpo em 4% a cada 3 refinos, totalizando 16% extra no +12, e como o jogo possui um sistema de que multiplicadores diferentes amplificam seu dano, eu gosto dessa combinação que sai muito mais barata, é mais efetiva contra o chefe da instância Glast Heim Sombria, o Amdarais Sombrio (que comicamente não é do elemento sombrio). .Colete Ilusión A [1] - Item farmável, e com uma grande relevância. Pode ser encantado com 2x Módulo de ATQ, e 1x Módulo de Pós. No refino +9 e com dois módulos de ATQ, te oferece 240 de ataque base. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, assim como a já citada Carta Helmut. Eu pessoalmente possuo o colete com boitatá. .+12~+13 [MEGA] Robe Gelado [1] com Carta Ktullanux - Um item muito completo, e caro, que além de dar muito dano, velocidade de ataque, e uma vida considerável, explode monstros de fogo caso esteja com a carta Ktullanux. Tem inúmeras opções de encantamento, mas os mais interessantes para essa build são Super Agilidade, Super Força, Espírito do Lutador 2, Espírito do Lutador 1, e AGI +7. Também te deixa imune à congelamento. .[MEGA] Vestes de Cardeal [1] - Assim como o Mega robe gelado, é incrível para um dano mais generalizado. Porém sai na frente por oferecer mais resistência, e uma boa precisão perfeita. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Helmut. .+13 Armadura Eclipse [1] com Carta Hatii - Essencial pra detonar os MVPs de água que no geral são muito resistentes. Também te deixa imune à congelamento. .+9 Couraça do Orc [1] com Carta Senhor dos Orcs - Habilita vigor permanente, te dando a possibilidade de sair correndo de monstros incômodos. Dá muito dano contra monstros sombrios, normalmente é mais forte que a abissal caso o monstro não tenho uma raça como morto-vivo ou demônio. .Vestido Glacial, .Vestido Infernal e .Vestido Natural - Os vestidos que dão dano em monstros específicos, e podem ser substituição pra várias armaduras citadas acima, em certos cenários, muito mais fortes. .Tríade Sombria [1] - É um equipamento muito interessante para renegados, se você tem interesse em jogar exclusivamente com essa classe, pode valer a pena investir nessa armadura, mas caso jogue com mais de uma classe física, não faz sentido. Caso você tenha mais de uma com cartas diferentes, você também pode encontrar dificuldades para fazer o switch certo. Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Pesar Noturno e Carta Helmut são viáveis aqui. .Lâmina Sagrada [1] - Não temos muita discussão, maior dano possível, quanto mais refinada melhor. Incrível com a Carta Memória de Thanatos que habilita "investigar", que resumidamente ignora toda a defesa do seu inimigo, e te oferece um bônus de dano conforme essa defesa for maior, ou seja, incrível contra MVPs; mas isso só funciona caso você não esteja usando nenhum outro equipamento que já ignora a defesa. A segunda opção é a Carta Andarilho Poluto, ou a Carta Cavaleiro Branco, que oferece ótimo bônus de dano, além de combar com a carta de escudo Carta Cavaleira Khalitzburg. A propriedade sagrado dela também salva muito, economizando no aspersio, e caso tenha encantado com outro elemento, é só desequipar e equipar novamente que ela retorna ao sagrado. +13 Escudo de Carvão - Quando se trata de cheffênia, é o meu favorito, pois além de dar muita resistência e +13% de HP e SP, ainda te impede de ser empurrado, o que convenhamos, é muito relevante para um classe de ataque corpo-a-corpo em combate contra chefes. Por mais que não seja uma opção com dano, quando você enfrenta um MVP com nevasca, você sabe o quanto é insuportável ser empurrado, por mais que você possa pular no inimigo. Não possui slot, mas já é incrível por si só. Atualmente vejo como uma exceção à regra, impedir empurrões a partir do Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) porém são itens de acesso bem limitado por agora. .+10 Escudo da Fênix [1] - Essa belezinha te dá um bônus absurdo de dano, e 30% de HP e SP, fora de cheffênia eu considero ele o melhor escudo do jogo. Mas até na própria cheffênia, eu carrego ele como switch para explodir algum inimigo isolado, que não tenha habilidades de empurrão. Carta Cavaleira Khalitzburg é uma ótima opção principalmente se for para fechar o combo. Caso você esteja com MUITO dinheiro de sobra, pegue uma Carta Besouro-Ladrão Dourado e seja feliz! Outra opção interessante é a Carta Alice que te ajuda a tankar os MVPs, porém te deixa mais vulnerável aos monstros normais. Manto do Guardião Morto - O item que junto com tapa olho e coleira, dita toda a minha build, sim, a capa que mais gosto DE LONGE. A resistência que ela dá, somada à pós, dano, velocidade de ataque, e alguns extra, me fazem nem querer pensar em outras opções. Não precisa de refino, e não tem slot, pura e simples, te deixa um monstro. +12 Mikoshi Sagrado [1] - Pensa em um item brabo, é esse mesmo. Pós conforme refino, habilita concentração que ajuda na precisão e na velocidade de ataque, além de 25 de precisão perfeita, e uma boa quantia de dano. Vai muito bem com a Carta Guardião Morto Kades, mas mesmo assim não dá tanta resistência quanto a opção acima. Além disso, caso use lâmina sagrada, o dano dessa capa é menos relevante, pois possui o mesmo multiplicador. ACarta Cenere é sempre relevante pra ajudar na ASPD também. Caso você tenha grana de sobra, e consiga uma Carta Renegada Gertie, essa é a melhor capa pra encaixar ela, mas fique avisado que o personagem vai ficar muito menos resistente. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra - Faz tudo, e faz muito bem, quanto mais refinado melhor, te dá 2% de pós e +3 em todos atributos a cada refino! Isso é incrível para aumentar sua velocidade de ataque, dano proveniente da agi e da for, precisão por conta da destreza e da sorte, vida por conta da vitalidade, além de te facilitar a resistência contra status negativos e SP extra por conta da inteligência. Dá um conforto muito grande nas opções da build. .Grevas do Poder [1] com Carta Espadachim Egnigem - Melhor opção de dano BRUTO, te dá +10 de força por refino. Ajuda um pouco com ASPD e te dá bastante vida e sustain, recuperando muito HP e SP a cada 10 segundos. Não é muito acessível, e te obriga a ter uma Carta Kiel-D-01 pra fechar a pós com os melhores equipamentos. .Sapatos do Perseguidor - Sapato completinho pra build, ignora def, dá dano, dá velocidade de ataque, remove penalidade de tamanho da arma, e dá vida, se tu não vai jogar de Thanatos, uma build com ele é incrível. Também te obriga a ter uma Carta Kiel-D-01 pra fechar a pós com os melhores equipamentos. É muito bom principalmente se estiver migrando de build de ofensiva para soco. Pulseira de Ferro Trançado [1] - Duas pulseiras, e é isso, não tem outra opção haha. Sobre as cartas, eu indico o combo verme, composto pelas cartas Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta Verme com Rosto, que auxiliam na pós e ASPD. Também pode ser a Carta Scaraba Dourado pra maximizar o dano caso já esteja com pós e ASPD fechados. Vou colocar aqui os que eu uso, mas no geral, coloque o que você acha que vai complementar melhor sua build, existem inúmeros sombrios interessantes. +10 Luva Sombria do Infinito - Anula a penalidade de tamanho, o que é incrível pra quem não usa sapatos do perseguidor, já que espadas têm penalidade contra monstros grandes, que são a grande maioria dos MVPs. +9 Malha Sombria Penetrante - Junto com as grevas, ignora 100% da defesa de todos os alvos. +9 Escudo Sombrio da Deusa - Oferece +1 de velocidade de ataque. +9 Greva Sombria Penetrante - Combo com a malha. +10 Brinco Sombrio Total e +10 Colar Sombrio Total - Cobrem tudo, e junto com o Salto Alto, te deixam com MUITO atributos bônus. Com o Encantador Sombrio agora podemos encantar nossos sombrios, mire sempre em velocidade de ataque, ou ataque puro, quanto mais melhor. Menções importantes: +9 Luva Sombria do Mamute - Ajuda com a precisão perfeita. +9 Malha Sombria da Autoconjuração - Mais precisão perfeita. +9 Greva Sombria da Autoconjuração - Oferece +1 de velocidade de ataque. Set da Deusa +17 (Malha Sombria da Deusa e Escudo Sombrio da Deusa) - Velocidade de ataque +2 e +30 de ataque. Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) - Set que impede empurrão e dá inúmeros bônus diversos. Set sombrio de Gatuno/Arruaceiro/Renegado (listado na descrição do Escudo Sombrio de Renegado) - Todos atributos +10 e vários outros bônus. Um resumo geral sobre a funcionalidade dos atributos, e suas influências nessa build: Força (FOR): Aumenta seu dano físico, ou seja, valores altos auxiliam muito nessa build. Também aumenta sua capacidade de carga, o que é relevante pra carregar vários equipamentos, além de consumíveis variados, podendo ainda coletar loot. Agilidade (AGI): Aumenta sua velocidade de ataque, o que é essencial para alcançar o valor de 193, trazendo o potencial máximo de spam da habilidade. Também aumenta sua esquiva, o que é relevante quando estiver enfrentando poucos inimigos. Cada ponto oferece 1% de resistência a Sangramento e Sono, sendo assim, com 100 de agilidade, você se torna imune aos status citados. Vitalidade (VIT): Aumenta sua vida máxima, trazendo menos dificuldades para se manter vivo, e tirando maior proveito da recuperação de consumíveis. Cada ponto oferece 1% de resistência a Envenenamento e Atordoamento, sendo assim, com 100 de vitalidade, você se torna imune aos status citados. Inteligência (INT): Aumenta seu SP máximo, o que ajuda muito com uma habilidade com custo alto de sp. Cada ponto oferece 1% de resistência a Silêncio, e Cegueira, sendo assim, com 100 de inteligência, você se torna imune aos status citados. Destreza (DES): Aumenta a precisão dos seus ataques, ou seja, o acerto, e como nesse jogo os monstros mais forte têm esquivas muito altas, é importante ter um valor alto desse atributo. Sorte (SOR): Um atributo coringa que auxilia um pouco com dano e precisão. Cada ponto oferece 1% de resistência a Caos, e Maldição, sendo assim, com 100 de sorte, você se torna imune aos status citados. Agora sobre os meus atributos na minha build principal: Fiz a build na calculadora do nosso tutor de renegados, Magnatrom, e aqui está o print com os valores: Força: 100, por me garantir dano, capacidade de carga, além de 8% de dano contra todos os tamanhos e 10 de precisão perfeita com a Coleira de Espinhos. Agilidade: 106, por me garantir aspd, e imunidades. Vitalidade: 110, por me garantir mais vida, imunidades, e 330 de ataque puro com o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói. Inteligência: 75, por me garantir mais SP, e imunidades quando somado com bônus de equipamentos e buffs. Destreza: 79, me auxilia o suficiente para acertar a maioria dos monstros, e quando não é o suficiente, a precisão perfeita entra em ação. Sorte: 100, ajuda com tudo um pouco, além de bônus iguais aos de força com a Coleira de Espinhos, somando 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa foi a melhor versão que eu consegui fazer conforme o meu gosto, pego resistências a status negativos variados na soma com os bônus, fecho 193 de ASPD tranquilo com poucos consumíveis, e ainda fecho os combos utilizando como base os principais itens: Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói, Coleira de Espinhos, e Manto do Guardião Morto. Algumas alterações viáveis são: Caso você não use o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: 90~100 de vit é o suficiente, podendo aumentar AGI e FOR. Caso você não use a Coleira de Espinhos: Deixe a sor somente até o necessário para que a soma dela e do bônus totalize 100 para adquirir resistências. Caso não use o Manto do Guardião Morto: Procure optar por uma build full precisão perfeita, podendo assim, ter 1 em destreza, de preferência com +12 Mikoshi Sagrado [1]. Sobre as Habilidades, eu foco no necessário! Perícia em Esquiva, Ataque Duplo, Esconderijo, Recuar e Furto pra ter um gatuno decente. Perícia com Espada pra dano, Plágio, Pichar, e Rajada de Flechas como pré requisitos, e Ataque Surpresa para upar até o 99, e amplificar seu dano físico geral, como o do soco furacão, contra inimigos que forem acertados pelo ataque surpresa. Mimetismo nível 5 para copiar Soco Furacão o quanto antes. Preservar para proteger a habilidade plagiada, lembre-se de sempre usar isso! Você pode colocar mais pontos em habilidades de "máscara" específicas, caso utilize algum dos diários (Diário do Renegado [1], ou Diário do Renegado Cap.2 [1]) como switch para se buffar. Destaque para o capítulo 2, que com a Máscara da Vulnerabilidade nível 3, que habilita Indulgir nível 1, permitindo que você converta parte da sua vida em SP, e com a Máscara da Ociosidade nível 3, que habilita Visão Real nível 5, oferecendo um aumento de dano e atributos por 30 segundos. Redemoinho de Absorção, uma das habilidades mais incríveis, que se utilizada no pé do inimigo, pode impedir Terremoto, ou parte da Terra Amaldiçoada (famoso tapete do Bispo e do Belzebu), ou até mesmo Fogo Grego de MVPs como Kades, Pesar Noturno e Eddga. Além disso, junto com a Pluma negra, habilita chute aéreo. Também pode ser utilizada logo abaixo do personagem para evitar o efeito de algumas habilidades, como nevasca, que incomoda muito com empurrões. Consome Tinta para Parede. Cópia Explosiva pra poder recuar na cheffênia e entrar em um esconderijo perfeito por um curto período, mas o suficiente pra fugir. Consome Tinta para Parede. Borrifar Tinta bom pra revelar aquele malandrinho escondido, mas não é super relevante já que soco furacão atinge a maioria dos inimigos escondidos. Consome Tinta para Pele. Escapar nível 5 caso você use os .Sapatos do Perseguidor, podendo assim ignorar defesa. Sobre Mimetismo e Plágio: O plágio é uma habilidade de classe 2, que permite que você copie uma habilidade, de um grande leque de opções, sempre que um inimigo (monstro ou jogador) te acertar com uma dessas habilidades, ou seja, não é tão fácil manter o controle do que você tem copiado com plágio. A habilidade pode ser copiada de um jogador no PVP, facilitando que um amigo seu, ou um dual (outra conta sua) te passe a skill desejada. Preservar que é uma habilidade de transclasse, impede que você copie outra habilidade involuntariamente enquanto estiver ativa, mas temos vários problemas com o preservar, ele é um buff, ou seja, você tem que lembrar de renovar, além dele ser removido com Desencantar e ao morrer, por isso eu pessoalmente não gosto de depender do plágio, só esqueço essa habilidade. Já o mimetismo é uma habilidade de terceira classe, e você ativa ele para copiar o que quer, e depois desativa, mantendo a habilidade copiada 100% segura, além de ampliar o leque de opções de habilidade a serem copiadas, por isso ele é o responsável por habilitar Soco Furacão e manter a habilidade disponível. Caso você resete as habilidades do seu personagem, será necessário copiar novamente a habilidade desejada. Como consumíveis no geral, eu sempre utilizo: Poção Mental pra segurar melhor o SP e não sai com Desencantar (dispell). Bala de Guaraná pra ativar Aumentar Agilidade e andar mais rápido. Suco Celular Enriquecido pra deixar a ASPD em 193 mais confortável sem se preocupar com dispell Bolinho Divino pra dar um grau com +10 em todos atributos. O combo Doce Hiper Açucarado com Poção do Vento pra sair correndo daqueles MVPs xaropes. Panacéia principalmente para remover o status de Alucinação, que inverte sua tela e não tem um atributo que ofereça imunidade. Fruto de Yggdrasil que regenera 100% do HP e SP do usuário, e normalmente te salva na hora do aperto, mas tem infelizes 5 segundos de recarga, então é bom andar sempre com uma segunda opção. Doce de Elvira que é um consumível INCRÍVEL, principalmente por remover Ferimento Crítico, Hipotermia, e o temido Grito da Mandrágora, mas que infelizmente é pouco acessível no nosso servidor, então use com sabedoria. Outros itens de recuperação de HP e SP vão depender muito do evento ativo no servidor. Alguns que eu não uso mas são bem interessantes: Poção de Guyak que tu sai correndo muito, mas é cara, e afetada por dispell Poção da Fúria Selvagem pra deixar sua ASPD no talo, e comba com suco celular, mas é pesado e sai com dispell. Poção Verde pra remover status negativos caso você não tenha imunidades. Caso você possua um Álbum de Cartas de Tarô, e copie exatamente os meus status, que coloquei nesse guia, você terá acesso a habilidade Dedicação Nv. 5, que ajuda sua precisão, te oferece vigor e um leve aumento no dano. Clicando aqui, você pode ver todos os benefícios desse item no BROWIKI. Caso você seja uma pessoa paciente, dedicada, e perseverante, existe uma forma de burlar o Desencantar com a habilidade Espírito do Arruaceiro, que se estiver nível 5, por 350 segundos, permite que o uso de Preservar garanta imunidade à desencantar, além de outros bônus menos relevantes. Isso facilita manter uma habilidade copiada pelo Plágio, como Chute Aéreo que é muito interessante. Os contras são: você precisa de um Espiritualista ou Ceifador de Almas no seu grupo para te garantir o espírito, pode ser um dual seu (o que requere que você tenha duas contas, e um personagem logado só pra isso) ou um amigo mesmo, que esteja no mesmo mapa que você, já que o espírito é cancelado ao mudar de mapa, ou morrer (o que acontece MUITO na cheffênia). A conclusão é que é uma opção, mas eu acho tão inviável que nem considero usar, no máximo tu se aproveita da imunidade ao dispell pra poder usar um guyak ou coisa assim, mas deixar seu chute aéreo, que é tão importante, dependente de tanto fatores, é bem ruim. A Pluma Negra não é um item de difícil acesso, e se você tiver o mínimo de esforço pra treinar o switch, tu não tem mais dor de cabeça pra usar seu chute aéreo. Uma dica que dou é usar sempre o RODEX pra deixar consumíveis e Tinta para Parede estocados pra não precisar ficar saindo do mapa da cheffênia. Eu criei uma tabela de utilização específica das minhas armaduras atuais na Cheffênia, que detalha quais armaduras e elementos você utiliza para enfrentar cada MVP. Pode ser útil pra vocês: É importante saber que o Cavaleiro da Tempestade não é o único que muda de elemento, fique atento ao seu dano enfrentando os MVPs, principalmente os biolabs. É isso pessoal, espero que tenha ficado claro, e que não tenha muitos erros, qualquer coisa espero que me ajudem a corrigir, só mandar um alou no discord, é Rinaldic mesmo! No dia dia 08/12/23 eu postei no meu YouTube (Rinaldic) um vídeo sobre mecânicas com a classe, pretendo postar mais uns. Espero que tenham gostado, e caso alguém aproveite algo daqui, e queira tirar dúvidas, o discord tá sempre aberto! Quero atualizar esse guia com uma certa frequência, podem me cobrar! E se eu esqueci algo também, bom, deu pra entender né, chama nois UAEDHUDAEHUED. Abraço meus amigos!
  17. Tô olhando os equipamentos atualizados, e acho que me perdi em questão dá pós e ASPD Aparentemente o personagem vai ter uma certa dificuldade pra atingir 193 de ASPD, e a pós não tá fechando em 72% Intensificação com Kiel = 50% Manto do guardião = 11% Pulseiras com Verme = 6% Totaliza 67%, ou eu esqueci algo? E se é isso mesmo, compensa de fato jogar assim? Essa perca no spam não é algo relevante? Ou talvez colocar uma cestinha com Isaac resolveria tudo? Valeu!
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