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Citizen

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Everything posted by Citizen

  1. Citizen

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    Melhoras, Vlad! Beba muita água e fique em repouso! Ano passado eu peguei covid e bateu bem forte. Demorou 10 dias pra febre passar. Talvez seja o caso de vc fazer aqueles testes. Eu fiz uma vez, e deu negativo. Fiz outra vez, e dai sim deu positivo. O anjo dos Super Aprendizes está com vc e logo logo vai invocar a habilidade Ajuda Angelical! Vou dar uma olhada! Conheço pouco de HQs também, mas tenho algumas. Eu tenho uma do Thor, O Carniceiro dos Deuses, que é excelente. Nunca vi o filme, mas a HQ é ótima!
  2. Retiro o que eu disse, veio nerf sim. O escudo levou nerf. Era pra ser bem mais forte.
  3. Pois é, faltou a staff trazer um items com um nerfizinho pra a gente ter o que discutir! Pô, staff!
  4. Confesso que viciei em Delicious in Dungeon! Que anime legal! Gostei tanto que até comecei a ler os mangás!
  5. Citizen

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    Nossa eu gostava muito de assistir Teen Titans! Eu adorava o estilo do vilão do Robin!
  6. Citizen

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    Há alguns anos atrás, eu tentei mexer com esses programas de música, e descobri que é muito difícil pra mim! Eu usava um programa, acho que o nome era Cakewalk. Eu testava com alguns plugins. Tinha uns, LABS acho que era o nome, que tinha instrumentos com som muito bonito, e era tudo de graça. Mas tudo que eu fazia era ruim! Na época, eu até arrangei um teclado MIDI, mas já vendi desde então. A única coisa que eu guardei daqueles meus experimentos foi uma música 8-bit do Ragnarok. Mas essa eu usei cheat code, trapeceei. Eu peguei a música de abertura do jogo escrita naquela linguagem formal de música e usei um programa que conseguia ler, junto com um plugin pra musica 8-bit, Magical8Bit Plugin. Ou seja, um plugin em cima do outro! E como imagem eu peguei uma imagem de um Game Boy antigo e colei uma giff em cima - meu sonho seria jogar Ragnarok num Game Boy, mas nunca tive o DS! E esse é o único experimento que sobreviveu pq, sei lá o motivo, eu fiz upload dele no YouTube. Tem gente muito melhor que eu fazendo remakes das músicas do Ragnarok! Desisti completamente de mecher com música, e hoje em dia, tenho apenas um violão empoeirado no canto da sala.
  7. Entrei no jogo agora e reparei que, na tela pra escolher os personagens, está escrito Lee MyoungJin: Aliás, em todos os sites de ragnarok, incluindo o do bRO, no final, aparece: " © 2024 Gravity Interactive, Inc. © 2002 ~ 2024, Gravity Corp. & LeeMyougjin. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS. " Só agora que reparei que o nome dele aparece em todas as coisas do jogo, mas não no relatório financeiro da Gravity, o que indica, acredito eu, que o Lee Myoung Jin não vendeu os direitos autorais, mas os "alugou". Se o contrato vence em 2033 e o Lee Myoung Jin resolver não renovar, será que fecham todos os servidores de Ragnarok? ?
  8. Citizen

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    Algumas ficaram muito boas! Dá muito trabalho recriar elas?
  9. Citizen

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    Não consegui passar da Fase 2 do teu jogo! E olha que to jogando no modo fácil! Morri naquela parte dos peixes saltadores! Gostei muito da escolhade musica! Compartilha as suas recriações das musicas do Sonic! Ah, minha ideia sobre jogos e filosofia é que, na minha opinião, jogos permitem explorar muito bem certas partes da filosofia. Por exemplo, se a pessoa brincar com red stone no Minecraft, ela vai aprender lógica básica. Na filosofia, há vários experimentos mentais, que eu acredito que podem muito bem serem recriados em jogos. Tem um filósofo, chamado Thi Nguyen, que diz que jogos são a arte da ação, de manipular a ação, a capacidade e forma de agir - e é isso que tornaria jogos uma arte distinta das outras. Então, Tetris não tem um arco narrativo e nem imagens bonitas, mas ainda assim é arte, pois modifica a nossa ação de uma maneira em específico. Foi esse trabalho do Nguyen que me despertou o interesse em aprender a programar! Por exemplo, eu joguei um jogo na Steam feito para pessoas cegas; é uma maneira de nós, não-cegos, termos alguma noção do que é estar cego! Enfim, eu adoro assunto, entao é melhor eu parar por aqui!
  10. Citizen

    Chat OT

    Caramba! Super bacana! Mas pq vc foi aprender alemão? E compartilha os joguinhos que vc fez com a gente! Sabia que vc tinha coisa pra arte! As giffs que vc fez, a da guilda dos Sem Meta, tava suspeitando muito vc saber tanto assim de pixel art e giffs! Cara, muito legal! Joguei o teu joguinho do esquilo, no modo fácil mas mesmo assim morri rápido! Putz, meu sonho ainda é fazer jogos. Não sei pq não aprendi programação mais cedo. Só mais recentemente, há uns 4 anos, resolvi aprender a programar - pra fazer jogos! Fui aprender C#, por causa da Unity. Mas sempre acontece a mesma coisa comigo: eu resolvo aprender, começo com disciplina, várias horas por dia, mas depois de um mês, a vida vai se acumulando, eu vou tendo as obrigações do dia-a-dia, e vou deixando de lado o aprendizado de programação. Todo ano, desde uns 4 anos pra cá, eu tenho repetido o mesmo ciclo! Agora que o Brackleys voltou a fazer tutoriais, mas para o Godot, fiquei animado em aprender Godot junto com ele lançando os tutoriais. Meu sonho é mesclar as minhas duas paixões: jogos e filosofia. E é meu sonho atual mesmo, não é o meu sonho de criança não. Tô cheio de inveja de vocês dois que já criam jogos como hobbie!
  11. Citizen

    Chat OT

    Me fez lembrar quando eu era criança, meu amigo me emprestou um CD com o RPG Maker. Era férias, então eu podia ficar no computador do dia todo. Mas peguei uma dor de cabeça enorme! Deve ter sido dengue, porque nunca mais tive uma dor de cabeça como aquela. E fiquei tentando criar joguinho no RPG Maker enquanto estava doente. Fiquei assim durante quase uma semana e parei de jogar. Depois disso, nunca mais consegui jogar RPG Maker. Peguei trauma! Toda a vez que tentei jogar, sentia um enjoo! Fiquei tipo aqueles cachorros de Pavlov! Até hoje não consigo usar o RPG Maker. Então fica a dica: se estiver muito doente, NÃO jogue um jogo bom!
  12. É mesmo! Li errado! É 2033. Mas você levantou um ponto interessante aí. Quando o contrato terminar, quem é que perde: o Mr. Myound-Jin Lee deixa de receber ou é a Gravity que perde o direito de usar a marca? Tem que ver a lei coreana, mas depende do contrato também. Com relação à ele bater as botas, se for como as leis do países ocidentais, os direitos vão pra família. Tipo os direitos do Senhor dos Aneis, que foi pro filho do Tolkien. E algumas décadas após, depende do país, mas acho que seria uns 80 anos, ficaria em domínio público. Não me espantaria as leis de direitos autorais da Coréia serem parecidas com as dos EUA, tendo em vista a enorme influência e importância dos EUA naquele país. Olha, eu acho que é da Gravity mesmo. Eles deselvovem vários jogos mobile. Bom, a empresa arrecada na casa de meio bilhão de dólares por ano, é muita coisa! Mas a grande maioria desses programadores vão ser demitidos logo. São contratados só pra terminar algum joguinho. A minha impressão é que a Gravity lança trocentos jogos mobile, e quando um deles dá muito certo lá no mercado asiático, aí sim eles abrem pro mercado ocidental. Engraçado que na sua especulação, o valor alcançado é quase que exatamente o que eu gastei naquela época! Dois daqueles pacotes mais caros de rops durante uma black friday. Caramba, além de ter mensalidade, o gacha deles não tem pity system e não revelam a probabilidade! E os equips mais apelões vem de lá! @Chihaya Kisaragi deve saber mais sobre isso. É interessante esse tipo de comentário. Você realmente leu o meu post? Eu escrevi em algum momento que o jogo, ou seja, a jogabilidade está melhor? Falei que não está em crise, ou seja, que o servidor não está perto de fechar, pois no final as contas, o servidor vai ficar aberto enquanto der dinheiro pra Gravity. Aliás, você leu todo o comentário do Squirt? Leu a última frase que ele escreveu?
  13. Citizen

    Desafio Sem ROPS

    Vc pode usar aquele bolo de aniversario do browiki, que dá bônus de xp e sempre tem gente vendendo.
  14. Vanargand, eu acho que você está caçando pelo em casca de ovo. Sim, eu concordo. Mas o que eu afirmei foi que "apesar" dos nerfs, teve aumento da arrecadação. Não especulei no post sobre os lucros que o Rangarok dá, pois é impossível com os dados fornecidos. Mas temos um dado, que é a arrecadação. Se esse número aumenta, é um indicativo de que as coisas estão indo bem. Se esse número diminui, é um indicativo de que as coisas estão indo mal. "Indicativo" e não "certeza". Uai, o que tem de confuso no que eu escrevi. Vou colar aqui o que eu escrevi: "Caso vocês olhem a tabela de jogadores, verão um aumento constante no número de jogadores no iRO desde do Q3 de 2022 (média de 1,110). Tem vários motivos para isso, incluindo não apenas a reformulação no esquema de updates deles, tal como a possível caça aos servidores privates, mas o documento não trata desses assuntos." - Eu acho que deixei claro que "o documento não trata desses assuntos". Está vendo porque estou dizendo que você está caçando pelo em casca de ovo? Enfim, você faz vários outros comentários, mas sinto que você pende ao ceticismo. E contra um cético, nunca dá pra ganhar o debate. O cético sempre vence. De fato, se a gente apertar e apertar, o que sobra é mera especulação. A ciência econômica é uma ciência humana e não exata. A Gravity tem muito mais dados, mas mesmo ela não tem todos os dados relevantes para o negócio dela. Certas coisas, nem dá pra botar em dados, tais como a qualidade do jogo aumentar ou diminuir. Sempre tem um milhão de fatores. Se alguma empresa lançar um jogo parecido com o Ragnarok, porém melhor, pode ser que caia o número de jogadores do bRO. É possível até mesmo que o poder financeiro do brasileiro tenha diminuido, e então mais pessoas pararam de comprar jogos novos na Steam ou Playstation, e tenham se voltado para jogos antigos e gratuitos, o que levaria a um possivel aumento na arrecadação. Enfim, o ceticismo sempre ganha. Vou dar um exemplo da sua postura cética: Sim, não temos o dado concreto do número de jogadores. E por isso mesmo eu deixei bem claro que estava especulando. A especulação mais segura (uma indução forte) é que o número de jogadores do bRO tenha aumentado. O único dado que temos é o "average concurrent users" e "pick concurrent users". Mas então, por quê a Gravity usa esse números? Como você disse, o número de acesso únicos seria um indicativo melhor de quantas pessoas jogaram o jogo. Mas esse número não seria útil para analisar o jogo, pois, como a Gravity diz: "We believe that the number of users as measured by PCU or ACU (i) is a measure of our active user base and (ii) is correlated with revenues, as revenues from an online game depende on the number of users as well as time spent playing the game". Okay, então pra quê especular o gasto dos jogadores do bRO naquele meu último parágrafo? Pois, mesmo especulando, dá uma ideia do quanto as pessoas gastam com o jogo. Quanto que nós gastamos. Quando falamos "a Gravity arrecadou 1,7 milhão" isso é meio abstrato. Quando especulamos quantos jogadores gastaram com o jogo (e como lastro, usamos como base o número médio de jogadores online ao mesmo tempo), isso torna o gasto mais real. Por isso mesmo que minha última sentença naquele parágrafo é "Mesmo que tenha gente que gaste R$15 mil por ano, ainda assim, precisaria de mais de 600 pessoas gastando esse valor para alcançar os 9,5 milhões de reais." Veja como deixo extremamente nítido que nem especulação é; é apenas uma possível medida pra gente ter noção do quanto a gente gasta com o jogo. Quando especulo sobre o gasto médio dos jogadores, é uma provocação mesmo. "Média" não significa o mais comum. O jogador "médio" não gasta em torno da "média". Jogos free-to-play geralmente dependem das whales, as baleias, que gastam muito com o jogo. O lucro que a empresa faz com o bRO não revelaria o quanto a gente gasta. É bem mais interessante (pelo menos pra mim) saber o valor total arrecadado, pois esse é o valor que a gente depositou na conta deles. No geral, eu sinto que você está bem cético com relação ao uso desses dados. E por cético, digo no sentido filosófico, ou seja, não afirma e nem nega a verdade de coisa alguma. Acho que você vai se sentir ainda mais incomodado com o meu próximo post sobre este assunto, pois vou especular ainda mais! O divertido é justamente especular com base nos dados! Cabe ao autor deixar claro o que é dado e o que é especulação; coisa que fiz, você que tá caçando pelo em casca de ovo.
  15. Caramba, Rzk, teus poderes de necromancia estão fortes, hein?! Esse livro é uma obra-prima! É ótimo! Todo mundo deveria ler. Ele é pequenininho e extremamente bom! Minha recomendação é, em literature internacional, "História da sua vida e outros contos", de Ted Chiang - É uma coletânea de contos de ficção. Nem todas são ficção científica, mas são todas muito boas. Aquele filme, A Chegada, é baseado em um dos contos deste livro.
  16. Não precisa se preocupar não, Vanargand! Discutir é bom. O ruim é brigar por coisa tola. É bom as pessoas discordarem! Meu objetivo não foi desmerecer as reclamções sobre nerfs. Eu concordo com as reclamações. Acho que o DasheKD se exaltava demais nas reclamações dele, mas eu sempre concordei com o cerne das reclamações dele. A gente tem que reclamar de nerf, sim! Mas o documento mostra que a arrecadação aumentou. Isso é um fato. Se incomoda, que bom! É bom a gente ficar incomodado! Com todos esses nerfs, com tanta gente falando que a qualidade do jogo está diminuindo, o esperado era a arrecadação diminuir. Mas aumentou. E tendo em vista que em todos os outros servidores, a arrecadação acompanha o número de jogadores, podemos concluir que o número de jogadores do bRO aumentou com relação ao ano passado. Trazer esse tipo de informação enriquece o debate. Se não, a gente fica preso apenas no achismo. Talvez eu tenha te entendido errado, mas eu não entendi o que tem de tóxico no meu post. Se o bRO tivesse tido uma queda, o meu post seria: O bRO está em queda financeira. E minha especulação seria: os nerfs e falta de formas de farmar zeny são os responsáveis. É apenas uma média. É como se fosse um "renda per capita". Só curiosidade mesmo. O que eu queria com este post? O principal motivo foi compartilhar uma curiosidade! E o outro motivo é que acho que esses dados enriquecem as discussões sobre o jogo. Sem dados, a gente só fica no achismo. Gostei muito das reações, tanto as positivas quanto as negativas. Vou preparar um outro post, apenas sobre a história de arrecadação do bRO. E eu vou ter a minha opinião. Ao trazer esses dados, não quis de forma alguma escantear as reclamações sobre nerfs. No próximo post, vou deixar isso mais claro! E se alguém quer saber minha opinião geral sobre o jogo: Eu cansei de reclamar sobre nerfs, e me divirto 10000% mais jogando com o meu maguinho no desafio Sem Meta! Convido todo mundo à gastar rops só com visuais e jogar o Ragnarok no modo nuzlock! Incluindo você, @Vanargand! Tenho certeza que você vai curtir jogar com os Sem Meta! E, bom, é natural as pessoas terem visões de mundo diferentes. Opiniões diferentes. E isso é bom! Isso! Esse foi exatamente o meu propósito com esse post!!! O bRO contribui com o bolso da Gravity. Então, pô, a Gravity deveria dar mais moral pra gente! Bora fazer o censo 2024, IBGE do Ragnarok!
  17. Gente, obrigado pelos elogios e engajamento! Vou fazer um outro post em algum momento no futuro com mais detalhes sobre o bRO! Mas quero usar mais imagens, tais como as criadas pelo Flamefury no post no Reddit. Bom, vou responder a alguns comentários: O motivo foi pq eu apenas analisei o documento agora de abril de 2024. Nesses, documentos, eles sempre relatam um pouco dos anos passados, para motivo de comparação, mas é sempre na moeda coreana e apenas até uns 2 anos antes. Pra ter acesso a dados de 2015, tem que buscar documentos mais antigos. Ano passado, eu fiz uma pesquisa mais a fundo, mas não foi focada no bRO (foi pra um vídeo, mas o vídeo é em inglês - mas tenho o script do vídeo aqui, então tenho alguns dados aqui). Daqui algum tempo, em algumas semanas, eu posso fazer um post com os dados antigos da Gravity, e um outro post em separado, focado apenas no bRO. Mas, apenas pra matar uma parte da curiosidade, em 2019, a Gravity faturou $32,9 milhões de dólares com o Ragnarok (os motivos, eu vou deixar pra analisar depois). Em 2003, quando a Gravity tinha apenas o Ragnarok Online, ela faturou $36,8 milhões de dólares. Claro, não fiz nenhuma correção de inflação agora, vou deixar pra fazer isso mais pra frente, quando fizer outro post sobre o assunto. O bRO faturou para a Gravity $825 mil em 2005, $585 mil dólares em 2007, $727 mil em 2012, $553 em 2014, $1,7 milhão em 2019 (se não me engano, é a partir de 2019 que a a LUG deixa de pagar licença e apenas distribui o jogo no Brasil, então tem esse salto na arrecadação). Claro, não corrigi com a inflação. Mas é bom ter em mente que esse documento mostra o quanto a Gravity arrecadou, e não a LUG, então eu não sei como descobrir o tanto que a LUG arrecadou com o Ragnarok de 2004 até 2018. Bom, isso deve servir por enquanto pra quem tem curiosidade, mas pretendo fazer outro post sobre esse assunto. Mas quero usar gráficos e mais imagens, pra ficar mais fácil a leitura! Eu não tinha visto esse post do Reddit até hoje! Adorei como fizeram os gráficos! Próximo post que eu fizer, vou fazer uns gráficos desses! Não sei se essa média revelaria muita coisa. Por exemplo, contratar mais funcionários poderia diminuir essa média tremendamente, porém aumentar os lucros, e isso é o que importa pra empresa no final das contas. Eles até revelam o número de funcionários. Tem um monte de programador de jogos, mas tenho certeza que é pra fazer jogo mobile novo! Esse é um dos motivos principais de eu ter feito este post! Tinha que ter deixado claro no post que uma coisa é o jogo estar saudável e divertido de jogar, e outra é a empresa estar saudável financeiramente. Eu concordo em reclamar de nerf, mas muita gente embasa a reclamação dizendo que a staff faria mais dinheiro, que a staff é burra, não sabe como fazer dinheiro com o bRO, etc e tal. Talvez seja bem possível fazer mais dinheiro com o bRO, mas olhando os dados, é nítido que tanto a Gravity quanto a staff do bRO estão arrecadando bem! O Ragnarok não vai deixar de existir tão cedo. Aliás, não acho que nenhum dos MMOs antigos ainda rodando vão deixar de existir. Os número revelam que o Ragnarok tem uma base extremamente fiel. Mas o interessante, ao meu ver, é, como você disse, o Ragnarok estava em queda nos anos antes da pandemia. E isso ao redor do globo. Na pandemia teve um boom, como em todos os jogos. E daí foi caíndo desde então, mas agora parece estar voltando a aumentar! Isso é um excelente sinal da estabilidade do jogo! É interessante que o documento revela o nome dos diretores (o que faz sentido), a idade (não sei porquê), e o número de mulheres e homens (também não sei porquê)! Há 11 pesoas no comando na empresa. Pesquisando os nomes, creio que 7 são coreanos, e 4 são japonêses. Mas como a GungHo controla 59% das ações, na verdade é ela quem manda, né. Você quis dizer o lucro da Gravity? Esse último ano fiscal, de 2023, a Gravity lucrou $103 milhões de dólares. Os jogos mobile estão dando muito dinheiro pra ela! Uma pena que esses jogos são muito piores que o Ragnarok Online! Mas se você quis dizer lucro com o Ragnarok Online, aí não sei dizer, pois a Gravity não detalha os custos com apenas o Ragnarok Online. Não sei se eu concordo... Bom, concordo em partes. No documento, eles adoram citar o servidor americado (que é o iRO), pois tentam a colar a narrativa de que eles tem um pé firme no mercado americano. O Ragnarok clássico pode não dar muito dinheiro, mas é um dinheiro constante. Todo ano vem uns milhõezinhos. Essa establidade é importante. Além disso, eles precisam cuidar da marca. Enquanto o bRO der lucro, eles vão manter o bRO aberto. Gostaria muito saber o quanto de lucro a Gravity tem com o bRO. Mas o que me faz concordar com você é como a Gravity lidou mal com o público europeu. E o mercado europeu é muito mais interesssante que o brasileiro. Obrigado Dundé e Kamalt! Os números do Taiwanês, Tailandês, Coreano, Japonês e iRO tem nos documentos da Gravity. O que falta é o bRO, e outros. Mas agora fiquei com muita curiosidade. Como que o Dia conseguiu o número de jogadores do bRO em 2020?! Se a gente puder confiar nesses números, a gente pode projetar a mudança desde então tendo como parâmetro os outros servidores. Aliás, @Dundé, você sabe o motivo do bRO não divulgar o número de jogadores? E se a gente insistir pro Rúfio divulgar, será que ele divulga? Mais por curiosidade mesmo!
  18. Eu esqueci de colocar imagens. Bom, vou colocar aqui então: Arrecadação em 2023 (Tem os valores de 2022, mas apenas na moeda coerana): Arrecadação em 2022 (em dólares - esse vem do documento do ano passado): Quantidade média de jogadores:
  19. Se estiver com preguiça de ler o meu post todo, aqui o resumo: O bRO arrecadou $1,3 milhões de doláres em 2022, e aumentou pra $1,7 milhões agora em 2023. Apesar de todos os nerfs, a gente tem gastado cada vez mais com esse joguinho. ------------------------------------------------- Agora vem o post, com o resumo do que achei interessante no relatório. Você pode acessar aqui: https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1313310/000162828024018421/grvy-20231231.htm A Gravity lançou há poucos dias o relatório financeiro para o mercado de ações dos EUA. Eles são obrigados a fazer isso, e podem até mentir, mas se mentirem, é ilegal e podem ser severamente punidos. Esse documento relata o quanto arrecadaram e gastaram em 2023. E aqui estão os pontos mais interessantes: A maior parte do relatório é sobre os jogos mobile. O faturamento com jogos mobile saltou de $350 milhões de dólares (em 2022) para $488 milhões (em 2023). Esse aumento se deve ao lançamento do Ragnarok Origin no sudeste asiático. O Ragnarok Online foi de $68 milhões para $60 milhões, considerando todos os servidores ao redor do planeta. Uma queda considerável, né, de $8 milhões. Isso pode passar a sensação de crise. Mas olhando os dados, vemos que não é bem isso. Vejamos os dados de cada servidor em separado Aqui estão os servidores que estão em queda financeira: Taiwan caiu de $28 milhões de dólares em 2022 para $20 milhões em 2023. Uma queda expressiva. Olhando para o número de jogadores, se tirarmos a média geral da quantidade média de jogadores por trimestre, daria uma média de 13,587 jogadores por mês em 2022, caindo para 11,400 em 2023. Filipinas: caiu de $2 milhões (em 2022) para $640 mil dólares (em 2023). Número de jogadores não foi disponibilizado. Tailândia: caiu de $23,5 para $22,5. O número de jogadores foi absurdamente alto em 2021, entre 10 a 15 mil jogadores por mês, e caiu para uma média de 5 mil por mês. Aqui estão os servidores completamente estáveis: Japão: foi de $6,068 (em 2022) para $6,040 (em 2023). A média geral de jogadores em 2022, por mês, foi de 3.111, e em 2023, 3.146. Impressionantemente estável! Europeu: foi de $168 mil dólares para $170 mil dólares. Aqui estão os servidores que tiveram aumento na arrecadação: EUA (o iRO): subiu de $1,6 (em 2022) para $2,7 (em 2023). Um aumento considerável! Média de 1,180 jogadores por mês em 2022, aumentado para 1,540 jogadores em 2023. Outro aumento expressivo. Algo bem interessante é que a média de jogadores no primeiro trimestre de 2024 foi acima de 2 mil jogadores. A última vez que o iRO teve um trimeste com média acima de 2 mil jogadores foi no Q3 de 2021 (média de 2,230). Ou seja, o iRO está indo muito bem! Caso vocês olhem a tabela de jogadores, verão um aumento constante no número de jogadores no iRO desde do Q3 de 2022 (média de 1,110). Tem vários motivos para isso, incluindo não apenas a reformulação no esquema de updates deles, tal como a possível caça aos servidores privates, mas o documento não trata desses assuntos. Coréia: subiu de $4,6 para $5,2. Média de jogadores, foi de 3.780 para 4.150. Brasil: subiu de $1,3 milhões de dólares em 2022 para $1,7 milhões em 2023. O documento não disponibiliza número de jogadores para o bRO. Prestem bem atenção, o bRO arrecadou mais dinheiro em 2023 do que o iRO arrecadou em 2022. Esse aumento de $400 mil dólares no bRO não significa um aumento de dois milhões de reais. Esse cálculo, multiplicar a diferença considerando o valor atual do dólar, estaria errado. Temos que levar em consideração a variação do dólar quanto ao real. Ele flutua, como é esperado, mas o real é uma moeda relativamente estável. Em 2022, valia menos, um dólar estava lá pela casa dos R$6,40. Valorizou em 2023, um dólar estava lá pela casa de R$5,60. O que isso significa é que, em 2022, a população do bRO deve ter gasto em torno de R$8,320,000. E em 2023, em torno de R$9,520,000. Ou seja, é provável que os consumidores do bRO aumentaram o consumo, um aumento em torno de um milhão de reais. É um aumento significativo. Okay, então o bRO faz mais dinheiro. Mas talvez ainda assim tenha uma crise no número de jogadores. Bom, a gente pode fazer uma estimativa. Todos os servidores que disponibilizam número de jogadores. O documento relata apenas o número de 5 países: Taiwan, Tailândia, Japão, Coréia, e EUA (que é o mesmo que iRO). Dentro desses servidores, houve queda na arrecadação em Taiwan e Tailandia, e teve queda no número de jogadores em ambos. No Japão, a arrecadação é estável e o número de jogadores também. Já no iRO e na Coréia, houve aumento na arrecadação, acompanhado a um aumento no número de jogadores. Com base nesses dados, podemos inferir que se houve aumento na arrecadação do bRO, é bem provável que tenha aumentado o número de jogadores. Mesmo que não tenha aumentado, com base nos dados, é bem improvável supor que o número de jogadores diminuiu. Ou seja, a Gravity vai continuar fazendo jogo mobile e ela tem uma base extremamente fiel para o Ragnarok Online. E o bRO não está em crise. Bom, então agora vou especular. O Rúfio demonstrou bastante desconforto com a Gravity recentemente em um Kafra News. Mas se o bRO está indo tão bem financeiramente, porquê que a Gravity não trata o bRO melhor? Pra mim a resposta está no valor total que o bRO dá, que é menos do que a Gravity pagava de royalties ao criador no manwa do Ragnarok. Jogos mobile dão muito mais dinheiro, e os donos da Gravity querem é grana, bufunfa, dindin. Particulamente, eu acho que a staff do bRO, tal como a staff do iRO e do europeu, tem carinho sim pelo Ragnarok. Nenhuma delas são perfeitas. A staff do bRO é a voz e os ouvidos da Gravity no Brasil, então é à ela que vamos direcionar as nossas reclamações. Porém, acho vira-latismo e ingenuidade achar que todos os males do bRO se devem à staff e que tanto a staff quanto a Gravity não entendem nada de dinheiro. Curiosidades: Como todos sabem, o Ragnarok Online é baseado num manwa Coreano, o autor se chama Mr. Myoung-Jin Lee. Ele recebe royalties todo ano. A porcentagem é pequena, mas acaba sendo bastante grana! Em 2023, ele recebeu dois milhões de dólares, referentes ao arrecadado em 2022. Mas esse contrato expirou em janeiro de 2023. Ou seja, ele não vai mais receber royalties do Ragnarok. A Gravity teve um lucro de $103 milhões de dólares em 2023. A Gravity tem um total de 499 funcionários. Dentre estes, 300 são game developers. E 25 trabalham na Gravity Interactive, que gerencia o iRO (mas eles gerenciam outros jogos também). Se o iRO tem um média de 1,540 jogadores por mês e ele arrecadou $2,7 milhões de dólares, isso significa que cada jogador gastou, em média, $1.750 dólares ao longo do ano. Vamos supor que o bRO tenha 3,000 jogadores por mês. O bRO arrecadou por volta de R$9,5 milhões de reais. Ou seja, cada jogador gastou, em média, R$3.000 reais ao longo do ano. Mesmo que tenha gente que gaste R$15 mil por ano, ainda assim, precisaria de mais de 600 pessoas gastando esse valor para alcançar os 9,5 milhões de reais. Eu gosto muito do Ragnarok. Mas muito mesmo. Ainda assim, o máximo que já gastei em um único ano foi uns R$800 ou R$900 reais (2 daqueles pacotes de maior valor quando tem promoção, talvez o valor em reais tenha sido maior, eu não lembro o valor exato de cada pacote). E eu achei R$800 muito para um jogo. Ingenuidade minha... Então, termino com uma pergunta - uma provocação. Qual foi o máximo que você já gastou em único ano com o bRO e você acha que valeu a pena?
  20. A música do Labirinto é ótima! Super combina com o mapa e passa a sensação de mistério! Motoca aí no extremo sul do país, beirando os hermanos uruguaios e argentinos, me faz lembrar dessas músicas aqui: Foram compostas pelo Gustavo Santaolalla, um monstro sagrado da composição de músicas, fez um monte de trilha sonora. Além da música principal de Brokeback Mountain, ele fez toda a trilha sonora dos jogos do Last of Us. Tudo música boa!
  21. Playlist atual do RS, @FabricioBits? Bom, se vc for sair com moto então que adicionar essa daqui na tua playlist: Mas se for sair de carro aÍ na tua região por esses dias, tem que ser essa versão aqui: (Nostalgia pura! E pensar que esse jogo foi lançado no mesmo ano que o Ragnarok veio para o Brasil!) Realmente, a musica de Baylan se parece muito com a do Mario 64! Me lembrou esse maluco aqui, que faz remix de músicas usando jogos antigos:
  22. Citizen

    Desafio Sem ROPS

    Muito bacana! Espero trombar com a Araya Endou algum dia em Rune-Midgard! Vai compartilhando a tua experiência aqui no fórum, quero muito ler os relatos! Sobre instâncias, algumas delas só dá pra fazer em grupo. Se você quiser, talvez no futuro fazer essas instâncias que são necessariamente em grupo, o Flamma está à disposição! E vai continuar sendo desafiador, pois o Flamma é bem mal equipado!
  23. Olha, eu não gostei do Corredor, mas esse sistema de craft não é tão inusitado no jogo, não. Todos os itens MEGA são itens de ROPs para serem aprimorados, o que consome rops, para virarem itens melhores. Concordo que seria 100% melhor se o sistema de craft fosse completamente free-to-play, mas... Sentido faz: pra Gravity farmar dinheiro dos nossos bolsos.
  24. Putz, amei essa imagem! Deveria vir obrigatoriamente em todo post de atualização quinzenal! Mas, com relação à toxicidade, eu sinto que o Discord é um lugar pra lamber as botas da staff. Até tem críticas, como os ótimos feedbacks do Dokaxi. O Facebook eu já deixei de usar há muitos anos, mas, no KN, a staff diz ser a rede social mais tóxica para eles. Uns poucos anos atrás, o fórum tava quase que o oposto do Discord - era como se fosse proibido elogiar a staff. Hoje em dia sinto que está muito mais equilibrado. O ambiente se torna tóxico quando só se pode falar bem ou só se pode falar mal. Ambos são tóxicos. Eu sinto que a staff e os parceiros oficiais, com exceção da Ana, são defensivos demais. Por exemplo, algumas vezes o Rúfio reage de maneira passivo-agressiva ao responder comentários que reclamam de algo do jogo. Eu sei que rola uma carga de trabalho emocional gigante por parte da staff, mas a Ana reage com muito mais cuidado, por exemplo. E muitos dos parceiros oficiais tem paciência zero com relação à críticas. Acho que é pq o pessoal os taxa de "passador de pano", tiram sarro, etc, e isso faz a pessoa ficar mais defensiva. Enfim, a torcida do Corinthians tirava sarro dos palmeirenses, chamando-os de porco. Até soltaram um porco em um jogo. E o que fez a torcida do Palmeiras? Aceitaram completamente, e hoje em dia gritam "porco" com orgulho! Faz bem o Vlad em lidar de maneira leve com o título de O Tóxico!
  25. A gente joga junto só aos finais de semana. Se junte a nós! Tenho a impressão de que vamos fazer muito conteúdo nessa faixa de 9x, 99 e 10x. Eu estou gravando 100% da gameplay com o meu maguinho de fogo, justamente para fazer video sobre, mas tenho postergado, aliás, tenho postergado escrever sobre o Flamma aqui no fórum também! Boa sugestão, fazer a quest do Olho de Hellion! Sobre o Orc Falso, a gente tentou 3 vezes, e só conseguimos na 4a tentativa. Mas, desde então, a gente tem conseguido matar ele extremamente fácil! Virou rotina, aliás, matar o Orc, se vesstir de Orc... E dá 5 moedas da exploradores, que vai ser importante mais tarde. O mais importante é ter ataque em área, então o meu maguinho de fogo consegue matar as flores com a Chuva de Meteoros, e os outros descem a tora no Orc, e temos o sacerdote do FabricioBits pra ficar curando. Sem flores, o Orc Falso é fraco. O desafio atual é Altar do Selo!
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