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  1. Introdução: Build mais voltada para o SMIRILHAR Andarais pesadelo entre outras instâncias. Prós: build barata; com poucos itens de ROPS, quase toda farmável. Contras: chatinha de fechar variável, mono elemento com a skill pétalas Flamejantes - LINK da SKILL: Pétalas Flamejantes - bROWiki Custo: baixo Equipamentos A grande maioria dos equipamento são conseguidos por quest como: Equipamentos de Honra - bROWiki , onde você consegue divine-pride.net Item - Grácil Traje Ninpou [1] - ARMADURA divine-pride.net Item - Grácil Bota Magica [1] - BOTAS divine-pride.net Item - Grácil Anel Mágico [1] - ACESSÓRIO divine-pride.net Item - Grácil Capa Magica [1] - CAPA PS: Equipamentos da honra tem 3 faixas de leveis - 100 / 125 / 150 Ilusión - bROWiki para conseguir as ARMAS divine-pride.net Item - Kuroiro-OS [2] Ordem dos Exploradores - bROWiki você pega o item do MEIO divine-pride.net Item - Fones COR [1] - Combo com as Armas Kuroiro Itens de Rops - Tururu ~ - divine-pride.net Item - Máscara de Oni [1] - para tira a DEFM - ACESSÓRIO ESQUERDO - divine-pride.net Item - Acessório Extravagante [1] - Combo com as Armas Kuroiro - TOPO divine-pride.net Item - Echarpe Misteriosa - Bom dano mágico e ASPD - BAIXO Sombrios: divine-pride.net Item - Malha Sombria de Oboro - Sobe demais o dano, SUPER vale a pena adquirir. Cartas: Topo: divine-pride.net Item - Carta Kathryne Armadura: divine-pride.net Item - Carta Meyer Arma: divine-pride.net Item - Carta Ursinhos Coloridos OU divine-pride.net Item - Carta E-EA1L Bota: divine-pride.net Item - Carta Verit do Pesadelo Capa: divine-pride.net Item - Carta Múmia Anciã do Pesadelo Acessórios: divine-pride.net Item - Carta Mavka building: 72 de FOR para tirar DEFM com a Oni Clip da build matando o Andarais pesadelo https://clips.twitch.tv/ConfidentCarelessDiamondTBTacoRight-1UruljF79j2kKWGI https://clips.twitch.tv/PlausibleFrigidMallardJonCarnage-bf-eqJ5D44rYUH8K
    15 pontos
  2. Guia: Cavaleiros Rúnicos de Impacto Flamejante por Dokaxi Afterlife Com a chegada do item Tiara de Asmodeus, uma nova possibilidade de build se abriu na classe. A habilidade Impacto Flamejante possui 2 segundos de recarga a qual era um impedimento para que uma build completa fosse montada acerca dessa habilidade, porém, com a chegada desse novo item, é possível reduzir em 1,5 segundos essa recarga e completar a redução com o Memorável Anel Rústico em conjunto com o Memorável Poder das Runas. A build focada em Impacto Flamejante tem como característica principal sua versatilidade por ter dano em uma área bastante abrangente (11x11), potencial alto de dano final e flexibilidade em equipamentos, permitindo com que seja possível montá-la sem a necessidade de muitos itens de alto custo, tornando-a bastante atrativa para novos jogadores da classe, porém seu potencial máximo só será extraído próximo ao nível máximo, já que o item Memorável Poder das Runas só pode ser equipado a partir do nível 170. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador já possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da build, já pode ser utilizado na etapa de up para reduzir a recarga. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram as Asas de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Cachecol Camuflado: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade possui uma área de 11x11, porém seu dano é diferente de acordo com a distância em que o alvo se encontra. Considerando o nível 5 da habilidade, os danos são: 3x3 1500% 7x7 1250% 11x11 1000% - Dano adicional = (Nv. da habilidade × 100%)% - A habilidade possui propriedade neutra e será afetada pela propriedade na qual sua arma está encantada. - O dano da habilidade aumenta em 1% por nível de base. - A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável que não pode ser interrompida. - A habilidade possui 2 segundos de recarga. - A habilidade não possui pós-conjuração, portanto não é necessário itens como carta Kiel ou semelhantes. - Caso o jogador esteja com a arma encantada com propriedade fogo, a habilidade causa 50% de dano adicional. 5 - Habilidades importantes para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo causar sempre o maximo de dano com a habilidade. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possivel. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Equipamento obrigatório para essa build, concede 20% de multiplicador de dano na habilidade a cada 2 refinos, o que já eleva o multiplicador de dano a um patamar suficiente para que o Anel de Jasper não seja completamente necessário (embora seja uma excelente adição caso o jogador o tenha) e que também pode ser complementado pelas cartas Alma de Seyren. Com o conjunto do Anel Memorável Rústico, reduz 1 segundo de recarga da habilidade e 100% da conjuração variável, viabilizando por completo a build. O item pode receber encantamentos, para a realidade atual, o encantamento mais relevante é a Insígnia de Resiliência, para quem quer se preparar para o futuro da habilidade, com o rebalanceamento de cavaleiros rúnicos pós nível 200, a insígnia de Talento é a mais relevante porque a habilidade passará a poder causar dano crítico. Não há muitas opções de cartas de fato relevantes para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça. O jogador pode optar por quais quiser. Algumas opções viáveis são Engkanto pra multiplicador de dano contra a propriedade Veneno que costuma ser um pouco chata de lidar ou Faraó para os jogadores que querem minimizar o consumo de SP. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Equipamento obrigatório, reduz em 1,5 segundos a recarga da habilidade. Essa build não é viável sem esse item. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para essa build por oferecer dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. O item atualmente possui um bug onde é possível inserir uma carta nele, é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug por estar infringindo as regras de conduta e estar se sujeitando a banimento. - Broto dos Anciões FOR: Opção de custo baixo para fazer conjunto com a Armadura do Herói Robusto, Manto Temporal FOR e Botas Temporais FOR com slot. Armadura Opções endgame - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. - Armadura do Mensageiro: Opção de switch situacional para Precisão Perfeita. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Robusto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões FOR e Botas Temporais FOR com slot e Manto Temporal FOR, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Alma de Seyren]: A melhor opção para dano final no geral por causa de seu grande multiplicador de ataque físico, considerando que a habilidade já vai ter um multiplicador de dano bastante largo com o Memorável Poder das Runas, Anel de Jasper e por aí vai. Caso o jogador opte pelo uso de Memória de Thanatos, é possível utilizar as melhores opções de acessórios/escudo/botas por ter a questão de ignorar defesa resolvida pelo efeito de investigar. O jogador também pode usar a arma com carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto caso esteja reaproveitando de outros personagens, essas cartas não ficam muito pra trás em dano. - Byeollungum [2x Alma de Seyren]: Opção de custo mais baixo, possui 50% de multiplicador de dano físico (porém somente contra chefes) e 2 slots que podem ser utilizados para carta Alma de Seyren, dano final bastante competitivo e custo baixo. O item pode ser encantado, o jogador pode optar por Espírito do Lutador se quiser mais dano ou Anti Atraso se preferir mais facilidade de velocidade de ataque. Possui performance levemente melhor do que a Lâmina Gêmea Vermelha ao lutar contra monstros do tipo chefe. - Lâmina Gêmea Vermelha [3x Alma de Seyren]: Opção de custo baixo, semelhante à Byeollungum e bastante acessível. Possui propriedade fogo naturalmente. - Lindy Hop [2x Alma de Seyren]: Opção de espada de duas mãos, pode ser utilizada em conjunto com Pulseira Militar, mas para essa build é mais interessante o uso da Máscara de Oni como segundo acessório pra fechar o bypass de defesa física. No futuro, quando a habilidade passar a poder dar dano crítico, é viável o uso da Pulseira com esse item. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção mais voltada a qualidade de vida por poder fechar a velocidade de ataque sem precisar de agilidade na build, porém em questão de dano final deixa um pouco a desejar, ainda mais pelo fato de ser de duas mãos e impedir o uso de um escudo para ter multiplicador corpo a corpo com o da Fênix ou Precisão Perfeita com o de Batalha ou bypass de defesa física com o Sanguinário Purificado. Escudo - Escudo da Fênix: Opção principal para dano por conta do multiplicador de dano corpo-a-corpo, além do fato de que é o escudo com a maior DEF do jogo, o que é super benéfico para o uso de Aegis Domini (explicado nos conceitos básicos) além de conceder 30 de DEFM. - Escudo de Batalha: Escudo situacional, switch para Precisão Perfeita, em casos de agi up caso o jogador não tenha o suficiente de Precisão Perfeita nos outros equipamentos. - Sanguinário Purificado: Opção para jogadores que estão buscando alternativas para ignorar a defesa, esse escudo pode ser encantado com até 60% de bypass de defesa. Facilita a velocidade de ataque. - Escudo Anemos: Opção de custo mais baixo, oferece certa resistência elemental e tem uma defesa alta o que é benéfico também para o uso de Aegis Domini. - Escudo EXC: Opção de baixo custo, pode ser utilizado com A-For e A-Atq bi. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Jetpack Física/Crítica: A melhor opção para dano atualmente, concede ataque físico, multiplicador de dano contra tamanhos e multiplicador corpo-a-corpo. Há uma diferença praticamente nula entre a Jetpack Física e Crítica, podendo o jogador utilizar qualquer uma das duas. Este item tem como proposta ser capa voltada somente para dano. - Mikoshi Sagrado: Opção para Precisão Perfeita, facilita a velocidade de ataque, e fornece um bônus de dano físico interessante. Essa capa perde para as Jetpacks em dano final, mas possui sua proposta voltada para qualidade de vida. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistencia e dano, possui muitos fatores de resistencia elemental enquanto também concede bonus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Manto Temporal FOR: Opção de custo baixo, possui bons bonus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatorios, o bonus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões FOR. - Capa do Comandante: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto do Anel de Ameretat, o item deve ser encantado com os encantamentos Super FOR, Super AGI e Super DES para obter os melhores resultados com esse item. - Amigo Cinnamoroll: Opção de baixo custo que oferece muito ataque físico e sustain de SP. Pode ser utilizada como opção principal para muitos jogadores que julgarem que os efeitos se adaptam ao seu estilo de jogo. Opção interessante para enfrentar o MVP Valquíria Randgris pela resistência a propriedade Sagrado, reduzindo assim bastante o dano da Luz Divina dela que é bem forte. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. As cartas recomendadas para a capa são Cenere para facilitar a velocidade de ataque, Wakwak no caso de quem busca por um pouco mais de dano físico ou Cavaleiro Rúnico Seyren para quem tiver condições de ter. Sapatos - Grevas do Poder [Espadachim Egniem]: A melhor opção para dano, não supera as outras opções por uma margem tão grande porém onde esse item brilha é nos bônus de HP e SP, regeneração constante de ambos e velocidade de ataque, o que é excelente para a qualidade de vida geral do jogador. - Sapato de Salto Dourado: Opção para conseguir 50% de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado em conjunto com Sanguinário Purificado ou Máscara de Oni (assim mitigando a quantidade de SOR necessária na build para a utilização da Oni). - Sandálias Antigas: Opção de custo baixo, mas muito funcional pelo bônus de 185 de ataque físico no nível 185. - Sapato Grã-Fino: Opção alternativa de custo baixo com dano físico contra todas as propriedades, pode ser muito bem aproveitado nessa build. - Sapatos Sagrados: Opção para o máximo de precisão perfeita. Pode ser utilizado como switch. - Botas Temporais FOR [1] - Opção para builds de baixo custo para fazer conjunto com o Manto Temporal, Armadura do Herói Robusto e Broto dos Anciões FOR. Os encantamentos podem ser anti atraso ou espirito do lutador e o enchant final pode ser delírio. - Botas Temporais AGI: Opção gratuita para builds de menor custo possível, facilita bastante a velocidade de ataque para quem está com poucos recursos para fechá-la. Não é necessario ter 120 de agi nos atributos, a bota concede bonus de velocidade de ataque em % por refino, e pode ser refinada para +11 gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal. O item pode ser encantado e o encantamento recomendado é de Delírio. Para o slot de carta no sapato, é uma escolha bem livre do jogador já que poucas cartas fazem alguma diferença para essa build, podendo optar por Zumbi Atirador se quiser mais HP ou Bandido de Gefen se precisar de mais velocidade de ataque. Acessórios - Memorável Anel Rústico: Acessório principal da build para ser utilizado em conjunto do Memorável Poder das Runas, auxilia na eliminação da recarga da habilidade além de zerar a conjuração variável. Esse item não é negociável e deve ser craftado na Ordem dos Exploradores utilizando 2000 moedas dos explroadores. - Anel de Jasper: Acessório excelente, concede precisão perfeita, multiplicador de dano na habilidade e dano físico. Utilizável apenas para builds que estão com o bypass de defesa resolvido em outros slots (carta Thanatos, ou salto dourado e purificado). - Máscara de Oni: opção para efeito de ignorar defesa de acordo com a SOR do personagem, pode ter seu uso como fonte integral de bypass ou parcial. - Anel de Júpiter: Opção alternativa para acessório direito, recomendado para jogadores que resolvem o bypass sem a necessidade de mascara de oni. Necessita de 125 em SOR para valer a pena. - Anel de Ameretat: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto com a Capa do Comandante. Para a utilização desse item, o jogador precisa ter resolvido o bypass físico de forma a não depender de acessórios. - Bugiganga de Verus: Pode ser utilizada como switch para precisão perfeita. - Pulseira Militar: Opção para ser utilizada com Lindy Hop caso o jogador opte pelo uso desse item. - Colar de Cristal: Opção alternativa, oferece bonus de ataque fisico e dano contra as propriedades Fogo, Água, Fantasma e Neutro por 10 segundos quando a habilidade Lâmina de Aura é ativada. - Anel Temporal: Opção voltada para builds de custo baixo que estão utilizando as botas temporais AGI, por conta de ser uma build de entrada, o jogador provavelmente não estará fazendo conteúdos que exigem grandes fatores de ignorar defesa. O slot de carta dos acessórios é relativamente livre, o jogador pode optar por 2x Scaraba Dourado se quiser mais ataque físico ou conjunto Ahat e Shenime se quiser um bonus de HP e SP. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano final, tem um impacto até bastante notório no dano. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo Sombrio Durável: Excelente opção para dano final por conceder multiplicador corpo a corpo. - Luva Sombria Durável: Pode ser uma alternativa a Luva Sombria do Infinito caso o jogador esteja usando os acessórios do infinito ao invés da luva. Sugestões de atributos Sugestão balanceada com um pouco de tudo, fecha 4 vezes os bonus da coleira e terá pouca dificuldade com velocidade de ataque, além de pegar um HP decente. Alta DES também ajuda com a precisão e depender um pouco menos de precisão perfeita alta. Investimento em pontos de INT para melhorar o SP. Opção para o uso de Máscara de Oni onde ela é o fator principal de ignorar defesa da build. O jogador pode inverter a VIT com a DES se achar melhor. Opção para o uso de Máscara de Oni porém fechando 108 em SOR o que ignora 90% da defesa dos monstros. Não costuma ser um grande problema ter esses 10% sobrando e melhora a distribuição nos outros pontos Opção para o uso de Espada Toda Poderosa e Oni como fonte principal de bypass. Estas são apenas meras referências,o jogador deve ter autonomia de decidir sobre ajustes em seus atributos de acordo com suas preferencias. Sugestão de distribuição de habilidades Essa proposta de árvore de habilidades é uma proposta hibrida entre Impacto Flamejante e Perfurar em espiral, o link para o guia de perfurar em espiral pode ser acessado por aqui. Lembrando que nessa proposta, vários pontos de Lorde foram distribuídos em Espadachim pela sobra excessiva e poucas habilidades relevantes de Lorde fora as colocadas. O jogador pode mudar várias coisas, como tirar os pontos de sopro do dragão e bafo do dragão que eram destinados aos pontos de atributos das Grevas de Platina e adicionar em Lança das Mil Pontas e escolher entre Onda de Choque ou Revidar Dano nível 10 para pegar bônus de velocidade de ataque ou precisão perfeita Anel de Jasper. A idéia dessa forma híbrida de distribuição é poder usar a habilidade Perfurar em Espiral como metodologia de lidar com alvos que possuem a habilidade Escudo Refletor, mas o mesmo pode ser feito com a habilidade Lança das Mil Pontas. Sugestões de consumíveis] - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais A build de Impacto Flamejante é um sopro de ar fresco nos pulmões dos Cavaleiros Rúnicos, uma build que tem potencial altíssimo de dano, qualidades de vida gerais como ter dano em uma área bastante larga o que é muito benéfico para eventos especiais como Cheffênia e Labirinto das Valquírias. Um dos pontos mais importantes dessa build é a flexibilidade para ser construída com itens baratos, já que os itens principais do funcionamento dessa build são a Tiara de Asmodeus, um item de venda direta, o Memorável Poder das Runas, item farmável e o Anel Memorável Rústico, também farmável. No futuro, essa build ganha muita potência com as alterações de fórmula de dano e adição de possibilidade de causar dano crítico, o que a tornará uma das builds mais fortes do jogo. Gostaria de fazer um agradecimento especial a todos os jogadores que frequentam as abas de Cavaleiros Rúnicos que estão sempre comigo trocando ideias sobre builds e ao pessoal da aba de Sicários que sempre são muito companheiros nessa jornada.
    13 pontos
  3. Os Mistérios de Ragnarok 100% Revelados. Olá, sou o Rodrik Mob no jogo, primeiro eu vou falar de alguns monstros, a coisa fica hardcore quando eu trato do Senhor das Trevas, mas se você tiver paciência vai lendo até chegar até lá. Poring, Drops, Poporing. PO ( 포) é manto, ou sobretudo. RING ( 링 ) significa “uma coisa” em formato de anel. Trata-se de um slime arredondado criado para ser fofinho, conforme as palavras de seu criador, Myung Jin Lee. Em einbeach há uma senhorinha chamada Shena, ao conversar com ela ela se indigna de como os jovens não conhecem a história dos monstros, conversando com ela conta que Porings e Drops surgiram da saliva de Odin. Isso faz sentido, considerando que para que nós pudessemos evoluir para poder auxiliar Odin contra a fúria de Freya, nós precisariamos enfrentar como aprendizes monstros mais fracos, até podermos nos virar por conta própria, então as lágrimas simbolizariam a misericórdia de Odin por nós aventureiros. * Originalmente eles viriam do suor de Odin quando criou o mundo, mas não prevaleceu essa versão por motivos que explicarei depois. Mas a respeito dos Poporings, Shena se recusa a dizer, provavelmente por sua origem ser constrangedora...bom, só sabemos que eles são de propriedade veneno...será que saíram do salão de limpeza (nariz) ou da privada dos deuses? Pupa, Fabre, Creamy Tendo origem comum, pois são fases evolutivas de um inseto, a pupa é a única que leva em seu nome o estágio evolutivo, pois fabre provavelmente é uma homenagem ao naturalista e professor universitário Jean-Henri Casimir Fabre, morto em 1823, autor de obras como Catalogue des Insectes e Scène de la vie des insectes. Minha tese é reforçada pela existência de um personagem chamado “Professor Fabre” em Eclage, e a quest dele é de pesquisa. Agora creamy...a versão da Coreia também traz “cremoso” como seu nome, e isso tem uma razão: Utilizar insetos em sorvetes e outras coisas cremosas é comum no oriente. Os jogadores norte-americanos tentaram associar creamy com um banda musical feminina dinamarquesa de 1999, mas eu acredito que não tenha relação, até porque a única coisa que os liga é que o gênero da música delas se parece com o k-pop tão famoso de hoje na Coreia. Lunático, eclipse Não é uma referência ao Pernalonga da Loney Tunes, só porque ele é biruta (daí viria o lunático). Eu prefiro acreditar que é uma referência ao mito do coelho que foi elevado à Lua devido ao seu sacrifício a Taishakuten, que serve de inspiração à criação de outros personagens de animes/jogos/fanfics como a youkai Reisen Udongein Inaba (que também tem olhos vermelhos), um dos coelhos da lua que possui a habilidade de manipular a insanidade. Considerando que tem um monstro similar, chamado Eclipse, outra referência à Lua, então o lunático adquiriria sentido de “aquele que veio da lua”, não tendo relação ao termo loucura. Zangão, Abelha Rainha Na versão coreana é vespa, mas nem vespa, nem abelha produzem mel (item que ele dropa), exceto a vespa Camoatim. Interessante notar que essa espécie é mob/escrava da Abelha Rainha. O nome dela na versão inglesa é Mistress, e podemos brincar com os dois significados dessa palavra, que pode ser usado para madame, senhora, ou então, conforme o dicionário de Cambridge “é a mulher que tem relações com quem não é seu marido” (na versão coreana tá 미스트레스, que traz resultados com conotação de submissão, mestra e escravo enfim...entenderam né). Isso explica o porque da foto da carta dela estar com as bochechas coradas, oferecendo um favo de mel, assim, o mel estaria ali num sentido conotativo. Mas eu ainda prefiro a versão de que ela está envergonhada porque o mel acabou. E então, a Abelha Rainha gerou a traição de Odin que gerou o ódio de Freya? Esse é o tema de abertura de ragnarok online 2, mas que não explica que traição foi essa, será que foi amorosa? Aguarde meu caro leitor. Salgueiro e Salgueiro Ancião Na roma antiga, o salgueiro era associado à deusa Juno, também conhecida como Hera (na Grécia antiga), sim, aquela Hera que colocou um monte de monstros atrás de Hércules no seriado. Bom, isso explicaria o porque do salgueiro ancião dropar o galho seco, que permite invocar um monte de monstros. A hera é também uma planta que pode ser usada como trepadeira em cercados, na imagem das cartas nós vemos uma trepadeira nos salgueiros. Pecopeco e Grand Peco Do esperanto (linguagem oriunda da aglutinação de outras línguas) peco significa “um pedaço”, quando utilizada a carta, o equipamento fica com o sufixo de Ares (tipo Armadura sei lá do que de Ares). Podemos imaginar que pecopeco, montaria dos cavaleiros, é descendente (portanto um pedaço) de algum ser que simbolizava o deus guerreiro Ares, o deus grego da guerra, pecopeco é montaria dos cavaleiros, o que reforça essa associação. Lembrando que Ares possuía garanhões imortais (cavalos) que soltavam fogo pelo nariz, e pássaros sagrados como símbolos, assim, os coreanos pegaram um pedaço de cavalo e um pedaço de pássaro e voilá, pecopeco, um pedaço daqui e um pedaço dali, e por isso que não é só peco, é pecopeco. Choco e Yoyo, e Geffênia Se você equipar a carta Choco aparece o sufixo Conjurado por Elfo (tipo Capa sei que lá Conjurado por Elfo). Elfos estão associados à Geffênia, vamos observar o ragnarok the animation: “Há muito tempo, a cidade mágica de Geffênia ficava aqui na base da torre de Geffen, porém, um dia, uma tempestade e um terremoto começaram de repente, o trovão partiu a terra e Geffênia foi reduzida a ruínas. Para compensar seus erros passados, os magos construíram uma nova cidade, e nasceu Geffen, mas, agora pesadelos, doppelganger e outros espíritos vingativos do passado aparecem debaixo da cidade”. *A entrada de Geffênica em ragnarok the animation já pode ser acessada dentro da torre de geffen graças ao avanço das escavações em busca de tesouros, no manhwa e no jogo era preciso itens que abrissem portais. Observe que há o sinal da cruz no portal, a criar a suspeita que o mundo de ragnarok se ambienta depois da era cristã, vou explicar melhor isso depois. A versão em inglês, quando da tradução do manhwa/mangá de raganrok, associaram o nome de Geffênia à Alfheim. No arco da história, o vilão é o vice-rei de geffen (um mago), que estava atrás da cidade perdida e seguiu os protagonistas (um algoz, uma elfa e uma gatuna). Se vocês já leram o manwa/mangá, a elfa chama o mago de humano imundo. Na mitologia nórdica, Alfheim significa lar dos elfos brancos e negros, ambos com habilidades mágicas. Elfos e humanos tiveram descentes em comum, possivelmente dotados de magia, dado que a raça humana tem sua imperfeições emocionais, alguns desses descendentes (magos) e os elfos negros (que são descritos nos textos nórdicos como podres e ruins), começaram a conjurar seres nada fofos, e em vez de chocos começaram a invocar demônios em busca de poder, daí que ao final da destruição de cheffênia, magos arrependidos de seus erros do passado (a parte boa que sobrou né), criaram Geffen. *os jogadores norte americanos teorizaram que os anões e humanos expulsaram os elfos e dominaram geffenia, mas aí tá mais parecendo que eles se inspiraram em lutas de obras como as de Tolken, o Senhor dos Anéis. Enfim, e os magos como entrariam nessa versão? Eles não explicam. Yoyo lembra ioiô (e na versão da Coreia é ioiô mesmo), um brinquedo clássico, sedo que a maioria dos macacos podem se pendurar em árvores podemos fazer essa referência. Choco…na versão da Coreia ele se chama Chocolate mesmo. Marrom lembra chocolate, olha o desenho dele. Green Plant, Blue Plant e irmãs (ou simplesmente grama na Coréia). Único monstro do início do jogo que não dropa nenhuma carta. Misteriosamente surge em Glast Helm, e nas cavernas de payon, e se não tem nos mapas mais recentes no jogo é porque alguém não observou que essas coisas praticamente dominavam Rune Midgard ou as omitiu propositalmente. Por elas brotarem em tantos lugares, nos mais profundos e mais maléficos, é curiosa sua origem. Existem vários monstros planta no jogo, mas na mitologia nórdica a referência à flora mais destacada é Yggdrasil. Podemos no jogo acessar os pés de Yggdrasil à caminho de Niffheim. Aliás, Yggdrasil nos fornece acesso aos nove mundos, mas no jogo só acessamos Mannheim (Midgard, onde mais jogamos), Jotunheim (onde fazemos a quest dos Manuks, e tem a rainha Escaraba), Alfhelm, e Niffhelm (os caveleiros rúnicos sabem onde fica, é obrigatório pra quest deles). Ei viajantes! Por acaso você lembram de ter visto uma planta verde ou azul fora de Midgard? Em Niffhelm, Alfhelm ou Jotunheim? Pois é né, misterioso. Muka Palavra de origem basca (povo anterior ao que hoje é uma intersecção da Espanha e da França), daí que a cartinha dela é bem esterotipada. “Muka é o nome de um base de fibras de linho, amplamente utilizado nos tecidos do Maori (estilo de peças em geral).” No México há lojas que utilizam muito a palavra Muka. *O que uma referência mexicana está fazendo num mundo como ragnarok? Vou explicar depois. Jibóia, Lobo, Rabo de Verme, Selvagem Em payon temos uma verdadeira fauna. Como se pode perceber na instância Covil de Vermes, antes era dominada por gigantes, mas Chaos matou a rainha verme, favorecendo a proliferação de animais menores (o que chamamos de raça bruto na coreia é animal mesmo). É a terra dos arqueiros, que aproveitaram essa abundância de seres que naturalmente são alvo de caçadores. Lavadeira, Encouraçado, Esporo. Na carta descrita como Dragon Tail, significa “cauda de dragão”. É EXTREMAMENTE RARA em nosso planeta. Já Kind of beatlle é “tipo de besouro”. Interessante notar que o plano e fundo do esporo é muito bizarro, não dá pra saber onde ele está e não faz sentido, naturalmente os desenhistas quando não podem desenhar uma coisa por completo, pelo menos desenham uma parte que faça algum sentido e nos permita levar ao todo por inferência, mas parece que tem um rolo de papel higiênico prestes a cair na cabeça dele. E aí autores de fanarts! Que arte é essa do esporo? Eddga O sufixo da carta Eddga é: de Heimdall; aí quando você coloca num calçado qualquer fica Calçado sei lá o que de Heimdall. “Para o silêncio rezo a todas as crianças sagradas, grandes e pequenos, filhos de Heimdall. Eles que as ações recontadas do I Valfather, que antigos homens viram, aqueles que eu mais me lembro Ouvindo peço as raças sagradas, Dos filhos de Heimdall, altos e baixos; Tu, Valfather, que bem me relaciono. Contos antigos que me lembro dos homens há muito tempo.” trecho do Voluspa As tais crianças poderiam ser a humanidade e outros seres sagrados, no caso, nós, jogadores e outros seres na natureza (porings na foto da carta). Na mitologia, ele tocará o Gjallarhorn quando ocorrer o Ragnarok, mas seria um chifre, como se fosse um berrante, no caso, Eddga usa um cachimbo, mas é interessante que Eddga também usa um chapéu parecido como de Heimdall, só não tem asinhas nas pontas. Besouro-Ladrão, fêmea e dourado Nos esgotos de Prontera temos no lugar de baratas os besouros. No Egito eles são venerados como deuses, associados com o deus Khefri (significa escaravelho), responsável pelo movimento do sol. Quem carregasse a imagem de um escaravelho no Egito antigo tinha a proteção contra o mal e garantido o renascimento após a morte. Daí, quem carrega a GTB não pode ser afetado por habilidades mágicas (mal conjurado contra o portador). O caso do Senhor das Trevas, afinal, em que tempo estamos no jogo? Desde o episódio que trouxe a Instância a Maldição de Glast Helm nos surpreendemos ao ver que não foi o Senhor das Trevas o responsável pela corrupção dos seres que habitavam Glast Helm, e sim Himmelmez, umas das 12 valquírias aliadas a Randrics e Irene (e também necromante, sim, dupla classe). Mas quem seria o Senhor das Trevas? Diferente de Belzebu, seu nome não traz uma referência clara como pertencente aos 7 maiores demônios da crença cristã. “Naquele tempo, Jesus andava por cidades e povoados, pregando e anunciando a Boa Nova do Reino de Deus. Os doze iam com ele; e também algumas mulheres que haviam sido curadas de maus espíritos e doenças: Maria, chamada Madalena, da qual tinham saído sete demônios...”(Lc 8, 1-3). São eles segundo o teólogo e bispo Peter Binsfeld (século XVI): Asmodeus, Azazel, Belphegor, Belzebu, Leviatã, Lúcifer, Mammon. Cada um representa um dos 7 pecados capitais. Se colocar a carta de Dark Lord (Senhor das Trevas) o sufixo fica “da Perdição”, tipo Calçado sei lá do que da Perdição. Quem teria se perdido? Bom, vamos voltar a um jogo de 2008 lançado para Nintendo Ds: Nessa história temos Ales, um aprendiz, tentando resgatar a memória de Sierra, uma shamam que foi criada no laboratório de somatologia/biolab para ser o receptáculo da deusa Freya, Sierra foi resgatada pelo pai de Ales, que se sacrificou ficando para trás enquanto Sierra fugia. O pai de Ales primeiramente é transformado num Cavaleiro Negro por Cardinal (cardeal), um seguidor da deusa Freya extremamente poderoso, após o filho conseguir derrotar o pai, o lado humano desaparece e a transformação se completa, surgindo o primeiro Senhor das Trevas (eis aí o sentido de perdição, quando os últimos resquícios de humanidade desaparecem). Único jogo que tem uma classe de guerreiros negros, dark knight, e a quest job para se tornar um se chama The Ghost of Glast Helm (o fantasma de glast helm, provavelmente a alma do pai de Ales). Bom, aqui Senhor da Trevas já surge numa Glast Helm corrompida, e Freya está morta, diferente do Mangá do Ragnarok (Manhwa), no qual se passa a maldição de Glast Helm, e no qual Freya está vivinha, passando ordens diretas para as valquírias pegarem o coração de Ymir para ela conquistar o mundo por 1000 anos. Enfim, outros deuses, como o próprio Odin, estão vivos, por sua vez enviando seus mensageiros (corvos). No mangá/Manhwa quem dá as caras para o leitor ver é Frigg (a rainha dos deuses, mas não confundam com Freya) e as deusas dos ventos do destino. *Nessa última foto...a deusa Freya (bem desfocada)! Bom, não vamos longe, a Papisa atualmente é a candidata à reencarnação da deusa Freya (pois é, Sierra e Ales dão o fora após o arco principal acabar, após Sierra conseguir expulsar a deusa Freya de seu corpo eles vão namorar). Então, atualmente estamos em qual época? No anime do Ragnarok o Senhor das Trevas precisava dos 7 cristais da ambição para renascer, OPA, lembra que os seres humanos, segundo a fé cristã, são atormentados pelos 7 pecados (demônios)? Mais uma evidêcnia que reforça a tese que um dia ele foi um ser humano. Há muitas passagens na Bíblia onde os humanos são atormentados por 7 demônios. Quando os protagonistas do anime, Roan e Yufa, derrotam ele, surge a cena final em que ele diz que não adianta quantas vezes eles o derrotassem tantas ele renasceria graças à constante maldade do ser humano, daí para nossa surpresa, o Bafomé (sim, o MVP) dá um final de uma vez por todas no Senhor das Trevas, e ainda dizendo que não gostava da existência dele! Roan, o protagonista, é um templário, e bafomé, significa sabedoria em hebraico, a igreja acusava os templários de adorarem bafomé (sim estou falando de nosso mundo mesmo, só que na Idade Média). Provavelmente esse elo entre os templários e bafomé teria feito com que bafomé se interessasse pela causa de Roan. Então, por eliminação, podemos concluir que não estamos na era do Ragnarok the animation, pois nessa o Senhor das Trevas teve seu final derradeiro, esse seria o futuro. Também estamos bem adiantes da era do manhwa do ragnarok, pois as instâncias salão de ymir, sussurro sombrio, covil de vermes, palácio das mágoas só são acessadas atravessando algum portal que distorce o tempo e espaço. No entanto, não há a história da instância Templo do Demônio Rei no manhwa, provavelmente seria a continuação do mangá (tem o NPC do Loki na instância, que é personagem do manhwa), que parou na edição 20 (10 na Coréia), confronto final com Deus Morroc (Surt, o deus inimigo de Odin). * na foto Surt, que tem o corpo de Morroc ferido (são os mesmos) Myung Jin Lee teve um grande intervalo em sua carreira de cartunista, após a décima edição de raganrok online ser descontinuada (é que no ocidente dividiram-nas em 20 edições), ele só foi voltar a ser cartunista em 2017, com a obra Soul Ark, e adivinhem? Descontinuada também. Ele diz que sempre sonhou em fazer uma obra que se torna-se um jogo, e diz que foi a Gravity que pediu para ele autorização para transformar o desenho dele no que hoje é raganrok online. A verdade é que rapidamente ele, como muitos cartunistas coreanos, descobriram que a indústria de jogos é mais rentável, sendo que a maioria ia para o Japão para ganhar $$, enquanto ele teve a sorte de conseguir um contrato bem lucrativo com a Gravity, o próprio afirmava que ganhava três vezes mais do que ganhava com quadrinhos. *Imagem do autor do manhwa de raganrok “Não importa o que digam, sou cartunista. Voltarei a desenhar desenhos animados algum dia.” Fote: https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2007/05/31/2007053101168.html Na verdade, o grande feito desse ilustre cartonista foi captar o que mais fazia sucesso no Ocidente para se tornar em algo bem vendável para a empresa de games. E o que fazia sucesso? Marvel e Thor, com seus comics e hqs, mitologia nórdica. Isso mesmo, Stan Lee é mais velho que ele né gente! O criador de inúmeros heróis do Ocidente. Observem a contracapa da versão ocidental do mangá/manhwa raganrok online: Bom mas voltando, em que época nós estamos? Conforme informações colhidas da equipe de Kim Hak-gyu (programador e ceo) , que largou a Gravity por “motivos pessoais”, não havia no lançamento do jogo uma intenção de fazer uma conexão histórica, mas estaríamos anos após os eventos do Manhwa (se estivéssemos jogando em 2002). Como o pensamento de um desenvolvedor de produtos para mercado de consumo é diferente a de um escritor/romancista, raganarok online foi desenvolvido para ser atraente pelo design, pelos personagens fofos (poring criado pelo cartunista), mas não havia interesse em dar continuidade à história. Esse interesse nasceu quando jogos concorrente começaram a dar valor à enredos e histórias e viram que os consumidores se alimentavam mais dos jogos quando havia presença desses elementos (por enredo bem elaborado). Mas como colocar agora histórias para o jogo se ele já havia sido lançado? Aha: NASCEM AS INSTÂNCIAS. Chamadas de Memorial Dungeon, ou simplesmente instâncias como conhecemos, o pessoal da Gravity assim o fez. * A título de conhecimento, atualmente (2023) são 2 engenheiros e 1 executivo liderando a empresa por detrás do jogo, e como vocês sabem, não se tem notícia de muitos engenheiros ganhando o prêmio Camões de Literatura (ah é por isso que a pegada de mitologia foi ficando de lado e surgiram esses bagulhos de tecnologia associados à cidade de Juperus/Verus). * Na foto: kitamura yoshinori, engenheiro, um dos ceos Bom, como sabemos, os deuses não conseguiram matar a humanidade, Surt/Deus Morroc foi derrotado, Freya tá morta com um monte de fanáticos ainda tentando ressuscitar ela. Então o ponto de início de ragnarok online, anos depois do manhwa, começa dizendo que: “Depois de muito tempo desde a Guerra dos Deuses, sinais estranhos começam a aparecer no mundo em algum momento. Animais selvagens atacam as pessoas, terremotos e maremotos frequentes atingem a cidade e monstros começam a aparecer. Em meio a isso, circula um boato de que o desastre diminuirá se encontrarmos e restaurarmos o antigo artefato que sustenta o mundo, o Pedaço de Coração de Ymir, e muitas pessoas partem em busca do Pedaço de Coração de Ymir para seus próprios propósitos.” *Tema de início do lançamento do jogo. Compare com o tema de início do manhwa/mangá: A diferença é que enquanto anos atrás os deuses, entre eles Freya, com suas valquírias, tavam querendo o coração de Ymir pra se perpetuarem no poder, agora, anos depois, são os humanos que querem o coração por diversos motivos (uns para ressuscitar Freya e outros pra conseguirem seu poder supremo perante os demais homens segundo seus diferentes propósitos). Nós somos os vilões! E aí voltamos no Senhor das Trevas!!! Lembra que em ragnrok the animation ele diz que ressurgiria tantas vezes fossem a vida da humanidade? Pois é, os MVP que não pertencem às instâncias tem a capacidade de ressurgir várias e várias vezes, pois são obras de nossas emoções e vivências no mundo dos homens. Ragnarok surgiu em meio a várias obras como a franquia digimon adventure, e se aperfeiçoou em captar um pedaço de cada gosto de nós ocidentais e dos orientais (da mitologia nórdica, cristã até tecnologia futurística), em digimon adventure 1 e 2 nos deparamos de frente a um mundo que capta nossos sentimentos humanos para criar uma dimensão paralela, nisso resulta que pirâmides do egito e os projetos abandonados da humanidade acabam se materializando no digimundo. Até mesmo os sentimentos mundanos nossos servem para a criação de myotismon, e nas franquias seguintes, para criação dos sete lordes demônios do digimundo (olhas aí o cristianismo). Agora voltemos em ragnarok online: “Brasilis: a alegre ilha tropical de Brasilis foi descoberta por um explorador chamado Veras, que dedicou sua vida ao desenvolvimento da ilha, transformando o pequeno povoado em uma bela cidade. Embora o progresso tenha chegado a este lugar idílico, antigas tradições e lendas antigas ainda desempenham um papel importante na vida dos habitantes locais. Da eterna busca pela água mística ao rapto de homens locais pela misteriosa sereia Iara, esta ilha está cheia de aventuras para viver.” *Versão retirada do servidor oficial europeu. Pois bem, como explicar monumentos como o MASP (Museu de Arte de São Paulo) aparecem em Ragnarok Online? Não sabemos ao certo como vamos para lá, pois o marinheiro de alberta é o único que sabe o caminho, e não utilizamos uma fenda temporal/dimensional pra chegar lá, a indicar que não viajamos no tempo, mas seguimos uma rota que leva a uma...ilha ou continente? Observe, tem mais terra além do que podemos andar (geograficamente não podemos chamar de ilha, mas enfim…): *Imagem retirada do site do Browiki. Todos nós sabemos que cidades inspiradas na Rússia (Moscóvia), Japão (Amatsu), China (Louyang) estão ali presentes, como se pertencessem ao mesmo planeta! Seria então que nossa era acabou e as lembranças remanescentes e monumentos restantes foram conservados ou refeitos pelos humanos sobreviventes no mundo pós-apocalíptico: guerra dos deuses há 1000 anos atrás na história do jogo mas que na verdade será o nosso futuro? Ou Ragnarok Online pertence a um multiverso em que nosso mundo se conecta a ele materializando nossos medos e fantasias (Boitatá é do folclore Brasileiro e é um MVP)... Não se esqueçam, meu caros leitores, que “ragnarok”, na crença dos antigos povos que habitaram nossa terra (vikings), exerce função similar ao livro de João sobre o Apocalipse (cristão): descreve o fim dos tempos no FUTURO. Sim, meus leitores, jogamos num jogo que retrata o mundo milênios após nosso tempo (2023 é o ano que escrevo esse texto). * Olhem bem para as direções que nascem de Alberta, levando a pedaços mapas incompletos (peças de um quebra cabeça maior). Como de repente surgiram deuses e demonios, e entidades do folclore do nada? Pega um personagem seu de level 140 ou mais, ou então acesse o you tube e pesquise sobre a instância “laboratório central”. Ninguém sabe ao certo acerca dos liames entre a magia e a tecnologia (isso é muito explorado em filmes). Bom, se cientistas podem fazer esse “transporte” de MVP do passado ao presente, então nós humanos em algum momento não poderíamos ter “conjurado” esses bichos que vagueiam nosso inconsciente (olha o que os magos fizeram em geffenia ein)? Porque os deuses querem tanto nos eliminar em ragnarok? O que fizemos a eles? Será que criamos seres que colocaram eles em risco? Ou então nós criamos os deuses, e agora a criatura se volta contra seu criador, querendo se tornarem absolutos destruindo-nos? Myung Jin Lee previa 40 a 50 volumes (se 10 viraram 20 aqui no Ocidente, então teríamos 100 mangás), após a derrota de Surt e o final do arco de Freya, ele criaria história paralelas, desconectadas do arco inicial e com novos personagens. Ele aponta que sua principal dificuldade na produção de raganrok era a falta de uma equipe de apoio para escrever a história e para fazer os desenhos. Como expliquei anteriormente, o jogo eletrônico dá mais lucro, e então ele não teria mesmo apoio da Gravity para destacar alguns funcionários para auxiliá-lo no mercado de livro impresso, de forma que anos mais tarde, em entrevista, nos surpreendemos com ele dizendo que não estava mais preso às restrições do papel impresso (uai ele não se orgulhava de se considerar como um cartunista?). No jogo não vemos cenas bem marcantes do mangá como a seguinte: *Sim, meus leitores, pode não parecer, mas essa é a alma de Bijou perdoando Himmenez, que está prestes a morrer. Isso que dá não ter por completo seus direitos autorais, só pegam o tiro, porrada e bomba pro joguinho e deixam o momento love/drama de lado. Bom, após o lançamento do jogo, alguns episódios no ragnarok chegaram, na quest O Sinal (que dá acesso a geffênia), temos que responder que o rei é Tristan III, enquanto que no manhwa o rei é Schmitiz Von Walter e a capital de Rune Midgard era Glast Helm. * Na verdade esse rei foi inventado pela Gravity, pois no manhwa ele não é mencionado, cada cidade é uma nação, tanto que Geffen tem como vice-rei o vilão que seguiu Loki em Geffênia, mas quando inventaram a instância a maldição de glast helm disseram que ele era o rei, e depois iniciou uma instabilidade quando Himennez atacou o reinado dele, assim justifica-se que cada cidade tem seu rei após sua queda, até ocorrer uma nova unificação com a família real de Gaebold. A gravity usou também outro personagem para conectar as histórias: Varmunt (inventado também). Eu posso provar que os enredos apresentados até aqui se conectam? Para isso, preciso de uma pessoa que tenha vivido no manhwa e esteja no raganarok online, coexistindo com outra pessoa que está no ragnarok online e está também no ragnarok the animation e ragnarok nintendo ds. O ponto em comum é o ragnarok online, e o desafio é conectar o manhwa com ragnarok the animation e raganrok nintendo ds, mas se houver pessoas dessas histórias paralelas vivendo no tempo de raganrok online, pronto, tão conectadas, e as histórias deixam de ser paralelas para fazerem parte do mesma linha temporal. Em ragnarok online quem deseja ser caveleiro deve falar com o chefe dos cavaleiros em Prontera, o nome dele é Herman: Em ragnarok the animation, após os protagonistas derrotarem o Gerente da Torre do Relógio, tardiamente o chefe dos caveleiros de Prontera chega para o socorro, e adivinhem...o nome dele é Herman: Agora vejamos quem é o chefe da cavalaria em ragnarok nintendo ds: Ok, e quem convive na mesma época de ragnarok online e e manhwa do ragnarok?: Varmunt. Agora vamos lá: *Fonte: Browiki Repararam que quando Surt foi ressuscitado (episódio a ruína de moroc 2009 no Brasil e 2007 Coreia) não temos o npc do loki, chaos e outros personas do manwha/mangá nos ajudando? Vocês acham que eles não tentariam impedir a ruína de Morroc? Vamos brincar de partir da tese de que o jogo era pra ser ambientado muitos anos depois (tipo uns 100 anos depois), num certo episódio eles colocam o espaço dimensional no ragnarok: * Fonte: browiki (wiki de nossa versão brasileira) Sim, passado, presente e futuro! Nós poderíamos interferir no passado, e poder trazer Loki e outros para o futuro (nosso presente) para lutar conosco no episódio: a Batalha Final (Loki agora está conosco contra Moroc diferente do momento do episódio a ruína de moroc onde lutávamos sozinhos contra o MVP). Mas essa tese cai quando vemos o seguinte: Então, só alguns aninhos se passaram e essa pegada de que o espaço dimensional leva a eventos no futuro...pode esquecer, só conecta passado e presente, pois os heróis do passado tão alguns aninhos só mais velhos no nosso tempo. Vale lembrar que na instância templo do demônio rei não viajamos no tempo, apenas passamos pelo buraco de minhoca (uma fenda dentro da fenda dimensional). Essa conexão com futuro poderia também estar relacionada com a introdução de Ragnarok Online 2, que traz fendas dimensionais que trouxeram problemas para o futuro, seria então o resultado de nossas interferências no espaço dimensional levando a um futuro caótico: (só leiam o que está em negrito/sublinhado para polpar sua vista e seu tempo meu caro leitor) “Freya já foi uma deusa linda e misericordiosa que amava a vida. Mas ela se transformou em uma deusa da destruição, vingando-se da traição de seu marido Odin, que baniu-a do reino de Deus, Asgard. Ela agora tem a missão de destruir tudo o que Odin criou, incluindo Midgard. O dia da vingança final de Freya é conhecido como o “Dia do Desespero”. Freya e suas 12 Valquírias iniciaram um cataclismo de Água e Fogo, destruindo o mundo. Nos últimos dias antes da destruição do continente Midgard, jovens heróis corajosos se levantaram para salvar o mundo. Entre os heróis estava a reencarnação de Baldur, um jovem chamado Chaos. O caos reuniu aliados em várias aventuras e, com a ajuda deles, conseguiu prender a Deusa Freya no outro mundo, Vanaheim. Começando a vida novamente após o Dia do Desespero, o povo passou a fundar uma nova “Rune-Midgart”, sob o governo de Sir Pior, depois que o sucessor, Tristan Gaebold, desapareceu em combate durante o Dia do Desespero, acabando com a Monarquia dos Gaebold. O governo do Rei Pior não duraria, pois foi logo destronado por refugiados rebeldes irritados com as decisões econômicas do reino, abolindo a monarquia tradicional e estabelecendo a República de Midgart, sob o governo do Presidente Witold Schurt. A guerra retornou à República de Midgarts, como um continente recém descoberto a partir do lamento de Ymir, chamado de continente Svartalf. Como resultado, a República de Midgart perdeu sua independência e tornou-se um estado vassalo do continente Svartalf. Vinte anos depois, um movimento de independência do continente Midgard, liderado por Ignatz Gaebold (doravante Ignatz), conhecido como descendente da família real de Tristão, reivindicou a sua legitimidade e conseguiu reunir o apoio popular do continente Midgard, levou-os a independência e construiu um novo Reino de Rune-Midgart. Muito tempo se passou antes que o mundo voltasse à paz, e o Dia do Desespero e Freya se tornassem uma lenda. Além do Monte Mjolnir, ao norte da capital do Reino de Rune-Midgart, Prontera, foi estabelecido o Império Ashkaron. Siegfried, o descendente do Sábio Sigmund, fundou a cidade mágica de Geffen, no antigo Reino de Rune-Midgart, mas foi banido por uma calúnia de estudiosos de magia oponentes. Lord Siegfried estava mais interessado em ciência do que em magia, mas queria obter poderes mágicos em vez de acreditar em forças naturais. Muitos cidadãos e cientistas que elogiaram a liderança e influência do então Lorde Siegfried seguiram-no para um novo continente após uma longa viagem. Eles logo encontraram o irmão de Saryong Jormungand, Heilong Ashkaron, que morava lá. Siegfried usou o Santo Bálmung, que foi transmitido por gerações, para derrotar Ashkaron e estabelecer o Império Ashkaron. Mas Ashkaron lançou uma maldição de seca em todo o continente antes de morrer. Somente a pesquisa de Lord Siegfried mantém Siegfried e seus seguidores vivos. O seu interesse pela ciência levou a um rápido crescimento da civilização e o Império Ashkaron logo se tornou o mais forte entre todos os continentes. Um dia, nos arredores do império, apareceu uma Fenda Dimensional. A fenda cresceu tanto quanto o castelo principal do Império, permitindo que numerosos demônios rastejassem para fora e travassem uma guerra brutal contra Ashkaron. A mais forte das doze Valquírias, Valquíria Randrics, foi selada em Vanaheim com Freya, mas não antes de sua aparição levar à queda do Império Ashkaron. Os demônios atacam todo o continente Ashkaron agora, mas ainda há alguns sobreviventes. A queda do Império Askaron levou a uma grande turbulência no vizinho Reino de Rune-Midgarts. Após grande esforço, os mágicos do Reino conseguiram selá-lo. O Reino decidiu criar uma equipe de investigação especial para investigar mais a fundo. Num dia chuvoso, o Padre Edwin da Catedral de Prontera chegou a uma caverna e ali encontrou uma mulher grávida. O cadáver da mulher já estava frio, mas Edwin encontrou um bebê respirando em seu peito. Edwin agradeceu aos deuses por sua graça e adotou e criou ele mesmo o bebê, chamando-a de Aione. O Alto Cavaleiro Zeras Hypherion do Reino de Prontera liderou seus homens para atacar a base de Freya para recuperar crianças sequestradas. O laboratório estava cheio de ferramentas experimentais desconhecidas que foram usadas nas crianças. As crianças sequestradas voltaram para casa em segurança após a missão de resgate ativa de Zeras Hyperion. O Alto Cavaleiro Zeras Hyperion, que lançou o ataque ao biolaboratório, mais tarde se tornou o Cavaleiro Líder da Cavalaria de Prontera. O Rei Reinhard foi para o Mt. Mjolnir com seus cavaleiros, incluindo o líder dos cavaleiros reais, a fim de observar os movimentos dos demônios além da montanha, mas ele desapareceu de repente. O Rei Reinhard carregava a Espada Sagrada Jormungand, que foi transmitida através de gerações da família Gaebold. É por isso que o desaparecimento do rei e da herança da família real causou um efeito cascata em todo o reino. A rainha Kamil, que tinha o direito de coroar o próximo rei, tentou acalmar o público coroando o irmão do rei Reinhard, Eckhard Gaebold, como rei. Eckhard Gaebold teve sucesso em estabilizar a família real e estabelecer o público por meio de suas forças e da excelente influência política. Não muito depois de Eckhard Gaebold ser coroado rei, Sir Kurk Graham, o líder da guarda real durante o reinado do rei Reinhard, cometeu suicídio. Logo se espalhou a notícia de que Kurk Graham estava por trás do desaparecimento do rei e que ele mesmo matou o rei. Um novo grupo religioso chamado “Freyanity” emergiu dos escombros como descendentes da Igreja-Nação Arunafeltz, que louvava a Deusa Freya e esperava seu retorno. Aumentaram os rumores sobre este grupo suspeito e seu fanatismo, mas o Reino sentiu que eles não eram um grupo militante. Os relatórios notaram um aumento nas Rachaduras Dimensionais, uma área menor onde energias e criaturas estranhas entraram em Midgard. Embora não seja tão grande quanto a Fenda, o Reino não teve outra escolha senão publicar avisos de recrutamento por toda Midgard para cuidar da estranha nova presença. Aventureiros de todo o país começaram a se reunir em Prontera, desenvolvendo habilidades e motivando-se para manter Midgard a salvo desse novo perigo.” * rag 2 focou muito sua introdução em trama de monarquia. Antes de mais nada, eu tenho que fazer um alerta de que não é Deus Morroc que está por detrás do surgimento dos eventos pertubadores em Rune Midgard (aquela introdução do jogo ragnarok online que diz que eventos pertubadores estão ocorrendo), não é ele que invocou Eddga, Maya, Senhor das Trevas e outros, pois o enredo de sua trama está voltado aos mundos de Alfhelm e Jotunheim, no qual o vilão vai colocar os povos desses mundos em conflito: Bom e agora como fica a história? A Gravity brinca tanto com essa história de 1000 anos... há 1000 anos os deuses se desentenderam e mataram Baldur e Fehnrir (que reencarnou em Chaos no manwa), há 1000 anos Freya que era boa descobriu que Odin a traiu e ficou má (introdução de raganrok online 2), e lá vem outra versão da introdução com 1000 anos, vejam: Sim, agora diz que não exatamente foi há 1000 anos, mas que “durou 1000” anos a guerra (tipo a batalha dos 1000 dias de dois cavaleiros de ouro em cavaleiros do zodíaco) a Gravity falou tá falado (aff). Ponto. Para agravar a situação: Vocês acham mesmo que nada de relevante acontece na humanidade em 4 milênios? Que salto temporal é esse?! Por óbvio gente, os roteiristas vão poder dar outros rumos para o raganrok online 1, acrescentando novos enredos. Por isso eles já deram uma margem temporal bem grande para eles brincarem conosco com novos capítulos dentro do raganrok online 1. Observem que Terra Gloria em diante corresponde aos episodios que estamos vivenciando, e agora finalmente não estamos mais acessando portais para viajar em eventos no passado, estamos construindo a história do presente! O enredo do dia do desespero já está no kro, Freya ressusscita mas calma, não acaba com ragnarok 1!!! Tem muitos outros episódios chegando lá, os jogadores coreanos já começaram a teorizar a respeito do que tem por detrás, pois a ressuireição de Freya é alvo de teses, a mais atual é a relação do arco de Freya com o livro da Bíblia. Que Lee Myung simplesmente adora misturar cristianismo com mitologia nórdica, agente sabe, mas vou trazer pra vocês o que os jogadores estão querendo juntar pra criar uma tese: 1.Qual o item que transporta para Alfheim/geffênia? O lamento de lúcifer. Quem é lúcifer? Vocês já sabem. 2. O grupo do éden é uma casinha isolada nomeio do que? Do nada? Éden vocês já sabem onde fica na bíblia. 2. Na missão O Corvo do Destino, que ocorre após a ruína de Morroc, falamos com alguém que parece não estar vivo, e ele cita entre outras a palavra “evangelho”, ele pede pra roubar da biblioteca um livro chamado “corvo do destino”, de Oliver Hilpert, após ir para a Bilioteca de Juno, você encontra o único exemplar faltante, ao abrí-lo, você é teletransportado para um laboratório e lá está um homem e uma munher com corpos desfigurados, ela se chama Eva e ele não tem nome (seria Adão?), ele diz “malditos humanos, nos deixaram aqui pra morrer”, e eles fogem sem sequer poder salvar as crianças, mas um livro eles salvam. Você vai procurar um jornal que tenha dado notícia do incêndio de algum laboratório, e o artigo do jornal é “O alerta de Deus”. ALGUMAS NOTAS DE ÚLTIMA HORA: 1. Houve uma dificuldade enorme de conectar o enredo e aproveitaram pouco da obra original. Olha só as estatísticas: Já imaginou matar a MVP rainha verme com 17 pontos de força? Uau! Chaos fez isso. A realidade é que Lee Myung previu outros tipos de classes, não foi responsável por definir as estatísticas de distribuição de pontos no jogo, nem criou as classes que conhecemos no lançamento do jogo, isso é da equipe daquele outro sujeito que mencionei. 2. No manwa você não verá Jack Wolf (subordinado de Biju), mas sim “Geirrod”, cujas diferenças são notáveis: Engraçado que na Koreia a carta dele dá 200 de esquiva, ao receber ataque mágico aumenta a velocidade de movimento, e comba com a dos outros monstros chefes de sussurro sombrio, dando aspd+1 e diminuindo em 10% a conjuração. Estranho que ele não está da database do kro, seu nome completo é Sthepen Jack Ernest Wolf, eu tive dificuldades de achá-lo em outro lugar do site... CURTAM E DEEM THANKS!!! Sim, eu disse que eu daria 100% dos mistérios revelados, mas aqui é um fórum, e eu conto agora com você! Poste o monstro que você quer criar uma história. Qual sua tese para o surgimento dos primeiros MVP? Como os primeiros idealizadores do jogo falaram, esse RPG foi feito para nós criarmos a nossa história, eu sou mais eles do que ficar preso a um roteiro. Só me senti encorajado a escrever sobre tal por causa da revitalização do fórum, sem vocês não faz sentido, então curtam e adicionem suas teses!!! Agradeço a todos que me fizeram me apaixonar pelo jogo: x Hyu x – MandyOwned – Nanook – Sky – Gale (do fórum) – Catts e Magnatrom (pelos guias no fórum) – Dundé (Browiki) – Yummmmmmi – PedroGabryell – Matheus do Rodo. Referências: Database do kro: https://ro.gnjoy.com/guide/runemidgarts/monsterlist.asp?typeName=%EB%B3%B4%EC%8A%A4&typeName=%EC%9D%BC%EB%B0%98&minLevel=0&maxLevel=9999 Não posso colocar aqui o mangá online do ragnarok, mas pesquisem que você acham ele e o anime, até o emulador pro jogo nitendo ds kkk.
    11 pontos
  4. Quando a comunidade precisa fazer o trabalho que a staff deveria ter feito, como postar as infos dos itens novos, da pra perceber o nivel da preguiça. Vergonhoso eim Rufio.
    10 pontos
  5. Super Aprendiz de Ofensiva Fatal by: Asbrun Índice 1. Objetivo 2. Sobre a Habilidade 3. Sobre a Joia do Renegado 4. Atributos 5. Habilidades 6.Equipamentos 7. Exemplos de Set 8. Dicas de UP 9. Vídeos 10. Considerações Finais 11. Fontes 1. Objetivo O intuito deste guia não fazer você abandonar tudo e criar um SuperAprendiz, especificamente para essa build, na verdade o objetivo é mostrar que com alguns ajustes com equipamentos usados normalmente em outras classes físicas, também é possível jogar com essa build, vale lembrar que os equipes de fato influenciam no desempenho do seu personagem, mas também não devemos nos limitar a eles, afinal o objetivo de um SuperAprendiz não é almejar a forçar, mas sim aproveitar os bons momentos. Outro ponto é que esse guia não foi feito para ser seguido à risca igual uma receita de bolo, todo player tem realidades diferentes de experiências e equipes no jogo, esse guia foi feito com o intuito de guiá-los. 2. Sobre a Habilidade Liberada somente Pela Faca Ancestral/Primordial Dano base: 1100% de dano físico de curta distância Área: 5x5 células ao redor do alvo Conjuração variável: não tem Conjuração fixa: não tem Recarga: não tem Pós-conjuração: 0.5 segundos Bônus: 20 de precisão no momento do ataque 2.1 Spam da Ofensiva Fatal Será abordado ao longo deste guia formas de aumentar sua Velocidade de Ataque e redução de Pós-Conjuração, mas existe uma quantidade certa de dosagem entre essas duas. A dosagem de Pós está totalmente relacionada a sua ASPD, afinal não adianta ter 100% de redução de pós mas não ter a ASPD necessária para spamar isso, na verdade a pós-conjuração mínima para ter o máximo de spam é 72% 2.2 Justificativa do 72% de Pós é: Se Velocidade de Ataque (ASPD) é igual a 193, significa que seu personagem pode dar 7 golpes em um único segundo, ou seja, o intervalo entre cada golpe será (1 ÷ 7 = 0,1428 segundos), como a Ofensiva Fatal possui 0,5 segundos de Pós-conjuração é necessário que esse 0,5 diminui para 0,14, logo queremos (0,5 - 0,14 = 0,36) esses 0,36 são os segundos que que remos reduzir, mas só conseguimos reduzir a pós-conjuração em porcentagem de 1 a 100%, sendo assim (0,36 ÷ 0,5 = 0,72), o valor 0,72 significa 72% de redução. Consulte a tabela acima para saber a relação de ASPD x Pós 3. Sobre a Joia do Renegado Sem dúvida um dos itens cores para essa build, mas vale ressaltar que o efeito de 30% de pós-conjuração não se aplica ao SuperAprendiz, por mais que a Faca Primordial libere a habilidade em seu level 10, o Superaprendiz de fato não aprende a habilidade. Essa lógica é também aplicada no Sapatos do Perseguidor. 4. Atributos Atualmente a construção de Atributos está totalmente relacionado a bonus equipamentos, como por exemplo Tapa Olho Cósmico que a cada 10 pontos de VIT base, o equipamento lhe fornecerá +30 de ATQ/ATQM, existem outros itens com efeitos semelhantes, como Coleira de Espinhos, Ornamento Divino, Máscara de Oni, Carta WakWak e etc. Mas caso você não possua nenhum deles, é importante falar de pelo menos o básico de cada atributo. FOR: Aumenta seu Dano Físico e Capacidade de Carga. AGI: Aumenta sua Velocidade de Ataque, Esquiva e resistência a Sono e Sangramento. VIT: Aumenta seu HP, resistência a Atordoamento. INT: Aumenta seu SP, resistência à Silêncio DES: Aumenta sua precisão SOR: Resistência à Maldição e Caos Informações completas dos Atributo em: https://browiki.org/wiki/Atributos Recomendação distribuição no Lv 160 (Caso não tenha os itens que relacione com seus atributos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 5. Habilidades Assim como os atributos, as habilidades não possuem grandes complicações, na verdade essa é a build de SA atualmente que tem mais pontos sobrando, é perfeitamente possível adaptar suas habilidade e atributos de acordo com sua situação no game, Ind game? Mid game? End Game? Cheffenia ou Farm no aeroplano? Tudo depende do que você quer. Nota: Sobra 5 pontos sem eu saber o que por. 5.1 Habilidades Inúteis. Qualquer Perícia que aumente o dano são completamente inúteis, sendo elas: Perícia com Espada Punhos de Ferro Perícia com Machado e Espada Perícia em Armamento (O bônus de Precisão pode ser interessante, mas também nada muito incrível) 5.2 Habilidades Úteis Ataque Duplo: Vai te ajudar a upar nos leveis iniciais. Caso tenha o Escudo Sombrio de Superaprendiz, ganhará +2% de ASPD a cada level aprendido. Vigor: Muito útil para não “travar” quando muitos inimigos tiverem te batendo, porém é fácil substituído por itens com efeito da Carta Eddga ou similares Furto: Habilidade perfeita para farmar evento e algumas instâncias, mas uma Carta Coringa é um bom substituto para essa habilidade Vale lembrar que além do level aprendido de furto, a chance de drop e a sua destreza aumenta a chance de sucesso, e Superaprendiz costumam pegar ótimos bônus de DES Aumentar Recuperação de HP: Além da recuperação base, essa habilidade afeta a cura das poções, como por exemplo Biscoito Melado e Poção Branca, mas não afeta curas em % como por exemplo semente de Yggdrasil e Ovos de Chocolate Branco Aumentar Recuperação de SP: Possui efeito similar ao Aumentar Recuperação de SP. Impacto Explosivo: após o uso, garante por 10 segundos 20% de dano físico. Escudo Mágico: Principal habilidade defensiva contra danos físico de corpo-a-corpo, uma curiosidade, o Escudo Mágico bloqueia a habilidade de MvP de Quebrar Escudo, Quebrar Armadura e derivados, afinal se o MVP não te acertar a habilidade de quebrar não funciona. Escudo Sagrado: Em uma área de 3x3 garante imunidade há danos físicos a distâncias por 10 segundos. Bênção: Bônus de FOR, INT e DES Aumentar Agilidade: Aumenta a velocidade de movimento, além de garantir bônus de AGI, habilidade facilmente substituída pela Bala de Guaraná. Concentração: Garante bônus de AGI e DES, excelente Buff, um dos meus favoritos. Aumentar Capacidade de Carga: Aumenta o peso que seu personagem pode usar. Usar Carrinho: Uma das minhas habilidades favoritas, sempre faço qualquer build usando ela no mínimo no lv.10. Nota: Só é possível alugar o carrinho pela Funcionária Kafra (aldebaran 54, 238) Fé: Melhor habilidade da árvore de expandida, garante 2.000 de HP. Impostion Manus: Buff de +25 de ATQ, mas caso tenha uma Lágrima de Valquíria [1], libera Poder de Odin Lv.2. Poder de Odin LV.2.: +100 de ATQ/ATQM, -40 DEF/DEFM. Punho Firme: Aumenta em 10% a duração de Adrenalina Pura, Força Violenta e Manejo Perfeito. Pântano dos Mortos: Melhor debuff, reduzindo a AGI e DES e 50% da velocidade de movimento de qualquer alvo que pisar nela, funciona em MVP’s. Armadilha Escorregadia: Menção de Honra, na build de Choque Rápido usei muito para parar MvP’s por 4 segundos, Recomendável usar em instâncias, mas muito útil para teleportar MvP’s dentro de cheffenia, sim, funciona em Cheffenia. 6.Equipamentos 6.1 Topo: Capacete de Intensificação [1] Melhor Opção de topo, melhora o HP, Pós, Resistência e dano. Quepe do General [1] Ótima opção para redução de pós-conjuração, além de um ótimo bônus de Precisão Perfeita. Asas de Yggdrasil [1] Muito semelhante ao Capacete de Intensificação. Papisa em Miniatura [1] Uma opção totalmente de graça, farm feito na instância Quarto Crescente Maçã Mordida [1] Uma opção para redução de pós-conjuração. Pluma Nega Apesar desse topo ser focado para os renegados, o bônus de ignore DEF serve bem. Olho da Cecil [1] Efeito de redução temporária de pós, ainda é uma boa opção. Joia do Almirante [1] Aumenta bem o dano. Capacete de Aceleração [1] Garante uma boa resistência além do Ignore DEF Ferramentas Agrícolas [1] Opção farmavel na Ordem do exploradores Chifre Magistral Hat exclusivo do valhala ao preço de 1 rops. Capuz de Esquilo [1] Alto bônus de ASPD, além do Ignore DEF 6.2 Meio: Cestas das Maravilhas [1] ou [0] Bônus de ATQ. Ornamento Divino [1] ou [0] Garante bônus de ASPD, ATQ e Pós. Fones de Deviling Garante ATQ por level de Base, além da redução de pós-conjuração. Herança Real [1] ou [0] Garante ATQ por level de Base, além de regeneração de HP e SP Óculos Retrofuturistas Opção barata para redução de pós. Tapa-Olho Cósmico Melhor meio para ganho bruto de ATQ. Cartas: Isaac Kiel Kiel Selada 6.3 Baixo: Ombreiras da Glória Melhor baixo para redução de pós, mas será necessário ter pelo menos 100 de VIT e AGI Coleira de espinhos Garante Precisão Perfeita e dano contra todos os tamanhos. Fones Descolados Uma opção bacana, além da pós garante um certo sustem no SP Familiar de Combate Opção mais barata para pós e dano. Espinha de Brinaranha Não é superior as ombreiras, mas não necessita de pontos de atributo para a redução de pós. Broto dos Anciões FOR Conjunto [Manto Temporal FOR] [Armadura do Herói Robusto] 6.4 Armadura Vestes de Ghostring [1] Armadura que habilita Manejo Perfeito (buff que anula a penalidade de tamanho) Armadura do Herói Robusto [1] Ótima opção para dano mas nada demais. Robe Chique [1] Outra opção excelente para dano genérico, só que uma versão mais acessível A cada vez que VIT e SOR base somarem 10: ATQ e ATQM +10. Caso use Carta Amdarais Imortal, Dano contra Dragão e Anjo. Armadura do Dragão Vermelho [1] Uma opção boa para dano em cheffe Vestido Abissal [1] Armadura Perfeita para enfrentar bichos capitoros, dano contra Demonio, Morto-vivo, Maldito e Sombrio Cartas como Pesar Noturno ou Pesar Noturno Selada, são combinações perfeitas para essa armadura Vestido Natural Dano contra Humanoide, Bruto, Vento e Terra Vestido Infernal Dano contra Planta, Bruto, Sagrado e Veneno Vestido Glacial Dano contra Amorfo, Humanoide, Fogo e Água Colete Ilusión A [1] Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ Couraça do Orc [1] Dano contra Sombrio [MEGA] Robe Gelado [1] Dano contra Fogo, além de ser uma ótima armadura para dano genérico. Robe da Graça Divina [1] Mesmo funcionamento da [MEGA] Robe, mas em sua versão mais fraca. Armadura Eclipse [1] Dano contra Água. Cartas: Helmut Cavalo-Marinho Druida Maligno 6.5 Arma: Faca Primordial [2] Item principal da build, sem ela, nada disso seria possível, existe a versão Ancestral que habilita a Ofensiva Fatal Lv 7, porém não é recomendável. Apesar de ser a ÚNICA arma para essa build, essa Faca é bem forte, tem um ATQ base bem alto. Sem dúvida essa é uma arma bem completa para dano físico. 6.6 Escudo: Escudo do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Ótimo escudo para resistência elementais Égide das Divindades [1] Melhor opção para redução de pós-conjuração Escudo de Penas [1] Além da redução de Pós-conjuração ajuda muito na velocidade de Ataque Escudo Sanguinário Purificado [1] É possível pegar o Encantamento com 50% de Ignorar DEF, sendo uma opção viável para fechar os 100% de Ignore DEF. Escudo da Fênix [1] Melhor Escudo para dano físico corpo a corpo, bônus de cura que afeta a poções além de ser o escudo com a maior DEF desta lista Escudo Ilusión C [1] Serve para o mesmo propósito do Purificado, que é ignorar DEF; Escudo do Carvão Melhor escudo de resistência, sendo meu escudo favorito dessa lista. Escudo do Divino Combo com pega S.Atribtuto Cartas: Alice Cavaleira Khalitzburg Medusa 6.7 Capa: Manteau do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Capa mais básica, garante 10% de resistência a neutro, usando uma Raydric chegará a 30% de resistência Neutro. Claro que é possível outras combinações de cartas de acordo com sua vontade. Mikoshi [1] Ótima para Velocidade de Ataque, Dano e Pós-conjuração, mas não tão boa para tankar. Seu bônus de Precisão Perfeita é o maior diferencial dessa capa Etran [1] Melhor Capa para tankar danos básicos, vale lembrar que sempre que um monstro usa um Ataque Básico, esse ataque sempre será de propriedade de neutra. Manto Temporal FOR [1] Ótima Capa para dano físico, podendo encanta-la com Pós-conjuração ou Velocidade de Ataque Manto do Barão [1] Capa focada totalmente a Velocidade de Ataque e Dano contra tamanhos, mas é útil para resistências Manto do Guardião Morto Melhor Capa para resistência elemental, além de ajudar no Dano em modo geral, é necessário montar atributos para usar essa capa Motor E.X.C Capa em si, não é nada demais, MAS!! É possível encantá-la com 3 Diagramas de Resistências Elementais, ou “R-Elemental” por exemplo: Com três R-Água o usuário passará a ter 75% de Resistência a Água, porém, tomará 75% mais dano de Vento. Para mais informações: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata Capa Anti-magia [1] Melhor Capa para conseguir boas quantidades de HP, além de ATQ e Pós. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Capa do Comandante [1] Capa em si não é nada de mais, combo das botas são também não são lá essas coisas. Seu diferencial é os Encantamentos com S.Atributos. Para mais Informações: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores Cartas: Raydric Deviling(para Entran) Cenere Jejeling Wakwak Guardião Morto Kades 6.8 Botas Sapatos do Aprendiz [1] Vende em LHZ /navi lhz_in02 286/95 Sapatos básicos. Salto alto Dourado Além de garantir +30 em todos atributos, já garante 50% de Ignore DEF Sapatos Sagrados Ajuda muito na pós além de garantir um ótima Precisão Perfeita Salto Alto Elegante [1] Garante bônus de todos Atributos além de Pós-Conjuração. Grevas do Poder [1] Melhor bota para ATQ bruto, além de conseguir uma ótima regeneração natural de HP. Sandálias Antigas [1] Ótimo Bônus de ATQ, favoritas de muitos para o UP. Sapatos Luxuosos [1] Garante resistência elemental e dano contra oponentes propriedade Neutro, Fogo, Água, Vento e Terra. Botas Primordiais [1] Comba com a Faca, mas acredito que essa bota não seja a melhor opção. 6.9 Acessórios: Joia do Renegado [1] Sem dúvida o ítem Core dessa build, melhor acessório. Anel Distorcido Item interessante para sustem de HP e SP Bracelete de Ulle [1] Ajuda na pós-conjuração além de aumento do dano físico. Anel da Serpe Dupla [1] Ao equipar no Acessório direito, dará bônus de Pós-conjuração. Máscara de Oni [1] Alternativa barata para conseguir ignorar a DEF. Bugiganga de Verus [1] Bônus de Precisão Perfeita e Velocidade de Ataque. Anel de Caveira Ilusional [1] + Morcego Ilusional Usando esse combo, garante bônus interessante dentre eles, Precisão Perfeita e Dano Corpo-a-Corpo. Cartas: Visconde Coruja GC109 Scaraba Dourado Verme com Rosto + Verme Sombrio com Rosto 6.10 Malha Sombrias: Malha Sombria da Deusa Melhor malha, garante HP além de ASPD. Malha Sombria da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Malha Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Greva Sombria Penetrante 6.11 Luvas Sombrias: Luva Sombria de Super Poder Melhor Luva que você poderá ter no seu Superaprendiz, não só para essa build, mas para qualquer build de SA dano físico. Luva Sombria do Mamute Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita 6.12 Escudo Sombrios: Escudo Sombrio de Superaprendiz Melhor Escudo, faz combo perfeito com a Luvas Sombrias, esse combo é muito importante, graças a ele garante pelo menos 50% de Ignorar DEF, além de ALTOS BÔNUS de ASPD, e dano corpo-a-corpo. 6.13 Brinco Sombrios: Brinco Sombrio Total Sem comentários, você já sabe o quão bom esse item é. Brinco Sombrio da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Brinco Sombrio Físico Outra opção para conseguir bônus de ASPD. Brinco Sombrio Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Colar Sombrio Penetrante 6.14 Colares Sombrios Colar Sombrio Total Sem comentários, você já sabe o quão bom esse item é. Colar Sombrio de Velocidade Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. Colar Sombrio da Autoconjuração Só vale a pena no +9, por causa do bônus de precisão perfeita. Colar Sombrio Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Brinco Sombrio Penetrante 6.15 Grevas Sombrios Greva Sombria Penetrante Outra alternativa para Ignore DEF, usando esse combo, poderia aliviar a fonte de Ignore DEF dos equipamentos [Conjunto] Malha Sombria Penetrante Greva Sombria da Autoconjuração Ótima alternativa para conseguir bônus de ASPD. 7. Exemplos de Set Deixarei exemplos de equipamentos para diversas faixas do jogo, Early, Mid, End e até BIS, é importante compreender que isso não é para ser seguido com uma receita de bolo, mas para te ajudar a guiar suas escolhas no personagem. Nunca gostei de fazer vídeos ou Guias mostrando preços de itens, afinal é uma responsabilidade grande demais, afinal o comércio do ragnarok é muito volátil, então preços são alterados toda semana. 7.1 Early Para mim neste guia, vou considerar equipamentos early game como itens que são facilmente obtidos por qualquer um, sem grandes dificuldades, ou seja, itens em bastante abundâncias Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.1.1 Set do NPC Lv.40+ Set mais básico, itens são vendidos no NPC, são os itens com slots que são facilmente obtidos, logo é recomendável caprichar nas cartas, não é muito recomendável usá-lo acima do lv 100. Vendido em: /navi lhz_in02 286/95 (Capa, Escudo, Sapato) Vendido em: /navi yuno 205/103 (Armadura) Sugestão de Cartas: Armadura: Árvore Maldita Decorada, Pupa, Succubus, Remover Ou até mesmo Cartas Elementais como Por exemplo Pasana que é útil para tankar danos de fogo, pode ser usado nos magmaring, por exemplo Escudo: Cartas Resistências ex: Hodremilim, Tirfing ou Khalitzburg. Capa: Depende da sua necessidade. Carta Raydric resistência a neutro. Carta Jejeling +200 de HP a cada 10 pontos de VIT. Carta Cenere +2% de ASPD a cada 10 pontos de AGI. Sapatos: Cartas que dão HP, Ferus Verde, Matyr ou Verus. 7.1.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.1.3 Conjunto Comissário Lv.125+ Conjunto de fácil acesso, é obtido na instância Invasão ao Aeroplano, é altamente farmavel por outro players para outros propósitos, é fácil de compra dentro da Ordem dos Exploradores. O efeito é até que legalzinho, mas somente a capa tem Slot, sendo possível caprichar na carta da capa. 7.1.4 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.1.5 Combo E.X.C Lv.100+ O Combo gira em torno do Chip E.X.C e dos bônus do Diagramas, é possível fazer várias combinações, de Diagramas e Equipes E.X.C. As vantagens de set são muitas, sendo bem completo para o UP. Vantagens essas: Alta DEF, Alto Bônus de HP, ótima Regeneração Natural de HP e SP, além de outros bônus, como ASPD, ATQ, Pós-Conjuração e Resistência Elemental. Observação: o Combo Chip+Diagrama não acumula mais de uma vez. Alguns dos Melhores Bônus: 7.1.6 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.1.7 Combo Anti-Magia Lv.100+ Um combo mais simples, mas vale a pena ser mencionado, ele proporciona BASTANTE HP, além de dar um Bom ATQ e até pós-conjuração. É importante mencionar que o Refino +12 é totalmente farmável pela Ordem dos exploradores, essa Armadura por Exemplo é muito Ideal para colocar Carta Helmut. 7.1.8 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.2 Mid Nessa faixa, vou usar como régua itens ultrapassados para o End Game ou itens que já tiveram seus dias de glórias, mas agora são esquecidos para a maioria das pessoas. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.2.1 Barão Cecil Esse conjunto de itens que são “ultrapassados” ou seja, muito provável que encontre no comércio. O Barão Cecil é um set muito completo para dar dano, com ele é possível pegar 193 com 100% de pós sem grandes dificuldades, a Armadura garante 80% de Ignore DEF, o Sapatos Sagrados além de ajudar na pós-conjuração permite 50 de Precisão Perfeita. O único defeito desse Set, seria a resistência, que seria 20% Resistência Elemental e 30% de resistências a tamanhos, poderá ter dificuldade contra MvP mais parrudo. 7.2.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.2.3 General Temporal Quepe do General: garante pós-conjuração, ASPD e Precisão Perfeita. Manto Temporal FOR: Uma ótima Capa para dano físico, sendo possível encantá-lo com Pós-Conjuração. Ornamento Divino: Ótimo pra Pós e ASPD. Sapatos Luxuosos: Aumento de dano e resistência a algumas propriedades, além de ser possível encantá-lo com Velocidade de Ataque ou ATQ. 7.2.4 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.2.5 Robe dos Espíritos-Alados Robe dos Espíritos-Alados além da redução da pós-conjuração ser bem espalhada entre os equipamentos ele também proporciona bastante ATQ, e também uma certa redução de consumo de SP vindo da Tiara dos Corações-Alados. 7.2.6 Atributos sugeridos Nota: “Points left -2” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 1 7.2.7 Aceleração da Ilusión O Capacete, aumenta resistência contra boss e monstros normais, ignora DEF e faz combo com os Módulos da Ilusíon do mesmo jeito que o Chip E.X.C faz com os Diagramas. Colete Ilusión Armadura totalmente farmavel, é possível fortalecê-la, colocando dois Módulo de S-ATQ. Manto Fênix: da resistência a fogo, é importante lembrar em deixar a CAPA FLEXIVEL para tankar danos elementais, um outro exemplo de Capa seria o Manto Leviatã. Obs: Motor E.X.C com 3x R-elemental ainda é totalmente aconselhado a usar na falta de capas melhores. 7.2.8 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3 End Esses são os melhores itens disponíveis, itens estes muito comuns para outras build de outros personagens, cartas de MvP, drops de Ticket, items MEGA ou até do evento de Refino são frequentes daqui pra frente. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.3.1 Esquilo com Divindades Sagrados Chapéu aumenta muito a ASPD, além de ignorar 70% da DEF, Escudo com Sapatos ajuda muito na pós-conjuração, além da Precisão Perfeita mencionada antes. 7.3.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.3 Mikoshi da Fênix Capa excelente para pós-conjuração, possibilitando o uso do Escudo de Fênix aumentando ainda mais o dano, além de garantir uma boa DEF e um HP melhorando do que o set anterior. 7.3.4 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.5 Intensificação Dourada Graças ao Hat, resistências a boss e monstros normais, HP e dano em modo geral aumentam muito, o Salto Dourado cumpre bem a função de Ignorar DEF, vale lembrar que o Combo da Luva do Super Poder e o Escudo Sombrio do Superaprendiz garanta o fechamento de 100% do ignore DEF. Por fim, mas não menos importante, o Escudo aumenta ainda mais a Precisão Perfeita. 7.3.6 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.7 Guardião de Batalha Uma versão da build Intensificação Dourada, mas com o foco no Capa, sendo possível conseguir bastante resistência a diversos elementos, além de outros bônus, HP, Pós e ASPD. 7.3.8 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.9 Tapas-Purificado Elegante Purificado faz a função de Ignorar DEF, Tapas aumenta o ATQ além da resistência, Salto fecha na pós além de muitos bônus de Atributos. 7.3.10 Atributos sugeridos Nota: “Points left -2” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 1 7.3.11 Carvão Intensificação Particularmente esse é meu Set favorito, equilibra Resistência, Spam e Dano, além de não ser empurrada e garantir bons bônus de Atributos vindo do Sapato Vale ressaltar que estou usando Kiel para pós, e Kades para resistência elemental. 7.3.12 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.3.13 [BÔNUS] Alt+Q de Renegado Um ALTQ completo de Renegado é facilmente adaptável para a Build do Super Aprendiz, apesar da falta da pós-conjuração. Obs: Bônus de habilidades aprendidas como da Joia e do Sapatos não se aplica ao superaprendiz, afinal ele não “aprende” de fato a Ofensiva Fatal. 7.3.14 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 7.4 BIS(Best In Slot): Apenas o melhor dos melhores, refinos extremamente altíssimos, cartas de MvP em praticamente todos os slots dos equipamentos, essa faixa só quer alcançar o máximo do máximo, tendendo a priorizar AO DANO MÁXIMO. Lembre-se que isso não é uma regra absoluta, mas sim uma forma de criar uma régua de diferenciar uma faixa do jogo. 7.4.1 Dinheiro no mão Calcinha na chão v1.0 Garantindo uma Thanatos é possível usar Grevas do Poder para maximizar o dano. É necessário ter Kiel ou Kiel Selada. 7.4.2 Atributos sugeridos Nota: “Points left -3” é um erro na calculadora do site, no jogo ficaria com 0 8. Dicas de UP Visto que a Faca Primordial só equipa a partir do Lv 150, é natural ter dúvidas do que fazer do 1 até o 149, isso não será um guia de up, pois as rotas padrões são as mesmas e também poderia estender ainda mais esse guia. 8.1 A Faca Ancestral Ter uma Faca Ancestral para o UP não é uma má ideia, mas sinceramente não é algo que me agrada e muito menos é algo que eu faria, particularmente prefiro usar O Link para equipar logo a Primordial. 8.2 Espírito do Superaprendiz Esse buff possui três efeitos distintos, mas vamos falar apenas de UM, que é poder equipar QUALQUER ARMA LV 4 INDEPENDE DO REQUISITO. Um Superaprendiz que alcance o level 96+ pode equipar qualquer arma lv.4 independente de outros requisito, desde que seja armas padrões do classe, ou seja, Katares, Arco, instrumentos, soqueiras e etc, não podem ser equipados, mas sim, adagas, espadas, maças, machado e cajados. Resumidamente, é possível equipar a Faca Primordial estando acima do lv 96, mesmo que o requisito para equipar a adaga seja lv 150. É importante saber que a arma não será desequipada automaticamente após o efeito do link, mas entretanto sempre que você subir de level, o jogo remover qualquer arma que o requisito seja maior que seu level de base, em palavras mais curtas, o fim do buff do link não remover a Faca Primordial, mas assim que você upar a Faca será desequipada. Minha dica é: sempre monitorar a duração do espirito, de preferência usá-lo no lv 5, além de manter a faca SEMPRE NA BARRA DE ATALHO, para caso você upe e re-equipe a arma sem perder muito tempo. 8.3 Link vs Faca Ancestral Realmente é muito chato precisar ter um espiritualista como “chaveiro”, o buff do Espírito sai na maior parte do tempo quando muda de mapa, porém você só vai precisar fazer isso até o lv 150. A Faca Ancestral não teria grandes problemas, pois é possível equipá-la após o lv 100, embora o seu dano seja MUITO INFERIOR, eu particularmente não investiria tanto em uma arma temporária, afinal a Faca ancestral precisa estar no mínimo no +11. 8.4 Leveling 1 ao 100 Essa dica serve para o Lv 96, caso opte por usar o link, mas basicamente aqui vou sugerir apenas Armas Alternativas, as rotas e métodos costumam ser o mesmo para todas as classes. 1- Colher com Sorrateiro, sabendo que é importante colocar Ataque Duplo para conseguir os bônus do Escudo do Superaprendiz, você pode upar tranquilamente com uma colher. 2- Adaga do RWC, arma popular com bom bônus de ATQ 3- Lacma, se tu for rico e tiver uma dessas de bobeira na tua kafra, porque não? 4- Adaga do éden, pior opção faça isso se tu não conseguir uma Colher com sorrateiro 9. Vídeos [TESTE] +11 Faca Primordial/Build Ofensiva Fatal #ragnarokonline #bro #valhala #thor 10. Considerações Finais Ofensiva Fatal talvez não seja a build mais forte do Superaprendiz, mas certamente é a mais confortável, os atributos não tem tanta amarração, não precisa se preocupar com Conjuração Variável ou Conjuração Fixa, equipamentos são maleável com exceção a Faca, pois sem ela nem é possível montar essa build, o farm de instâncias e até o Up sem mais tranquilo, é bem fácil conseguir um spam e dano satisfatórios para demais faixas de Level. Futuramente essa build tem muito potencial de ser mais forte ainda, no rebalance do lv 200, essa habilidade passará a escalar com AGI e o Superaprendiz consegue valores de AGI muito alto com facilidade. 11. Fontes bROWiki. Disponível em: <https://browiki.org>. Acesso em: 12 nov. 2023. Divine-Pride. Disponível em: <https://www.divine-pride.net>. Acesso em: 14 nov. 2023. [Guia] Renegado de Ofensiva Fatal. Por: Magnatrom, Ano: 2023, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114288-guia-renegado-de-ofensiva-fatal/> [GUIA] RENEGADO OFENSIVA FATAL - RAGNAROK @THOR Por: PampoKill, Ano 2023, Site: Youtube, URL <https://youtu.be/En_LgxyosUg> Guia de Ofensiva Fatal Por: Rinaldic, Ano: 2023, Site: Fóruns - Ragnarok Online Brasil, URL: <https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/114344-guia-de-ofensiva-fatal/> 12. Atualizações Lançamento do Guia no Forum (14/11/2023) Correção na descrição da Faca+Bota Primordial (15/11/2023) Adição novos itens e Shadowgear (16/11/2023)
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  6. Guia Rápido F2P para Musas e Trovadores Temporal. Com a nova opção de farm de equipamentos para iniciantes, o up e as instâncias para os F2P se tornou algo muito menos doloroso ou sofrido. Para termos uma melhor noção do que devemos focar, vamo dar uma olhada na página do bROwiki da exploradores e nos novos equipamentos: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Para conseguir os itens necessários da exploradores, temos que pegar as quests nas placas e completar essas missões nas instâncias, você já pode pegar ela no começo do jogo. OBS: Sempre pegue "Pegar todas as missões" em todas as placas. Os principais itens que vamos dar foco na exploradores são esses: http://www.divine-pride.net/database/item/410015/ http://www.divine-pride.net/database/item/100321/ Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal ou atributos diretamente (Mais recomendável). Começando o farm: Imaginando o up padrão, você não vai passar muitas dificuldades junto de pts, o up é um pouco mais lerdo do que sozinho mas te ajuda a chegar onde precisa. A build pode ter muitas variações nos atributos, vou deixar aqui meus dois preferidos e vocês podem optar por qual gostam mais: Level 99 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:1 INT:1 DEX:99 SOR:1 OBS: Essa é uma manha muito boa, você distribui esses pontos e guarda até pegar sua terceira classe e aí distribui com foco em DES até chegar no 120 de DES. Level 100 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:20 INT:1 DEX:120: SOR:1 Level 125 (TROVAS E MUSAS): FOR: 1 AGI: 68 VIT: 50 INT: 70 DEX: 120 SOR: 1 Level 150 (TROVAS E MUSAS) FOR: 1 AGI: 100 VIT: 90 INT: 70 DES: 120 SOR: 1 Level 175: TROVADORES (SEM ONI) MUSAS (COM ONI) FOR: 24 FOR: 15 AGI: 110 AGI: 108 VIT: 90 VIT: 92 INT: 90 INT: 72 DEX: 120 DEX: 120 SOR: 66 SOR: 90 Árvore de Habilidades Trovador: Você vai usar 1 ponto da segunda classe na primeira. Foque depois nas músicas Harmonizar, Sinfonia dos Ventos e Canção de Balder ou Coloque todos esses pontos em Domínio Musical. Árvore de Habilidades Musa: Você vai usar um ponto da segunda classe na primeira. Você vai querer sempre pegar ritmo contagiante no nível máx nessa build. Upando em grupo, você só vai precisar fazer as quests do éden pra conseguir os equipamentos até o nível 100: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden Atualize sempre eles pra nunca passar muitas dificuldades em algum mapa. Agora que a parte trabalhosa começa. Chegando no nível 100, você já vai ter algumas opções de instancia fácil: https://browiki.org/wiki/Batalha_dos_Orcs https://browiki.org/wiki/Quarto_Crescente https://browiki.org/wiki/Torneio_de_Magia https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah https://browiki.org/wiki/Salão_de_Ymir (Precisa da Quest Banquete Real) Outras Opcionais: https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas (Precisa de Level 120) https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical (Precisa de Level 120 mas é muito difícil, procure alguém pra te ajudar) https://browiki.org/wiki/Invasão_ao_Aeroplano (Precisa de Level 125. Pode farmar várias moedas aqui) Essas instâncias você pode acabar por morrer nelas, então faça com bastante cuidado e leve alguns consumíveis pra não morrer. Sempre que terminar elas, vá até a Ordem dos Exploradores e complete as missões nas placas para ganhar as moedas, VOCÊ VAI FAZER ESSAS INSTÂNCIAS DIARIAMENTE. No nível 100 você vai habilitar uma linha de quests de episódio, a que a gente tem mais interesse agora é o Banquete real. https://browiki.org/wiki/Banquete_Real Siga a quest toda para ganhar as Marcas da honra, depois de terminar a quest, você vai habilitar a instância Salão de Ymir, faça ela pra ganhar mais marcas da honra. Existem algumas side quests também que vale a pena olhar, vamos precisar de 70 marcas ao todo. Dica: No Salão de Ymir você não precisa matar diretamente a Bijou ou o Amdarais, você pode levar ele pros npcs que eles matam. Pegando o set Nobre de temporal/físico: Agora que você tem as marcas de honra, vamos pegar o set: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Você vai pegar: A Nobre bota física, Nobre capa física, Nobre Traje temporal e o Nobre anel físico e 3 Tickets de refino do Set, pra deixar a armadura, capa e bota no +9. Juntando isso com alguns equipamentos de baixo custo no jogo, você já vai melhorar em MUITO o desempenho do seu personagem. Aqui vai alguns exemplos do que se pode fazer com extremo baixo custo: EX1: EX2: O Chapéu de Maestro equipa tanto em Musas quanto em trovadores. O Arco Incendiário pode ser trocado por um Élfico (Que Aliás vai dar mais dano) Com esse set, você vai conseguir matar alguns monstros como os Vanberks no templo de Rachel e conseguir fazer as quests de acesso pros outros episódios: https://browiki.org/wiki/Terra_Gloria https://browiki.org/wiki/Operação_Militar E logo em seguida já vai habilitar a 17.1/Ilusión (Pode fazer depois de pegar o set Ilustre) https://browiki.org/wiki/Ilusión Terminando a Operação Militar e chegando no Level 125, você vai poder Habilitar o Set Ilustre e os tickets de refino dele. Com eles, você vai ficar assim: Com esse set você pode upar bem de boas nos basiliscos e já fazer algumas instâncias a mais. Seja upando nos Basiliscos, mapas especiais ou turn in, você vai chegar no level 130. Se lembra que eu disse pra você fazer as instâncias diariamente? Chegando no 130, vamos procurar pelo arco MH-P89-OS, se você não conseguir ele pelo farm do 17.1/Ilusión, vai ter que comprar de algum player. Ao conseguir o MH-P89-OS, você vai a exploradores e troca as suas moedas dos exploradores por 1 Cubo de Refino OS e 1 Fones COR. Essa duplinha vai aumentar seu dano em horrores. Refine o seu MH-P89-OS pro +11 e equipe o Fones COR. (Se você não tiver as moedas necessárias, dê tempo ao tempo e vai fazendo as instâncias e coletando as moedas, dê preferência pro arco MH-P89-OS e o Cubo de refino antes de pegar os Fones COR). Terminando os upgrades do 130, seu personagem pode ficar equipado assim: A ideia agora é só curtir o momento, aumentar um pouco os números de instâncias que você pode completar e upar até o 145. No 145, você pode completar as quests da Ilusão diariamente e aproveitar eventos de up como Evento de Caça e Mapas Especiais, é a melhor forma de upar daqui em diante. Pegando o level 150, você vai fazer o mesmo procedimento de todas as etapas anteriores trocando o seu set Ilustre pelo set Grácil, deixando seu set assim: OBS: Pra pegar esse set você precisa ter completado a quest de episódio 17.1 Ilusión e ter bastante chips e núcleo COR. Com ela você pode também fazer quests diárias e receber uma boa XP. Esse é o último set de equipamentos e a partir daqui você vai procurar entrar no seu início de mid game. Lembrando, esse set não é adequado para muitas instâncias, então seja paciente com ele e lembre que ele vai te ajudar muito a upar se caso você estiver começando. Os dois itens que você pode usar sem medo até o final do seu mid game é o MH-P89-OS e os FONES COR. Algumas instancias que você pode fazer bem fácil com o set! Amdarais? Fácil! BIJOU? Vai precisar de aura vermelha essa daí Fofinho? Deu nem pro cheiro Malicia? Bem que ela tentou... Para entender melhor outras opções de musa e Trovador temporal e começar a planejar seu mid game e end game, dá um ligue aqui no guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/96835-guia-trovadormusa-temporal/ Obrigado a todos que leram até aqui e espero que se divirtam nessa jornada!
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  7. Olá aventureiros! Acaba de chegar ao bRO a Tiara do Rei do Sul, um equipamento exclusivo que permite ao SA habilitar e usar a skill Ignition Break, ou como é conhecida pelos players br: Impacto Flamejante! Antes de tudo quero agradecer ao tutor de RKs, o @Dokaxi Afterlife pelas maravilhosas dicas, que me ajudaram a ter uma visão mais precisa e melhorada dessa habilidade fabulosa. Sem muita conversa, vamos logo entender o que é a build de: Impacto flamejante é uma habilidade de dano físico com um alcance muito grande, até 11x11. É uma skill de dano corpo a corpo com base no ataque, lvl do personagem, lvl da habilidade, distância do alvo . Arma encantada com elemento Fogo aumenta o dano da habilidade em 50%, porém o elemento da habilidade pode ser mudado tranquilamente para outros, dependendo do que estiver sendo usada na arma, mas o bônus de +50% só é recebido com o elemento Fogo. Possui um tempo de recarga de 2 segundos e conjuração variável de 1 segundo, mas a skill não possui pós conjuração. Tiara do Sul [1] Chapéu que faz uma das bases da build de Impacto Flamejante para SA É esse hat que vai habilitar a skill Impacto Flamejante no lvl 5. Equipa no nível 1 do personagem, porém o Impacto Flamejante só é habilitado pelo Super Aprendiz, após concluir a quest de Expansão já no lvl 99/99. Lâmina de Poeira Estelar [1] Segunda metade para completar o combo de acesso ao Impacto Flamejante É uma ótima espada, dropada em sua forma base pelo monstro Lobo Errante e pelo MvP Aprendiz. Também pode ser conseguida nas seguintes caixas: - Caixa Velha Azul - Caixa Velha Roxa - Caixa das Melhores Armas A Lâmina de Poeira Estelar também pode ser melhorada na Ordem dos Exploradores, ganhando mais 2 slots extras! Carta Alma de Seyren Sem dúvida, um dos principais multiplicadores de dano dessa build! (Que eu esqueci de citar e o Asbrun me lembrou😅) Vale a pena ter pelo menos 1 ou 2, pois 3 é extremamente opcional, dado as outras opções interessantes. Luva Sombria do Poder + Escudo Sombrio do Super Aprendiz Grande vantagem desse combo de peças sombrias é ignorar logo de inicio 40% da Defesa de todos os inimigos e acrescentar mais 1% desse "bypass" a cada refino de cada peça do combo! Então digamos que vc tenha uma Luva Sombria no +10 e um Escudo Sombrio no +10 a conta seria assim: 40% + 10% + 10% = 60% de ignorar Defesa de todos os inimigos. Atributos/Build: Já sabemos que hoje em dia não existe mais isso de builds absolutas, e que o fator decisivo hoje em dias são os equipamentos que serão usados por cada jogador. No meu caso, como não possuo ainda os aneis de Jaspe, e vejo a necessidade de um sustein para um up eficaz do SA com essa build, minha sugestão é essa: Porém, é possível adaptar a habilidade Impacto Explosivo para auxiliar em outras builds como a de Choque Rápido, Tyr, Ataque Duplo e futuramente até a de Crítico Duplo! Sugestões de Equipamentos: De inicio não pretendo listar todos os equipamentos possíveis, mas vou incluindo novidades aos poucos . A base para o Impacto Flamejante são o hat e a espada que habilitam a skill Então não iremos mexer no Topo e na Arma, mas circundar equipamentos dos mais acessíveis até alguns mais end game: ⦁ Meio Herança Real Ornamento Divino Óculos Escuros Tapa Olho Cósmico ⦁ Baixo Lenço Infame Capaz Camuflado Pergaminho do Tengu Coleira de Espinhos ⦁ Capas Capa do Comandante[1] Manto Temporal For[1] Mikoshi Sagrado[1] Jetpack Físico[1] ⦁ Escudos Escudo de Super Aprendiz[1] Escudo Sanguinário[1] Escudo Anemos[1] Escudo de Fênix[1] ⦁ Armaduras Couraça de Boitatá[1] Vestimenta Exuberante[1] Colete Ilusional A Cota do Dragão Maligno [1] Armadura do Herói Robusto (FOR) Armadura do Herói Ágil (AGI) Armadura do Herói Vigoroso (VIT) Armadura do Herói Astuto (DES) Armadura do Herói Afortunado (SOR) Vestido Abissal[1] [MEGA] Robe Gelado ⦁ Calçados Sapatos Luxuosos[1] Sapatos do Perseguidor[1] Botas Camufladas[1] Sapato Grã-Fino[1] Sandálias Antigas [1] Sapato de Salto Dourado[1] Grevas do Poder[1] ⦁ Acessórios Anel Distorcido Anel Temporal[1] Anel de Brinquedo[1] Máscara de Omni[1] Anel de Júpiter[1] Anel de Jasper[1] Infelizmente outro item fantástico, a Tiara de Asmodeus, não funciona em Super Aprendizes. Considerações finais: Recomendo fortemente a todos os jogadores de SA ou que desejem criar um, que adquiram a sua Tiara do Sul o mais breve possível, pois é de extrema utilidade para o up diário hoje, e muito mais no futuro quando vier a o rebalance de Super Aprendiz! Aliás, quem quiser maiores informações sobre o rebalance de SA, favor clicar Aqui. Após os créditos, deixarei um pós-crédito com um vídeo demonstrativo dessa build em ação. É isso, mais uma vez obrigado a todos, dúvidas e sugestões serão muito bem vindas! Créditos / Fontes: - Browiki - Guia de Cavaleiros Runicos do Dokaxi - Data Base da warp portal - Divine Pride Vídeo Demonstrativo do SA de Impacto Flamejante:
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  8. Traduzindo o tópico do sigma para mostrar à vocês como foi a atualização do rebalanceamento das classes. Esse ano será dedicado exclusivamente para os rebalanceamentos de classes e muita gente acha que vão vir os de transclasse primeiro. Infelizmente, a Gravity não quer que o bRO receba as últimas versões dos rebalances, sendo obrigados a ter que ir balanceando de acordo com a linha do tempo abaixo. Portanto, este tópico está em ORDEM DE CHEGADA ao nosso servidor. 1º Rebalanço: Mecânicos & Cavaleiros Rúnicos A. Mecânicos Aumenta a velocidade de movimento ao pilotar um MECHA, e essa velocidade não pode ser reduzida ou aumentada de maneira alguma. Permite a regeneração natural de HP ao pilotar um MECHA. MECHA são imunes a Remover Acessório. Adicionado uma Caixa de Robô e Resfriadores nas lojas de MECHA. MECHA pode receber todos os efeitos de Revestir, ao invés de receber somente a Proteção Química Total. Capacidade máxima de peso aumenta em 1.500 ao pilotar um MECHA. MECHA não podem ser curados de forma alguma, somente via Reparar. Contador de Superaquecimento no ícone lateral. As seguintes habilidades podem ser usadas ao pilotar um MECHA: Teleporte, Comércio, Identificar Item, Personalizar Carrinho, Cavalo-de-Pau, Mammonita, Impulso do Carrinho, Grito de Guerra, Golpe Estilhaçante, Martelo de Thor, Aprimorar Armamento, Adrenalina Pura, Adrenalina Avançada, Manejo Perfeito, Amplificar Poder, Força Violenta, Força Violentíssima, Erupção de Magma e Choque de Carrinho. B. Cavaleiros Rúnicos Runa Turisaz (Força Titânica): Dano amplificado é reduzido de 300% para 200%. Adiciona dano de ataque normal de 250% (125% em áreas de PvP) . Não funciona com a runa Raido. Runa Othila (Aura de Combate): Adiciona 70 de ATQ e aumenta +7 por membro do grupo. Membros vão recebr 50% desse bônus. Runa Wyrd (Explosão Rúnica): Fórmula de dano alterada para FOR ao invés de INT. As seguintes runas não possuem mais limite para carregar: Turisaz, Othila, Wyrd. O limite das demais runas passou de 20 para 60. 2º Rebalanço: Renegados Preservar não perderá o efeito ao desconectar ou trocar de mapas. Mimetismo consumirá 30% de SP ao invés de 100%. Desejo das Sombras ativa mesmo quando o usuário errar o alvo e agora funciona com arcos. Além disso, irá autoconjurar as habilidades preservadas com 2 níveis adicionais. Isso significa que ter Desejo no nível 10, fará conjurar uma habilidade no nível 7. 3º Rebalanço: Bioquímicos (na verdade é Homunculus) Nível máximo dos Homunculus aumentado de 150 para 175. A pós-conjuração da Lif, Vanilmirth, Filir e Amistr foi trocada pela recarga. Isso significa que os homunculus poderão usar habilidades com mais frequência. Dano físico e mágico dos homunculus aumentado. Homunculus agora possuem auto-alimentação. Toda a EXP adquirida pelo homunculus, será convertida igualmente em EXP de base e classe para o mestre. Homunculus ganha apenas 10% da EXP adquirida pelo mestre de qualquer fonte (seja monstro ou quest). Homunculus não atacarão mais automaticamente, o usuário deve selecionar manualmente o monstro, podendo ser mais de um alvo. A. Eira Choque Supersônico: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Neutro independente do nível. Pós-conjuração removida. Onda Supersônica: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Vento independente do nível. Pós-conjuração removida. B. Eleanor Estilo de Luta: Conjuração fixa removida. Garra Supersônica: Pós-conjuração trocada para Recarga. Rastro Brilhante: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. Delírio Noturno: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. C. Sera Ponto de Paralisia: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Analgésico: Nível aumentado de 5 para 10. Alcance da habilidade aumentado de 1 para 5. D. Bayeri Impacto Preciso: Nível aumentado de 5 para 10. Conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Empurrão reduzido de 3 para 1 célula. Pós-conjuração removida. Raiva Iluminada: Reduzida a penalidade de DEF/Esquiva. Illuminatus: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Aumentada a área de efeito. E. Dieter Inundação de Magma: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 células. Tremor de Fogo: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Não quebra mais a arma. 4º Rebalanço: Arcebispos Convenio: Teleporta todos os membros do grupo no mesmo mapa para a localização do "AB" Vituperatum: Nova habilidade que conjura Lex Aeterna em área. Consome 1 Gema Azul. Eucaristia: removida da árvore de habilidades. Adoramus: Dano reduzido, mas passa a atingir oponentes em área. Conjuração fixa aumentada de 0 para 0,5 segundos e recarga aumentada de 2 para 2,5 segundos. Lauda Ramus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar Dano Crítico ao invés de bônus em SOR. Lauda Agnus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar HP máx. ao invés de bônus em VIT. Renovatio: O alvo da habilidade passa a ser o próprio usuário e o efeito é aplicado a todos os membros do grupo em área. Criar Ancilla: Reduzido o custo de SP para 10%. Usar a Ancilla aumenta a efetividade de cura em 15% e regeneração natural de SP em 30% por 60 segundos. Expiatio: Passa a ignorar DEFM também. Gemini Lumen: Dano físico e mágico aumentados. Judex: Dano aumentado. Nível 185/65 para Classes 3 A. Cavaleiros Rúnicos Encantar Lâmina: Nível aumentado de 5 para 10. Onda de Choque: Nível aumentado de 5 para 10. Aumenta a precisão do ataque conforme o nível. B. Guardiões Reais Escudo Compressor: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais atordoa o alvo. Exibição do dano dividida em 5 ataques. Luz da Criação: Nível aumentado de 5 para 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para Dano mágico. Não precisa estar em Formação Real para usar. C. Mecânicos Brandir Machado: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida pela metade no nível 6 em diante. Canhão: Nível aumentado de 3 para 5. Área de efeito aumentada para 7x7 no nível 5. D. Bioquímicos Tornado de Carrinho: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais empurra. Recarga fixada em 2 segundos para todos os níveis. Esporo Explosivo: Nível aumentado de 5 para 10. Aumentada a área de efeito, sendo 11x11 no nível 10. Dano causado nos oponentes próximos aumentou de 75% para 100%. Tempo para a explosão fixada em 2 segundos. E. Sicários Reflexo de Combate: Ao bloquear um ataque, entra no estado de 'retaliador' por 10 segundos. Retaliação: Nível aumentado de 5 para 10. Alterado para ser usado durante o estado de 'retaliador'. Do nível 6 em diante, a área aumenta de 3x3 para 5x5. F. Renegados Acerto de Contas: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais teleporta o alvo. Dano é duplicado ao usar adagas. Ganha precisão do nível 7 em diante. Área de efeito aumentada para 5x5. Cópia Explosiva: Nível aumentado de 3 para 10. Aumenta a distância recuada. G. Arcanos Estudo Arcano Avançado: Nível aumentado de 5 para 10. Tetra Vortex: Nível aumentado de 5 para 10. Do nível 6 em diante, fórmula de dano alterada e causa dano em área até 7x7 no nível 10. H. Feiticeiros Punho Arcano: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Quantidade de ataques aumentado. Lanças dos Aesir: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 no nível 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para dano mágico. Custo de SP aumentado. I. Arcebispos Judex: Nível aumentado de 5 para 10. Renovatio: Nível aumentado de 1 para 4. Regeneração de HP aumentada de acordo com o nível da habilidade. J. Shuras Investida de Shura: Nível aumentado de 5 para 10. Ruína: Nível aumentado de 5 para 10. Custo de SP reduzido. Do nível 6 em diante, consome 1 Esfera Espiritual ao invés de 2. Fórmula de dano aumentada. L. Sentinelas Perícia com Armadilha: Nível aumentado de 5 para 10. Disparo Certeiro: Conjuração fixa aumentada de 0,5 para 1 segundo. Recarga aumentada de 0 para 1 segundo. Dano reduzido. Conjuração variável reduzida pela metade. Número de golpes dependerá do tamanho do alvo, não depende mais de estar imobilizado. Custo de SP fixado em 40. M. Trovadores & Musas Temporal de Mil Flechas: Pode ser usada com Chicotes ou Instrumentos, causando mais dano que usando com arco. Ruído Estridente: Nível aumentado de 5 para 10. Exibição do dano dividida em 2 ataques. Não mais drena o SP do alvo. 5º Rebalanço: Classes 1, Classes 2 e Classes Transcendentais A. Classes 1 Impacto Explosivo: Adicionada uma recarga de 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 para 0,5 segundos. Grito de Guerra: Adição de 0,5 segundos de conjuração fixa e 1 segundos de conjuração variável. O efeito passa a funcionar em todos os membros do grupo próximos do Mercador. Garante FOR +4 e ATQ +30. Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago: Conjuração fixa aumentada de 0,88 para 1,2 segundos. Conjuração variável reduzida de 3,52 para 3,20 segundos. Tempestade de Raios: Conjuração fixa reduzida de 1,6 para 1,5 segundos. Conjuração variável reduzida de 6,4 para 4,5 segundos. Bolas de Fogo: Pós-conjuração conjuração fixa e variável foram igualados independente do nível. Espíritos Anciões: Pós-conjuração fixada em 1,4 segundos independente do nível. Rajada Congelante: Pós-conjuração reduzida de 1,5 segundos para 0,5 segundos. Bênção: Agora também aumenta Precisão. (Funciona em Clementia) Aumentar Agilidade: Agora também aumenta a velocidade de ataque. (Funciona em Canto Candidus) Angelus: Também aumenta 50 de HP por nível da habilidade. Luz Divina: Conjuração fixa e variável reduzidas pela metade. B. Classes 2-1 Impacto de Tyr: Mecânica da habilidade alterada. Passa a dar dano na área de 5x5 células, empurrando oponentes para trás. Se estiver usando espada de 2 mãos, a quantidade de ataques aumenta de acordo com o número de oponentes próximos. Adiciona 1 segundo de recarga. Brandir Lança: Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada para ser influenciada pela FOR. Adicionado 0,5 segundos de pós conjuração e 1 segundo de recarga. Custo de SP aumentado. Rapidez com Duas Mãos: Adiciona CRIT, Precisão e mais Velocidade de ataque. Avanço Ofensivo: Conjuração fixa e variável removidas. Adicionado 0,5 segundos de recarga. Adrenalina Pura: Aumenta Precisão e mais Velocidade de ataque. Força Violenta: Não quebra mais a arma. Bônus recebido pelo grupo aumentado. Lâminas Destruidoras: Animação de ataque removida. Dano aumentado. Se o alvo tiver abaixo de 50% de HP, causa mais dano. Adicionado 1 segundo de recarga. Explosão Tóxica: Recarga reduzida de 12 para 10 segundos. Removido o consumo de Gema Vermelha. Dano aumentado considavelmente. Ira de Thor: Conjuração fixa (1,68s) e variável (6,72s) reduzidas para 1,5 segundos e 4,5 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 5 segundos. Dano aumentado ligeiramente. Chuva de Meteoros: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 7 para 1 segundo. Adição de recarga de 7 segundos. Nevasca: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 6 segundos. Trovão de Júpiter: Conjuração fixa (1,12s) e variável (4,48s) reduzidas para 0,5 segundos e 3,8 segundos. Coluna de Pedra: Conjuração fixa (0,56s) e variável (2,24s) alteradas para 1,2 segundos e 3,2 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,8 para 1,4 segundos. Dano aumentado. Fúria da Terra: Conjuração fixa (0,64s) e variável (3,2s) alteradas para 0,8 segundos e 1,9 segundos. Pós conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Recarga de 1 segundo adicionada. Magnus Exorcismus: Conjuração fixa (3s) e variável (12s) alteradas para 1 segundos e 4 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,5 para 1 segundos. Recarga de 6 segundos adicionada. Alterada para acertar qualquer raça. Causa dano mágico adicional em monstros da raça Demônio/Morto-Vivo e de propriedades Sombrio/Maldito. Perícia com Maça: Aumenta CRIT +1 por nível da habilidade. Suffragium: Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. O efeito dura 1 minuto. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Impositio Manus: Também adiciona ATQM. Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Armadilha Atordoante, Instalar Mina e Armadilha Exposiva: Conjuração fixa reduzida de 1 para 0,3 segundos. Conjuração variável de 0,5 segundos adicionada. Ataque Aéreo: Fórmula de dano alterada para ser influenciada por AGI e DES. Dano não é dividido entre os alvos atingidos. C. Classes 2-2 Crux Magnum: Conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1 segundo de recarga. Não causa mais dano no usuário. Escudo Bumerangue: Fórmula de dano alterada. Rapidez com Lança: Aumenta a velocidade de ataque em 10% adicional. Fogo Grego: Chance de quebrar a arma aumentada. Passa a causar dano físico corpo a corpo. Terror Ácido: Chance de quebrar a armadura aumentada. Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada. Ataque Surpresa: Custo de SP reduzido. Dano aumentado. Quando atingir um alvo, o oponente receberá 30% a mais de dano nos próximos 10 segundos. Em chefes, esse valor é de 15%. Apunhalar: Mecanismo da habilidade alterado. Agora, o usuário salta rapidamente para as costas do oponente. Não pode mais ser usado em estado de esconderijo. Se usando uma adaga, o dano é duplicado. Adição de 0,5 segundos de recarga. Plágio: Aumenta a velocidade de ataque em 1% por nível aprendido. Dilúvio, Vulcão e Furação: Passa a consumir Gema Azul ao invés de Gema Amarela. Vulcão também aumenta ATQM. Encantar com Chama/Geada/Terremoto/Ventania: Passa a consumir Fragmentos de acordo com o elemento da skill. Adiciona até 5% de dano mágico daquele elemento. Chance de falhar removida. Desejo Arcano: Nível autoconjurado da habilidade passa a ser metade do nível aprendido de Desejo Arcano. Chance de autoconjurar aumentada. Penalidade de tamanho das Soqueiras alterada de 100/75/50 para 100/100/75 em Pequenos, Médios e Grandes. Combo Triplo: Chance de ativar será 30% em todos os níveis Combo Quádruplo: Dano duplicado se usado com soqueiras. O Último Dragão: Custo de SP reduzido. Fórmula alterada para ser influenciada pela FOR. Punho Supremo de Asura: Se usada em combo, pode ser usada se ainda possuir 1 esfera espiritual. Dano duplicado se houverem 6 esferas ou mais. A duração da penalidade de regeneração de SP reduzida de 10 para 3 segundos. Dilema: Duração alterada para 10 segundos. Pode ser usado em Chefes, mas a duração é de 2 segundos. Impacto Psíquico: Dano aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Disparo das Esferas Espirituais: Consumirá sempre 1 esfera espiritual. Dano ligeiramente aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Absorver Esferas Espirituais: Conjuração fixa reduzida pela metade. Conjuração variável removida. Flecha Melódica e Estilingue: Conjuração variável reduzida. Adição de 0,3 segundos de pós-conjuração. Dano aumentado. Lições de Música: Aumenta SP e velocidade de ataque. Não influencia mais as músicas de bardo. Lições de Dança: Aumenta SP e o CRIT. Não influencia mais as danças de odalisca. Piada Infame e Escândalo: Adição de 4 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida de 4 para 0,3 segundos. Encerramento: Mecânica da habilidade alterada: Passa a ser um buff que reduz o custo de SP das apresentações em 20%. Tem 300 segundos de recarga. Bis: Adição de 10 segundos de recarga. Dissonância: Em mapas de PVP, causa dano mágico de propriedade Neutro numa área de 9x9 células ao redor do usuário. Poema de Bragi: Passa a ter um novo ícone . Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Crepúsculo Sangrento: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Maçãs de Idun: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Aumenta o HP máx. e a efetividade de cura recebida por itens e habilidades. Assovio: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Dança do Ventre: Em mapas de PVP, tem uma chance de drenar o SP dos oponentes em uma área de 9x9 células. Não me abandones: Em mapas de PVP, reduz o movimento e a velocidade de ataque dos oponentes numa área de 31x31 células. Redução é afetada pela AGI/DES da usuária. Dança Cigana: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Beijo da Sorte: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Também aumenta Dano crítico. Sibilo: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante mais Precisão por nível aprendido. Banquete de Njord: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. EXP recebida é reduzida para 50% no nível 5. Anel dos Nibelungos: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante um efeito aleatório., dentre aumento de HP, SP, ASPD, Precisão, Esquiva, etc. Ode a Siegfried: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Canção Preciosa: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Ritmo Caótico: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff de DEF reduzida à zero. Lamento de Loki: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff que causa caos e impede de usarem habilidades. Cantiga de Ninar: Chance de infligir Sono nos alvos na área de 9x9 células. Rufar dos Tambores: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Passa a dar ATQ e DEF. D. Classes Transcendentais Perfurar em Espiral: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Dano pelo tamanho do alvo aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Lâmina de Aura: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Dedicação: Efeito é mantido mesmo ao trocar de equipamento. Bônus de ATQ reduzido, duração aumentada. Penalidade de DEF aliviada. Força Violentíssima: Chance de quebrar a arma removida. Impacto Meteoro: Pós-conjuração removida. Recarga de 0,5 segundos adicionada. Dano alterado para ser influenciado pela FOR do usuário. Encantar com Veneno Mortal: Penalidade de dano ao usar usar habilidades removida. Duração aumentada. Adição de 2s de recarga. Campo Gravitacional: Conjuração fixa (5s) reduzida para 1 segundo. Adição de 5 segundos de conjuração variável e de recarga. Não consome mais Gema Azul. Habilidade passa a causar dano mágico de propriedade Neutro. Não causa mais redução de movimento. Vulcão Napalm: Fórmula alterada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Adição de 1 segundo de recarga. O dano não é mais dividido entre os alvos. Basílica: Habilidade reformulada. Passa a ser um buff que aumenta o dano mágico de propriedade sagrado e dano físico contra Sombrios e Malditos. Adição de 30 segundos de recarga. Assumptio: Pode ser usada com Kyrie Eleison e Praefatio. Passa a aumentar a DEF e a efetividade de cura de acordo com o nível da habilidade. Tiro Preciso: Pós-conjuração reduzida de 2,5s para 0,5s. Chance de critar aumentada. Fórmula de dano aumentada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Assalto do Falcão: Fórmula de dano alterada. Choque Rápido: Alcance alterado de 4 para 11. Dano aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Gloria Domini: Não mais drena o SP do alvo. Não causa mais dano fixo. Passa a causar dano mágico de propriedade sagrado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Presciência: Conjuração fixa reduzida pela metade. Indulgir: Pós-conjuração reduzida de 1,8 para 0,5 segundos no nível 5. Zen: Conjuração fixa reduzida pela metade. Adição de 1 segundo de recarga. Golpe da Palma em Fúria: Fórmula alterada para ser afetada pela FOR do usuário. Punho do Tigre: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Combo Esmagador: Esferas espirituais consumidas passam de 2 para 1. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Vulcão de Flechas: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1,5s de recarga. Animação do ataque removida. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Grito de Liberdade: Habilidade reformulada: Tem 60 segundos de recarga. Remove a penalidade ao realizar um Dueto. Nível 185/65 para Classes Expandidas A. Ninjas Arremessar Shuriken: Dano aumentado. Passa a causar dano baseado em porcentagem do ataque. Consumo de SP aumentado de 2 para 5. Arremessar Kunai: Dano aumentado. Cada nível da habilidade vai aumentar o dano ao invés de ser 300% em todos os níveis. Consumo de SP passa a ser 10 em todos os níveis. Pós-conjuração removida. Adicionado 0.2 segundos de recarga. Corte da Névoa: Pós-conjuração removida. Adicionado 0.5 segundos de recarga. Dano levemente aumentado. Consumo de SP passa a ser 8 em todos os níveis. Dano exibido como 2 ataques Corte das Sombras: Pós-conjuração removida. Dano aumentado. Dano exibido como 3 ataques. Consumo de SP mudado para 14 no nível 5. Arremessar Shuriken Huuma: Conjuração fixa reduzida de 0.6 segundos para 0.5 segundos. Conjuração variável reduzida de 2.4 segundos para 1 segundo. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano aumentado. Área aumentada no nível 4 e 5 para 5x5 células. Consumo de SP reduzido. Lâmina de Vento: Pós-conjuração removida. Descarga Elétrica: Conjuração fixa reduzida de 0.8 segundos para 0.3 segundos. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 1.7 segundo. Dano aumentado. Dano exibido como 3 ataques. Brisa Cortante: Conjuração fixa reduzida de 0.8 segundos para 0.3 segundos. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 1.2 segundo. Dano exibido como 5 ataques. Dragão Explosivo: Conjuração fixa aumentada de 0.6 segundos para 0.8 segundos. Conjuração variável reduzida de 2.4 segundos para 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Grande Floco de Neve: Conjuração fixa passa a ser 0.8 segundos em todos os níveis. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 2.5 segundos no nível 5. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Dano aumentado. B. Mestres Estelares Explosão Solar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Área aumentada de 5x5 para 7x7. Dano aumentado. Chute Lunar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Chuva Estelar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. C. Ceifadores de Almas Almas não serão mais resetadas ao mudar de mapa ou reconectar. Espa: Nível máximo aumentado de 5 para 10. No nível 10 a habilidade não consumirá almas. Eswoo: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Dano aumentado. No nível 10 o consumo de almas será reduzido para 1. Necromancia: Debuff causado é alterado de [Maldição] para [Maldição Sombria]. Alvo sob efeito de Maldição Sombria receberá mais dano da propriedade sombria em 100%. Eficácia contra monstros chefes reduzida para 20%. Necroexplosão: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Bônus de dano contra alvo sob efeito de Maldição alterado para alvo sob efeito de Maldição Sombria. D. Kagerou & Oboro Amuleto Espiritual de Fogo: Dano de Escudo de Chamas aumentado de 10% para 20% por amuleto. Dano de Dragão Explosivo aumentado de 15% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade fogo, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade terra em 30%. Amuleto Espiritual de Água: Dano de Lança Congelante aumentado de 5% para 20% por amuleto. Dano de Grande Floco de Neve aumentado de 25% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade água, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade fogo em 30%. Amuleto Espiritual de Terra: Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade terra, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade vento em 30%. Amuleto Espiritual de Vento: Dano de Descarga Elétrica aumentado de 15% para 20% por amuleto. Dano de Brisa Cortante aumentado de 10% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade vento, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade água em 30%. Turbilhão de Pétalas: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Conjuração variável passa a ser 1.5 segundos e alcance passa a ser 11 células em todos os níveis. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela AGI e DES do usuário, assim como pelo nível de base do usuário. Turbilhão de Kunais: Consumo ed kunais reduzido de 8 para 2. Impacto Cruzado: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga alterada para 3.1 segundos no nível 10. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Kunai Explosiva: Área aumentada de 3x3 para 5x5. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano passa a ser influenciado pelo ní vel de base do usuário. Contrato das Sombras: A habilidade aumentará o dano de Kunai Explosiva, Turbilhão de Kunais, Impacto Cruzado e Turbilhão de Pétalas em 20%. E. Insurgente Descarregar Tambor: Nível máximo aumentado de 5 para 10. A influência de Desperado na fórmula de dano foi reduzida. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Tiro Neutralizante: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Conjuração fixa reduzida de 1 segundo para 0.7 segundos. Conjuração variável passa a ser 1 segundo em todos os níveis. Recarga reduzida de 2 segundos para 1.5 segundo. Adicionada pós-conjuração de 0.5 segundos. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Execução: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga reduzida de 30 segundos para 20 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Não mais será ativada em uma célula aleatória. A habilidade será conjurada no alvo e causará dano no alvo e em alvos próximos. A habilidade causará dano adicional em alvos sob efeito de Marcar em Brasa e este efeito também afetará alvos próximos. Área aumentada para 7x7 nos níveis 6 a 10. Fórmula de dano alterada e passará a ser influenciada pelo nível base do usuário. Removida chance de causar atordoamento. Lançar Míssil: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga reduzida de 5 segundos para 3.5 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 1 segundo. Habilidade passará a ser habilidade de alvo. A habilidade causará dano adicional em alvos sob efeito de Marcar em Brasa e este efeito também afetará alvos próximos. Fórmula de dano alterada. Expurgar: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Fórmula de dano alterada e passará a ser influenciada pelo nível base do usuário. F. Superaprendiz Ex. Aumento de HP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 5 para 50. Aumento de SP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 1 para 5. 23 habilidades adicionadas na árvore de habilidades. 20 são habilidades existentes de outras classes e 3 exclusivas de Superaprendizes. Habilidades existentes adicionadas: Bloqueio Punição Divina Escudo Bumerangue Fúria Interior Zen Aspersio Magnificat Ira de Thor Nevasca Chuva de Meteoros Mãos Leves Afanar Apunhalar Ataque Surpresa Armadilha Atordoante Flagelo das Feras Refletir Veneno Névoa Tóxica Explosão Tóxica Consertar Armas Habilidades novas: Ruptura Níveis: 5 Tipo: Passiva Descrição: Habilidade física extrema obtida através de treinamento intensivo. Aumenta o HP e SP máximo, ATQ e evetividade de cura recebida. Nível 1: ATQ +15, HP +350, SP +30, efetividade de cura recebida +2% Nível 2: ATQ +30, HP +700, SP +60, efetividade de cura recebida +4% Nível 3: ATQ +45, HP +1050, SP +90, efetividade de cura recebida +6% Nível 4: ATQ +60, HP +1400, SP +120, efetividade de cura recebida +8% Nível 5: ATQ +100, HP +2000, SP +200, efetividade de cura recebida +10% Transcendência Níveis: 5 Tipo: Passiva Descrição: Habilidade mental extrema obtida através de treinamento intensivo. Aumenta o HP e SP máximo, ATQM e efetividade de cura. Nível 1: ATQM +15, HP +350, SP +30, efetividade de cura +2% Nível 2: ATQM +30, HP +700, SP +60, efetividade de cura +4% Nível 3: ATQM +45, HP +1050, SP +90, efetividade de cura +6% Nível 4: ATQM +60, HP +1400, SP +120, efetividade de cura +8% Nível 5: ATQM +100, HP +2000, SP +200, efetividade de cura +10% Anjo da Guarda Níveis: 1 Tipo: Suporte, Recuperação Descrição: Chama o Anjo da Guarda para salvar o aprendiz em situação crítica. Concede um bônus que recupera o HP e SP do usuário e membros numa área de 15x15 células ao redor do usuário. Recupera 1000 HP e 350 SP por segundo durante 20 segundos. Recarga: 300 segundos. Habilidades removidas: Armadilha Luminosa Armadilha Sonífera Armadilha Congelante 6º Rebalanço: Trovadores & Musas O foco destes rebalances é nas habilidades de dueto que atualmente são inconvenientes e melhora o efeito de muitas habilidades de música. Improviso: Mecânica atualizada. A habilidade tem chance de remover bônus de dueto do alvo ao invés de conjurar uma habilidade aleatória. Réquiem de Orfeu: Chance de sucesso alterada para 100%. Ode a Hela: Mecânica atualizada. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Removido bônus de dano em habilidades específicas. Debuff adicionado ao alvo inimigo que aumenta a conjuração fixa e aumenta o consumo de SP. Não mais reduz a esquiva e velocidade de ataque, apenas pode reduzir a velocidade de movimento e a montaria do alvo. Duração de 60 segundos em todos os níveis. Sibilo de Eir: Aumenta a duração de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Funciona apenas em membros do grupo na área. Não remove mais SP do alvo. Alteração na recuperação de HP por segundo para aumentar a recuperação natural de HP. Melodia de Morfeu: Habilidade passará a ser habilidade de alvo. Funciona no alvo inimigo e inimigos próximos do alvo. Área de efeito é de 3x4 células no nível 1 a 3 e 5x5 células nos níveis 4 e 5. Duração aumentada para 60 segundos. A duração poderá ser reduzida dependendo da resistência do alvo. Recarga de 30 segundos. Consome 2 Pastilhas Refrescantes. Ressonância: Dano mágico aumentado. Dano não será mais dividido entre múltiplos alvos. Limitação de 3 Ressonâncias simultâneas. Consome 1 Pastilha Refrescante. Ruído Estridente: Redução da recarga de 3 segundos para 2.5 segundos. Adicionada pós-conjuração de 0.5 segundos. Sinfonia dos Ventos: Bônus base de ataque reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Adiciona bônus de velocidade de movimento. Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Consome 1 Pastilha Refrescante. Canção de Balder: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Serenata ao Luar: Bônus base de ataque mágico reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Consome 1 Pastilha Refrescante. Ritmo Contagiante: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Adicionado bônus de redução de conjuração fixa. Bônus base de velocidade de ataque foi reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Consome 1 Pastilha Refrescante. Balada Sinfônica: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Consome 1 Pastilha Refrescante. Brado de Odin: Removido bônus por ter músicos adicionais no grupo. Dano aumentado e passa ser influenciado pelo nível aprendido de Domínio Musical. Consome 10 Pastilhas Refrescantes. Orvalho de Idun: Duração aumentada de 60 segundos para 120 segundos. Bônus de HP máximo alterado de valor fixo para porcentagem e será aumentado de acordo com o nível aprendido de Domínio Musical. Consome 1 Pastilha Refrescante. Canção de Alfheim: Duração reduzida de 150 segundos para 120 segundos. Recupera SP imediatamente. Aumenta recuperação natural de SP em 50% a cada nível da habilidade. Consome 1 Pastilha Refrescante. Cântico da Iluminação: Recarga reduzida de 180 segundos para 20 segundos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Removido bônus de dreno de SP e redução de INT por ter músicos adicionais no grupo. Consome 1 Pastilha Refrescante. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Clamor de Batalha: Recarga reduzida de 180 segundos para 20 segundos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Removido bônus de dreno de HP e redução de FOR por ter músicos adicionais no grupo. Consome 1 Pastilha Refrescante. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Prelúdio do Ragnarök: Mecânica atualizada. A habilidade duplicará o dano que jogadores inimigos recebem por 10 segundos. O efeito não desaparece quando o alvo é atacado. A duração será aumentada dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Área de efeito é de 15x15 no nível 5. Recarga de 60 segundos. Consome 10 Pastilhas Refrescantes. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Embalos de Sábado a Noite: Remove dano bônus. Só pode ser usada em jogadores inimigos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Precisão e esquiva alterados de valor em porcentagem para valor fixo. Área de efeito de 15x15 células no nível 5. Removido dano causado quando a habilidade termina. Consome 5 Pastilhas Refrescantes. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Dança com Lobos: Duração reduzida de 150 segundos para 120 segundos. Redução de conjuração fixa aumentada. Bônus de velocidade de ataque aumentado. Adicionado bônus de dano físico de longa distância. Consome 1 Pastilha Refrescante. Murmúrio Perene: Mecânica atualizada. Aumenta o dano mágico de todas as propriedades do usuário e membros do grupo. Bônus de dano será aumentado dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Consome 5 Pastilhas Refrescantes. 7º Rebalanço: Shuras Tempestade Espiritual: Número de golpes é igual ao número de esferas consumidas. Condição para bônus de dano alterado de [arma de propriedade vento] para [arma do tipo soqueira]. Dano alterado e bônus de dano aumentado. Chakra da Energia: Pré-requisito alterado de [Chakra do Silêncio nv3] para [Chakra da Cura nv1]. Habilidade alterada para ser usada em conjunto de [Chakra do Vigor] ou [Chakra da Fúria]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Aumenta o dano de [O Último Dragão], [Combo Esmagador] e [Punho do Tigre] em 50% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Chakra da Cura: Pré-requisito alterado de [Renúncia Espiritual nv1] para [Chakra do Silêncio nv1]. Consumo de esferas reduzido para 1. Chakra da Fúria: Pré-requisito alterado de [Chakra da Cura nv4] para [Chakra da Energia nv3]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Consumo de esferas reduzido para 1. Aumenta o ATQ em 8 e o dano físico em 1% a cada nível da habilidade. Removida a penalidade de HP máximo e DEFM. Aumenta o dano de [Explosão Espiritual] e [Investida de Shura] em 30% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Chakra do Vigor: Pré-requisito alterado de [Chakra da Fúria nv5] para [Chakra da Energia nv3]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Consumo de esferas reduzido para 1. Bônus de DEF leve alterado para DEF pesada. DEF +20 por nível da habilidade. Aumenta o dano de [Garra de Tigre] e [Portões do Inferno] em 30% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Impacto Sísmico: Aumenta o pré-requisito de [Punho do Dragão] de nível 1 para nível 3, remove [Campo Amaldiçoado nv1] dos pré-requisitos. Deixa de consumir esferas. Alvo atacado por esta habilidade recebe mais dano de [Explosão Espiritual] por 5 segundos. Dano aumentado. Alterado fator da fórmula de INT para FOR. Explosão Espiritual: Reduz consumo de esferas de todas esferas para 5 esferas. Fórmula de dano alterada. Só pode ser usada sob estado de Fúria Interior. Consumo de SP reduzido de 150 para 100. Modificador de nível base melhorado. Soco Furacão: Removido bônus de dano após usar Punho do Dragão. Removido efeito de empurrão. Consumo de SP levemente aumentado. Portões do Inferno: Pré-requisito alterado de [Dragão Ascendente nv5] para [Explosão Espiritual nv1]. Alcance da habilidade será de 7 células em todos os níveis, sendo considerado dano a distância. Consumo de esferas reduzido de 5 para 2. Consumo de SP alterado de porcentagem para 100. Garra de Tigre: Não mais consome HP/SP em porcentagem, mas bônus de dano baseado no HP/SP permanece. Consumo de SP aumentado. Dano aumentado após usar Ruína. Não mais drena o SP do alvo. Investida de Shura: Reduz o pré-requisito de [Salto Relâmpago] de nível 3 para nível 1 e remove pré-requisito de [Explosão Espiritual]. Causa mais dano contra monstros chefes. Ruína: Aumenta o pré-requisito de [Punho do Dragão] de nível 1 para nível 3. Cotovelada Ascendente: Pré-requisito alterado de [Soco Furacão nv1] para [Chute Rasteiro nv1]. Campo Amaldiçoado: Remove pré-requisito de [Chakra do Silêncio nv2]. Dragão Ascendente: Pré-requisito alterado de [Explosão Espiritual nv3] e [Chakra da Energia nv3] para [Renúncia Espiritual nv1]. Chakra do Silêncio: Remove pré-requisitos da habilidade, se tornando uma das habilidades básicas de Shura. Combo Rápido: Aumento do pré-requisito de [Garra de Tigre] de nível 1 para nível 5. 8º Rebalanço: Arcanos Estudo Arcano: Se torna uma habilidade passiva. Permite que o jogador use novos tipos de livros de habilidades. O jogador pode clicar nos livros para memorizar a habilidade diretamente. Tipos antigos de livros não podem mais ser usados. Novos tipos de livros que são consumíveis serão providenciados. Existem 10 habilidades disponíveis: Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Nevasca, Drenar Vida, Esquife de Gelo, Abalo Sísmico, Meteoro Escarlate, Corrente Elétrica, Cometa e Tetra Vortex. Disparo Arcano: Removido o efeito do nível 1 (atirar 1 esfera elemental no alvo). O nível 1 irá apenas disparar a habilidade memorizada. Invocar Esfera de Fogo/Água/Vento/Terra: Reduz o nível máximo de 5 para 2. Nível 2 irá invocar 5 esferas imediatamente. Se você tiver 2 Esferas de Água e usar Invocar Esfera de Fogo nv2, as 2 esferas de água serão substituídas pelas 5 esferas de fogo. Fórmula de dano alterada. Impacto Espiritual: Dano aumentado. Abalo Sísmico: Dano aumentado. Reduz recarga de 10 segundos para 7 segundos. Reduz pós-conjuração de 1 segundo para 0.5 segundos. Deixa de remover os equipamentos dos alvos. Zero Absoluto: Se torna habilidade de alvo. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Pode ser conjurado no chão. Área de efeito: 7x7 (níveis 1 e 2), 9x9 (níveis 3 e 4) e 11x11 (nível 5). Causa um novo efeito negativo "Geada" no alvo. Alvos sob efeito de Geada receberão mais dano de [Esquife de Gelo] por 10 segundos. Dano aumentado. Esquife de Gelo: Se torna habilidade de alvo. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Precisa de alvo para ser conujurada. Área de efeito: 7x7 (níveis 1 e 2), 9x9 (níveis 3 e 4) e 11x11 (nível 5). Deixa de causar mais dano em alvos sob efeito de Hipotermia e passa a ter dano aumentado em alvos afetados por Geada. Dano aumentado. Não mais causa Congelamento nos alvos. Adicionada recarga de 4 segundos. Meteoro Escarlate: Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Dano aumentado. Fator do nível base alterado para afetar a fórmula inteira. Não mais causa Atordoamento nos alvos. Chamas de Hela: Se torna habilidade de múltiplos alvos, causando dano no alvo e inimigos próximos. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Dano de fogo e sombrio aumentados. Não mais causa Incêncio nos alvos. Adicionada recarga de 3 segundos. Pós-conjuração reduzida apra 0.5 segundos. Consumo de SP aumentado. Cometa: Removido os bônus por ter mais arcanos no grupo. Consumo de SP foi grandemente reduzido. Conjuração fixa reduzida para 2 segundos em todos os níveis. Conjuração variável reduzida. Recarga reduzida de 60 segundos para 20 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segindos para 1.5 segundos. Não mais causa Incêncio nos alvos. Causa um novo efeito negativo "Intoxicação Mágica" no alvo. Alvos sob efeito de Intoxicação Mágica receberão 50% mais dano de todas as propriedades por 20 segundos. Número de golpes reduzido de 20 para 10. Área de efeito reduzida de 19x19 células para 13x13 células. Removida variação de dano pela distância do centro da habilidade. Dano aumentado para ser incluenciado pelo nível base. Amplificação Mística: Aumenta amplificação. Aumenta consumo de SP. Nível 200/70 9º Rebalanço: Sicários Ataque Duplo: Aumenta a chance de ativação de 5% para 7% por nível da habilidade. Destruidor de Almas: Muda tipo de habilidade. Antes: Dano físico/mágico híbrido especial de longa distância que ignora a defesa. Depois: Dano físico de longa distância. Dano aumentado. Adiciona 0.15 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida para 2 segundos em todos os níveis. Consumo de SP reduzido para 20 em todos os níveis. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Lâminas de Loki: Área de efeito aumentada: 3x3 (níveis 1 e 2), 5x5 (níveis 3 e 4), 7x7 (nível 5). Se o usuário mudar de posição, como com Recuar, o contador de giros é resetado. Dano aumentado. Castigo de Loki: Dano aumentado. Após usar a habilidade o contador de Lâminas de Loki não será mais resetado. Redução na pós-conjuração de 1 segundo para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.8 segundos (baseado no nível 5). Lâminas Retalhadoras: Alcance aumentado para 7 células e o usuário irá saltar no alvo imediatamente. Redução na animação de ataque de 7 ações para 1 ação. Adicionada pós-conjuração de 0.7 segundos. Consumo de SP aumentado para 40. Dano aumentado. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Aplicar Toxina: Aumenta o dano físico de curta distância e concede diversos tipos de bônus dependendo de qual toxina foi aplicada. Curare: Aumenta a velocidade de movimento Pirexia: AUmenta o dano crítico em 15% e aumenta o dano de ataques básicos. Squamata: Recupera 1% de HP por segundo. Vipera: Concede imunidade a cegueira e atordoamento. Beladona: Reduz dano recebido de ataques de curta distância em 30%. Waraitake: Reduz a pós-conjuração em 10%. Cicuta: Recupera 1% de SP por segundo. Oblivium: Concede imunidade a silêncio e maldição. Pesquisa de Toxinas: Aumenta a diração de Encantar com Veneno Mortal. Garra Sombria: Aumenta a duração para 10 segundos e adiciona o efeito de remover alguns bônus do alvo de reflexão de dano de curta distância. 10º Rebalanço: Cavaleiros Rúnicos Dedicação e Lâmina de Aura: Adicionado ícones Encantar Lâmina: Aumenta a fórmula de dano, aumentando a influência da INT e do nível base do usuário. Aumenta o modificador de nível base. Vento Cortante: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvos para ser usada, assim como o Impacto Flamejante. Área de efeito aumentada: 3x3 (níveis 1 e 2), 5x5 (níveis 3 e 4), 7x7 (nível 5). Remove efeito de empurrão e medo. Reduz recarga de 5 segundos para 0.2s (baseado no nível 5). Adicionado 1 segundo de pós-conjuração. Redução do consumo de SP para 14. Muda propriedade da habilidade de [Vento] para [propriedade da arma]. Se o usuário estiver com uma espada de duas mãos, causa o dobro de dano. Se o usuário estiver com uma lanã, a habilidade causará dano a distância. Dano aumentado. Impacto Flamejante: Removido bônus ao usar arma de propriedade fogo. Removida variação de dano pela distância do centro da habilidade. Dano aumentado. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Onda de Choque: Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Dano levemente reduzido devido à implementação de ataque crítico. Lança das Mil Pontas: Removido fator do peso da arma da fórmula de dano. A habilidade causará dano no alvo e inimigos próximos. Dano aumentado. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 4), 5x5 (níveis 5 a 8), 7x7 (níveis 9 e 10). Alcance aumentado de 5 para 7 células. Removido a autoconjuração de Lança Bumerangue. Sopro do Dragão: A Runa Thurisaz irá encantar a habilidade com propriedade Sagrado. A Runa Luxanima irá encantar a habilidade com propriedade Sombrio. Se as duas runas forem usadas simultaneamente, Luxanima terá prioriedade. Bafo do Dragão: A Runa Othila irá encantar a habilidade com propriedade Fantasma. A Runa Luxanima irá encantar a habilidade com propriedade Neutro. Se as duas runas forem usadas simultaneamente, Luxanima terá prioriedade. Mudanças em todas as runas: Removido o limite de quantas runas podem estar no inventários. Reduzido o peso das runas de 10 para 1. Reduzida a taxa de sucesso base de Perícia em Runas de 71% para 50%, mas aumenta a taxa de sucesso de runas brutas. Aumentado o número de runas que são obtidas ao criar runas: 2 un. (níveis 1 a 4), 2 a 4 un. (níveis 5 a 9), 2 a 6 un. (nível 10). Escudos Milenares - Runa Berkana: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Vitalidade Rúnica - Runa Isa: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Não mais desabilita a recuperação de SP e SP recuperado por itens. Novo efeito: Reduz dano recebido em 50% de dano refletido de curta distância. Escamas Rochosas - Runa Hagalaz: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Explosão Rúnica - Runa Wyrd: Não mais empurra os alvos. Aumenta o dano por aumentar a influência do nível base do usuário. Tem chance de causar dano crítico com base na CRIT do usuário. Regeneração Espiritual - Runa Uruz: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Força Titânica - Runa Thurisaz: Aumenta a chance de ativar dano amplificado em ataques básicos, de 15% para 30%. O valor do dano amplificado é aumentado de 2 vezes para 2.5 vezes do ataque básico. Aumenta o dano físico de curta distância em 15%. Duração aumentada de 180 segundos para 900 segundos. Removida chance de destruir a arma. Aura de Combate - Runa Othila: Fórmula de ATQ bônus alterada. Removido o bônus de ATQ vindo de membros do grupo, apenas concede 70 ATQ. Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Não mais aumenta o ATQ de membros do grupo. Luz da Alma - Runa Luxanima: Efeito atual removido. Novos efeitos: Adiciona 15% de chance de autoconjurar [Explosão Rúnica] ao realizar ataques básicos por 900 segundos. Aumenta o dano físico contra todos os tamanhos em 30%, dano crítico em 30%, dano físico de curta e longa distância em 30%. Aumenta o HP e SP máximos +30%. 11º Rebalanço: Quests de Classe 1e 2 Todas as mudanças nas habilidades do 11º rebalanço não foram implementadas no kRO, portanto não virão para o bRO. 12º Rebalanço: Bioquímicos Esporo Explosivo: A habilidade causará dano primário no alvo selecionado e então causará uma explosão que causará dano secundário no alvo e nos imimigos próximos. Não existe intervalo entre o dano prímário e o secundário. Dano aumentado. Canhão de Prótons: Dano aumentado e passará a ser influenciado pelo nível base do usuário. Reduz a influência da INT e do nível de Aprimorar Carrinho. Erva Daninha: Propriedade de dano alterada de [Terra] para [propriedade da arma]. O tipo de dano se tornará dano físico a distância. Dano aumentado e será influenciado pelo nível base do usuário. Dano será exibido como 2 golpes. Aumentado o número de Ervas Daninhas em 2 em todos os níveis. Arremessar Item e Criar Bomba Orgânica: Ambas habilidades foram removidas. A lista de itens arremessáveis em Reação Alquímica também foi removida. Farmacologia Avançada: Adicionadas 3 poções de bônus e 3 poções de recuperação: Golden X Reduz o dano de ataques refletidos em 100% por 30 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 10 Fruto de Yggdrasil e 5 Ouro. Ativador de Erva Vermelha Aumenta o dano físico de curta e longa distância em 15% por 500 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 25 Erva Vermelha e 5 Semente de Yggdrasil. Ativador de Erva Azul Aumenta o mágico de todas as propriedades em 15% por 500 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 15 Erva Azul e 5 Semente de Yggdrasil. Xarope Vermelho Concentrado Recupera cerca de 675 HP Nível necessário: 120 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção e 15 Xarope Vermelho Xarope Azul Concentrado Recupera cerca de 360 SP Nível necessário: 120 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção e 15 Xarope Azul Xarope Dourado Concentrado Recupera cerca de 2750 HP Nível necessário: 180 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção, 10 Xarope Branco e 10 Xarope Amarelo Planta Infernal: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvos para ser usada. A habilidade causará dano físico de curta distância a alvos ao redor do usuário numa área de 5x5 células a cada 0.3 segundos durante o efeito da habilidade. Garra Supersônica - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Recarga reduzida. Rastro Brilhante - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Dano é influenciado pela FOR e nível base do homunculus. Removido efeito de atordoamento. Delírio Noturno - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Dano é influenciado pela FOR e nível base do homunculus. Removido efeito de medo. Reduz consumo de esferas para 1. Quebra-Costelas - Homunculus Eleanor: Tipo de dano alterado para dano físico fixo. Dano é aumentado com base no nível base do homunculus. Removido efeito de imobilização. Removida penalidade que reduz esquiva do alvo e da eleanor para 0. A habilidade passará a reduzir a esquiva em 50%. A duração depende da FOR do homunculus. A habilidade funcionará em monstros chefes. Dreno Traumático - Homunculus Eleanor: Alterado o tipo de dano para dano fisico fixo. Nova quantidade: (4000 x nível da habilidade). O dano é aumentado dependendo do nível base do homunculus. A skill vai funcionar contra monstros chefes. Estado Traumático - Homunculus Eleanor: Alterado o tipo de dano para dano fisico fixo. Nova quantidade: (6000 x nível da habilidade). O dano é aumentado dependendo do nível base do homunculus. Alterada recarga e pós-conjuração. A skill vai funcionar contra monstros chefes. Superestimular - Homunculus Eira: Alterado valores de esquiva e velocidade de ataque. Adicionada recarga. Luz da Vida - Homunculus Eira: Removida a penalidade de lealdade. Choque Supersônico - Homunculus Eira: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da INT e nível base do homunculus. Onda Supersônica - Homunculus Eira: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da INT e nível base do homunculus. Conjuração fixa removida. Ponto de Paralisia - Homunculus Sera: Alterada fórmula de dano. Dano é aumentado dependendo da DES e nível base do homunculus. Illuminatus - Homunculus Bayeri: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da VIT e nível base do homunculus. Impacto Preciso - Homunculus Bayeri: Alterada fórmula de dano. Dano é aumentado dependendo da VIT do homunculus. Bomba Ácida: Alterado tipo da habilidade. Antes: dano físico/mágico híbrido especial de de longa distância. Depois: dano físico de longa distância. A habilidade não irá mais ignorar precisão e esquiva nem defesa física. Fórmula de dano alterada: (200 x nível da habilidade)%. Dano é aumentado dependendo da INT do usuário e VIT do alvo. Alterada a propriedade do dano de [Neutro] para [propriedade da arma]. Aumentado consumo de SP para 50. Adicionada recarga de 0.15 segundos. 13º Rebalanço: Musas e Trovadores Habilidades de música de Bardo e Odalisca (Poema de Bragi / Crepúsculo Sangrento / Maçãs de Idun / Assovio / Dança Cigana / Beijo da Sorte / Sibilo / Rufar dos Tambores / Banquete de Njord / Ode a Siegfried / Canção Preciosa) : Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Ressonância: Mecânica atualizada de [habilidade de solo] para [habilidade de alvo]. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Precisa de alvo para conjurar. Conjuração fixa de 0.5 segundos em todos os níveis. Área de efeito aumentada: 5x5 (níveis 1 a 3), 7x7 (níveis 4 e 5). Dano alterado de [físico + mágico] para [mágico]. Nova fórmula: (700 + (300 x nível da habilidade))% ATQM. Removido o consumo de Pastilha Refrescante. A consumirá 10 un. da flecha equipada. A propriedade da flecha definirá a propriedade do dano da habilidade. Brado de Odin: Consumo de Pastilhas Refrescantes reduzido de 10 para 2 unidades. A habilidade poderá ser usada sozinho. Dano reduzido para (250 + (500 x nível da habilidade))% ATQ. Dano da habilidade dobrado se existir pelo menos 1 músico no grupo. Ritmo Contagiante, Serenata ao Luar e Sinfonia dos Ventos: Removido o consumo de Pastilhas Refrescantes. Balada Sinfônica: Alterado bônus de DEFM de valor fixo para porcentagem em 2% por nível da habilidade. A habilidade também reduzirá dano recebido das propriedades Fantasma e Sagrado em 3% por nível da habilidade. Removido o consumo de Pastilhas Refrescantes. Ativar Ressonância: Habilidade removida da árvore de Trovadores e Musas devido ao rebalance da Ressonância. Ruído Estridente: Pré-requisito alterado para [Ressonância nv5]. Último Rebalanço: Todas as classes Em comum Modificador de crítico será aplicado pela metade em habilidades "critáveis". A. Cavaleiro Rúnico Sopro do Dragão e Bafo do Dragão: Aumenta a influência do nível base do personagem na fórmula. Adestrar Dragão: Aumentada sua influência no dano de Sopro do Dragão e Bafo do Dragão. Onda de Choque: Dano aumentado. Recarga reduzida de 2 segundos para 1.72 segundos. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Explosão Rúnica: Dano aumentado. Vento Cortante: Aumenta recarga de 0.2 segundos para 0.3 segunods baseado no nível 5 da habilidade. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Consumo de SP reduzido de 50 para 35 baseado no nível 5 da habilidade. Impacto Flamejante: Área de efeito reduzida de 11x11 células para 9x9 células. Chance de crítico melhorada de [metade da taxa crítica do jogador] para [chance de crítico inteira do jogador]. Dano aumentado. B. Guardião Real Reflexão Amplificada: Nome da habilidade alterada para "Redução de dano refletido". Efeito da habilidade alterado de refletir dano recebido para reduzir dano recebido de ataques refletidos em (10 x nível da habilidade)%. Aegis Domini: Efeitos específicos dos níveis serão unificados em 1 único efeito, alterações nos efeitos da habilidade a seguir: Nível 1: Recupera 3% do HP máximo a cada 3 segundos por 90 segundos. Nível 2: Recupera 3% do SP máximo a cada 5 segundos por 90 segundos. ATQ e ATQM +150 por 90 segundos Aegis Domini copiado pelos Renegados através do Mimetismo será removido 😭 Formação Real: Efeito da habilidade alterado. Só pode ser usada em grupo. Aumenta a DEF do usuário dependendo do número de membros do grupo numa área de 11x11 células em volta do usuário. Trindade: Condição de conjuração foi removida. Dano aumentado. Quando usada sob o estado de Consagração, aumenta mais o dano. Aegis Inferi: Não mais reduz a defesa e velocidade de ataque do alvo. Chance de destruição do escudo foi removida. Dano aumentado. Fatores de [peso do escudo e refino do escudo] foram substituídos por [nível da habilidade e FOR e VIT do usuário]. Alterada a propriedade do dano de [Terra] para [propriedade da arma]. Toque do Oblívio: Dano aumentado. Disparo Perfurante: Alterada de [dano para todos inimigos numa linha reta] para [dano para inimigos ao redor do alvo]. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Consumo de SP aumentado. Alcance da habilidade reduzido de 9 células para 7 células. Chance de causar dano crítico igual à metade da taxa crítica do usuário. Espiral Lunar: Removido efeito de imibilizar / sentar. Ao invés disso aumenta o dano de Lança do Destino por 10 segundos (baseado no nível 5). Lança do Destino: Mecânica atualizada. A habilidade não precisará mais selecionar o chão para ser usada. Não vai mais empurrar os alvos. Dano aumentado. Conjuração variável foi removida. Adicionada conjuração fixa de 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Luz da Criação: Não vai mais consumir HP ao conjurar. Consumo de SP aumentado. Mecânica atualizada. A habilidade não precisará mais selecionar o chão para ser usada. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela INT do usuário. Quando sob estado de Consagração, dano aumentado e propriedade do dano definida como Neutro. Consagração: Duração aumentada. Removido o custo de EXP e a remoção dos bônus do usuário. Removido o dano causado ao próprio usuário. Habilidade pode ser usada com Formação Real e Prestígio (mas estas outras duas ainda não podem ser usadas simultaneamente). Quantidade dos bônus concedidos foi alterada. C. Mecânicos Canhão: Conjuração fixa reduzida de 0.2 segundos para 0.1 segundo. Conjuração variável reduzida de 2.2 segundos para 2 segundos. Recarga reduzida de 0.65 segundos para 0.3 segundos. Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Alcance de 9 células independente do nível da habilidade. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Punho Foguete: Conjuração variável reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos baseado no nível 5. Consumo de SP aumentado. Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Fúria do Furacão: Removido o bônus de dano ao equipar arma de propriedade vento. Removida penalidade de dano na área externa da habilidade. Removido consumo de HP. Consumo de SP aumentado. Dano aumentado. Brandir Machado: Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Ajuste do modificador de nível base para afetar a fórmula de dano inteira. Reduz a influência dos fatores de FOR e DES na fórmula pela metade. Removida a autoconjuração de Arremesso de Machado. Metralhadora: Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Recarga unificada para ser 0.1 segundos em todos os níveis. Adicionada conjuração variável de 0.2 segundos. Consumo de SP aumentado. Área de efeito aumentada de 3x3 para 5x5 células. D. Bioquímico Preparar Poção: "Suplemento de Homunculus" pode ser criado. Usar Suplemento de Homunculus irá aumentar a lealdade do Homunculus. Requer Guia de Criação de Poções Elementais e aprender a habilidade Bioética para criar o item. Receita: 1 Semente da Vida, 1 Erva Amarela, 1 Garrafa Vazia. Arremessar Poção: Aumenta a efetividade ao usar no Homunculos em 3 vezes. Tornado de Carrinho: Dano aumentado. Canhão de Prótons: Dano aumentado e duplicada a influência do fator de INT do usuário. Planta Sanguessuga: Mecânica atualizada. Consome 5 un. de Semente de Planta Sanguessuga para conceder um bônus para 1 membro do grupo. O alvo recebe chance de converter o dano físico causado em HP. Esporo Explosivo: Removido o dano primário (o primeiro dano que o alvo recebe). Dano secundário (dano espalhado) permanece. Dano aumentado. Adiciona um efeito negativo no alvo fazendo ele receber mais dano de dano físico de longa distância em 10% (reduzido para 5% contra monstros chefes) por 5 segundos. Homunculus: Redudiza grandemente a EXP necessária para evoluir do nível 1 ao 99. Aumentado o HP e SP recebido ao evoluir o nível base do homunculus, ao evoluir o homunculus, ao aumentar o nível base do homunculus S e ao evoluir o homunculus para homunculus S. Os aumentos de HP/SP só se aplicam a homunculus que são criados após este update. Criar Homunculus: Consome 1 Semente da Vida para invocar um homunculus vaporizado. Homunculus duram 1800 segundos. Homunculus vão voltar a ter configurações de AI (inteligência artificial). Não vai mais haver necessidade de clicar manualmente para ordenar o homunculus para atacar. Vaporizar: Adicionado 20 segundos de recarga. Ressuscitar Homunculus: Adicionado 20 segundos de recarga. Ponto de Paralisia - Homunculus Sera: Dano aumentado. Névoa Venenosa - Homunculus Sera: Efeito de cegueira substituído pelo efeito "Névoa Venenosa". O novo efeito reduz a esquiva para 0. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela DES do homunculus. Intervalo de dano unificado para 1 segundo em todos os níveis da habilidade. Duração aumentada. Ao reconjurar a habilidade, a anterior será removida e a nova será colocada na área conjurada. Analgésico - Homunculus Sera: Duração aumentada. Removida penalidade de velocidade de ataque. Só pode ser usada no dono do homunculus. Derretimento com Lava - Homunculus Dieter: Área de efeito reduzida para 7x7 células. Removido contador de ataques. Removido efeito de Incêndio. Dano aumentado. Intervalo de dano reduzido para 1 segundo. Duração aumentada. Ao reconjurar a habilidade, a anterior será removida e a nova será colocada na área conjurada. Tremor de Fogo - Homunculus Dieter: Aumenta o bônus de ataque em 100 baseado no nível 10 da habilidade. Duração aumentada. Removido o encantamento com a propriedade dofo. Removida a autoconjuração de Martelo de Thor. Delírio Noturno - Homunculus Eleanor: Dano aumentado. Adicionado efeito de ignorar DEF. Choque Supersônico - Homunculus Eira: Dano aumentado e aumenta a influência do fator de INT na fórmula. Redução variável reduzida para 1.5 segundos. Onda Supersônica - Homunculus Eira: Redução variável reduzida para 1.5 segundos. Impacto Preciso - Homunculus Bayeri: Removido o efeito de empurrão. Dano aumentado e aumenta a influência do fator de VIT na fórmula Luz Salvadora - Homunculus Bayeri: Adicionada recarga de 20 segundos baseado no nível 5. Efeito adicional: Conjura "Parede de Pedra" em si mesmo e no dono do homunculus. Parede de Pedra aumenta a DEF e DEFM. Illuminatus - Homunculus Bayeri: Reduz a conjuração para 1.5 segundos. Dano aumentado. E. Sicário Encantar com Veneno Mortal: Ao reconectar ou entrar em certos mapas, a habilidade não é mais cancelada. Destruidor de Almas: Aumenta a recarga de 0.15 segundos para 0.25 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2.82 segundos para 1 segundo independente do nível da habilidade. Consumo de SP aumentado de 20 para 60. Alcance reduzido para 4 células. Dano aumentado. Lâminas de Loki: Aumentada a duração do contador de 5 segundos para 10 segundos. Castigo de Loki: Recarga reduzida de 0.3 segundos para 0.2 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Pós-conjuração reduzida de 0.5 segundos para 0.3 segundos. Lâminas Retalhadoras: Recarga reduzida de 0.7 segundos para 0.35 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Dano aumentado. Retaliação: Não mais empurra os alvos. Garra Sombria: Duração aumentada de 10 segundos para 20 segundos. Efetividade reduzida pela metade contra monstros chefes. F. Renegado Desejo das Sombras: Aumenta 50 ATQM (baseado no nível 10 da habilidade) enquanto ativada. Disparo Triplo: Dano aumentado. Nova fórmula: (230 x nível da habilidade)% ATQ. Melhora o modificador de nível base de (nível base / 120) para (nível base / 100). Deixa de empurrar os alvos. Removida a conjuração variável. Adicionada recarga de 0.2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 0.5 segundos para 0.35 segundos. Acerto de Contas: Dano aumentado. Nova fórmula: (120 x nível da habilidade)% ATQ. Dano é aumentado baseado na AGI do usuário. G. Arcano Campo Gravitacional: Exibição de dano reduzida para (2 x nível da habilidade). Dano aumentado. Amplificação Mística: Consumo de SP aumentado para 80 baseado no nível 10 da habilidade. Mecânica atualizada para não ser consumida ao conjurar alguma habilidade, se torna um bônus por 60 segundos. Dano amplificado reduzido. Impacto Espiritual: Dano aumentado. Cometa: Dano aumentado. Tetra Vortex: Dano aumentado. Estudo Arcano Avançado: Aumentado limite de Pontos Mágicos de 4 para 8 por nível da habilidade, entretanto o número máximo de habilidades memorizadas é 7. H. Feiticeiro Onda Psíquica: Ao usar arma de tipo cajado ou livro, cada golpe causara dano duas vezes. Pó de Diamante: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Geada. Lanças dos Aesir: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Ventania. Castigo de Nerthus: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Terremoto. Punho Arcano: Removido o limite de ataques. Cada ataque consome 20 SP. A habilidate acaba se o usuário tiver 0 SP. Duração aumentada. Dano base reduzido. Maldição de Jormungand: Removido o consumo de Gema Vermelha. A duração da habilidade é 5 segundos. Efeito de Envenenamento substituído com novo eveito "Envenenamento de Jormungand" por 5 segundos. O efeito faz o alvo receber mais dano da propriedade Veneno em 25%, baseado no nível 5 da habilidade. Implosão Tóxica: Mecânica atualizada. A habilidade causa dano mágico no alvo e inimigos próximos numa área de 7x7 células ao redor do alvo. Causa mais dano ao alvo afetado por Envenenamento de Jormungand. Dano é aumentado dependendo da INT do usuário. Aumentada a influência do nível base do usuário. Encanto de Órion: Pode ser usada enquanto o usuário está em grupo. Alterado o bônus de ATQ que depende do nível da arma para (20 x nível da habilidade). Removido o bônus de ATQ vindo da soma de todos os níveis aprendidos dos encantamentos de Sábio. Removido bônus de taxa crítica. Adicionado novo efeito que aumenta a Precisão Perfeita em 70, baseado no nível 5 da habilidade. Duração aumentada de 60 segundos para 90 segundos I. Arcebispo Judex: Dano aumentado. Adoramus: Dano aumentado. Se o usuário consumir uma Ancilla, altera a propriedade da habilidade para Neutro durante o efeito da Ancilla. J. Shura Dragão Ascendente: Aumenta a duração para 300 segundos, baseado no nível 10 da habilidade. Alterado o bônus de HP e SP para (nível da habilidade)%. Removido o dreno de HP e SP e a penalidade de recuperação natural de HP e SP. Soco Furacão: Dano aumentado para (200 x nível da habilidade)% ATQ. Punho do Dragão: Dano aumentado. Alcance aumentado de 1 célula para 2 células. Ruína: Deixa de imobilizar os alvos. Removido o bônus de dano pelo peso que o alvo carrega (tamanho no caso de monstros). Dano aujmentado. Alcance aumentado de 1 célula para 2 células. Garra de Tigre: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvo para ser usada. A habilidade vai causar dano aos inimigos ao redor do usuário. A propriedade da arma será aplicada no dano completo que acertar os inimigos (atualmente parte do dano é considerada pseudo-neutra). Área de efeito: 5x5 (níveis 1 a 5), 7x7 (níveis 6 a 10). Recarga reduzida de 5 segundos para 3 segundos. Combo Rápido: Removido o Soco Furacão da sequência de combos e reduz o tempo de inação por conta desta mudança. Recarga reduzida de 5 segundos para 3 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Explosão Espiritual: Consumo de esferas reduzido de 5 para 3. Tempestade Espiritual: Consumo de esferas reduzido para 2. Conjuração variável reduzida para 1 segundo. Recarga reduzida para 0.5 segundos. Rugido do Leão: Consumod e SP reduzido para 70. Consumo de esferas reduzido de 5 para 3. Área de efeito reduzida: 5x5 (níveis 1 e 2), 7x7 (níveis 3 e 4), 9x9 (nível 5). Removido o efeito de medo. Dano aumentado e aumetada a influência do modificador de nível base. Tipo de dano alterado de [dano físico de curta distância] para [dano físico a distância]. K. Sentinela Tiro Preciso: Alcance aumentado de 9 células para 11 células. Dano aumentado. Alterada de [dano para todos inimigos numa linha reta] para [dano para inimigos ao redor do alvo]. Área de efeito ao redor do alvo: 5x5 células. Consumo de SP reduzido., Disparo Certeiro: Número de ataques é 5 independente do tamanho do alvo. Consumo de flechas alterado para 3. Enquanto Disparo Selvagem estiver ativo, aumenta o dano. Tempestade de Flechas: Adiciona conjuração fixa de 0.3 segundos. Reduz conjuração variável para 2 segundos. Unifica a recarga para 3.2 segundos independente do nível da habilidade. Aumenta o consumo de SP. Reduz o consumo de flechas para 5. Área de efeito alterada para 9x9 células. Dano aumentado. Ilimitar: Removida a penalidade de DEF e DEFM. Duração aumentada de 60 segundos para 150 segundos. L. Musa e Trovador Ruído Estridente: Duplica o dano da habilidade. Temporal de Mil Flechas: Dano aumentado. Ao equipar instrumentos musicais ou chicotes o dano é aumentado. A habilidade causa 12 golpes. Consumo de flechas reduzido de 20 para 10. Ressonância: Consumo de flechas reduzido de 10 para 5. Área de efeito reduzida de 7x7 para 5x5 células em todos os níveis. Consumo de SP aumentado. Classes 4 Fim
    9 pontos
  9. Renegado de Ofensiva Fatal – – No dia 17 de Outubro de 2023 a habilidade Ofensiva Fatal foi reformulada. A habilidade não tinha utilidade alguma mas agora se tornou uma habilidade com potencial enorme. Esta build é excelente tanto para jogadores que estão começando a jogar quanto para os mais experientes que querem fazer os mais diferentes conteúdos do jogo. Índice 1. Sobre a habilidade 2. Como spamar 3. Habilidades 4. Atributos 5. Equipamentos 6. Exemplos de set 7. Vídeos 1. Sobre a habilidade Dano base: 1100% de dano físico de curta distância Causa o dobro de dano ao usar Adagas Área: 5x5 células ao redor do alvo Alcance: 1 célula Bônus: 20 de precisão no momento do ataque Conjuração variável: não tem Conjuração fixa: não tem Recarga: não tem Pós-conjuração: 0.5 segundos Custa 46 SP (contra 15 SP do Soco Furacão) Fórmula de dano completa: Importante: A habilidade ainda não escala com a AGI do personagem. Este fator será incluído apenas no rebalance depois do nível 200. 2. Como spamar A habilidade não possui conjuração variável, fixa e nem recarga, então não precisaremos nos preocupar com esses fatores. Pós-conjuração: A habilidade possui 0.5 segundos de pós. Caso não reduzamos este fator, poderemos usar a habilidade até 2 vezes por segundo. Reduzindo 50% da pós-conjuração o spam já melhora bem, permitindo até 4 golpes por segundo. Para um spam “ideal”, será necessário reduzir 72% da pós-conjuração ou mais, permitindo realizar até 7.14 golpes por segundo. Porém, para quem tiver acesso a duas Joia do Renegado e a Adaga Primordial, não é necessário se preocupar pois estes já somariam 74% de redução da pós-conjuração. Velocidade de ataque: a velocidade de ataque (aspd) é quem dita o tempo de animação do personagem ao usar uma habilidade ou realizar ataques. Cada habilidade do jogo possui uma animação diferente, então cada uma delas possui um tempo de animação “base”. Algumas habilidades possuem uma animação mais lenta e difícil de ser reduzida, mas a da Ofensiva Fatal é mais suave, facilitando o spam. Aumentando a velocidade de ataque reduziremos o tempo de animação da habilidade e assim podendo usar uma segunda habilidade mais rápido. Unindo o tempo de pós-conjuração com o tempo de animação da habilidade, vemos qual o maior desses valores em segundos e este será o limitador de spam do personagem. Por exemplo: você reduz 50% da pós-conjuração do personagem, a pós fica em 0.25 segundos, e sua velocidade de ataque é de 190, a animação fica no mínimo em 0.2 segundos, então o limitador será 0.25 segundos da pós, possibilitando até 4 golpes por segundo. Ou então se você reduz 100% da pós-conjuração, a pós fica em 0 segundos, e a velocidade de ataque é de 193, a animação fica em 0.14 segundos, então o limitador será 0.14 segundos da aspd. Abaixo preparei uma tabela para ilustrar até quantos golpes por segundo você poderá realizar com determinada pós-conjuração e velocidade de ataque. Porém, estes números são apenas teóricos. Na prática você não irá bater tão rápido por conta de como a animação de cada habilidade do jogo funciona, além do ping entre seu computador e o servidor, e da frequência que você clica para usar a habilidade. 3. Habilidades A árvore de habilidades é bastante vasta. Se você está começando a jogar e não tiver dinheiro para comprar equipamentos caros, fica mais simples distribuir os pontos, bastando aprender a Ofensiva Fatal, Plágio, Preservar, Mimetismo, Cópia Explosiva e o Redemoinho de Absorção. Se você já tem um certo dinheiro para comprar os equipamentos fortes da build, distribuir os pontos será mais complicado pois diversos equipamentos requerem que você aprenda determinadas habilidades para ativar os bônus, como o Pluma Negra, Sapatos do Perseguidor, Tríade Sombria, Joia do Renegado e até o Manto Do Flamingo Negro. Neste caso analise cuidadosamente os bônus dos itens que você deseja obter para dispensar os menos importantes. Ofensiva Fatal nv.10 É a habilidade base da build. Essencial tê-la no nível 10. Plágio nv.10 Com esta habilidade no nível 10, sempre que você levar dano de alguma habilidade de classe 1 ou 2 você irá copiá-la para poder usar. Ao copiar uma habilidade a habilidade anteriormente copiada pelo Plágio será substituída. Para copiar habilidades de outros jogadores é necessário ir para o PvP. Preservar nv.1 Ativar esta habilidade impede que o Plágio copie uma nova habilidade. Mantenha o Preservar ativo sempre que possível para que a habilidade que você deseja manter não seja substituída por outra. Morrer faz perder o efeito do Preservar, então quando reviver lembre-se de ativar novamente o Preservar. Desencantar também remove o efeito do Preservar, a menos que você esteja sob efeito da habilidade Espírito do Arruaceiro dos Espiritualistas. Mimetismo nv.5 a 10 Outra habilidade de Renegado capaz de copiar habilidades de outras classes. Copia as mesmas habilidades que o Plágio, mas também copia habilidades de dano de classe 3. Esta habilidade possui mecanismo até mais simples que o Plágio. Aqui você ativa o Mimetismo para copiar uma habilidade, leva dano dela no PvP, e desliga o Mimetismo para parar de tentar copiar novas habilidades. A habilidade copiada fica com você para sempre, ou até você querer copiar outra habilidade e repetir o processo para substituir a habilidade copiada. O nível do Mimetismo que você vai aprender na sua árvore de habilidades depende da habilidade que você deseja copiar, pois algumas habilidades possuem apenas 5 níveis e por isso não seria necessário aprender o Mimetismo num nível maior que esse. O nível do Mimetismo também pode depender dos equipamentos que você for usar, pois alguns equipamentos podem pedir que você aprenda outras habilidades para você receber determinados bônus, como o chapéu Pluma Negra (do bônus de dano contra chefes) ou a armadura Tríade Sombria (do bônus de dano físico contra raças). Redemoinho de Absorção nv.1 a 3 O redemoinho absorve habilidades que tem como alvo o chão, fazendo você evitar o dano recebido. Aumentar o nível desta habilidade aumenta a duração do redemoinho. Especialmente útil para se proteger de uma Nevasca e para bloquear o dano de um Terremoto. Se o redemoinho estiver no seu pé ele bloqueará o dano do terremoto para você, se estiver no pé do mvp ele bloqueará o dano da habilidade para todos na tela. Aprender o Redemoinho nível 3 será importante se você usar o chapéu Pluma Negra para habilitar o Chute Aéreo, ou se usar a armadura Tríade Sombria [1] para receber 150 ATQ e 30 AGI. Cópia Explosiva nv.1 a 10 Habilidade excelente para fugir e evitar dano. Cria uma cópia do seu personagem, você recua de 1 a 10 células (dependendo do nível da habilidade), você fica imune a danos por aproximadamente 0.5 segundos e aí a cópia causa dano no alvo. O tempo que você fica imune é suficiente para você evitar danos mortais, como de um Terremoto, Cometa, Onda Psíquica ou Tetra Vortex que alguns mvps usam. Infelizmente essa habilidade foi reformulada pois antes com apenas 3 níveis você já recuava 9 células, enquanto agora para fazer o mesmo é necessário “gastar” 9 pontos na habilidade. Aprender a Cópia Explosiva pelo menos no nível 1 é essencial se você usar o Sapatos do Perseguidor para anular a penalidade de tamanho das adagas. Requer 1 Tinta para Parede[/img] para ser usada, podendo ser comprada em qualquer Ateliê da quest de Renegados, como na direita de Prontera entre os spots 3 e 6. Borrifar Tinta nv.1 Habilidade para revelar alvos escondidos, como o Drácula ou Lady Branca. Você já deve aprender esta habilidade se sua build tiver o Redemoinho de Absorção, Forma Etérea ou alguma das Máscaras que o Diário do Renegado Cap.2 pede. Requer 1 Tinta para Pele[/img] para ser usada, podendo ser comprada em qualquer Ateliê da quest de Renegados, como na direita de Prontera entre os spots 3 e 6. Escapar nv.5 Esta habilidade é mais útil no PvP. Porém nesta build aprenda o Escapar nv.5 se usar o Sapatos do Perseguidor para ignorar 100% da defesa do oponente. Perícia com Espada nv.5 a 10 Esta habilidade aumenta um pouquinho seu dano ao usar Adagas ou Espadas e uma mão. Aprenda principalmente se você usar o Sapatos do Perseguidor para ganhar o bônus de dano físico dele. Forma Etérea nv.5 Aprenda esta habilidade apenas se você usar o chapéu Pluma Negra para receber o bônus de +50% de dano físico contra monstros chefes. Porém o faça com cuidado pois aprender esta habilidade gasta MUITOS pontos com todas habilidades que são pré-requisitos e assim atrapalhando a pegar bônus de outros itens e até habilidades que você gostaria de ter maximizadas. Exemplos de árvore de habilidades: O que copiar pelo Mimetismo Garra Sombria nv.5 Habilidade dos Sicários. Ao ser usada no alvo, aumenta o dano físico de curta distância nele em 2.5 vezes por 5 segundos. É extremamente forte para matar MVPs com vida alta. Esta habilidade possui 60 segundos de recarga, então pense bem ao escolher o seu alvo. Chute Aéreo nv.1 a 7 Habilidade dos Taekwons. Pula no alvo numa distância de até 10 células. O nível desta habilidade apenas muda o dano causado, porém o que importa é saltar no alvo. Esta habilidade não é de classe 3, então pode ser copiada pelo Plágio também, mas copiar esta habilidade no Mimetismo é útil se você não desejar perdê-la acidentalmente em ambientes perigosos como Cheffênia ou Torre Sem Fim. Pancada Corporal nv.6 a 10 Habilidade dos Shuras. Salta no alvo e causa dano físico a distância. Ótima para causar dano em monstros que tem reflexão de dano, como os mobs do Ifrit e o Amdarais Sombrio. Você precisa copiar a habilidade pelo menos no nível 6 para não ter o consumo de Esferas Espirituais, já que nós renegados não podemos obtê-las facilmente. Esta habilidade possui 1 segundo de pós-conjuração, então se você copiá-la e quiser jogar competitivamente poderá precisar reduzir mais do que 72% de pós (o que não é muito difícil). Passo Sombrio nv.5 Habilidade dos Sicários. Faz basicamente a mesma coisa do Chute Aéreo, porém esta tem alcance de 9 células e ainda tem pós-conjuração de 1.5 segundos. Só recomendo copiar esta habilidade caso não consiga encontrar algum Taekwon ou Renegado para te passar o chute e se você tiver pelo menos 85% de redução de pós-conjuração. Aspersio nv.4 ou 5 Habilidade dos Sacerdotes. Para copiar esta habilidade é necessário usar uma armadura com a Carta Druida Maligno e assim receber dano do Aspersio. A habilidade encanta sua arma com a propriedade Sagrado, o que é excelente contra alvos de propriedade Sombrio e Maldito. Esta habilidade não é de classe 3, então pode ser copiada pelo Plágio também, mas copiar esta habilidade no Mimetismo é útil se você não desejar perdê-la acidentalmente em ambientes perigosos como Cheffênia ou Torre Sem Fim. O que copiar pelo Plágio Chute Aéreo nv.1 a 7 Habilidade dos Taekwons. Pula no alvo numa distância de até 10 células. O nível desta habilidade apenas muda o dano causado, porém o que importa é saltar no alvo. Aspersio nv.4 ou 5 Habilidade dos Sacerdotes. Para copiar esta habilidade é necessário usar uma armadura com a Carta Druida Maligno e assim receber dano do Aspersio. A habilidade encanta sua arma com a propriedade Sagrado, o que é excelente contra alvos de propriedade Sombrio e Maldito. 4. Atributos Força Aumenta seu dano físico usando adagas e espadas, além de aumentar a capacidade de carga. Agilidade Aumenta a velocidade de ataque para maximizar o spam e também aumenta a esquiva. Vitalidade Atributo para resistência, aumentando o HP e resistência a atordoamento. Caso você use o Tapa-Olho Cósmico para dano, considere valores mais altos de VIT. Inteligência Aumenta o SP máximo e dá resistência a cegueira e silêncio que podem ser removidos coma Poção Verde, Poção de Recuperação, Geleia Real ou Panacéia. Mas caso você queira aumentar a resistência a estes efeitos negativos, e seus equipamentos permitirem, é possível colocar valores medianos de INT. Destreza Aumenta a precisão para acertar os ataques. Recomendo valores altos. Porém caso faça uma build com equipamentos que somem 100 de precisão perfeita, você não precisará de destreza na build. Sorte Auxilia aumentando a precisão (3x menos eficaz que desteza). Caso você use a Coleira de Espinhos, aumentar a SOR concederá precisão perfeita. Exemplos de árvore de habilidades: Como progredir os pontos Comece sempre colocando DES suficiente para você acertar os monstros. Uns 35 DES até o nível 40 está bom, lá pro nível 85 é bom ter a DES mais alta, lá para os 70-90, dependendo de como vá ficar sua build no nível 185. Vá intercalando DES e AGI no começo do jogo. A esquiva que a AGI dá é muito útil para upar e evitar receber dano. Caso você tenha uma Boneca da Succubus ou Ferramenta Agrícola para curar seu HP conforme mata os monstros, pode deixar de lado a AGI e investir em FOR para aumentar o dano. Por volta do nível 80, caso tenha começado investindo em AGI, você pode começar a colocar FOR para melhorar o dano. E caso começou colocando FOR, pode começar a colocar AGI a seu gosto. A partir do nível 100 você pode começar a colocar pontos em VIT para ficar mais resistente. Lá pro nível 130 você pode começar a colocar SOR para melhorar ainda mais a sua precisão comum e, caso queira fazer mvps e tenha a coleira de espinhos, também receber mais dano e precisão perfeita do item. Mais pro final da build, quando seus outros atributos estiverem próximos do que você planejou para o nível máximo, você pode colocar a INT que deseja, para as resistências a silêncio e cegueira e ter mais SP máximo. 5. Equipamentos Os itens listados abaixo são os que eu considero os mais indicados para a build de Ofensiva Fatal, tanto para pessoas que tem menor poder aquisitivo quanto para as pessoas que tem condições de montar um set “end game”. A listagem está do “melhor” para o “pior”. Isso não significa que necessariamente um item seja melhor do que o outro pois cada jogador tem suas preferências e determinado item pode combinar melhor com o restante dos equipamentos que você irá usar. Assim como falei na seção “Como spamar” sobre a pós-conjuração, se você tem dinheiro para comprar duas Joia do Renegado fica muito fácil fechar toda pós-conjuração pois elas já somam 60% de redução. Como existem diversos equipamentos bons que também reduzem a pós, como capas, topos e a Adaga Primordial, você não vai precisar se preocupar em reduzir a pós-conjuração como na build de Soco Furacão, então nem da Carta Kiel-D01 iremos precisar. Porém se você está começando e não tem dinheiro para comprar a Joia do Renegado, pode ver nos itens abaixo alguns que reduzem a pós e que cabem no seu orçamento. Mas ainda sim não é obrigatório reduzir a pós-conjuraçao, pois conseguirá upar e fazer algumas instâncias sem muita dificuldade se você fizer uma constução bem planejada. Topo: .Pluma Negra Melhor topo para dano bruto por conta dos +50% de dano físico contra chefes, além de habilitar o Chute Aéreo para pular nos mvps e mobs de instâncias sem precisar copiá-lo pelo Plágio ou Mimetismo, e ainda ignora 100% da defesa do alvo. Como a build já fecha a pós-conjuração facilmente, a falta de slot neste item não faz falta. O ponto negativo deste item é a altíssima quantidade de pontos de habilidade gastos para aprender a Forma Etérea nv.5 e seus pré-requisitos para receber o bônus de dano, o que pode atrapalhar sua build ao usar com outros equipamentos que também pedem para aprender habilidades, como Sapatos do Perseguidor, Joia do Renegado, Tríade Sombria e etc. .Capacete de Intensificação [1] Ótimo topo por balancear dano e resistência. Apesar de ficar atrás do Pluma Negra no quesito dano, ele concede 20% de resistência contra chefes, somando 65% de redução caso você use uma Carta Alice e Mikoshi Sagrado, além de 30% HP e 10 DEFM. Apesar de não ser necessário, ele ainda reduz 20% da pós-conjuração. .Asas de Yggdrasil [1] Bem semelhante ao Intensificação, concedendo dano e resistência. Este só perde por não conceder o bônus de HP e SP. .Joia do Almirante [1] Outro hat focado no dano. Dependendo do seu set este pode dar até mais dano que os dois hats acima. Porém este hat não faz mais nada além do dano. .Quepe do General [1] Concede 50 de precisão perfeita, auxiliando bastante a acertar alvos com esquiva alta, como MVPs quando usam o AGI UP. Também concede 10% de velocidade de ataque e reduz a pós-conjuração, útil caso você não use as Joias do Renegado ou deseje ultrapassar os 72% de redução. .Elmo do Xogunato [1], .Quepe do Cão-mandante [1] ou .Chapéu Chique com Pena [1] Topos genéricos para dano. São piores que os mencionados anteriormente, mas podem ser úteis caso os outros não caibam no seu orçamento. .Capacete de Aceleração [1] Seu destaque é ignorar 50% da defesa do alvo, útil caso você não utilize o Sapatos do Perseguidor ou o Pluma Negra. Também concede resistência contra chefes e faz combo com os módulos dos Equipamentos Ilusión. .Capuz de Esquilo [1] Ignora até 70% da defesa do alvo e concede 4 ASPD. Ótima alternativa para ignorar defesa. .Dádiva das Divindades [1], .Papisa em Miniatura [1], .Maçã Mordida [1], .Elmo Goibne Ilusional [1] ou .Tiara dos Corações-Alados [1] Opções para reduzir a pós-conjuração. .Olho da Cecil [1] Opção para reduzir a pós-conjuração caso você não possua nenhum outro item com esta finalidade. O problema é que para reduzir precisa ativar o efeito dele, mas quando ativa remove toda pós, permitindo spamar a vontade. .Ferramentas Agrícolas [1] Item farmável através da Ordem dos Exploradores por apenas 300 Moedas do Explorador, que você pode conseguir pelas quests da ordem por fazer instâncias do jogo. Com este hat cada monstro que você derrotar você recuperará 500 HP e 50 SP, o que é excelente para te manter vivo e sempre com sp para usar suas habilidades. .Elmo do Guerreiro Feroz [1], .Elmo de Vanargandr [1], .Chapéu de Rideword [1], .Livro Amaldiçoado [1], .Chifres Majestosos Malignos Outras opções de topos para recuperação de HP e a maioria para SP também. Todos funcionam muito bem quando em conjunto de outros itens que também tenham chance de converter seu dano físico em HP/SP, como a Adaga de Cinzas. Se usados em conjunto da Espada Solar ela irá forçar o seu hat a sempre recuperar seu HP quando você atacar, mas você não terá seu dano duplicado por ela ser uma espada e não uma adaga. .Chifre Magistral Chapéu que pode ser obtido apenas no servidor Valhalla por 1 ROPs (praticamente gratuito), que também tem a função de recuperar HP e SP. Cartas para Topo e Meio: .Carta Orc Herói Se usada em conjunto do Tapa-Olho Cósmico, concederá muito ATQ baseado na sua VIT base (não a vit bônus). Também condederá mais VIT e SOR bônus baseado na sua SOR base. .Carta Kiel-D-01 Como dito anteriormente, não é necessário se preocupar com a redução da pós-conjuração se você usar a Joia do Renegado e outros itens importantes pra build. Porém se você quiser reduzir 100% da pós-conjuração, ou usar um set diferenciado, esta carta pode ter utilidade para você. .Carta Engkanto Concede 30% de dano físico contra oponentes de propriedade Veneno. Bem interessante para derrotar alguns mvps chatos como a Quimera Venenosa, Sicário Eremes, Algoz Eremes e Renegada Gertie. .Carta Celacanto Violento Carta MVP para aumentar seu dano físico. Não é muito relevante, mas também não existem muitas opções para cartas na cabeça. .Carta Caídos, .Carta ArchAngeling, .Carta Bungisngis Opções que aumentam seu HP máximo para você ficar mais resistente. .Carta Serpente Suprema Concede imunidade a Cegueira e Maldição. Muito útil caso você não tenha 100 INT na build. Você pode usar esta carta junto da Carta Marduk, uma no topo e outra no meio, para contornar a falta de INT. .Carta Deviruchi Concede imunidade a Cegueira. Muito útil caso você não tenha 100 INT na build. Você pode usar esta carta junto da Carta Marduk, uma no topo e outra no meio, para contornar a falta de INT. .Carta Marduk Concede imunidade a Silêncio. Muito útil caso você não tenha 100 INT na build. Você pode usar esta carta junto da Carta Serpente Suprema ou da Deviruchi, uma no topo e outra no meio, para contornar a falta de INT. .Carta Gemini-S58 Concede resistência a Petrificação e Sono, garantindo imunidade a estes caso você utilize duas desta carta, uma no topo e outra no meio. Muito útil para enfrentar mvps que petrificam, como a Celine Kimi, Origem da Escuridão, Belzebu e o Freeoni. Também concede resistência a Silêncio e Atordoamento. Meio: .Tapa-Olho Cósmico [1] Topo que dá a maior quantidade de ATQ se usado em conjunto da Carta Orc Herói, além de conceder bastante DEF, DEFM, VIT e SOR. .Cesta das Maravilhas [1] ou [0] Concede 200 ATQ se usada em conjunto de determinados mascotes, além de algum outro bônus dependendo de qual mascote usar. A versão com slot também concede velocidade de ataque, enquanto a sem slot concede 10% de dano físico contra todos os tamanhos. .Fones de Deviling, .Fones de Angeling, .Herança Real [1], .Herança Real ou .Globo Armilar [1] Algumas opções de meio que concedem até 185 ATQ dependendo do seu nível base. Fone de Deviling também concede 10% de redução da pós, o de Angeling concede 10% aspd, e a Herança Real pode receber slot para alguma carta de sua preferência. .Ornamento Divino [1] ou [0] Meio útil para reduzir a pós-conjuração baseado na sua AGI base, além de conceder um pouquinho de ATQ, ASPD e HP. .Diadema do Serafim Concede até 250 ATQ baseado na sua INT base. .Lacinho Cítrico Opção que concede 20 de precisão perfeita e 7% de dano físico contra chefes. Não tente usá-lo para pedir aumento no trabalho, você será demitido. Cartas: As cartas para o meio foram mencionadas acima. Baixo: .Coleira de Espinhos Melhor opção para o “end game” por poder conceder até 25 de precisão perfeita (PP) e até 20% de dano físico contra todos os tamanhos. Numa build menos extrema, é possível reeber 15/20 PP e 12/16% de dano físico sem comprometer a build. .Cachecol Camuflado Opção mais simples para dano por não depender de atributos, porém perde para a Coleira por não conceder precisão perfeita. .Ombreiras da Glória Útil para reduzir a pós-conjuração. .Espinha de Brinaranha Reduz 10% da pós-conjuração sem depender de atributos. .Vacina da Cura Item que aumenta bastante a recuperação de HP da Poção Branca Compacta. Se usada em conjunto da Carta Flamel e sob efeito da habilidade Espírito do Arruaceiro, cada poção compacta do ranking recuperará uma quantidade enorme de HP. .Colar da Bruxa, .Familiar de Combate ou .Fone Descolado Opções que auxiliam na redução da pós, além de algum outro bônus. Armadura: .[MEGA] Vestes de Cardeal [1] Melhor armadura genérica para dano. Além de conceder 40% de dano físico contra todos os tamanhos também concede 10% ASPD, 25 PP para acertar os mvps com maior esquiva, 300 DEF, 30 DEFM e 5% de resistência a chefes (que comba mto bem com carta alice, intensificação e mikoshi) para ficar bem mais tank. Praticamente tudo de bom está nessa armadura. .Tríade Sombria [1] Segunda melhor armadura genérica, na minha opinião. Concede 150 ATQ e até 20% dano físico contra todas as raças, ótima para dano. Também concede 25 PP para acertar os mvps, 30 DES para melhorar sua precisão comum e reduzir a conjuração da Cópia Explosiva e Redemoinho de Absorção e também 30 AGI para melhorar a ASPD e esquiva. .[MEGA] Robe Gelado [1] Se usada com a Carta Ktullanux garante imunidade a congelamento e será a melhor armadura para enfrentar monstros de propriedade fogo. Você vai ser a atração principal do mapa dos Magmarings. Também concede 40% de dano físico contra todos os tamanhos e 10% ASPD, o que torna esta uma ótima armadura genérica para dano. .Couraça do Orc [1] Concede 20% de dano físico e reduz 10% da pós. Se usada com a Carta Senhor dos Orcs se torna uma armadura excelente para enfrentar monstros de propriedade sombria. .Robe da Graça Divina [1] Versão simplificada do Robe Gelado, concedendo dano físico, aspd e se usada com a Carta Ktullanux também concede bastante dano contra monstros de propriedade fogo. .Armadura Eclipse [1] Se usada com a Carta Hatii, se torna uma ótima opção para enfrentar monstros de propriedade água. Também concede HP, SP e redução de pós. .Vestido Abissal [1], .Vestido Glacial, .Vestido Infernal e .Vestido Natural Armaduras que concedem até 40% de dano contra determinadas raças e 40% contra determinadas propriedades. Se o alvo for afetado por ambos bônus essas armaduras são poderosíssimas. Todas essas armaduras também são interessantes por impedirem o usuário de ser empurrado, o Vestido Abissal ainda tem slot para alguma carta como a Pesar Noturno ou Tao Gunka, enquanto as sem slot são indestrutíveis em batalha. .Vestes de Bispo [1] ou .Robe do Governante [1] Armaduras genéricas muito interessantes por concederem 40% de dano físico se refinadas no +12, ou 50% se você conseguir deixá-las no +15. .Traje de Assalto [1] Armadura dos sentinelas, mas nos é útil por conta dos 50 de Precisão Perfeita. .Armadura do Mensageiro [1] Ótima opção para precisão perfeita, concedendo 48 PP se estiver refinada no +12, e se usar em conjunto da capa Mikoshi Sagrado concederá até 28% HP. .Colete Ilusión A [1] Armadura genérica para dano que pode ser farmada no jogo. Concede 120 ATQ se refinada no +12. Usando 2 módulos S-ATQ concederá mais 100 ATQ e 10% ATQ da arma, e usando 1 módulo U-Pós reduzirá 15% da pós-conjuração. .Robe Chique [1] Reduz 10% da pós e ainda concede ATQ baseado na sua VIT e SOR base. .Armadura do Cavaleiro Branco [1] Opção para reduzir a pós-conjuração. .Armadura da Concentração Concede até 80 ATQ e 30 PP, uma alternativa à Armadura do Mensageiro. .Couraça de Senshi [1] Concede até 80 ATQ e ignora até 70% da DEF do alvo.Útil caso você não tenha acesso ao Sapatos do Perseguidor ou o hat Pluma Negra. .Vestes de Diácono [1] ou .Armadura do Dragão Vermelho [1] Armaduras mais básicas para dano físico. .Grácil Traje Fatal [1], .Ilustre Traje Fatal [1] e .Nobre Traje Fatal [1] Pode ser farmado gratuitamente através dos Equipamentos de Honra. Para ser usado idealmente com o set completo, sendo Armadura, Capa, Calçado e um Acessório. O set Grácil é para personagens nível 150+, o set Ilustre para personagens 125+ e o set Nobre para personagens 100+. Esses sets são muito interessantes para quem está começando a jogar e não tem equipamentos para usar. O set concederá bônus de ATQ, ASPD, dano físico, dano na habilidade e redução de pós. .Traje Heroico da Ocultação [1] Armadura básica que aumenta um pouco o dano da habilidade e tem chance de ativar um efeito que aumenta o dano físico em 10%. É realmente bem básica e ainda só pode ser equipada a partir do nível 160, então só use se realmente não tiver nenhuma outra opção. .Cota do Dragão Maligno [1] Armadura para ajudar no up e para enfrentar grandes grupos de monstros. Ao atacar tem chance de converter seu dano físico causado em HP e SP. Funciona muito bem junto de outros equipamentos que também convertem dano em HP, amplificando as chances e aumentando a quantidade recuperada. Apenas não funciona caso equipada junto dos hats mencionados em sua descrição. Cartas: .Carta Ktullanux Para ser usada no MEGA Robe Gelado ou no Robe da Graça Divina para concder dano contra monstros de propriedade fogo e garantir imunidade a congelamento. .Carta Senhor dos Orcs Para ser usada na Couraça do Orc para concder dano contra monstros de propriedade sombria e garantir imunidade a congelamento. .Carta Hatii Para ser usada na Armadura Eclipse para concder dano contra monstros de propriedade água e garantir imunidade a congelamento. .Carta Tao Gunka Concede +100% de HP, deixando você bastante tank, mas reduz 50 DEF e DEFM. .Carta Helmut Opção genérica e acessível para dano físico corpo a corpo. .Carta Byorgue Opção genérica e barata para dano físico. .Carta Druida Maligno Carta que torna sua armadura de propriedade Maldito, concedendo assim imunidade a golpes de propriedade Sombrio e Maldito, além de conceder imunidade a Congelamento e Petrificação. A desvantagem é não poder ser ressuscitado pela habilidade Ressuscitar ou pela Folha de Yggdrasil e receber 25% a mais de dano de propriedade fogo. .Carta Cavalo-Marinho Outra opção para imunidade a Congelamento. Arma: Importante: As armas indicadas para esta build são Adagas, pois com elas a Ofensiva Fatal causa o dobro de dano. Adagas tem seu ATQ reduzido em 25% contra monstros médios e em 50% contra monstros grandes (mais da metade dos monstros chefes), por isso se você tiver condições é recomendado você usar algum equipamento que anule essa penalidade de tamanhom como o Sapatos do Perseguidor, a Luva Sombria do Infinito ou a Carta Drake. .Adaga Primordial [2] Adaga com maior ATQ base que podemos usar. Concede 25% de dano na Ofensiva Fatal, 10% dano corpo a corpo, reduz o consumo de SP da habilidade e ainda reduz 14% da pós-conjuração. Com esta adaga e duas Joia do Renegado já fechamos toda pós necessária para maximizar o spam da habilidade. Esta arma só pode ser equipada a partir do nível 150. Pode receber 2 bônus aleatórios usando uma Joia Primordial do Poder. .Gladius Brutal [1] Possivelmente a melhor arma para ser usada no PvP e WoE pelo alto bônus de dano contra humanos e dorams. .Gladius Glorioso Outra ótima opção de arma para enfrentar outros jogadores, tendo a vantagem de também funcionar contra monstros humanoides, como os de Bio 5 e do Torneio de Magia. A desvantagem é não ter slot, não funcionar contra dorams e a arma ser intransferível. .Punhal de Xangô [3], .Punhal de Oxum [3], .Punhal de Oxóssi [3], .Punhal de Iansã [3] Ótimas adagas que possuem 3 slots para amplificar o dano com diferentes multiplicadores. Cada um desses punhais de brasilis concede até 25% de dano contra determinada raça e mais 25% contra determinada propriedade, além de poder receber encantamento Espírito do Lutador para mais dano ou Anti-Atraso para auxilizar na velocidade de ataque. São as melhores adagas para dano caso o monstro seja afetado por algum bônus de dano da arma. .Adaga Ancestral [2] Versão anterior da Adaga Primordial, porém diferentemente, a ancestral pode ser equipada desde o nível 100. Ela pode ser transformada na versão primordial usando o Cubo Reforçado da Adaga quando estiver refinada no +9, voltando para o refino +7 após a transformação e perdendo suas cartas. Pode receber 2 bônus aleatórios usando uma Joia Ancestral do Poder. .Adaga Mística [3], .Faca de Frutos do Mar [3], .Adaga do Perseguidor [3], .Krieg [3] Outras adagas de 3 slots para amplificar o dano com diferentes multiplicadores. .Adaga Negra [1] Arma farmável que aumenta o dano da Ofensiva Fatal em 30% e mais 2% por cada refino acima do +6. .Rondel [1] ou [0] Esta arma ignora toda defesa do alvo e converte metade da defesa ignorada em ATQ para você. Opção mais acessível para ignorar a defesa caso você não use o Sapatos do Perseguidor ou o Pluma Negra. .Lacma [1] Adaga que concede bônus de dano contra oponentes de tamanho médio. Se refinada no +12 ela anula a penalidade de tamanho do alvo, útil caso você não use o Sapatos do Perseguidor. .Adaga Rubi [2] Arma farmável de dois slots que concede muito ATQ quando em refinos altos. Esta adaga pode vir com diferentes propriedades para você causar mais dano em determinados alvos sem necessitar de conversor elemental, sendo a propriedade Sagrado a mais indicada. .Adaga Sobrenatural [1] Arma farmável de concede muito ATQ quando em refinos altos. Esta adaga pode vir com diferentes bônus aleatórios para amplificar seu dano, como dano contra chefes e arma de determinada propriedade. .Adaga de Cinzas [1] Arma farmável no Palácio das Mágoas que pode ser de grande ajuda durante o up por auxiliar na recuperação de HP e SP. Funciona muito bem junto de outros equipamentos que também convertem dano em HP, amplificando as chances e aumentando a quantidade recuperada. Cartas: .Carta Andarilho Poluto Aumenta o dano físico em 30% contra monstros de tamanho médio e grande sem depender de nenhum combo. É uma ótima opção para usar no lugar do combo WK+KK para liberar a carta do escudo e colocar uma Carta Alice ou até uma GTB para maximizar sua resistência. .Carta Cavaleiro Branco Carta que aumenta o dano físico em 20% contra tamanho médio e grande, e mais 15% se equipada junto da Carta Cavaleira Khalitzburg, que equipa no escudo. .Carta Cavaleiro do Abismo Aumenta o dano físico em 25% contra monstros chefes. Uma boa carta para diversificar os multiplicadores e maximizar o dano. .Carta Memória de Thanatos Esta carta ignora toda defesa do alvo e converte metade da defesa ignorada em ATQ para você. Você pode usar esta carta caso não queira usar o Sapatos do Perseguidor ou o Pluma Negra para ignorar defesa, buscando uma build diferenciada. .Carta Drake Assim como falado acima, adagas tem seu ATQ reduzido em 25% contra oponentes médios e reduzido em 50% contra monstros grandes. Esta carta anula esta penalidade, recuperando todo ataque da sua arma. Use-a caso não vá usar o Sapatos do Perseguidor ou a Luva Sombria do Infinito na sua build. Escudo: .Escudo da Fênix [1] Escudo que aumenta o dano físico corpo a corpo em 15%. A melhor opção de escudo pra quem busca dano bruto. Também aumenta o HP e SP em 30%, possui 170 DEF e 30 DEFM, tornando ele uma ótima opção defensiva também, além de ser indestrutível em batalha. .Escudo de Carvão Apesar de não ter slot para carta, este escudo já reduz 40% do dano de chefes e monstros normais. O escudo também é indestrutível e impede você de ser empurrado, tornando uma excelente opção para enfrentar monstros como a Valquíria, Osíris, Abelha Rainha, e também aqueles que usam Nevasca. Além disso também aumenta o HP e SP. .Escudo de Ferro [1] Escudo que é indestrutível e impede de ser empurrado. Tem slot para você colocar uma Carta Alice para você maximizar a resistência ou uma Carta Cavaleira Khalitzburg para você maximizar o dano. .Refletor Mágico [1] Escudo que possui chance de refletir magias de alvo único. Funciona muito bem em conjunto da Carta Maya, que possui a mesma função, e até da Carta Gato de Nove Caudas (calçado) e Carta Frus (armadura) caso você queira maximizar as chances de reflexão. Ótimo para se defender de habilidades fortes como Esferas D’água e Terremoto. .Escudo de Batalha [1] Escudo que concede bastante precisão perfeita, ótimo para enfrentar MVPs e os monstros de Bio 5. Também aumenta o HP e SP em 30%. Só peca por não ser indestrutível. .Égide das Divindades [1], .Escudo de Penas [1] Opções de escudo para reduzir a pós-conjuração. .Escudo Divino Opção mais básica para resistência. Faz combo com encantamentos Super para bônus extras, que podem ser encontrados na Capa do Comandante e Pele da Rainha Verme. .Escudo da Água [1] Escudo que pode ser farmado no evento temporário Festival de Brasilis. Reduz o dano da propriedade água em 25% e pode conceder até +2 ASPD. Se usado em conjunto do Bracelete Suntuoso reduz 20% da pós-conjuração, ótimo para spamar a habilidade junto do set da honra. .Escudo da Valquíria [1], .Escudo do Dragão [1] Opções de escudos mais básicos e baratos para você colocar alguma carta de resistência. Cartas: .Carta Defensor Wootan Melhor carta para enfrentar monstros chefes na minha opinião. Reduz o dano de chefes em 50%. Esta carta funciona muito bem em conjunto do Capacete de Intensificação, Mikoshi Sagrado e Vestes do Cardeal, somando 80% de redução de dano. .Carta Alice Carta que reduz 40% do dano de monstros chefes, mas aumenta o dano recebido de monstros normais em 40%. Ótima carta defensiva para enfrentar tais monstros. .Carta Besouro-Ladrão Dourado (GTB) Torna você imune a habilidades mágicas. Carta ótima para você resistir a habilidades fortes como Terremoto, Esferas D’água, Coluna de Fogo e afins. Porém você não pode receber buffs de outros jogadores, assim como não pode ser curado por eles. .Carta Cavaleira Khalitzburg Reduz o dano recebido de monstros de tamanho médio e grande em 25%. Se você também estiver usando uma Carta Cavaleiro Branco na arma, esta carta irá reduzir o dano em 30%, além de aumentar o bônus de dano da carta cavaleiro. .Carta Maya Carta que concede 50% de chance de refletir magias de alvo único, como Terremoto e Esferas D’água. Funciona muito bem em conjunto do Refletor Mágico. .Carta Executor, .Carta Tirfing, .Carta Mysteltainn Cartas que reduzem 25% do dano de alvos de determinado tamanho. Se usadas em conjunto do Manto do Barão, reduzem adicionalmente 5% do dano e ainda aumentam o dano causado no respectivo tamanho em 25%. .Carta Basilisco Guerreiro Carta acessível que reduz 20% do dano de oponentes médios e grandes. Monstros pequenos não costumam ser um grande problema, já que existem poucos monstros desse tipo, tornando esta carta mais interessante do que a Hodremlin. .Carta Hodremlin Reduz o dano de oponentes de todos os tamanhos em 15%. A redução não é muita, mas dispensará a necessidade de ter diferentes escudos para cada tamanho. Capa: .Mikoshi Sagrado [1] Capa excelente por conceder dano físico, redução de pós, velocidade de ataque, 25 PP para acertar alvos com esquiva alta e ainda habilita Concentração nv.10 que aumenta sua DES e AGI. .Manto do Guardião Morto Capa incrível que reduz bastante o dano recebido das principais propriedades do jogo. Também concede bastante ATQ, ASPD, HP e ainda reduz a pós. .Manto Temporal FOR [1], .Manto Temporal AGI [1] Capas muito interessantes para dano e ainda não são tão caras quanto as outras opções daqui. O Manto FOR é um pouquinho mais forte do que o AGI por conceder um pouco mais de ATQ da arma. Eles podem receber algum bônus aleatório para melhorar a velocidade de ataque, reduzir a pós ou aumentar seu dano. .Jetpack Físico [1], .Jetpack Crítica [1] Outras capas muito boas para dano bruto. Estas podem ser mais fortes que os Mantos Temporais se você não usar a Adaga Ancestral e o Escudo da Fênix, assim o bônus de dano corpo a corpo destas capas farão mais diferença. .Manto Do Flamingo Negro [1] Opção de precisão perfeita para quem não pode comprar o Mikoshi Sagrado. Também concede um pouco de dano, AGI e DES. O problema desta capa é precisar investir pontos no Desejo das Sombras, o que pode atrapalhar a sua build caso use outros equipamentos que também precisem que você aprenda determinadas habilidades para conceder seus bônus. .Manto do Barão [1] Melhor opção de capa para quem busca velocidade de ataque. Também concede dano adicional contra oponentes de determinado tamanho caso combe com determinadas cartas no escudo. O problema é que você precisaria de pelo menos dois escudos, um com carta contra grandes e outro com carta contra médios. .Manto Leviatã [1], .Manto Fênix [1] ou .Manto Behemoth [1] Capas que reduzem em 75% o dano de determinada propriedade. A do Leviatã é para tankar habilidades de água, como Esferas D’água e Nevasca, a Fênix é para resistir a golpes de fogo, como Coluna de Fogo e Bolas de Fogo, e a Behemoth é para resistir a golpes de terra, que não costumam ser muito problema ao enfrentar monstros. .Motor E.X.C. Capa farmável pela Operação Sucata. Pode receber 3 módulos, sendo recomendados os três iguais para maximizar a eficiência do bônus, como o A-ATQ para totalizar 60 ATQ na capa. Porém recomendo colocar 3 módulos iguais de resistência elemental para totalizar 75% de resistência a determinado elemento, podendo ser o R-Fogo, R-Água, R-Terra ou R-Vento. .Motor Ilusión A [1], .Motor Ilusión B [1] Capas farmáveis para fazer conjunto com o Colete Ilusión A. Neste combo o Motor A concederia 50 ATQ e o Motor B reduziria 10% da pós-conjuração. O Motor pode receber 3 módulos (encantamentos), podendo ser 2 módulos S-Rapidez para você receber 12% ASPD e 1 módulo U-Total, N-DEF, ou N-DEFM para aumentar sua resistência. .Grácil Capa Fisica [1], .Ilustre Capa Física [1] e .Nobre Capa Física [1] Pode ser farmado gratuitamente através dos Equipamentos de Honra. Para ser usado idealmente com o set completo, sendo Armadura, Capa, Calçado e um Acessório. O set Grácil é para personagens nível 150+, o set Ilustre para personagens 125+ e o set Nobre para personagens 100+. Esses sets são muito interessantes para quem está começando a jogar e não tem equipamentos para usar. O set concederá bônus de ATQ, ASPD, dano físico, dano na habilidade e redução de pós. .Manto dos Espíritos [1] Capa para reduzir 15% da pós-conjuração e ainda concede 20% HP e SP. Também pode fazer com determinadas cartas para reduzir o dano de determinada propriedade. .Capa do Comandante [1] Capa farmável na Ordem dos Exploradores que concede até 60 ATQ e 20% de HP e SP. Ela pode receber encantamentos Super, que fazem combo com o Escudo Divino ou até com o Anel de Ameretat caso você queira algo mais diferenciado. O Super Força concederá dano físico nestes combos, o Super Agilidade dará aspd, Super Vitalidade aumentará seu HP máximo, Super Sorte reduzirá a pós-conjuração caso você precise, e o Super Destreza concederá precisão perfeita caso você use o Anel de Ameretat. .Pele da Rainha Verme [1] Versão mais em conta que da Capa do Comandante, porém esta só pode ter 1 único encantamento Super. Cartas: .Carta Renegada Gertie, .Carta Guardião Real Randel, .Carta Shura Chen ou qualquer outra carta MVP de Bio 5 Concede +20 em todos os atributos, o que é ótimo para velocidade de ataque, dano, hp máximo, resistência a status negativos, precisão e a reduzir a conjuração variável do Redemoinho de Absorção e da Cópia Explosiva. .Carta Guardião Morto Kades Carta que reduz 50% do dano recebido de diversas propriedades, porém aumenta o dano recebido de outras propriedades. Carta interessante para ser colocara num Mikoshi Sagrado ou no Manto Do Flamingo Negro. .Carta Cenere Melhor carta para ASPD. Concede 2% ASPD a cada 10 AGI base, então distribuindo uns 100 AGI você vai receber uns 20% ASPD, o que é muita coisa. .Carta Obsidiana Sinistra Alternativa à Carta Cenere, mas esta te “obriga” a distriubir 120 pontos em AGI para receber todo bônus. .Carta Wakwak Carta que concede ATQ. A cada 10 FOR base você recebe 5 ATQ, então numa build final vai dar entre 45 e 60 ATQ. .Carta Golem Ancestral Carta que aumenta seu HP máximo e também velocidade de ataque baseado na sua VIT base, e caso você tenha 120 VIT concederá 3% de redução de pós. Calçados: .Sapatos do Perseguidor Calçados excelentes para a build de Ofensiva Fatal. Além de ignorar toda defesa do alvo, anular a penalidade de tamanho da arma, 10% ASPD, 20% HP e SP, e conceder 20% dano físico, ainda concede +100% de dano na habilidade Ofensiva Fatal. Mesmo que você utilize o Pluma Negra que já ignora toda defesa do alvo, ainda vale a pena usar este calçado, e até se você usar a Carta Memória de Thanatos, mas neste caso você não pode aprender o Escapar para usufruir bônus de ataque da carta. .Grevas do Poder [1] Concede 15% dano físico contra chefes e ATQ dependendo do refino, além de HP e ASPD. Se usada junto da Carta Espadachim Egnigem concede muita FOR para aumentar mais o dano físico e ainda recupera 5050 HP e 110 SP a cada 10 segundos. .Sapato Grã-fino [1] Concede praticamente tanto dano quanto a Grevas do Poder e ajuda na recuperação de HP/SP. Porém comparado à grevas não aumenta o HP, ASPD e nem possui tanta recuperação de HP/SP. A vantagem é ser muito mais barato e ter quase a mesma quantidade de dano. .Sapatos Sagrados Reduz 30% da pós-conjuração e concede 50 PP, excelente para acertar alvos com esquiva altíssima. .Salto Alto Elegante [1] Reduz 2% da pós-conjuração por refino. Se equipado com a Carta Amon-Ra concede adicionalmente +3 em todos os atributos por refino, então no refino +13 totalizará +40 em todos os atributos e 26% de redução da pós. .Sandálias Antigas [1] Concede até 185 ATQ, baseado no seu nível base. .Sapatos Inteligentes [1] Concede até 180 ATQ, mas para isso você precisa distribuir 125 pontos de FOR base. Também pode conceder 4 ASPD se você colocar 125 AGI base, ou 10% HP se você colocar 125 VIT base. .Botas Temporais FOR [1] Concede 7 ATQ a cada 3 refinos e caso você tenha 120 FOR base concede 50 ATQ adicionais. Pode receber o encantamento Espírito do Lutador 7 para 24 ATQ adicionais ou o Anti-Atraso 4 para 10% ASPD, e um segundo encantamento podendo ser o Delírio para ter uma chance de receber 200 FOR ao receber ataques ou o Animo para ter uma chance de receber +100% ASPD e 100 de esquiva perfeita e ainda combar com uma Joia do Renegado para receber 40 AGI e 10% dano físico contra todos os tamanhos. .Perna E.X.C Concede HP e SP, além de poder receber 1 diagrama A-FOR para receber até 70 ATQ e 2 diagramas A-ATQ para receber mais 40 ATQ. .Grácil Bota Fisica [1], .Ilustre Bota Física [1] e .Nobre Bota Física [1] Pode ser farmado gratuitamente através dos Equipamentos de Honra. Para ser usado idealmente com o set completo, sendo Armadura, Capa, Calçado e um Acessório. O set Grácil é para personagens nível 150+, o set Ilustre para personagens 125+ e o set Nobre para personagens 100+. Esses sets são muito interessantes para quem está começando a jogar e não tem equipamentos para usar. O set concederá bônus de ATQ, ASPD, dano físico, dano na habilidade e redução de pós. Cartas: .Carta Espadachim Egnigem Concede 10% HP e SP, além de recuperar 50 HP e 10 SP a cada 10 segundos. Use-a na Grevas do Poder para receber os bônus de dano e sustain. .Carta Amon-Ra Para ser usada no Salto Alto Elegante para receber o bônus de +3 em todos atributos por refino do calçado. .Carta Sargas Concede 5% ASPD e 3% ATQ da arma. .Carta Bandido de Geffen Concede 5% ASPD. .Carta Cookie Aterrorizante Concede 1% ATQ da arma e +1% a cada 2 refinos do calçado. Acessório: .Joia do Renegado [1] Melhor acessório para a build, pode usar dois desse sem medo. Concede até +61% de dano na Ofensiva Fatal, reduz 30% da pós-conjuração, 10% dano físico, 7 FOR e ainda pode recuperar 3 SP por ataque caso você aprenda a Cópia Explosiva no nível 10. Com este acessório a build fica muito forte pois, além de aumentar o dano da habilidade em 122% (além dos outros bônus de dano) com dois deste acessório, também reduzirão 60% da sua pós, praticamente tudo que a build precisa, barateando bastante a build e permitindo que você tenha mais liberdade com os outros equipamentos sem se preocupar tanto com a pós. .Diário do Renegado Cap.2 [1] Acessório para switch, então você vai equipar ele para usar as skills que ele habilita e já equipa novamente o acessório da sua build. Se você tiver aprendido a Máscara da Vulnerabilidade nível 3 habilita Indulgir nível 1, que consome 10% do seu HP e converte 10% da quantidade consumida em SP, então se você tiver 50.000 HP ela vai consumir 5.000 HP e recuperar 500 SP, ou se tiver 150.000 HP recuperará 5.000 SP, uma habilidade insana de sustain. Se você tiver aprendido a Máscara da Ociosidade nível 3 habilita Visão Real nível 5, uma habilidade interessante que aumenta o dano físico em 10% e concede +5 ATQ e +5 em todos os atributos por 30 segundos, uma ótima habilidade para aumentar seu dano e reduzir a conjuração variável da Cópia Explosiva e do Redemoinho de Absorção. .Grácil Anel Físico [1], .Ilustre Anel Físico [1] e .Nobre Anel Físico [1] Pode ser farmado gratuitamente através dos Equipamentos de Honra. Para ser usado idealmente com o set completo, sendo Armadura, Capa, Calçado e um Acessório. O set Grácil é para personagens nível 150+, o set Ilustre para personagens 125+ e o set Nobre para personagens 100+. Esses sets são muito interessantes para quem está começando a jogar e não tem equipamentos para usar. O set concederá bônus de ATQ, ASPD, dano físico, dano na habilidade e redução de pós. .Anel de Ameretat [1] Acessório que concede 10% dano físico e faz combo com os encantamentos Super para bônus adicionais. Com o Super Força concede 30% dano físico, com Super Agilidade concede 15% ASPD, com Super Vitalidade dá 25% HP e SP, com Super Destreza dá 25 PP e com Super Sorte fornece 30% de redução de pós. Você pode conseguir até 3 desses encantamentos na Capa do Comandante e na Guardiã do Natal, ou 1 encantamento nas armaduras MEGA Robe Gelado e MEGA Vestes do Cardeal. .Anel de Vênus [1] Se equipado do lado esquerdo, o mesmo lado do escudo, e se você tiver 125 AGI base, reduz 25% da pós-conjuração, além de 12% dano físico. Ótima opção barata para você reduzir a pós. .Bracelete de Ulle [1] Reduz 15% da pós-conjuração sem depender de atributos nem de combo, além de conceder 10% dano físico. .Máscara de Oni [1] Acessório interessante por ignorar 15% da defesa física do alvo a cada 18 SOR base que você tiver, então com 90 SOR você irá ignorar 75% da defesa, ou se conseguir colocar 108 SOR sem prejudicar muito seu personagem irá ignorar 90%. Use caso realmente não tenha acesso ao Sapato do Perseguidor, Pluma Negra ou até a uma Rondel. .Anel Temporal [1] Acessório que dá 50 ATQ e 10% HP e SP. Também faz combo com o Animo das Botas Temporais para reduzir 30% da pós-conjuração, ou pode fazer combo com o Delírio das Botas Temporais para conceder 40 FOR para dano e 10% HP adicionais. .Bracelete Suntuoso [1] Acessório que pode ser farmado no evento temporário Festival de Brasilis. Se usado em conjunto do Escudo da Água reduz 20% da pós-conjuração, ótimo para spamar a habilidade junto do set da honra. .Anel da Serpe Dupla [1] Se este acessório for equipado do lado direito (mesmo lado da arma), reduz 15% da pós-conjuração e de brinde concede 15% de SP máximo. .Anel Distorcido Acessório para sustain, recuperando 200 HP e 20 SP por cada monstro derrotado. Também concede 10% de dano físico. Este acessório é ótimo para upar ou para matar os mobs das instâncias, caso você não tenha nenhuma outra forma de recuperar HP e SP. .Luvas do Vigor [1] Ignora 20% da defesa do alvo, reduz 10% da pós e ainda concede 5% de dano físico contra chefes. .Estatueta Misteriosa [1] Acessório que é equipado do lado esquerdo (mesmo lado do escudo), reduzindo 10% da pós e aumentando 10% do dano físico. Cartas: .Carta Scaraba Dourado Concede 20 ATQ .Carta Verme Sombrio com Rosto + .Carta Verme com Rosto Este combo de cartas reduz 6% da pós-conjuração, concede 3% ASPD e +1 em AGI, DES, VIT e INT. .Carta Osíris Regenera todo HP e SP ao ressuscitar .Carta Esfera Marinha Habilita Impacto Explosivo. O impacto dá um bônus por 10 segundos que adiciona 20% de dano nos seus ataques físicos, sendo esse bônus de propriedade fogo. Você pode equipar esta carta em um acessório qualquer como switch, apenas para habilitar a skill e após usá-la você troca para seu acessório normal. Malha Sombria: .Malha Sombria Penetrante Se usada em conjunto da Greva Sombria Penetrante e o refino delas somarem 18 ou mais, ignorarão 100% da defesa do alvo. .Malha Sombria da Deusa .Malha Sombria Indestrutível Conjunto com Colar Sombrio Indestrutível para deixar a arma indestrutível .Malha Sombria da Autoconjuração .Malha Sombria de Perseu Conjunto com Escudo Sombrio da Estabilidade para imunidade a Petrificação .Malha Sombria da Petrificação Conjunto com set sombrio da petrificação para imunidade a Petrificação Luvas Sombrias: .Luva Sombria do Mamute .Luvas Sombrias Indestrutíveis Conjunto com Brinco Sombrio Indestrutível para deixar a arma indestrutível .Luva Sombria Anti-congelante Conjunto com Escudo Sombrio da Estabilidade para imunidade a Congelamento .Luva Sombria do Infinito Se refinada no +10 tem a utilidade de anular a penalidade de tamanho da arma. Muito importante para quem usa Adagas. Use-a se na sua build você não usar o Sapatos do Perseguidor. Escudo Sombrio: .Escudo Sombrio da Deusa .Escudo Sombrio AGI .Escudo Sombrio da Estabilidade Conjunto com Luva Sombria Anti-congelante ou set sombrio do congelamento para imunidade a Congelamento Conjunto com Malha Sombria de Perseu ou set sombrio da petrificação para imunidade a Petrificação Grevas Sombrias: .Greva Sombria Penetrante Se usada em conjunto da Malha Sombria Penetrante e o refino delas somarem 18 ou mais, ignorarão 100% da defesa do alvo. .Greva Sombria de Arruaceiro .Sapatos Sombrios AGI .Luva Sombria do Congelamento Conjunto com set sombrio do congelamento para imunidade a Congelamento .Greva Sombria da Petrificação Conjunto com set sombrio da petrificação para imunidade a Petrificação Brinco Sombrio: .Brinco Sombrio Total .Brinco Sombrio Penetrante Se usado em conjunto do Colar Sombrio Penetrante e o refino deles somarem 18 ou mais, ignorarão 100% da defesa do alvo. .Brinco Sombrio Indestrutível Conjunto com Luvas Sombrias Indestrutíveis para deixar a arma indestrutível .Brinco Sombrio do Congelamento Conjunto com set sombrio do congelamento para imunidade a congelamento Colar Sombrio: .Colar Sombrio Total .Colar Sombrio Penetrante Se usado em conjunto do Brinco Sombrio Penetrante e o refino deles somarem 18 ou mais, ignorarão 100% da defesa do alvo. .Colar Sombrio da Autoconjuração .Colar Sombrio Indestrutível Conjunto com Malha Sombria Indestrutível para deixar a arma indestrutível .Colar Sombrio do Congelamento 6. Exemplos de set Atenção: Os exemplos a seguir não serão atualizados regularmente. Por isso algum set “end game” pode não ser mais tão bom assim quando você estiver lendo este guia, da mesma forma que um set de iniciante pode se tornar ultrapassado ou até ficar mais caro do que quando ele foi planejado. Você não precisa seguir um exemplo à risca, podendo então fazer alterações de acordo com seu gosto e com suas condições financeiras. Iniciante nv.100 Topo: Ferramenta Agrícola Meio: Herança Real Baixo: Cebolinha Armadura: +9 Nobre Traje Fatal [1] Arma: Adaga do Perseguidor [3x Carta Esqueleto Operário] Escudo: Sanguinário Maldito [Carta Basilisco Guerreiro] Capa: +9 Nobre Capa Física [1] Calçados: +9 Nobre Bota Física [1] Acessório 1: +9 Nobre Anel Físico [1] Acessório 2: Anel Forte do Éden I Entusiasta nv.125 Topo: +6 Ferramenta Agrícola Meio: Herança Real Baixo: Cebolinha Armadura: +9 Ilustre Traje Fatal [Carta PecoPeco] Arma: +6 Adaga do Perseguidor [3x Carta Esqueleto Operário] Escudo: Sanguinário Maldito [Carta Basilisco Guerreiro] Capa: +9 Ilustre Capa Física [Carta Raydric] Calçados: +9 Ilustre Bota Física [Carta Zumbi Atirador] Acessório 1: Ilustre Anel Físico [Carta Scaraba Dourado] Acessório 2: Anel Distorcido [Carta Scaraba Dourado] Guerreiro nv.150 Topo: +12 Joia do Almirante [1] Meio: Cesta das Maravilhas [0] + Mascote MVP Baixo: Cachecol Camuflado Armadura: +10 Tríade Sombria [1] Arma: +11 Adaga Primordial [Carta Cavaleiro Branco, Carta Andarilho Poluto] Escudo: +9 Escudo de Penas [Carta Cavaleira Khalitzburg] Capa: +11 Manto Temporal FOR [1] Calçados: +7 Sapatos do Perseguidor Acessório 1: Joia do Renegado [Carta Scaraba Dourado] Acessório 2: Joia do Renegado [Carta Scaraba Dourado] End Game - opção 1 Topo: +12 Capacete de Intensificação [1] Meio: Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] Baixo: Coleira de Espinhos Armadura: +10 Tríade Sombria [1] + Armaduras diversas Arma: +12 Adaga Primordial [Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Andarilho Poluto] Escudo: +10 Escudo da Fênix [Carta Alice] Capa: +12 Mikoshi Sagrado [Carta Cenere ou Bio5 MVP] Calçados: +7 Sapatos do Perseguidor Acessório 1: Joia do Renegado [Carta Scaraba Dourado] Acessório 2: Joia do Renegado [Carta Scaraba Dourado] End Game - opção 2 Topo: +10 Pluma Negra Meio: Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] Baixo: Coleira de Espinhos Armadura: +10 Tríade Sombria [1] + Armaduras diversas Arma: +9 Punhais de Brasilis [Carta Cavaleiro Branco, Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Andarilho Poluto] Escudo: +10 Escudo da Fênix [Carta Cavaleira Khalitzburg] Capa: Manto do Guardião Morto Calçados: +7 Sapatos do Perseguidor Acessório 1: Joia do Renegado [Carta Scaraba Dourado] Acessório 2: Joia do Renegado [Carta Scaraba Dourado] 7. Vídeos Em breve…
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  10. Bom, primeiro preciso agradecer por trazerem um item pro Gx depois de 3 anos de esquecimento, apesar de ser um item bem esquisito da forma como veio pro BRO. Estava procurando uma armadura pra colocar a carta Boitatá, jurava que conseguiria colocar na armadura do Gx, porque mesmo se nerfassem o item em 80% de tudo o que ele dava, ainda teria algum uso pelo HP, pela Precisão Perfeita e pela imunidade a knockback. Descrição do item original: MaxHP + 10% , MaxSP + 10% When refined to +5 or higher, Perfect Hit + 25% When refined to +7 or higher, additional Perfect Hit + 25% When Hallucination Walk Lv. 5 is learned, additional MaxHP + 25%, wearer is immune to knockback. Flee + 20 , ATK + 30 per 1 skill level of Cross Impact When physically attacking, increase damage to all race monsters by 7% per 1 skill level of Cross Ripper Slasher Como dissemos já a algum tempo, apesar de não fazer SENTIDO ALGUM esse nerf em todas as armaduras de classes de dano físico, já era esperado que viria esse nerf na armadura, porém invés de apenas MATAR o item nerfando tudo em 80% (onde ainda teríamos algum uso pra armadura), quem edita esses itens teve a pachorra de assassinar de verdade o item, TROCANDO a única coisa útil que teria no item. O item chegou assim: HP e SP máx. +10%. Refino +5 ou mais: ATQ da arma +10%. Refino +7 ou mais: ATQ da arma +10% adicional. Refino +10 ou mais: Precisão perfeita +25. Torna a armadura indestrutível em batalha. -------------------------- Ao aprender [Passos da Ilusão] nv.5: Recarga de [Garra Sombria] -15 segundos. Quem faz essas alterações nos itens tem alguma noção de como funciona o jogo? Trocaram o bônus de +25% de HP e imunidade a knockback por -15 SEGUNDOS DE RECARGA DA GARRA SOMBRIA que já temos VÁRIOS itens que zeram a recarga da mesma, e ainda teremos outros no futuro, pra que vcs acham que o sicário quer ficar com tempo de recarga negativo? Trocaram 25% de Precisão Perfeita por +20% de ATQ da ARMA, POR QUE???????!! Isso aumenta 0% de dano, ZERO, literalmente NADA. A staff do BRO sabe como funciona o multiplicador de ATQ da ARMA em %? A armadura do Bio e do ranger vieram nerfadas, mas até a armadura deles está melhor pra usar no GX do que essa Emissário da Morte zoada, sério, trocar bônus de HP por recarga da garra (????) e trocar Precisão Perfeita por ATQ da arma em %, vcs não fazem ideia de como funciona o jogo de vcs, agora eu tenho certeza.
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  11. _________________________________________________ Guia de Empunhadura Dupla [Dual Wield] ~ Por Rikimaru ______________________________________________ Neste guia, será abordado a Empunhadura Dupla e suas peculiaridades. A classe Sicário é uma das poucas classes que consegue fazer uso de duas armas ao mesmo tempo, possibilitando uma variedade ainda maior de multiplicadores e atributos para elevar seu dano ainda mais. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a empunhadura dupla na pratica: Perícia com Mão Direita: No nível 5 dá 100% do dano total, não existindo penalidades. Perícia com Mão Esquerda: No Nível 5 a penalidade de 20% significa que seu personagem ainda causará 80% do dano original. Ataque Duplo: Ao realizar ataques físicos com uma arma do tipo Adaga, ativa uma chance de atingir o alvo mais uma vez, pode ser ativada em qualquer arma com a Carta Sorrateiro ou algum equipamento que habilite como por exemplo Haori de Batalha [1] ou Chapéu de Jiboia [1]. Vale Lembrar que caso você tenha já aprendido Ataque Duplo no Nível 10 irá ser habilitada o nível aprendido pelo Personagem, e atualmente no bRO o Ataque Duplo é capaz de causar Acerto Critico. Encantar com Veneno Mortal: Uma das habilidades mais poderosas no nosso Arsenal, dá um Bônus de 400% de Ataque, porém reduz em 50% o dano de algumas habilidades. Mão Direita ou Mão Esquerda? É uma duvida comum quando se trata de escolher os equipamentos que e como tirar o potencial máximo da build. Basicamente a Mão Direita recebe influencia do ataque da Arma, os bônus de refino, cartas, Encantamentos, etc. Sendo tudo contabilizado no calculo da EDP (ATQ 400%) Já a mão Esquerda o Ataque da Arma não influencia quando estamos tratando de Ataques Básicos, ou seja se a arma estiver com +0 ou +14 não vai alterar em nada o dano nos Hits Básicos. Porém Ataque provenientes por Equipamentos, Cartas, Encantamentos são contabilizados no calculo da EDP. Após Conversa com Arth77 no Discord e teste se verificou que o refino sim Altera o dano da Mão Esquerda, levemente aumentando o dano nos Hits Básicos. E Influencia no Calculo de dano da EDP, logo quando maior o refino e os bônus extras maior o dano final da mão esquerda. 🙃 Vale lembrar que ao equipar uma arma você tem uma penalidade na velocidade de ataque, é possível utilizar poções e itens para elevar a velocidade de ataque. Equipamentos Velocidade de Ataque Sem Equipamento 156 Escudo -9 Adaga -2 Espada (Uma Mão) -25 Machado (Uma Mão) -40 Katar -2 Adaga [Mão Esquerda] -10 Espada [Mão Esquerda] -16 Machado [Mão Esquerda] -20 Poções Velocidade de Ataque Usável Poção da Concentração ✔ Poção do Despertar ✔ Poção da Fúria Selvagem ✘ Garrafa de Veneno ✔ Atenção: Quando estamos falando de Dano de Habilidade, como Impacto Meteoro ou Laminas Retalhadoras, o Ataque da Arma é considerado Integralmente, seja o refino, ATQ da Arma e ATQ por Equipamentos. Ataque Duplo e Critico Sendo a build Critica com Ataque Duplo uma das mais fortes atualmente quando se trata de DPS. Alguns Sicários tem duvidas sobre quais armas usar para retirar o máximo de dano possível. Mão Direita A melhor arma para mão Direita atualmente é a Lâmina Sagrada [1] devido a seus bônus absurdamente altos além de ATQ de Arma de 200 e aumentar o alcance em 3 Células. As opções de cartas ficam entre: Carta Memória de Thanatos: Ignora Defesa do Alvo e aumenta ATQ correspondente a 50% da DEF ignorada. Carta Cavaleiro Branco: Aumenta ATQ +15 e Dano em Tamanho Médio e Grande +20% Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta Dano Físico contra Chefes em 25%. Das 3 é a pior opção pois é o mesmo multiplicador contido na Sagrada, não ganhando nenhum multiplicador. Vale ressaltar que a Carta Cavaleiro do abismo entra na soma de dano físico em % mas o efeito só se aplica contra Chefes, não sendo ele um multiplicador a parte do físico mas igual. Algumas opções para a mão direita são: Byeollungum [2], Crepúsculo do Deserto [4] (Por ser Adaga já libera Ataque Duplo). Mão Esquerda O dano da Mão Esquerda é ignorado pela aura verde (redução para 10%), sendo um dos principais motivos do Alto dano das builds Criticas de Sicário contra MVPs. Qual é a melhor arma para Mão Esquerda é objeto de muita discussão e varia de MVP para MVP, se deseja profundar sobre isso o Sicário Victor Vaz fez um vídeo bacana explicando mais a fundo com detalhes (Link) De forma resumida você vai buscar estes seguintes aspectos: Habilitar Ataque Duplo utilizando uma Sorrateiro ou algum equipamento. Fechar a Build com 193 de ASPD para alcançar o máximo de golpes por segundos (7,2) Obs. Sombrios e Encantamentos auxiliam muito nessa parte ex. Malha Sombria da Deusa, Brinco Sombrio da Autoconjuração,Etc. Buscar Anular a Penalidade de Tamanho das Armas, seja com Carta Drake ou Lacma [1] com Refino +12, vale lembrar a Luva Sombria do Infinito com Refino +10. Em por fim buscar Cartas que aumentem Dano em Tamanho, Racial, ATQ para aumentarem os multiplicadores da EDP. Algumas opções para a mão esquerda são: Lâmina Sagrada [1](Maior DPS), Tempestade de Areia [4](Bem próximo do DPS da Sagrada se cardear corretamente), Lacma [1],Punhal de Oxum [3]. Considerações Finais As builds Critico Duplo e Lamina Retalhadoras estão entre as com o maior DPS no jogo, e são divertidas de jogar. Com a ajuda de um AB Suporte conseguem desempenhar bem na Cheffênia. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço a ajuda do @Dokaxi Afterlife no guia e suas considerações e Abração pra Galera do Discord que joga de Sicário!
    9 pontos
  12. Hello. Dear Ragnarok adventurers, this is RO1 Studio's gravitational saint team. Today, I would like to introduce you to the contents currently under development with the goal of updating within the year of 2023. ----- 1. Profundezas da Bioesfera de Varmunt Novos mapas das Bioesferas serão atualizados em breve. O primeiro andar e o segundo andar das profundezas serão mais desafiadores. Certas habilidades serão bloqueadas como Teleporte e Recuar. Se você conseguir concluir as missões diárias, as profundezas serão liberadas gradativamente. Haverão missões adicionais para conseguir novos equipamentos e encantamentos de acordo com a quest. Para quem não está familiarizado, as Bioesferas são mapas de up para níveis mais altos, onde os mapas foram inspirados nos Mapas Especiais, com cada sala para um elemento específico. Entretanto, os monstros possuem 90% de redução do seu dano (a famosa aura verde) enquanto que os MVPs possuem 99% de redução. ------ 2. Nova instância: Hall da Vida Após concluir a Torre da Constelação, uma nova instância de estratégia será liberada. Hall da Vida é um calabouço memorial baseado em uma prisão guardada pela Rigel, onde jogadores deverão enfrentar mecânicas de mapa além de monstros. Esse update está em previsão de implementação para o Q3 na Coreia do Sul. ------ 3. Guia do Aventureiro Apesar dos jogadores terem várias informações ao seu alcance, como a Dica do Dia, Tutoriais de início e navegação, novos usuários ainda têm dificuldade em se encontrar no jogo. O que fazer? Para onde ir? Onde me equipar? Por conta disso, uma nova interface para Guia do Aventureiro está em desenvolvimento, recomendando missões, calabouços e equipamentos de acordo com a condição do usuário. < em desenvolvimento > ------ 4. Sistema de Tábula Rúnica Estamos desenvolvendo um sistema em que o jogador poderá combinar diversas cartas para criar uma Tábula Rúnica. Cada "tauba" possui um efeito diferente e precisa de um número de cartas e de materiais requisitados. Esse sistema ainda está em desenvolvimento. ------ 5. Janela de Somatória É extremamente difícil para um jogador saber quanto de conjuração variável, cura e dano crítico através da janela de atributos, equipamentos e traços. Por conta disso, está sendo desenvolvida uma janela que soma todos os efeitos dos equipamentos e as exibe para o usuário. A previsão de lançamento dele na Coreia é para 2023. < Agora você poderá verificar o quanto seus equipamentos estão somando > ------ 6. Mudança de Roupa Estamos avaliando um sistema de mudança de roupa que altera a roupa das Classes 4, Classes 3 e Roupa Alternativa das Classes 3. Previsão para implementação no final do ano. É importante salientar que as Classes 4 possuem uma variedade de paleta de cores muito mais ampla que as Classes 3 e isso pode resultar em bugs na mudança de classe. Por isso, estamos trabalhando para ampliar a paleta de cores das Classes 3 para combinar com a variedade de cores das Classes 4. < Você está vendo Classes 4 usando roupas de Classes 3 > ------ 7. Chat de Aliados do Clã Clãs e seus membros aliados terão um chat próprio para conversação, igual como uma conversa de Grupo ou de clã. < Após 21 anos! > ------ 8. Botão de Remoção Total Haverá um botão para desequipar todos os itens do jogador de uma vez só, esse botão agora está sendo atualizado para funcionar também para remover somente Visuais/Sombrios do usuário. --- So far, we have introduced the contents under development with the goal of updating in 2023. The above content is still under development, so it may change in future updates. For details, please refer to the announcement on the official website when updating later. Then I hope you have a good rag life today, and I'll see you through the next developer note. thank you https://ro.gnjoy.com/news/devnote/View.asp?category=1&seq=4168323&curpage=1
    9 pontos
  13. *minha kafra ao perceber mais outra leva de itens intransferíveis, presos, etc...*
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  14. Bora lá Vendas Temporárias Anel de Libra (Novo) Anel de Áries (Novo) Anel de Gêmeos (Novo) Anel de Câncer (Novo) Luvas de Somatologia (Novo) Soqueira de Spartacus Armadura do Mensageiro Máscara da Nobreza Cocar do Orc Herói [1] Orgulho Arco-Íris [1] Capa do Carrasco [1] Vestido Místico da Celine [1] Núcleo Concentrado [1] Chapéu de Saque Asas Vitoriosas [1] Chip de Batalha [1] Óculos Neon [1] Jetpack Físico [1] Jetpack Mágico [1]
    8 pontos
  15. eu tô até vendo a descrição da armadura do Bio, vai ser mais ou menos assim; Dano de canhão de prótons, MENOS 200% a cada level de base, todos os atributos MENOS 500, velocidade de ataque menos 100% pós conjuração mais 300%, anula Kiel, salto alto e semelhantes, se refinado no +15; dano de primeiros socorros mais um Trilhão ai tem aquele textinho sabe, em quase todos os itens tem um textinho, vai estar assim; vocês tem foice, assinado Rufio, mas foi a Gravity quem mandou
    8 pontos
  16. Boa tarde aventureiros. Após a ultima atualização do servidor, ocorrida no dia 17/10, o SA Expandido também recebeu novidades agradáveis em sua mecânica de up! Trata-se do rebalance de HP/SP que veio de surpresa no meio de toda essa atualização, tal qual aconteceu com o infame Duplo Crítico. A partir de agora, o Super Aprendiz vai receber buffs de hp e sp melhores cada vez que subir de lvl após o nível 100 . Ficando assim: Aumento de HP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 5 para 50. Aumento de SP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 1 para 5. Na imagem a baixo dá para ver isso na prática: - Nível 113 - HP 3326 - SP 184 Após upar: - Nível 114 - HP 3378 - SP 189 Não sei exatamente como tal milagre aconteceu. Mas não temos do que reclamar, e se já no próximo episódio vier as habilidades no pacote vai ser só alegria! E é isso, agora podemos ter SA's mais parrudos e menos papel. Adorei a noticia e quis logo compartilhar com vcs. Meus SAs ficaram muito melhores! Salve estagiário bondoso que se lembrou dos SA!
    8 pontos
  17. No dia 29/06/2021 foi implementada a nova interface de refino. Nesta data os minérios de refino Mega-Elunium e Omni-Oridecon deixaram de ser utilizados como minérios que protegem totalmente o item em caso de falha no refino, e foram substituídos pela terrível Bênção do Ferreiro (BSB). A BSB é utilizada desde então para proteger o equipamento em caso de falha. Porém ela não é um minério, então além de precisarmos usá-la em conjunto de algum minério, sendo os minérios comuns ou minérios de ROPs (enriquecidos e perfeitos). O maior problema da BSB é que ela não engloba equipamentos que estão nos refinos +12, assim como os megas e omnis faziam antigamente. Por este motivo se tornou muito mais caro para refinar equipamentos para o refino do refino +12 para o +13. Desde então a comunidade tem lutado para que a Gravity modifique a BSB para incluir equipamentos +12, mesmo que seja necessário mais de uma bsb para equipamentos neste nível de refino. Dia 27/03/2023 foi anunciado no KafraNews que as BSB vão passar a funcionar em itens +12 e +13, prometendo facilitar que nós consigamos refinar os itens para o +13 e +14. O método de refino funcionará exatamente igual ao que temos nos outros refinos, as BSBs vão proteger o item em caso de falha no refino e a chance de sucesso não é alterada, a única mudança é que na interface de refino estará pedindo 15 e 22 BSB ao invés de 1 BSB nos refinos +12 e +13. Porém a quantidade de BSBs necessárias para estes refinos é muito grande, 15 BSBs em itens +12 e 22 BSBs em itens +13. Será que esta mudança será útil para reduzir o custo de refino, ou continuaremos no método antigo de refinar sem utilizar a BSB nestes refinos? Isso é o que vamos analisar aqui. Como bom programador que sou, recorri a um código feito em javascript para calcular o valor médio para refinar determinada quantidade de itens. Nesta pequena ferramenta que criei podemos inserir o servidor (Thor ou Valhalla) e se o evento de refino estará ativo ou não durante os testes, para assim termos a chance de sucesso em cada nível de refinamento. O campo "Número de itens a refinar" vai determinar quantas vezes o script fará os testes de refinamento. Quanto maior o número de itens, mais precisa fica a média, nos permitindo visualizar com maior precisão a diferença entre usar BSB ou não nos refinos. Os testes foram separados em 5 categorias: Refinando do +12 para o +13 com o método antigo. Aqui a BSB não será usada do +12 pro +13, correndo risco de falhar e voltar 1 nível de refino do item. Refinando do +12 pro +13 com o método novo. Aqui usaremos a BSB para não voltar nível de refino caso falhe. Como a chance de sucesso neste nível de refino é a mesma com Carnium Perfeito (ROPs) e com Carnium comum (dropado ingame), para economizar usaremos o minério comum. Refinando do +12 para o +14 com o método antigo. Aqui a BSB não será usada do +12 pro +13 nem do +13 para o +14, correndo risco de falhar e voltar 1 nível de refino do item. Refinando do +12 para o +14 com o método novo. Aqui usaremos a BSB para não voltar nível de refino caso falhe. Como a chance de sucesso neste nível de refino é a mesma com Carnium Perfeito (ROPs) e com Carnium comum (dropado ingame), para economizar usaremos o minério comum. Refinando do +12 para o +13 com o método antigo, já que neste nível de refino parece compensar mais do que usando BSB, e do +13 para o +14 usando BSB. Utilizando a ferramenta. Você pode testá-la aqui. No teste que eu fiz eu utilizei o servidor Thor durante o evento de refino, mas vocês podem testar como preferirem. Coloquei para realizar 2 milhões de testes para os resultados ficarem mais precisos. Resultado da simulação: Gráficos demonstrativos: Edit: Valores de refino atualizados para a BSB valendo 2500 ROPs cada, obtendo-a na Arca Maior Abençoada que custa 35k ROPs e vem 14 BSBs. Com base nos testes podemos concluir que: Para refinar do +12 para o +13, utilizar a BSB é loucura. Fica extremamente caro utilizar BSBs neste nível de refino, sendo muito melhor utilizar apenas o Carnium/Bradium Perfeito e correr o risco de voltar o refino do que utilizar 15 BSBs por tentativa. Para refinar do +13 para o +14, utilizar a BSB ficou melhor. Não podemos correr o risco do refino voltar para o +12 por que no +12 não é bom usar a BSB e o item provavelmente também cairia para o refino +11, então precisaríamos acertar 3 refinos consecutivos para chegar no refino +14. Fica muito melhor utilizar 22 BSBs do que correr este risco. Sugestão: Dito isso, fica a sugestão para a staff encaminhar para a Gravity que reduzam as BSBs necessárias em equipamentos +12, já que 15 BSBs saem caro demais comparado a refinar sem nenhuma BSB. Certamente no update que vão incluir a BSB nos refinos +12 e +13 com a quantidade que eles já anunciaram (15 e 22), porém vamos lutar para que o caso continue em discussão e que reduzam essa quantidade futuramente. Se reduzirem o número de BSBs para refinar itens +12 para 4 BSBs ao invés de 15 BSBs, aí sim vai valer a pena usar BSBs para refinar. Se forem 15 BSBs, fica 3x mais caro refinar usando BSB do que sem BSB, mas se forem 4 BSBs fica 20% mais barato refinar com BSB do que sem ela. Se reduzirem o número de BSBs para refinar itens +13 para 15 BSBs ao invés de 22 BSBs, somado com a redução de BSBs do refino +12, também vai fazer muito mais sentido usar as bênçãos para refinar. Antigamente quando tínhamos os Mega-Eluniuns para refinar itens +12 custava em média 153k de ROPs para deixar um equipamento +14, e se reduzirem as BSBs conforme sugeri o valor médio para deixar um item +14 será de 480k de ROPs, o que ainda é um valor imenso para refinar, mas já vai compensar o uso da BSB.
    8 pontos
  18. Olá aventureiros! Esse guia é pra você que pegou lvl 100 e está cansado de matar Magnarings ou está na espera do Rufião liberar um Evento de Caça. O foco é ganhar muita xp e upar seu personagem com bastante eficácia. Antes de tudo, quero ressaltar algumas coisas: - Não existe isso de formula mágica, o processo é vantajoso, mas exige uma boa dose de dedicação, disciplina e perseverança. - Este Guia apesar de ser voltado para Classe Super Aprendiz, pode ser seguido por qualquer outra Classe do jogo facilmente. Vamos navegar por muitas quests diárias fáceis e outras medianas em dificuldade. Antes de tudo é importante realizar as quest de acesso a: Porto Malaya e Eclage Algumas quests diárias de Eclage são liberadas após o lvl 120. A sequencia das quests é a seguinte: Nível 100+ 1° Eliminar Verits 2° Eliminar Múmias 3° Fabricar Proteção Espiritual 4° O velho Caldeirão 5° Lâmina de Prata 6º Jejeling e Jejeloppy 7° Barco da Travessia 8° Eliminar Jejelings 9° Filha Desaparecida 10 Vantai o Cão de Caça 11° Eliminar Burgigis 12° Quest secreta de entrega de Proteções 13° Baderneiros Florestais Nível 120+ 14° Esplêndidos que Amam a Terra 15° Carta de Esplendor 16° Verificando Aventureiros 17° Favores ao Novo Oz Catalisadores de XP Aqui está a cereja do bolo. Uma vez que todas as quests do Combo estejam ativadas e prontas para a finalização, vc deve potar o Catalisador de Xp da sua escolha, e fazer a entrega das missões o mais rápido que puder, principalmente se vc optou por usar uma Enciclopédia de Combate por exemplo... Atualmente temos os seguintes Catalisadores, que ajudam a turbinar a experiência ganha pelo personagem: Manual de Combate +50% der xp Manual de Combate Classe +50% de xp Manual de Campo +50% de xp Manual de Campo Classe +25% de xp Compêndio de Batalha +75% de xp Grimório de Combate +100% de xp Enciclopédia de Batalha +200% de xp Diário de Aventuras +300% de xp Alguns eventos também melhoram momentaneamente a xp recebida nas quests: * Períodos de xp Bonificada> No Valhala geralmente é algo em torno de +50% * Conclusão da quest Templo do Demônio Rei"> Fornece +10% de xp para todo o Servidor por 1 hora * Finalização do festival de Brasilis +40% de xp (Caso a Liga Vento vença a votação) * Tenha tickets de Passaporte para facilitar Iniciando a Aventura: Eliminando 20 Verits Recomendo iniciar o Combo com a missão “Gato Suspeito”, pois ela já pode ser feita a partir do lvl 90, desde que se sigam algumas recomendações: 1° Foque no Verit Pesadelo 2° Não tente encarar os Minouros, pois além deles terem um dano bem alto, ainda usam Martelo de Thor, que causa Atordoamento, o que pode causar uma morte instantânea! 3° Evite mobs, uma boa estratégia é deixar os Minouros congelados e eliminar os 20 Verits o mais rápido possível! Agora vamos para as Missões em Porto Malaya: Proteção Espiritual > Essa deve ser a primeira quest de Porto Malaya, pois é mais complexas das diárias. O NPC Imeida pede 6 sacolas de sal, 6 bambus e 6 cruzes de preta. O sal você consegue nos montes de areia no ponto 7 da cidade. Para fazer as cruzes vc precisará de 12 Braceletes de Prata que são dropadas de certos monstros da ilha. Já os Bambus Afiados, serão dropados no mapa Baryo Mahiwaga, à direita da cidade. 1° Comece pegando as 6 sacolas de sal próximo a Imeida. 2° O restante dos itens pegaremos durante as outras missões Localização do NPC Imeida no mapa: O Velho Caldeirão> Essa é facílima, basicamente vc fala com o NPC Ancião que fica logo ao lado da Imeida, pega um Caldeirão (que vai para seu inventário) e deve entregar a outro NPC no mapa vizinho. Localização do NPC Ancião no mapa: Lâmina de Prata> O NPC Pandoi fica perto de onde vc retira as 6 sacolas de sal. 1º Falando com ele vc deve ativar a quest Lâmina de Prata, onde basicamente vc deve ir ao Hospital de Porto Malaya e caçar 10 Tyanak e 10 Mananagal. 2° O hospital é o melhor lugar para tentar dropar o Bracelete de Prata que é usado em duas quests. Vc precisa de pelo menos 22 desses Braceletes toda vez que fizer as diárias. 3° É o Pandoi que fabrica as 6 cruzes de prata que o NPC Imeida pede na quest da Proteção Espiritual, então fique esperto. Localização do NPC Pandoi no mapa: Jejeling e Jejelop> O NPC Colecionador é muito malandro, se vc não ficar esperto com ele, ele te enrola bonito! Já digo por que: 1° Basicamente vc tem que dropar 30 Jejelops que obviamente dropam do monstro Jejeling e entregar pro Colecionador. 2° Muito cuidado na hora de entregar os 30 jejelops, pois se vc tiver mais que 30 inventário, o NPC pegará TODOS! Dos NPCs de Porto Malaya, só ele faz esse tipo de coisa... Eu não disse que ele era malandro? 3° Os jejelings são encontrados nos mapas à direita da cidade, mas ainda não é hora de ir lá. Localização do NPC Colecionador no mapa: Fantasma no Barco> Essa missão não trás grandes dificuldades, basicamente vc vai ter que falar com o Marinheiro Pedro e com a NPC problemática “Dwata”. 1° Vc precisara de 3 de cada uma das flores que dropam na Ilha: 3 Flores Bonitas 3 Flores Elegantes 3 Flores Misteriosas 2° As Flores podem ser dropadas durante a caçada no Hospital e nos mapas vizinhos da cidade. 3° De posse das flores procure o NPC Mumbak que faz o buquê, e está próximo à Imelda e o Ancião. Localização do NPC Marinheiro Pedro no mapa: Livre-se dos Jejelings> Uma missão de caçar monstros dada pelo guarda Rondel que fica próximo ao Barco. 1° Ative essa missão e parta para o Hospital logo à esquerda do mapa. 2° Quando tiver eliminado os 20 monstros exigidos no hospital e dropado ao menos 22 Algemas de Prata necessárias, vc já pode ir para o mapa à direita da Cidade. Localização do NPC Rondel no mapa: Baryo Mahiwaga> É o mapa logo a direita de Porto Malaya, aqui vc finalizará a quest de caça aos jejelings, de coleta dos 30 jejelops, da entrega do caldeirão e coleta dos 6 bambus. 1° Jamais pare de atacar um jejeling. Eles são pacíficos, mas se vc atingir um e deixar ele livre pra te atacar, em certo momento o sacana vai conjurar uma mega Esfera D’água e ai é morte certa. Se vc atingir um, não pare até ele morrer! 2° Os 06 bambus afiados devem ser dropados de árvores específicas, geralmente no centro do mapa, elas possuem aquelas “bolinhas de sabão” que os personagens lvl 99 possuem. Assim como no caso das sacolas de sal, existe um pequeno tempo de respaw pra vc colher cada bambu nas árvores . 3° Muito cuidado com o monstro Tikbalang, ele usa diminuir agilidade, golpe fulminante, aumentar agilidade em si, esconderijo, suga SP e ainda pode causar Atordoamento! O bicho é uma praga! Mas vc pode remediar isso tendo Aumentar Agilidade, Revelação e Congelar sempre a mão. 4° Kiko é o NPC que recebe o Caldeirão do Ancião e mais tarde vai purificar os Ossos Amaldiçoados da quest do Vantai o Cão de Caça! Localização de Kiko, o Mumbaki: A Filha de Maries> Nessa missão vc precisa falar com a mãe e com a filha, porém deve ter o item camiseta do Avesso no inventário quando for falar com a menina. Localização da Mãe: Tenha o item Camiseta do Avesso no inventário, pois ele será usado automaticamente durante o diálogo. Localização da Filha de Maries: Ossos Purificados> Após vc falar com o guarda Dhong e ativar a quest, toda vez que vc matar um monstro de Porto Malaya ter a chance de dropar diretamente no inventário o item Osso Amaldiçoado, são necessários 10 ossos e 10 Águas Bentas para concluir essa quest. Localização do NPC Guarda Dhong: Floresta de Porto Malaya: Esse mapa fica no ponto 8 de Baryo Mahigawa, e aqui você fará a penúltima quest de Porto Malaya. Olho por Olho> Fale com o Budidai Esse mapa tem monstros novos, tenha um cuidado especial com o diminuir agilidade que o Engkanto dá, e com o Martelo de Thor do Bungisgis, desse ultimo vc deve matar 10. Tomando cuidado para não mobar muito, dá pra se virar com certa facilidade. Localização do NPC Budidai: Quest Extra: 2° Entrega de Proteções> Essa quest fica disponível após vc fazer a missão das Proteções Espirituais pela segunda vez. Após entregar todos os itens que a Imeida pede e receber a XP, vc deve falar com ela novamente e escolher a segunda opção. Agora basta entregar as 6 Proteções para os principais NPCs da ilha, depois é só voltar na Imeida e escolhe a segunda opção, receber a XP e finalizar a quest. Quest lvl 110+ Gato suspeito (Mumias Anciãs)> O segundo mapa da Pirâmide Pesadelo é terrivelmente chato para qualquer SA de nível 110+, porém novamente a estratégia pode sim fazer uma grande diferença! 1° Faça uso da arma Grande Cruz ou Folhas de Igdrasil! Quase todos as pessoas que jogam com SA tem uma segunda conta onde mantém um Espiritualista, a estratégia inicia ao se deixar um “SL” próximo ao gato suspeito que inicia a quest, assim vc usa o Espírito de Superaprendiz dentro do mapa e pode equipar a Grande Cruz. 2° Com a Grande Cruz vc faz o altocast de “Esconjurar” e pode eliminar Múmias e Verits rapidamente. 3° Invista em equipamentos que melhores seu HP , a Múmia tem um Golpe Fulminante poderosíssimo, e se vc não tiver um HP decente, vai morrer por IK... 4° Um escudo com ursinho também ajuda muito no inicio. 5° Nunca mobe mais de 2 monstros e procure manter seu HP sempre cheio, Arcloses e Múmias Anciãs podem matar seu SA com um golpe, dependendo de seu HP! 6° Foque na Múmia e Verits, todo resto dos monstros congele e deixe pra trás. Localização do NPC Gato Suspeito: Quests lvl 120+ [Eclage] * Dentro da Cidade, próximo ao portal de saída: Baderneiros Florestais>  Missão simples, no mapa logo abaixo de Eclage vc deve destruir 10 Menblatt e 10 Petal. Localização do Guarda Leo: 1° Para essa missão é bom ter Escudo Sagrado sempre a mão e Congelar pra horas que mobar muito. 2° Ataque do elemento Terra são ótimos contras os monstros do mapa. * Campos de Eclage, mapa ao sul da cidade: Esplendidos que Amam a Terra> A primeira quest do NPC Filli pode ser simples, basta falar com os 4 npcs esplendidos espalhados pelo mapa. Localização do NPC Fili: 1° Os NPCs são pequenas fadas, basta clicar neles e pronto. 2° Três ficam nas laterais do mapa, e um no centro. Localização das 4 Fadinhas no mapa: Entrega Esplendida> Aqui é bem simples, vc ativa a quest com o NPC guarda Roy, depois vai até esplendor falar com a fadinha funcionário do correio e pega a carta para o guarda. Localização do Guarda Roy: 1° Essa quest fica extremamente rápida se vc tiver um portal salvo no Acampamento da Aliança e outro em Eclage. Uma vez no Acampamento da Aliança em Ash Vaccum, basta seguir pelos portais sempre a esquerda e você chegará em Esplendor, onde o NPC que entrega as cartas está: Aventuras em Eclage> A segunda quest do NPC Filli pode ser muito fácil, e ao mesmo tempo incrivelmente chata . 1° O objetivo é falar com os 3 aventureiros que estão dentro da Torre de Bifrost 2° O mapas são pequenos, mas lotados de monstros poderosos, principalmente os satânicos Lichten! 3° Outro problema é que os dois primeiros NPCs não tem pontos fixos para estar, ou seja, dependendo do momento, eles podem estar em qualquer lado do mapa. 4° Uma dica importante é que eles sempre estão nas laterais dos mapas, e uma vez que alguém que está fazendo a quest os encontra, eles telam pra outra posição. 5° outra coisa que complica um pouco nos dois primeiros aventureiros é que não adianta clicar de longe, vc deve encostar neles pra ativar o diálogo. 6° É muito importante saber que nenhum monstro da Torre de Eclage detecta inimigos escondidos, logo, habilidades como Esconderijo e Espreitar (pode ser Carta Frilldora) são ótimas para concluir as quests com facilidade. 7° São 3 npcs, cada um está em um andar da Torre, o ultimo, chama-se Novo Oz. Oz é o único Aventureiro que ativa diálogo clicando a distancia. Sim, este é o mesmo Oz da quest do Piano lá no Grupo Éden e da Charleston em Crise de Verus! O cara é um mega folgado... Ele é o terceiro NPC da quest dos Aventureiros entregue por Fili. Localização do Novo Oz: Oz "desbloqueia" mais 3 quest diárias, são elas: Dar Comida (NPC Novo Oz)> Basta dar a ela 10 Pilha de Avelã (dropa do Petal) e 10 Carne (vende um NPC) Limpando a Poeira (NPC Novo Oz)> Mais uma missão de caça, dessa vez são 20 Cerenes 1° Recomendo Caçar no primeiro mapa da Torre se vc for lvl menos que 130, e usar um Escudo com carta Penomena salva vidas. 2° Nunca mobem mais 2 monstros, pois Cerene causa Petrificar, o que pode facilmente causar uma morte se tiver 3 ou 4 bixos te atacando. 3° Evite os Lauchents, principalmente o azul e o vermelho! O azul dá uma Esfera D’água que mata um SA despreparado em segundos. Dar Presentes (NPC Novo Oz)> Juntar 20 Trevos Marca Página que dropa do monstro Livro Antigo, não é tarefa fácil se vc é um SA de nível 120, porém temos algumas estratégias: 1° Procure eliminar de 1 em 1, parece uma tarefa fácil, mas o mapa é muito pequeno e os malditos Lauchent atacam com magias poderosas de muito longe, assim que te veem! 2º Congelar e Pântano dos Mortos são ferramentas maravilhosas nessa missão. 3° As vezes algumas pts deixam vc pegar os Trevos que caem dos bixos abatidos. 4° Com o tempo vc tem seu próprio estoque de Trevos, e não vai precisar caçar Livros Antigos todos os dias. A Entrega Após coletar todos os itens, falar com todos os NPCs e caçar todos os monstros, dirija-se à Pirâmide Pesadelo onde está o Gato. É por ele que vamos começar as entregas das quests. Mas antes de tudo, é importantíssimo que vc esteja devidamente preparado: Tenha Portal para Porto Malaya e Eclage. Verifique no Alt+U se vc já eliminou 20 verits, 20 Múmias Anciãs, 20 Jejeling, 10 Mananagal, 10 Tyanak , 10 Burgigis, 20 Cerenes, 10 Memblatt, 10 Petal. Confira se você tem todos esses itens no inventário: 3 Flores Bonitas, 3 Flores Elegantes, 3 Flores Misteriosas, 22 Braceletes de Prata, 10 Ossos Amaldiçoados, 10 Água Benta, 6 Sacola de Sal, 6 Bambu Afiado, 30 Jejelops, 10 Carne, 10 Pilha de Avelã, 20 Trevo Marca página. Agora vamos a melhor parte! a) Agora vc deve usar o catalisador de XP que achar melhor e falar com o Gato escolhendo as duas opções referentes as quests, e abrir o portal para Porto Malaya! b) Chegando na cidade, vá rapidamente falar com Pandoi. Selecione a opção “Fazer 06 Cruzes” e em seguida a opção “Espada de Prata” para ganhar XP. c) Siga para Imeida, selecione a primeira opção e ganha xp, em escolha a segunda opção para ativar a “quest secreta”. d) Após isso clique no Ancião logo ao lado e escolha a opção “Velho Caldeirão” para receber a xp , clique nele novamente e escolha “Entregar Proteção”. e) Um pouco a cima do Ancião estará o Mumbaki que vai transformar as 9 flores em um buquê, com ele escolha “Abençoar Flores”. f) Siga em direção ao NPC do Vip Buff e fale com o Casal ao pé da escadaria, escolhendo “Entregar Proteção” para cada um. g) Siga para o NPC Colecionador e entregue os 30 jejelops pra ele, e também clique novamente escolhendo “Entregar Proteção”. h) Desce para o barco e entre para falar com a Dwata, entregue o Buquê e deixe ela feliz. Agora é só ir com o Marinheiro Pedro, dê uma nova Proteção Espiritual pra ele, e em seguida escolha a opção “barco da Travessia” para receber a experiência. i) Próximo da li está o Guarda Rondel, fale com ele e ganha XP pela caça dos jejelings. j) Suba o mapa e volte ao nosso amigo Pandói, entregue a nova Proteção espiritual pra ele também, e finalize retornando a Imeida, escolhendo a segunda opção e ganhando mais XP! Agora vamos rapidamente para o mapa da direita pelo único portal no ponto 9 . a) Dirija-se a mãe e fale com ela finalizando a missão b) Fale com o Mumbaki logo adiante e peça o Ritual de Purificação. Ele dará 10 Ossos Purificados. c) Vá ao Guarda com o cão e escolha a opção “Vantai o cão de caça” d) Siga ao norte, em direção ao portal para floresta, e entrando lá fale com a criatura próximo ao portal e escolha a segunda opção para ganhar a XP. Sem perder um só segundo acione o portal para Eclage: a) Fale com o Guarda dentro da cidade para receber 1 moeda Esplendor e a XP. Saia pelo portal ao sul e desça em direção a Torre de Bifrost. b) Próximo à entrada da Torre vc encontra o NPC Fili, falando com ele escolha a segunda opção e clicando nele novamente, escolha a terceira. Vc ganhará duas moedas e muita XP! c) Próximo a Filli está o guarda Leo, esperando sua carta. Entregue e recebe sua experiência e mais uma moeda. O próximo passo é entrar na Torre e seguir sentido norte até o terceiro andar. a) Aqui vc deve usar um método de teleporte até os portais no ponto 8. b) Se o seu SA tiver Esconderijo + Túnel de Fuga, é maravilhoso. Uma vez que nenhum monstro da Torre detecta inimigos escondidos! c) O objetivo é chegar no folgado do NPC Novo Oz. d) Chegando no Oz vc tem 3 missões pra prestar contas: - Dê a comida - Tenha vencido 20 Cerenes - Dê 30 Trevos Marca Página pra ele Seguindo estes passos vc ganhará mais 3 moedas e muita XP ! As moedas Esplendor podem ser uma ótima fonte de renda, uma vez que elas servem para comprar as Luvas de Atributos ( que são acessórios bem interessantes) ou para fabricar visuais (que podem ser vendidos à outros jogadores) Conclusão: A maioria destas quests não é difícil e dão uma ótima XP. Esse Guia não trás fórmulas mágicas, mas para aqueles dias onde vc não tem muitas opções de up, ou simplesmente para dar uma variada na diversão, é ótimo! Sei que várias pessoas já fazem algo semelhante no jogo, porém muitas pessoas, pela falta de um Tutorial que demonstrasse o passo a passo sistematicamente, estão com dificuldades. O exemplo a baixo foi realizado no nível 140, usando um Enciclopédia de Combate. No nível 145, sem potar nenhum catalisador, eu consegui 14% de XP Base, sem grandes gastos e quase nada de dificuldade! Do nível 140 em diante fico farmando apenas as quests de Eclage, somando com as quests de Verus que abordo melhor neste Guia. E é isso aventureiros, espera ter ajudado! Dúvidas, criticas e sugestões é só postar nos comentários. Bom jogo para todos!!! Fontes: - browiki - Guia de quest by Vlad Dracull
    8 pontos
  19. Guia - Trovadores e Musas - Vulcão de Flecha. Com o rebalance das segundas classes e transclasses uma das habilidades mais destacadas dos Artistas é o Vulcão de Flecha, ele por si só tem um burst damage bem grande e agora com todas as novidades se tornou viável. “Ah mas é uma habilidade single target” Sim, é, mas com o nível 185, agora podemos utilizar o temporal com instrumentos para limpar mobs e focar no Vulcão para um poderoso golpe single target no alvo com mais HP. Árvore de Habilidades Trovadores: Opção 1 (Abafador): Opção 2: Musas: Opção 1: Opção 2 (Abafador): Atributos. Build Tapa Olho: Build Cesta/Herança: Equipamentos. A build fica presa a poucos itens, pra não ficar muito complicado pros senhores, vou utilizar o caractere de estrelinha (★) para ficar mais fácil identificar a melhor opção. Topo: ★ Memorável Inspiração do Artista/Memorável Súplica de Cisne +12 : Essa é a melhor opção até então, com IV5 você consegue eliminar a conjuração fixa necessária para o Spam da habilidade. O IM até sofrer a mudança nos hats não é útil para essa build. Boina Sustenida : Uma segunda opção para quem não quer investir muito na build. Ela quebra muito bem o galho com o Ukulele do novo Oz ou o Microfone Floral. Você vai ter que tirar a conjuração fixa pela bota temporal. Chique com Penas : Última Opção, vai servir mais como um quebra galho, ainda mais se não tiver no +15 você vai ter que tirar a conjuração Fixa pela Bota Temporal DEX. Meio: ★ Tapa-Olho Cósmico: Como a build não precisa de pós conjuração, o tapa olho acaba sendo a melhor opção se você for focar apenas no Vulcão de Flecha. Te entrega dano, bastante DEF e uma sobrevivência bem legal. Cesta das Maravilhas: A cesta acaba sendo uma ótima opção para quem já tem o item e o Pet. Herança Real: Um meio simples mas bem satisfatório para quem quiser ter um altq procurando um custo benefício. Baixo: ★ Coleira de Espinhos: Com a junção de uma boa distribuição de status, você consegue aproveitar a Precisão Perfeita que o item te dá e ainda se aproveita de um dos enchants que se pode pegar no evento das fadas. ★ Cachecol Camuflado: Diferente da coleira, aqui você pode ficar mais livre na distribuição de atributos, ótima opção também. Armadura: ★ Armaduras elementais Contra os alvos certos cada uma dessas armaduras desempenham um grande aumento no seu dano. Colete Ilusión A : Uma opção mais genérica, você pode completar essa armadura com dois Módulos de A-AQT e o terceiro de Mira, a carta pode ficar a sua escolha, como Boitatá ou Cavalo Marinho. Couraça do Orc: Contra alvos sombrios essa é sua melhor armadura. Mega Robe Gelado : Com a carta Ktu e contra alvos de fogo isso daqui vai fazer tu dar um dano explosivo com seu vulcão a ponto do bicho repensar na própria existência. Mega Vestes de Cardeal : Uma opção bem forte e genérica, mas lembre-se, não é porque é a opção mais cara que é a melhor, se você já tiver esse item ele encaixa muito bem em quase todas as builds, o lado negativo é que ele perde em dano pra alguns monstros em relação aos vestidos elementais. Armas: ★ Alaúde Oriental [2] ★ Chicote da Rainha [2]: Ambas opções boas com encantamentos em malangdo e dois slots para cartas. Ukulele Microfone Floral de Ingu: Com os BA’s certos essas armas podem substituir facilmente o Chicote da Rainha e o Alaúde Oriental. Chicote de Cinzas: Violino de Cinzas: Ótimas opções, podendo dar um sustain de HP/SP. Ataque base alto, 20% de dano fís a distância e ainda pode colocar BA neles. Não ficam nada atrás das ultimas opções e ainda dão uma sobrevivência adicional. Escudo: ★ Escudo de Batalha: Um ótimo escudo defensivo, junto da precisão perfeita ele cai como uma luva na build. ★ Escudo de Carvão: Uma outra ótima opção defensiva, reduzindo muito o dano que você leva de todos os monstros. ★ Escudo Divino Uma das melhores opções ofensivas. Com a capa do comandante e as 3 pedras: S.FOR, S.DEX e S.VIT, você ganha muito HP e um ótimo dano. Capa: ★ Manto Temporal FOR : A opção mais direta ao ponto. Muito ataque, muito dano, BA e slot livres pra você utilizar o que quiser. Capa do Comandante: Uma ótima opção caso você for utilizar o escudo divino, você ganha muito HP, bastante dano e ainda tem um slot livre. Abafador de Tempestades: Não é a melhor das opções, mas imaginando que você já joga a um tempo com trovadores ou musas, ele pode quebrar seu galho, ainda mais com a precisão perfeita e o dano a distância que o item te dá. Botas: ★Grã-Fino: Com o altq certinho como especifiquei aqui na build, você tem o espaço da bota para colocar o que quiser, inclusive, mais dano. Nessas condições, o Grã Fino caba sendo a melhor bota atualmente para esse cenário. Temporais DES: Se caso você não conseguiu colocar o IV5 no seu hat, essa é a sua melhor opção. Se conseguir colocar MA4 e Instinto, esse item vai aumentar bastante o seu dano quando o instinto estiver ativo. Sandálias Antigas : Uma opção ótima e barata caso você esteja querendo economizar até conseguir outras opções, só vale a pena com o IV5 no chapéu. Nobre Bota Física: Fica como última opção, ele te ajuda a tirar a conjuração Fixa da habilidade. Acessórios: ★ Anel de Gêmeos: A melhor opção atual de acessório para o seu vulcão. Com ele você consegue o burst damage necessário para seu vulcão ser viável. Brincos de Esmeralda: A segunda melhor opção para o seu vulcão. Com ele você pode aproveitar para utilizar flecha melódica, tome cuidado pois se você for utilizar desta build, você tem que calcular sua pós conjuração para poder spammar a flecha melódica bonitinha. Menções Importantes: Aqui vamos ter alguns itens que fazem a build realmente brilhar, a maioria deles são apenas switchs para que você consiga aproveitar o dano explosivo da habilidade. Manto do Barão: No refino +10, você habilita Lex, essa habilidade faz com que você dobre o dano, como Vulcão acaba sendo uma habilidade com muita recarga, você pode utilizar deste switch com bastante folga. Combo Manuscrito dos Arqueiros: Como um switch, ele é bem potente, habilitando Ilimitar Nível 3 pra você, isso contra Boss é o que faz seu dano se tornar explosivo. Preste atenção pois você vai precisar da carta Menestrel ou Cigana na sua armadura, que também será um switch, você não vai manter ela grudada em você, então utilize alguma armadura impossível de vender em npc para não correr o risco de perder a carta. (Dica séria). Combo Sombrio Penetrante: A melhor opção de Bypass, com esse set você vai poder desfrutar dessa build e de muitas outras sem sacrificar quase nada das suas maiores fontes de dano. Cartas: Carta Cavaleiro Braco: Uma das suas principais fontes de dano. Andarilho Poluto: Mais forte que a Cavaleiro Branco porém mais cara também. Carta Memória de Thanatos: Com ela você sempre vai ter o Bypass. Carta Pesar Noturno: Ótima opção para maximizar seu dano contra alvos específicos. Carta Ktullanux: No Mega Robe você vai destruir monstros de fogo. Carta Senhor dos Orcs: Na couraça vai fazer você brilhar contra monstros sombrios. Carta Kiel D-01 Na build com os Brincos de Esmeralda e somente nessa, você talvez vá precisar de mais pós conjuração sem contar com o Bragi, então veja se essa carta vale a pena na sua build, por enquanto não recomendo ela na build com os anéis de Gêmeos. Carta Boitatá No colete Ilusión A essa carta aumenta muito o seu dano. Carta Menblatt Uma das opções mais simples pra sua capa. Saídeira Lembre-se que isso é apenas um guia e um direcionamento para os senhores, não existe build certa, aqui trabalhamos apenas com a otimização do que seu personagem pode fazer, mas vocês também tem toda criatividade disponível para trabalhar com as suas builds. Espero que o guia tenha cumprido com sua função e auxiliado vocês a uma melhor experiência com a build e entender as opções que o jogo tem para você se divertir nessa jornada. Muito obrigado por ler até aqui e um grande beijo.
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  20. Saudações! Resolvi descer do panteão para movimentar o off-topic, tendo em vista remontar os primórdios sociais do fórum. Como ninguém se propôs até então venho inaugurar o excelente tópico clássico dos fóruns no estilo "Where do you rock?". Postem fotos do seu cantinho, onde joga, desenha, ou escreve em geral. Se quiserem compartilhar informações de configuração e detalhes fiquem a vontade. Floodem, por favor. Spice.
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  21. ITENS LINKADOS P/ ESSA ATT Vendas Temporárias Garra de Prata [1] (Novo) Fones de Rei Poring (Novo) Cenoura Vegana Luvas Protetoras [1] Escudo Lumiere [1] Manto Lumiere [1] Sapatos Lumiere [1] Diário do Renegado [1] Mochila da Aventura [1] Bugiganga de Verus [1] Luvas de H. Motto [1] Chapéu de Veneza Laço Gótico [1] Tapete Voador
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  22. Olá amigos, eu sou o Rinaldic. Essa é minha primeira postagem no fórum, mas depois de um tempo estou renovando tudo aqui, já que essa build sempre merece atenção haha. Esse guia agora se tornou um espelho, pois junto da atualização dele, criei um guia de Shura de Soco Furacão! Habilidade que nosso renegado copia a partir do Mimetismo nível 5. Com a chegada da Ofensiva Fatal, o renegado ganhou uma progressão incrível no jogo, (inclusive eu fiz um guia de ofensiva fatal) e mais uma build meta para late game, o que fez com que a Pulseira de Ferro Trançado [1] tivesse uma demanda menor, diminuindo consideravelmente seu valor. Saibam que os principais motivos para jogar com uma classe, é o seu GOSTO, e isso vem em primeiro lugar, então por mais que a build seja forte, não adianta jogar com algo que você acha chato. Em segundo lugar, não deixe que guias como esse, ou pessoas, te ditem sua build e seu estilo de jogo; sempre se inspire e aprenda com pessoas, guias e vídeos diferentes para ter a sua própria experiência, build e opinião. Eu estou "ressuscitando" esse guia, pois recentemente fiz alguns testes, e cheguei a conclusão de que no endgame, para enfrentar MVPs, o soco furacão se sai melhor que a ofensiva fatal, e isso se dá ao fato de que a ofensiva é uma habilidade que você precisa clicar no alvo, sendo que o soco é uma habilidade que solta automaticamente e atinge todos ao seu redor. Além disso, a animação do renegado ao utilizar ofensiva, é muito mais lerda que a animação do soco. Então o "spam" do soco é MUITO superior, e por mais que em um único ataque a ofensiva cause mais dano, quando se passa alguns segundos batendo, o soco furacão se mostra superior pela velocidade que os ataques são realizados. O soco furacão ainda tem lados ruins como pro up, que é MUITO chato ficar empurrando os bichos, e isso só será resolvido em um rebalance de level 200. Ele também ocupa o mimetismo, te impedindo de copiar garra sombria, que é um grande diferencial, principalmente em instâncias. Então no fim das contas, considero que a build de soco furacão é realmente só para o endgame do renegado, com o intuito de matar muitos MVPs com mais velocidade, o que seria um cenário de Cheffênia ou Corredor Fantasma. Por isso, esse guia é totalmente focado em equipamentos que funcionam no endgame. Se for começar um renegado, faça de ofensiva fatal. Então temos uma habilidade de dano físico corpo a corpo, que atinge uma área ao redor do usuário de 5x5 células, que possui 0,5 segundos de pós conjuração, e não possui conjuração fixa, variável e nem recarga. Aqui está um exemplo da área de efeito da habilidade: VERMELHO= SUA POSIÇÃO / AZUL= ÁREA DE EFEITO Seus 12 pontos de sp consumidos por ataque no nível 10 podem sair caro quando estiver spammando. A habilidade precisa acertar seu alvo. Não possui conjuração, e empurra os oponentes para trás, exceto chefes. Agora falaremos sobre os valores decisivos, que são aqueles números que sua build tem que alcançar, como pós-conjuração, velocidade de ataque (ASPD), e precisão. Sempre que pensamos em spammar uma habilidade ao máximo, quanto mais aspd tivermos, melhor. Não temos recarga na habilidade, então caso consigamos remover o valor necessário de pós, temos que focar em atingir o máximo de de velocidade de ataque, que é 193, o que não é muito complicado nessa build. Considerando 0,5 segundos de pós, para que a habilidade fique totalmente "spammável", precisamos atingir o valor de 72% de redução de pós conjuração. Então 193 de velocidade de ataque, e 72% de pós-conjuração, são o ideal, o que levam seu personagem ao ápice dele, mas isso não significa que o personagem fique ruim com valores abaixo, principalmente, porque a pós e a ASPD andam juntas, então não tem porque se esforçar pra ter 193 de velocidade mas estar com 50% de pós, são valores que devem andar juntos, de forma equilibrada. Tenho aqui uma tabela feita pelo meu amigo Gust, que deixa um pouco mais claro, o quão balanceadas devem estar a pós e a aspd: A precisão tem dois fatores que influenciam, precisão regular e precisão perfeita (PP). A regular, é beneficiada pela destreza, sorte, e equipamentos no geral, enquanto a perfeita, é proveniente apenas por equipamentos. O sonho, a perfeição, é ter 100 de precisão perfeita, mas normalmente isso tem um custo alto, e não de zenys, mas sim de opções de equipamentos, que normalmente dão menos dano, resistência, ou vida, pra garantir precisão perfeita, o que me leva a carregar sempre equipamentos de precisão perfeita no inventário, e utilizá-los como "switch" (troca de equipamento) sempre que forem necessários, normalmente contra alguns MVPs específicos, ou outros quando ativam Aumentar Agilidade. Na parte de equipamentos falo mais sobre os switchs Aqui explicarei separadamente cada equipamento, em ordem de importância pra mim, explicando a funcionalidade e relevância de cada um, como os que ficam a maior parte do tempo no personagem e os que são switchs. Mas antes, uma print dos meus equipamentos com uma breve explicação pra quem quiser simplesmente copiar. Intensificação +12 com Isaac / Tapa Olho com Orc Herói / Coleira com ASPD +1 / Várias armaduras elementais / +14 Sagrada com Poluto / +13 Carvão / +10 Guardião morto (nem precisa de refino mas comprei assim kkkkkk) / +14 Salto / 2x Pulseiras uma com verme sombrio e outra com scaraba / Set Sombrio Penetrante / Luva do Infinito / Escudo da Deusa / Totais +10 (Todos os sombrios estão encantados com ASPD +2~5%). Agora todos os itens, incluindo os switchs, linkados e bem descritos abaixo: +12 Capacete de Intensificação [1] - O meu queridinho, o hat principal da build, concede 20% de pós-conjuração, e dá uma grande quantidade de resistência e vida ao personagem. A melhor carta para ele é aCarta Kiel-D-01 que traz mais 30% de pós, mas dependendo da sua build, a Carta Kiel Selada é o suficiente, ou até mesmo uma Carta Isaac. +11~+14 Quepe do General [1] - O meu switch de precisão perfeita, que pode também ser utilizado como hat principal. Além de dá uma pós conjuração maior que o intensificação, oferece 50 pontos de precisão perfeita, o que é suficiente junto com o resto da build para acertar aquele MVP mais liso que sabonete molhado. Assim como o chapéu acima, as cartas Carta Kiel-D-01, Carta Kiel Selada, eCarta Isaac (que é meu caso) são ótimas. +10 Pluma Negra - Outro queridinho, o meu switch de chute aéreo. A principal característica dele é "Ao aprender Redemoinho de Absorção nível 3: Habilita Chute Aéreo Nível 7, que é a habilidade principal utilizada para se aproximar do monstro. A minha barra de atalhos tem a Pluma no "A", o chute aéreo no "S" e o Intensificação no "D", para que eu possa rapidamente equipar a pluma, pular no monstro com chute aéreo, e já trocar para o meu hat principal. E aos que perguntam: "Não é mais fácil só copiar o chute com Plágio?" Eu sinceramente eu odeio depender de plágio, pois por mais que o Preservar segure a habilidade por 600 segundos, você tem que lembrar de renovar sempre, além de poder ser cancelado por Desencantar, uma habilidade muito comum em MVPs. E além disso, também pode ser utilizado como hat principal caso você tenha pós de sobra, pois ele pode ignorar 100% da defesa de todas as raças, e aprendendo Forma Etérea nível 5 ele aumenta seu dano contra monstros chefes em 50%, além de ter uma ótima precisão regular, porém não é uma opção que me agrada muito, principalmente por não funcionar com a Carta Memória de Thanatos que eu utilizo na arma. Também é um ótimo hat pra farm pela redução do custo de sp, e a regeneração a cada monstro abatido. +9~+10 Chapéu Festeiro [1] - Esse item é totalmente um switch, serve apenas para equipá-lo, aplicar um ataque em qualquer alvo, e encantar sua arma com a propriedade fantasma. Fácil e rápido, e aumenta MUITO sua efetividade principalmente contra MVPs fantasma, como: Memória de Thanatos, Pesar Noturno, Belzebu, Celine Kimi, e as biolabs Arcana Kathryne e Feiticeira Celia. E para up e farms mais simples, eu indico chapéus que te oferecem "sustain" (recuperar HP e/ou SP ao atacar/matar monstros), como Ferramentas Agrícolas [1], Elmo de Vanargandr [1], Elmo do Guerreiro Feroz [1], e o já mencionado +10 Pluma Negra, que podem ir muito bem com a Carta Robô Reparador Turbo pra amplificar o sustain, ou a Carta Marduk que impede silêncio, algo que vai te incomodar até fechar 100 de int contando com os bônus, mas pode ser resolvido com uma Poção Verde. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói - O item que mais gosto nesse jogo, porém não tão acessível, principalmente no Valhalla, onde não existe venda de cartas MVP na loja de rops. Ele é o meio que dá o maior valor em ataque, 30 a cada 10 pontos em vitalidade, te proporcionando uma build mais tank (resistente) e com muito ataque. Além de receber VIT e SOR extra a cada 10 pontos em sorte, o que tem uma sinergia enorme com a Coleira de Espinhos, que falarei mais sobre na aba de equipamentos baixo. O encantamento desse item não é muito relevante, mas eu opto por DEFM +2. Robozinho Sabe-Tudo - O switch incrível que é totalmente farmável na Ordem dos Exploradores, e caso seja encantado lá mesmo, te habilita habilidades como Ressuscitar, Ganância, e Graça Divina, que são extremamente úteis, principalmente na Cheffênia. Cesta das Maravilhas [1] ou Cesta das Maravilhas - Um item excepcional, que te dá muito ATQ, e dependendo da versão e do pet, oferece inúmeros bônus muito interessantes. Eu pessoalmente não gosto do sistema de pets do jogo, então não gosto muito desse item, porém ele é acessível e muito forte. Na versão com slot eu indico a Carta Isaac para ajudar na somatória da pós-conjuração. A versão sem slot oferece mais dano físico. Herança Real [1] - Um item muito acessível, e que além de ter um ótimo ataque, pode ter um slot, onde eu colocaria a carta Carta Isaac, e assim como o tapa-olho, eu colocaria um encantamento de DEFM +2. Fones de Deviling e Fones de Angeling - Similares à Herança real em ATQ, porém com efeitos de Pós ou Velocidade de ataque, dependendo da versão. Não sei o quão acessíveis serão no futuro, mas caso sejam slotáveis em algum momento, serão mais interessantes que a herança, principalmente o de devilig, que com uma Carta Isaac, pode chegar a 15% de pós. Binóculos de Resgate - Item muito interessante, principalmente pelo combo com o Apito, que te oferece a capacidade de conjurar Escudo Mágico, sempre que utilizar Primeiros Socorros, trazendo uma resistência maior para seu personagem. O ponto ruim desse item é que o maior bônus dele só é acessível em níveis muito altos, devido ao número de atribuitos requisitados. Globo Armilar [1] - A opção mais barata de um item de meio que seja forte, e possua slot. Fora o tapa-olho, todos outros meios com slot também ficam incríveis com Carta Kiel-D-01, e Carta Kiel Selada, porém, o investimento só vale realmente caso você esteja muito focado em não usar o Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra, que cito na parte de calçados. Vai depender do gosto, e do seu bolso. Coleira de Espinhos - Item incrível, no qual sempre que sua Força e Sorte somarem 50, te oferece 5 de precisão perfeita, e 4% de dano físico contra todos os tamanhos, totalizando 20 de PP e 16% de dano contra todos os tamanhos na minha build. O encantamento perfeito para ela é Vel. Ataque 1 pra te ajudar a fechar os 193. Cachecol Camuflado - Um item que oferece mais dano que a coleira, porém até o momento não pode ser encantada, e por mim fica em segundo lugar por não oferecer PP. Garante +1% de dano físico contra todos os tamanho a cada 10 níveis, atualmente chegando até 17% sem depender de build, talvez seja uma boa para não usar em conjunto com o Tapa-olho em uma build com menos sorte. .Ombreiras da Glória - Totalmente focado em pós-conjuração, e tem uma boa sinergia com os status da build. Espinha de Brinaranha - Focado em pós, sem requerimento de atributos investidos. Apito de Resgate - Comba com seus atributos e aumenta aos poucos seu dano contra elementos variados. Comba com os binóculos. Antes de mais nada, é relevante dizer que armaduras no geral não são muito fixas, você troca entre elas conforme o elemento ou raça do seu alvo. Então serão várias descritas abaixo, e eu vou colocar em ordem de prioridade, e não poder, considerando o jogo em geral, conforme minha opinião. .+11~+12 Vestido Abissal [1] - Uma ótima armadura para iniciar, impede empurrões, aumenta o dano em sombrios, malditos, demônios e mortos-vivos, o que cobre boa parte dos monstros do jogo, principalmente de instâncias. A melhor carta para ele é a Carta Pesar Noturno, que eu uso inclusive, ou a Carta Pesar Noturno Selada que possuem uma incrível sinergia, aumentando ainda mais o dano contra os monstros citados acima. Porém, eu também utilizo a Carta Helmut em um segundo vestido, que aumenta o dano físico corpo-a-corpo em 4% a cada 3 refinos, totalizando 16% extra no +12, e como o jogo possui um sistema de que multiplicadores diferentes amplificam seu dano, eu gosto dessa combinação que sai muito mais barata, é mais efetiva contra o chefe da instância Glast Heim Sombria, o Amdarais Sombrio (que comicamente não é do elemento sombrio). .Colete Ilusión A [1] - Item farmável, e com uma grande relevância. Pode ser encantado com 2x Módulo de ATQ, e 1x Módulo de Pós. No refino +9 e com dois módulos de ATQ, te oferece 240 de ataque base. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, assim como a já citada Carta Helmut. Eu pessoalmente possuo o colete com boitatá. .+12~+13 [MEGA] Robe Gelado [1] com Carta Ktullanux - Um item muito completo, e caro, que além de dar muito dano, velocidade de ataque, e uma vida considerável, explode monstros de fogo caso esteja com a carta Ktullanux. Tem inúmeras opções de encantamento, mas os mais interessantes para essa build são Super Agilidade, Super Força, Espírito do Lutador 2, Espírito do Lutador 1, e AGI +7. Também te deixa imune à congelamento. .[MEGA] Vestes de Cardeal [1] - Assim como o Mega robe gelado, é incrível para um dano mais generalizado. Porém sai na frente por oferecer mais resistência, e uma boa precisão perfeita. Vai bem com cartas como Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Helmut. .+13 Armadura Eclipse [1] com Carta Hatii - Essencial pra detonar os MVPs de água que no geral são muito resistentes. Também te deixa imune à congelamento. .+9 Couraça do Orc [1] com Carta Senhor dos Orcs - Habilita vigor permanente, te dando a possibilidade de sair correndo de monstros incômodos. Dá muito dano contra monstros sombrios, normalmente é mais forte que a abissal caso o monstro não tenho uma raça como morto-vivo ou demônio. .Vestido Glacial, .Vestido Infernal e .Vestido Natural - Os vestidos que dão dano em monstros específicos, e podem ser substituição pra várias armaduras citadas acima, em certos cenários, muito mais fortes. .Tríade Sombria [1] - É um equipamento muito interessante para renegados, se você tem interesse em jogar exclusivamente com essa classe, pode valer a pena investir nessa armadura, mas caso jogue com mais de uma classe física, não faz sentido. Caso você tenha mais de uma com cartas diferentes, você também pode encontrar dificuldades para fazer o switch certo. Carta Boitatá, e Carta R48-85-Bestia, Carta Pesar Noturno e Carta Helmut são viáveis aqui. .Lâmina Sagrada [1] - Não temos muita discussão, maior dano possível, quanto mais refinada melhor. Incrível com a Carta Memória de Thanatos que habilita "investigar", que resumidamente ignora toda a defesa do seu inimigo, e te oferece um bônus de dano conforme essa defesa for maior, ou seja, incrível contra MVPs; mas isso só funciona caso você não esteja usando nenhum outro equipamento que já ignora a defesa. A segunda opção é a Carta Andarilho Poluto, ou a Carta Cavaleiro Branco, que oferece ótimo bônus de dano, além de combar com a carta de escudo Carta Cavaleira Khalitzburg. A propriedade sagrado dela também salva muito, economizando no aspersio, e caso tenha encantado com outro elemento, é só desequipar e equipar novamente que ela retorna ao sagrado. +13 Escudo de Carvão - Quando se trata de cheffênia, é o meu favorito, pois além de dar muita resistência e +13% de HP e SP, ainda te impede de ser empurrado, o que convenhamos, é muito relevante para um classe de ataque corpo-a-corpo em combate contra chefes. Por mais que não seja uma opção com dano, quando você enfrenta um MVP com nevasca, você sabe o quanto é insuportável ser empurrado, por mais que você possa pular no inimigo. Não possui slot, mas já é incrível por si só. Atualmente vejo como uma exceção à regra, impedir empurrões a partir do Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) porém são itens de acesso bem limitado por agora. .+10 Escudo da Fênix [1] - Essa belezinha te dá um bônus absurdo de dano, e 30% de HP e SP, fora de cheffênia eu considero ele o melhor escudo do jogo. Mas até na própria cheffênia, eu carrego ele como switch para explodir algum inimigo isolado, que não tenha habilidades de empurrão. Carta Cavaleira Khalitzburg é uma ótima opção principalmente se for para fechar o combo. Caso você esteja com MUITO dinheiro de sobra, pegue uma Carta Besouro-Ladrão Dourado e seja feliz! Outra opção interessante é a Carta Alice que te ajuda a tankar os MVPs, porém te deixa mais vulnerável aos monstros normais. Manto do Guardião Morto - O item que junto com tapa olho e coleira, dita toda a minha build, sim, a capa que mais gosto DE LONGE. A resistência que ela dá, somada à pós, dano, velocidade de ataque, e alguns extra, me fazem nem querer pensar em outras opções. Não precisa de refino, e não tem slot, pura e simples, te deixa um monstro. +12 Mikoshi Sagrado [1] - Pensa em um item brabo, é esse mesmo. Pós conforme refino, habilita concentração que ajuda na precisão e na velocidade de ataque, além de 25 de precisão perfeita, e uma boa quantia de dano. Vai muito bem com a Carta Guardião Morto Kades, mas mesmo assim não dá tanta resistência quanto a opção acima. Além disso, caso use lâmina sagrada, o dano dessa capa é menos relevante, pois possui o mesmo multiplicador. ACarta Cenere é sempre relevante pra ajudar na ASPD também. Caso você tenha grana de sobra, e consiga uma Carta Renegada Gertie, essa é a melhor capa pra encaixar ela, mas fique avisado que o personagem vai ficar muito menos resistente. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra - Faz tudo, e faz muito bem, quanto mais refinado melhor, te dá 2% de pós e +3 em todos atributos a cada refino! Isso é incrível para aumentar sua velocidade de ataque, dano proveniente da agi e da for, precisão por conta da destreza e da sorte, vida por conta da vitalidade, além de te facilitar a resistência contra status negativos e SP extra por conta da inteligência. Dá um conforto muito grande nas opções da build. .Grevas do Poder [1] com Carta Espadachim Egnigem - Melhor opção de dano BRUTO, te dá +10 de força por refino. Ajuda um pouco com ASPD e te dá bastante vida e sustain, recuperando muito HP e SP a cada 10 segundos. Não é muito acessível, e te obriga a ter uma Carta Kiel-D-01 pra fechar a pós com os melhores equipamentos. .Sapatos do Perseguidor - Sapato completinho pra build, ignora def, dá dano, dá velocidade de ataque, remove penalidade de tamanho da arma, e dá vida, se tu não vai jogar de Thanatos, uma build com ele é incrível. Também te obriga a ter uma Carta Kiel-D-01 pra fechar a pós com os melhores equipamentos. É muito bom principalmente se estiver migrando de build de ofensiva para soco. Pulseira de Ferro Trançado [1] - Duas pulseiras, e é isso, não tem outra opção haha. Sobre as cartas, eu indico o combo verme, composto pelas cartas Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta Verme com Rosto, que auxiliam na pós e ASPD. Também pode ser a Carta Scaraba Dourado pra maximizar o dano caso já esteja com pós e ASPD fechados. Vou colocar aqui os que eu uso, mas no geral, coloque o que você acha que vai complementar melhor sua build, existem inúmeros sombrios interessantes. +10 Luva Sombria do Infinito - Anula a penalidade de tamanho, o que é incrível pra quem não usa sapatos do perseguidor, já que espadas têm penalidade contra monstros grandes, que são a grande maioria dos MVPs. +9 Malha Sombria Penetrante - Junto com as grevas, ignora 100% da defesa de todos os alvos. +9 Escudo Sombrio da Deusa - Oferece +1 de velocidade de ataque. +9 Greva Sombria Penetrante - Combo com a malha. +10 Brinco Sombrio Total e +10 Colar Sombrio Total - Cobrem tudo, e junto com o Salto Alto, te deixam com MUITO atributos bônus. Com o Encantador Sombrio agora podemos encantar nossos sombrios, mire sempre em velocidade de ataque, ou ataque puro, quanto mais melhor. Menções importantes: +9 Luva Sombria do Mamute - Ajuda com a precisão perfeita. +9 Malha Sombria da Autoconjuração - Mais precisão perfeita. +9 Greva Sombria da Autoconjuração - Oferece +1 de velocidade de ataque. Set da Deusa +17 (Malha Sombria da Deusa e Escudo Sombrio da Deusa) - Velocidade de ataque +2 e +30 de ataque. Set Sombrio do Mamute +45 (listado na descrição da Malha Sombria do Mamute) - Set que impede empurrão e dá inúmeros bônus diversos. Set sombrio de Gatuno/Arruaceiro/Renegado (listado na descrição do Escudo Sombrio de Renegado) - Todos atributos +10 e vários outros bônus. Um resumo geral sobre a funcionalidade dos atributos, e suas influências nessa build: Força (FOR): Aumenta seu dano físico, ou seja, valores altos auxiliam muito nessa build. Também aumenta sua capacidade de carga, o que é relevante pra carregar vários equipamentos, além de consumíveis variados, podendo ainda coletar loot. Agilidade (AGI): Aumenta sua velocidade de ataque, o que é essencial para alcançar o valor de 193, trazendo o potencial máximo de spam da habilidade. Também aumenta sua esquiva, o que é relevante quando estiver enfrentando poucos inimigos. Cada ponto oferece 1% de resistência a Sangramento e Sono, sendo assim, com 100 de agilidade, você se torna imune aos status citados. Vitalidade (VIT): Aumenta sua vida máxima, trazendo menos dificuldades para se manter vivo, e tirando maior proveito da recuperação de consumíveis. Cada ponto oferece 1% de resistência a Envenenamento e Atordoamento, sendo assim, com 100 de vitalidade, você se torna imune aos status citados. Inteligência (INT): Aumenta seu SP máximo, o que ajuda muito com uma habilidade com custo alto de sp. Cada ponto oferece 1% de resistência a Silêncio, e Cegueira, sendo assim, com 100 de inteligência, você se torna imune aos status citados. Destreza (DES): Aumenta a precisão dos seus ataques, ou seja, o acerto, e como nesse jogo os monstros mais forte têm esquivas muito altas, é importante ter um valor alto desse atributo. Sorte (SOR): Um atributo coringa que auxilia um pouco com dano e precisão. Cada ponto oferece 1% de resistência a Caos, e Maldição, sendo assim, com 100 de sorte, você se torna imune aos status citados. Agora sobre os meus atributos na minha build principal: Fiz a build na calculadora do nosso tutor de renegados, Magnatrom, e aqui está o print com os valores: Força: 100, por me garantir dano, capacidade de carga, além de 8% de dano contra todos os tamanhos e 10 de precisão perfeita com a Coleira de Espinhos. Agilidade: 106, por me garantir aspd, e imunidades. Vitalidade: 110, por me garantir mais vida, imunidades, e 330 de ataque puro com o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói. Inteligência: 75, por me garantir mais SP, e imunidades quando somado com bônus de equipamentos e buffs. Destreza: 79, me auxilia o suficiente para acertar a maioria dos monstros, e quando não é o suficiente, a precisão perfeita entra em ação. Sorte: 100, ajuda com tudo um pouco, além de bônus iguais aos de força com a Coleira de Espinhos, somando 16% de dano contra todos os tamanhos e 20 de precisão perfeita. Essa foi a melhor versão que eu consegui fazer conforme o meu gosto, pego resistências a status negativos variados na soma com os bônus, fecho 193 de ASPD tranquilo com poucos consumíveis, e ainda fecho os combos utilizando como base os principais itens: Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói, Coleira de Espinhos, e Manto do Guardião Morto. Algumas alterações viáveis são: Caso você não use o Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: 90~100 de vit é o suficiente, podendo aumentar AGI e FOR. Caso você não use a Coleira de Espinhos: Deixe a sor somente até o necessário para que a soma dela e do bônus totalize 100 para adquirir resistências. Caso não use o Manto do Guardião Morto: Procure optar por uma build full precisão perfeita, podendo assim, ter 1 em destreza, de preferência com +12 Mikoshi Sagrado [1]. Sobre as Habilidades, eu foco no necessário! Perícia em Esquiva, Ataque Duplo, Esconderijo, Recuar e Furto pra ter um gatuno decente. Perícia com Espada pra dano, Plágio, Pichar, e Rajada de Flechas como pré requisitos, e Ataque Surpresa para upar até o 99, e amplificar seu dano físico geral, como o do soco furacão, contra inimigos que forem acertados pelo ataque surpresa. Mimetismo nível 5 para copiar Soco Furacão o quanto antes. Preservar para proteger a habilidade plagiada, lembre-se de sempre usar isso! Você pode colocar mais pontos em habilidades de "máscara" específicas, caso utilize algum dos diários (Diário do Renegado [1], ou Diário do Renegado Cap.2 [1]) como switch para se buffar. Destaque para o capítulo 2, que com a Máscara da Vulnerabilidade nível 3, que habilita Indulgir nível 1, permitindo que você converta parte da sua vida em SP, e com a Máscara da Ociosidade nível 3, que habilita Visão Real nível 5, oferecendo um aumento de dano e atributos por 30 segundos. Redemoinho de Absorção, uma das habilidades mais incríveis, que se utilizada no pé do inimigo, pode impedir Terremoto, ou parte da Terra Amaldiçoada (famoso tapete do Bispo e do Belzebu), ou até mesmo Fogo Grego de MVPs como Kades, Pesar Noturno e Eddga. Além disso, junto com a Pluma negra, habilita chute aéreo. Também pode ser utilizada logo abaixo do personagem para evitar o efeito de algumas habilidades, como nevasca, que incomoda muito com empurrões. Consome Tinta para Parede. Cópia Explosiva pra poder recuar na cheffênia e entrar em um esconderijo perfeito por um curto período, mas o suficiente pra fugir. Consome Tinta para Parede. Borrifar Tinta bom pra revelar aquele malandrinho escondido, mas não é super relevante já que soco furacão atinge a maioria dos inimigos escondidos. Consome Tinta para Pele. Escapar nível 5 caso você use os .Sapatos do Perseguidor, podendo assim ignorar defesa. Sobre Mimetismo e Plágio: O plágio é uma habilidade de classe 2, que permite que você copie uma habilidade, de um grande leque de opções, sempre que um inimigo (monstro ou jogador) te acertar com uma dessas habilidades, ou seja, não é tão fácil manter o controle do que você tem copiado com plágio. A habilidade pode ser copiada de um jogador no PVP, facilitando que um amigo seu, ou um dual (outra conta sua) te passe a skill desejada. Preservar que é uma habilidade de transclasse, impede que você copie outra habilidade involuntariamente enquanto estiver ativa, mas temos vários problemas com o preservar, ele é um buff, ou seja, você tem que lembrar de renovar, além dele ser removido com Desencantar e ao morrer, por isso eu pessoalmente não gosto de depender do plágio, só esqueço essa habilidade. Já o mimetismo é uma habilidade de terceira classe, e você ativa ele para copiar o que quer, e depois desativa, mantendo a habilidade copiada 100% segura, além de ampliar o leque de opções de habilidade a serem copiadas, por isso ele é o responsável por habilitar Soco Furacão e manter a habilidade disponível. Caso você resete as habilidades do seu personagem, será necessário copiar novamente a habilidade desejada. Como consumíveis no geral, eu sempre utilizo: Poção Mental pra segurar melhor o SP e não sai com Desencantar (dispell). Bala de Guaraná pra ativar Aumentar Agilidade e andar mais rápido. Suco Celular Enriquecido pra deixar a ASPD em 193 mais confortável sem se preocupar com dispell Bolinho Divino pra dar um grau com +10 em todos atributos. O combo Doce Hiper Açucarado com Poção do Vento pra sair correndo daqueles MVPs xaropes. Panacéia principalmente para remover o status de Alucinação, que inverte sua tela e não tem um atributo que ofereça imunidade. Fruto de Yggdrasil que regenera 100% do HP e SP do usuário, e normalmente te salva na hora do aperto, mas tem infelizes 5 segundos de recarga, então é bom andar sempre com uma segunda opção. Doce de Elvira que é um consumível INCRÍVEL, principalmente por remover Ferimento Crítico, Hipotermia, e o temido Grito da Mandrágora, mas que infelizmente é pouco acessível no nosso servidor, então use com sabedoria. Outros itens de recuperação de HP e SP vão depender muito do evento ativo no servidor. Alguns que eu não uso mas são bem interessantes: Poção de Guyak que tu sai correndo muito, mas é cara, e afetada por dispell Poção da Fúria Selvagem pra deixar sua ASPD no talo, e comba com suco celular, mas é pesado e sai com dispell. Poção Verde pra remover status negativos caso você não tenha imunidades. Caso você possua um Álbum de Cartas de Tarô, e copie exatamente os meus status, que coloquei nesse guia, você terá acesso a habilidade Dedicação Nv. 5, que ajuda sua precisão, te oferece vigor e um leve aumento no dano. Clicando aqui, você pode ver todos os benefícios desse item no BROWIKI. Caso você seja uma pessoa paciente, dedicada, e perseverante, existe uma forma de burlar o Desencantar com a habilidade Espírito do Arruaceiro, que se estiver nível 5, por 350 segundos, permite que o uso de Preservar garanta imunidade à desencantar, além de outros bônus menos relevantes. Isso facilita manter uma habilidade copiada pelo Plágio, como Chute Aéreo que é muito interessante. Os contras são: você precisa de um Espiritualista ou Ceifador de Almas no seu grupo para te garantir o espírito, pode ser um dual seu (o que requere que você tenha duas contas, e um personagem logado só pra isso) ou um amigo mesmo, que esteja no mesmo mapa que você, já que o espírito é cancelado ao mudar de mapa, ou morrer (o que acontece MUITO na cheffênia). A conclusão é que é uma opção, mas eu acho tão inviável que nem considero usar, no máximo tu se aproveita da imunidade ao dispell pra poder usar um guyak ou coisa assim, mas deixar seu chute aéreo, que é tão importante, dependente de tanto fatores, é bem ruim. A Pluma Negra não é um item de difícil acesso, e se você tiver o mínimo de esforço pra treinar o switch, tu não tem mais dor de cabeça pra usar seu chute aéreo. Uma dica que dou é usar sempre o RODEX pra deixar consumíveis e Tinta para Parede estocados pra não precisar ficar saindo do mapa da cheffênia. Eu criei uma tabela de utilização específica das minhas armaduras atuais na Cheffênia, que detalha quais armaduras e elementos você utiliza para enfrentar cada MVP. Pode ser útil pra vocês: É importante saber que o Cavaleiro da Tempestade não é o único que muda de elemento, fique atento ao seu dano enfrentando os MVPs, principalmente os biolabs. É isso pessoal, espero que tenha ficado claro, e que não tenha muitos erros, qualquer coisa espero que me ajudem a corrigir, só mandar um alou no discord, é Rinaldic mesmo! No dia dia 08/12/23 eu postei no meu YouTube (Rinaldic) um vídeo sobre mecânicas com a classe, pretendo postar mais uns. Espero que tenham gostado, e caso alguém aproveite algo daqui, e queira tirar dúvidas, o discord tá sempre aberto! Quero atualizar esse guia com uma certa frequência, podem me cobrar! E se eu esqueci algo também, bom, deu pra entender né, chama nois UAEDHUDAEHUED. Abraço meus amigos!
    7 pontos
  23. Bom dia a todos!! Para os que se encontram perdidos, sem saber o que fazer ou como upar, segue um mini-guia que nós do Clã Snow preparamos. Espero que gostem e aproveitem GUIA DE UP DO LEVEL 1 AO 185 - CLÃ SNOW #VALHALLA 1. DICAS INICIAIS 1.1 ESCOLHA DOS SERVIDORES. De início é importante apontar que existem diferenças entre os servidores do Valhalla e do Thor, os quais devem pesar na hora de escolher onde começar sua caminhada. VALHALLA: Taxa de 200% de Experiência. Taxa de 150% de Drop. Penalidade de EXP ao morrer: -1%. Limite Seguro de Refino até o +4. Possibilidade de criação de 22 personagens. Servidor clássico, com todos os equipamentos, cartas e itens convencionais disponíveis dentro do jogo. Serviço VIP incluso gratuitamente (Kafra Vip, Agente Vip e Kafra dos Biscoitos) Dois armazéns com 600 espaços. Cartas Seladas somente por troca na cheffenia e Normais de MVP's somente por Drop. Menor quantidade de Grupos (PT's) no jogo. Equipamentos Exclusivos por venda direta pelo preço de 1 Rops (Chifre Magistral e Anel da Evolução) THOR: Taxa de 150% de Experiência. Taxa de 100% de Drop. Penalidade de EXP ao morrer: -5%. Servidor de Acesso Gratuito. Sem refino seguro. Possibilidade de criação de 18 personagens. Servidor clássico, com todos os equipamentos, cartas e itens convencionais disponíveis dentro do jogo. Serviço VIP pago de forma opcional, Um armazém com 300 espaços. Cartas Seladas e Normais de MvP's ocasionalmente também por venda direta. Maior quantidade de Grupos (PT's) no jogo. 1.2 SISTEMA VIP O VIP é um serviço pago que traz benefícios aos usuários dos servidores Valhalla e Thor, entre os benefícios, estão os seguintes: Além desses benefícios, você também tem acesso aos NPC's Agente VIP, Kafra Vip e Kafra dos Biscoitos. O Agente VIP fornece itens de acordo com a escolha do usuário: 20 Pergaminho de Ganância (2.000z) ou 1 Pílula de HP (10.000z) ou 1 Pílula de SP (10.000z) ou 10 Garrafa de Água (5.000z). Após escolher qual item deseja, ele também possibilita que você escolha uma entre quatro opções de bônus que possuem duração de uma hora, sendo que independente da escolha, você terá seu HP e SP preenchidos. A Kafra dos Biscoitos é um NPC que fica localizado no primeiro andar do Grupo do Éden (https://browiki.org/wiki/Grupo_do_Éden), perto da escada, cuja aparição é temporária, somente durando 24hs após as manutenções de terça-feira e de sábado caso a Staff a ative. Ela recupera todo o seu HP e SP, dá um bônus de EXP de 5% e uma vez por semana reseta o horário de algumas instâncias. Por fim, a Kafra VIP fornece teleporte gratuito para diversos mapas e instâncias: Conforme esclarecido no item anterior, o serviço VIP no servidor Thor é opcional, sendo necessário fazer sua renovação periodicamente caso deseje continuar usufruindo dos seus serviços. Para tanto, é necessário seguir para a Loja Warp Portal Brasil e adquirir o pacote escolhido. Preços do VIP: Já no servidor Valhalla, o benefício já vem incluso no acesso, sendo permanente e não há necessidade de pagamento mensal, sendo necessário somente realizar a compra do passe na Loja Warp Portal Brasil: Preço do acesso ao Valhalla - única parcela. 1.3 CRIAÇÃO DO PERSONAGEM. Feita a escolha do servidor, é importante ressaltar que no Ragnarok nós temos duas espécies de personagens, sendo elas os Doram's e os Humanos. Já na criação de seu personagem é necessário selecionar qual será a raça escolhida, sendo que essa opção não será possível mudar posteriormente. 1.3.1 DORAM'S Caso você escolha Doram, seu personagem será da classe Invocador (https://browiki.org/wiki/Invocadores), os quais possuem uma árvore de habilidades básicas que depois se ramifica para três novas possibilidades: Selva (ataque mágico), Fauna (ataque físico à distância) e Maré (suporte). A seguir temos um exemplo de Invocador Fauna Todos os invocadores tem como ponto de partida Lasagna (https://browiki.org/wiki/Lasagna), onde podem começar sua jornada fazendo as quest's locais, conseguindo os equipamentos básicos da classe e bastante experiência, até atingirem o level 30, momento no qual recomenda-se seguir os outros mapas que listarei aqui. Vale ressaltar que os Invocadores somente podem equipar cajados do tipo Cauda de Gato, mas também poderão usar qualquer equipamento que sirva EXPRESSAMENTE para todas as classes. Por ser diferente da raça dos Humanos, os Doram não são afetados por efeitos relacionados à raça Humanoide ou Humano. Os Invocadores também possuem maior facilidade de evoluir, já que diferente dos humanos sua jornada é continua, não sendo necessário trocar de classe ou renascer, em contrapartida somente podem alcançar até 125 de atributos. Deixarei dois vídeos para auxiliar quem queira fazer Doram. 1.3.2 HUMANOS Ao contrário dos Doram's, os humanos possuem um leque gigantesco de classes e builds, sendo que suas profissões seguem o caminho de ramos, onde uma escolha acaba possibilitando outras, fortalecendo seu personagem com habilidades exclusivas da classe. Todos os que escolheram a raça humano em Ragnarök Online começam como Aprendizes, sendo recomendado que façam os Primeiros Passos (https://browiki.org/wiki/Primeiros_Passos) de modo a aprender mais sobre as classes do jogo e conseguir os consumíveis básicos que lhe auxiliarão ao longo dos primeiros leveis. Após darem seus Primeiros Passos, poderão decidir seu caminho a partir do nível de classe 10, podendo escolher entre 6 opções básicas e 4 expandidas, sendo eles respectivamente: Espadachim, Arqueiro, Mercador, Gatuno, Mago, Noviço, Ninja, Justiceiro, Taekwon ou Superaprendiz (sendo necessário ter obtido o level de base 45. Assim como na escolha das raças, a escolha da profissão é irreversível. Os humanos que escolheram as profissões básicas podem optar por refina-las ao obter nível de classe 40 até 50, podendo escolher entre duas opções. Posteriormente, ao obterem o level 99/50 poderão escolher entre renascerem (fazendo a quest do Renascimento - https://browiki.org/wiki/Renascimento) ou novamente refinarem sua profissão e se tornarem terceiras classe. Cumpre ressaltar que ao escolherem o Renascimento, seu personagem novamente se tornará um aprendiz, porém você terá novas habilidades quando chegar a classe dois, terá um aumento de 25% de HP/SP, 52 pontos de atributos extras e as habilidades de quest's já ficarão disponíveis. Caso escolha pelas classes expandidas, temos que as evoluções delas variam segundo a profissão escolhida, sendo que o padrão é que todas possuem novas escolhas ao atingir level 99, somente variando o nível de classe necessário e se existe ou não classes intermediárias. 1.3.3 NOSSAS RECOMENDAÇÕES Boas para Iniciantes: Sentinela de Tempestade de Flechas, Sicário de Loki para Farm, Insurgente de Expurgar para Leech, Mecânico de Fúria do Furacão para Farm. Se viram com pouco: Arcebispo (Suporte), Oboro/Kagerou de Bênção Celestial, Sicário de Impacto, Renegado de Autocast, Insurgente de Crítico/Expurgar, Mecânico de Canhão e Doram Suporte. Custo Médio: Guardião Real de Inferi, Trovador/Musa Temporal de Mil Flechas, RK de Mil Pontas ou IB, Renegado e Shura de Soco Furacão, Doram Chilique, Sicário de Retalhadoras, Mecânico de Fúria do Furacão e Brandir Machado; Alto Custo: Bioquímico e Mecânico de Mamonita, RK de Sopro Full, Arcebispo ME, Renegado de Disparo Triplo ou Ofensiva Fatal, Sicário de Crítico DD, Guardião Real de Lança do Destino, Doram Autocast, Oboro de Pétalas com 2 [MEGA] Totsuka Altíssimo custo: Arcano de Supernova e Feiticeiro de Pó de Diamante; Vale ressaltar que existem divergências de opiniões, sendo que um dos criadores de conteúdo do Ragnarok, PAMPOKILL criou uma lista das 10 melhores classes para Cheffenia. 1.4 USANDO OS MECANISMOS DO JOGO AO SEU FAVOR Dentro do jogo temos alguns mecanismos importantes que podem te auxiliar e te dar qualidade de vida dentro do jogo. O primeiro deles é o RODEX que serve para enviar itens, equipamentos, consumíveis ou mensagens para outros jogadores e para o próprio usuário. Cada tipo de item custa 2.500 zenys (2,5k), sendo que as mensagens são gratuitas. É importante observar que o nick do personagem destinatário deve ser colocado com calma, já que existe a possibilidade de outros personagens terem nomes parecidos. O Rodex é extremamente útil para o envio de consumíveis para você mesmo, evitando que tenha que andar com muito peso ou que tenha que ficar abrindo a kafra ou saindo. Outro ponto é a AGÊNCIA DA AVENTURA, que pode ser acessada pela janela do grupo (ALT + Z), e que possibilita que todos possam registrar seus grupos de modo que outros jogadores possam enviar as solicitações de entradas, facilitando a organização dos grupos. Seguindo, temos o SISTEMA DE NAVEGAÇÃO. O sistema de navegação fornece indicações na sua tela a fim de te guiar pelo melhor caminho para encontrar mapas, NPCs, monstros e coordenadas específicas. Além da Janela de Navegação, o sistema conta com um mini-mapa que pode ser ampliado e um mapa-múndi totalmente clicável. O sistema funciona através da janela de navegação ou pelo comando /navi, o qual deve ser seguido pelo nome do mapa e as coordenadas que deseja ir, como exemplo temos: /navi prontera 126/43. Esse sistema ajuda demais na hora de fazer quest's e de localizar monstros. Outro mecanismo que nos ajuda demais é o MAPA MUNDI que pode ser acessado por meio do comando CRTL + ', no qual constam todos os mapas do jogo, os monstros que estão em cada um deles, o level máximo do mapa, bem como a possibilidade de se teleportar para eles diretamente por meio do uso de Passaporte ou Fruta dos Gatos. 1.5 GRUPO DO ÉDEN Uma das mecânicas mais importantes do Ragnarok, o Grupo do Éden é uma parte essencial do jogo. Ele é o responsável por fornecer equipamentos gratuitamente, um Save Point extra, o Emblema do Éden que funciona como uma Asa de Borboleta (essencial especialmente para o servidor Thor) e possibilita a realização das quests de experiência, além de concentrar os principais NPC's VIP's e acesso as Kafras e Armazéns, inclusive do clã. Para acessar o local do Grupo, somente é necessário falar com qualquer um dos Oficiais do Éden que estão em todas as cidades. Você terá acesso ao primeiro piso do Éden, onde estão os NPC's do Éden e onde normalmente os jogadores ficam com lojas e chats abertos, em especial de compra e venda de ROP's por zenys. Nesse primeiro andar, ao atingir level 12, é possível falar com a Secretária Lenore e se inscrever no grupo, recebendo o Emblema do Éden, que já permitirá realizar as missões de experiência e de equipamentos. Ao subir a escada ou utilizar o Emblema do Éden, você vai para o Segundo Andar do Éden. Na parte das camas é onde ficam os NPC's VIP's, ambos os armazéns (Padrão e do Clã), bem como onde os jogadores normalmente colocam as lojas de compra dos itens mais comuns para missões ou fabricações. Com a vinda do episódio Trilhas do Poder, tivemos a modificação e a expansão das quest's do Éden. Agora elas vão do nível 12 até o 140, sendo divididas em quatro grupos: Quest de Equipamentos, Quest por Nível - modo história, Quest de Caça e Quest de Coleta. As Quests de Equipamentos do Éden (https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden) fornecem equipamentos correspondentes ao seu level, bem como uma pequena parcela de experiência. Elas são divididas em três partes, segundo o level que o personagem se encontra: Nível 12 em diante: Instrutora Boya (moc_para01 23, 35); Nível 60 em diante: Instrutor Ur (moc_para01 25, 35); e Nível 100 em diante: Gerente Emily (moc_para01 107, 97). Recomenda-se fazer as Quests de Equipamento assim que possível caso seja novo no servidor, já que são equipamentos relativamente bons e que facilitam muito a vida dos jogadores. Listaremos os melhores momentos no decorrer desse guia. As Quests de Nível - modo história podem ser feitas diariamente, resetando às 4hs, não há restrição de nível para realização, possibilitam a entrada em alguns calabouços caso tenha as missões ativas, como Academia Kiel Hyre (yuno_fild08 86, 195), Santuário de Rachel (ra_temple 168, 169), Biolaboratório (lighthalzen 310, 306), Ilha Esquecida (ve_fild07 109, 145) e Torre de Thanatos (tha_t06 126, 128). Elas são as mesmas missões do Quadro do Éden, porém disponíveis pelos NPC's espalhados nos mapas. Em minha opinião, as melhores são as de nível 80-99 para ajudar a fechar a classe 70 da transclasse, as do Santuário de Rachel, da Ilha esquecida e as do Laboratório de Somatologia de nível 130-140, que fornecem uma enorme experiência. As Missões de Caça são as missões diárias voltadas à caça de monstros campeões (Alfa, Brutal, Ágil e Fugaz), elas resetam às 4hs da manhã e é possível pega-las no quadro Missões Especiais (moc_para01 16, 33) e entrega-las para o NPC Monstrólogo. Vale a pena pegar para completar o UP, já que não existe restrição de quantidade ou tempo para entrega. Por fim, as Missões de Coleta diferem das demais pois seu intervalo é de uma hora e não recompensam com experiência de classe, sendo portanto mais voltada para as classes expandidas, 2-1 e 2-2, bem como Invocadores. Vale ressaltar que não há restrição de nível máximo para completar as quests e nem limite para pega-las, assim é possível pegar todas as missões e entrega-las todas juntas, para tanto, é necessário falar e entregar os itens para o Estoquista (moc_para01 29, 35). 2. GUIA DE UP Superadas as dicas iniciais, podemos partir para o objetivo primário desse guia, auxiliar os novos jogadores a realizarem as melhores rotas de up, lembrando que esse guia é para todas as classes, porém os Doram's somente se beneficiarão perfeitamente dele após o level 30. Novamente, ressaltamos que recomendamos que todos os jogadores do Valhalla comprem o Chifre Magistral e dois Anel da Evolução que estão na Loja de Rops, na parte de equipamentos, pelo valor de 1 Rops cada. Isso te ajudará demais a evoluir no começo, pois te dará sustain, vida, dano e muita experiência extra. 2.1 - DO LEVEL 1 AO 10 Desde a reformulação do campo de aprendizes, temos que a melhor forma de UP é seguindo os Primeiros Passos (https://browiki.org/wiki/Primeiros_Passos) de modo a aprender mais sobre as classes do jogo e conseguir os consumíveis básicos que lhe auxiliarão ao longo dos primeiros leveis. Logo que saímos do Barco, é possível pegar level 10 de classe somente matando os porings que estão na ilha, o que já ajuda a virar primeira classe o mais breve possível. No que se refere ao Aprendiz-T, a melhor opção seria o Sul de Payon, matando os Salgueiros. 2.2 - DO LEVEL 10-19: Melhor opção é up no mapa dos Esporos (pay_fild08), sendo uma boa opção pela XP e drop de morango, que te ajudará no sustain de SP. No caso de algum jogador ter soltado Galho Seco na porta do mapa dos Esporos, outra opção é o mapa das Jiboias (pay_fild02), que fica dois mapas pra baixo de Payon e que também dropa morango. Ao atingir o level 14, caso esteja nos esporos, basta entrar no portal sul do mapa que você chegará no mapa dos Pé Grande (pay_fild07). Esse mapa é bom de upar pelo drop de Mel e pelo fato dos monstros serem passivos, assim facilitando a vida dos caster (magos e ninjas, por exemplo). Caso você jogue no Thor, somente recomendo ir para os Pé Grandes no level 14 se já tiver equipamentos iniciais melhores (Succubus, armas RWC, FaW, Set Kafra, Bata de Etran +12, por exemplo), caso contrário melhor pegar level 19 nos Esporos. Outra opção de mapa é o primeiro andar da Caverna de Payon, que os monstros tomam bastante dano de sagrado, possuem pouca vida e em sua maioria andam lentamente. Ideal para se upar Magos e Noviços, porém também é possível ter um ótimo rendimento com outras classes. Vale ressaltar que também tem a Missão de Nível do Éden. * No level 11 já é possível realizar a sua inscrição no Grupo Éden e conseguir os equipamentos iniciais, com exceção da arma. 2.3 - DO LEVEL 19-30: Ao atingir o level 19, caso esteja nos esporos, basta entrar no portal sul do mapa que você chegará no mapa dos Pé Grande (pay_fild07). Esse mapa é bom de upar pelo drop de Mel e pelo fato dos monstros serem passivos, assim facilitando a vida dos caster (magos e ninjas, por exemplo). Outra alternativa, para os que já possuírem dano em área, são os mapas dos Peco Peco (moc_fild01 e moc_fild02), já que eles são semi-agressivos (detectando golpes em monstros similares) e estão em boa quantidade no mapa. Ao atingir o level 26, é possível completar uma pequena missão, conseguir o primeiro equipamento que te ajudaram no decorrer dos seus primeiros leveis na classe 1-1 e como transclasse. 2.4 - DO LEVEL 30-55: Uma opção de UP é no mapa dos Lobos (moc_fild03), os quais são semi-agressivos e estão em grande quantidade. Para personagens casters ou que estejam utilizando assistentes com dano em área (Alice, por exemplo) é uma ótima e segura opção. Outra opção, mais utilizada por render mais XP e ter altas possibilidades de PT no mapa, é a Vila dos Orcs (gef_fild10). Aqui precisa ter cuidado pois existe a possibilidade de trombar com o Senhor dos Orcs (MvP), além dos monstros serem agressivos. *DICA: Nesse mapa também temos as Missões de Nível do Éden. * Ao atingir o level 40, é possível completar a segunda tarefa e conseguir o próximo conjunto de equipamentos. Chegando ao final da primeira parte de nossa jornada (Classes 1-1), temos já citada Caverna dos Orcs, cuja entrada fica no Spot 7 da Vila dos Orcs. Essa é a melhor opção para up do level 40 -55 pelo fato dos monstros serem morto-vivo (tomam dano elevado de fogo e sagrado), XP excelente, grande quantidade de mob e alta possibilidade de existir PT no mapa. Vale ressaltar que existe a possibilidade de ter vários Bioquímicos no mapa upando homunculos ou do pessoal soltar GS para ir contra eles (em uma eterna batalha sem vencedores). Nesse mapa, as classes que mais se beneficiam de UP solo é espadachim (impacto), justiceiro (desperado), noviço (curar) e arqueiro (chuva de flecha). *DICA: Assim como a anterior, temos as Missões de Nível do Éden nesse mapa também. * Caso seja da classe mago, arqueiro ou ninja, a melhor opção seria ir para o mapa dos Hode's (moc_fild17) no level 48 e permanecendo lá até conseguir level de classe 50. *SUPER DICA: Caso você tenha condições e seja do Valhalla, recomendo comprar um Pergaminho de Assistente Ktullanux e já ir para a Caverna dos Orcs logo que virar primeira classe. Você pode colocar a habilidade dele no F1 da sua barra de habilidades e as Asas de Mosca no F2, assim você pode ir matando os monstros com o Impacto Explosivo do Ktullanux e telando em seguida. Essa forma de up é mais recomendada para o Valhalla por conta do Chifre Magistral e dos Aneis de Experiência. 2.5 - DO LEVEL 55 - 70 Seguindo a dica do Rodrigo "Inseto Kaiba", temos como opção mais segura e fácil o segundo andar da Caverna dos Orcs (orcsdun02). Esse é um mapa que vale a pena upar com personagens com dano em área (Justiceiro, Arqueiros, Espadachins, Magos), já que os Zenorcs e as Chonchon de Aço são monstros passivos que coletam itens, então fica muito fácil mobar os monstros e a XP mais do que compensa. Necessário ter cuidado com os Arqueiros Orcs pois eles atacam a distância e instalam armadilhas. Pelo fato dos Zenorcs serem da propriedade Sombrio, os Esqueletos Zumbis serem Maldito, os Chonchon de Aço serem de Vento e os Arqueiros Orcs serem de Terra, recomendo a utilização de habilidades e ataques dos elementos Fogo ou Sagrado. Competindo com o segundo andar dos Orcs, temos o tradicional up em Hode (moc_fild17) para pegar os leveis de job iniciais da 2ª classe. Eles são monstros passivos do elemento Terra, sendo indicado o uso de habilidade e ataques do elemento Fogo. Aqui precisa ter cuidado pois existe a possibilidade de trombar com o Freeoni (MvP), além dos Arenosos que são agressivos e usam furtividade. Ao pegar level 60, é possível ir para o mapa da direita e upar nos Arenosos (moc_fild16) até pegar o level 70. Outra opção de up no level 60 é o mapa do Petite Voador, os monstros nesse mapa continuam sendo agressivos porém são mais fracos e, com exceção do Petite Voador, são do elemento Terra, razão pela qual os ataques e habilidades de elemento Fogo são recomendados. Por fim, para diversificar, temos a instância da Batalha dos Orcs (https://browiki.org/wiki/Batalha_dos_Orcs), onde é possível dropar e encantar acessórios, conseguir uma boa experiência e ainda pegar as recompensas da Ordem dos Exploradores (https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores), moeda e experiência extra. Recomendo ir em grupo para maior facilidade e agilidade. Para acessar, basta reservar a instância com a Cientista (gef_fild10 231, 203). *Ao atingir o level 60 já é possível completar a missão do Instrutor Ur, no Eden, e assim conseguir a versão avançada dos equipamentos. **SUPER DICA: Graças a Deus fomos beneficados com a chegada da tão esperada CRIPTA (https://browiki.org/wiki/Cripta). Ela é uma instância que somente fica aberta de sábado e domingo e tem como objetivo evoluir sem interferência de outros jogadores, sendo necessário estar acima do level 60 para ter acesso. Ela tem duração de 1 hora e para gerar a instância, somente é nencessário falar com a Mariaju na Vila dos Arqueiros (pay_arche 44, 124). Dentro da Cripta, fale novamente com a NPC e escolha o nível de dificuldade entre 60 a 160, sendo que o HP e o dano dos monstros vão aumentando proporcionalmente ao nível escolhido. Caso você esteja melhor equipado é possível escolher monstros com dificuldades acima do seu level para conseguir uma maior XP. Após matar um número aleatório de monstros, aparece um Baú do Tesouro que derruba Embalagens de Poções em uma das coordenadas abaixo. Esse é o melhor método free e fácil de upar do 60 até o 99/70, podendo inclusive ser usada para upar nos leveis mais altos. 2.6 - DO LEVEL 70 - 80 Pra magos, o melhor mapa é Grand Peco, Planta Carnívora e Bode (yuno_fild08 e yuno_fild11). Com exceção da Planta Carnívora, eles são semi-agressivos (somente atacando caso um da espécie deles ataquem primeiro) e do elemento Fogo. Assim, o mais indicado é usar habilidades e ataques do elemento Água, de preferência dando IK neles. Por sua vez, pra Sacerdote ME, o melhor mapa é o da Alma Penada e Druida (gl_church), já que eles sofrem dano elevado de habilidades e ataques da propriedade sagrado e suas cartas valem uma quantia significativa para iniciantes. Nesse mapa, também é possível fazer a Missão do Éden para adquirir novos equipamentos do Éden. Todas as demais classes se beneficiam mais do mapa dos Petites até atingirem o level 80 (gef_fild06), pois tem maior probabilidade de ter grupo no mapa. Os monstros são agressivos e do elemento Terra, sendo indicado o uso de habilidades e ataques do elemento Fogo, bem como o uso de uma Carta Petite Voador (30% de resistência à raça dragão), que reduz o dano causado pelos Petites. 2.7 - DO LEVEL 80 - 95 Para mago, o melhor mapa continua sendo o dos Bodes (yuno_fild11), pois conseguem ser IK com as lanças de gelo, e o dos Stapos (ve_fild07), onde a probabilidade de conseguirem achar grupo é maior. Cumpre ressaltar que todos os monstros no mapa dos Stapos são do elemento Terra, então habilidade e ataques do elemento fogo possuem significativa vantagem. Para sacerdotes ME, o mapa dos Sacerdote Maldito garante que possam matar com 2 curas ou com 1 ME (Cemitério de GH - gl_chyard), sendo acessível via Kafra Especial. Nesse mapa também estão presentes a Alma Penada e o Druida Maligno, entre outros, que também tomam dano do elemento sagrado. Para classes com alta precisão (caçadores e LK's, por exemplo) e classes críticas, eu recomendo o mapa dos Roween, já que a alta destreza/crítico ajudará de forma significativa o up (ra_fild12). Vale ressaltar que todos os monstros são agressivos e do elementos vento, então habilidades e ataques do elemento terra são recomendados. Vale ressaltar que é possível aumentar a experiência realizando a Quest de Nível do Éden. Para todas as demais classes, o melhor mapa é Stapo até o 95 (ve_fild07), o qual pode ser acessado via Kafra Especial. Todos os monstros são do elemento Terra, sendo recomendado o elemento fogo, sendo o Stapo o único monstro passivo do mapa. Vale ressaltar que é possível aumentar a experiência realizando a Quest de Nível do Éden. Caso tenha bastante money para investir, uma opção mais rápida porém cara é a compra de leech no segundo andar da Caverna de Magma (mag_dun02), entre os leveis finais da 2ª Classe (85-99), com Insurgente ou Ranger. Normalmente são vendidas no primeiro andar do Éden ou na entrada da caverna, acessível também pela Kafra Especial. 2.8 - DO LEVEL 95-110: O melhor mapa para up até o level 99 continua sendo, infelizmente, o do Magmaring (ve_fild03), o qual pode ser acessado via Kafra Especial. Como nos Stapo, esse mapa também possui drosera e muscipular (agressivos e elemento terra) mas a diferença está no monstro passivo, já que o magmaring é do elemento Fogo e tem mais HP. Nesse mapa, recomenda-se o elemento água. Caso esteja cansado dos magmarings, existem outras alternativas, como Siroma (elemento água, passivo e localizado no primeiro andar da caverna de gelo - ice_dun01), Lobo do Deserto (elemento fogo, agressivo, localizado no mapa sul da caverna de gelo) e Kobolds (elementos diversos, agressivos e dois mapas pra baixo e um para direita). Para tanto, caso tenha dano em alvo único elevado, recomenda-se as Siromas, utilizando habilidades do elemento vento neles e de fogo no Muscipular e no Roween. Necessário ter cuidado com os Gazeti pois eles atacam a distância. Esse mapa é o mais recomendado para Bruxo/Arquimagos e classes físicas de curto alcance. *DICA: Vale ressaltar que no mapa do Siroma é possível realizar a Quest de Equipamentos do Éden e a Missão de Nível para conseguir experiência extra. Por sua vez, os Lobos são indicados para as pessoas que tem dificuldade em mobar mas possuem dano em área bom, já que são agressivos e possuem pouca vida. Necessário tomar cuidado para evitar mobar muito, sendo mais recomendado para classes como Atirador de Elite/Sentinela, por exemplo. Por fim, os kobolds são indicados para Killers em área que possam se valer de asas de moscas, teleporte ou equipamentos com o mesmo efeito para maximizar a efetividade do up. Os monstros são do elemento Fogo e Água, o que ajuda a matar usando o elemento Vento. Eles não tem muito HP e possuem bastante mobilidade, o que auxilia a juntar o mob e matar com uma skill. Se tiver char EP, classes com alto dano em área ou uma PT já formada, uma ótima alternativa é o Hospital de Malaya, o qual rende uma XP excelente até o level 110/115. Para tanto, é necessário fazer as duas quests de Malaya (https://browiki.org/wiki/Vila_Cautelosa e https://browiki.org/wiki/Enfermeira_em_Porto_Malaya). *SUPER DICA: uma opção pouco falada atualmente após a entrada da Veritas no Álbum Mágico de Cartas é a Ilusão da Lua (https://browiki.org/wiki/Ilusão_da_Lua), ela foi a primeira Caverna Ilusional que foi colocada no Bro e é uma opção excelente para UP, pois dela dropa a Veritas, tem as quests diárias e ainda é possível farmar Pedras Ilusionais. Para ter acesso é necessário fazer a Quest, porém ela é rápida e, como saiu da visão do povo, tem pouca gente que vai lá, tornando o melhor up possível do level 100-110. Vale dizer que a Kafra Vip também possibilita o acesso por meio das Cavernas Ilusionais. *SUPER DICA: Durante as Sexta-feiras também fica aberto o Túmulo do Monarca (https://browiki.org/wiki/Túmulo_do_Monarca), sendo necessário falar com a Mariaju na Torre de Geffen (gef_tower 56, 170) para criar a instância. Dentro do mapa, é necessário falar com a NPC e escolher a dificuldade do mapa entre 100 e 160, sendo óbvio que a opção correta seria nível 100. Essa instância é ideal tanto para UP quanto para realizar encantamentos nos acessórios. Recomendo não perder a oportunidade. Além das duas anteriores que dependem de dias de semana específicos (Sexta, Sábado e Domingo), existe a opção de fazer as intâncias da Memória de Sarah (https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah), que é ideal para experiência e pelas comidas que podem ser usadas no Festival de Brasilis (https://browiki.org/wiki/Festival_de_Brasilis), bem como as quests diárias das Famílias Reais (https://browiki.org/wiki/As_Famílias_Reais), das Aventuras em Malaya (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Malaya) e do Gato Suspeito (https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito). Vale ressaltar que para poder fazer as diárias das Famílias Reais é necessário ter concluído as quests do Banquete Real (https://browiki.org/wiki/Banquete_Real) e do Valor Sentimental (https://browiki.org/wiki/Valor_Sentimental), as diárias das Aventuras em Malaya exige que tenha feito a quest da Vila Cautelosa (https://browiki.org/wiki/Vila_Cautelosa) e o do Gato Suspeito não precisa de quest para acessar a Pirâmide Modo Pesadelo. A última opção seria o segundo andar da Caverna de Magma (mag_dun02), na qual é possível permanecer do level 106 até o level 120, no máximo. O maior problema do mapa atualmente é o número de pessoas que usam macro para farmar dentro, sendo um pouco chato. 2.9 - DO LEVEL 110-120: Infelizmente, grande parte dos jogadores estão presos em mapas de UP específicos, razão pela qual tradicionalmente vão para o Templo de Rachel (ra_san01) e ficam lá até o level 120. Contudo, considerando o tamanho da quest de acesso (https://browiki.org/wiki/Criança_Desaparecida e https://browiki.org/wiki/Santuário_de_Rachel), o número reduzido de monstros e a possibilidade de KS, recomenda-se o UP em mapas alternativos. *DICA: É possível acessar o mapa utilizando o item Passaporte ou com a Missão de Nível do Éden ativada, o qual também fornecerá experiência extra. Para as classes de alvo único (críticos e autocast's, por exemplo), a melhor alternativa seria continuar na Pirâmide Modo Pesadelo, dessa vez no 2 andar, realizando as Quests diárias do Gato Suspeito (https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito) até o level 119 e depois se dirigir para os Golem de Brandium (man_fild02) até o level 122. Outra alternativa (e a que eu mais gosto) é o Feudo de Britoniah (gld_dun04), primeiro andar (106-120). O mapa é relativamente vazio, possui bastante mob das raças demônios/morto-vivo e dos elementos sombrios/malditos, razão pela qual tomam dano elevado de habilidades sagradas e do elemento fogo. Nesse mapa é indicado o uso do Vestido Abissal e da Carta Ursinho (-30% de dano de morto-vivo). Por ser Feudo, o mapa somente fica liberado de quarta-feira (17hs) até domingo (16hs), possui dois MvP's (Senhor das Trevas e Doppel) e precisa pagar 10k cada vez que for entrar. Seu acesso se dá pelo Feudo de Britoniah, o qual pode ser acessado via Kafra Especial, feudos. Outra alternativa é Ruína de Juperos (juperos_01) até o level 120, com a Carta Besouro-chifre (35% de redução de dano a ataques a distância) ou habilidades nesse sentido. Esse mapa é ideal para RG, Feiticeiro e outras classes com dano em área e alto sustain (RK/Insurgente/etc). *DICA: Também é possível realizar as Missões de Classe em Juperos. *SUPER DICA: uma opção pouco falada atualmente é a Ilusão do Gelo (https://browiki.org/wiki/Ilusão_do_Gelo), ela foi a terceira Caverna Ilusional que foi colocada no Bro e é uma opção excelente para UP, pois dela dropa a Carta Ktullanux de Cristal, cujo valor chega perto da GTB. Ela também tem as quests diárias e ainda é possível farmar Pedras Ilusionais. Para ter acesso é necessário fazer a Quest, porém ela é rápida e, como saiu da visão do povo, tem pouca gente que vai lá, tornando o melhor up possível do level 110-120. Vale dizer que a Kafra Vip também possibilita o acesso por meio das Cavernas Ilusionais. Diga-se de passagem que todos os monstros são do elemento água e o MVP tem respaw de 22hs, então se quiser dropar a carta a melhor forma seria indo pegar ele assim que o server abrir após a manutenção. Ela também possuí missões diárias que resetam as 4hs da manhã e para acessa-la basta se aproximar do portal no segundo andar da Caverna de Gelo (ice_dun02 150, 11) e seguir as orientações. 2.10 - DO LEVEL 120-130: Saindo do level 120, a melhor saída é o Feudo de Luina (fld_dun02), primeiro andar. Como o Feudo de Britoniah, esse mapa somente fica liberado de quarta-feira (17hs) até domingo (16hs), possui dois MvP's (Maya e Abelha Rainha), precisa pagar 10k cada vez que for entrar e seu acesso se dá pelo Feudo de Luina (mapa a esquerda de Al de Baran), o qual pode ser acessado via Kafra Especial, feudos. Nesse mapa todos os monstros são insetos e tomam dano elevado do elemento fogo. É indicado o uso da Carta Pé-Grande no escudo. Uma das melhores opções para upar nesse intervalo é o Laboratório de Somatologia, em especial o primeiro e o segundo andar. Nesses mapas praticamente todos os monstros são da raça Humanoide ou Amorfo e de tamanho médio, razão pela qual recomenda-se a utilização do Vestido Glacial +9 ou outra armadura de dano, além das Cartas Cavaleiro Branco, Carta Andarilho Poluto ou Carta Hidra na arma e no escudo a Sapo de Thara ou Tirfing. O lado positivo é que será possível permanecer nesse mapa até o 140, utilizando as quests do Éden futuramente. Caso queira, existe a possibilidade do Lago do Abismo (Kafra Especial). Lá você pode ficar até o 130 matando os Ferus e, se conseguir, matar até o MvP (Detardeurus) que rende uma excelente XP. Como todos os monstros são da raça Dragão, recomenda-se a utilização de uma Carta Petite Voador no escudo para reduzir o dano em 30%. Outra alternativa muito usada é a instância do Pesadelo Musical (https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical), entre os leveis 120 até 140, o qual rende duas XP's excelentes (MvP e com o NPC ao final da instância), além de bastante Cristal Azul, Vida Verdejante e Dente de Marfim (item da instância). O Dente de Marfim pode ser trocado por itens dentro da instância com chance aleatória (inclusive Arco Gigante). Para tanto, recomenda-se inicialmente ir em grupo e com Vestido Abissal ou outra armadura de propriedade Sombria/Maldita. *DICA: é possívél aumentar a experiência pegando a quest da ordem dos exploradores, a qual também te recompensará com a Moeda. * Uma dica é que é possível invocar dois pianos, dobrando o XP e a chance de drop, caso selecione as opções descritas na imagem a seguir. Também existe a possibilidade de fazer as quests Diárias de Eclage (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Eclage) que além da experiência rendem as moedas, bem como a quest de acesso ao Túnel Kamidal (https://browiki.org/wiki/A_Ordem_Secreta_de_Doha, bem como todas as anteriores). O maior problema em relação aos Scarabas é a quantidade de quest necessária para se ter acesso, sendo que o Servidor Valhalla e os Vip's no Thor possuem a vantagem de ter acesso ao Túnel pela Kafra Vip. 2.11 - DO LEVEL 130-140: Chegando no 130+, as opções antigamente começavam a ficar escassas, se resumindo basicamente à realização de instâncias e quest's. Porém não precisa mais ser assim. De início, por recomendação do Gabriel Lima e do nosso moderador Vladi Dracull, temos a já citada Quest do Éden de nível 130-140, nos dois primeiros andares do Laboratório de Somatologia, que fornecem uma quantidade absurda de experiência. Nesses mapas praticamente todos os monstros são da raça Humanoide ou Amorfo e de tamanho médio, razão pela qual recomenda-se a utilização do Vestido Glacial +9 ou outra armadura de dano, além das Cartas Cavaleiro Branco, Carta Andarilho Poluto ou Carta Hidra na arma e no escudo a Sapo de Thara ou Tirfing. Seguindo, temos uma das Cavernas Ilusinais, a Ilusão do Vampiro (https://browiki.org/wiki/Ilusão_do_Vampiro). Ela é a segunda ilusion introduzida no Bro e apresenta as mesmas vantagens da Ilusão da Lua, só que com mais experiência e os montros tendo mais vida. Em sua maioria os monstros são sombrios, então recomenda-se a utilização do Vestido Abissal e de armas dos elementos sagrados ou fogo. Para se ter acesso é necessário falarir para o calabouço subterrâneo da Torre de Geffen e fale mais de uma vez com Grimm (gef_dun01 132, 223), depois seguir as orientações dele. . Ninho do Dragão 2º e 3º Andar - Com a chegadas dos Doram's, também foi introduzido o Ninho do Dragão e seus respectivos andares. Esse mapa é excelente para up pois os monstros andam devagar, praticamente não usam habilidades e são do elemento terra, o que facilita demais. Esse de longe é o mapa mias utilizado pelos jogadores e também pode ser acessado via Kafra Vip. Scaraba (https://www.divine-pride.net/database/map/dic_dun02/) - Esse mapa já foi bastante usado para UP, em especial quando o limite era até o level 150. Os monstros são do elemento terra e da raça inseto, razão pela qual classes com habilidades do elemento fogo tinham uma incrível facilidade para upar nesse mapa, ainda mais considerando que, ao usar a carta pé-grande, você não tomava muito dano dos monstros. Esse mapa perdeu um pouco de força com a vinda das quests diárias de Verus e pelo número elevado de quests para obter o acesso (https://browiki.org/wiki/A_Ordem_Secreta_de_Doha, https://browiki.org/wiki/Visita_do_Manuk, https://browiki.org/wiki/Anel_do_Rei_Sábio, https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore e https://browiki.org/wiki/Outra_Dimensão ou https://browiki.org/wiki/Para_o_Novo_Mundo). *DICA: É possível acessar o mapa utilizando o item Passaporte. Caso ainda prefira um up seguro e padrão, ainda temos as instâncias, ainda temos 4 opções excelentes: Charleston em Crise, Maldição de Glast Heim, Ninho de Nidhogg e a Pesadelo Musical que falamos anteriormente e que, em conjunto com a Ordem dos Exploradores, fornecem experiência e moedas. Charleston em Crise (https://browiki.org/wiki/Charleston_em_Crise) - O MvP somente tem bastante vida, já que é fraco e não usa habilidade. O maior problema nessa instância é o tamanho do mapa e o fato de você precisar ficar indo e voltando para a sala do laboratório toda hora, além dos diálogos grandes. Quando estiver fazendo essa instância, é recomendado que pegue também a quest Limpeza de Disco pois ela rende um Componente de Charleston e XP razoável ao custo de precisar matar 50 roborings. Maldição de GH (https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim) - O MvP tem defesa física e mágica baixas e os monstros no geral são fracos contra o elemento sagrado. Nesse mapa o mais importante é tomar cuidado com os Arclouses e com os Raydrics Arqueiros, bem como não esquecer de falar com os NPC's, já que pode bugar a quest e impossibilitar o acesso depois para a Estátua Estranha e assim conseguir os itens da instância e as manas extras. Ninho de Nidhogg (https://browiki.org/wiki/Ninho_de_Nidhogg) - Essa instância é chata pois é necessário fazer algumas quests antes (https://browiki.org/wiki/Guardiã_de_Yggdrasil, https://browiki.org/wiki/O_Mensageiro, https://browiki.org/wiki/Relatório_ao_Velho_Mundo, https://browiki.org/wiki/Anel_do_Rei_Sábio, https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore e https://browiki.org/wiki/Outra_Dimensão ou https://browiki.org/wiki/Para_o_Novo_Mundo) e ser chata pelo labirinto e pelos monstros presentes, em especial a Phylla (https://www.divine-pride.net/database/monster/2021/phylla) que usa esfera d'água, congelar e lança de gelo. Contudo, a XP do MvP é excelente, o drop dele valem bastante (Arca de Tesouro e Escama Vermelha-Escura) e ele é fácil de matar. 2.12 - DO LEVEL 140-145: A melhor saída são as quests diárias de Verus, que dão uma quantidade absurda de XP, em menos de 5 dias você consegue pegar 145 (https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus). Para tanto, é necessário fazer algumas quests que estão listadas como pré-requisitos (https://browiki.org/wiki/Recrutamento_de_Escavadores, https://browiki.org/wiki/Investigando_o_Passado, https://browiki.org/wiki/Registro_de_Memórias e https://browiki.org/wiki/Sobrevivendo_no_Abrigo). As quests são relativamente fáceis de serem completadas. * Uma escolha que normalmente pessoal faz é a de completar todas as quests porém não entrega-las de imediato. Antes de entregar, eles começam a Instância da Charleston em Crise, já listada acima, e utilizam o diário da aventura ou manuais logo antes de matar o MvP. Após completar a instância, retornam até Verus e entregam todas as quests, assim aproveitando melhor a XP. Dependendo da classe e dos equipamentos, é possível ainda fazer a Instância do Pesadelo Musical antes de entregar ou, alternativamente, ir upar no mapa do Instituto WISH de Pesquisa (https://www.divine-pride.net/database/map/verus02/), pela XP excelente dos mobs. Ainda com as missões, temos a já citada Quest do Éden de nível 130-140, dessa vez nos três primeiros andares do Laboratório de Somatologia, que fornecem uma quantidade absurda de experiência. Nesses mapas praticamente todos os monstros são da raça Humanoide ou Amorfo e de tamanho médio, razão pela qual recomenda-se a utilização do Vestido Glacial +9 ou outra armadura de dano, além das Cartas Cavaleiro Branco, Carta Andarilho Poluto ou Hidra na arma e no escudo a Sapo de Thara ou Tirfing. Vale observar que os monstros do terceiro andar são bem mais fortes que nos dois primeiros, razão pela qual somente recomendo ir se estiver bem equipado. Outras opções menos utilizadas são os mapas de UP normais, como a Torre de Bifrost (https://www.divine-pride.net/database/map/ecl_tdun01/), na qual todos os monstros são do tamanho pequeno, e o Campo Florescente (https://ragnaplace.com/bro/map/ecl_fild01/campo-florescente), matando Petal e Menblatt, cujas cartas possuem um valor razoável, bem como as quests do Banquete Real, entre as quais cumpre destacar a das "Aventuras na Prisão" (https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Prisão) por dar uma XP bacana e várias Marcas do Herói. Também é possível se manter no Ninho do Dragão 2º e 3º Andar, já que a experiência deles continuam excelentes e as condições perfeitas pra up se mantêm: os monstros andam devagar, praticamente não usam habilidades e são do elemento terra, o que facilita demais. Esse de longe é o mapa mias utilizado pelos jogadores e também pode ser acessado via Kafra Vip. Ainda existem alternativas, como as instâncias Covil de Verme, Fábrica do Terror e Laboratório Central. Covil de Vermes (https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes) - Embora seja uma instância relativamente fácil de fazer, com exceção do MvP, os principais benefícios são a XP do MvP e os equipamentos que você pode receber (Pele da Rainha Verme, Perna da Rainha Verme e as cartas) que possuem um valor razoável. Os monstros são todos da raça inseto. Fábrica do Terror (https://browiki.org/wiki/F%C3%A1brica_do_Terror) - Como ocorre com a Maldição de Glast Heim e com o Covil dos Vermes, o principal atrativo dessa instância está nos itens que você pode receber ao completa-la e nas cartas, bem como na possibilidade de se utilizar as moedas que você recebeu para forjar equipamentos (Laço de Celine, por exemplo) ou troca-los no evento da Ordem dos Exploradores, já citada anteriormente. Os monstros nessa instância são todos do elemento Sombrio/Maldito, sendo que a MvP possui habilidades do elemento sombrio (sendo altamente recomendado o uso do Vestido Abissal), se cura caso sua sombra não receba dano similar à ela e pode zerar o SP e depois refletir todos os danos que receber (ao ficar "amarela"). Laboratório Central (https://browiki.org/wiki/Laborat%C3%B3rio_Central) - O Laboratório Central é famoso por ter a possibilidade de invocar três mvps aleatórios, escolhidos dentre as listas. Em verdade, fora de cheffenia essa é a melhor opção para matar MvP e dropar itens, bem como treinar para cheffenia. 2.13 - DO LEVEL 145-170: Ainda se mantendo entre as melhores opções, porém não mais a única, temos a instância do Sussurro Sombrio (https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio), que rende uma XP ótima dos monstros e, ao completa-la pela primeira vez, é possível retornar diversas vezes até o final da duração do passe, sendo necessário que saia do grupo e monte um novo. Cumpre ressaltar que o intervalo dessa instância é de três dias. Desbancando sussurro como as melhores formas de UP, temos a Ilusão das Tartarugas (https://browiki.org/wiki/Ilusão_da_Tartaruga) e a Ilusão dos Ursinhos (https://browiki.org/wiki/Ilusão_do_Ursinho). Ambas as opções são excelentes pelo número de monstros e experiência alta. Como esperado, temos um aumento massivo de HP dos monstros em comparação com as anteriores, porém isso é mais do que compensado pelo aumento de experiência e pelos drops da instância, já que a Carta Marechal Tartaruga vale quantia significativa e as cartas dos ursinhos são metas para classes mágicas. Ambas as cavernas possuem as quests diárias com premiação de experiência e Pedras Ilusionais, além de uma grande quantidade de monstros de diferentes elementos. Na minha opinião, a Ilusão do Ursinho se sobressai por conta da Fantasia de Ursinho que veio no Logue e Ganhe do mês de agosto de 2023. Ela te fornece muita resistência e dano contra os monstros da Instância, o que garante um up mais tranquilo. Para acessar a Ilusão da Tartaruga é necessário falar com o Soldado Elivar em Alberta (alberta 211, 28) e selecionar "Deixe-me ver o pedaço" para teleportar à Vila das Boas Tartarugas, sem seguida basta completar os passos que eles passarem. Já a do Ursinho é necessário falar com o Jovem Doente em Einbroch (einbroch 149, 242) e depois se dirigir para a Mina de Einbech, converse com os Ursinhos na Fila(ein_dun01 198, 79), seguindo o balão de missões. Converse com o penúltilmo ursinho da fila e depois, com o primeiro da fila, em seguida, clicar na Entrada para acessar a caverna e seguir os demais passos. Do level 160 até o 170, também temos a penúltima das Cavernas Ilusinais, a Ilusão de Luanda (https://browiki.org/wiki/Ilusão_de_Luanda). Ela apresenta as mesmas vantagens das duas anteriores, só que com mais experiência e os montros tendo mais vida. Nesse mapa todos os monstros são de propriedade Terra, então recomenda-se a utilização de habilidades e ataques do elemento Fogo, bem como equipamentos nesse sentido. Nesse mapa os monstros ficam menos agrupados, porém possui alguns com ataques a distância, o que dificultam o up para classes físicas melee. Somente recomendamos essa opção se você esteja bem equipado, caso contrário as duas anteriores podem ser melhores opções. Para se ter acesso é necessário ir até Luanda e tocar no Totem (beach_dun2 248, 254), depois, já no mapa, falar com o Oficial Luanda (com_d02_i 241, 255). Com isso já pode fazer as missões diárias que dão bastante experiência e que podem ser adquiridas no Quadro de Tarefas (com_d02_i 238, 266). 2.14 - DO LEVEL 170-185: Por fim, finalmente chegamos na razão da criação desse guia. O novo episódio Trilha do Poder trouxe a expansão do level máximo de 175 para 185. Para nos ajudar, foram incluídos dois novos mapas: Noggroad (mag_dun03) e Porão de Glast Heim (gl_cas01_), com novos equipamentos e cartas. Assim, conjuntamento com a Ilusão do Labirinto, atualmente temos três mapas fixos com ótima experiência e os dois eventos padrões, Cheffenia e Mapas Especiais. Sobre os eventos, como já são mais conhecidos, irei falar de forma breve. A Cheffenia (https://browiki.org/wiki/Cheffênia) é um evento Endgame (para personagens bem equipados), para o qual você precisa comprar o Passe de Acesso por 100 Rops cada vez que for entrar, para ter acesso a diversas salas cheias de MvP's. Nesse mapa não há perda de experiência ao morrer e existem algumas restrições de habilidades. É nesse evento que dropam as Flores Fantasma, que possibilita a chance de você conseguir as Cartas Seladas dos MvP's, mesmo no Valhalla. Os Mapas Especiais (https://browiki.org/wiki/Mapas_Especiais), por sua vez, é um evento voltado exclusivamente para a evolução, para o qual você precisa comprar o passe por 1.000 Rops, porém uma única vez por personagem. Nesse mapa não há perda de experiência ao morrer e existem algumas restrições de habilidades. Ele apresenta diversos mapas lotados de monstros, segundo uma divisão de level, e por muito tempo foi considerada a melhor forma de evolução. Superados os eventos, vamos falar sobre os três mapas fixos. Ilusão do Labirinto (https://browiki.org/wiki/Ilusão_do_Labirinto) - Ela foi a última Caverna Ilusional que foi colocada no Bro e é uma opção excelente para UP do 170 ao 185. Nesse mapa todos os monstros são agressivos e possuem diversos elementos, porém os mais recomendados para se utilizar continuam sendo o Fogo e o Sagrado. Ela é a instância Endgame do jogo, então somente recomendamos upar aqui as classes mágicas e as físicas com alta regeneração de HP e SP. Considerando a dificuldade, algumas pessoas preferem upar nas ilusões anteriores pois, embora ganhem menos experiência, conseguem sobreviver com mais facilidade. Para se ter acesso é necessário ir até o Labirinto da Floresta e logo na entrada aceitar a ajudar a Irene (prt_fild01 136, 370), depois basta seguir as orientações. *DICA: Diferente das outras Cavernas Ilusionais, na Ilusão do Labirinto temos a existência de missões diárias e missões semanais, que garantem experiência e Pedras Ilusionais. Noggroad (mag_dun03) - Um dos dois novos mapas, o terceiro andar da Caverna de Magma chegou para ajudar os jogadores a alcançar o tão sonhado 185/65. Nesse mapa, todos os monstros são Neutro ou Sombrio e possuem de 1,1kk até 1,2kk de HP, com exceção do MVP que é do elemento Fogo e possui míseros 48kk de HP com Aura Verde. Nesse mapa, existem monstros que usam as habilidades Puxão e Reflexão, razão pela qual os personagens de classe física tendem a sofrer um pouco para upar, sendo necessário uma alta regeneração por parte dos melee e dar IK para os que atacam a distância. Recomendo esse mapa mais para as classes mágicas. Desse mapa vieram alguns itens interessantes, novas Cartas, novos Equipamentos e novos Encantamentos. Novas Cartas, sendo as melhores em minha opinião: Carta Deleter (SP máx. +2%. A cada 2 refinos: SP máx. +1%.); Carta Deleter Voador (HP máx. +5%. Conjunto [Carta Bungisngis] HP máx. +5% adicional.); Carta Golem de Magma (Dano mágico contra oponentes de propriedade Neutro +3%. Refino +7 ou mais: Dano mágico contra oponentes de propriedade Neutro +5% adicional. Refino +9 ou mais: Dano mágico contra oponentes de propriedade Neutro +7% adicional.); Novos Equipamentos Magmáticos para 175+: Botas Magmáticas [1] (ATQ da arma +2%. Refino +7 ou mais: ATQ +25. Refino +9 ou mais: ATQ +15 adicional.); Sobrepeliz Magmático [1] (CRIT +5. Refino +7 ou mais: CRIT +5 adicional. Refino +9 ou mais: Dano crítico +5%. Refino +11 ou mais: ATQ da arma +3%. Conjunto [Sapatos Magmáticos] Dano crítico +5% adicional.); Sapatos Magmáticos [1] (CRIT +5. Refino +7 ou mais: Dano físico contra todos os tamanhos +5%. Refino +9 ou mais: Dano crítico +5%.); Bata Magmática [1] (ATQ +100. Refino +7 ou mais: ATQ +50 adicional. Refino +9 ou mais: Dano crítico +10%. Conjunto [Sapatos Magmáticos] e [Sobrepeliz Magmática] ATQ da arma +2%. Armadura, Capa e Calçado refinados no +7: ATQ da arma +3% adicional. Soma dos refinos 27 ou mais: Dano crítico +20%.]; Capa Magmática [1] (Precisão +10. Refino +7 ou mais: Precisão +5 adicional. Refino +9 ou mais: Precisão +5 adicional. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -3%. Conjunto [Botas Magmáticas] Precisão +5 adicional; Couraça Magmática [1] (ATQ +100. Refino +7 ou mais: DEF +100. Refino +9 ou mais: DEF +50 adicional. Conjunto [Capa Magmática] e [Botas Magmáticas] ATQ da arma +2%. Armadura, Capa e Calçado refinados no +7: ATQ da arma +3% adicional. Soma dos refinos 27 ou mais: Pós-conjuração -20%. Vestido Magmático [1] (ATQM +100. Refino +7 ou mais: ATQM +50 adicional. Refino +9 ou mais: ATQM +25 adicional. Conjunto [Sapatos Magmáticos] e [Sobrepeliz Magmática] Dano mágico +2%. Armadura, Capa e Calçado refinados no +7: Dano mágico +3% adicional. Soma dos refinos 27 ou mais: Dano mágico de propriedade Fogo +15%. Para fabricação veio o Rough Shadowdecon, o Rough Zelunium, o Shadowdecon e o Zelunium. Para encantamento veio a Essência de Magma. Fora a experiência do monstro, é possível realizar missões diárias que resetam às 4hs da manhã e fornecem uma ótima XP. Porão de Glast Heim (gl_cas01_) - O último dos novos mapas, o último andar do Castelo de Glash Heim chegou para assombrar e nos deixar sonhar com o 185/65. Nesse mapa, os monstros são de todos os elementos, porém em sua maioria são Demônio ou Humanóide, além de possuírem entre 2,3kk e 2,4kk de HP. Esse mapa tem dois MvP's: O Lorde das Trevas da raça Morto-vivo e Maldito 3, com 74kk de HP e aura verde, bem como a Aranha Rainha da raça Demômio e Sombrio 3, com 74kk de HP e Aura Verde. Nesse mapa, os monstros estão mais espalhados no mapa e somente usam habilidades ofensivas, razão pela qual os personagens de classe física tendem a aproveitar mais, sendo necessário um ótimo ALTQ pelo dano que causam e pelo elevado HP dos montros. Desse mapa vieram alguns itens interessantes, novas Cartas, novos Equipamentos e novos Encantamentos. Novas Cartas, sendo as melhores em minha opinião: Carta Sting Poluto (DEF +100. A cada 3 refinos: DEF +25. Conjunto [Carta Sting] DEFM +20. DEF +150 adicional.); Carta Raydric Atirador (Dano físico a distância +10%. Conjunto [Carta Arqueiro Imortal] Dano físico a distância +5% adicional.); Carta Raydric Poluto (ATQ da arma +5%. Conjunto [Carta Raydric] ATQ da arma +5% adicional. Resistência a propriedade Neutro +10%.); Carta Andarilho Poluto (Dano físico contra os tamanhos Médio e Grande +30%.); Carta Xamã do Gelo (Dano mágico contra oponentes de propriedade Água +15%. Conjunto [Carta Curupira] Dano mágico contra oponentes de propriedade Água +8% adicional.) Carta Xamã do Fogo (Dano mágico contra oponentes de propriedade Fogo +15%. Conjunto [Carta Aranha Pomar] Dano mágico contra oponentes de propriedade Fogo +8% adicional.) *Carta Lorde das Trevas (Velocidade de ataque +1. Conjunto [Carta Senhor das Trevas] Dano de [Chuva de Meteoros] +15%. Dano mágico de de propriedade Fogo +15%.) **Carta Aranha Rainha (Resistência a todas as propriedades -30%. Dano mágico de propriedade Água e Terra +100%.) Novas Armas para 175+: Lança do Reino [2] (A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. Refino +7 ou mais: ATQ da arma +5%. Refino +9 ou mais: Dano físico contra todas as raças +15%); Diário de Prisioneiro [2] (Indestrutível em batalha. HP e SP máx. +5%. A cada 2 refinos: ATQ +20. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Morto-Vivo e Demônio +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Morto-Vivo e Demônio +15% adicional. Refino +11 ou mais: Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Maldito e Sombrio +15%.); Espada do Reino [2] (A cada 2 refinos: ATQ +20. Refino +7 ou mais: Dano crítico +10%. Refino +9 ou mais: Torna a arma indestrutível em batalha.); Varinha Gélida [2] (Indestrutível em batalha. INT +5. A cada 2 refinos: ATQM +15. Refino +7 ou mais: Dano mágico de propriedade Água e Sagrado +5%. Refino +9 ou mais: Dano mágico de propriedade Água e Sagrado +10% adicional.); Varinha Incendiária [2] (Indestrutível em batalha. INT +5. A cada 2 refinos: ATQM +15. Refino +7 ou mais: Dano mágico de propriedade Fogo e Terra +5%. Refino +9 ou mais: Dano mágico de propriedade Fogo e Terra +10% adicional.); Cetro da Chama Azulada [2] (Indestrutível em batalha. INT +7. A cada 2 refinos: Dano mágico +1%. Refino +7 ou mais: Dano mágico de propriedade Fogo, Água, Terra e Sagrado +5%. Refino +9 ou mais: Dano mágico de propriedade Fogo, Água, Terra e Sagrado +10% adicional. Refino +11 ou mais: Resistência a todos os Tamanhos +20%. Refino +13 ou mais: Pós-conjuração -15%.) Para fabricação veio o Rough Shadowdecon, o Rough Zelunium, o Shadowdecon e o Zelunium. Para encantamento veio a Essência de Magma. Fora a experiência dos monstros, é possível realizar missões diárias que resetam às 4hs da manhã e fornecem uma ótima XP. A título de exemplo, nosso parceiro Rúben "Emberagem" realizou o teste com diário ativo, onde os monstros estavam dando 1kk de experiência e as quests deram 70kk somadas. 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Agradeço a todos que colaboraram para elaboração desse Guia: Herbert "Saöri" Matias, Rogério "Salin" Policarpo, Rúben "Embreagem", Wictor Nathan, Gabriel Lima e demais membros do Clã, os jogadores Rodrigo "Inseto Kaiba", Gustavo Tavares, Weverson Ferreira, o moderador Vlad Dracull, nossos parceiro Basära Rômani e Dundê e todos que auxiliaram com informações e dados. Bom up para todos!
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  24. Segue os itens linkados. Só não linkei os visuais. Cupom de Promoção 1 Sanguinário Purificado [1] 1 Combinador Pontual (Novo) 1 Combinador Durável (Novo) 1 Cubo Sombrio Físico e Mágico 1 Martelo de Refino Sombrio Vendas Temporárias Mamaragan (Novo) Balão de Arcanjo (Novo) Anel de Leão (Novo) Anel de Peixes (Novo) Lágrimas Masculinas (Novo) Selo do Artista de Verdade (Novo) Lacinhos da Papisa (Novo) Boina de Ao Mosso (Novo) Brincos de Poring Azul (Novo) Brincos de Poring Rosa (Novo) Mestre Arcanista Amarelo (Novo) Poring Equilibrista (Novo) Mestre Arcanista Vermelho (Novo) Sistema Defensivo Aegis Touca Exótica [1] Véu da Noite [1] Chapéu de Boneco de Neve [1] Balão de Pouring Natalino Balão de Angeling Natalino Gorro de Natal 2.0 [1] Armadura dos Esquecidos [1] Palitinho de Chocolate Capa de Magma [1] Luvas da Precisão [1] Patajado [1] Robe Mágico [1] Chapéu da Guarda Real [1] Chapéu da Banda Celestial [1] Flor de Tófi Vestido da Bruxa [1] Cauda de Petal [1] Asinhas Discretas [1] Máscara do Evangelho Anel Dracônico do Veterano [1] Somente no Thor: Carta Cavaleiro Rúnico Seyren Carta Sicário Eremes Carta Aranha Rainha Carta Ursinho Brilhante Eu estava esperando muito os mapas especiais. É um dos eventos que mais gosto já que ainda estou iniciando no jogo e longe do end-game. Entendo ter trocado pela chefenia, mesmo eu ainda não conseguindo participar, como é a última, vai ser muito massa. SÓ NÃO DEIXEI DE COLOCAR OS MAPAS EM 3 DE JANEIRO, PELA MOR.
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  25. O valor do ticket cobrado pela Rafa da rifa para participar dos sorteios, torna o evento completamente inúti no VAL. Pagar 8.000.000 para concorrer ao pergaminho de refino, com 0,4% de chance, significa que vc precisaria tentar 250 vezes, em média, para ganhar. Gastar 250 vezes o ticket de 8kk, seria gastar 2B para pegar um pergaminho. Mesmo se você tirar um pergaminho de armadura +13 ...vc fica no prejuízo (ou no zero a zero). Mas se vc tirar qualquer outro pergaminho...vc fica num prejuízo gigante. E diferentemente das outras edições da rafa da rifa, os prêmios de consolação estão muito ruins. MAS ATENÇÃO....a chance de vc obter um pergaminho de armadura +13 ao clicar no envelope de refinos é de 6%, conforme abaixo: NATURAL_RANDOM 1x Pergaminho de Arma +13 6% 1x Pergaminho de Armadura +13 6% 1x Pergaminho de Arma +12 14% 1x Pergaminho de Armadura +12 14% 1x Pergaminho de Arma +11 30% 1x Pergaminho de Armadura +11 30% Ou seja, para tirar um pergaminho de armadura +13, em média, você irá precisar abrir 17 envelopes de refino. Significa, que, no VAL, vc terá 16 prejuízos gigantes (porque vc, possivelmente, vai tirar um pergaminho diferente do +13 de armadura )....e...1 pequeno prejuízo (ou zero a zero)...caso tire um pergaminho de armadura +13. Então...vc gastará 17 x 2B para conseguir um pergaminho de armadura + 13. Pagar 2.000.000 para concorrer a uma Ira do Deus do Mar (rsrsrs). Você compra a Ira por 2.5kk em prontera (no VAL). Você teria que gastar 100kk pra conseguir uma. E o prêmio de consolação não compensa. Você compra uma Ira do Deus do Mar, sem sorteio, praticamente, pelo preço da Rifa Pagar 2.000.000 para concorrer a uma bênção do ferreiro....que custa 5kk no VAL. Ou seja...vc irá gastar 100kk para ganhar um item que custa 5kk. E os prêmios de consolação também não compensam. O mesmo raciocínio serve para os demais prêmios. O valor cobrado pelo ticket está completamente fora da realidade em relação aos prêmios ....pelo menos para o VAL. Não faz nenhum sentido participar dessa vez. A Rafa da Rifa mais sem sentido da história....pelo menos para o VAL. Acho que será a primeira vez na história que não haverá rodinha de jogadores em volta da rafa....no VAL. Se a finalidade de Rafa da Rifa é promover zeny drain....Objetivo será completamente fracassado Em outras edições o oridecon enriquecido e elunium enriquecido eram premios de consolação. Diário de aventuras era prêmio de consolação. Nesta edição, oridecon enriquecido é premio principal. Ainda bem que eu jogo em um servidor Premium. Viva! (O evento é completamente voltado para o Thor, e o Val........servidor "premium".... fica de fora) Uma sugestão....o Val deveria ser chamado de "Servidor Alternativo"...ao invés de ser chamado de "Servidor Premium". Acertaria as coisas.
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  26. Palavras de quem aparentemente não joga no mesmo bRO que nós. Como defender esses argumentos vazios para esse nerfe, quando a poucos dias recebemos o O Criador extremamente OP ? Impensável é a forma como vcs tentam brincar com a nossa inteligência. O que mais me incomodou foi isso aqui: Desde a sua chegada, a ideia dos itens de rops sempre foi serem melhores que o farme do jogo. Foi assim com as armas ranqueadas dos ferreiros, as poções dos alquimistas, das Comidas da Culinária, as armas e equipamentos divinos, etc. Pouquíssima coisa chega sequer aos pés dos equips de rops, e vc vem usar esse argumento fraco pra tentar justificar mais esse nerf? "Ah estão preocupados em não deixar os equipamentos farmáveis muito inferiores..." Acorda cara, eles já fazem isso a mais de uma década!
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  27. (meme by Joalmir do discord) Edit: Amdarais Sombrio, se prepare pois hoje você será ofendido.
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  28. Sei que alguns players que se consideram "tops/com set end game" não curtiram esse item, mas eu curti demais (tenho 3rd com alguns desses sets), pra mim esse equipamento veio em boa hora e parece ser um item que vai melhorar muito os sets antigos de classes para quem não tem grana o suficiente para ter como exemplo uma lâmina sagrada, fada do Éden, plumas da fênix, memória de thanatos, foice etc... SÓ É UMA PENA TER VINDO POR TICKET! Era para ter vindo por venda direta ou premiação do use e ganhe. Sobre a atualização, está recheada de novidades embora só volte às 22h (que é uma tortura hahahaha)
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  29. Só posso achar que o rebalance do tri shot chegou e eu não fui avisado ueheuueheu (porque é só depois daí que a skill vira uma skill de vergonha) pra trazerem o arco full nerfado ueheuueheu, bolinhas de cristal maluco o arco pra estar no estado de "cara de mamão" tem que melhorar ueheuueheu pô, sério, vocês olham a foice/fada do éden, anel do sicário, manos sério que vocês conseguem achar necessário nerfar um item assim? Ueheueh é de rir
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  30. Vi agora. Tenso que avisam no discord, mas não avisam no fórum que teria procedimento no próprio fórum!!
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  31. Rapaz fiz até login no fórum pra falar isso..kk O @joaopaulo3377 calado é um poeta! kkkkkk O cara não entendeu o exemplo das moedas kkkkk!Que é do ensino médio mano! Jesus! 2 lançamentos: 1/2 chance de cara ou cora 1/2 chance de cara ou cora Logo 1/2*1/2 =1/4,portanto a chance de vim cara ou coroa duas vezes seguidas é 25%! kkkkkkkkkkkkk
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  32. Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia, Corredor Fantasma, etc). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida em qualquer uma das mãos para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: - Ataque da arma +500% - Ataque provindo de equipamentos +400% 6 - Funcionamento da Velocidade de Ataque Um dos maiores desafios dos Sicários de crítico duplo na atualidade é conseguir a velocidade de ataque 193, principalmente para aqueles que usam armas da categoria espadas de uma mão. Para fazer o cálculo da velocidade de ataque, o jogador pode seguir a seguinte fórmula (fórmula atualizada com o update Q1 2024) Para fazer o cálculo, substitua o valor "job factor" pela velocidade de ataque base da classe que é 156, o fator weapon factor é a penalidade de arma aplicada de acordo com a tabela abaixo: Lembrando que "potion factor" só se aplica para as poções simples do jogo (concentração 10%, despertar 15%) e para a velocidade de ataque recebida ao beber veneno mortal (25%), todas as outras poções do jogo (como suco celular enriquecido, acarajé e etc) deverão ser adicionadas em total of %equipment ASPD junto com as % de equipamentos. Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e Híbrido. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki classe 3, remover os pontos de Impacto meteoro da arvore de transclasse e adicioná-los em Perícia com Katar e Perícia com Katar Avançada: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fórmula para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. A habilidade funciona em monstros do tipo chefe/MVP, portanto é extremamente importante. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Importantíssima para a sobrevivência do jogador, já que a classe por sua natureza possui uma resistência baixa. A habilidade aumenta em 250 a Esquiva do personagem e garante, em seu nível máximo, 50% de chance de esquivar de uma magia, o que pode te salvar em muitas situações. Possui 300 segundos de recarga e 50 segundos de duração em seu nível máximo. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. - Pergaminho de Espadachim: Pode ser comprado em Izlude, na porta da guilda dos espadachins. A utilidade desse pergaminho é invocar um assistente que vai servir de decoy para dispell. Ao lidar com MVPs que possuem a habilidade de dispell (desencantar), abra o assistente antes de entrar em contato direto com o MVP, use o comando alt + click para guiar o assistente e jogá-lo na frente do MVP, assim ele vai tomar o dispell no seu lugar e você terá uma grande janela para se posicionar e causar dano sem precisar lidar com dispell já que a habilidade possui recarga. - Reflexo de Combate e Retaliação: Podem ser usados como ferramentas para limpar mobs em instancias ou upar. Pode ter seu dano amplificado utilizando os Chifres Maléficos. A habilidade Retaliação ignora a defesa dos alvos naturalmente. Retaliação só pode ser utilizada durante 10 segundos após a ativação do reflexo de combate, que só é ativado ao receber danos físicos corpo a corpo. Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional com foco em multiplicador de dano elemental contra propriedade fogo, mas que pode ser utilizada amplamente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento. Isso faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura que pode ser usada em variadas situações. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs porém não são MVPs tão fortes englobados e vai agregar como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. Não é essencial no geral. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante também. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios /- Conjunto Brinco/Colar, Grevas/Malha sombria do Mastodonte: Além de garantir imunidade a empurrão, concede excelentes bônus de dano corpo a corpo e dano racial. Para build de Impacto Meteoro que não precisa se preocupar tanto com velocidade de ataque é bastante viável ter os 4 juntos para pegar o maior bônus de dano possível. - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Opção de custo baixo para a velocidade de ataque. - Brinco Sombrio da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Brinco Sombrio da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9, adiciona dano corpo a corpo de acordo com o refinamento. - Greva Sombria da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Greva Sombria Repente: Adiciona +2 de velocidade de ataque no refino +9 - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Luva Sombria Durável: Adiciona +1 de velocidade de ataque, concede multiplicador de dano físico corpo a corpo. - Malha Sombria da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Malha Sombria Repente: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +7 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos, é de bastante relevância para a build de Impacto Meteoro que escala com o atributo FOR. Para as demais, não tem relevância tão acentuada. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante para builds que estejam usando armaduras destrutíveis em conteudos onde haja alvos com habilidades de quebrar armadura, pode ser um item de uso situacional. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas útil para fechar a velocidade de ataque. - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria de uma forma geral, podendo ser associada com build de Lâminas de Loki e suprir a falta de espaço para anéis obscuros. Bastante importante na build de Lâminas Retalhadoras e Crítico Duplo para de fato zerar a recarga da garra. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. - Conjunto Autoportante: Opção alternativa para ativação de Vigor permanente, pode ser util em ambientes com muitos monstros ao mesmo tempo como Cheffênia. - Grevas Sombrias Físicas: Velocidade de ataque +8% /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Todos os itens sombrios podem ser encantados com bônus aleatórios usando o encantador sombrio , podendo o jogador adicionar bônus de velocidade de ataque e ataque fisico como os mais recomendados. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano contra tamanhos médio e grande, ataque +15 - Carta Andarilho Poluto: 30% de dano contra tamanhos médio e grande Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com grande potencial de DPS, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Não é recomendado fazer essa build como build de up! Por ser uma build de crítico com dano em alvo único, essa build tem baixíssima eficiencia de up, sendo indicado fazer primeiro uma build de dano em área, que pode ser Impacto Meteoro ou Lâminas de Loki com itens voltados a up (como itens de regeneração de HP e SP) e posteriormente resetar o personagem na npc Mesmerista para tranformá-lo em Crítico Duplo. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral. - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. Item destinado a builds que procuram maior independencia. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. O grande diferencial desse item é poder ser encantado com Vel. Atq +1. - Cachecol Camuflado: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Andarilho Poluto é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. No caso de uso de Lacma + Lâmina Sagrada, vale mais a pena usar a Lacma na mão direita e Sagrada na esquerda, dessa forma não é necessáro perder um dos slots para carta Sorrateiro o que diminuiria sua gama de multiplicadores. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Andarilho Poluto] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção que também pode ser utilizada na mão esquerda caso o jogador esteja usando adagas de Brasilis na direita e quiser utilizá-la como forma de eliminar a penalidade de tamanhos. Pode ser utilizada alternativamente com carta Sorrateiro e Lâmina Sagrada na mão Direita. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção mais completa que mescla dano com qualidade de vida. Excelentes bônus de HP, velocidade de ataque e regeneração de HP e SP. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Item bastante específico e que precisa de 1 ou 2 atributos no 125 para ser ativado, consumindo uma grande quantidade de pontos. Ao utilizar esse item, o ideal é 125 em FOR e SOR, podendo o jogador optar somente por SOR caso não tenha pontos na build planejada para dois atributos no 125. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou os conjuntos sombrios penetrantes, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda um pouco, além disso ela reduz a recarga de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Garra de Prata: Opção alternativa, mais voltado para jogadores que ainda não possuem o Sobretudo do Mestre por ajudar a fechar a taxa de crítico e dar um pouco de multiplicador de dano crítico. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 126 pontos em SOR na build para esse item. - Anel Temporal - Opção free to play que pode ser craftado na Ordem dos Exploradores, em conjunto com o efeito de Euforia concede excelente bonus de 30% de dano crítico e 40 de SOR o que pode ajudar bastante na taxa de crítico com build de custo mais baixo e que não possuem acesso à outros itens de taxa como sobretudo do mestre e tapa olho cósmico. Pode ser encantado e fazer conjunto com o Cristal de Luz Azul com Pedra de Crítico 1 e 2 ou espirito do Lutador 1 e 2 e fazer conjunto com Luvas do Pugilisita para acomodar também em uma build de custo medio/baixo. - Cristal de Luz Azul - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal com pedra de crítico 1 e 2 e pegar maiores bonus de ataque crítico, além de ajudar na taxa. - Luvas do Pugilista - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal e Espirito do Lutador 1 e 2 e pegar bonus de dano contra todas as propriedades. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. O valor em INT serve para fechar imunidade a silencio. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build um pouco mais difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade relativamente alta de consumíveis. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder e tapa olho cósmico, pode ser utilizada como proposta de build híbrida com impacto meteoro e destruidor de almas. O jogador pode reduzir um pouco a VIT para investir em DES se for favorecer a conjuração variável do destruidor de almas. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com dano em área, sendo muito otimizada tanto para ambientes competitivos como Cheffenia, Corredor Fantasma e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. A habilidade possui 0,25 segundos de conjuração variável, 0,25 segundos de conjuração fixa e 0,5 segundos de recarga. A conjuração variável será eliminada completamente pelas botas do conjurador, já a conjuração fixa precisa ser eliminada por equipamentos como os chapéus de topo recomendados na seção de equipamentos. O dano é composto pela seguinte fórmula: Damage (ATK) = [Base_Damage + (STR x 5)] x (BaseLv ÷ 100)% Para a habilidade em nível 10, Base_Damage tem o valor de 1400. Podemos notar que existe uma escala bastante interessante com o atributo FOR nessa formula, sendo assim, itens que promovem o aumento do atributo FOR, tanto de cartas, equipamentos, sombrios e consumíveis são muito bem vindos. Pelo fato da habilidade possuir 0,5 segundos de recarga, não é necessário ter velocidade de ataque superior a 180. A habilidade não possui pós conjuração, portanto itens como carta Kiel-D01 e semelhantes não são necessários. Essa build pode ser adaptada para ser build de up por ter bom dano em área, onde o jogador pode adaptar itens de conversão de dano em HP ou SP pra se manter sustentável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Chifres Oníricos - Opção para dano máximo, ao custo de perder a redução de conjuração fixa no topo. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Opção bem geral, oferece a maior quantidade de ataque por equipamentos entre as opções e reduz a conjuração fixa. - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque suficiente, em contrapartida esse item oferece bonus de velocidade de ataque que pode ser importante para builds que usam switch de destruidor de almas e estão com dificuldades com velocidade de ataque nesse tipo de configuração. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build. - Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a uma opção interessante, embora o jogador tenha que ficar dependendo do uso da super poção infinta. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, que vai ser importante pelos 10 de FOR para a formula da habilidade. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 185 de ataque no nível 185. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Cachecol Camuflado - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjunto Anel e Pedra do Desbravador Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – A melhor opção atual para mão direita por conta de seu bônus de dano físico por refino, podendo ser utilizada com Andarilho Poluto pelo bônus de dano contra tamanhos médio e grande. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Espírito do Lutador para aumentar o ataque físico. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Andarilho Poluto x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada com Espírito do lutador. - Lacma [Andarilho Poluto]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, e elimina a penalidade de tamanhos. - Espada Solar - Opção para Up, pode ser utilizada em conjunto com Cota do Dragão Maligno para ter regeneração de HP e SP. - Adaga de Cinzas [Mosca Caçadora] - Opção para Up, oferece um bom regen de HP e SP além de ser barata. [Capa] - Mikoshi Sagrado – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico,e perfeita que é essencial para essa build. - Manto Temporal FOR - Opção viável, pode ser encantada com ataque físico, item bastante simples mas que cumpre seu papel de opção decusto baixo. - Jetpack Físico: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, possui multiplicador de dano fisico corpo-a-corpo que é excelente, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Manto do Guardião Morto: Opção voltada para qualidade de vida e resistência elemental. -Para essa categoria de capas, as cartas mais recomendadas são WakWak para ataque físico e Sicário Eremes para os jogadores que puderem ter acesso a essa carta. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build. Não é possível construir sem esse sapato, obrigatório para quem está seguindo esse caminho. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. [Acessórios] - Anel Obscuro (2x) – O melhor acessório para a build por fornecer ataque físico, atributos incluindo FOR que é de extrema importancia e a redução da recarga da garra sombria que é a parte mais importante do item para essa build. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo principal, garantindo 10% de dano físico. - Anel Distorcido: Pode ser usado como opção para up por causa da regen de HP e SP. Opção de baixo custo. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato - Bugiganga de Verus: Opção de custo baixo para precisão perfeita. - Para acessórios, a carta usada é bem em aberto, podendo ser scaraba dourado ou qualquer outra do gosto do jogador. Existem poucas cartas relevantes para essa build. Uma opção também é a Essencia de Morroc de FOR3, mas esse encantamento não pode ser removido do item. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta voltada a focalizar o maximo de dano possível na habilidade, com o atributo FOR bem alto para escalar a fórmula de dano. Recomendado somente para jogadores que querem focalizar apenas a habilidade em si. Proposta 2 Proposta para jogadores que preferem uma build híbrida para utilizar o Destruidor de Almas de forma mais eficiente e ainda manter um dano bastante alto com Impacto Meteoro. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acima de 187~ ja é suficiente A habilidade possui 0,5s de pós conjuração, portanto é interessante reduzir pelo menos 72% desse valor. Fórmula de dano da habilidade: Dano base = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Não é recomendado fazer essa build para up! Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- Opção principal para os jogadores que estão usando uma quantidade menor de cartas Alma de Eremes em seus setups (1 ou duas) e vai te proporcionar um valor interessante de multiplicador na habilidade., preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Resiliência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todos os tamanhos. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador ou Sombrios Penetrantes para bypass e optar pelo Grã-Fino ou Grevas do Poder, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo ou 2x Alma de Eremes] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. Capa - Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Mikoshi Sagrado - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais acessível - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção voltada para qualidade de vida e dano, tem como objetivo principal aumentar ao maximo a resistência do personagem e oferece um dano alto o suficiente. É recomendado o uso de Memória de Thanatos ou conjunto sombrio penetrante. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Sugestão voltada para extrair mais ataque físico do tapa olho, em troca de perder um pouco em DES e em SOR. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP, o que a torna bastante viável como alternativa para upar o personagem usando build de baixo custo. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Capacete da Intensificação: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano contra todas as proprieadades e resistencia. Item de acessibilidade relativamente fácil. - Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. - Ferramentas Agrícolas: Opção gratuita que pode ser feita na Ordem dos Exploradores. Recupera 500 HP e 50 SP a cada monstro derrotado. Pode ser uma opção interessante para upar os níveis iniciais. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Fones COR: Opção alternativa para jogadores que estejam utilizando a Meuchler-OS, oferece 200 de ataque físico o que ja é ótimo. Pode ser craftado gratuitamente na ordem dos exploradores. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Cachecol Camuflado - Opção para dano, bom custo benefício. - Coleira de Espinhos - Excelente opção para dano contra todos os tamanhos e precisão perfeita, pode ser encantada no evento das Fadas. - Broto dos Anciões FOR - Opção de custo baixo que pode ser utilizado em conjunto com a Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, que podem ser refinados gratuitamente utilizando o Cubo de Refino Temporal. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, supera a Jur Primordial somente em refinos muito altos (+14 para cima) porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Amigo Cinnamoroll - Opção com excelente custo beneficio, auxilia muito a upar e a ter dano por conta do efeito de ataque +1 por nível de base. - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador, oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência, mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício. - Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. Sapatos - Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. - Botas Temporais FOR [1]: Pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, opção de baixo custo que pode ser refinada gratuitamente pelo Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo, oferece +10% de dano físico. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, oferece 6% de dano físico, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Pulseira Militar - Opção para ser utilizada em conjunto com Juliette de Rachel, opção free to play pra quem não quer jogar com itens atrelados a rops. Equipamentos da Honra Para jogadores que estejam trilhando o caminho free to play, é possível utilizar os Equipamentos da Honra nessa build. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Loki - Nobre/Ilustre/Grácil Capa, Botas e Anel Físico Esse conjunto de equipamentos é uma opção para seguir no free to play, podendo ser conseguido no nível 100 e ter a versão seguinte no nível 125 e a versão final no 150. Para mais informações sobre esses equipamentos: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sugestões de distribuição de atributos Proposta Geral Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. O jogador pode fazer alterações tranquilamente nessa build de atributos, loki é bem flexivel. Ao utilizar essa build como ferramenta de up, é interessante que o jogador comece focando nos atributos que fazem parte da base de funcionamento do personagem durante a jornada de up, começando com FOR/AGI/VIT/DEX e deixando a SOR para o final. Sicário Híbrido A forma de aproveitar a classe de forma mais vasta é a construção de um Sicário Híbrido. O jogador tem a liberdade de misturar as builds de Critico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e criar uma específica para Destruidor de Almas livremente. Essa é a construção mais endgame possível da classe. Não é necessário juntar todas as 4, o jogador pode optar ou por crítico duplo/Impacto Meteoro/Destruidor de Almas, ou somente Impacto Meteoro e Destruidor de Almas, Retalhadoras/Destruidor de almas, da forma que quiser. A classe possui bastante flexibilidade dentro do funcionamento dos atributos e da árvore de habilidades para comportar uma build que abrigue 2 ou mais dessas 4 em questão. A única coisa que não faz muito sentido é tentar encaixar a build de Lâminas de Loki, por ser uma build de potencial de dano final bem abaixo de todas essas e o fato de que Impacto Meteoro faz tudo que Loki faz mas objetivamente melhor. Atributos Os atributos que serão alocados nessa build são bastante subjetivos de acordo com o jogador. O seguinte modelo pode ser usado como base: Esse modelo se trata apenas de um referencial e não significa que deve ser copiado para todas as builds híbridas. Isso varia muito do jogador, podendo realocar pontos reduzindo a AGI e VIT para investir em mais pontos de INT e FOR caso ache necessário para maior dano no Impacto Meteoro com a maior FOR e maior facilidade de fechamento de atributos para a conjuração variável do Destruidor de Almas. Com o aumento da FOR, a SOR pode ser reduzida, a relação importante entre FOR e SOR é somar 200 entre os 2 para ativação de 4 vezes da Coleira de Espinhos. Caso o jogador não a utilize, não é necessário que essa soma aconteça. Equipamentos em destaque Essa seção é destinada para equipamentos específicos relevantes para builds híbridas, que ajudam a completar a ponte entre todas elas. - Anel Obscuro: O acessório mais importante da classe. Sua função principal é fornecimento de atributos, pontos de velocidade de ataque, redução da recarga da Garra Sombria e redução de pós conjuração para o Destruidor de Almas. Embora o item seja soberano na categoria dano, essa é a função menos importante dele. - Capa do Carrasco - Switch para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, porém pode ser utilizada com carta Cenere para facilitar a velocidade de ataque que também é de extrema importância para o funcionamento pleno desse switch. Esse item garante o melhor multiplicador de dano na habilidade atual. - Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Pode ser utilizado no switch de Destruidor de Almas para facilitar a pós-conjuração e a conjuração variável por atributos. Tem dano final inferior a Grevas do Poder ou Grã-Fino dentro de um switch de Destruidor de Almas, mas a qualidade de vida é bem interessante ainda mais considerando que esse switch é destinado a situações específicas onde o jogador precisa ou abater um alvo com reflect ou abater um ou mais alvos em uma situação onde é importante manter um posicionamento de distância entre o jogador e alvo. - Encantador Sombrio: Pode ser utilizado em seus itens sombrios para adicionar bônus aleatórios. Essa build pode carecer de velocidade de ataque dependendo da quantidade de AGI ou quais equipamentos o jogador estiver utilizando, portanto qualquer escassez de velocidade de ataque pode ser suprida utilizando esses encantamentos. Alternativamente, é possível utilizar o encantador para conseguir bônus de dano a distância, o que é um multiplicador muito escasso dentro da build e escala diretamente o dano de Destruidor de Almas. Recomendações de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Não acumula com Poção do Despertar. - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% - Macarrão com Petite - SOR +20 - Pamonha - SOR +21 - Sobremesa de Noel - Taxa de crítico +7 - Palitos de Morango - SOR +15, taxa de critico aumentada em um valor aleatorio entre 11 e 33 - Abrasivo - Taxa de crítico +30 - Sanduíche do Deserto de Arunafeltz - Taxa de crítico +7 Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões de mascotes - Kiel D-01: O melhor mascote para sicários, na lealdade alta ele dá 7% de velocidade de ataque, 18 de precisão e 5% de dano físico corpo a corpo, o que é excelente principalmente para quem está com dificuldades de fechar a aspd. Bastante caro e difícil de conseguir. - Aliot: Segunda opção, na lealdade alta ele dá 5% de velocidade de ataque e 12 de precisão, ja é bem útil para quem está procurando meios de fechar a velocidade de ataque. Consideravelmente mais barato que o Kiel. - Freeoni: Opção para builds de Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras ou Lâminas de Loki, concedendo 15 de precisão perfeita e 18 de precisão. - Patinho: Opção semelhante ao Freeoni, voltado para precisão perfeita, oferecendo 10 de precisão perfeita na lealdade alta. - Lady Branca: Pet recomendado no geral para o uso com a Cesta das Maravilhas em builds de custo mais baixo. Ajuda na pós conjuração e costuma ser barato. Considerações finais Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais. As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente todos os públicos. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord. Ignorar as imagens seguintes, o forum bugou e eu não consigo deletar essas imagens
    6 pontos
  33. Não seria interessante uma área PvP no fórum?
    6 pontos
  34. Bom dia, 03/01/2024 Mapas Especiais 06/02/2024 Evento de Caça Cadê a Cheffenia ou o Corredor Fantasma? Vocês anunciam o fim da Cheffenia sem o Corredor Fantasma estar pronto e agora estamos sem evento "end game" pela má administração de vocês. E ainda colocam os Mapas Especiais sem um mapa pro nível 185, de novo! 2023 foi bom demais pra ser verdade, voltamos ao padrão. 😕
    6 pontos
  35. foto do meu cantinho temporário na casa de um amigo que está me recebendo esses dias. tá meio bagunçado porque joguei meu notebook e alguns cabos que estou usando por cima das coisas dele hehehe
    6 pontos
  36. [Guia] Cavaleiros Rúnicos de Perfurar em Espiral Com a chegada do rebalanceamento de classes 1/2/Transclasses, a habilidade Perfurar em espiral recebeu um grande buff em sua fórmula. Utilizando-a em conjunto com alguns itens, é possível chegar a um nível de dano bastante alto e ainda aproveitar várias características dessa habilidade, como o fato de ser dano a distância e imune a reflexão. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de Tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. Equipamentos para up após se tornar terceira classe Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Essa etapa de up será feita buscando Impacto Flamejante ou sozinho ou em conjunto de Impacto de Tyr. Importante focar em habilidade de dano em área para upar, em níveis mais altos chega a ser loucura tentar upar com alvo único. Equipamento para a cabeça [Topo] - Ferramentas Agrícolas: Opção gratuita que pode ser feita na Ordem dos Exploradores. Ajuda na regen de HP e SP. - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, recomendado apenas caso o jogador já tenha esse item. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da etapa, já pode ser utilizado para reduzir a recarga do Impacto Flamejante e utilizá-lo como ferramenta de Up. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram a Tiara de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Presas Vampíricas: Similar ao Pergaminho de tengu. Desativa a regeneração natural de HP e SP mas isso faz pouca diferença. - Cachecol Camuflado: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Não é obrigatório ter, é possível upar sem ele já que para essa build final não há necessidade direta desse item. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Por exemplo, ao utilizar Botas Temporais com efeito de ânimo e fazer conjunto com Anel Temporal, o bônus de -30% de pós conjuração e +40 de esquiva só se ativará uma vez, mesmo se o jogador equipar dois Anéis Temporais. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz [Força Titânica]: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila [Aura de Combate]: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade causa 5 golpes do tipo dano físico a distância e possui um modificador de dano que se aplica de acordo com o tamanho do alvo. A fórmula de dano da habilidade é: ATQ = [{[(ATQ × 0,7) + (Peso da arma × 0,7)] × Tamanho} + ATQ de Perícia] × [ATQ base x (Nv. de base ÷ 100)] Modificadores de tamanho: Grande: 1,0 Médio: 1,15 Pequeno: 1,3 O ataque base da habilidade é 500% no nível 5. Possui alcance de 5 células Com essas informações, podemos tirar como conclusão: - A habilidade é afetada pelo peso da arma - O ataque da arma é bastante importante - O nível de base do jogador é bastante importante, portanto a build funciona muito melhor em endgame A habilidade possui 0,3 segundos de conjuração fixa e 0,25 segundos de conjuração variável. A conjuração não pode ser interrompida naturalmente, portanto mesmo que haja uma sobra de cast não será necessário o uso de recursos para evitar a quebra de conjuração. A pós conjuração é de 1 segundo, portanto para ter o maior spam a 193 de velocidade de ataque é necessário reduzir 86% dessa pós. O jogador pode utilizar recursos como carta Kiel e semelhantes. 5 - Habilidades complementares para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo se posicionar muito rápido. - Dedicação: Aumenta o ataque em 15% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possível. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Fundição/- Quepe Humilde: Reduz a maior parte da conjuração fixa (0,2 que faz restar 0,1) e as Grevas de Platina reduzem isso pela metade fazendo restar 0,05, que é quase imperceptível. Possui os maiores bônus de dano para essa build, concedendo dano a distância e dano contra tamanhos. Recomendado o uso de carta Kiel para reduzir a pós-conjuração. - Quepe do General: Opção onde a conjuração fixa não é zerada e o jogador poderá optar por reduzir em 50% usando as grevas de platina, sobrando assim 0,15s que ainda é um valor bem tranquilo de se manejar. Possui muita qualidade de vida com pós conjuração, precisão perfeita e dano a distância. É recomendado o uso de carta Kiel-D01 caso o jogador ainda esteja precisando de mais redução de pós conjuração, caso já tenha resolvido essa questão, pode-se usar qualquer carta de sua preferência, não há muitas opções relevantes. - Capacete da Intensificação: Semelhante ao Quepe do General na questão da conjuração fixa, mas este por sua vez traz qualidades de vida em resistência e dano racial. - Chapéu Chique com Pena: Opção que visa zerar a conjuração fixa e conceder dano. É recomendado o uso em refino +13 ou superior. Pode ser utilizado com carta Kiel D-01 para auxilar na pós conjuração. - Elmo Gigante: Opção alternativa para a build que usa o set gigante. É a construção de menor efetividade porém é possível montar com um orçamento baixo, pode ter algum aproveitamento para builds com menos afinidade competitiva. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: Opção que oferece o maior dano final e qualidade de vida, altamente recomendado caso o jogador possua acesso a esse item. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa e mais barata do que o tapa olho, mas bastante funcional. Deve ser utilizada em conjunto de um mascote, os mais recomendados são Angeling, Esqueleão e Ursinho Abominável pelo dano contra todos os tamanhos. Caso o jogador utilize a versão com slot, é possível o uso de carta Kiel caso esteja precisando de pós conjuração. - Fones de Deviling: Opção de custo baixo que auxilia na pós-conjuração e ataque físico. - Herança Real: Opção de custo mais baixo possível, auxilia no ataque físico e concede um pouco de regeneração de HP e SP. Pode ser utilizada a versão slotada, pode ser interessante o uso de cartas como Marduk para imunidade a silêncio. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para essa build por oferecer dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. O item atualmente possui um bug onde é possível inserir uma carta nele, é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug por estar infringindo as regras de conduta e estar se sujeitando a banimento. - Broto dos Anciões DES: Opção de baixo custo que pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Astuto e Manto Temporal DES. Fornece um pouco de dano a distancia e outros fatores de dano. Armadura Opções endgame - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Astuto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões DES e Botas Temporais DES com slot e Manto Temporal DES, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: Opção que permite um dano bem alto e bastante qualidade de vida por ser de uma mão e permitir o uso de escudo. Embora não tenha tanto peso, essa arma consegue um dano bastante competente por conta de seu multiplicador de dano físico. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção que tem um potencial de dano um pouco maior que a Lâmina Sagrada por ter mais peso e maior ataque da arma. Facilita bastante a velocidade de ataque, embora perca na qualidade de vida em não permitir o uso de escudo. - Lindy Hop [Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto]: Opção de custo mais baixo mas que possui características competentes para uma build de menor custo. Bom peso e bom ataque da arma, além do fato de possuir 2 slots e poder ser encantada em Malangdo. É recomendado o uso de encantamento de Mira Apurada caso vá encantar. - Lança Gigante: Opção alternativa, para os jogadores que vão utilizar as Luvas de Somatologia e conjunto Gigante. Os 2000 de peso dessa arma enganam bastante, o potencial de dano é abaixo das opções anteriores pelo ataque da arma ser tão baixo. Opção somente para builds alternativas. - Lança Soberana: Opção alternativa, voltada para fazer instâncias ou conteúdos não competitivos visando maior sustentabilidade por conta do fator regeneração de HP do item. Dano inferior às opções anteriores, mas não faz feio. - Byeollungum: Opção de custo baixo que pode ser utilizada com carta cavaleiro branco e cavaleiro do abismo. Somente para builds de baixo custo que tem como foco o uso do escudo em conjunto da arma. - Tae Go Lyeon Ilusional: Opção de baixo custo como arma de duas mãos, oferece 2 slots e bastante dano a distância. Pode receber bônus aleatórios que aumentam ainda mais o dano a distância. Escudo - Escudo de Batalha: Opção para Precisão Perfeita, pode ser bem útil em builds que não utilizam itens específicos de precisão perfeita e precisam aumentar o valor. Pode também ser usado como switch situacional - Escudo Divino: Pode ser utilizado em conjunto com a Capa do Comandante, encantada com Super FOR, Super DES e Super SOR. - Escudo da Fênix: Pode ser utilizado pelo seu alto valor de DEF e DEFM. - Égide das Divindades: Opção com a maior redução de pós conjuração. - Escudo de Penas: Opção que mescla pós conjuração, velocidade de ataque e ataque físico. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Mikoshi Sagrado: Opção mais completa no geral pelo dano físico, precisão perfeita e velocidade de ataque. Bem versátil. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistência e dano, possui muitos fatores de resistência elemental enquanto também concede bônus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Jetpack Físico: Opção voltada para dano, possui multiplicador de dano a distância e contra todos os tamanhos. Pode oferecer o maior dano entre as capas, mas não possui a qualidade de vida das demais. - Capa do Comandante: Recomendada para ser usada em conjunto com Escudo Divino com encantamentos de Super atributo. - Manto de Fafnir: Opção que garante bastante resistencia elemental, dano a distância e velocidade de ataque. Permite o uso de Vulcão e Dilúvio que altera a resistencia contra propriedades agua e fogo dos monstros, podendo melhorar o dano em várias situações. - Manto Temporal DES: Opção de custo baixo, possui bons bônus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatórios, o bônus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões DES. - Manto Temporal FOR: Opção de baixo custo, para ser utilizada desatrelada do conjunto broto. Bônus de dano final levemente inferior aos anteriores. - Amigo Cinnamoroll: Opção de baixo custo que oferece muito ataque físico e sustain de SP. Pode ser utilizada como opção principal para muitos jogadores que julgarem que os efeitos se adaptam ao seu estilo de jogo. Opção interessante para enfrentar o MVP Valquíria Randgris pela resistência a propriedade Sagrado, reduzindo assim bastante o dano da Luz Divina dela que é bem forte. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades além de resistência à propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. As cartas recomendadas para a capa são Cenere para facilitar a velocidade de ataque, Wakwak no caso de quem busca por um pouco mais de dano físico ou Cavaleiro Rúnico Seyren para quem tiver condições de ter. Sapatos - Grevas de Platina: Opção principal para builds focadas em endgame. Recomendado para o uso em conjunto de Lâmina Sagrada ou Espada Toda Poderosa. - Botas Gigantes: Opção para builds alternativas que vão usar o conjunto gigantes e luvas da somatologia. Baixa performance em relação a builds de Grevas de Platina. - Sendálias Antigas [1] - Opção para builds de baixo custo. Obrigatório o uso dos Anéis de Libra para ter um mínimo de multiplicador na habilidade. Acessórios - Anel de Libra: Opção principal, concede 100% de multiplicador na habilidade e bônus de hp, sp, velocidade de ataque e reduz 50% da conjuração variável da habilidade. É recomendado o uso de 2 desse anel em builds voltadas a performance. - Luvas de Somatologia: Opção alternativa para builds que usam o conjunto da Lança Gigante. - Proteção do Gigante: opção alternativa para builds que usam o conjunto da Lança Gigante. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Escudo Sombrio da Recarga: Opção que concede muita velocidade de ataque e até 10% de redução de pós conjuração, pode facilitar bastante o fechamento dos 86% de pós. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. -- Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano, ajuda também na velocidade de ataque. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Sugestões de atributos Proposta 1 Opção bem geral, focada no uso de Lâmina Sagrada e Tapa Olho Cósmico. Sempre somando 200 em FOR e SOR para pegar bônus da Coleira de Espinhos. pode ser utilizada também como base para a build alternativa de conjunto Gigante. Proposta 2 Opção para builds que estão pegando altos valores de precisão perfeita, reduzindo assim a DES e SOR para aumentar a FOR Proposta 3 Opção voltada para o uso da Espada Toda Poderosa, portanto um valor baixo em AGI pelo fato da arma facilitar bastante a velocidade de ataque. Sugestão de distribuição de habilidades Nota: Alguns pontos de Lorde foram colocados em Espadachim por conta da sobra excessiva de pontos nessa classe. Algumas mudanças podem ser feitas de acordo com o jogador, pode-se reduzir o nível de onda de choque para 2 e de impacto flamejante para 3 para pegar Arpão em nível 5 e reduzir a conjuração fixa em 50% usando as Grevas de Platina. O jogador pode alternativamente optar por retirar pontos dos sopros para essa função (o que faria perder alguns atributos dos bônus das grevas). Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10, ataque +30 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais Essa é uma build bem interessante principalmente para jogadores saudosistas da época entre 2011 e 2012 onde o Perfurar em Espiral era uma das habilidades principais da classe e infelizmente sofreu um nerf bastante duro no update do final de 2012. Com a chegada do rebalanceamento do Q1 de 2024, a habilidade levou uma modificação que a tornou bem mais forte do que era ainda antes desse nerf, trazendo uma vida nova para a build voltada ao uso da mesma. A habilidade possui alcance de 5 células e é considerada dano a distância, portanto tem bastante qualidade de vida ao ser utilizada. Agradeço a todos os Cavaleiros Rúnicos que sempre estão no Discord no canal de classe trocando idéias e discutindo sobre as builds.
    6 pontos
  37. Bora lá. Bilhete de Promoção Radiância [1] (Novo) Anel Obscuro [1] Asas da Valquíria Caída [1] (Novo) Núcleo de Verus [1] (Novo) Manto De Fafnir [1] Abafador de Tempestades Vendas Temporárias Colar Rubi (Novo) Rosário Ilusional (Novo) Tiara de Maçã Envenenada (Novo) Boina Selvagem Branca (Novo) Orelhas das Chamas Espirituais (Novo) [MEGA] Gato (Novo) Sapatos Sagrados Orelhas em Chamas Armadura de Laura [1] Bola de Ferro da Laura [3] Alforje Mágico do Antonio Bolsa Mágica do Antonio Sacola Mágica de Antonio [1] Mochila de Amistr Reveladora Mochila de Amistr Furtiva Anel Mágico Elemental [1] Espinhos Violeta [1] Laço Encantado de Antonio Laço de Noiva Chapéu de Pavão [1] Boina Romântica Amplificadores de fones [1] Penugens de Sigrún [1]
    6 pontos
  38. A carta está funcionando exatamente como previsto. Já respondi ao post que você fez na parte de "Bug" e expliquei o funcionamento da carta. Mas, aparentemente, você se recusa a aceitar o funcionamento da carta, no jogo.
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  39. Nessas horas finais de 2023, quero expressar minha alegria de ter passado esse ano inteirinho ao lado de vcs aqui no Fórum! Foram muitos momentos difíceis, batalhas sem fim contra os flooders que infestaram o Fórum com propagandas malucas! E sem falar naquela capa horrível que ocultava os ícones superiores da tela ! Mas com muita insistência conseguimos resolver esses problemas e de quebra atrair um pouco mais de atenção para nosso querido Fórum. Sem dúvida 2024 nos trará novos desafios e mudanças virão. Mas no que for possível, vamos continuar aqui, mantendo viva a alma do bom e velho rag, que sempre foi e será este singelo e repleto de histórias, Fórum. Pelo legado dos antigos heróis que por aqui passaram. Pelo exemplo dos atuais guerreiros que não deixam essa chama morrer. E pelo sonho dos que ainda vão chegar... Um feliz 2024 para toda Comunidade de ontem, hoje e de amanhã do Fórum do Brasil Rognarok !!!! Vcs são phoda! 🍷 🗿
    6 pontos
  40. Alterar os biscoitos q estamos juntado a anos junto com o evento de Natal vai ser um baita presente de grego hein? Se for isso mesmo, o Natal seria mais feliz se não tivesse evento nem um!
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  41. Parabéns por destruírem a Rafa da Rifa! Pra variar bolaram um evento para o thor e vão empurrar o mesmo pro Valhala, por que sim! Pelo descaso com o servidor original nesse fim de ano, ver-se que 2024 também não vai ter muitas noticias boas para nós. Toda vez que foi falado sobre esse corredor fantasma, o rufio falava que era ele ou chefenia, os 2 não dava. E sempre a galera deixou bem claro que preferia chefênia, mas claro que os caras iriam simplesmente ignorar a Comunidade, e ir na contra mão! Que tristeza assistir o kafra news e ver o rufio só dizendo não e não!
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  42. Quando vão liberar Chama Reveladora e Supernova pros sicários?
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  43. Yo... kochira Chihaya. Mais um kafra news se passou e algo chamou minha atenção. Pelo visto, o LVL 185 chegará nesse dia, 24/10. Ahem... não sei sobre os SuperAprendizes, porém. Enfim, basicamente, mais um limite pra quebrar. Atualmente, o LVL máximo é 175/60. Então deixarei meu veredito sobre esse jogo. Deixarei separado em 3 tópicos: o jogo em si, a sociedade/comunidade, a empresa. E por fim, um pequeno preparo psicológico. O jogo Entendo que o jogo, por ter elementos da vida real, como a economia e comportamento da comunidade, pode facilitar ou dificultar as coisas. No entanto, posso dizer que o jogo em si está amigável. Tem mais locais e opções de treinamento, mais opções de equipamentos (seja por ROPs ou F2P), e até muitos consumíveis restauradores que vem de um ciclo de eventos que parecem que não acaba. Não o bastante, a empresa coloca experiência e drop bonificados muitas vezes. Então, pegar o LVL 175/60 agora é mais fácil do que em 2017, quando as únicas opções eram a Torre de Bifrost e Verus. Eu achei que iria demorar um ano, mas foi em questão de meses. E não apenas consegui o LVL 175/60, como repeti o processo até 6 vezes. E pra se equipar? Os equipamentos gratuitos são o bastante para farmar instâncias como Glast Heim, Sala Final, ou mesmo do Distrito COR (claro, com a estratégia certa). E mesmo que fosse pra pegar equipamentos de ROPs, dá pra conseguir dinheiro pra comprar dos outros de uma forma ou de outra. Antes de toda essa inflação assolar o Thor, eu não tinha sequer equipamentos com carta MVP. Mas mesmo assim, isso não me impediu de conseguir até 2 cartas MVPs pra minha musa usar. E atualmente, estou atrás da Musa Trentini. OK, servidor Thor e Valhalla tem suas diferenças. Aí creio que já vem a questão da empresa, e não do jogo. Mas depois de dizer todos esses detalhes e problemas ainda dá pra brincar com esse jogo e numa boa, sem gastar dinheiro real. Sociedade/Comunidade Vou tentar ser sutil aqui. Posso dizer que a comunidade está mais... madura do que antes. Seja no Thor ou no Valhalla, há pessoas que estão dispostas a ajudar quem precisar sem até mesmo pedir. Havia lido um depoimento de alguém que disse que as pessoas do jogo são simpáticas. E que a experiência dela em jogos competitivos não foi boa por causa de jogadores tóxicos. Enfim, esse tópico sobre a comunidade está aqui porque também é um "atrativo", digamos assim. Empresa Posso dizer que a Warp Portal está fazendo o que pode, mesmo sendo um time de peões (mais uma vez, não levar essa parte pro lado pejorativo). Pessoalmente falando, não é como se eu pudesse dar alguma palavra também, já que não estou dando dinheiro. Mas se esse jogo ainda está ativo, então pra mim já é sinal de que eles estão ao nosso favor. Por outro lado, o marketing deles não é dos bons. Jogadores do Valhalla que digam, já que o site oficial não divulga muito a outra opção de jogo. Por fim, preparamento psicológico antes do LVL 185 chegar. "Mas... pra quê tanta insegurança?" Nas últimas vezes em que o LVL máximo atualizou, as opções de treinamento eram poucas, pouquíssimas. No LVL 150, as opções eram Bio Lab 2 e Golem de Bradium (dungeon das Scarabas não havia chegado). Já no LVL 175/60, a única opção era a Torre de Bifrost. E agora, o LVL 185 está vindo. E que opções tem? O que me vem em mente: Instâncias de fim do jogo + Ordem dos Exploradores, Sussurro Sombrio (talvez), quests diárias das dungeons ilusionais. Mas honestamente, não sei se isso é o bastante. Mas ainda assim, tentarei mais uma vez. Não será como na última que não consegui o LVL 175 antes de quitar. Posso ter limite de tempo, mas vou até o fim. Por mais que eu seja insignificante perante a outros jogadores, quero desafiar o impossível mais uma vez. Enfim, agradeço por ler até aqui.
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  44. Achei bem fraquinho esse use e ganhe, é tendência entregar menos pelo mesmo valor de sempre?
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  45. Claro aqui e por drop sabe aquele negócio que cai dos monstros não das lojas de rops talvez alguns jogadores tenham esquecido como e balanceado ter poucas cartas de MVP no servidor e simplesmente vivam num mundo tão doido que achem que tudo pode ser adquirido facilmente basta colocar o preço certo sem se importar com o absurdo que vai ter que pagar o Thor está afetando a cabeça dos jogadores de ragnarok não sei nem pra que a gravity perde tempo fazendo cartas que não são de MVP não vão ser usadas e por isso que acontece casos como veritas nem MVP e mas colocarão a venda como se fosse tem doido que compra pra fechar combo. Só esperando o dia que a gravity vai lançar álbum de carta que só vem carta de MVP por venda direta de rops até Elon musk vai chorar por não ter tido essa idéia.
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  46. Aura verde não entrou pra trazer de volta a dinâmica de grupos. Aura verde entrou pq os itens rops estão apelões. Power creep. O único darwinismo aqui é o da carteira. Pessoal mata MVP de aura verde em área, que nem poring.
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  47. Boa tarde man. Super Aprendiz é sim uma classe divertida e maravilhosa. Porém, atualmente é a classe que sofre o maior número de limitações no jogo. A única que não chega no lvl 175, sendo travada à anos no 160 Possui a menor variedade de armas e equipamentos Tem os piores multiplicadores de HP e SP do jogo É a única classe que tem quest de mudança de classe e continua com o mesmo sprite A quest de Expansão é a mais chata do jogo, onde vc tem que matar a quantidade absurda de mil monstros! Não possui habilidades de dano em área decentes, que ajudem nas aventuras. Então vamos as suas questões: Por que dá pra se divertir muito com a Classe, ela sai da mesmice das outras, exige uma boa dose de dedicação e persistência do player, e por isso as pessoas que jogam com Super Aprendiz, são tão apaixonadas pela classe, pois é um char criado com a atenção e cuidado do jogador, e não mais um boneco que vc vai soltar como um trator no mapa e vai sair levando tudo como os renegados, RKs, Rebelions, etc... Não. Pelas limitações que listei ali em cima e pela atual realidade do jogo, onde as demais classes possuem incríveis multiplicadores de dano. Sim. Parece contraditório com a resposta anterior, porém vários players de SA já postaram vídeos e mais vídeos solando conteúdo end game com Super Aprendizes. A grande questão é que essas façanhas não são para qualquer um, pois se exigem um grande investimento em equipamentos, cartas, encantamentos e consumíveis. Outro fator determinante é o conhecimento das limitações e qualidades da classe, assim como as mecânicas do jogo. Super Aprendizes tem um visual mais bonito! Fora isso, nenhuma. Em todos os parâmetros o RK leva vantagem. Seria até irresponsabilidade minha falar pra vc que uma Classe com 4k de HP base tem alguma vantagem sobre uma das mais poderosas classes 3 do jogo. Ainda mais por que RK está às vésperas de upar para o lvl 185, enquanto com toda dor no coração, acredito que SA ainda vai mofar no lvl 160 por pelo menos uns 5 anos. Conclusão Mesmo não sendo a mais poderosa, SA é uma classe muito divertida e interessante. Certamente possui seus fãs, que não estão nem ai pra galera que zomba da Classe! Na verdade, todo esse desprezo e as dificuldades que nos são impostos, só fazem as nossas conquistas serem mais gratificantes!
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  48. era exatamente isso. o thor, quando nasceu, além das limitações de skill e asas de mosca, não dropava carta MVP e outras consideradas "essenciais", como creamy, deviling, etc. a ideia era justamente vender essas cartas ou coisas que a substituíssem por dinheiro real. e quem não quisesse jogar num servidor P2W, era só ir pro Odin. só que aí quando o fluxo de jogadores começou a diminuir, por N motivos, acharam que era porque os itens que vinham nos ovos do thor, começaram a vir no Odin. e aí criaram um terceiro servidor (asgard) focado nesse jogador que ainda queria a experiência clássica. então ficou o thor com os nerfs e vip pago a parte, o odin com vip gratuito e o asgard que sequer vip tinha, mas também não tinha os nerfs no thor. só que ao invés de atrair novos jogadores (que hoje em dia é difícil, sejamos honestos), o que isso fez foi dividir a população do odin, visto que a grande maioria dos jogadores do servidor vinha desde o chaos/iris/loki, e não gostava dessas mudanças de itens de ROPs mais apelões no odin. no fim, tanto o odin quanto o asgard se esvaziaram. o asgard sofreu uma estagflação bizarra, porque os players tinham quantidades absurdas de autômatos (há quem diga que tinha 2x mais autômatos do que players de verdade lá), com mercado parado e zeny nas alturas. até que o asgard faleceu de vez e sofreu merge com o odin, virando o valhalla. eu concordo com o comentário do vlad e do karim, o bRO tinha que se preocupar em trazer players novos e não cometer novamente o erro do asgard e achar que fazer jogadores migrarem do thor pro valhalla vai resolver o problema, quando pode acabar criando um problema maior. eu não sou game designer e minha vida inteira eu nunca trabalhei com nada que precisasse lidar com pessoas ou com a satisfação delas, então eu realmente não estou no lugar de ficar dando sugestão aqui do que resolveria ou não o problema. além de que a gente também não sabe a taxa de entrada e de retenção de players novos. a única coisa que a gente pode ter uma noção é que é mais provável que players novos cheguem no thor, porque pouca gente que quer conhecer um jogo, vai de cara no servidor pago. sim, basta ver os dados dos outros servers também, como você trouxe em outro tópico. até os servidores ditos como "perfeitos" por alguns aqui e acolá, tiveram redução do fluxo de jogadores e de receita. a verdade é que ragnarok como um todo não aparenta conseguir se manter relevante por si só hoje em dia, e a manutenção da queda é o que resta. eu tinha uma teoria uns anos atrás aqui de que o gênero MMORPG está morrendo. tanto por falta de originalidade quanto por falta de motivação pra alguém continuar jogando o jogo. powercreep não é suficiente pra manter as pessoas interessadas no jogo, principalmente quando é feito com itens de cash. o que mantém as pessoas interessadas na maioria dos jogos online hoje em dia é a competitividade. não a toa os dias de guerra do emperium costumam ser os dias mais movimentados do servidor. mas mesmo com esse modo de jogo em decadência no ragnarok fica complicado..
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  49. Atrair jogador pro ragnarok é difícil. O que existe não é uma possível expansão, mas uma manutenção da queda. A pandemia fez todos os jogos online lotarem, mas isso já passou, e o melhor futuro possível do bRO e qualquer servidor de ragnarok é diminuir a inclinação da queda. Mas isso não é o suficiente pra regenerar o servidor. Falta de jogador -> Mercado estagnado -> Sensação ruim no servidor -> Mais pessoas deixam de jogar -> Aumenta a falta de jogadores. Os mimos do servidor "premium" serviriam pra diminuir essa sensação ruim. Pra mim, "revitalizar" o Valhalla se trata mais de tornar agradável para as pessoas que já estão no Valhalla, do que atrair gente nova pro servidor.
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  50. A galera lá no discord já conseguiu definir a rota correta do mapa 1 e 2 do Labirinto da Valquíria: Mapa 1 Mapa 2 Aparentemente o mapa 3 está bugado e a galera não está conseguindo avançar.
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