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Slynterin

Tutor Guardiões Reais
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Tudo que Slynterin postou

  1. Pensando em meta pra MVP: RG de LD, WL de corrente ou supernova, bio e meca de mamonita, ranger de tempestade e disparo, renegado de soco furacão e disparo triplo, shura de soco furacão, oboro ninpou com as mega totsuka, feiticeiro de pó/nerthus/onda, RK de IB e mil pontas, AB tank/suporte e exorcista, doram autocast e de chilique, musa de temporal, mestre estelar de calor. Todas essas builds citadas são meta pra matar MVP/cheffenia, porém requerem um investimento muito alto para desempenhar bem sem passar (muita) raiva, e devido a aura verde o gasto com consumíveis será alto também. Se for pensando em instâncias, ai a lista de builds fica mais abrangente e o custo pode diminuir consideravelmente. O farm de consumíveis são sazonais agora, variando de acordo com o evento em andamento, agora o evento é a festa da pipoca https://browiki.org/wiki/Festa_da_Pipoca, o valor lucrado vai ser de acordo com a sua dedicação no farm do evento e valor que o pessoal pratica dos consumíveis, alguns eventos são mais lucrativos que outros, mas no geral sempre tem eventos do tipo em andamento. Grind, farm de instâncias, montar e testar builds, etc.
  2. Força só entra na fórmula do aegis inferi após o rebalance do lvl 200 e ele entra somando a % de dano que será multiplicado pelo ataque do personagem no final.
  3. Dano do inferi é [(Fator × Peso do escudo) × (Nv. de base ÷ 100)]%, esse fator é baseado no lvl da skill, no lvl 5 ele é 6, vamos considerar o personagem lvl 175 e usar um escudo anemo de exemplo: o escudo anemo possui 350 de peso, logo o dano da skill é [(6 * 350) * (175/100)]%, logo teremos 3675%, esse valor é multiplicado pelo ataque do personagem, por isso o pique se torna pior ainda, além dele dar menos dano em % com 4 cartas, ele ainda possui quase que 1/3 do ataque de uma gelerdria/lança gancho/perna de metal. Cada carta alma de randel dá 20% de dano no inferi, +20% de dano para armas +10 e +20% de dano para armas lvl 4, se usar uma pique[4] +10 com 4 almas de randel, vc só obtém +40% de dano de cada carta, totalizando +160% de dano, enquanto que uma gelerdria[3] +10 recebe +60% de dano de cada carta, totalizando +180% de dano.
  4. Muito ruim, pique é arma lvl 1, vc perde os 20% de dano de cada carta e o pique só tem 60 de ataque, a pique +10 c 4 almas de randel vai dar +160% de dano e só tem 60 de ataque, uma lança gancho +10 vai ter +180% de dano e tem 140 de ataque, infinitamente superior e mais barato, uma lança gancho c 3 almas de randel vai sair por 1b +-, a pique +10 c 4 almas de randel vai sair por 1.2b +-. Única arma 4 slots decente pra inferi é a maça da valk +10 c 4 almas de randel e ainda assim ela só aumenta o dano em relação a gelerdria em uns 5% por causa do ataque baixo.
  5. O foco desse guia é para a build é pensando na construção para o end-game, mas esse outro guia do Wod te orienta sobre o UP com equipamentos acessíveis, mas a build pensando no UP e farm de instâncias mais simples seria: Livro amaldiçoado, herança real, lampião das fadas, uma lança com mosca caçadora ou lança de cinzas no lvl 120, escudo da valquiria, colete e motor exc ou armadura da valquiria e pedaço de pele do guardião, botas temporais FOR ou sapato divergente, ou até mesmo o set real cai bem também.
  6. Mikoshi se vc precisa de precisão perfeita, manto do guardião morto se vc quer focar em ficar mais tank e tem precisão perfeita em outros equipamentos.
  7. Dificilmente a lâmina e os anéis da égide pagariam a perna de metal +12 e os anéis da águia dependendo do servidor, dá uma olhada nos preços antes, e dependendo do objetivo, a build só funciona redonda, por exemplo, não dá pra fazer de LD bio 5, cheffenia e ogh sombria sem a build estar redonda (91%+ de redução de pós conjuração, -90% de redução de conjuração variável e 193 de velocidade de ataque), eu não cheguei a ver o desempenho da build com imperiais pra ver se ela faz tudo de boas como é o caso da build com salto e thanatos.
  8. A lança ancestral é bem boa por uns anos ainda.
  9. Como o Ave falou em cima, carta Hidra não influencia no dano do MR, e Thanatos não influencia no dano de nenhuma das skills que citei, a aspd limite de transclasse é 190, o que vc alcança com os equips e atributos que citei com tranquilidade. Sobre a arma, a maça valk refinada com 4 evit3 vai dar mais HP que a gelerdria, porém ela não possui o alcance de 3 células (o que faz muita diferença e pega os caras de surpresa no PVP, ninguém espera um RG "ranged"), a gelerdria dá 800 de HP e com encanto de VIT+6 e as 3 evit3 dá pouco HP a menos que a maça valk, além de liberar pra vc usar rapidez com lança fechando a aspd mais fácil ainda.
  10. Não lembro se tem restrição de item no PVP 99, caso não tenha, seria: Cocar +12 com carta orc heroi Máscara da nobreza Ventinho Bruto Couraça do Orc com carta senhor dos orcs +9 (na ativação do MR, pode switar para Eclipse com carta Tao Gunka pra ter um dano maior), mas a couraça é muito boa por dar imunidade a congelamento e petrificação e não ter penalidade de def e defM da TG, além do vigor ativo Gelerdria [3*evit3] vit +6 Escudo sanguinário +9 com encantos de HP com carta guerreiro orc Botas gravitacionais +14 com carta quimera venenosa ou Botas gigantes com encanto de HP+5% trip com quimera venenosa ou Salto com amon ra pra pegar imunidade a status negativo por atributo. Capa do Vento +10 RH3 e vit +5 bi com Kades e switch de capa grandiosa +10 com eremes e natureza pequenina pra ver o pessoal na furtividade 2 anéis revigorantes com carta crocodilo Visuais sombrios: Conjunto da Deusa (Escudo e Armadura) com a soma dos refinos +17, Brinco e Colar Sombrio total no maior refino possível, sapato sombrio vitalidade. Você vai ter 99% de HP máximo, bastante bônus em HP flat, 30% de redução de dano a distância, 42% de redução de dano racial, vai ter 3 células de alcance com lança, bastante resistência mágica por causa das evit3 na gelerdria, -40% de dano do SBK, ataque aéreo e disparo espalhado. Com aura sagrada você tanka criador de AD com facilidade, se chegar nele, você consegue matá-lo, você também não toma OH pra algoz de SBK, não toma status negativo com salto +14 e com os atributos abaixo, o maior problema seria magia do tipo fantasma caso esteja com Kades, usando pergaminho de armadura sagrada, as demais magias não devem te afetar muito também. Nos atributos abaixo foi considerado uso do salto +14, cocar, palitinho de todos os atributos que dão +15 em cada atributo por 30 minutos. As skills recomendadas: Futuramente com a vinda do rebalance, Choque rápido e Gloria Domini serão excelentes opções também, ai poderá abdicar de rapidez com lança fechando a aspd com consumíveis e com switch de lâmina sagrada e um equipamento para reduzir a conjuração fixa poder usar Choque rápido e/ou glória domini.
  11. A carta RG randel é a melhor opção visando dano atualmente em todas as builds.
  12. A lança peçonhenta tem só 5 de ataque a mais, o que é bem pouco, a principal diferença ai é que pra encantar a peçonhenta você vai gastar por tentativa 4 iras do deus do mar, enquanto que a gelerdria vai gastar uma. Veneno na real é bem ruim pra usar outras skills, aumenta pouco dano em terra, fogo e vento, bate menos em sagrado, sombrio e maldito, esses últimos sendo os mais críticos por ser a propriedade da maioria dos monstros das instâncias, ai uso dela pra toque perderia muito dano se não usar conversor, além disso, uso da gelerdria ou peçonhenta com 3 almas de randel pra toque é bem ruim, pq o dano da lança ancestral e de cartas de dano como cavaleiro do abismo e cavaleiro khalitzburg tem uma diferença imensa no dano da skill, essas lanças com carta alma de randel são dedicadas a aegis inferi mesmo.
  13. O ideal nessa faixa de lvl é deixar a succubus de lado, ela é útil enquanto vc consegue dar OH nos monstros e o dano recuperado é superior ao dano sofrido, um chapéu de rideword seria mais aconselhado ai. Zerar a conjuração variável com equipamentos resolve o problema do cast não ser interrompido, mas é uma opção cara tendo em vista que precisaria dos 2 anéis da águia escarlate com 2 belzebu seladas e -10% de conjuração por outros equips, um biscoito de coração como falado pelo Luiz é mais aconselhado ou até usar poção infinita ou ilimitada, a pós necessária pra spammar LD seria de 93%, então não precisa se preocupar com velocidade de ataque tão cedo. Sobre a precisão, o ideal seria investir mais pontos em destreza ou sorte, ou em consumíveis de precisão como ovinhos coloridos, biscoito snow ou pergaminho da precisão apurada. Mesmo em build de tapa-olho, durante o UP até lvl 160, só acho que vale a pena no máximo 100 de vit pq após isso vc acaba tendo que gastar muitos pontos, não compensando. No UP, sugeriria ir pra uma distribuição próxima dessa abaixo pra ter um conforto em precisão e SP.
  14. O escudo da fênix e de batalha são semelhantes a esse, ambos foram limitados de alguma forma a 30% de HP e SP, acredito que vai ser o mesmo cenário desse. Pras builds atuais, ele é muito leve pra inferi, não dá dano como o fênix ficando abaixo pra LD/choque rápido, os elementais/égide da nobreza são mais interessantes pra toque do oblívio, não usaria ele em build de dano, mas ele encaixa perfeitamente em redentor, o pessoal usa muito tatenashi c rsx ou etran c deviling pra não ser empurrado, esse ai resolveria esse problema.
  15. O fato dele ser leve tb faz com que não seja bom pra inferi e não tem slot, não podendo pegar o combo da cavaleira khalitzburg. Ele é uma opção interessante pra RG de redenção por dar o mesmo HP do escudo de batalha e fênix, mantendo a defesa e por ser indestrutível.
  16. Inviável, a força aumenta o ataque com base no ataque da arma, o dano ficaria muito baixo, exemplo trocar a arma por uma espada solar para acertar a rainha scaraba, o dano ficaria por volta de 2k por inferi. Só a remoção das botas imperiais pegando só 25% de bypass, faria vc perder 30% de dano em monstros com muita defesa, além dos 20% de dano fornecido pela bota. Num monstro como valk que tem 600 de def, teria o dano reduzido em 40~50% piorando o dano ao invés de melhorar.
  17. Muito bom, tem muitas opções para fechar a build, o importante é estar satisfeito com o resultado e desempenho. Se por -10% de variável no manto temporal FOR, pet Alicel com lealdade alta e elixir rubro, já fecha a variável também.
  18. Olá pessoal, seguindo o conjunto de guias das builds atualmente usadas por Guardião Real, segue a de Lança do Destino, espero que gostem. A Lança do Destino atualmente é uma habilidade forte de curta distância, popular no contexto atual do jogo por dar bastante dano em área, sempre foi muito usada para UP de Guardião Real, tinha ficado de lado até a vinda dos anéis da águia escarlate porque tinha um desempenho inferior a lança do destino, ela muda o elemento da skill conforme o conversor usado. A Lança do Destino atualmente, é uma habilidade muito forte usada no PvM end game e em WOE 3rd, consiste de uma habilidade em área, o dano atualmente é neutro, mas pega efeito de conversores potencializando seu dano. É uma habilidade bem forte, porém bem cara de deixar viável por ter 2s de pós conjuração, exigindo redução de 93% de pós conjuração para conseguir um spam perfeito, abaixo de 90% de pós conjuração, o spam cai pela metade, ela também possui conjuração variável, sendo necessário remover 100% dessa conjuração, seja através de equipamentos e cartas, ou por atributos atendendo a fórmula de [(DES*2) + INT] >= 530. Além disso, ainda é necessário ter alguma forma de reduzir o chamado bypass na build, a forma mais eficiente é através do uso da carta Thanatos, porém é possível construções usando Mão do Demônio +10, Pluma Negra +10 ou Botas Imperiais +7. Prós: DPS alto, possibilidade de usar conversor, dano em área, acaba pegando muito HP pelos bônus do anel da águia escarlate. Contras: Spam inferior ao Aegis Inferi pela mecânica da skill, spam não funciona legal também sem montaria, necessidade de estar batendo em algum alvo pra conseguir spammar, build muito cara por precisar zerar a conjuração variável e tirar 93% de pós conjuração, dano pode ser refletido por ser uma habilidade de curta distância, dependência de precisão perfeita. Fórmula atual Dano perfurante = {[(Nv. da habilidade × 200) + (Nv. de Rapidez com Lança × 50)] × (Nv. de base ÷ 100)}% Dano esmagador = {[(Nv. da habilidade × 100) + (FOR + DES)] × (Nv. de base ÷ 100)}% Dano adicional = [(Nv. da habilidade × 100) + Nº aleatório entre 10 a 100]% Existem diversas variações de alt+Q a serem utilizadas, porém, Perna de Metal [3] domina bastante por ter 3 slots, dar dano direto na skill e o principal é a redução de pós conjuração no refino +12. Os demais itens buscam maximizar dano físico, suprimir a precisão perfeita, remover pós conjuração e conjuração variável. Topo - O foco do item do topo é maximizar o dano, prover precisão perfeita e pós conjuração. A carta ideal para o topo é Kiel ou Isaac para ajudar a atingir os 93% de pós conjuração. Capacete da Intensificação +12 - Melhor opção, garantindo HP, SP, redução de dano de Chefe, pós conjuração e dano racial, supera até mesmo o Memorável Sacrificio do Protetor +14 Memorável Sacrifício do Protetor [1] Insígnia de resiliência - Excelente item por aumentar muito o dano, aumentar HP principalmente com insígnia de resiliência, melhor opção focada em dano Quepe do General [1] +11 - Excelente item por garantir 50 de precisão perfeita no refino +11 e proporcionar bastante pós conjuração Joia do Almirante [1] +11 - Item novo bem interessante por proporcionar dano corpo a corpo, dano físico contra pequeno e médio; e ataque por refino e reduz 0,2s de conjuração fixa, -15% de conjuração variável e possui slot para receber uma kiel ou isaac Elmo do Guerreiro Feroz [1] +9 - Item bom, provendo muita recuperação de HP, 10% de HP máximo extra e 16% de dano físico Meio Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - Melhor item por prover dano físico e mágico com base na vitalidade, além de 200 de defesa, vai prover HP extra pelo bônus com a sorte Herança Real [1] - Excelente item provendo dano físico e mágico com base no nível de base do jogador, possibilita por uma kiel ou isaac para ajudar a fechar a pós Cesta das maravilhas - Item que comba muito bem com os pets Ornamento Divino - Item que auxilia na pós conjuração e conjuração variável, porém da menos ataque que as opções anteriores, opção excelente para o valhala que a carta kiel é complicada Baixo - Slot versátil para suprir necessidades da build ou combar com itens meio. Coleira de Espinhos - Melhor opção para dano, concebendo dano físico em todos os tamanhos a cada vez que força e sorte somarem 50 e provê precisão perfeita, sendo um complemento perfeito ao Quepe do General Ombreiras da Glória - Excelente opção para ajudar a fechar a pós conjuração Espinha de Brinaranha - reduz 10% de pós conjuração e não demanda nenhum atributo Cachecol Camuflado - aumenta o dano em 1% a cada 10 níveis de base Armadura - Slot muito versátil tendo inúmeras opções. Todas as armaduras de dano são válidas para builds de Lança do Destino, dentre elas: Vestido Abissal [Pesar Noturno] - potencializa dano contra Morto-vivo, Maldito, Demônio e Sombrio, carta Pesar Noturno complementa bem o vestido abissal por potencializar dano contra Anjo, Demônio, Sagrado e Sombrio, tendo uma boa sinergia com o vestido Abissal Vestido Natural - potencializa dano contra Vento, Terra, Bruto, Humano e Humanoide Vestido Infernal - potencializa dano contra Planta, Bruto, Sagrado e Veneno Robe da Graça Divina [Ktullanux] e [Mega] Robe Gelado [Ktullanux] - potencializa dano contra monstros da propriedade Fogo Armadura Eclipse [Hatii] - potencializa dano contra monstros da propriedade Água Armadura do Dragão Vermelho [1] - Armadura interessante por potencializar o dano contra monstros Chefes Armadura da Nobreza - Opção interessante por ser uma armadura que aumenta muito as defesas do guardião real, além disso ela é da propriedade sagrado, dispensando o uso da habilidade devoção para mudar a propriedade da armadura Armadura do Herói Robusto [1] - Opção que fornece muito ataque em conjunto com o Manto Temporal FOR, Broto Ancião FOR e botas temporais FOR Mediadora Platinada - Excelente opção que aumenta 30 pontos do atributos Força, dá 25 de precisão perfeita, proporciona 20% de dano racial, +50% de HP e bonifica muito Toque do Oblívio e Disparo Perfurante Mega Cardeal - Opção mais cara, porém provê 40% de dano, 420 de defesa, 30 de defM, 25 de precisão perfeita e velocidade de ataque Arma - Para build focada em dano físico, o ideal seria Thanatos, cartas Cavaleiro do Abismo e/ou carta Cavaleiro Branco Perna de Metal [3] - Excelente opção que ajuda a fechar a pós conjuração Lanças de Brasilis com encanto de Pedra de Encantamento 10 são ótimos para UP além de auxiliar a zerar a conjuração variável Lança de Xango [3] - dano extra nos refinos +7 e +9 em Inseto, Humanoide, Água e Terra Lança de Oxossi [3] - dano extra nos refinos +7 e +9 em Bruto, Planta, Vento e Terra Lança de Oxum [3] - dano extra nos refinos +7 e +9 em Amorfo, Demônio e Fogo Lança de Iansã [3] - dano extra nos refinos +7 e +9 em Peixe e Água Gelerdria [3] - Uma boa opção, possui 3 slots, pode ser encantada pra pegar Espírito do Lutador ou Pedra de Encantamento Lança Peçonhenta [3] - Uma boa opção, possui 3 slots, pode ser encantada pra pegar Espírito do Lutador ou Pedra de Encantamento Escudo - Slot tão versátil quanto o de armaduras Escudo da Fênix [1] - Melhor opção, proporciona 30% de HP e SP, além dos 15% de dano, excelente por ser indestrutível Égide das Divindades [1] - Excelente opção visando fechar a pós conjuração, essencial no Valhala que a carta Kiel é de difícil acesso Escudo de Penas [1] - Outra opção excelente, ajuda a fechar a pós conjuração, a velocidade de ataque e proporciona +50 de ataque extra Égide da Nobreza [1] - Escudo que bonifica dano em Morto-vivo e Sombrio nos refinos +7 e +9, podendo proporcionar dano extra no conjunto da carta carta Cavaleira Khalitzburg com a carta cavaleiro branco, Alice seria a opção visando uma build mais Tank Escudo de Gaia [1] - Escudo que bonifica dano em monstros de propriedade Terra, proporcionando vários bônus de acordo com os atributos maior ou igual a 90 Escudo de Nero [1] - Escudo que bonifica dano em monstros de propriedade Água, proporcionando vários bônus de acordo com os atributos maior ou igual a 90 Escudo de Anemos [1] -Escudo que bonifica dano em monstros de propriedade Vento, proporcionando vários bônus de acordo com os atributos maior ou igual a 90 Escudo de Fotia [1] - Escudo que bonifica dano em monstros de propriedade Fogo, proporcionando vários bônus de acordo com os atributos maior ou igual a 90 Escudo de Batalha [1] - Escudo novo excelente proporcionando +30% de HP/SP e 3 de precisão perfeita por refino Escudo E.X.C. [1] - Escudo excelente que pode proporcionar diferentes bônus de acordo com os diagramas colocados nele, tendo atenção aos diagramas A-FOR e A-ATQ maximizando o dano causado Escudo Sanguinário Purificado [1] - Escudo que aumenta ataque, velocidade de ataque e proporciona diferentes buffs de acordo com o encanto colocado nele podendo reduzir conjuração variável, proporciona -5% de pós conjuração no refino +12 Escudo Divino [0] - Escudo interessante que faz conjunto com encantos de Super For, Super Agi, Super Vit, Super Dex, Super Int e Super Sor, proporcionando diferentes buffs de acordo com o encanto que estiver em conjunto, é necessário equipamentos mega +13 encantados ou capas que possuam esses encantos como as do Festival de Brasilis ou Pele da Rainha Verme Capa - Pode ser usado Cenere para ajudar a fechar a velocidade de ataque, Guardião Morto Kades pra ajudar na resistência ou a carta WakWak visando apenas dano Mikoshi Sagrada [1] - Opção que proporciona dano físico, pós conjuração, velocidade de ataque e 25 de precisão perfeita no refino +10 Manto do Guardião Morto - Uma das melhores capas na minha opinião, da mais resistência que uma carta Kades sem a penalidade da Kades, dá pós, conjuração variável, ataque, ataque mágico, velocidade de ataque, HP máximo Jetpack Físico [1] - Capa nova excelente por proporcionar muito dano físico, a distância e contra todos os tamanhos Manto Temporal FOR [1] - Encanto de dano a distância e refino +12 pra pegar os bônus da capa fazem ela dar um dano muito alto, além de poder ser encantada com até -10% de conjuração variável ou até -15% de pós conjuração Asas da valquiria caída [1] - Nova capa que proporciona efeito de investigar no refino +15, opção bem cara devido ao refino necessário Manto do Barão [1] - Boa opção que dará dano físico e mágico, permite fechar a velocidade de ataque muito fácil Asa de Arcanjo Caído [1] - Opção que tem sido deixada de lado, mas que encaixa muito bem na build com os encantos de Espírito do Lutador visando dano, Anti Atraso visando velocidade de ataque, Pedra de Encantamento visando redução de conjuração variável Capa do Comandante [1] - Capa que oferece ataque, HP e SP adicional e pode receber encantos na Ordem dos Exploradores Capa Anti-Magia [1] - Capa que proporcional bastante HP, um pouco de ataque e que possui encantos de acordo com a Pele da Rainha verme que foi usada na sua transformação na Ordem dos Exploradores Pele da Rainha Verme [1] - Pode ser dropada na instância Covil dos Vermes e possui encantos de Super e bônus em atributos, podendo fazer conjunto com o escudo Divino Bota Salto Alto Elegante [Amon ra] - Excelente item, um salto +14 por exemplo daria +43 em todos os atributos, -28% de pós conjuração e -10% de conjuração variável, item mais forte para a build de Lança do Destino que dispensa comentários Botas Imperiais - Boa opção por proporcionar +20% de dano físico caso Redenção esteja nível 5, HP e SP por refino Sandálias Antigas [1] - Opção interessante por dar dano físico e mágico sem nenhum requisito de atributo ou refino Botas de Diabolus [1] - Opção interessante para uma build mais tank em conjunto com as asinhas discretas Botas Temporais FOR [1] - Item que fornece um ataque bônus bom, pode receber encanto de Pedra de Encantamento para reduzir a conjuração variável e Delírio, além de fazer conjunto com o manto temporal FOR, Armadura do Herói Robusto e Broto Ancião FOR Grevas do Poder [1] - Famosa bota da Cenia, item bom pelo ataque e sustain, porém atrapalha muito a fechar a pós conjuração e a fechar os atributos para ficar imune a status negativos Acessórios - Slot complicado por ter a necessidade da maioria das vezes ser necessário usar carta Belzebub original ou selada para fechar a conjuração variável, ou combo invertebrado para ajudar a fechar a pós conjuração Anel da Águia Escarlate [1] - Melhor opção para a build, proporcionando dano contra MVP, dano contra todos os tamanhos, velocidade de ataque, HP extra, sendo a melhor opção contra MVP. Oferece -30% de conjuração variável e o principal, ela proporciona +1% de dano na skill Lança do Destino a cada 3 níveis de Base, no nível 175 proporcionando +116% de dano na skill ao usar dois anéis Anel da Égide [1] - Boa opção visando os bônus de atributo, aumenta ataque, dano físico e -30% de pós conjuração Balança de Themis [1] - Item viável apenas pela pós conjuração oferecida, mas que não proporciona nenhum outro bônus útil Os atributos usados na build estão associados ao item meio e boca que o usuário pretende utilizar, e a bota caso opte por Temporais FOR ou DES. Exemplo de atributos focados em pegar os bônus do Tapa-olho Cósmico e da Coleira de Espinhos ou Ombreiras da glória Exemplo de atributos focados em pegar os bônus do ornamento divino Exemplo de atributos visando usar Tapa olho, salto alto e manto do guardião morto (atualmente a que estou usando) Não existe uma distribuição perfeita, cada janela de atributos deverá ser montada de acordo com seus equipamentos, seu estilo de jogo e suas necessidades. Segue abaixo o print da build que tenho usado na cheffenia, uso ela pra brincar e farmar a Ordem dos Exploradores também, subir torre, farmar bio 5. Na minha build estou usando Quepe do general +12 com Kiel, tapa-olho cósmico com Orc Heroi, Coleira de espinhos, [Mega] Robe gelado +12 com carta Ktullanux, Perna de metal +12 com General tartaruga, Cavaleiro Branco e Thanatos, Escudo da Fenix sem carta, Manto do Guardião morto, Salto Alto Elegante +13 com carta amon ra, 2 anéis da águia escarlate com carta belzebu selada reduzindo 107% de pós conjuração e 107% de conjuração variável. Como dito, é uma build muito cara. Abaixo segue a build usada pelo Botijão, player do servidor Valhala, ele está usando Quepe do general +14 com carta kathryne Keyron, Ornamento Divino com carta ilusão das trevas, Coleira de espinhos, Robe da graça divina +13 com carta ktullanux, Perna de metal +12 com 2 cavaleiros do abismo e 1 carta cavaleiro branco, égide das divindades +10 com cavaleira khalitzburg, manto tempora FOR +12 com -12% de pós conjuração, botas imperiais +7, 2 anéis da águia escarlate com combo invertebrado. Reduzindo 93% de pós conjuração e 96% de conjuração variável, ai utiliza elixir rubro para pegar 101% de pós conjuração. Dúvidas ou sugestões, só deixar nos comentários ou me mandar mensagem aqui no fórum ou no discord oficial.
  19. Quando o MVP liga agi up, ele dobra a própria esquiva, a veste de freeoni sozinha não seria suficiente, uma gungnir ajudaria a acertar, mas acho desperdício gastar 2 almas de randel nela, o preço de 2 almas de randel, é quase o preço de um quepe do general +11 sem carta.
  20. Olá tudo bem? Aegis inferi precisa de 86% de pós conjuração para atingir o spam perfeito com 193 de velocidade de ataque, não precisa chegar em 100% de pós. Sobre as armas, a espada solar é uma opção interessante por ter 100% de sustain, fazendo com que seu HP sem fique cheio, uma lança de cinzas é um switch interessante pra te ajudar na recuperação de SP, arma de custo benefício seria a lança ancestral mesmo, além de ter um dano base alto, ela vai fortalecer toque do oblivio, ideal pra matar monstros e mvp com reflect. De armadura, recomendo visando ficar tank a armadura da nobreza, se quiser mais dano, o robe chique é uma opção versátil por dar um pouco de pós e bastante ataque. Capa eu recomendaria um manto temporal FOR por poder ser colocado no refino +11 de graça na ordem dos exploradores, porém extrapola teu orçamento, aí por enquanto eu te recomendo fazer uma capa anti magia +12 ou capa do comandante na ordem dos exploradores, item farmaveis que vc pode fazer. Sobre o personagem tank c sustain pra pvm, pra instâncias e Farm funciona muito bem, inclusive já solei instância do deus morroc c um setup parecido c esse usando espada solar, mas para MVPs de mapa com aura verde, fica inviável fazer isso, o dano no mvp é mt baixo, consequentemente a recuperação é baixa, vc fica dependendo do mvp invocar mob pra recuperar o HP, demora bastante pra matar, fazendo com que muitos MVP liguem a cura ou agi up, qnd ligarem agi up, vc é obrigado a switar o guerreiro feroz pra um quepe do general +11 pra conseguir acerta-los, acaba sendo uma opção pouco viável e efetiva.
  21. O ideal é ir com uma pessoa de dano mágico mesmo pra te ajudar, um orgulho arco íris + lança c 3 vento da colina auto conjurando relâmpago e tempestade de raios daria de conta de fazer a versão básica, a versão pesadelo ai fica mais complicado mesmo. Lembrando que itens como a herança real aumentam dano físico e mágico ao mesmo tempo, sendo bem útil nesse caso.
  22. Não entendi muito bem a pergunta, mas os possíveis erros de scripts também não são certos, pq a gente não sabe exatamente qual a nossa fórmula, a informação de fórmula do browiki não é 100% precisa, pode haver erros.
  23. Eu fiz o teste equipando a sagrada mesmo rsrs, o escudo anemo tem 150 de defesa, então seria +150 de ataque, o escudo da fenix que tem 170 de defesa, portanto daria 170 de ataque.
  24. uma lâmina sagrada +12 aumenta o ataque em 299, então na fórmula com escudo anemo +0 ficaria: (299 + 350 + (0*4)) resultando em 649, a questão é que a lâmina sagrada vai adicionar ao dano final +10% de dano físico por refino dela, ou seja, aumentaria no final do dano base um multiplicador de +120% de dano físico.
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