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Kimmy*

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  1. Tutor de Sicários Interino mostrando seu conhecimento. Ótimo guia!
  2. Para o Q1, está prevista a primeira parte das melhorias e mudanças para Bioquímicos. Esta primeira parte contempla o rebalanceamento dos Homunculus. Com ela, temos diversas melhorias nos nossos melhores amigos. 1.1 Mudanças Gerais: 1 - O nível máximo deles se torna 175. no kRO, esse número é 200 após o patch 200/70. Porém, o esperado é que o limite entre em 175 primeiro no bRO, mude para 185 com o respectivo patch e, por fim, chegue em 200. 2 - As habilidades dos homunculus Lif, Amistr, Vanilmirth and Filir tem sua pós-conjuração substituída por recarga. 3 - De forma geral, o dano físico e mágico dos homunculus é melhorado. 4 - As habilidades dos homunculus S também são melhoradas, de acordo com o detalhamento a seguir. 5 - Toda a experiência, incluindo de classe, ganha pelo Homunculus em batalha é redirecionada ao dono. O Homunculus passa a ganhar 10% da experiência que o dono recebe de qualquer fonte. 2.1 Mudanças nas Habilidades dos Homunculus S: 2.2 - Eira 2.2.1 - Choque Supersônico: Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A propriedade da habilidade é sempre neutra, independente do nível da habilidade. Dano aumentado, conforme a fórmula: (700+(nível da habilidade x 200))%ATQM). Removida pós-conjuração. 2.2.2 - Onda Supersônica: Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Propriedade da habilidade é sempre vento, independente do nível da habilidade. Dano aumentado, conforme a fórmula: (200+(nível da habilidade x 300))%ATQM). Removida pós-conjuração. 2.3 - Eleanor 2.3.1 - Estilo de Luta: Removido o tempo de conjuração. 2.3.2 -Garra Supersônica A pós-conjuração de 2 segundos se torna recarga de 2 segundos. 2.3.3 - Rastro Brilhante Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A recarga é reduzida de 2 segundos para 1,5 segundos. Dano aumentado, conforme a fórmula: (nível da habilidade x 200))%ATQ). 2.3.4 - Delírio Noturno Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A recarga é reduzida de 2 segundos para 1,5 segundos. Dano aumentado, conforme a fórmula: (nível da habilidade x 300))%ATQ). 2.4 - Sera 2.4.1 - Ponto de Paralisia Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Removida pós-conjuração. Dano aumentado, conforme a fórmula:(400+(nível da habilidade x 200))%ATQ). 2.4.1 - Analgésico O alcance é aumentado de 1 para 5 células. Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Duração passa a ser: 20+(nível da habilidade x 10) segundos. 2.5 - Bayeri 2.5.1 - Impacto Preciso Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Conjuração reduzida de 1 segundo para 0,5 segundo. Dano aumentado, conforme a fórmula: (1000+(nível da habilidade x 100))%ATQ). Removida pós-conjuração. 2.5.2 - Illuminatus Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. A área de efeito (AoE) é ampliada conforme o nível da habilidade. Dano aumentado, conforme a fórmula: (500+(nível da habilidade x 250))%ATQM). Removida pós-conjuração. 2.5.3 - Raiva Iluminada Reduz a penalidade de DEF e Esquiva, conforme a tabela abaixo: Nível da Habilidade Perda de DEF (Anterior) Perda de Esquiva (Anterior) Perda de DEF (Nova) Perda de Esquiva (Nova) 1 50 60 30 35 2 70 80 40 45 3 90 100 50 55 4 110 120 60 65 5 130 140 70 75 2.6 - Dieter 2.6.1 - Derretimento com Lava Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Área de Efeito (AoE) aumentada para 9x9 células. 2.6.2 - Tremor de Fogo Nível máximo da habilidade aumentado de 5 para 10. Duração se torna: 40+(nível da habilidade x 20) segundos. A arma não é mais destruída após o fim da duração da habilidade. 3.1 Nova tabela de experiência: A partir do rebalanceamento dos homunculus, a tabela de XP passa a funcionar conforme a conforme a tabela localizada a partir da página 5 da versão em .doc deste material.
  3. Guia atualizado com novos equipamentos.
  4. Digitei errado, no resto do guia estava certo. Obrigada por notar esse detalhe.
  5. Obrigada pelas lembranças. Apenas não incluí o Sanguinário Purificado pois não sabe o formato da próxima Rifa da Rafa e isso pode acabar gerando falsas expectativas.
  6. Mini-Guia de Equipamentos Free to Play para Canhão de Prótons Este guia é dedicado a apresentar apenas equipamentos que podem ser adquiridos in-game, seja por eventos, drops etc. Dito isto, este guia exclui quaisquer itens de: loja de ROPs, ticket e assim por diante. O intuito é apresentar a novos jogadores ou aqueles aderentes a filosofia free to play possibilidades de equipamentos para construir uma build funcional e sem custo monetário. Topo: Chip E.X.C: Obtido através da Ordem dos Exploradores ao evoluir o Chip Fugitivo, adquirido pela instância Sala Final. Fornece ATQ e ATQM +1% por refino, útil para alimentar o dano da habilidade. Monóculo: Pode ser dropado dos monstros Visconde Coruja e Marquês Coruja. Muito útil por ser um equipamento para meio da cabeça com slot que pode ser facilmente adquirido. Herança Real: Excelente item F2P. Obtido através do evento sazonal Caçada Real. Fornece um bônus de ATQ/ATQM de +1 por nível e ainda regenera 150 de HP e 15 de SP ao derrotar monstros, um sustain muito útil. Pode ser slotado, porém isso exige um Desentupidor, um item de rops. [Kachua] Óculos Retrofuturistas: Adquirida no evento Diamente de Kachua. Fornece pós-conjuração -10%. Chapéu de Jardinagem: Adquirido no evento Caçadores de Fadas: No refino +9, fornece 15% de dano em Canhão de Prótons. Papisa em Miniatura [1]: Obtida na instância Quarto Crescente: Criado ao custo de 500x Fragmento de Sonho. Sem refinamento, fornece INT+2 e -10% de Pós Conjuração. Nos refinos +9 e +11 recebe -10% de pós-conjuração adicionais. Ainda possui combo com o Colar Gêmeo para reduzir outros 15% da Pós Conjuração. Recebe até dois encantamentos de forma aleatória, podendo ser resetados, ambos ao custo de Fragmento de Sonho. Lampião das Fadas: Excelente item para baixo, pois pode ser encantado com bônus muito relevantes para a build, como Pedra da Mira Apurada. É obtido através do evento Caçadores de Fada Abaixo a relação de encantamentos disponíveis: . Memorável Toque de Midas: Melhor opção F2P para Canhão de Prótons. Sua desvantagem é que pode ser equipado apenas a partir do nível 170 e é craftado a partir do farm em um local desafiador: a Tumba da Honra. Fornece Todos os atributos +1, ATQ +4 a cada refino e HP e SP máx. +1%, Dano físico a distância +1% e Dano de Canhão de Prótons +15% a cada 2 refinos. ------------------- Armas: Safira-OS: Nova arma obtida com a chegada do Episódio 17.1. Uma das melhores armas F2P para Canhão de Prótons do jogo. É indestrutível em batalha e fornece ATQ da arma +3%. No refino +7, dá conjuração variável -7%. No refino +9, Dano de Canhão de Prótons +20% e no refino +11, Dano físico a distância +15%. Byeollungum [2]: Dropada de MVPs, mas pode ser adquirida de outros jogadores por valores baixos. Recebe 2 slots na Ordem dos Exploradores. Fornece todos os atributos +2, resistência a monstros normais -10% e dano físico contra monstros do tipo Chefe +50%. Seus slots são muito úteis para ser cardeados com as cartas Esqueleto Arqueiro e Arqueiro Imortal (Dano Físico a Distância +10% e +12%, respectivamente. Clavas de Brasilis [3]: Adquiridas no Festival da Diversidade, estas armas podem receber o encantamento de Mira Apurada 10, que fornece +20% de dano físico a distância. Além disso, possui 3 slots, que podem ser usados para comportar cartas que alimentem ainda mais o dano físico à distância, como a carta Arqueiro Imortal. ------------------- Escudos: Escudo de Fogo: Obtido no Festival da Diversidade de Brasilis. fornece Resistência a propriedade Fogo +25%, Velocidade de ataque +1 com refino +5 ou mais e Velocidade de ataque +1 com refino +7 ou mais. Em conjunto com o Bracelete Suntuoso, fornece um ótimo bônus de dano físico a distância +20%. Escudo da Valquíria: Dropado pelo monstro Valquíria, mas pode ser facilmente adquirido por valores baixos de lojas de outros jogadores. Fornece DEFM +5 e resistência as propriedades Fogo, Água, Maldito e Sombrio +20%. ------------------- Armaduras: Colete E.X.C: Obtido através da quest Operação Sucata. Seus bônus inerentes de hp trazem qualidade de vida e também pode ser reforçado com diagramas relevantes, como o A-ATQ, que fornece +20 de ATQ. Hoje em dia se tornou obsoleto em comparação ao Colete Ilusión A. Porém, tem seu valor pois pode ser equipado a partir do nível 99, ao passo que o outro apenas a partir do nível 130. Colete Ilusión A: A melhor armadura free to play disponível atualmente. Fornece interessantíssimos bônus de ATQ +100, ATQ +10 a cada refino e velocidade de ataque +10%. Para melhorar, ainda pode ser reforçado com módulos, por exemplo: S-ATQ (ATQ da arma +5%. Refino +9: ATQ +50.) e S-Tiro (Refino +9: Dano físico a distância +7%.) É obtido após realizar a quest do episódio 17.1: Ilusión. Armadura Real: Obtida no evento Caçada Real. Concede: dano físico e mágico contra as raças Bruto e Inseto +10%, HP máx. +1.000, SP máx. +200, HP e SP máx. +1% a cada 3 refinos. Em conjunto com o Manto Real e as Botas Reais, fornece pós-conjuração -7% e caso o conjunto todo esteja refinado no +9 ou mais, da pós-conjuração -8% adicional. Manto da Sara: Adquirido na instância Sarah vs. Fenrir. No 4º slot, recebe os encantamentos da tabela abaixo. O Encanto do 3º slot deve ser “Epifania”, para o combo com o Anel Temporal. ------------------- Capas: Motor E.X.C: Também obtido pela missão Operação Sucata. Assim como o Colete E.X.C, seus bônus inerentes não são tão relevantes, mas seu maior valor está nos diagramas. O mesmo comentário do Colete se aplica: atualmente se encontra superado pelo Motor Ilusión A. Motor Ilusión A: Fornece HP máx. +1.000, HP máx. +100 a cada 2 refinos e velocidade de ataque +10% no refino +7. Também recebe módulos dos equipamentos Ilusión. Manto Real: Adquirido na Caçada Real. Concede esquiva +15, resistência física às raças Bruto e Inseto +10%, conjuração variável -10% e a cada 3 refinos, Conjuração variável -5%. Em conjunto com as Botas Reais, fornece dano mágico de todas as propriedades +7% e conjuração fixa -0,5 segundos caso ambos estejam refinados no +9. Porém, esses bônus do conjunto não são relevantes para a habilidade Canhão de Prótons. ------------------- Calçados: Perna Ilusión-A: Item excelente para a build de Prótons F2P obtido pela quest dos Equipamentos Ilusíon. No refino +7 adicionar Dano Físico a Distância +5%. Também recebe módulos dos equipamentos Ilusión. Botas Temporais DES: Pode ser craftada através do farm das Instâncias Maldição de Glast Heim para a versão sem slot e Glast Heim Sombria para a versão com slot. Deve ser encantada com MA4 (dano físico a distância +8%) e Epifania para o combo com o Anel Temporal. Pode ser refinada diretamente no +11 usando o Cubo de Refino Temporal, obtido na Ordem dos Exploradores. Botas Reais: Fornece velocidade de ataque +8% e a cada 3 refinos, velocidade de ataque +2%. Seu valor para a build está no conjunto com a Armadura Real, que concede dano físico a distância +7%. É obtida no evento Caçada Real. ------------------- Acessórios: Turbina Ilusíon A-D: Acessório direito também obtido pela quest de Equipamentos Ilusíón. Por si só, já fornece um ótimo bônus de ATQ da Arma +5% e ainda pode receber Módulos relevantes, como S-MA5 (Dano físico a distância +10%). Turbina Ilusión B-E: Complemento da Turbina A-D, sendo o acessório de lado esquerdo. Também fornece ATQ da Arma +5% e pode ser encantado com Módulos Bracelete Suntuoso: Obtido no evento sazonal Festival da Diversidade. Fornece resistência a propriedade Sagrado +10%, mas seu maior valor está em receber encantamentos e o combo com o Escudo de Fogo. Anel Temporal: Craftado através da Ordem dos Exploradores. Fornece HP e SP máx. +10%, ATQ e ATQM +50 e possui combo com o encantamento Epifania, que concede INT +40 e SP máx. +10% adicional. Memorável Anel Rústico: Item intransferível obtido através da Ordem dos Exploradores. Em conjunto com o Memorável Toque de Midas, fornece Conjuração fixa -0,5 segundos e reduz a conjuração variável de Canhão de Prótons e Bomba Napalm em -100%. Item excelente pois é o único equipamento F2P que reduz completamente a conjuração variável do Canhão de Prótons. Colar da Papisa [0] e Colar Gêmeo [1]: Adquiridos através da instância Quarto Crescente. Respectivamente, acessórios de lado esquerdo e direito, recebem encantamentos ao custo de Fragmento de Sonho, podendo ser fortalecido para o nível 2. O Colar da Papisa dropa do Sacerdote Violento (1%). Já o Colar Gêmeo é criado a partir do Colar da Papisa com a NCP Noviça na entrada da instância ao custo de 50x Fragmento de Sonho. Recebem encantamentos relevantes a build, como Deusa da Justiça. ------------------- Cartas Úteis: Carta Esqueleto Arqueiro: +10% de Dano Físico a Distância. Excelente para alimentar o dano do Canhão de Prótons. Carta Cavaleiro Branco: Adquirida pela troca de manas sombrias ou coaguladas. Fornece ATQ +15 e Dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +20%. Ainda possui bônus de conjunto com a Carta Cavaleira Khalitzburg, que resulta em dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +15% adicional. Ótima para ser usada para alimentar o dano. Carta Arqueiro Imortal: +10% de Dano Físico a Distância e Dano Físico a Distância +2% adicionais a partir do nível de base 100. Um pouco mais cara que a opção anterior. Carta Cavaleira Khalitzburg: DEF +20 e Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Pode ser obtida através da troca de Manas Sombrias ou Manas Coaguladas. Carta Zumbi-Atirador: Para uso com as Botas Temporais com Slot ou as Botas Reais. Fornece HP e SP Máx. +10% no refino +9 ou mais. Carta Raydric: Uma opção old-school, mas ainda útil. Fornece resistência a propriedade Neutro +20%. Boa para quem deseja um pouco mais de resistência. Carta Scaraba Dourado: Fornece ATQ +20 e HP Máx. -1%. Útil para quem deseja aumentar um pouco mais o Dano. Carta Com Rosto: AGI e DES -1, velocidade de ataque +3%. Em conjunto com a Carta Verme Sombrio com Rosto: AGI e DES +2. Carta Verme Sombrio com Rosto: VIT e INT -1 e pós-conjuração -3%. Em conjunto com a carta Verme com Rosto: VIT e INT +2 e pós-conjuração -3% adicional. — Agradecimentos: A todos da aba #Bioquímicos do Discord, ao Dokaxi Afterlife, autor de um belíssimo guia Sopro F2P que me inspirou e ao Mate, o rei do Free to Play que me ajudou listando alguns equipamentos.
  7. Guia do Bioquímico de Mammonita Neste guia, viso apresentar a build de Mammonita, destinada para conteúdos endgame, performance e competitividade. Junto, também dou detalhes sobre a habilidade Tornado do Carrinho, que é usada de forma sinérgica para limpar mobs e fazer instâncias. Dados os pontos acima, vamos ao que interessa. A Habilidades: Mammonita: Habilidade de Mercador que torna-se o carro-chefe da build devido ao item Foice de Fogo Vivo, que fornece bônus de 1.750% de dano na habilidade no nível 175. A Mammonita não possui conjuração, pós-conjuração e nem recarga. Portanto, seu spam está diretamente relacionado a ASPD. Essa habilidade será a sua forma primária para causar altos danos em cenários competitivos, como Cheffenia. Tornado do Carrinho: O Tornado é uma habilidade em área impactada por diferentes fatores, seguindo a fórmula abaixo: Dano = {(Nv. da habilidade × 50) + (Nv. de Aprimorar Carrinho × 50) + [Peso atual do carrinho ÷ (150 - FOR base)]}% Por isso, tenha em mente que a habilidade Aprimorar Carrinho é muito importante para a build. Veremos como acomodá-la na build mais para frente. Um benefício da habilidade é que ela possui requisitos de atributos e equipamentos muito similares a build de Mammonita, o que permite que ambas habilidades sejam usadas em conjunto sem prejuízos. O Tornado possui um cooldown de 2 segundos no nível 5, o que prejudica (para não dizer anula) o spam da habilidade. Portanto, para spamar a habilidade, use-a no nível 1, (ou 3 se possuir os sombrios de Bioquímico). Além do cooldown, a habilidade possui Pós-Conjuração de 0,5 segundos. Por isso, caso queira maximizar o spam da habilidade, invista em cartas e equipamentos que reduzem a pós-conjuração. Atributos: Força: Impacta diretamente no dano de suas habilidades primários. Por isso é recomendado um bom investimento neste atributo. Valores entre 90 e 100 são recomendados. Eu pessoalmente uso 100 pontos pelo bônus da Coleira de Espinhos. Se você optar por usar Grevas do Poder com carta Cenia, pode usar um valor menor, como 80. Agilidade: Outro atributo muito importante, pois governa sua velocidade de ataque, que idealmente deve ser fechada em 193 para maximizar o spam da habilidade Mammonita. Vitalidade: Foram-se os tempos que as classes físicas de DPs ignoravam esse atributo. Essa habilidade é extremamente importante para aumento de HP, resistência a status negativos e durabilidade no geral, mesmo que você não use o combo do Tapa-Olho Cósmico com Carta Orc Herói. Fica ainda mais importante ao utilizar esse combo, pois lhe dá um bônus de ataque astronômico. Invista entre 100-120 pontos nesse atributo. Inteligência: Não menospreze esse atributo! Apesar de não impactar no dano do Tornado do Carrinho, afeta diretamente a habilidade Canhão de Prótons, que você inevitavelmente irá usar em situações específicas. Só não exagere: valores entre 30 e 100 já estão de bom tamanho. Destreza: Atributo que considero o menos importante, pois os equipamentos disponíveis para a build fornecem muitos pontos de Precisão Perfeita e a conjuração variável de Canhão de Prótons e Propulsão do Carrinho podem ser zeradas através de equipamentos. Sorte: Atributo muito importante pois tem excelente sinergia com equipamentos meta, como Coleira de Espinhos, Anel de Júpiter e Tapa-Olho Cósmico. Além disso, em valores de 100 em diante te deixa imune a maldição, um dos status mais chatos do jogo. Habilidades: Nesta seção, irei listar apenas as habilidades-chave da build e aquelas necessárias para os bônus de equipamentos. O guia já está longo o suficiente. Tornado do Carrinho: Descrita anteriormente, é com ela que vamos nos divertir. Aprimorar Carrinho: Aumenta a capacidade de carga do carrinho e melhora a precisão ao atacar com Cavalo-de-Pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Essencial para a build, pois impacta diretamente na fórmula do dano do Tornado. Propulsão do Carrinho: Sua melhor amiga para se locomover. Fornece velocidade de movimento +100% e ATQ +50 enquanto estiver ativa. Erva Daninha: Por si só é muito útil, pois protege o terreno de habilidades de terreno, o que é muito útil na Cheffenia contra MVPS como Bispo Decadente e Belzebu. Mas além disso, ainda fornece bônus de dano na habilidade Tornado do Carrinho quando utilizada em conjunto com as Botas de Teste e precisão perfeita em conjunto com as Luvas de Proteção. Catalisador Alquímico: Concede modificações na habilidade Bomba Napalm. Mas estamos interessados nesta habilidade pelos bônus obtidos pelas Luvas de Proteção, Manto Abstrato e Botas de Teste. Farmacologia Avançada: Usada para a fabricação de poções. Queremos esta habilidade para atingir o bypass de 100% fornecido pelas Botas de Testes. Canhão de Prótons: Útil para limpar mobs quando o alcance do Tornado do Carrinho é ineficiente e enfrentar monstros com reflect. É afetada diretamente pela INT do usuário. Portanto, não iremos alcançar grandes danos com essa habilidade. Seu uso é situacional. Bomba Ácida: Sua melhor amiga para derrotar monstros imunes a dano físico quando necessário. Consome um Frasco de Ácido e um de Fogo Grego. Proteção Química Total: Habilidade simplesmente maravilhosa. Impede de seus equipamentos de serem quebrados por habilidades ou removidos por até 600 segundos no nível 5. Habilidade crucial na Cheffenia. Consome um Frasco de Revestimento. Distribuição das Habilidades de Mercador: Distribuição das Habilidades de Criador para otimizar os Sombrios do Alquimista: *os cinco pontos em arremessar poção podem ser colocados em outra habilidade Distribuição de Pontos para ter acesso a Desencantar através dos Olhos Ilusórios: Distribuição de Pontos para otimizar os Sombrios de Bioquímico: Equipamentos Topo: Capacete de Intensificação [1]: Na minha opinião, o melhor topo para a build. Possui diversos benefícios muito bons, como resistência a monstros normais e chefes de 20%, dano físico e mágico contra todas as raças +30%, Pós-Conjuração -20% e, de quebra, HP/SP Máximos +30%. Em suma, item extremamente completo. Para melhorar, o item veio em Use Ganhe e possui alta oferta em ambos os servidores, o que deixa seu preço mais acessível. Jóia do Almirante [1]: Outro topo muito completo. Dá +20 de ataque a cada 2 refinos, +15% de dano físico corpo a corpo, conjuração variável -15%, Redução de Conjuração Fixa de -0,2 segundos e ainda +15% de dano físico contra tamanhos pequenos e médios. Devido a este último benefício, pode superar o dano do Intensificação em monstros médios e pequenos. Pessoalmente, eu ainda prefiro este último pois concede maior qualidade de vida. Cocar do Orc-Herói [1]: Item muito versátil que pode ser aproveitado de outras builds. Em conjunto com a carta Orc Herói, habilita o uso da habilidade Força Violentíssima. Apesar disso, resulta em dano inferior ao Capacete de Intensificação. Recomendado para quem já o possui e não tem orçamento para investir nas opções anteriores. Quepe do General [1]: Equipamento situacional devido aos bônus de dano físico a distância, precisão perfeita e velocidade de ataque. Também faz conjunto com os Sapatos Sagrados, que fornece +25% de dano físico à distância. Capuz de Esquilo [1]: Não deixe os bônus de taxa de crítico te enganarem! O verdadeiro valor desse item para nossa build está no massivo bônus de velocidade de ataque e o bypass de 70%. Memorável Toque de Midas [1]: Para uso situacional quando for utilizar canhão de Prótons. Concede HP e SP máx. +1%, dano físico a distância +1% e dano de [Canhão de Prótons] +15%. Pode receber 3 encantamentos aleatórios através dos NPCs da Tumba da Honra. Nenhum dos encantos é especialmente crucial para build, porém eu recomendo a Insígnia da Virtude, pois reduz a conjuração fixa da Bomba Ácida, usada para derrotar monstros inmunes a danos Fìsicos. Meio: Tapa-Olho Cósmico [1]: Na minha opinião, o melhor meio do jogo. Em conjunto com a carta Orc Herói, concede +30 de ataque e ataque mágico a cada 10 pontos em VIT base, bônus de VIT/SOR +3 a cada 10 pontos em SOR base e ainda dá 200 de DEF e 20 de MDEF. Só falta ele lavar a louça para você. Cesta das Maravilhas [1]: Item recém-adicionado ao nosso servidor. Possui diversos bônus, que variam de acordo com o Pet que você estiver usando. Além disso, concede ASPD +10% independente do seu mascote e possui um slot. Considero um item muito versátil e ainda tem o benefício de ser mais acessível que o Tapa-Olho com carta Orc Herói, especialmente no Valhalla, onde esta carta é muito cara. Herança Real: Não menospreze esse item! Apesar de ser inferior às opções anteriores, fornece um bônus de ATQ/ATQM de +1 por nível e ainda regenera 150 de HP e 15 de SP ao derrotar monstros, um sustain muito útil para up. Combinado a acessibilidade extremamente em alta em ambos os servidores, é uma ótima opção para jogadores com orçamento mais reduzido. Olhos Ilusórios: Caso o usuário tenha Alucinógeno nv.5, habilita o uso de Desencantar. Por isso, é usado como switch situacional para lidar com habilidades como Reflect. Também pode ser slotado. Baixo: Coleira de Espinhos: Na minha opinião, a melhor opção para baixo. Concede 5 pontos de Precisão Perfeita e 4% de dano físico em todos os tamanhos a cada vez que SOR e FOR bases somarem 50, uma excelente combinação de bônus. Ainda pode ser encantada no evento das fadas, preferencialmente com o encanto de Velocidade de Ataque +1. Cachecol Camuflado: Opção que fornece 1% de dano físico em todos os tamanhos a cada 10 níveis de base. Também tem a vantagem de desprender sua build de investimentos pesados no atributo SOR. ATENÇÃO: Este item veio bugado e possui um slot oculto. A orientação oficial é que você não coloque uma carta nele. Cartas para os equipamentos da cabeça: Carta Orc Herói: Dispensa comentários. É necessária para o combo com o Tapa-Olho e ainda fornece imunidade a atordoamento e VIT+3. É consideravelmente fácil de ser obtida no Thor, pois sazonalmente está disponível na loja de Rops. Já no Valhalla, é bem mais difícil de ser obtida. Neste caso, se não possuir os recursos ou a sorte de ter uma, opte pelas opções alternativas. Carta Marduk: Na minha opinião, esta é a melhor carta para usar no capacete caso você não possua a raríssima carta Celacanto Violento e/ou não conquiste imunidade a silêncio através de atributos. É extremamente útil e confortável por conceder imunidade ao silêncio, um status que impossibilita o uso de habilidades. Carta Celacanto Violento: Carta apenas para os mais afortunados (nos dois sentidos da palavra). Concede dano físico +2% e SP Máximo -1% e dano físico +1% a cada dois refinos. A OPÇÃO para quem quer levar o dano ao limite, mas de forma alguma essencial para que a build seja funcional. Carta Bungisngis: Fornece HP Máximo +1% cada 2 refinos. Famosa “quebra-galho” para quem precisa de um teco a mais de HP na build. Carta Engkanto: Ignora 30% da DEF da raça Planta e concede dano físico e mágico contra monstros de propriedade Veneno +30%. Muito útil para combater MVPS da propriedade Veneno, como Quimera Venenosa, Gertie e Eremes. Carta Kiel-D-01: Reduz a pós conjuração em -30%. Útil para atingir um total de redução de pós-conjuração de 72%, o necessário para zerar os 0,5 segundos de pós-conjuração que o Tornado possui. Fácilmente acessível no Thor, pois vive na loja de ROPS. No Valhalla, será preciso tirar um pouco mais de dinheiro do bolso. Armas: Foice de Fogo Vivo [1]: Arma ESSENCIAL para a existência da build de Mammonita. No nível 175, ele fornece um bônus de 1.750% na habilidade. Portanto, a build não existe sem ela. De quebra, ainda possui muitíssimos outros benefícios, como anulação da penalidade de arma, imunidade a congelamento e incêndio, bônus de precisão perfeita, bônus de HP máximo e multiplicador de dano físico. Lâmina Sagrada [1]: A melhor opção para dano no Tornado do Carrinho, superando até mesmo a Foice de Fogo Vivo para este fim. Concede 10% de dano físico por refino, FOR e INT +10 e alcance de 3 células. Também possui combo com a carta Valquíria Randgris, que não recomendo. Melhor montar uma arma específica para dispell. Machado Ilusional [2]: Arma feita para o uso do Tornado do Carrinho, porém ainda inferior às opções acima, pois o bônus de Dano na habilidade já fica extremamente saturado na build. Use apenas caso esteja focado exclusivamente no tornado e não possuir zenys para investir nas armas acima. Byeollungum [2]: Arma ainda mais em conta que o Machado Ilusional. Apesar disso, possui benefícios úteis, como dano contra chefes +50%, excelente para o up nos mapas especiais, já que monstros da última sala são considerados chefes. Combine-a com duas cartas Alma de Flamel, já que com esta arma o bônus de dano na habilidade não fica tão saturado. Cartas para Armas: Carta Cavaleiro Branco: Também conhecida como WK (White Knight). Fornece ATQ +15 e Dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +20%. Ainda possui bônus de conjunto com a Carta Cavaleira Khalitzburg, que resulta em dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +15% adicional. É a carta arroz feijão para uso em armas, sendo superada apenas pela carta Memória de Thanatos em situações e builds específicas. Carta Memória de Thanatos: Habilita a famigerada habilidade Investigar, que anula a defesa do alvo e ainda fornece bônus de ataque igual a 50% da defesa anulada. Em inimigos de alta defesa, permite danos ignorantes. Mas fica atrás da WK em monstros com baixa defesa. Funciona muito bem em conjunto com as Grevas do Poder, pois esta não fornece bypass. Sua acessibilidade é baixa em ambos os servidores, por isso a considero um luxo apenas para jogadores que querem elevar seu dano ao máximo. Carta Alma de Flamel: Carta específica para o uso da habilidade Tornado do Carrinho. Fornece um total de +60% de dano na habilidade em uma arma nível 4 refinada +10. Como o dano na habilidade fica muito saturado, combine-a com outras cartas como Cavaleiro Banco para diversificar os multiplicadores. Escudos: Escudo da Fênix [1]: Melhor opção para dano. Fornece um bônus de dano físico corpo a corpo de +15%, HP e SP Máx +3% por refino (limite de 30%) e possui altíssimas DEF e DEFM. Seu único ponto fraco é a dificuldade de fechar ASPD se comparado ao Sanguinário Purificado. Sanguinário Purificado [1]: Item que já custou rios de dinheiro, mas após a Rifa da Rafa, se tornou relativamente acessível. É um escudo muito útil por fornecer ótimos bônus em ASPD quando refinado, além de bônus de ATQ e ATQ da Arma. Também recebe três encantos aleatórios que cobrem necessidades diversas, como velocidade de ataque e bypass físico. Escudos de Anemos, Fotia, Gaia e Nero [1]: Opções versáteis e mais baratas que as listadas acima. Oferecem resistências a suas respectivas propriedades, além de bônus específicos de acordo com cada atributo base 90 ou superior. Escudo de Batalha [1]: Opção similar ao Escudo da Fênix, pois concede HP e SP máximos +30% no nível 175. Além disso, dá precisão perfeita +3 por refino. Opção interessante devido ao bônus de HP e SP, precisão perfeita e por ser mais barato que o Escudo da Fênix, com a desvantagem de não fornecer o bônus de dano físico corpo a corpo e ter taxas de DEF e DEFM mais baixas. Escudo Sanguinário [1]: Versão inferior do Sanguinário Purificado. Seus bônus são menores em termos numéricos e recebe apenas dois encantos. Porém é um item extremamente acessível para builds low cost. Cartas Para Escudo: Carta Cavaleira Khalitzburg: Excluindo a (in)fame carta GTB, considero-a a opção mais completa para usar em um escudo. Fornece DEF +20 e resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Em conjunto com a Carta Cavaleiro Branco, o usuário recebe resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +5% adicional. Extremamente versátil, pois a maioria dos oponentes relevantes estão nessas categorias de tamanho, o que a faz uma ótima carta para uso geral. Carta Alice: Carta para quem deseja a máxima resistência durante a Cheffenia. Concede resistência a monstros do tipo chefe +40%, mas com a penalidade de reduzir a resistência a monstros normais em 40%. Carta Besouro Ladrão Dourado: O sonho de 11 a cada 10 jogadores de Ragnarok. Item que pouquíssimos jogadores têm devido ao seu exorbitante custo. Impede ser afetado por habilidades mágicas, incluindo as não-ofensivas e aumenta custo de consumo de SP das habilidade em 100%. Dispensa comentários adicionais. Armaduras: [MEGA] Robe Gelado [1]: Item extremamente poderoso. Concede +40% de dano contra todos os tamanhos, HP e SP máx. +15% e ASPD +10%. Junto com a carta Ktullanux, dá imunidade a congelamento, um monstruoso bônus de dano físico contra oponentes de propriedade Fogo de +8% a cada refino e ao receber danos físicos e mágicos, há 10% de chance de ativar um efeito que concede resistência a imunidade água por 3 segundos e remove hipotermia e cristalização. Essa é uma armadura extremamente completa que pode ser usada em diferentes cenários. Não é a toa que é chamada de Mr. Reliable. Robe da Graça Divina [1]: Versão anterior à versão MEGA. Ainda assim, é bem poderoso. As principais diferenças são: essa versão concede ASPD +1% por refino, Dano físico +20% e o bônus do combo com a carta Ktullanux contra monstros da propriedade fogo é de 5%. Vestido Abissal [1]: Armadura muito útil para enfrentar uma ernome gama de desafios do jogo, já que diversos MVPS e monstros são das propriedades Maldito e Sombria e/ou das raças Demônio e Morto-Vivo. Além disso, torna o usuário imune a empurrão e é o único vestido no bRO com slot, o que permite que seja usado em conjunto com a carta Pesar Noturno, atingindo danos ainda maiores. Vestido Glacial: Recém adicionado ao bRO, é um item muito versátil pois além de ser efetivo contra monstros da propriedade água, concede ótimo bônus de dano contra as raças humano e humanóide, o que o torna muito bom para uso geral na Tumba da Honra e MVPS de Bio 3, 4 e 5. Couraça de Orc [1]: Outra armadura que merece o título de Mr. Reliable. Concede bônus de +20% de dano físico, pós-conjuração -10% e reflete 1% dos danos físicos recebidos a cada refino. Seu valor aumenta ainda mais em conjunto com a carta Senhor dos Orcs, resultando em um combo que torna o usuário imune a congelamento, ativa vigor permanente e dá +10% de dano físico contra oponente da propriedade Sombrio por refino. Caso a sua versão MEGA chegue ao bRO, irei atualizar este tópico. Robe Chique [1]: Armadura extremamente situacional. Use-a em conjunto com a carta Amdarais Imortal para enfrentar oponentes da raça Anjo caso não possa arcar com uma carta Pesar Noturno. Armadura do Herói Robusto [1]: ATQ +50, ATQ da arma +2% a cada 3 refinos e no refino +11, dano contra as físico contra monstros das propriedades Terra e Vento +10%. Normalmente usada em conjunto com a carta Boitatá, para otimizar o dano contra essas propriedades. Também oferece bypass contra certas raças, mas isso acaba não sendo tão relevante, pois a build consegue bypass mais abrangente e superior de outras formas. Atualmente superada pelo Robe do Governante para o fim de usar com carta Boitatá. Entretanto, seu preço está bem mais acessível devido a sua inclusão na Kachua. Robe do Governante [1]: Indestrutível em Batalha, Velocidade de Ataque +5% e Dano Físico e Mágico +10% a cada 3 refinos. Além disso, possui combo com a Carta Tao Gunka, que habilita a autoconjuração de Pele Rochosa em nível 5, que confere alta resiliência ao personagem. Além disso, é uma excelente opção para ser usada com a carta Boitatá, pois resulta em uma boa combinação de multiplicadores (dano físico, dano racial e dano contra propriedade) contra uma vasta gama de MVPs. Vestido Natural: Outra boa opção para caça a MVPS. Fornece +40% de bônus de dano físico contra as raças bruto e humanoide e outros +40% contra as propriedades Vento e Terra. Além disso é indestrutível. Colete Ilusión A [1]: A melhor armadura free to play disponível atualmente. Fornece interessantíssimos bônus de ATQ +100, ATQ +10 a cada refino e velocidade de ataque +10%. Para melhorar, ainda pode ser reforçado com módulos, por exemplo: S-ATQ (ATQ da arma +5%. Refino +9: ATQ +50. É obtido após realizar a quest do episódio 17.1: Ilusión. Cartas para Armadura: Carta Ktullanux: Dano físico contra oponentes da propriedade Fogo +50%. Parte do combo com o MEGA Robe Gelado e o Robe da Graça Divina, citados acima. Também fornece chance de auto conjurar “congelar” ao receber danos mágicos ou físicos corpo a corpo, mas esse efeito é cancelado pelo combo com os robes. Carta Senhor dos Orcs: Parte do combo com a Couraça de Orc, também mencionado acima. Reflete 30% dos danos físicos recebidos. Carta Pesar Noturno: Concede dano físico contra as raças Anjo e Demônio +40%e dano físico e contra oponentes das propriedades Sagrado e Sombrio +40%. Muito comumente combinada com o vestido abissal. Excelente para diversos conteúdos e MVPS do jogo. Carta Boitatá: Mecanicamente similar a Pesar Noturno. Fornece bônus de dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40% e de dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%. Carta Amdarais Imortal: Parte do combo “quebra-galho” com o Robe Chique. A cada refino concede DEF +10 e Esquiva -2. Do nível 100 em diante, fornece HP +500. Capas: Mikoshi Sagrado [1]: Excelente item, pois concede bônus de dano físico, precisão perfeita, pós-conjuração e velocidade de ataque quando refinada. Um item realmente completo que se tornou ainda melhor com os conjuntos com Quepe do General e Sapatos Sagrados, descritos em suas respectivas seções. Manto Abstrato [1]: Velho amigo dos bioquímicos. Concede alta resistência às propriedades de vento e fogo, ótimo bônus de HP e ainda dá esquiva perfeita. Esta capa concede +50 pontos de precisão perfeita caso o usuário tenha aprendido Grito da Mandrágora nível 5. Entretanto, fica difícil acomodar pontos nessa habilidade, já que precisamos priorizar Aprimorar Carrinho para maximizar o dano do Tornado. De toda forma, não considero esse bônus essencial, pois já atingimos valores imensos de precisão perfeita com outros equipamentos, resultando em baixo prejuízo. Atualmente, considero essa capa como a opção nos momentos em que ficar mais tank se torna importante. Manto do Guardião Morto: Item muito eficiente e muito interessante pois combina tanto excelentes propriedades defensivas (resistência as propriedades sombrio, maldito, fogo, água, vento e terra) como bônus ofensivos: ataque e velocidade de ataque. Além disso, também concede redução de pós-conjuração, conjuração variável e aumento de HP. Os bônus são fechados a partir da soma de atributos base, por isso é importante levar isso em conta na hora de construir sua build de atributos. Manto Temporal FOR [1]: Já viu dias de mais glória, mas ainda é um bom equipamento. Concede bônus de ATQ, ataque da arma e dano físico em todos os tamanhos. De quebra, ainda pode ser encantado para adquirir bônus relevantes a sua build. Jetpack Físico: Outra excelente capa para DPS, com bônus de velocidade de ataque, bônus de ATQ, dano físico contra todos os tamanhos, dano físico corpo a corpo e dano físico a distância. Ótima opção para priorizar dano. Manto Leviatã [1]: Armadura situacional para resistir ataques da propriedade água, especialmente a habilidade Esferas d’Água de MVPS como o Ktullanux. De quebra, ainda concede bônus de DEFM e ASPD, o que permite manter o DPS nessas situações. Manto de Fafnir [1]: Apesar de ser comumente associado aos Cavaleiros Rúnicos, tem seu valor devido suas excelentes habilidades defensivas (alta resistência as propriedades fogo e água), bônus de velocidade de ataque, bônus de hp e bônus de dano físico a distância, podendo ser usado para melhorar o dano do Canhão de Prótons. Cartas para Capa: Carta Cenere: Concede Velocidade de Ataque +2% a cada 10 pontos de AGI base. Considero muito útil, pois Bioquímicos têm dificuldade em fechar ASPD, especialmente se você optar pelo Escudo da Fênix no lugar do Purificado. Carta Bioquímico Flamel: O sonho do sonho. Concede +20 em todos os atributos, dano físico contra todas as raças +15% e +20 de esquiva. A acessibilidade dessa carta é baixíssima em ambos os servidores. Apenas para os mais afortunados e/ou abastados. Carta Guardião Real Randel (Thor): Com a adição deste card na loja de ROPS, agora é possível usar uma carta de Bio5 na capa com relativa “acessibilidade.” Os bônus específicos para a classe de RG não se aplicam a nós, mas “apenas” os bônus de +20 em todos os atributos já são excelentes. Com ela fica muito mais fácil fechar a build de praticamente todos os atributos, especialmente a INT, o que ajuda tanto no dano do Prótons como para conquistar imunidade ao silêncio. Considero-a a melhor opção disponível. Carta WakWak: Similar em mecânica a carta Cenere, concedendo +5 de ATQ a cada 10 de FOR base. Sinceramente, não a considero tão importante, o bônus de ASPD da Cenere acaba sendo mais importante para Bioquímicos, mas é uma opção para quem não precisa se preocupar com ASPD. Carta Guardião Morto Kades: Ótima carta defensivamente, pois concede resistência aos elementos Fogo, Terra, Água, Vento, Sombrio e Maldito +50%. Possui a desvantagem de reduzir a resistência às propriedades Fantasma e Sagrado em 100%. Felizmente, esse último ponto pode ser anulado em conjunto com o Pergaminho de Armadura Sagrada. Carta Raydric: Uma opção old-school, mas ainda útil. Fornece resistência a propriedade Neutro +20%. Boa para quem deseja um pouco mais de resistência. Calçados: Botas de Testes[1]: Faz de tudo um pouco: bônus em HP e SP, reduz a conjuração variável do Canhão de Prótons em 100%, concede bônus de dano físico de 20%, 10% de dano no Tornado do Carrinho a cada nível de Erva Daninha e, melhor de tudo, bypass de 100%. Para uso geral, considero a melhor opção devido a sua enorme versatilidade. Atenção, apenas a versão com slot possui bypass físico. A versão sem lot tem bypass de DEFM Grevas do Poder [1]: Finalmente no bRO, este calçado oferece diversos bônus: dano físico contra monstros Chefes +15%; ATQ +5, HP, SP Máx. +2% e velocidade de ataque +1% a cada refino do +6 ao +15. Possui um poderoso combo com a carta Espadachim Egnigem, que concede +10 de FOR e +2 de esquiva a cada refino e regeneração de 5.000 de HP e 100 de SP a cada 10 segundos. Muito útil devido ao massivo bônus em FOR e alta qualidade de vida, mas não possui bypass como as Botas de Teste. Portanto, deve ser combinada com outros equipamentos e cartas como, por exemplo, a carta Memória de Thanatos ou a Máscara de Oni. Salto Alto Elegante [1]: Fornece -2% de pós-conjuração por refino. Em conjunto com a carta Amon-rá, fornece pós-conjuração -10% e +3 em todos os atributos por refino. Seu grande trunfo está na flexibilidade, podendo suprir as carências específicas da sua build. Sapato de Salto Dourado: Diferente do Salto Alto Elegante, fica limitado ao máximo de +30 pontos em todos os atributos, mas, por outro lado, concede 50% de bypass físico e mágico, que pode ser combinado com um Escudo Purificado ou outros equipamentos para atingir os 100%. Sapatos Sagrados: Pós-conjuração -30%, um total de de +50 de precisão perfeita no refino +9 e ainda possui conjunto com o Mikoshi Sagrado (+3 em todos atributos a cada 4 refinos do calçado e +3 em todos os atributos a cada refino da capa) e com o Quepe do General (+25% de dano físico a distância). É um item bem versátil, pois atende diversas necessidades: pós-conjuração, fechamento de atributos e precisão perfeita. Cartas para Calçados: Carta Zumbi Atirador: Carta bem arroz e feijão, mas ainda assim bem funcional. Concede For +2 e HP e SP Máximos +10% caso o calçado esteja com refino +9 ou superior. Carta Sargas: Concede ATQ da Arma +3% e Velocidade de Ataque +5%. Pessoalmente, gosto muito dessa carta, pois é uma opção barata para ajudar a fechar ASPD, especialmente para builds que optam pelo uso do Escudo da Fênix. Carta Fofinho: Excelente carta e meu sonho de consumo. Fornece HP Máximo +10%, AGI +1 e Velocidade de Ataque +1% a cada dois refinos. Muito útil para fechar ASPD e sem perder um bônus relevante em HP. Entretanto, a acessibilidade dessa carta é baixíssima em ambos servidores, sendo adquirida apenas por drop de um chefe de instância. Carta Eddga: Útil para aqueles que desejam manter a habilidade Vigor ativa sem depender do conjunto autoportante ou a Couraça de Orc. Tem a desvantagem de ter uma Penalidade de HP máximo de -25%. Se você deseja esse efeito, pessoalmente recomendo o switch para a Couraça em situações cruciais ou o uso do conjunto Autoportante. Carta Amon-Rá: Parte do combo com o Salto Dourado Elegante, mencionado anteriormente. Acessórios: Luvas de Proteção: O melhor acessório para a build. Concede SOR +7, Dano Físico +10%, Dano de Tornado do Carrinho +2% a cada 3 níveis de base, Velocidade de Ataque +10%. Ao aprender Propulsão do Carrinho nv. 5 fornece velocidade de ataque +10% e regenera 100 de HP e 10 de SP ao derrotar monstros físicos. Combinado com a habilidade Catalisador Alquímico, fornece +2% de dano contra todos os tamanhos a cada nível da habilidade e ainda dá precisão perfeita +15 ao aprender Erva Daninha nv. 10. Importante: bônus adquiridos por “combo” com habilidades se acumulam, portanto você receberá os bônus duas vezes se usar um par de Luvas. Anel de Júpiter: Opção voltada para aqueles que optam por pesar um pouco mais pro lado da Mammonita. Ao ser usado do lado direito, fornece bônus ofensivos bem interessantes, como ATQ e ATQM +15 a cada 10 de SOR base e dano contra monstros chefes +15% ao atingir 125 de SOR Base. Também pode ser usado do lado esquerdo caso o usuário deseje ficar mais defensivo. Cauda de Petal: Acessório para aqueles que utilizam o Capuz de Esquilo. Fornece ainda mais velocidade de ataque, além de um total de dano físico contra monstros chefes de 30%. Memorável Anel Rústico: Item intransferível obtido através da Ordem dos Exploradores. Em conjunto com o Memorável Toque de Midas, fornece Conjuração fixa -0,5 segundos e reduz a conjuração variável de Canhão de Prótons e Bomba Napalm em -100%. Bom para uso situacional. Com este conjunto, é possível reduzir a conjuração fixa da Bomba Ácida completamente. Cartas para Acessórios: Carta Scaraba Dourado: Fornece ATQ +20 e HP Máx. -1%. Útil para quem já não tem dificuldades de fechar ASPD e deseja um pouco mais de dano. Carta Visconde Coruja: Fornece velocidade de ataque +3%. Muito importante para builds que enfrentam maior dificuldade em fechar a velocidade de ataque, como as que optam pelo Escudo da Fênix. Carta Horong: Carta situacional para revelar monstros e MVPs escondidos. Carta GC109: Somando todos seus bônus, se iguala a Visconde Coruja ao atingir o nível de base 120. Pegue-a somente se a carta Visconde Coruja estiver fora do seu orçamento. Equipamentos Utilitários: Nesta seção, listo alguns equipamentos de uso específico e utilitário, mas bem importantes: Égide da Realeza: Este escudo é relevante para nós pois permite o uso da habilidade Aegis Domini em nível 1. Esta possui diferentes efeitos, sendo eles ativados aleatoriamente a cada uso da habilidade. O efeito relevante é o de conceder ATQ = DEF do escudo com duração de [DEF do escudo × 3] segundos. O Égide possui uma DEF baixa (30) o que tornaria esse bônus não muito relevante. Porém, existe um “truque” em que ao trocar o escudo durante a conjuração da habilidade, a taxa de DEF do escudo equipado ao final da conjuração será considerada. Por exemplo: Passo 1: Equipar a Égide da Realeza; Passo 2: Usar a habilidade Aegis Domini; Passo 3: Durante a conjuração, fazer o switch para um escudo de alta DEF, como o Escudo da Fênix; Passo 4: Será recebido um total de 170 de ATQ (DEF do Escudo da Fênix), ao invés dos míseros 30 da Égide. Chapéu Festeiro: Forma mais eficiente de encantar sua arma com a propriedade fantasma. Muito útil para enfrentar MVPs como Belzebu e Pesar Noturno. Sem refino, possui 2% de chance de encantar a arma a cada ataque físico. A partir do refino +2, a chance é alterada para (Refino x Refino). Portanto, tenha-o no refino +10 para garantir que a arma será encantada da forma mais eficiente possível e faça o switch para seu topo focado em dano na sequência. Equipamentos Sombrios: Conjunto Autoportante: Ao juntar o conjunto completo, dá +1 em todos os atributos e, principalmente, mantém Vigor ativo caso a soma de refinos do conjunto resulte +45 ou mais. O conjunto também resulta em HP máx. -60%, que pode ser revertido pois a cada vez que a soma dos refinos for +1, o HP máx é aumentado em 1%. Portanto, caso os refinos totalizem +60, não haverá nenhuma perda de HP. O conjunto é muito prezado por aqueles que valorizam o conforto de jogar com Vigor ativo constantemente. Luva Sombria de Bioquímico: A melhor luva para a build de Tornado do Carrinho. Fornece Dano de Tornado de Carrinho +20% e ATQ e ATQM +1 e Dano de Tornado de Carrinho +5% por refino. Em conjunto com o Escudo Sombrio de Bioquímico, concede HP máx. +2%, Recarga de Tornado de Carrinho -1 segundo (o que permite o spam da habilidade no nível 3) e ainda Conjuração variável de Propulsão do Carrinho -100%. Escudo Sombrio de Bioquímico: HP máx. +3% e, cada refino, HP máx +10 e DEF +1 para cada nível aprendido de Propulsão do Carrinho, Tornado do Carrinho e Canhão de Prótons. Além do conjunto citado acima, quando combinada com todos os sombrios de classe (Mercador, Alquimista e Bioquímico), fornece todos os atributos +10, HP e SP máx. +5% e ignora 50% da DEF e DEFM de monstros normais. Greva Sombria de Alquimista: HP máximo +10 por refino e efetividade de cura +30%. Também fornece efetividade de cura +7% por refino. Seu valor está no conjunto com a Malha Sombria de Alquimista, descrita a seguir. Malha Sombria de Alquimista: HP máx. +10 por refino e, quando usada por Alquimistas e evoluções, ATQ +1 A cada nível de Pesquisa de Poções. A cada refino a partir do +7, fornece ATQ +1 adicional para cada nível aprendido de Pesquisa de Poções. Em conjunto com a Greva Sombria de Alquimista, habilita o uso da habilidade Adrenalina Pura em nível 3, excelente para ajudar a fechar a ASPD. Brinco Sombrio de Mercador: Fornece dano de Mammonita +20% e +5% por refino. Não espere uma enorme diferença de dano com isso, o dano da habilidade já é extremamente saturado (já temos +1750% de dano nela). Em conjunto com o Colar Sombrio de Mercador, fornece HP máximo +1% e dano contra todas as raças +1%. Caso a soma do conjunto seja +10, concede HP máximo +2% e dano físico contra todas as raças +2% adicionais. Colar Sombrio de Mercador: Dano de Cavalo-de-Pau +20% e +5% por refino. Útil para o up em níveis baixos ou caso pretenda usar o conjunto completo. Sapatos Sombrios VIT: Fornece VIT+3 quando refinado no +9. Útil para builds que buscam mais resistência. Sapatos Sombrios AGI: Fornece AGI +3 quando refinado no +9. Útil para builds que buscam aumentar a velocidade de ataque. Sombrios Totais: Fornecem +1 em todos atributos a cada refino. Itens raros e caros, mas seus benefícios são excelentes, pois ajudam a fechar a build. São obtidos ao juntar 5 Equipamentos Sombrios de Atributo +7 utilizando o item “Combinador de Atributos”, que é adquirido sazonalmente através do Cupom Promocional. Armadura Sombria da Deusa: Dano físico a distância +3%. Dá esquiva +15 e dano físico a distância +3% adicionais quando a soma de refinos no conjunto da Deusa for +17 ou superior. Escudo Sombrio da Deusa: Excelente potencial defensivo e possui conjunto com a Armadura Sombrio da Deusa, citada anteriormente. No refino +10, fornece excelentes taxas de DEF +50 e DEFM +10. Consumíveis: Aqui listo, alguns dos consumíveis úteis para a build. Bolinho Divino: Consumível relativamente barato que fornece +10 em todos os atributos, +10 e ATQ e ATQM +30. Tem duração de 30 minutos e não perde o efeito ao morrer. Use e abuse. Conversores Elementais: Essenciais para alterar a propriedade da sua arma para alcançar o maior dano possível de acordo com a propriedade de seu oponente. Pergaminho de Aspersio: Usado para encantar a arma com a propriedade Sagrado. Muito importante para combater inimigos das propriedades Sombrio e Maldito (nesta última, pode ser usado o Conversor Elemental de Fogo, pois monstros da propriedade Maldito também são vulneráveis a este elemento). Água Amaldiçoada: Encanta a arma com a propriedade Sombria. Usado para combater monstros da propriedade Sagrado. Valk, estou olhando para você. Pergaminho de Armadura Sagrada: Encanta a armadura do usuário com a propriedade Sagrado. Muito útil, pois esta propriedade aumenta a resistência contra diversos elementos. O uso é virtualmente obrigatório caso utilize a Carta Guardião Morto Kades, pois este consumível anula a desvantagem da carta. Bênção de Tyr: Fornece bônus úteis para o combate, como ATQ e ATQM +20, precisão +30 e esquiva +30. Dura apenas 5 minutos e perde o efeito ao morrer. Elixir Rubro: Concede ATQ e ATQM +30, conjuração variável -5%, velocidade de ataque +5% e HP e SP máx. -10%. Dura 10 minutos. Consumível para uso altamente ofensivo. Poção da Fúria Selvagem: Útil para fechar ASPD, pois fornece velocidade de ataque +20%. Dura 30 minutos, mas sai com Dispell. Suco Celular Enriquecido: Dá velocidade de ataque +10%, é acumulativo com poções de velocidade de ataque e ainda não sai com Dispell. Sua única desvantagem é o peso. Poção de Ouro: +3% de velocidade de ataque cumulativos com outros consumíveis. Dura 15 minutos. Grande Pílula de Combate: Consumível para fins ofensivos. Fornece dano físico e mágico +10%, mas reduz HP e SP máx. em 5%. Dura 10 minutos. Super Poção Ilimitada: Dá ATQ e ATQM +30, conjuração fixa -30%, precisão e Esquiva +30, dano físico e mágico +1%, velocidade de ataque +1 e custo de SP das habilidades -5%. Muito importante devido ao bônus “flat” de +1 de velocidade de ataque, além de todos os outros benefícios. Também aumenta a velocidade de movimento por 10 minutos ao ser usada. Dura 1 hora. Super Poção Infinita: Mecanicamente similar a Super Poção Ilimitada, aumentando a velocidade de movimento por 10 minutos após ser usada. Seus benefícios incluem: HP e SP máx. +5%, dano crítico +5%, dano físico a distância +5%, dano mágico de todas as propriedades +5% e impede a conjuração de ser interrompida. Dura 1 hora. Churrasco de Selvagem: Fornece +20 de FOR. Se acumula com outros consumíveis do tipo. Coquetel Uivante: Concede +20 de INT e se acumula com outros consumíveis semelhantes. Bem útil para aumentar o dano de Canhão de Prótons. Palitos de Laranja: Dá FOR +15 por 30 minutos e aumenta o ATQ em um valor aleatório entre 11 a 111 por 10 minutos. O bônus de FOR não acumula com consumíveis de bônus de FOR, mas ainda é relevante pelo bônus em ATQ. Considerações Finais e Agradecimentos: Em primeiro lugar, gostaria de mencionar que este guia sempre será considerado como um “Work in Progress” sujeito a alterações devido ao feedback da comunidade e atualizações do jogo. Espero que jogadores de todos os tipos interessados na build do Tornado do Carrinho e Bioquímicos em geral possam tirar algum proveito dele. Foi feito com muito carinho. Também gostaria de agradecer ao Dokaxi Afterlife pela revisão de alguns pontos e feedback geral, ao Nagi por compartilhar conhecimentos sobre a classe, ao Anchestus por ajudar com testes e a todos que demonstraram interesse e apoiaram o desenvolvimento deste guia. Obrigada ❤️
  8. Mini Guia da Kimmy de como não enlouquecer nos Magmarings. Chegou ao nível 95 em diante e não aguenta mais caçar Magmarings? As quests do Éden são uma boa opção para mudar a rotina e ainda conseguir uma XP legal. Para fazê-las, é preciso aceitar as missões no Grupo do Éden. As placas estão localizadas no segundo andar do Éden, diferentemente das demais placas. Você deve usar a placa marcada como níveis 91-99. Após realizar as caças retorne as placas para receber a XP. Recomendado realizar todas as caças de uma vez antes de voltar a falar com as placas e usar consumível de xp como Manuais, Enciclopédias ou Diários. Caçadas rápidas: Congelador, Solidificador, Aquecedor (Cada uma é uma caçada diferente): Usando a kafra vip, escolha a opção calabouços 1>Ilha das Tartarugas. No mapa que o NPC te levar, já é possível enfrentar os congeladores e solidificadores. Para encontrar os aquecedores, entre no portal ao sul. Neste mapa, não há muitos aquecedores. Portanto, você pode se aventurar mais um andar do calabouço. Apenas tenha cuidado com as mobs nestes andares. Se você não possui VIP, acesse o calabouço através do NPC Barqueiro (alberta 246, 123) em Alberta. É necessário realizar quest de acesso. Sacerdote Maldito: Bem rápido. Basta usar a kafra vip>calabouços 1>cemitério de GH para encontrá-los. Caso não tenha VIP, vá para Glast Heim, entre na catedral ao centro e depois no portal ao sudoeste. Shinobi: Meu preferido, pois cada shinobi, devido a sua habilidade de criar outro ao ser derrotada, acaba "contanto como 2". Para acessar, use calabouços 1>labirinto de tatames. Após teleportar, acesse o portal diretamente ao norte. Se você não tem VIP, é necessária quest de acesso ao labirinto. Neste caso, não recomendo fazer a caçada pois o tempo investido é mais bem aproveitado de outra forma. Siroma: Também bem direto ao ponto. Use calabouços 2>caverna de gelo para acessar. Para acessar sem vip, vá para Rachel, um para ao oeste e dois ao norte. Stapo: Use calabouços 2>campos de veins para acessar. Ande ao redor da parede para sair do cais. Caso você não possua VIP, vá para veins e depois um mapa ao sul. Entretanto, essa opção toma muito mais tempo. Rybio e Injustiçado: Os dois estão no mesmo tópico porque estão localizados no mesmo mapa. Para acessar, usa calabouços 1> Prisão de Glast Heim. Essa missão pode tomar um pouco mais de tempo pois não há muito Rybios no mapa. Sem VIP, vá para Glast Heim e entra no castelo ao norte do mapa. Após isso, entre nos portais indicados no mapa abaixo: Ninfa Perversa: Para encontrá-las, use o teleporte calabouços 1>Tabuleiro de Go e entre no portal imediatamente ao norte após ser teleportado. Se você não tiver VIP, vá para Kunlun através do NPC Barqueiro de Kunlun (alberta 244, 69) em Alberta e entre no calabouço no centro da cidade. Neste caso, também não recomendo fazer a caçada devido a navegação complexa até o mapa correto. Roween: Localizados no mapa diretamente ao oeste de Rachel. Provavelmente você já esteve aqui. Para acessar sem teleporte VIP, pegue o aeroplano internacional em Izlude ou Juno e desça no terminal de Rachel. Você sairá direto no mapa. Caçadas que exigem mais tempo: Mineral: Para acessar, use o teleporte calabouços 1> Mina de Einbech e entre no portal diretamente abaixo de você após ser teleportado. Útil ter acesso a habilidades ou cartas que permitem revelar criaturas, pois os minerais tendem a se esconder. Tenha cuidado com as armadilhas. Na ausência de VIP, vá para Einbroch através do aeroplano, depois Einbech usando a estação de Trem e por fim entre na mina. Após isso, dirija-se ao portal ao norte do mapa. Nereida: Localizadas na caverna oeste de Comodo. Pessoalmente, não recomendo fazer pois o spawn deles é baixo. Faça apenas se estiver desesperado por algo que não sejam os magmarings. Deviruchi: Encontrados no segundo andar do Calabouço de Geffen. O spawn não é dos maiores e há muitos outros monstros no mapa. Para acessar, entre na Torre de Geffen no Centro da cidade e dirija-se até o segundo andar do calabouço. Kahos: Localizados primariamente no primeiro andar do Calabouço de Magma. Devido ao spawn pequeno e enorme variedade de outros monstros, recomendado fazer apenas se você tiver fácil acesso ao uso de teleporte e fazer uso dela continuamente para encontrar os Kahos. Sem teleporte VIP, acesso saindo ao sul de juno, um mapa ao leste e depois no portal no meio à esquerda do mapa. Também podem ser encontrados no Vulcão de Thor, mas não é recomendado para jogadores iniciantes caçá-los lá. É uma caçada complicada e recomendo apenas em caso de desespero por algo diferente, assim como as Nereidas. Mascarados: Encontrados no vilarejo ao oeste de Niffheim. Use o teleporte calabouços 2>Niffheim e depois vá dois mapas na direção oeste. Não é muito recomendado para iniciantes devido aos monstros fortes no caminho. Também exige maior tempo pois não há teleporte direto ao mapa. Outra opção é Calabouços 1> Umbala, e entrando na Yggdrasil. Os dois mapas das Raízes são curtinhos e basicamente uma linha reta, e dão direto no mapa dos Mascarados. Se você não possui VIP, vá para Morroc, depois teleporte para Comodo e em seguida, teleporte para Umbala.
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