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No dia 29/06/2021 foi implementada a nova interface de refino. Nesta data os minérios de refino Mega-Elunium e Omni-Oridecon deixaram de ser utilizados como minérios que protegem totalmente o item em caso de falha no refino, e foram substituídos pela terrível Bênção do Ferreiro (BSB). A BSB é utilizada desde então para proteger o equipamento em caso de falha. Porém ela não é um minério, então além de precisarmos usá-la em conjunto de algum minério, sendo os minérios comuns ou minérios de ROPs (enriquecidos e perfeitos). O maior problema da BSB é que ela não engloba equipamentos que estão nos refinos +12, assim como os megas e omnis faziam antigamente. Por este motivo se tornou muito mais caro para refinar equipamentos para o refino do refino +12 para o +13. Desde então a comunidade tem lutado para que a Gravity modifique a BSB para incluir equipamentos +12, mesmo que seja necessário mais de uma bsb para equipamentos neste nível de refino. Dia 27/03/2023 foi anunciado no KafraNews que as BSB vão passar a funcionar em itens +12 e +13, prometendo facilitar que nós consigamos refinar os itens para o +13 e +14. O método de refino funcionará exatamente igual ao que temos nos outros refinos, as BSBs vão proteger o item em caso de falha no refino e a chance de sucesso não é alterada, a única mudança é que na interface de refino estará pedindo 15 e 22 BSB ao invés de 1 BSB nos refinos +12 e +13. Porém a quantidade de BSBs necessárias para estes refinos é muito grande, 15 BSBs em itens +12 e 22 BSBs em itens +13. Será que esta mudança será útil para reduzir o custo de refino, ou continuaremos no método antigo de refinar sem utilizar a BSB nestes refinos? Isso é o que vamos analisar aqui. Como bom programador que sou, recorri a um código feito em javascript para calcular o valor médio para refinar determinada quantidade de itens. Nesta pequena ferramenta que criei podemos inserir o servidor (Thor ou Valhalla) e se o evento de refino estará ativo ou não durante os testes, para assim termos a chance de sucesso em cada nível de refinamento. O campo "Número de itens a refinar" vai determinar quantas vezes o script fará os testes de refinamento. Quanto maior o número de itens, mais precisa fica a média, nos permitindo visualizar com maior precisão a diferença entre usar BSB ou não nos refinos. Os testes foram separados em 5 categorias: Refinando do +12 para o +13 com o método antigo. Aqui a BSB não será usada do +12 pro +13, correndo risco de falhar e voltar 1 nível de refino do item. Refinando do +12 pro +13 com o método novo. Aqui usaremos a BSB para não voltar nível de refino caso falhe. Como a chance de sucesso neste nível de refino é a mesma com Carnium Perfeito (ROPs) e com Carnium comum (dropado ingame), para economizar usaremos o minério comum. Refinando do +12 para o +14 com o método antigo. Aqui a BSB não será usada do +12 pro +13 nem do +13 para o +14, correndo risco de falhar e voltar 1 nível de refino do item. Refinando do +12 para o +14 com o método novo. Aqui usaremos a BSB para não voltar nível de refino caso falhe. Como a chance de sucesso neste nível de refino é a mesma com Carnium Perfeito (ROPs) e com Carnium comum (dropado ingame), para economizar usaremos o minério comum. Refinando do +12 para o +13 com o método antigo, já que neste nível de refino parece compensar mais do que usando BSB, e do +13 para o +14 usando BSB. Utilizando a ferramenta. Você pode testá-la aqui. No teste que eu fiz eu utilizei o servidor Thor durante o evento de refino, mas vocês podem testar como preferirem. Coloquei para realizar 2 milhões de testes para os resultados ficarem mais precisos. Resultado da simulação: Gráficos demonstrativos: Edit: Valores de refino atualizados para a BSB valendo 2500 ROPs cada, obtendo-a na Arca Maior Abençoada que custa 35k ROPs e vem 14 BSBs. Com base nos testes podemos concluir que: Para refinar do +12 para o +13, utilizar a BSB é loucura. Fica extremamente caro utilizar BSBs neste nível de refino, sendo muito melhor utilizar apenas o Carnium/Bradium Perfeito e correr o risco de voltar o refino do que utilizar 15 BSBs por tentativa. Para refinar do +13 para o +14, utilizar a BSB ficou melhor. Não podemos correr o risco do refino voltar para o +12 por que no +12 não é bom usar a BSB e o item provavelmente também cairia para o refino +11, então precisaríamos acertar 3 refinos consecutivos para chegar no refino +14. Fica muito melhor utilizar 22 BSBs do que correr este risco. Sugestão: Dito isso, fica a sugestão para a staff encaminhar para a Gravity que reduzam as BSBs necessárias em equipamentos +12, já que 15 BSBs saem caro demais comparado a refinar sem nenhuma BSB. Certamente no update que vão incluir a BSB nos refinos +12 e +13 com a quantidade que eles já anunciaram (15 e 22), porém vamos lutar para que o caso continue em discussão e que reduzam essa quantidade futuramente. Se reduzirem o número de BSBs para refinar itens +12 para 4 BSBs ao invés de 15 BSBs, aí sim vai valer a pena usar BSBs para refinar. Se forem 15 BSBs, fica 3x mais caro refinar usando BSB do que sem BSB, mas se forem 4 BSBs fica 20% mais barato refinar com BSB do que sem ela. Se reduzirem o número de BSBs para refinar itens +13 para 15 BSBs ao invés de 22 BSBs, somado com a redução de BSBs do refino +12, também vai fazer muito mais sentido usar as bênçãos para refinar. Antigamente quando tínhamos os Mega-Eluniuns para refinar itens +12 custava em média 153k de ROPs para deixar um equipamento +14, e se reduzirem as BSBs conforme sugeri o valor médio para deixar um item +14 será de 480k de ROPs, o que ainda é um valor imenso para refinar, mas já vai compensar o uso da BSB.17 points
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Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida nessa mão para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: - Ataque da arma +500% - Ataque provindo de equipamentos +400% - Reduz pela metade o dano final das habilidades Lâminas Destruidoras, Lâminas Retalhadoras, Destruidor de Almas e Retaliação. Nota: A característica de reduzir o dano das habilidades mencionadas NÃO significa redução do dano por completo sem considerar o bônus de ataque da habilidade Encantar com Veneno Mortal, o que ocorre é a aplicação de todos os bônus de Veneno Mortal nas habilidades mencionadas e após essa aplicação, o resultado final é reduzido pela metade, gerando assim um dano muito superior ao que seria sem a habilidade Encantar com Veneno Mortal ativada. Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki classe 3, remover os pontos de Impacto meteoro da arvore de transclasse e adicioná-los em Perícia com Katar e Perícia com Katar Avançada: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fórmula para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. Importantíssimo o uso e domínio dessa habilidade para aumentar ao máximo a performance do jogador em exterminar os MVPs o mais rápido possível. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Importantíssima para a sobrevivência do jogador, já que a classe por sua natureza possui uma resistência baixa. A habilidade aumenta em 250 a Esquiva do personagem e garante, em seu nível máximo, 50% de chance de esquivar de uma magia, o que pode te salvar em muitas situações. Possui 300 segundos de recarga e 50 segundos de duração em seu nível máximo. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. - Pergaminho de Espadachim: Pode ser comprado em Izlude, na porta da guilda dos espadachins. A utilidade desse pergaminho é invocar um assistente que vai servir de decoy para dispell. Ao lidar com MVPs que possuem a habilidade de dispell (desencantar), abra o assistente antes de entrar em contato direto com o MVP, use o comando alt + click para guiar o assistente e jogá-lo na frente do MVP, assim ele vai tomar o dispell no seu lugar e você terá uma grande janela para se posicionar e causar dano sem precisar lidar com dispell já que a habilidade possui recarga. Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. O item é originário do evento Mega e Cena. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs porém não são MVPs tão fortes englobados e vai agregar como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. Não é essencial no geral. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Super importante para lidar com a velocidade de ataque do personagem - Brinco Sombrio da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Greva Sombria da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 - Brinco/Colar Sombrio Total – Extremamente raros e difíceis de conseguir, mas com bônus em todos os atributos, muito bom para quem pode tê-los. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante, porém difícil de ser utilizado por fazer conflito com o conjunto da Deusa. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria de uma forma geral, podendo ser associada com build de Lâminas de Loki e suprir a falta de espaço para anéis obscuros. Bastante importante na build de Lâminas Retalhadoras para de fato zerar a recarga da garra que é de extrema importância. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. - Conjunto Autoportante: Opção alternativa para ativação de Vigor permanente, pode ser util em ambientes com muitos monstros ao mesmo tempo como Cheffênia. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano contra tamanhos médio e grande, ataque +15 Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com maior potencial de DPS atual, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Não é recomendado fazer essa build como build de up! Por ser uma build de crítico com dano em alvo único, essa build tem baixíssima eficiencia de up, sendo indicado fazer primeiro uma build de dano em área, que pode ser Impacto Meteoro ou Lâminas de Loki com itens voltados a up (como itens de regeneração de HP e SP) e posteriormente resetar o personagem na npc Mesmerista para tranformá-lo em Crítico Duplo. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral. - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. Item destinado a builds que procuram maior independencia. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. - Cachecol Camuflado: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Cavaleiro Branco]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Cavaleiro Branco é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. Importante lembrar que ao utilizar uma arma destrutível na mão direita e utilizar a habilidade Força Violentíssima, o jogador fica sujeito a ter sua arma quebrada ao atacar, caso vá utilizá-la na mão direita é importante o uso do conjunto de brinco sombrio indestrutível e luvas sombrias indestrutíveis. - Lacma [Cavaleiro Branco] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. No caso de uso de Lacma + Lâmina Sagrada, vale mais a pena usar a Lacma na mão direita e Sagrada na esquerda, dessa forma não é necessáro perder um dos slots para carta Sorrateiro o que diminuiria sua gama de multiplicadores. Importante lembrar que ao utilizar uma arma destrutível na mão direita e utilizar a habilidade Força Violentíssima, o jogador fica sujeito a ter sua arma quebrada ao atacar, caso vá utilizá-la na mão direita é importante o uso do conjunto de brinco sombrio indestrutível e luvas sombrias indestrutíveis. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Cavaleiro Branco] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Cavaleiro Branco] – Opção que também pode ser utilizada na mão esquerda caso o jogador esteja usando adagas de Brasilis na direita e quiser utilizá-la como forma de eliminar a penalidade de tamanhos. Pode ser utilizada alternativamente com carta Sorrateiro e Lâmina Sagrada na mão Direita, embora o jogador vá perder um pouco de dano, essa saída alternativa evita que seja necessário o uso de sombrios de arma indestrutível. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para dano no jogo atualmente, o bônus de FOR dessa bota escala absurdamente com a fórmula do veneno mortal, tornando esse o melhor item na categoria. O bônus de velocidade de ataque ajuda bastante também. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Para dano, esse é o sapato bastante completo, oferece altíssimo bônus de ataque físico em dano crítico em %, mas para a maioria das builds é um pouco dificil fechar 125 em SOR e em FOR, sendo assim caso precise optar por um dos 2, é melhor optar por 125 em SOR. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda bastante, além disso ela reduz o delay de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 126 pontos em SOR na build para esse item. - Anel Temporal - Opção free to play que pode ser craftado na Ordem dos Exploradores, em conjunto com o efeito de Euforia concede excelente bonus de 30% de dano crítico e 40 de SOR o que pode ajudar bastante na taxa de crítico com build de custo mais baixo e que não possuem acesso à outros itens de taxa como sobretudo do mestre e tapa olho cósmico. Pode ser encantado e fazer conjunto com o Cristal de Luz Azul com Pedra de Crítico 1 e 2 ou espirito do Lutador 1 e 2 e fazer conjunto com Luvas do Pugilisita para acomodar também em uma build de custo medio/baixo. - Cristal de Luz Azul - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal com pedra de crítico 1 e 2 e pegar maiores bonus de ataque crítico, além de ajudar na taxa. - Luvas do Pugilista - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal e Espirito do Lutador 1 e 2 e pegar bonus de dano contra todas as propriedades. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build bastante difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade enorme de consumíveis, baixa versatilidade porém altíssimo dano. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Exige muitos consumíveis para fechar a velocidade de ataque. O jogador pode inverter a VIT com AGI, mas esteja ciente que seu personagem ficará com um HP bastante limitado. Proposta 3 Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder, valor alto em INT serve para facilitar a fechar 100 pontos em INT por atributos para ganhar imunidade a silêncio. 115 em agilidade facilitam fechar a velocidade de ataque. Essa proposta de atributos se encaixa muito bem para jogadores que optam por fazer uma build hibrida entre critico, impacto meteoro e destruidor de almas, com a sugestão de inverter a INT com a DES nessa construção para ajudar um pouco na conjuração variável do destruidor de almas e um pouco de precisão para o Impacto Meteoro. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com alta spammabilidade e dano em área, sendo muito versátil tanto para ambientes competitivos como Cheffenia e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. Para o funcionamento dessa build, o jogador precisa alcançar 72% de redução de pós conjuração, 100% de redução de conjuração variável (redução fornecida pelas Botas do Conjurador) e redução de 0,25 segundos de conjuração fixa. Por esse motivo, utilizando 2 anéis obscuros obtém-se 60% de redução de pós conjuração. Para finalizar essa redução, uma das opções possíveis é carta Kiel-D01, utilizando-a no seu hat topo já resolveria o problema e seria a opção mais recomendável, mas nem todos os jogadores (principalmente os do Valhalla) terão acesso fácil a essa carta, portanto, se o jogador tiver a possibilidade de acesso a essa carta, é altamente recomendado que a use no topo, caso contrário coloque a carta de sua preferência, haverá uma recomendação na parte das capas para resolver essa pós conjuração sem a necessidade de Kiel. Essa build pode ser adaptada para ser build de up por ter bom dano em área, onde o jogador pode adaptar itens de conversão de dano em HP ou SP pra se manter sustentável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque muito valioso, bônus de velocidade de ataque em % e em numero fixo, o que é de grande importância para essa build. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, similar ao elmo do Xogunato, oferece os mesmos bônus, mas ao invés do bônus de velocidade de ataque, oferece 30 pontos de ataque extras, o que no papel pode parecer melhor que o xogunato, mas estamos tratando de uma build que pega mais de 1400 de ataque, esses 30 pontos fariam uma diferença praticamente nula em uma build que necessita bastante de velocidade de ataque para fechar o 193. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build. - Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a opção de chapéu topo com o maior dano entre as opções, ao custo de ter 0,05s de fixo, o que não atrapalha tanto. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, mas o jogador também pode optar pelas opções de Angeling, Urso Abominável ou Esqueleão para obter os +10% de dano contra todos os tamanhos ao invés dos atributos. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 175 de ataque no lv 175. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Cachecol Camuflado - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Ombreiras da Glória - Ótima opção para fechar a pós conjuração, muito bem vinda em builds sem carta Kiel e podendo se desprender de manto temporal encantado. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjunto Anel e Pedra do Desbravador Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – A melhor opção para mão direita, dispensa comentários, bônus sensacional de dano físico e ótimo bônus contra tamanhos da carta Cavaleiro Branco. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Anti Atraso para facilitar a velocidade de ataque. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Cavaleiro Branco x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada, recomendo Anti Atraso ou Espírito do lutador. - Lacma [Cavaleiro Branco]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, o que beneficia bastante essa build, além do fato de ser adaga e facilitar fechar a velocidade de ataque. - Espada Solar - Opção para Up, pode ser utilizada em conjunto com Cota do Dragão Maligno para ter regeneração de HP e SP. - Adaga de Cinzas [Mosca Caçadora] - Opção para Up, oferece um bom regen de HP e SP além de ser barata. [Capa] - Mikoshi Sagrado [Cenere] – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico, velocidade de ataque e principalmente precisão perfeita que é essencial para essa build. Reduz a pós conjuração e no refino +12 atinge os 12% necessários para fechar os 72% utilizando 2 anéis obscuros. - Asas de Arcanjo Caído [Anti Atraso 3/3/3 Cenere] - A melhor opção para fechar a velocidade de ataque com o mínimo de consumíveis possível, porém só recomendo a utilização caso o jogador já tenha fechado a pós conjuração. - Manto Temporal FOR [Cenere] - Opção viável, pode ser encantada com pós conjuração o que ajuda muito quem não tem acesso a Kiel, mas oferece bons bonus de dano físico no geral. - Jetpack Físico [Cenere]: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, possui multiplicador de dano fisico corpo-a-corpo que é excelente, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Manto do Barão [Cenere] – Opção para jogadores buscando maior facilidade para fechar a velocidade de ataque, mas para utilizá-lo, é necessário ter fechado a pós com carta Kiel, oferece um bônus de ataque bom, mas bastante inferior às opções anteriores. - Capa do Carrasco [Carta Menblatt ou carta BIO5 MVP] - Switch situacional para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, possibilitando assim o uso de outros sapatos como por exemplo as Grevas do Poder ou Grã-Fino para esse switch. A carta Guardião Real Randel no servidor Thor tem seu acesso facilitado por ter sido vendida por rops. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build. Não é possível construir sem esse sapato, obrigatório para quem está seguindo esse caminho. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. - Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Item para switch situacional, para fechar o IC por atributos de Destruidor de Almas utilizando menos consumíveis e otimizar o spam dessa habilidade com a pós oferecida por esse item. Não é essencial. [Acessórios] - Anel Obscuro [Visconde Coruja] (2x) – O melhor acessório de longe para essa build, pelo mesmo motivo da build anterior, bônus altíssimo de ataque, atributos, velocidade de ataque e redução de delay da Garra Sombria. - Anel de Serpe Dupla [Visconde Coruja ou conjunto Verme com Rosto] - Ótima opção de baixo custo, é melhor aproveitado no acessório direito para a redução de pós conjuração. - Estatueta Misteriosa [Visconde Coruja ou conjunto Verme com Rosto] - Opção de custo baixo para ser usada em conjunto de Anel de Serpe Dupla e melhorar a pós conjuração. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta mais equilibrada, utilizando a SOR como atributo coringa para pegar mais precisão, ataque e ativações da coleira de espinhos. Proposta 2 Build mais específica, voltada para manter um bom dano com alta otimização de SP e possibilidade de IC por atributos, para a utilização de Destruidor de Almas de forma mais eficiente, o Salto Alto Elegante com carta Amon Rá pode ser encaixado no switch no momento de usar destruidor de almas, o efeito de pós conjuração dele ajuda bastante. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acima de 187~ ja é suficiente Semelhante à habilidade Impacto Meteoro, essa build também precisa de cerca de 72% de redução de pós conjuração, portanto a mesma regra do Impacto Meteoro sobre carta Kiel e redução por outros equipamentos que não sejam o Anel Obscuro segue valendo. Fórmula de dano da habilidade: Dano base = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Não é recomendado fazer essa build para up! Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- O melhor hat topo para essa build, é o único viável para fazer com que ela funcione por causa do excelente bônus de dano da habilidade lâminas retalhadoras, preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Resiliência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todos os tamanhos. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador para bypass e optar pelo Grã-Fino, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. Capa - Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Mikoshi Sagrado - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais acessível Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - A melhor opção para essa build, lembre-se de utilizar Thanatos como forma de ativação de investigar. É o sapato mais completo para essa build, por causa da altíssima quantidade de FOR, bônus de dano físico por equipamentos, bônus de HP e SP que contam bastante na resistencia do personagem e os bonus de velocidade de ataque. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Build preparada para extrair o máximo de dano do personagem, focando principalmente em extrair alto bônus do tapa olho com 120 de vitalidade, fecha a aspd relativamente fácil com 105 de agilidade. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP, o que a torna bastante viável como alternativa para upar o personagem usando build de baixo custo. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Capacete da Intensificação: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano contra todas as proprieadades e resistencia. Item de acessibilidade relativamente fácil. - Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Fones COR: Opção alternativa para jogadores que estejam utilizando a Meuchler-OS, oferece 200 de ataque físico o que ja é ótimo. Pode ser craftado gratuitamente na ordem dos exploradores. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Cachecol Camuflado - Opção para dano, bom custo benefício. - Coleira de Espinhos - Excelente opção para dano contra todos os tamanhos e precisão perfeita, pode ser encantada no evento das Fadas. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, supera a Jur Primordial somente em refinos muito altos (+14 para cima) porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador, oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência, mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício. - Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. Sapatos - Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, ótima opção para dano em %, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Anel Obscuro - Pode ser utilizado como segundo acessório, usando um anel do rei abissal e um obscuro e utilizar o Escudo Sombrio do Sicário para reduzir ao máximo o tempo de recarga da garra sombria sem perder muito dano, sendo assim é possível melhorar a competitividade da build tendo maior disponibilidade de garra sombria. - Pulseira Militar - Opção para ser utilizada em conjunto com Juliette de Rachel, opção free to play pra quem não quer jogar com itens atrelados a rops. Equipamentos da Honra Para jogadores que estejam trilhando o caminho free to play, é possível utilizar os Equipamentos da Honra nessa build. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Loki - Nobre/Ilustre/Grácil Capa, Botas e Anel Físico Esse conjunto de equipamentos é uma opção para seguir no free to play, podendo ser conseguido no nível 100 e ter a versão seguinte no nível 125 e a versão final no 150. Sugestões de distribuição de atributos Proposta Geral Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. O jogador pode fazer alterações tranquilamente nessa build de atributos, loki é bem flexivel. Recomendações de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Não acumula com Poção do Despertar. - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% - Macarrão com Petite - SOR +20 - Pamonha - SOR +21 - Sobremesa de Noel - Taxa de crítico +7 - Palitos de Morango - SOR +15, taxa de critico aumentada em um valor aleatorio entre 11 e 33 - Abrasivo - Taxa de crítico +30 - Sanduíche do Deserto de Arunafeltz - Taxa de crítico +7 Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões de mascotes - Kiel D-01: O melhor mascote para sicários, na lealdade alta ele dá 7% de velocidade de ataque, 18 de precisão e 5% de dano físico corpo a corpo, o que é excelente principalmente para quem está com dificuldades de fechar a aspd. Bastante caro e difícil de conseguir. - Aliot: Segunda opção, na lealdade alta ele dá 5% de velocidade de ataque e 12 de precisão, ja é bem útil para quem está procurando meios de fechar a velocidade de ataque. Consideravelmente mais barato que o Kiel. - Freeoni: Opção para builds de Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras ou Lâminas de Loki, concedendo 15 de precisão perfeita e 18 de precisão. - Lady Branca: Pet recomendado no geral para o uso com a Cesta das Maravilhas em builds de custo mais baixo. Ajuda na pós conjuração e costuma ser barato. Considerações finais Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais. As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente todos os públicos. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord.16 points
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Traduzindo o tópico do sigma para mostrar à vocês como foi a atualização do rebalanceamento das classes. Esse ano será dedicado exclusivamente para os rebalanceamentos de classes e muita gente acha que vão vir os de transclasse primeiro. Infelizmente, a Gravity não quer que o bRO receba as últimas versões dos rebalances, sendo obrigados a ter que ir balanceando de acordo com a linha do tempo abaixo. Portanto, este tópico está em ORDEM DE CHEGADA ao nosso servidor. 1º Rebalanço: Mecânicos & Cavaleiros Rúnicos A. Mecânicos Aumenta a velocidade de movimento ao pilotar um MECHA, e essa velocidade não pode ser reduzida ou aumentada de maneira alguma. Permite a regeneração natural de HP ao pilotar um MECHA. MECHA são imunes a Remover Acessório. Adicionado uma Caixa de Robô e Resfriadores nas lojas de MECHA. MECHA pode receber todos os efeitos de Revestir, ao invés de receber somente a Proteção Química Total. Capacidade máxima de peso aumenta em 1.500 ao pilotar um MECHA. MECHA não podem ser curados de forma alguma, somente via Reparar. Contador de Superaquecimento no ícone lateral. As seguintes habilidades podem ser usadas ao pilotar um MECHA: Teleporte, Comércio, Identificar Item, Personalizar Carrinho, Cavalo-de-Pau, Mammonita, Impulso do Carrinho, Grito de Guerra, Golpe Estilhaçante, Martelo de Thor, Aprimorar Armamento, Adrenalina Pura, Adrenalina Avançada, Manejo Perfeito, Amplificar Poder, Força Violenta, Força Violentíssima, Erupção de Magma e Choque de Carrinho. B. Cavaleiros Rúnicos Runa Turisaz (Força Titânica): Dano amplificado é reduzido de 300% para 200%. Adiciona dano de ataque normal de 250% (125% em áreas de PvP) . Não funciona com a runa Raido. Runa Othila (Aura de Combate): Adiciona 70 de ATQ e aumenta +7 por membro do grupo. Membros vão recebr 50% desse bônus. Runa Wyrd (Explosão Rúnica): Fórmula de dano alterada para FOR ao invés de INT. As seguintes runas não possuem mais limite para carregar: Turisaz, Othila, Wyrd. O limite das demais runas passou de 20 para 60. 2º Rebalanço: Renegados Preservar não perderá o efeito ao desconectar ou trocar de mapas. Mimetismo consumirá 30% de SP ao invés de 100%. Desejo das Sombras ativa mesmo quando o usuário errar o alvo e agora funciona com arcos. Além disso, irá autoconjurar as habilidades preservadas com 2 níveis adicionais. Isso significa que ter Desejo no nível 10, fará conjurar uma habilidade no nível 7. 3º Rebalanço: Bioquímicos (na verdade é Homunculus) Nível máximo dos Homunculus aumentado de 150 para 175. A pós-conjuração da Lif, Vanilmirth, Filir e Amistr foi trocada pela recarga. Isso significa que os homunculus poderão usar habilidades com mais frequência. Dano físico e mágico dos homunculus aumentado. Homunculus agora possuem auto-alimentação. Toda a EXP adquirida pelo homunculus, será convertida igualmente em EXP de base e classe para o mestre. Homunculus ganha apenas 10% da EXP adquirida pelo mestre de qualquer fonte (seja monstro ou quest). Homunculus não atacarão mais automaticamente, o usuário deve selecionar manualmente o monstro, podendo ser mais de um alvo. A. Eira Choque Supersônico: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Neutro independente do nível. Pós-conjuração removida. Onda Supersônica: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Vento independente do nível. Pós-conjuração removida. B. Eleanor Estilo de Luta: Conjuração fixa removida. Garra Supersônica: Pós-conjuração trocada para Recarga. Rastro Brilhante: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. Delírio Noturno: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. C. Sera Ponto de Paralisia: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Analgésico: Nível aumentado de 5 para 10. Alcance da habilidade aumentado de 1 para 5. D. Bayeri Impacto Preciso: Nível aumentado de 5 para 10. Conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Empurrão reduzido de 3 para 1 célula. Pós-conjuração removida. Raiva Iluminada: Reduzida a penalidade de DEF/Esquiva. Illuminatus: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Aumentada a área de efeito. E. Dieter Inundação de Magma: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 células. Tremor de Fogo: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Não quebra mais a arma. 4º Rebalanço: Arcebispos Convenio: Teleporta todos os membros do grupo no mesmo mapa para a localização do "AB" Vituperatum: Nova habilidade que conjura Lex Aeterna em área. Consome 1 Gema Azul. Eucaristia: removida da árvore de habilidades. Adoramus: Dano reduzido, mas passa a atingir oponentes em área. Conjuração fixa aumentada de 0 para 0,5 segundos e recarga aumentada de 2 para 2,5 segundos. Lauda Ramus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar Dano Crítico ao invés de bônus em SOR. Lauda Agnus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar HP máx. ao invés de bônus em VIT. Renovatio: O alvo da habilidade passa a ser o próprio usuário e o efeito é aplicado a todos os membros do grupo em área. Criar Ancilla: Reduzido o custo de SP para 10%. Usar a Ancilla aumenta a efetividade de cura em 15% e regeneração natural de SP em 30% por 60 segundos. Expiatio: Passa a ignorar DEFM também. Gemini Lumen: Dano físico e mágico aumentados. Judex: Dano aumentado. Nível 185/65 para Classes 3 A. Cavaleiros Rúnicos Encantar Lâmina: Nível aumentado de 5 para 10. Onda de Choque: Nível aumentado de 5 para 10. Aumenta a precisão do ataque conforme o nível. B. Guardiões Reais Escudo Compressor: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais atordoa o alvo. Exibição do dano dividida em 5 ataques. Luz da Criação: Nível aumentado de 5 para 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para Dano mágico. Não precisa estar em Formação Real para usar. C. Mecânicos Brandir Machado: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida pela metade no nível 6 em diante. Canhão: Nível aumentado de 3 para 5. Área de efeito aumentada para 7x7 no nível 5. D. Bioquímicos Tornado de Carrinho: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais empurra. Recarga fixada em 2 segundos para todos os níveis. Esporo Explosivo: Nível aumentado de 5 para 10. Aumentada a área de efeito, sendo 11x11 no nível 10. Dano causado nos oponentes próximos aumentou de 75% para 100%. Tempo para a explosão fixada em 2 segundos. E. Sicários Reflexo de Combate: Ao bloquear um ataque, entra no estado de 'retaliador' por 10 segundos. Retaliação: Nível aumentado de 5 para 10. Alterado para ser usado durante o estado de 'retaliador'. Do nível 6 em diante, a área aumenta de 3x3 para 5x5. F. Renegados Acerto de Contas: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais teleporta o alvo. Dano é duplicado ao usar adagas. Ganha precisão do nível 7 em diante. Área de efeito aumentada para 5x5. Cópia Explosiva: Nível aumentado de 3 para 10. Aumenta a distância recuada. G. Arcanos Estudo Arcano Avançado: Nível aumentado de 5 para 10. Tetra Vortex: Nível aumentado de 5 para 10. Do nível 6 em diante, fórmula de dano alterada e causa dano em área até 7x7 no nível 10. H. Feiticeiros Punho Arcano: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Quantidade de ataques aumentado. Lanças dos Aesir: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 no nível 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para dano mágico. Custo de SP aumentado. I. Arcebispos Judex: Nível aumentado de 5 para 10. Renovatio: Nível aumentado de 1 para 4. Regeneração de HP aumentada de acordo com o nível da habilidade. J. Shuras Investida de Shura: Nível aumentado de 5 para 10. Ruína: Nível aumentado de 5 para 10. Custo de SP reduzido. Do nível 6 em diante, consome 1 Esfera Espiritual ao invés de 2. Fórmula de dano aumentada. L. Sentinelas Perícia com Armadilha: Nível aumentado de 5 para 10. Disparo Certeiro: Conjuração fixa aumentada de 0,5 para 1 segundo. Recarga aumentada de 0 para 1 segundo. Dano reduzido. Conjuração variável reduzida pela metade. Número de golpes dependerá do tamanho do alvo, não depende mais de estar imobilizado. Custo de SP fixado em 40. M. Trovadores & Musas Temporal de Mil Flechas: Pode ser usada com Chicotes ou Instrumentos, causando mais dano que usando com arco. Ruído Estridente: Nível aumentado de 5 para 10. Exibição do dano dividida em 2 ataques. Não mais drena o SP do alvo. 5º Rebalanço: Classes 1, Classes 2 e Classes Transcendentais A. Classes 1 Impacto Explosivo: Adicionada uma recarga de 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 para 0,5 segundos. Grito de Guerra: Adição de 0,5 segundos de conjuração fixa e 1 segundos de conjuração variável. O efeito passa a funcionar em todos os membros do grupo próximos do Mercador. Garante FOR +4 e ATQ +30. Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago: Conjuração fixa aumentada de 0,88 para 1,2 segundos. Conjuração variável reduzida de 3,52 para 3,20 segundos. Tempestade de Raios: Conjuração fixa reduzida de 1,6 para 1,5 segundos. Conjuração variável reduzida de 6,4 para 4,5 segundos. Bolas de Fogo: Pós-conjuração conjuração fixa e variável foram igualados independente do nível. Espíritos Anciões: Pós-conjuração fixada em 1,4 segundos independente do nível. Rajada Congelante: Pós-conjuração reduzida de 1,5 segundos para 0,5 segundos. Bênção: Agora também aumenta Precisão. (Funciona em Clementia) Aumentar Agilidade: Agora também aumenta a velocidade de ataque. (Funciona em Canto Candidus) Angelus: Também aumenta 50 de HP por nível da habilidade. Luz Divina: Conjuração fixa e variável reduzidas pela metade. B. Classes 2-1 Impacto de Tyr: Mecânica da habilidade alterada. Passa a dar dano na área de 5x5 células, empurrando oponentes para trás. Se estiver usando espada de 2 mãos, a quantidade de ataques aumenta de acordo com o número de oponentes próximos. Adiciona 1 segundo de recarga. Brandir Lança: Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada para ser influenciada pela FOR. Adicionado 0,5 segundos de pós conjuração e 1 segundo de recarga. Custo de SP aumentado. Rapidez com Duas Mãos: Adiciona CRIT, Precisão e mais Velocidade de ataque. Avanço Ofensivo: Conjuração fixa e variável removidas. Adicionado 0,5 segundos de recarga. Adrenalina Pura: Aumenta Precisão e mais Velocidade de ataque. Força Violenta: Não quebra mais a arma. Bônus recebido pelo grupo aumentado. Lâminas Destruidoras: Animação de ataque removida. Dano aumentado. Se o alvo tiver abaixo de 50% de HP, causa mais dano. Adicionado 1 segundo de recarga. Explosão Tóxica: Recarga reduzida de 12 para 10 segundos. Removido o consumo de Gema Vermelha. Dano aumentado considavelmente. Ira de Thor: Conjuração fixa (1,68s) e variável (6,72s) reduzidas para 1,5 segundos e 4,5 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 5 segundos. Dano aumentado ligeiramente. Chuva de Meteoros: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 7 para 1 segundo. Adição de recarga de 7 segundos. Nevasca: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 6 segundos. Trovão de Júpiter: Conjuração fixa (1,12s) e variável (4,48s) reduzidas para 0,5 segundos e 3,8 segundos. Coluna de Pedra: Conjuração fixa (0,56s) e variável (2,24s) alteradas para 1,2 segundos e 3,2 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,8 para 1,4 segundos. Dano aumentado. Fúria da Terra: Conjuração fixa (0,64s) e variável (3,2s) alteradas para 0,8 segundos e 1,9 segundos. Pós conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Recarga de 1 segundo adicionada. Magnus Exorcismus: Conjuração fixa (3s) e variável (12s) alteradas para 1 segundos e 4 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,5 para 1 segundos. Recarga de 6 segundos adicionada. Alterada para acertar qualquer raça. Causa dano mágico adicional em monstros da raça Demônio/Morto-Vivo e de propriedades Sombrio/Maldito. Perícia com Maça: Aumenta CRIT +1 por nível da habilidade. Suffragium: Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. O efeito dura 1 minuto. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Impositio Manus: Também adiciona ATQM. Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Armadilha Atordoante, Instalar Mina e Armadilha Exposiva: Conjuração fixa reduzida de 1 para 0,3 segundos. Conjuração variável de 0,5 segundos adicionada. Ataque Aéreo: Fórmula de dano alterada para ser influenciada por AGI e DES. Dano não é dividido entre os alvos atingidos. C. Classes 2-2 Crux Magnum: Conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1 segundo de recarga. Não causa mais dano no usuário. Escudo Bumerangue: Fórmula de dano alterada. Rapidez com Lança: Aumenta a velocidade de ataque em 10% adicional. Fogo Grego: Chance de quebrar a arma aumentada. Passa a causar dano físico corpo a corpo. Terror Ácido: Chance de quebrar a armadura aumentada. Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada. Ataque Surpresa: Custo de SP reduzido. Dano aumentado. Quando atingir um alvo, o oponente receberá 30% a mais de dano nos próximos 10 segundos. Em chefes, esse valor é de 15%. Apunhalar: Mecanismo da habilidade alterado. Agora, o usuário salta rapidamente para as costas do oponente. Não pode mais ser usado em estado de esconderijo. Se usando uma adaga, o dano é duplicado. Adição de 0,5 segundos de recarga. Plágio: Aumenta a velocidade de ataque em 1% por nível aprendido. Dilúvio, Vulcão e Furação: Passa a consumir Gema Azul ao invés de Gema Amarela. Vulcão também aumenta ATQM. Encantar com Chama/Geada/Terremoto/Ventania: Passa a consumir Fragmentos de acordo com o elemento da skill. Adiciona até 5% de dano mágico daquele elemento. Chance de falhar removida. Desejo Arcano: Nível autoconjurado da habilidade passa a ser metade do nível aprendido de Desejo Arcano. Chance de autoconjurar aumentada. Penalidade de tamanho das Soqueiras alterada de 100/75/50 para 100/100/75 em Pequenos, Médios e Grandes. Combo Triplo: Chance de ativar será 30% em todos os níveis Combo Quádruplo: Dano duplicado se usado com soqueiras. O Último Dragão: Custo de SP reduzido. Fórmula alterada para ser influenciada pela FOR. Punho Supremo de Asura: Se usada em combo, pode ser usada se ainda possuir 1 esfera espiritual. Dano duplicado se houverem 6 esferas ou mais. A duração da penalidade de regeneração de SP reduzida de 10 para 3 segundos. Dilema: Duração alterada para 10 segundos. Pode ser usado em Chefes, mas a duração é de 2 segundos. Impacto Psíquico: Dano aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Disparo das Esferas Espirituais: Consumirá sempre 1 esfera espiritual. Dano ligeiramente aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Absorver Esferas Espirituais: Conjuração fixa reduzida pela metade. Conjuração variável removida. Flecha Melódica e Estilingue: Conjuração variável reduzida. Adição de 0,3 segundos de pós-conjuração. Dano aumentado. Lições de Música: Aumenta SP e velocidade de ataque. Não influencia mais as músicas de bardo. Lições de Dança: Aumenta SP e o CRIT. Não influencia mais as danças de odalisca. Piada Infame e Escândalo: Adição de 4 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida de 4 para 0,3 segundos. Encerramento: Mecânica da habilidade alterada: Passa a ser um buff que reduz o custo de SP das apresentações em 20%. Tem 300 segundos de recarga. Bis: Adição de 10 segundos de recarga. Dissonância: Em mapas de PVP, causa dano mágico de propriedade Neutro numa área de 9x9 células ao redor do usuário. Poema de Bragi: Passa a ter um novo ícone . Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Crepúsculo Sangrento: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Maçãs de Idun: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Aumenta o HP máx. e a efetividade de cura recebida por itens e habilidades. Assovio: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Dança do Ventre: Em mapas de PVP, tem uma chance de drenar o SP dos oponentes em uma área de 9x9 células. Não me abandones: Em mapas de PVP, reduz o movimento e a velocidade de ataque dos oponentes numa área de 31x31 células. Redução é afetada pela AGI/DES da usuária. Dança Cigana: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Beijo da Sorte: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Também aumenta Dano crítico. Sibilo: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante mais Precisão por nível aprendido. Banquete de Njord: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. EXP recebida é reduzida para 50% no nível 5. Anel dos Nibelungos: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante um efeito aleatório., dentre aumento de HP, SP, ASPD, Precisão, Esquiva, etc. Ode a Siegfried: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Canção Preciosa: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Ritmo Caótico: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff de DEF reduzida à zero. Lamento de Loki: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff que causa caos e impede de usarem habilidades. Cantiga de Ninar: Chance de infligir Sono nos alvos na área de 9x9 células. Rufar dos Tambores: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Passa a dar ATQ e DEF. D. Classes Transcendentais Perfurar em Espiral: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Dano pelo tamanho do alvo aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Lâmina de Aura: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Dedicação: Efeito é mantido mesmo ao trocar de equipamento. Bônus de ATQ reduzido, duração aumentada. Penalidade de DEF aliviada. Força Violentíssima: Chance de quebrar a arma removida. Impacto Meteoro: Pós-conjuração removida. Recarga de 0,5 segundos adicionada. Dano alterado para ser influenciado pela FOR do usuário. Encantar com Veneno Mortal: Penalidade de dano ao usar usar habilidades removida. Duração aumentada. Adição de 2s de recarga. Campo Gravitacional: Conjuração fixa (5s) reduzida para 1 segundo. Adição de 5 segundos de conjuração variável e de recarga. Não consome mais Gema Azul. Habilidade passa a causar dano mágico de propriedade Neutro. Não causa mais redução de movimento. Vulcão Napalm: Fórmula alterada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Adição de 1 segundo de recarga. O dano não é mais dividido entre os alvos. Basílica: Habilidade reformulada. Passa a ser um buff que aumenta o dano mágico de propriedade sagrado e dano físico contra Sombrios e Malditos. Adição de 30 segundos de recarga. Assumptio: Pode ser usada com Kyrie Eleison e Praefatio. Passa a aumentar a DEF e a efetividade de cura de acordo com o nível da habilidade. Tiro Preciso: Pós-conjuração reduzida de 2,5s para 0,5s. Chance de critar aumentada. Fórmula de dano aumentada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Assalto do Falcão: Fórmula de dano alterada. Choque Rápido: Alcance alterado de 4 para 11. Dano aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Gloria Domini: Não mais drena o SP do alvo. Não causa mais dano fixo. Passa a causar dano mágico de propriedade sagrado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Presciência: Conjuração fixa reduzida pela metade. Indulgir: Pós-conjuração reduzida de 1,8 para 0,5 segundos no nível 5. Zen: Conjuração fixa reduzida pela metade. Adição de 1 segundo de recarga. Golpe da Palma em Fúria: Fórmula alterada para ser afetada pela FOR do usuário. Punho do Tigre: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Combo Esmagador: Esferas espirituais consumidas passam de 2 para 1. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Vulcão de Flechas: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1,5s de recarga. Animação do ataque removida. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Grito de Liberdade: Habilidade reformulada: Tem 60 segundos de recarga. Remove a penalidade ao realizar um Dueto. Nível 185/65 para Classes Expandidas A. Ninjas Arremessar Shuriken: Dano aumentado. Passa a causar dano baseado em porcentagem do ataque. Consumo de SP aumentado de 2 para 5. Arremessar Kunai: Dano aumentado. Cada nível da habilidade vai aumentar o dano ao invés de ser 300% em todos os níveis. Consumo de SP passa a ser 10 em todos os níveis. Pós-conjuração removida. Adicionado 0.2 segundos de recarga. Corte da Névoa: Pós-conjuração removida. Adicionado 0.5 segundos de recarga. Dano levemente aumentado. Consumo de SP passa a ser 8 em todos os níveis. Dano exibido como 2 ataques Corte das Sombras: Pós-conjuração removida. Dano aumentado. Dano exibido como 3 ataques. Consumo de SP mudado para 14 no nível 5. Arremessar Shuriken Huuma: Conjuração fixa reduzida de 0.6 segundos para 0.5 segundos. Conjuração variável reduzida de 2.4 segundos para 1 segundo. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano aumentado. Área aumentada no nível 4 e 5 para 5x5 células. Consumo de SP reduzido. Lâmina de Vento: Pós-conjuração removida. Descarga Elétrica: Conjuração fixa reduzida de 0.8 segundos para 0.3 segundos. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 1.7 segundo. Dano aumentado. Dano exibido como 3 ataques. Brisa Cortante: Conjuração fixa reduzida de 0.8 segundos para 0.3 segundos. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 1.2 segundo. Dano exibido como 5 ataques. Dragão Explosivo: Conjuração fixa aumentada de 0.6 segundos para 0.8 segundos. Conjuração variável reduzida de 2.4 segundos para 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Grande Floco de Neve: Conjuração fixa passa a ser 0.8 segundos em todos os níveis. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 2.5 segundos no nível 5. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Dano aumentado. B. Mestres Estelares Explosão Solar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Área aumentada de 5x5 para 7x7. Dano aumentado. Chute Lunar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Chuva Estelar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. C. Ceifadores de Almas Almas não serão mais resetadas ao mudar de mapa ou reconectar. Espa: Nível máximo aumentado de 5 para 10. No nível 10 a habilidade não consumirá almas. Eswoo: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Dano aumentado. No nível 10 o consumo de almas será reduzido para 1. Necromancia: Debuff causado é alterado de [Maldição] para [Maldição Sombria]. Alvo sob efeito de Maldição Sombria receberá mais dano da propriedade sombria em 100%. Eficácia contra monstros chefes reduzida para 20%. Necroexplosão: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Bônus de dano contra alvo sob efeito de Maldição alterado para alvo sob efeito de Maldição Sombria. D. Kagerou & Oboro Amuleto Espiritual de Fogo: Dano de Escudo de Chamas aumentado de 10% para 20% por amuleto. Dano de Dragão Explosivo aumentado de 15% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade fogo, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade terra em 30%. Amuleto Espiritual de Água: Dano de Lança Congelante aumentado de 5% para 20% por amuleto. Dano de Grande Floco de Neve aumentado de 25% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade água, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade fogo em 30%. Amuleto Espiritual de Terra: Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade terra, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade vento em 30%. Amuleto Espiritual de Vento: Dano de Descarga Elétrica aumentado de 15% para 20% por amuleto. Dano de Brisa Cortante aumentado de 10% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade vento, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade água em 30%. Turbilhão de Pétalas: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Conjuração variável passa a ser 1.5 segundos e alcance passa a ser 11 células em todos os níveis. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela AGI e DES do usuário, assim como pelo nível de base do usuário. Turbilhão de Kunais: Consumo ed kunais reduzido de 8 para 2. Impacto Cruzado: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga alterada para 3.1 segundos no nível 10. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Kunai Explosiva: Área aumentada de 3x3 para 5x5. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano passa a ser influenciado pelo ní vel de base do usuário. Contrato das Sombras: A habilidade aumentará o dano de Kunai Explosiva, Turbilhão de Kunais, Impacto Cruzado e Turbilhão de Pétalas em 20%. E. Insurgente Descarregar Tambor: Nível máximo aumentado de 5 para 10. A influência de Desperado na fórmula de dano foi reduzida. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Tiro Neutralizante: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Conjuração fixa reduzida de 1 segundo para 0.7 segundos. Conjuração variável passa a ser 1 segundo em todos os níveis. Recarga reduzida de 2 segundos para 1.5 segundo. Adicionada pós-conjuração de 0.5 segundos. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Execução: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga reduzida de 30 segundos para 20 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Não mais será ativada em uma célula aleatória. A habilidade será conjurada no alvo e causará dano no alvo e em alvos próximos. A habilidade causará dano adicional em alvos sob efeito de Marcar em Brasa e este efeito também afetará alvos próximos. Área aumentada para 7x7 nos níveis 6 a 10. Fórmula de dano alterada e passará a ser influenciada pelo nível base do usuário. Removida chance de causar atordoamento. Lançar Míssil: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga reduzida de 5 segundos para 3.5 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 1 segundo. Habilidade passará a ser habilidade de alvo. A habilidade causará dano adicional em alvos sob efeito de Marcar em Brasa e este efeito também afetará alvos próximos. Fórmula de dano alterada. Expurgar: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Fórmula de dano alterada e passará a ser influenciada pelo nível base do usuário. F. Superaprendiz Ex. Aumento de HP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 5 para 50. Aumento de SP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 1 para 5. 23 habilidades adicionadas na árvore de habilidades. 20 são habilidades existentes de outras classes e 3 exclusivas de Superaprendizes. Habilidades existentes adicionadas: Bloqueio Punição Divina Escudo Bumerangue Fúria Interior Zen Aspersio Magnificat Ira de Thor Nevasca Chuva de Meteoros Mãos Leves Afanar Apunhalar Ataque Surpresa Armadilha Atordoante Flagelo das Feras Refletir Veneno Névoa Tóxica Explosão Tóxica Consertar Armas Habilidades novas: Ruptura Níveis: 5 Tipo: Passiva Descrição: Habilidade física extrema obtida através de treinamento intensivo. Aumenta o HP e SP máximo, ATQ e evetividade de cura recebida. Nível 1: ATQ +15, HP +350, SP +30, efetividade de cura recebida +2% Nível 2: ATQ +30, HP +700, SP +60, efetividade de cura recebida +4% Nível 3: ATQ +45, HP +1050, SP +90, efetividade de cura recebida +6% Nível 4: ATQ +60, HP +1400, SP +120, efetividade de cura recebida +8% Nível 5: ATQ +100, HP +2000, SP +200, efetividade de cura recebida +10% Transcendência Níveis: 5 Tipo: Passiva Descrição: Habilidade mental extrema obtida através de treinamento intensivo. Aumenta o HP e SP máximo, ATQM e efetividade de cura. Nível 1: ATQM +15, HP +350, SP +30, efetividade de cura +2% Nível 2: ATQM +30, HP +700, SP +60, efetividade de cura +4% Nível 3: ATQM +45, HP +1050, SP +90, efetividade de cura +6% Nível 4: ATQM +60, HP +1400, SP +120, efetividade de cura +8% Nível 5: ATQM +100, HP +2000, SP +200, efetividade de cura +10% Anjo da Guarda Níveis: 1 Tipo: Suporte, Recuperação Descrição: Chama o Anjo da Guarda para salvar o aprendiz em situação crítica. Concede um bônus que recupera o HP e SP do usuário e membros numa área de 15x15 células ao redor do usuário. Recupera 1000 HP e 350 SP por segundo durante 20 segundos. Recarga: 300 segundos. Habilidades removidas: Armadilha Luminosa Armadilha Sonífera Armadilha Congelante 6º Rebalanço: Trovadores & Musas O foco destes rebalances é nas habilidades de dueto que atualmente são inconvenientes e melhora o efeito de muitas habilidades de música. Improviso: Mecânica atualizada. A habilidade tem chance de remover bônus de dueto do alvo ao invés de conjurar uma habilidade aleatória. Réquiem de Orfeu: Chance de sucesso alterada para 100%. Ode a Hela: Mecânica atualizada. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Removido bônus de dano em habilidades específicas. Debuff adicionado ao alvo inimigo que aumenta a conjuração fixa e aumenta o consumo de SP. Não mais reduz a esquiva e velocidade de ataque, apenas pode reduzir a velocidade de movimento e a montaria do alvo. Duração de 60 segundos em todos os níveis. Sibilo de Eir: Aumenta a duração de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Funciona apenas em membros do grupo na área. Não remove mais SP do alvo. Alteração na recuperação de HP por segundo para aumentar a recuperação natural de HP. Melodia de Morfeu: Habilidade passará a ser habilidade de alvo. Funciona no alvo inimigo e inimigos próximos do alvo. Área de efeito é de 3x4 células no nível 1 a 3 e 5x5 células nos níveis 4 e 5. Duração aumentada para 60 segundos. A duração poderá ser reduzida dependendo da resistência do alvo. Recarga de 30 segundos. Consome 2 Pastilhas Refrescantes. Ressonância: Dano mágico aumentado. Dano não será mais dividido entre múltiplos alvos. Limitação de 3 Ressonâncias simultâneas. Consome 1 Pastilha Refrescante. Ruído Estridente: Redução da recarga de 3 segundos para 2.5 segundos. Adicionada pós-conjuração de 0.5 segundos. Sinfonia dos Ventos: Bônus base de ataque reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Adiciona bônus de velocidade de movimento. Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Consome 1 Pastilha Refrescante. Canção de Balder: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Serenata ao Luar: Bônus base de ataque mágico reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Consome 1 Pastilha Refrescante. Ritmo Contagiante: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Adicionado bônus de redução de conjuração fixa. Bônus base de velocidade de ataque foi reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Consome 1 Pastilha Refrescante. Balada Sinfônica: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Consome 1 Pastilha Refrescante. Brado de Odin: Removido bônus por ter músicos adicionais no grupo. Dano aumentado e passa ser influenciado pelo nível aprendido de Domínio Musical. Consome 10 Pastilhas Refrescantes. Orvalho de Idun: Duração aumentada de 60 segundos para 120 segundos. Bônus de HP máximo alterado de valor fixo para porcentagem e será aumentado de acordo com o nível aprendido de Domínio Musical. Consome 1 Pastilha Refrescante. Canção de Alfheim: Duração reduzida de 150 segundos para 120 segundos. Recupera SP imediatamente. Aumenta recuperação natural de SP em 50% a cada nível da habilidade. Consome 1 Pastilha Refrescante. Cântico da Iluminação: Recarga reduzida de 180 segundos para 20 segundos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Removido bônus de dreno de SP e redução de INT por ter músicos adicionais no grupo. Consome 1 Pastilha Refrescante. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Clamor de Batalha: Recarga reduzida de 180 segundos para 20 segundos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Removido bônus de dreno de HP e redução de FOR por ter músicos adicionais no grupo. Consome 1 Pastilha Refrescante. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Prelúdio do Ragnarök: Mecânica atualizada. A habilidade duplicará o dano que jogadores inimigos recebem por 10 segundos. O efeito não desaparece quando o alvo é atacado. A duração será aumentada dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Área de efeito é de 15x15 no nível 5. Recarga de 60 segundos. Consome 10 Pastilhas Refrescantes. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Embalos de Sábado a Noite: Remove dano bônus. Só pode ser usada em jogadores inimigos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Precisão e esquiva alterados de valor em porcentagem para valor fixo. Área de efeito de 15x15 células no nível 5. Removido dano causado quando a habilidade termina. Consome 5 Pastilhas Refrescantes. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Dança com Lobos: Duração reduzida de 150 segundos para 120 segundos. Redução de conjuração fixa aumentada. Bônus de velocidade de ataque aumentado. Adicionado bônus de dano físico de longa distância. Consome 1 Pastilha Refrescante. Murmúrio Perene: Mecânica atualizada. Aumenta o dano mágico de todas as propriedades do usuário e membros do grupo. Bônus de dano será aumentado dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Consome 5 Pastilhas Refrescantes. 7º Rebalanço: Shuras Tempestade Espiritual: Número de golpes é igual ao número de esferas consumidas. Condição para bônus de dano alterado de [arma de propriedade vento] para [arma do tipo soqueira]. Dano alterado e bônus de dano aumentado. Chakra da Energia: Pré-requisito alterado de [Chakra do Silêncio nv3] para [Chakra da Cura nv1]. Habilidade alterada para ser usada em conjunto de [Chakra do Vigor] ou [Chakra da Fúria]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Aumenta o dano de [O Último Dragão], [Combo Esmagador] e [Punho do Tigre] em 50% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Chakra da Cura: Pré-requisito alterado de [Renúncia Espiritual nv1] para [Chakra do Silêncio nv1]. Consumo de esferas reduzido para 1. Chakra da Fúria: Pré-requisito alterado de [Chakra da Cura nv4] para [Chakra da Energia nv3]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Consumo de esferas reduzido para 1. Aumenta o ATQ em 8 e o dano físico em 1% a cada nível da habilidade. Removida a penalidade de HP máximo e DEFM. Aumenta o dano de [Explosão Espiritual] e [Investida de Shura] em 30% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Chakra do Vigor: Pré-requisito alterado de [Chakra da Fúria nv5] para [Chakra da Energia nv3]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Consumo de esferas reduzido para 1. Bônus de DEF leve alterado para DEF pesada. DEF +20 por nível da habilidade. Aumenta o dano de [Garra de Tigre] e [Portões do Inferno] em 30% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Impacto Sísmico: Aumenta o pré-requisito de [Punho do Dragão] de nível 1 para nível 3, remove [Campo Amaldiçoado nv1] dos pré-requisitos. Deixa de consumir esferas. Alvo atacado por esta habilidade recebe mais dano de [Explosão Espiritual] por 5 segundos. Dano aumentado. Alterado fator da fórmula de INT para FOR. Explosão Espiritual: Reduz consumo de esferas de todas esferas para 5 esferas. Fórmula de dano alterada. Só pode ser usada sob estado de Fúria Interior. Consumo de SP reduzido de 150 para 100. Modificador de nível base melhorado. Soco Furacão: Removido bônus de dano após usar Punho do Dragão. Removido efeito de empurrão. Consumo de SP levemente aumentado. Portões do Inferno: Pré-requisito alterado de [Dragão Ascendente nv5] para [Explosão Espiritual nv1]. Alcance da habilidade será de 7 células em todos os níveis, sendo considerado dano a distância. Consumo de esferas reduzido de 5 para 2. Consumo de SP alterado de porcentagem para 100. Garra de Tigre: Não mais consome HP/SP em porcentagem, mas bônus de dano baseado no HP/SP permanece. Consumo de SP aumentado. Dano aumentado após usar Ruína. Não mais drena o SP do alvo. Investida de Shura: Reduz o pré-requisito de [Salto Relâmpago] de nível 3 para nível 1 e remove pré-requisito de [Explosão Espiritual]. Causa mais dano contra monstros chefes. Ruína: Aumenta o pré-requisito de [Punho do Dragão] de nível 1 para nível 3. Cotovelada Ascendente: Pré-requisito alterado de [Soco Furacão nv1] para [Chute Rasteiro nv1]. Campo Amaldiçoado: Remove pré-requisito de [Chakra do Silêncio nv2]. Dragão Ascendente: Pré-requisito alterado de [Explosão Espiritual nv3] e [Chakra da Energia nv3] para [Renúncia Espiritual nv1]. Chakra do Silêncio: Remove pré-requisitos da habilidade, se tornando uma das habilidades básicas de Shura. Combo Rápido: Aumento do pré-requisito de [Garra de Tigre] de nível 1 para nível 5. 8º Rebalanço: Arcanos Estudo Arcano: Se torna uma habilidade passiva. Permite que o jogador use novos tipos de livros de habilidades. O jogador pode clicar nos livros para memorizar a habilidade diretamente. Tipos antigos de livros não podem mais ser usados. Novos tipos de livros que são consumíveis serão providenciados. Existem 10 habilidades disponíveis: Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Nevasca, Drenar Vida, Esquife de Gelo, Abalo Sísmico, Meteoro Escarlate, Corrente Elétrica, Cometa e Tetra Vortex. Disparo Arcano: Removido o efeito do nível 1 (atirar 1 esfera elemental no alvo). O nível 1 irá apenas disparar a habilidade memorizada. Invocar Esfera de Fogo/Água/Vento/Terra: Reduz o nível máximo de 5 para 2. Nível 2 irá invocar 5 esferas imediatamente. Se você tiver 2 Esferas de Água e usar Invocar Esfera de Fogo nv2, as 2 esferas de água serão substituídas pelas 5 esferas de fogo. Fórmula de dano alterada. Impacto Espiritual: Dano aumentado. Abalo Sísmico: Dano aumentado. Reduz recarga de 10 segundos para 7 segundos. Reduz pós-conjuração de 1 segundo para 0.5 segundos. Deixa de remover os equipamentos dos alvos. Zero Absoluto: Se torna habilidade de alvo. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Pode ser conjurado no chão. Área de efeito: 7x7 (níveis 1 e 2), 9x9 (níveis 3 e 4) e 11x11 (nível 5). Causa um novo efeito negativo "Geada" no alvo. Alvos sob efeito de Geada receberão mais dano de [Esquife de Gelo] por 10 segundos. Dano aumentado. Esquife de Gelo: Se torna habilidade de alvo. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Precisa de alvo para ser conujurada. Área de efeito: 7x7 (níveis 1 e 2), 9x9 (níveis 3 e 4) e 11x11 (nível 5). Deixa de causar mais dano em alvos sob efeito de Hipotermia e passa a ter dano aumentado em alvos afetados por Geada. Dano aumentado. Não mais causa Congelamento nos alvos. Adicionada recarga de 4 segundos. Meteoro Escarlate: Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Dano aumentado. Fator do nível base alterado para afetar a fórmula inteira. Não mais causa Atordoamento nos alvos. Chamas de Hela: Se torna habilidade de múltiplos alvos, causando dano no alvo e inimigos próximos. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Dano de fogo e sombrio aumentados. Não mais causa Incêncio nos alvos. Adicionada recarga de 3 segundos. Pós-conjuração reduzida apra 0.5 segundos. Consumo de SP aumentado. Cometa: Removido os bônus por ter mais arcanos no grupo. Consumo de SP foi grandemente reduzido. Conjuração fixa reduzida para 2 segundos em todos os níveis. Conjuração variável reduzida. Recarga reduzida de 60 segundos para 20 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segindos para 1.5 segundos. Não mais causa Incêncio nos alvos. Causa um novo efeito negativo "Intoxicação Mágica" no alvo. Alvos sob efeito de Intoxicação Mágica receberão 50% mais dano de todas as propriedades por 20 segundos. Número de golpes reduzido de 20 para 10. Área de efeito reduzida de 19x19 células para 13x13 células. Removida variação de dano pela distância do centro da habilidade. Dano aumentado para ser incluenciado pelo nível base. Amplificação Mística: Aumenta amplificação. Aumenta consumo de SP. Nível 200/70 9º Rebalanço: Sicários Ataque Duplo: Aumenta a chance de ativação de 5% para 7% por nível da habilidade. Destruidor de Almas: Muda tipo de habilidade. Antes: Dano físico/mágico híbrido especial de longa distância que ignora a defesa. Depois: Dano físico de longa distância. Dano aumentado. Adiciona 0.15 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida para 2 segundos em todos os níveis. Consumo de SP reduzido para 20 em todos os níveis. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Lâminas de Loki: Área de efeito aumentada: 3x3 (níveis 1 e 2), 5x5 (níveis 3 e 4), 7x7 (nível 5). Se o usuário mudar de posição, como com Recuar, o contador de giros é resetado. Dano aumentado. Castigo de Loki: Dano aumentado. Após usar a habilidade o contador de Lâminas de Loki não será mais resetado. Redução na pós-conjuração de 1 segundo para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.8 segundos (baseado no nível 5). Lâminas Retalhadoras: Alcance aumentado para 7 células e o usuário irá saltar no alvo imediatamente. Redução na animação de ataque de 7 ações para 1 ação. Adicionada pós-conjuração de 0.7 segundos. Consumo de SP aumentado para 40. Dano aumentado. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Aplicar Toxina: Aumenta o dano físico de curta distância e concede diversos tipos de bônus dependendo de qual toxina foi aplicada. Curare: Aumenta a velocidade de movimento Pirexia: AUmenta o dano crítico em 15% e aumenta o dano de ataques básicos. Squamata: Recupera 1% de HP por segundo. Vipera: Concede imunidade a cegueira e atordoamento. Beladona: Reduz dano recebido de ataques de curta distância em 30%. Waraitake: Reduz a pós-conjuração em 10%. Cicuta: Recupera 1% de SP por segundo. Oblivium: Concede imunidade a silêncio e maldição. Pesquisa de Toxinas: Aumenta a diração de Encantar com Veneno Mortal. Garra Sombria: Aumenta a duração para 10 segundos e adiciona o efeito de remover alguns bônus do alvo de reflexão de dano de curta distância. 10º Rebalanço: Cavaleiros Rúnicos Dedicação e Lâmina de Aura: Adicionado ícones Encantar Lâmina: Aumenta a fórmula de dano, aumentando a influência da INT e do nível base do usuário. Aumenta o modificador de nível base. Vento Cortante: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvos para ser usada, assim como o Impacto Flamejante. Área de efeito aumentada: 3x3 (níveis 1 e 2), 5x5 (níveis 3 e 4), 7x7 (nível 5). Remove efeito de empurrão e medo. Reduz recarga de 5 segundos para 0.2s (baseado no nível 5). Adicionado 1 segundo de pós-conjuração. Redução do consumo de SP para 14. Muda propriedade da habilidade de [Vento] para [propriedade da arma]. Se o usuário estiver com uma espada de duas mãos, causa o dobro de dano. Se o usuário estiver com uma lanã, a habilidade causará dano a distância. Dano aumentado. Impacto Flamejante: Removido bônus ao usar arma de propriedade fogo. Removida variação de dano pela distância do centro da habilidade. Dano aumentado. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Onda de Choque: Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Dano levemente reduzido devido à implementação de ataque crítico. Lança das Mil Pontas: Removido fator do peso da arma da fórmula de dano. A habilidade causará dano no alvo e inimigos próximos. Dano aumentado. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 4), 5x5 (níveis 5 a 8), 7x7 (níveis 9 e 10). Alcance aumentado de 5 para 7 células. Removido a autoconjuração de Lança Bumerangue. Sopro do Dragão: A Runa Thurisaz irá encantar a habilidade com propriedade Sagrado. A Runa Luxanima irá encantar a habilidade com propriedade Sombrio. Se as duas runas forem usadas simultaneamente, Luxanima terá prioriedade. Bafo do Dragão: A Runa Othila irá encantar a habilidade com propriedade Fantasma. A Runa Luxanima irá encantar a habilidade com propriedade Neutro. Se as duas runas forem usadas simultaneamente, Luxanima terá prioriedade. Mudanças em todas as runas: Removido o limite de quantas runas podem estar no inventários. Reduzido o peso das runas de 10 para 1. Reduzida a taxa de sucesso base de Perícia em Runas de 71% para 50%, mas aumenta a taxa de sucesso de runas brutas. Aumentado o número de runas que são obtidas ao criar runas: 2 un. (níveis 1 a 4), 2 a 4 un. (níveis 5 a 9), 2 a 6 un. (nível 10). Escudos Milenares - Runa Berkana: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Vitalidade Rúnica - Runa Isa: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Não mais desabilita a recuperação de SP e SP recuperado por itens. Novo efeito: Reduz dano recebido em 50% de dano refletido de curta distância. Escamas Rochosas - Runa Hagalaz: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Explosão Rúnica - Runa Wyrd: Não mais empurra os alvos. Aumenta o dano por aumentar a influência do nível base do usuário. Tem chance de causar dano crítico com base na CRIT do usuário. Regeneração Espiritual - Runa Uruz: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Força Titânica - Runa Thurisaz: Aumenta a chance de ativar dano amplificado em ataques básicos, de 15% para 30%. O valor do dano amplificado é aumentado de 2 vezes para 2.5 vezes do ataque básico. Aumenta o dano físico de curta distância em 15%. Duração aumentada de 180 segundos para 900 segundos. Removida chance de destruir a arma. Aura de Combate - Runa Othila: Fórmula de ATQ bônus alterada. Removido o bônus de ATQ vindo de membros do grupo, apenas concede 70 ATQ. Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Não mais aumenta o ATQ de membros do grupo. Luz da Alma - Runa Luxanima: Efeito atual removido. Novos efeitos: Adiciona 15% de chance de autoconjurar [Explosão Rúnica] ao realizar ataques básicos por 900 segundos. Aumenta o dano físico contra todos os tamanhos em 30%, dano crítico em 30%, dano físico de curta e longa distância em 30%. Aumenta o HP e SP máximos +30%. 11º Rebalanço: Quests de Classe 1e 2 Todas as mudanças nas habilidades do 11º rebalanço não foram implementadas no kRO, portanto não virão para o bRO. 12º Rebalanço: Bioquímicos Esporo Explosivo: A habilidade causará dano primário no alvo selecionado e então causará uma explosão que causará dano secundário no alvo e nos imimigos próximos. Não existe intervalo entre o dano prímário e o secundário. Dano aumentado. Canhão de Prótons: Dano aumentado e passará a ser influenciado pelo nível base do usuário. Reduz a influência da INT e do nível de Aprimorar Carrinho. Erva Daninha: Propriedade de dano alterada de [Terra] para [propriedade da arma]. O tipo de dano se tornará dano físico a distância. Dano aumentado e será influenciado pelo nível base do usuário. Dano será exibido como 2 golpes. Aumentado o número de Ervas Daninhas em 2 em todos os níveis. Arremessar Item e Criar Bomba Orgânica: Ambas habilidades foram removidas. A lista de itens arremessáveis em Reação Alquímica também foi removida. Farmacologia Avançada: Adicionadas 3 poções de bônus e 3 poções de recuperação: Golden X Reduz o dano de ataques refletidos em 100% por 30 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 10 Fruto de Yggdrasil e 5 Ouro. Ativador de Erva Vermelha Aumenta o dano físico de curta e longa distância em 15% por 500 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 25 Erva Vermelha e 5 Semente de Yggdrasil. Ativador de Erva Azul Aumenta o mágico de todas as propriedades em 15% por 500 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 15 Erva Azul e 5 Semente de Yggdrasil. Xarope Vermelho Concentrado Recupera cerca de 675 HP Nível necessário: 120 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção e 15 Xarope Vermelho Xarope Azul Concentrado Recupera cerca de 360 SP Nível necessário: 120 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção e 15 Xarope Azul Xarope Dourado Concentrado Recupera cerca de 2750 HP Nível necessário: 180 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção, 10 Xarope Branco e 10 Xarope Amarelo Planta Infernal: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvos para ser usada. A habilidade causará dano físico de curta distância a alvos ao redor do usuário numa área de 5x5 células a cada 0.3 segundos durante o efeito da habilidade. Garra Supersônica - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Recarga reduzida. Rastro Brilhante - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Dano é influenciado pela FOR e nível base do homunculus. Removido efeito de atordoamento. Delírio Noturno - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Dano é influenciado pela FOR e nível base do homunculus. Removido efeito de medo. Reduz consumo de esferas para 1. Quebra-Costelas - Homunculus Eleanor: Tipo de dano alterado para dano físico fixo. Dano é aumentado com base no nível base do homunculus. Removido efeito de imobilização. Removida penalidade que reduz esquiva do alvo e da eleanor para 0. A habilidade passará a reduzir a esquiva em 50%. A duração depende da FOR do homunculus. A habilidade funcionará em monstros chefes. Dreno Traumático - Homunculus Eleanor: Alterado o tipo de dano para dano fisico fixo. Nova quantidade: (4000 x nível da habilidade). O dano é aumentado dependendo do nível base do homunculus. A skill vai funcionar contra monstros chefes. Estado Traumático - Homunculus Eleanor: Alterado o tipo de dano para dano fisico fixo. Nova quantidade: (6000 x nível da habilidade). O dano é aumentado dependendo do nível base do homunculus. Alterada recarga e pós-conjuração. A skill vai funcionar contra monstros chefes. Superestimular - Homunculus Eira: Alterado valores de esquiva e velocidade de ataque. Adicionada recarga. Luz da Vida - Homunculus Eira: Removida a penalidade de lealdade. Choque Supersônico - Homunculus Eira: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da INT e nível base do homunculus. Onda Supersônica - Homunculus Eira: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da INT e nível base do homunculus. Conjuração fixa removida. Ponto de Paralisia - Homunculus Sera: Alterada fórmula de dano. Dano é aumentado dependendo da DES e nível base do homunculus. Illuminatus - Homunculus Bayeri: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da VIT e nível base do homunculus. Impacto Preciso - Homunculus Bayeri: Alterada fórmula de dano. Dano é aumentado dependendo da VIT do homunculus. Bomba Ácida: Alterado tipo da habilidade. Antes: dano físico/mágico híbrido especial de de longa distância. Depois: dano físico de longa distância. A habilidade não irá mais ignorar precisão e esquiva nem defesa física. Fórmula de dano alterada: (200 x nível da habilidade)%. Dano é aumentado dependendo da INT do usuário e VIT do alvo. Alterada a propriedade do dano de [Neutro] para [propriedade da arma]. Aumentado consumo de SP para 50. Adicionada recarga de 0.15 segundos. 13º Rebalanço: Musas e Trovadores Habilidades de música de Bardo e Odalisca (Poema de Bragi / Crepúsculo Sangrento / Maçãs de Idun / Assovio / Dança Cigana / Beijo da Sorte / Sibilo / Rufar dos Tambores / Banquete de Njord / Ode a Siegfried / Canção Preciosa) : Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Ressonância: Mecânica atualizada de [habilidade de solo] para [habilidade de alvo]. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Precisa de alvo para conjurar. Conjuração fixa de 0.5 segundos em todos os níveis. Área de efeito aumentada: 5x5 (níveis 1 a 3), 7x7 (níveis 4 e 5). Dano alterado de [físico + mágico] para [mágico]. Nova fórmula: (700 + (300 x nível da habilidade))% ATQM. Removido o consumo de Pastilha Refrescante. A consumirá 10 un. da flecha equipada. A propriedade da flecha definirá a propriedade do dano da habilidade. Brado de Odin: Consumo de Pastilhas Refrescantes reduzido de 10 para 2 unidades. A habilidade poderá ser usada sozinho. Dano reduzido para (250 + (500 x nível da habilidade))% ATQ. Dano da habilidade dobrado se existir pelo menos 1 músico no grupo. Ritmo Contagiante, Serenata ao Luar e Sinfonia dos Ventos: Removido o consumo de Pastilhas Refrescantes. Balada Sinfônica: Alterado bônus de DEFM de valor fixo para porcentagem em 2% por nível da habilidade. A habilidade também reduzirá dano recebido das propriedades Fantasma e Sagrado em 3% por nível da habilidade. Removido o consumo de Pastilhas Refrescantes. Ativar Ressonância: Habilidade removida da árvore de Trovadores e Musas devido ao rebalance da Ressonância. Ruído Estridente: Pré-requisito alterado para [Ressonância nv5]. Último Rebalanço: Todas as classes Em comum Modificador de crítico será aplicado pela metade em habilidades "critáveis". A. Cavaleiro Rúnico Sopro do Dragão e Bafo do Dragão: Aumenta a influência do nível base do personagem na fórmula. Adestrar Dragão: Aumentada sua influência no dano de Sopro do Dragão e Bafo do Dragão. Onda de Choque: Dano aumentado. Recarga reduzida de 2 segundos para 1.72 segundos. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Explosão Rúnica: Dano aumentado. Vento Cortante: Aumenta recarga de 0.2 segundos para 0.3 segunods baseado no nível 5 da habilidade. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Consumo de SP reduzido de 50 para 35 baseado no nível 5 da habilidade. Impacto Flamejante: Área de efeito reduzida de 11x11 células para 9x9 células. Chance de crítico melhorada de [metade da taxa crítica do jogador] para [chance de crítico inteira do jogador]. Dano aumentado. B. Guardião Real Reflexão Amplificada: Nome da habilidade alterada para "Redução de dano refletido". Efeito da habilidade alterado de refletir dano recebido para reduzir dano recebido de ataques refletidos em (10 x nível da habilidade)%. Aegis Domini: Efeitos específicos dos níveis serão unificados em 1 único efeito, alterações nos efeitos da habilidade a seguir: Nível 1: Recupera 3% do HP máximo a cada 3 segundos por 90 segundos. Nível 2: Recupera 3% do SP máximo a cada 5 segundos por 90 segundos. ATQ e ATQM +150 por 90 segundos Aegis Domini copiado pelos Renegados através do Mimetismo será removido 😭 Formação Real: Efeito da habilidade alterado. Só pode ser usada em grupo. Aumenta a DEF do usuário dependendo do número de membros do grupo numa área de 11x11 células em volta do usuário. Trindade: Condição de conjuração foi removida. Dano aumentado. Quando usada sob o estado de Consagração, aumenta mais o dano. Aegis Inferi: Não mais reduz a defesa e velocidade de ataque do alvo. Chance de destruição do escudo foi removida. Dano aumentado. Fatores de [peso do escudo e refino do escudo] foram substituídos por [nível da habilidade e FOR e VIT do usuário]. Alterada a propriedade do dano de [Terra] para [propriedade da arma]. Toque do Oblívio: Dano aumentado. Disparo Perfurante: Alterada de [dano para todos inimigos numa linha reta] para [dano para inimigos ao redor do alvo]. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Consumo de SP aumentado. Alcance da habilidade reduzido de 9 células para 7 células. Chance de causar dano crítico igual à metade da taxa crítica do usuário. Espiral Lunar: Removido efeito de imibilizar / sentar. Ao invés disso aumenta o dano de Lança do Destino por 10 segundos (baseado no nível 5). Lança do Destino: Mecânica atualizada. A habilidade não precisará mais selecionar o chão para ser usada. Não vai mais empurrar os alvos. Dano aumentado. Conjuração variável foi removida. Adicionada conjuração fixa de 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Luz da Criação: Não vai mais consumir HP ao conjurar. Consumo de SP aumentado. Mecânica atualizada. A habilidade não precisará mais selecionar o chão para ser usada. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela INT do usuário. Quando sob estado de Consagração, dano aumentado e propriedade do dano definida como Neutro. Consagração: Duração aumentada. Removido o custo de EXP e a remoção dos bônus do usuário. Removido o dano causado ao próprio usuário. Habilidade pode ser usada com Formação Real e Prestígio (mas estas outras duas ainda não podem ser usadas simultaneamente). Quantidade dos bônus concedidos foi alterada. C. Mecânicos Canhão: Conjuração fixa reduzida de 0.2 segundos para 0.1 segundo. Conjuração variável reduzida de 2.2 segundos para 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 0.65 segundos para 0.3 segundos. Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Alcance de 9 células independente do nível da habilidade. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Punho Foguete: Conjuração variável reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos baseado no nível 5. Consumo de SP aumentado. Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Fúria do Furacão: Removido o bônus de dano ao equipar arma de propriedade vento. Removida penalidade de dano na área externa da habilidade. Removido consumo de HP. Consumo de SP aumentado. Dano aumentado. Brandir Machado: Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Ajuste do modificador de nível base para afetar a fórmula de dano inteira. Reduz a influência dos fatores de FOR e DES na fórmula pela metade. Removida a autoconjuração de Arremesso de Machado. Metralhadora: Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Recarga unificada para ser 0.1 segundos em todos os níveis. Adicionada conjuração variável de 0.2 segundos. Consumo de SP aumentado. Área de efeito aumentada de 3x3 para 5x5 células. D. Bioquímico Preparar Poção: "Suplemento de Homunculus" pode ser criado. Usar Suplemento de Homunculus irá aumentar a lealdade do Homunculus. Requer Guia de Criação de Poções Elementais e aprender a habilidade Bioética para criar o item. Receita: 1 Semente da Vida, 1 Erva Amarela, 1 Garrafa Vazia. Arremessar Poção: Aumenta a efetividade ao usar no Homunculos em 3 vezes. Tornado de Carrinho: Dano aumentado. Canhão de Prótons: Dano aumentado e duplicada a influência do fator de INT do usuário. Planta Sanguessuga: Mecânica atualizada. Consome 5 un. de Semente de Planta Sanguessuga para conceder um bônus para 1 membro do grupo. O alvo recebe chance de converter o dano físico causado em HP. Esporo Explosivo: Removido o dano primário (o primeiro dano que o alvo recebe). Dano secundário (dano espalhado) permanece. Dano aumentado. Adiciona um efeito negativo no alvo fazendo ele receber mais dano de dano físico de longa distância em 10% (reduzido para 5% contra monstros chefes) por 5 segundos. Homunculus: Redudiza grandemente a EXP necessária para evoluir do nível 1 ao 99. Aumentado o HP e SP recebido ao evoluir o nível base do homunculus, ao evoluir o homunculus, ao aumentar o nível base do homunculus S e ao evoluir o homunculus para homunculus S. Os aumentos de HP/SP só se aplicam a homunculus que são criados após este update. Criar Homunculus: Consome 1 Semente da Vida para invocar um homunculus vaporizado. Homunculus duram 1800 segundos. Homunculus vão voltar a ter configurações de AI (inteligência artificial). Não vai mais haver necessidade de clicar manualmente para ordenar o homunculus para atacar. Vaporizar: Adicionado 20 segundos de recarga. Ressuscitar Homunculus: Adicionado 20 segundos de recarga. Ponto de Paralisia - Homunculus Sera: Dano aumentado. Névoa Venenosa - Homunculus Sera: Efeito de cegueira substituído pelo efeito "Névoa Venenosa". O novo efeito reduz a esquiva para 0. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela DES do homunculus. Intervalo de dano unificado para 1 segundo em todos os níveis da habilidade. Duração aumentada. Ao reconjurar a habilidade, a anterior será removida e a nova será colocada na área conjurada. Analgésico - Homunculus Sera: Duração aumentada. Removida penalidade de velocidade de ataque. Só pode ser usada no dono do homunculus. Derretimento com Lava - Homunculus Dieter: Área de efeito reduzida para 7x7 células. Removido contador de ataques. Removido efeito de Incêndio. Dano aumentado. Intervalo de dano reduzido para 1 segundo. Duração aumentada. Ao reconjurar a habilidade, a anterior será removida e a nova será colocada na área conjurada. Tremor de Fogo - Homunculus Dieter: Aumenta o bônus de ataque em 100 baseado no nível 10 da habilidade. Duração aumentada. Removido o encantamento com a propriedade dofo. Removida a autoconjuração de Martelo de Thor. Delírio Noturno - Homunculus Eleanor: Dano aumentado. Adicionado efeito de ignorar DEF. Choque Supersônico - Homunculus Eira: Dano aumentado e aumenta a influência do fator de INT na fórmula. Redução variável reduzida para 1.5 segundos. Onda Supersônica - Homunculus Eira: Redução variável reduzida para 1.5 segundos. Impacto Preciso - Homunculus Bayeri: Removido o efeito de empurrão. Dano aumentado e aumenta a influência do fator de VIT na fórmula Luz Salvadora - Homunculus Bayeri: Adicionada recarga de 20 segundos baseado no nível 5. Efeito adicional: Conjura "Parede de Pedra" em si mesmo e no dono do homunculus. Parede de Pedra aumenta a DEF e DEFM. Illuminatus - Homunculus Bayeri: Reduz a conjuração para 1.5 segundos. Dano aumentado. E. Sicário Encantar com Veneno Mortal: Ao reconectar ou entrar em certos mapas, a habilidade não é mais cancelada. Destruidor de Almas: Aumenta a recarga de 0.15 segundos para 0.25 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2.82 segundos para 1 segundo independente do nível da habilidade. Consumo de SP aumentado de 20 para 60. Alcance reduzido para 4 células. Dano aumentado. Lâminas de Loki: Aumentada a duração do contador de 5 segundos para 10 segundos. Castigo de Loki: Recarga reduzida de 0.3 segundos para 0.2 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Pós-conjuração reduzida de 0.5 segundos para 0.3 segundos. Lâminas Retalhadoras: Recarga reduzida de 0.7 segundos para 0.35 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Dano aumentado. Retaliação: Não mais empurra os alvos. Garra Sombria: Duração aumentada de 10 segundos para 20 segundos. Efetividade reduzida pela metade contra monstros chefes. F. Renegado Desejo das Sombras: Aumenta 50 ATQM (baseado no nível 10 da habilidade) enquanto ativada. Disparo Triplo: Dano aumentado. Nova fórmula: (230 x nível da habilidade)% ATQ. Melhora o modificador de nível base de (nível base / 120) para (nível base / 100). Deixa de empurrar os alvos. Removida a conjuração variável. Adicionada recarga de 0.2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 0.5 segundos para 0.35 segundos. Acerto de Contas: Dano aumentado. Nova fórmula: (120 x nível da habilidade)% ATQ. Dano é aumentado baseado na AGI do usuário. G. Arcano Campo Gravitacional: Exibição de dano reduzida para (2 x nível da habilidade). Dano aumentado. Amplificação Mística: Consumo de SP aumentado para 80 baseado no nível 10 da habilidade. Mecânica atualizada para não ser consumida ao conjurar alguma habilidade, se torna um bônus por 60 segundos. Dano amplificado reduzido. Impacto Espiritual: Dano aumentado. Cometa: Dano aumentado. Tetra Vortex: Dano aumentado. Estudo Arcano Avançado: Aumentado limite de Pontos Mágicos de 4 para 8 por nível da habilidade, entretanto o número máximo de habilidades memorizadas é 7. H. Feiticeiro Onda Psíquica: Ao usar arma de tipo cajado ou livro, cada golpe causara dano duas vezes. Pó de Diamante: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Geada. Lanças dos Aesir: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Ventania. Castigo de Nerthus: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Terremoto. Punho Arcano: Removido o limite de ataques. Cada ataque consome 20 SP. A habilidate acaba se o usuário tiver 0 SP. Duração aumentada. Dano base reduzido. Maldição de Jormungand: Removido o consumo de Gema Vermelha. A duração da habilidade é 5 segundos. Efeito de Envenenamento substituído com novo eveito "Envenenamento de Jormungand" por 5 segundos. O efeito faz o alvo receber mais dano da propriedade Veneno em 25%, baseado no nível 5 da habilidade. Implosão Tóxica: Mecânica atualizada. A habilidade causa dano mágico no alvo e inimigos próximos numa área de 7x7 células ao redor do alvo. Causa mais dano ao alvo afetado por Envenenamento de Jormungand. Dano é aumentado dependendo da INT do usuário. Aumentada a influência do nível base do usuário. Encanto de Órion: Pode ser usada enquanto o usuário está em grupo. Alterado o bônus de ATQ que depende do nível da arma para (20 x nível da habilidade). Removido o bônus de ATQ vindo da soma de todos os níveis aprendidos dos encantamentos de Sábio. Removido bônus de taxa crítica. Adicionado novo efeito que aumenta a Precisão Perfeita em 70, baseado no nível 5 da habilidade. Duração aumentada de 60 segundos para 90 segundos I. Arcebispo Judex: Dano aumentado. Adoramus: Dano aumentado. Se o usuário consumir uma Ancilla, altera a propriedade da habilidade para Neutro durante o efeito da Ancilla. J. Shura Dragão Ascendente: Aumenta a duração para 300 segundos, baseado no nível 10 da habilidade. Alterado o bônus de HP e SP para (nível da habilidade)%. Removido o dreno de HP e SP e a penalidade de recuperação natural de HP e SP. Soco Furacão: Dano aumentado para (200 x nível da habilidade)% ATQ. Punho do Dragão: Dano aumentado. Alcance aumentado de 1 célula para 2 células. Ruína: Deixa de imobilizar os alvos. Removido o bônus de dano pelo peso que o alvo carrega (tamanho no caso de monstros). Dano aujmentado. Alcance aumentado de 1 célula para 2 células. Garra de Tigre: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvo para ser usada. A habilidade vai causar dano aos inimigos ao redor do usuário. A propriedade da arma será aplicada no dano completo que acertar os inimigos (atualmente parte do dano é considerada pseudo-neutra). Área de efeito: 5x5 (níveis 1 a 5), 7x7 (níveis 6 a 10). Recarga reduzida de 5 segundos para 3 segundos. Combo Rápido: Removido o Soco Furacão da sequência de combos e reduz o tempo de inação por conta desta mudança. Recarga reduzida de 5 segundos para 3 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Explosão Espiritual: Consumo de esferas reduzido de 5 para 3. Tempestade Espiritual: Consumo de esferas reduzido para 2. Conjuração variável reduzida para 1 segundo. Recarga reduzida para 0.5 segundos. Rugido do Leão: Consumod e SP reduzido para 70. Consumo de esferas reduzido de 5 para 3. Área de efeito reduzida: 5x5 (níveis 1 e 2), 7x7 (níveis 3 e 4), 9x9 (nível 5). Removido o efeito de medo. Dano aumentado e aumetada a influência do modificador de nível base. Tipo de dano alterado de [dano físico de curta distância] para [dano físico a distância]. K. Sentinela Tiro Preciso: Alcance aumentado de 9 células para 11 células. Dano aumentado. Alterada de [dano para todos inimigos numa linha reta] para [dano para inimigos ao redor do alvo]. Área de efeito ao redor do alvo: 5x5 células. Consumo de SP reduzido., Disparo Certeiro: Número de ataques é 5 independente do tamanho do alvo. Consumo de flechas alterado para 3. Enquanto Disparo Selvagem estiver ativo, aumenta o dano. Tempestade de Flechas: Adiciona conjuração fixa de 0.3 segundos. Reduz conjuração variável para 2 segundos. Unifica a recarga para 3.2 segundos independente do nível da habilidade. Aumenta o consumo de SP. Reduz o consumo de flechas para 5. Área de efeito alterada para 9x9 células. Dano aumentado. Ilimitar: Removida a penalidade de DEF e DEFM. Duração aumentada de 60 segundos para 150 segundos. L. Musa e Trovador Ruído Estridente: Duplica o dano da habilidade. Temporal de Mil Flechas: Dano aumentado. Ao equipar instrumentos musicais ou chicotes o dano é aumentado. A habilidade causa 12 golpes. Consumo de flechas reduzido de 20 para 10. Ressonância: Consumo de flechas reduzido de 10 para 5. Área de efeito reduzida de 7x7 para 5x5 células em todos os níveis. Consumo de SP aumentado. Classes 4 Fim14 points
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Esse tópico é minha opinião/sugestão e só estou compartilhando com vocês para saber se a ideia agrada mais jogadores além de mim. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Breve histórico do Valhalla ::. Quando Chaos, Loki e Iris se fundiram para virar o Odin, logo surgiu o servidor Thor, o primeiro de acesso totalmente gratuito, mas que "perdia" algumas mecânicas como consequência de ser totalmente grátis. Então, de um lado você tinha o servidor Gratuito, com menos mecânicas e do outro, o servidor Premium, com tudo original do jogo. Mas vale muito mais a pena você só logar para jogar do que pagar pra logar, e com isso o Thor foi atraindo muito mais público que o Valhalla. Vamos então dar mais benefícios pra quem paga! Reclamaram em 2011 - resultado: Reduziram o preço da mensalidade do servidor. Atraiu gente, mas logo depois, o Valhalla ficou vazio de novo. Reclamaram em 2012 - resultado: Dobraram a EXP/Drop do servidor, Mapa exclusivo e Kafra/Buff VIP Atraiu gente, mas logo depois, o Valhalla ficou vazio de novo. Reclamaram em 2014 - resultado: Fim da mensalidade. Acesso pago uma única vez. Atraiu gente, mas logo depois, o Valhalla ficou vazio de novo. Reclamaram em 2017 - resultado: Mesmo existindo o Asgard, com preço de acesso mais barato (R$ 9,90), o servidor se fundiu com o Odin. Diante desse histórico de "vamos buffar o servidor, pra daqui a alguns anos ele piorar", continuar aumentando os benefícios do Valhalla vai realmente resolver a situação? O problema do Vallhalla é que o Thor existe. E também porque o mundo mudou, o pensamento evoluiu e a ideia de existirem 2 servidores diferentes só tem no Brasil. No kRO, até hoje existem 3 servidores, ambos totalmente iguais e todos de acesso gratuito. No bRO é perfeitamente plausível existirem 2 servidores de acesso gratuito, iguais e principalmente: NÃO PRECISA DE MERGE. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Os problemas de ter 2 servidores diferentes ::. Manutenções mais longas por conta do evento de refino: A equipe de testes precisa testar a funcionalidade do evento no Thor e depois no Valhalla. Sempre precisar fazer dois eventos separados quando o assunto é Zeny Drain. Ter informações divergentes com relação a drop de monstro (no val dropa, mas no thor não) Ficar constantemente pedindo por melhorias no servidor Premium Ter melhorias canceladas por problemas de logística: Valhalla ter 1 semana a mais de duração de evento foi pro brejo com a mudança da Gravity com relação às manutenções. Valhalla lançar o episódio primeiro que o Thor fazia o mês ter 2 manutenções de 12 horas de duração (uma pra aplicar o update no valhalla e outra pra aplicar o update no thor, deixando ambos os servidores offline). -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: O que fazer com o Valhalla? ::. Tornar seu acesso gratuito, igual ao Thor. Fazendo isso, você terá: Players tendo opções de escolha entre Thor e Valhalla para inciar a jornada. Players começando no Valhalla pra ver como ele é/está. Players movimentando a economia. Players. Se o jogo tá ruim, tá desatualizado, tá com falta de evento, etc, isso aí é outros 500, o foco aqui é primeiro melhorar um servidor. Mas só abrir o servidor pra todo mundo, vai resolver? Não. Atualmente, Thor e Valhalla possuem diferenças absurdas e abrir o Valhalla pode rolar uma migração imensa pro Val. É muito mais apelativo ir para um servidor com 200% de EXP do que um com 150%. Essa bonificação de EXP pode até ser boa como forma de evento para caso ocorra a abertura do servidor, mas a questão é que o Thor vai sofrer o baque maior. Com o passar dos anos, o Thor foi sendo "desnerfado": Antes não tinha asa de mosca/teleporte, agora tem. Antes não dropava carta de MVP, agora dropa. Antes não tinha teleporte na árvore de skills dos noviços, agora com o rebalance já se considera ter. Como o Thor está caminhando para ser um servidor "original" acredito que deva ter uma reformulação de ambos servidores. Thor e Valhalla deverão ter as mesmas configurações: Ambos de acesso gratuito. Ambas com limite seguro de refino. Ambas com asa de mosca e teleporte. Ambas sem alterações de drop de monstro. Ambas com a mesma EXP/DROP (no caso, consideraria o servidor original, então 100% de exp). Ambos com a mesma quantidade de slot para personagens Ambos com 2 armazéns. Ambos pagar VIP* * = vou explicar mais abaixo O porquê disso? Se ambos são de acesso gratuito, não deveria haver discrepância entre eles e os benefícios mantidos no Valhalla matariam o Thor. O conceito de atrair os jogadores pro Valhalla se daria por: Abertura do servidor para todos Nesse mesmo período, EXP/DROP bonificados somente para o Valhalla, para incentivar a começar um personagem lá Booster event (para todos os servidores) Como o Valhalla vai estar aberto, muita gente aproveitaria o evento do booster para iniciar um personagem lá. Um incentivo adicional. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: O que diferenciaria o Thor do Valhalla? ::. Os ROPs. Não queremos merge com o servidor Thor, porque o Thor vende cartas de MVP na loja. No Valhalla, isso nunca seria aceito, portanto, seria uma questão de escolha dos jogadores. Se você quiser jogar num servidor em que a carta de MVP é vendida na loja, jogue no Thor. Se você quiser jogar num servidor em que a carta de MVP é dropada somente por monstros, jogue no Valhalla. Esse será o ponto crucial da diferença entre os servidores e somente por esse motivo que não deveria ter merge. Dá pra manter dois servidores co-existindo em perfeita harmonia. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Problemas da Abertura ::. É inegável que o Valhalla aberto vai trazer também os péssimos jogadores. Revendedores de zeny com chat em cada cidade é o que deixa qualquer jogador do Valhalla com muito nojo do Thor, mas até quando a gente tá disposto a jogar num servidor vazio só por causa disso? Anúncios de sites/vendas ilegais é algo que a gente tinha que tá cobrando da empresa pra resolver, pra punir. É dever dela. E isso já rola à anos no Thor. Tem que ter punição e com 2 servidores sofrendo com isso, só faria coro os pedidos para resolver isso logo O que não dá pra ter mais é valplayer pedindo melhorias para jogar um servidor vazio. Ademais, não compre zeny por dinheiro real, só incentiva esse tipo de comércio. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Compensação ::. E quem pagou pelo passe? Ficará por isso mesmo? Eu acho que quem pagou pelo passe deveria ao menos receber uma compensação, já que haverá mudanças estruturais no servidor. A começar pelo VIP. Eu gosto muito do VIP do kRO/iRO onde ele é um item que você compra na loja e ativa 1~30 dias de VIP. A facilidade é muito maior que pagar vip à parte do que você já paga pelo passe/rops em si. Trazendo esse sistema, jogadores que pagaram pelo passe poderiam receber uma quantidade limitada dessas caixas, como forma de compensação da abertura do servidor. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Perguntas que vocês provavelmente vão fazer ::. 1. Não seria melhor a criação de um novo servidor? R = Nostalgia não paga boleto. O Asgard era um servidor novíssimo que foi esvaziando porque não vendiam os itens de ROPs que vendiam no Thor/Valhalla. Entendam que existem jogadores que curtem FACILIDADE e preferem muito mais gastar ROPs do que jogar o jogo em si. Esses players que mantém o jogo de pé. Muita gente diverge do que um servidor novo deve ser. Uns querem sem classe 3, outros querem sem ROPs, outros querem um servidor só para que todo mundo comece por igual. O problema de todos é que, independente de ser novo ou não, vai sempre ter alguém melhor que você. e isso é uma coisa que BRplayer nunca aceitou, por isso fica pedindo server novo à rodo por aí. 2. Valhalla aberto traria mais macros pra cá. R = Já tem macros no Valhalla e a questão do macro vai muito além dos servidores. É um problema global e não tem muito o que fazer. O passe do valhalla sempre foi visto como uma forma de afastar esses jogadores, mas está afastando também, os jogadores em si. 3. Não tem player novo, abrir o valhalla só vai dividir jogadores R = Dia desses respondi a pergunta de um jogador que nunca tinha jogado Rag na vida, ele queria saber em qual servidor jogar. Adivinha qual falei? Thor, porque ele precisa saber PRIMEIRO se vai gostar do jogo pra gastar algum dinheiro nele. Independente de dividir jogadores ou não, isso não importa. O japão tinha/tem TREZE servidores, o objetivo é evitar excesso de player e lag. É bom que divida mesmo. Comentem se apoiam essa ideia.14 points
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Cara fico feliz que você tenha notificado logo de cara que é uma opinao sua, mas é muito perigoso isso que você está fazendo. Você trouxe uma opinião pessoal com um tom de certeza absoluta de que vai resolver os problemas do Valhalla, quando na na verdade não sabemos disso. Até onde eu sei, você quase não joga mais e seu poder de influencia tem um peso muito grande.. Se queremos saber como melhorar temos que saber dos jogadores que estão dentro do Valhalla e não de uma visão distorcida de quem joga no Thor e nunca pisou no Val ou jogou por poucos dias lá. Isso não acontece e esse é o problema. O Valhalla é tratado IGUAL ao thor. Quando vão fazer Zenny drain nele, fazem com a mesma configuração que é feita pra drenar o Thor. No Val nem tem esse dinheiro todo pra aguentar o baque de um Zeny Drain desses. Aí acaba um monte de gente com pouco dinheiro, segurando o que pode e os preços ficando impossíveis de se acompanhar. Não vejo problema nenhum em tornar o thor igual ao Val. Seria muito bom para os jogadores para resolver problemas como esse, mas não acho justo alterar o Val ou abrir as portas de um lugar que nós escolhemos pagar justamente para fugir de TODOS os problemas do Thor. Entenda, a melhoria do Thor, não impacta em nada quem não joga lá. Quero muito que seja um bom servidor e divertido para os Thorianos, mas queremos sim melhorias do Val no sentido de ser FINALMENTE tratado como um servidor diferente do Thor, com decisões pensadas para a gente, dentro da nossa própria realidade. Nós do Val não queremos melhorias "premium" para justificar uma superioridade ao Thor, queremos o respeito e o cuidado de que, se são dois servidores diferentes, os eventos e decisões devem ser tomados de acordo e não criar soluções pros problemas do Thor e sair colocando no Val, para não dar mais trabalho a administração. Pedimos por melhorias sim, por sermos tratados como servidores de jogabilidade diferente, o que NÓS, Thor e Valhalla somos inegavelmente. Cara o Val não precisa ser paparicado, ele precisa de uma administração inteligente. Nós escolhemos estar num servidor com a mecânica original do Kro e a proteção de uma taxa para jogar que afasta pessoas que criam 300 contas para roubar dentro do jogo. Não queremos abrir as portas, queremos ser administrados como merecemos, um servidor com necessidade DIFERENTES do Thor. Os únicos beneficiados com isso seriam os jogadores do Thor, essa é uma decisão que deveria ser consultada com quem de fato joga no Valhalla. Cara, tira os nerfs do Thor, coloca igual o val, deixa ele aberto e deixa todo mundo ser feliz. Simples. Vamos ser honestos pessoal, os jogadores do Thor não vem pro Valhalla não pela taxa de 40 reais. Muitos jogadores do Thor gastam muito mais que isso com VIP e Rops, a grande maioria não vem pela impossibilidade de criar várias contas para ter vantagem dentro do jogo. Abrir o Valhalla não é solução, é matar o servidor e criar 2 Thors. Com os mesmos problemas que o Thor enfrenta. Thor deveria ter as mesmas condições que o Valhalla a muito tempo, inclusive não oferecer cartas MVP por ROPS. Seria ótimo para todos os jogadores de lá, que merecem um servidor completo e original. Agora Abrir o Valhalla é desrespeitoso com quem joga lá e vai tirar do Val justamente a segurança que nós jogadores de lá gostamos. Cara me desculpa, mas isso não é preocupação, isso é trabalhar. Um jogo precisa de administração, logística, criatividade, raciocínio. Não é só o Val que precisa de melhorias constantes e pensadas, o Thor também precisa. Se isso não está acontecendo hoje, a administração está falha.14 points
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Eu jogo no VAL. Disseram no Kafra News que a "Loja viria RECHEADA". Fica sempre MUITO evidente que eles não ligam a mínima pro VAL Porque, tirando as cartas de MVP, o resto da loja é uma piada. E o VAL fica só com a piada. Sem contar que o evento das fadas custa o mesmo preço de zenys, para participar, tanto no THOR quanto no VAL. Ou seja, o jogador do VAL vai ter que pagar os mesmos 10.000 zenys para comprar cada moeda e pagar 2.500.000 zeny para cada tentativa de encantamento. O VAL já está FALIDO. E colocam um zeny drain com o mesmo custo do THOR. O staff deveria ajustar os valores das tentativas para a realidade do VAL. Ao invés de custar 10.000 zenys a moeda, deveria reduzir para um valor proporcional às economias dos dois servidores. Mesma coisa para a tentativa de 2.500.000 zenys. Exigir, do jogador do VAL, 2.5kk por tentativa, é impedir que 80% dos jogadores do servidor participem do evento. Claro que existem aí, uns 10% a 20% de jogadores que tem muito zeny. Mas a grande massa (engraçado falar de "grande massa" no VAL :P) não participa. E não se trata de um evento end-game. É um evento porcaria. Mas é um evento excludente e que vai quebrar mais ainda a economia. Esse evento de fadas vai fazer com que a economia do VAL aumente seu colapso. O jogador vai querer tentar fazer seu encantamento. Vai tirar 2.5kk (por tentativa) de onde não tem. E o servidor vai ficar com ainda menos zenys.12 points
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Olá Aventureiros! Com vocês o mais uma Guia voltado para a melhor classe do ragnarok: Os Superaprendizes!? Dessa vez vamos mergulhar de cabeça nas 3 builds fundamentais de Autocast que temos hoje em dia, e de quebra vamos conhecer melhor alguns dos Equipamentos Sombrios que chegaram recentemente ao bRO. Outra coisa importante é que esse Guia é com base no servidor Valhala. Chega de papo e vamos lá! Parte 1 : Build Auto oque? Para os iniciantes ou retornantes no Ragnarok esse termo pode ser meio confuso. Mas build autocast é toda build onde se ativa certas habilidades ao se atacar ou receber ataques físicos. Isso é possível graças a alguns equipamentos ou cartas encontrados no jogo. Parte 2: Atributos Hoje em dia não existe mais isso de builds pré estabelecidas e definitivas, graças à imensa variedade de cartas e equipamentos no jogo, é possível fazer uma boa variação de Atributos e ainda se obter bons resultados. Porém da perspectiva para builds de SA autocast, dois atributos podem ser considerados essenciais: Inteligencia: Aumenta o dano mágico Velocidade: Para atacar mais rápido e aumentar o numero de auto-conjurações. Força: Opcional e até descartável Destreza: Importante para a melhora da Precisão Vitalidade: Evita Atordoamento e pode ser melhor aproveitada com alguns equipamentos. Sorte: Aumenta vários status, como Critico e Esquiva Perfeita. Parte 3: Habilidades Varia de acordo com cada catalizador do Autocast. Para Super Nimbus é importante ter Relâmpago e Tempestade de Raios no lvl 10, já para o uso de Orgulho Arco-Iris não se faz necessário tais habilidades. Fundamentalmente e visando o uso do Barcinete Fortificado[1], Lágrima da Valquíria[1] e dos Equipamentos Sombrios, algumas habilidades não podem faltar: - Invocar Esfera Espiritual 5 - Perícia com espada 10 - Ataque Duplo 10 - Aumentar Recuperação de SP 10 - Impo Manus 5 Outras habilidades que considero importantes para build Autocast são as seguintes: Superaprendiz Benção 10 Aumentar Agilidade 10 Concentração 10 Aumentar Capacidade de Carga 10 Carrinho 10 Escudo Sagrado Superaprendiz Ex Fé 10 Congelar 10 Pântano dos Mortos 10 Parte 4: Equipamentos Sombrios São obtidos através da Chave Katchua (rops) e para Superaprendizes são 3 kits, porém para este Guia vamos falar de 2, visto que o terceiro é específico para build de Choque Rápido. 1- Kit do Superaprendiz> Formado por 2 peças Luva Sombria do Superaprendiz Escudo Sombrio de Superaprendiz Ao lado do set da Deusa (Armadura / Escudo), é um dos melhores kits para se iniciar um SA. Equipa desde de o lvl 1 e pode ser usado separadamente, apesar de que em combo, esse kit dá +3 em todos os atributos, melhora o HP/SP e diminui o gasto de SP ao usar habilidades. Porém a grande vantagem desse set está no fato de conceder um ótimo bônus de Velocidade de Ataque e ignorar uma parte da defesa dos monstros. 2- Kit do Superaprendiz Mágico> Formado por 3 peças: Grevas Sombrias de Super Magia Luvas Sombrias de Super Magia Malha Sombria de Super Magia Esse set possui um dano mágico superior ao anterior, e habilita a skill "Lanças Duplas", além de conceder muitos bônus para as Lanças da build de Orgulho Arco-Ires . Outro fato curioso é que o Escudo desse kit também pode ser usado em conjunto com a Luva Sombria de Superaprendiz, fornecendo +40% de Bypass mágico para todas as raças (incluindo mvps) e ignora mais 1% da defesa mágica de todas as raças (incluindo mvps) a cada refino do conjunto! Parte 5: Build de Super Nimbus Umas das primeira builds de SA Autocast. Ainda pode ser usada para UP, apesar de ser a mais fraca das 3 . A grande desvantagem aqui é o fato de só possuir ataques de propriedade vento, o que exige um certo conhecimento das propriedades elementais do jogo. Porém o Super Nimbus pode ser equipado já no lvl 30, e suas habilidades podem ser aprimoradas quando se tem as mesmas no lvl 10 em sua árvore de skills. Pode fazer bom uso do set Sombrio Mágico (lvl 99), do Set Sombrio de Superaprendiz (lvl 1) ou set da Deusa (lvl 1). O baixo custo do Super Nimbus também pode fazer dele uma boa opção para players iniciantes ou com poucos recursos. Parte 6: Build de Orgulho Arco-Íris[1] O Orgulho Arco-Íris é um hat muito poderoso que conjura magias elementais no lvl 10 sem a necessidade se quer de te-las na sua árvore de habilidades! Para tal, basta ter cartas e acessórios específicos: Carta Minérios: Coluna de Pedra e Fúria da Terra Carta Vento da Colina: Relâmpago e Tempestade de Raios Carta Ferus Escarlate: Lanças de Fogo e Bolas de Fogo Carta Laurell Weinder: Lanças de Gelo e Congelar Anel do Rei Sábio: Esferas d'Água O Orgulho refinado no +10 vai conceder 10% de chance conjurar magias e eleva o nivel das mesmas para o 10. Esse hat comba perfeitamente com o set sombrio de magia, fazendo uso ao máximo da habilidade "Lanças Duplas". O Orgulho pode ser equipado no lvl 80 e combina perfeitamente com a Maça das Valquírias[4] Parte 7: Build de Meteoro Escarlate Aqui chegamos ao topo do autocast atual para Superaprendiz. A base para essa build é a espada de uma mão Lâmina Maligna[3] que ao atacar fisicamente tem uma chance elevada de auto-conjurar a habilidade da Classe Arcano : Meteoro Escarlate.em lvl 3. A construção dessa build poder ser feita ligeiramente diferente das anteriores, uma vez que o calçado Botas do Lutador Marcial{1] comba perfeitamente com a Lâmina e ainda concede uma ótima taxa de Crítico dependendo do refino da Bota. Logo, não há necessidade de grandes investimentos de Dex, sobrando pontos para outros atributos. Convém ressaltar que ao contrário dos hats anteriores, a Lâmina Maligna[3] é um item farmável, aprimorado na Ordem dos Exploradores a partir da Selada Maligna, espada que é Drop do MvP Malicia na instancia Base Militar. *** Essa build faz uso do set Sombrio de Superaprendiz e do Superaprendiz Mágico para situações específicas. ?Vocês podem dar uma conferida no desempenho dessa build dando uma olhada no vídeo que nosso parceiro @Asbrun fez com todo carinho, basta clicar neste link. Parte 8: Considerações Finais É isso aventureiros, a ideia desse Guia não é dar fórmulas mágicas e pré definidas, mas sim dar mais detalhes e divulgar estas builds de autocast e os Equipamentos Sombrios de SA. Em breve pretendo fazer a parte 2 desse Guia, apresentando outros hats, cartas e armas, como por exemplo a Rapieira OS[2], a Lâmina Máxima[3] e uma Maça a muito esquecida que é tiro e queda contra mortos vivos! Espero que tenham curtido o Guia, e qualquer dúvida é só postar nos comentários. Bom jogo, bom up!11 points
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Os Mistérios de Ragnarok 100% Revelados. Olá, sou o Rodrik Mob no jogo, primeiro eu vou falar de alguns monstros, a coisa fica hardcore quando eu trato do Senhor das Trevas, mas se você tiver paciência vai lendo até chegar até lá. Poring, Drops, Poporing. PO ( 포) é manto, ou sobretudo. RING ( 링 ) significa “uma coisa” em formato de anel. Trata-se de um slime arredondado criado para ser fofinho, conforme as palavras de seu criador, Myung Jin Lee. Em einbeach há uma senhorinha chamada Shena, ao conversar com ela ela se indigna de como os jovens não conhecem a história dos monstros, conversando com ela conta que Porings e Drops surgiram da saliva de Odin. Isso faz sentido, considerando que para que nós pudessemos evoluir para poder auxiliar Odin contra a fúria de Freya, nós precisariamos enfrentar como aprendizes monstros mais fracos, até podermos nos virar por conta própria, então as lágrimas simbolizariam a misericórdia de Odin por nós aventureiros. * Originalmente eles viriam do suor de Odin quando criou o mundo, mas não prevaleceu essa versão por motivos que explicarei depois. Mas a respeito dos Poporings, Shena se recusa a dizer, provavelmente por sua origem ser constrangedora...bom, só sabemos que eles são de propriedade veneno...será que saíram do salão de limpeza (nariz) ou da privada dos deuses? Pupa, Fabre, Creamy Tendo origem comum, pois são fases evolutivas de um inseto, a pupa é a única que leva em seu nome o estágio evolutivo, pois fabre provavelmente é uma homenagem ao naturalista e professor universitário Jean-Henri Casimir Fabre, morto em 1823, autor de obras como Catalogue des Insectes e Scène de la vie des insectes. Minha tese é reforçada pela existência de um personagem chamado “Professor Fabre” em Eclage, e a quest dele é de pesquisa. Agora creamy...a versão da Coreia também traz “cremoso” como seu nome, e isso tem uma razão: Utilizar insetos em sorvetes e outras coisas cremosas é comum no oriente. Os jogadores norte-americanos tentaram associar creamy com um banda musical feminina dinamarquesa de 1999, mas eu acredito que não tenha relação, até porque a única coisa que os liga é que o gênero da música delas se parece com o k-pop tão famoso de hoje na Coreia. Lunático, eclipse Não é uma referência ao Pernalonga da Loney Tunes, só porque ele é biruta (daí viria o lunático). Eu prefiro acreditar que é uma referência ao mito do coelho que foi elevado à Lua devido ao seu sacrifício a Taishakuten, que serve de inspiração à criação de outros personagens de animes/jogos/fanfics como a youkai Reisen Udongein Inaba (que também tem olhos vermelhos), um dos coelhos da lua que possui a habilidade de manipular a insanidade. Considerando que tem um monstro similar, chamado Eclipse, outra referência à Lua, então o lunático adquiriria sentido de “aquele que veio da lua”, não tendo relação ao termo loucura. Zangão, Abelha Rainha Na versão coreana é vespa, mas nem vespa, nem abelha produzem mel (item que ele dropa), exceto a vespa Camoatim. Interessante notar que essa espécie é mob/escrava da Abelha Rainha. O nome dela na versão inglesa é Mistress, e podemos brincar com os dois significados dessa palavra, que pode ser usado para madame, senhora, ou então, conforme o dicionário de Cambridge “é a mulher que tem relações com quem não é seu marido” (na versão coreana tá 미스트레스, que traz resultados com conotação de submissão, mestra e escravo enfim...entenderam né). Isso explica o porque da foto da carta dela estar com as bochechas coradas, oferecendo um favo de mel, assim, o mel estaria ali num sentido conotativo. Mas eu ainda prefiro a versão de que ela está envergonhada porque o mel acabou. E então, a Abelha Rainha gerou a traição de Odin que gerou o ódio de Freya? Esse é o tema de abertura de ragnarok online 2, mas que não explica que traição foi essa, será que foi amorosa? Aguarde meu caro leitor. Salgueiro e Salgueiro Ancião Na roma antiga, o salgueiro era associado à deusa Juno, também conhecida como Hera (na Grécia antiga), sim, aquela Hera que colocou um monte de monstros atrás de Hércules no seriado. Bom, isso explicaria o porque do salgueiro ancião dropar o galho seco, que permite invocar um monte de monstros. A hera é também uma planta que pode ser usada como trepadeira em cercados, na imagem das cartas nós vemos uma trepadeira nos salgueiros. Pecopeco e Grand Peco Do esperanto (linguagem oriunda da aglutinação de outras línguas) peco significa “um pedaço”, quando utilizada a carta, o equipamento fica com o sufixo de Ares (tipo Armadura sei lá do que de Ares). Podemos imaginar que pecopeco, montaria dos cavaleiros, é descendente (portanto um pedaço) de algum ser que simbolizava o deus guerreiro Ares, o deus grego da guerra, pecopeco é montaria dos cavaleiros, o que reforça essa associação. Lembrando que Ares possuía garanhões imortais (cavalos) que soltavam fogo pelo nariz, e pássaros sagrados como símbolos, assim, os coreanos pegaram um pedaço de cavalo e um pedaço de pássaro e voilá, pecopeco, um pedaço daqui e um pedaço dali, e por isso que não é só peco, é pecopeco. Choco e Yoyo, e Geffênia Se você equipar a carta Choco aparece o sufixo Conjurado por Elfo (tipo Capa sei que lá Conjurado por Elfo). Elfos estão associados à Geffênia, vamos observar o ragnarok the animation: “Há muito tempo, a cidade mágica de Geffênia ficava aqui na base da torre de Geffen, porém, um dia, uma tempestade e um terremoto começaram de repente, o trovão partiu a terra e Geffênia foi reduzida a ruínas. Para compensar seus erros passados, os magos construíram uma nova cidade, e nasceu Geffen, mas, agora pesadelos, doppelganger e outros espíritos vingativos do passado aparecem debaixo da cidade”. *A entrada de Geffênica em ragnarok the animation já pode ser acessada dentro da torre de geffen graças ao avanço das escavações em busca de tesouros, no manhwa e no jogo era preciso itens que abrissem portais. Observe que há o sinal da cruz no portal, a criar a suspeita que o mundo de ragnarok se ambienta depois da era cristã, vou explicar melhor isso depois. A versão em inglês, quando da tradução do manhwa/mangá de raganrok, associaram o nome de Geffênia à Alfheim. No arco da história, o vilão é o vice-rei de geffen (um mago), que estava atrás da cidade perdida e seguiu os protagonistas (um algoz, uma elfa e uma gatuna). Se vocês já leram o manwa/mangá, a elfa chama o mago de humano imundo. Na mitologia nórdica, Alfheim significa lar dos elfos brancos e negros, ambos com habilidades mágicas. Elfos e humanos tiveram descentes em comum, possivelmente dotados de magia, dado que a raça humana tem sua imperfeições emocionais, alguns desses descendentes (magos) e os elfos negros (que são descritos nos textos nórdicos como podres e ruins), começaram a conjurar seres nada fofos, e em vez de chocos começaram a invocar demônios em busca de poder, daí que ao final da destruição de cheffênia, magos arrependidos de seus erros do passado (a parte boa que sobrou né), criaram Geffen. *os jogadores norte americanos teorizaram que os anões e humanos expulsaram os elfos e dominaram geffenia, mas aí tá mais parecendo que eles se inspiraram em lutas de obras como as de Tolken, o Senhor dos Anéis. Enfim, e os magos como entrariam nessa versão? Eles não explicam. Yoyo lembra ioiô (e na versão da Coreia é ioiô mesmo), um brinquedo clássico, sedo que a maioria dos macacos podem se pendurar em árvores podemos fazer essa referência. Choco…na versão da Coreia ele se chama Chocolate mesmo. Marrom lembra chocolate, olha o desenho dele. Green Plant, Blue Plant e irmãs (ou simplesmente grama na Coréia). Único monstro do início do jogo que não dropa nenhuma carta. Misteriosamente surge em Glast Helm, e nas cavernas de payon, e se não tem nos mapas mais recentes no jogo é porque alguém não observou que essas coisas praticamente dominavam Rune Midgard ou as omitiu propositalmente. Por elas brotarem em tantos lugares, nos mais profundos e mais maléficos, é curiosa sua origem. Existem vários monstros planta no jogo, mas na mitologia nórdica a referência à flora mais destacada é Yggdrasil. Podemos no jogo acessar os pés de Yggdrasil à caminho de Niffheim. Aliás, Yggdrasil nos fornece acesso aos nove mundos, mas no jogo só acessamos Mannheim (Midgard, onde mais jogamos), Jotunheim (onde fazemos a quest dos Manuks, e tem a rainha Escaraba), Alfhelm, e Niffhelm (os caveleiros rúnicos sabem onde fica, é obrigatório pra quest deles). Ei viajantes! Por acaso você lembram de ter visto uma planta verde ou azul fora de Midgard? Em Niffhelm, Alfhelm ou Jotunheim? Pois é né, misterioso. Muka Palavra de origem basca (povo anterior ao que hoje é uma intersecção da Espanha e da França), daí que a cartinha dela é bem esterotipada. “Muka é o nome de um base de fibras de linho, amplamente utilizado nos tecidos do Maori (estilo de peças em geral).” No México há lojas que utilizam muito a palavra Muka. *O que uma referência mexicana está fazendo num mundo como ragnarok? Vou explicar depois. Jibóia, Lobo, Rabo de Verme, Selvagem Em payon temos uma verdadeira fauna. Como se pode perceber na instância Covil de Vermes, antes era dominada por gigantes, mas Chaos matou a rainha verme, favorecendo a proliferação de animais menores (o que chamamos de raça bruto na coreia é animal mesmo). É a terra dos arqueiros, que aproveitaram essa abundância de seres que naturalmente são alvo de caçadores. Lavadeira, Encouraçado, Esporo. Na carta descrita como Dragon Tail, significa “cauda de dragão”. É EXTREMAMENTE RARA em nosso planeta. Já Kind of beatlle é “tipo de besouro”. Interessante notar que o plano e fundo do esporo é muito bizarro, não dá pra saber onde ele está e não faz sentido, naturalmente os desenhistas quando não podem desenhar uma coisa por completo, pelo menos desenham uma parte que faça algum sentido e nos permita levar ao todo por inferência, mas parece que tem um rolo de papel higiênico prestes a cair na cabeça dele. E aí autores de fanarts! Que arte é essa do esporo? Eddga O sufixo da carta Eddga é: de Heimdall; aí quando você coloca num calçado qualquer fica Calçado sei lá o que de Heimdall. “Para o silêncio rezo a todas as crianças sagradas, grandes e pequenos, filhos de Heimdall. Eles que as ações recontadas do I Valfather, que antigos homens viram, aqueles que eu mais me lembro Ouvindo peço as raças sagradas, Dos filhos de Heimdall, altos e baixos; Tu, Valfather, que bem me relaciono. Contos antigos que me lembro dos homens há muito tempo.” trecho do Voluspa As tais crianças poderiam ser a humanidade e outros seres sagrados, no caso, nós, jogadores e outros seres na natureza (porings na foto da carta). Na mitologia, ele tocará o Gjallarhorn quando ocorrer o Ragnarok, mas seria um chifre, como se fosse um berrante, no caso, Eddga usa um cachimbo, mas é interessante que Eddga também usa um chapéu parecido como de Heimdall, só não tem asinhas nas pontas. Besouro-Ladrão, fêmea e dourado Nos esgotos de Prontera temos no lugar de baratas os besouros. No Egito eles são venerados como deuses, associados com o deus Khefri (significa escaravelho), responsável pelo movimento do sol. Quem carregasse a imagem de um escaravelho no Egito antigo tinha a proteção contra o mal e garantido o renascimento após a morte. Daí, quem carrega a GTB não pode ser afetado por habilidades mágicas (mal conjurado contra o portador). O caso do Senhor das Trevas, afinal, em que tempo estamos no jogo? Desde o episódio que trouxe a Instância a Maldição de Glast Helm nos surpreendemos ao ver que não foi o Senhor das Trevas o responsável pela corrupção dos seres que habitavam Glast Helm, e sim Himmelmez, umas das 12 valquírias aliadas a Randrics e Irene (e também necromante, sim, dupla classe). Mas quem seria o Senhor das Trevas? Diferente de Belzebu, seu nome não traz uma referência clara como pertencente aos 7 maiores demônios da crença cristã. “Naquele tempo, Jesus andava por cidades e povoados, pregando e anunciando a Boa Nova do Reino de Deus. Os doze iam com ele; e também algumas mulheres que haviam sido curadas de maus espíritos e doenças: Maria, chamada Madalena, da qual tinham saído sete demônios...”(Lc 8, 1-3). São eles segundo o teólogo e bispo Peter Binsfeld (século XVI): Asmodeus, Azazel, Belphegor, Belzebu, Leviatã, Lúcifer, Mammon. Cada um representa um dos 7 pecados capitais. Se colocar a carta de Dark Lord (Senhor das Trevas) o sufixo fica “da Perdição”, tipo Calçado sei lá do que da Perdição. Quem teria se perdido? Bom, vamos voltar a um jogo de 2008 lançado para Nintendo Ds: Nessa história temos Ales, um aprendiz, tentando resgatar a memória de Sierra, uma shamam que foi criada no laboratório de somatologia/biolab para ser o receptáculo da deusa Freya, Sierra foi resgatada pelo pai de Ales, que se sacrificou ficando para trás enquanto Sierra fugia. O pai de Ales primeiramente é transformado num Cavaleiro Negro por Cardinal (cardeal), um seguidor da deusa Freya extremamente poderoso, após o filho conseguir derrotar o pai, o lado humano desaparece e a transformação se completa, surgindo o primeiro Senhor das Trevas (eis aí o sentido de perdição, quando os últimos resquícios de humanidade desaparecem). Único jogo que tem uma classe de guerreiros negros, dark knight, e a quest job para se tornar um se chama The Ghost of Glast Helm (o fantasma de glast helm, provavelmente a alma do pai de Ales). Bom, aqui Senhor da Trevas já surge numa Glast Helm corrompida, e Freya está morta, diferente do Mangá do Ragnarok (Manhwa), no qual se passa a maldição de Glast Helm, e no qual Freya está vivinha, passando ordens diretas para as valquírias pegarem o coração de Ymir para ela conquistar o mundo por 1000 anos. Enfim, outros deuses, como o próprio Odin, estão vivos, por sua vez enviando seus mensageiros (corvos). No mangá/Manhwa quem dá as caras para o leitor ver é Frigg (a rainha dos deuses, mas não confundam com Freya) e as deusas dos ventos do destino. *Nessa última foto...a deusa Freya (bem desfocada)! Bom, não vamos longe, a Papisa atualmente é a candidata à reencarnação da deusa Freya (pois é, Sierra e Ales dão o fora após o arco principal acabar, após Sierra conseguir expulsar a deusa Freya de seu corpo eles vão namorar). Então, atualmente estamos em qual época? No anime do Ragnarok o Senhor das Trevas precisava dos 7 cristais da ambição para renascer, OPA, lembra que os seres humanos, segundo a fé cristã, são atormentados pelos 7 pecados (demônios)? Mais uma evidêcnia que reforça a tese que um dia ele foi um ser humano. Há muitas passagens na Bíblia onde os humanos são atormentados por 7 demônios. Quando os protagonistas do anime, Roan e Yufa, derrotam ele, surge a cena final em que ele diz que não adianta quantas vezes eles o derrotassem tantas ele renasceria graças à constante maldade do ser humano, daí para nossa surpresa, o Bafomé (sim, o MVP) dá um final de uma vez por todas no Senhor das Trevas, e ainda dizendo que não gostava da existência dele! Roan, o protagonista, é um templário, e bafomé, significa sabedoria em hebraico, a igreja acusava os templários de adorarem bafomé (sim estou falando de nosso mundo mesmo, só que na Idade Média). Provavelmente esse elo entre os templários e bafomé teria feito com que bafomé se interessasse pela causa de Roan. Então, por eliminação, podemos concluir que não estamos na era do Ragnarok the animation, pois nessa o Senhor das Trevas teve seu final derradeiro, esse seria o futuro. Também estamos bem adiantes da era do manhwa do ragnarok, pois as instâncias salão de ymir, sussurro sombrio, covil de vermes, palácio das mágoas só são acessadas atravessando algum portal que distorce o tempo e espaço. No entanto, não há a história da instância Templo do Demônio Rei no manhwa, provavelmente seria a continuação do mangá (tem o NPC do Loki na instância, que é personagem do manhwa), que parou na edição 20 (10 na Coréia), confronto final com Deus Morroc (Surt, o deus inimigo de Odin). * na foto Surt, que tem o corpo de Morroc ferido (são os mesmos) Myung Jin Lee teve um grande intervalo em sua carreira de cartunista, após a décima edição de raganrok online ser descontinuada (é que no ocidente dividiram-nas em 20 edições), ele só foi voltar a ser cartunista em 2017, com a obra Soul Ark, e adivinhem? Descontinuada também. Ele diz que sempre sonhou em fazer uma obra que se torna-se um jogo, e diz que foi a Gravity que pediu para ele autorização para transformar o desenho dele no que hoje é raganrok online. A verdade é que rapidamente ele, como muitos cartunistas coreanos, descobriram que a indústria de jogos é mais rentável, sendo que a maioria ia para o Japão para ganhar $$, enquanto ele teve a sorte de conseguir um contrato bem lucrativo com a Gravity, o próprio afirmava que ganhava três vezes mais do que ganhava com quadrinhos. *Imagem do autor do manhwa de raganrok “Não importa o que digam, sou cartunista. Voltarei a desenhar desenhos animados algum dia.” Fote: https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2007/05/31/2007053101168.html Na verdade, o grande feito desse ilustre cartonista foi captar o que mais fazia sucesso no Ocidente para se tornar em algo bem vendável para a empresa de games. E o que fazia sucesso? Marvel e Thor, com seus comics e hqs, mitologia nórdica. Isso mesmo, Stan Lee é mais velho que ele né gente! O criador de inúmeros heróis do Ocidente. Observem a contracapa da versão ocidental do mangá/manhwa raganrok online: Bom mas voltando, em que época nós estamos? Conforme informações colhidas da equipe de Kim Hak-gyu (programador e ceo) , que largou a Gravity por “motivos pessoais”, não havia no lançamento do jogo uma intenção de fazer uma conexão histórica, mas estaríamos anos após os eventos do Manhwa (se estivéssemos jogando em 2002). Como o pensamento de um desenvolvedor de produtos para mercado de consumo é diferente a de um escritor/romancista, raganarok online foi desenvolvido para ser atraente pelo design, pelos personagens fofos (poring criado pelo cartunista), mas não havia interesse em dar continuidade à história. Esse interesse nasceu quando jogos concorrente começaram a dar valor à enredos e histórias e viram que os consumidores se alimentavam mais dos jogos quando havia presença desses elementos (por enredo bem elaborado). Mas como colocar agora histórias para o jogo se ele já havia sido lançado? Aha: NASCEM AS INSTÂNCIAS. Chamadas de Memorial Dungeon, ou simplesmente instâncias como conhecemos, o pessoal da Gravity assim o fez. * A título de conhecimento, atualmente (2023) são 2 engenheiros e 1 executivo liderando a empresa por detrás do jogo, e como vocês sabem, não se tem notícia de muitos engenheiros ganhando o prêmio Camões de Literatura (ah é por isso que a pegada de mitologia foi ficando de lado e surgiram esses bagulhos de tecnologia associados à cidade de Juperus/Verus). * Na foto: kitamura yoshinori, engenheiro, um dos ceos Bom, como sabemos, os deuses não conseguiram matar a humanidade, Surt/Deus Morroc foi derrotado, Freya tá morta com um monte de fanáticos ainda tentando ressuscitar ela. Então o ponto de início de ragnarok online, anos depois do manhwa, começa dizendo que: “Depois de muito tempo desde a Guerra dos Deuses, sinais estranhos começam a aparecer no mundo em algum momento. Animais selvagens atacam as pessoas, terremotos e maremotos frequentes atingem a cidade e monstros começam a aparecer. Em meio a isso, circula um boato de que o desastre diminuirá se encontrarmos e restaurarmos o antigo artefato que sustenta o mundo, o Pedaço de Coração de Ymir, e muitas pessoas partem em busca do Pedaço de Coração de Ymir para seus próprios propósitos.” *Tema de início do lançamento do jogo. Compare com o tema de início do manhwa/mangá: A diferença é que enquanto anos atrás os deuses, entre eles Freya, com suas valquírias, tavam querendo o coração de Ymir pra se perpetuarem no poder, agora, anos depois, são os humanos que querem o coração por diversos motivos (uns para ressuscitar Freya e outros pra conseguirem seu poder supremo perante os demais homens segundo seus diferentes propósitos). Nós somos os vilões! E aí voltamos no Senhor das Trevas!!! Lembra que em ragnrok the animation ele diz que ressurgiria tantas vezes fossem a vida da humanidade? Pois é, os MVP que não pertencem às instâncias tem a capacidade de ressurgir várias e várias vezes, pois são obras de nossas emoções e vivências no mundo dos homens. Ragnarok surgiu em meio a várias obras como a franquia digimon adventure, e se aperfeiçoou em captar um pedaço de cada gosto de nós ocidentais e dos orientais (da mitologia nórdica, cristã até tecnologia futurística), em digimon adventure 1 e 2 nos deparamos de frente a um mundo que capta nossos sentimentos humanos para criar uma dimensão paralela, nisso resulta que pirâmides do egito e os projetos abandonados da humanidade acabam se materializando no digimundo. Até mesmo os sentimentos mundanos nossos servem para a criação de myotismon, e nas franquias seguintes, para criação dos sete lordes demônios do digimundo (olhas aí o cristianismo). Agora voltemos em ragnarok online: “Brasilis: a alegre ilha tropical de Brasilis foi descoberta por um explorador chamado Veras, que dedicou sua vida ao desenvolvimento da ilha, transformando o pequeno povoado em uma bela cidade. Embora o progresso tenha chegado a este lugar idílico, antigas tradições e lendas antigas ainda desempenham um papel importante na vida dos habitantes locais. Da eterna busca pela água mística ao rapto de homens locais pela misteriosa sereia Iara, esta ilha está cheia de aventuras para viver.” *Versão retirada do servidor oficial europeu. Pois bem, como explicar monumentos como o MASP (Museu de Arte de São Paulo) aparecem em Ragnarok Online? Não sabemos ao certo como vamos para lá, pois o marinheiro de alberta é o único que sabe o caminho, e não utilizamos uma fenda temporal/dimensional pra chegar lá, a indicar que não viajamos no tempo, mas seguimos uma rota que leva a uma...ilha ou continente? Observe, tem mais terra além do que podemos andar (geograficamente não podemos chamar de ilha, mas enfim…): *Imagem retirada do site do Browiki. Todos nós sabemos que cidades inspiradas na Rússia (Moscóvia), Japão (Amatsu), China (Louyang) estão ali presentes, como se pertencessem ao mesmo planeta! Seria então que nossa era acabou e as lembranças remanescentes e monumentos restantes foram conservados ou refeitos pelos humanos sobreviventes no mundo pós-apocalíptico: guerra dos deuses há 1000 anos atrás na história do jogo mas que na verdade será o nosso futuro? Ou Ragnarok Online pertence a um multiverso em que nosso mundo se conecta a ele materializando nossos medos e fantasias (Boitatá é do folclore Brasileiro e é um MVP)... Não se esqueçam, meu caros leitores, que “ragnarok”, na crença dos antigos povos que habitaram nossa terra (vikings), exerce função similar ao livro de João sobre o Apocalipse (cristão): descreve o fim dos tempos no FUTURO. Sim, meus leitores, jogamos num jogo que retrata o mundo milênios após nosso tempo (2023 é o ano que escrevo esse texto). * Olhem bem para as direções que nascem de Alberta, levando a pedaços mapas incompletos (peças de um quebra cabeça maior). Como de repente surgiram deuses e demonios, e entidades do folclore do nada? Pega um personagem seu de level 140 ou mais, ou então acesse o you tube e pesquise sobre a instância “laboratório central”. Ninguém sabe ao certo acerca dos liames entre a magia e a tecnologia (isso é muito explorado em filmes). Bom, se cientistas podem fazer esse “transporte” de MVP do passado ao presente, então nós humanos em algum momento não poderíamos ter “conjurado” esses bichos que vagueiam nosso inconsciente (olha o que os magos fizeram em geffenia ein)? Porque os deuses querem tanto nos eliminar em ragnarok? O que fizemos a eles? Será que criamos seres que colocaram eles em risco? Ou então nós criamos os deuses, e agora a criatura se volta contra seu criador, querendo se tornarem absolutos destruindo-nos? Myung Jin Lee previa 40 a 50 volumes (se 10 viraram 20 aqui no Ocidente, então teríamos 100 mangás), após a derrota de Surt e o final do arco de Freya, ele criaria história paralelas, desconectadas do arco inicial e com novos personagens. Ele aponta que sua principal dificuldade na produção de raganrok era a falta de uma equipe de apoio para escrever a história e para fazer os desenhos. Como expliquei anteriormente, o jogo eletrônico dá mais lucro, e então ele não teria mesmo apoio da Gravity para destacar alguns funcionários para auxiliá-lo no mercado de livro impresso, de forma que anos mais tarde, em entrevista, nos surpreendemos com ele dizendo que não estava mais preso às restrições do papel impresso (uai ele não se orgulhava de se considerar como um cartunista?). No jogo não vemos cenas bem marcantes do mangá como a seguinte: *Sim, meus leitores, pode não parecer, mas essa é a alma de Bijou perdoando Himmenez, que está prestes a morrer. Isso que dá não ter por completo seus direitos autorais, só pegam o tiro, porrada e bomba pro joguinho e deixam o momento love/drama de lado. Bom, após o lançamento do jogo, alguns episódios no ragnarok chegaram, na quest O Sinal (que dá acesso a geffênia), temos que responder que o rei é Tristan III, enquanto que no manhwa o rei é Schmitiz Von Walter e a capital de Rune Midgard era Glast Helm. * Na verdade esse rei foi inventado pela Gravity, pois no manhwa ele não é mencionado, cada cidade é uma nação, tanto que Geffen tem como vice-rei o vilão que seguiu Loki em Geffênia, mas quando inventaram a instância a maldição de glast helm disseram que ele era o rei, e depois iniciou uma instabilidade quando Himennez atacou o reinado dele, assim justifica-se que cada cidade tem seu rei após sua queda, até ocorrer uma nova unificação com a família real de Gaebold. A gravity usou também outro personagem para conectar as histórias: Varmunt (inventado também). Eu posso provar que os enredos apresentados até aqui se conectam? Para isso, preciso de uma pessoa que tenha vivido no manhwa e esteja no raganarok online, coexistindo com outra pessoa que está no ragnarok online e está também no ragnarok the animation e ragnarok nintendo ds. O ponto em comum é o ragnarok online, e o desafio é conectar o manhwa com ragnarok the animation e raganrok nintendo ds, mas se houver pessoas dessas histórias paralelas vivendo no tempo de raganrok online, pronto, tão conectadas, e as histórias deixam de ser paralelas para fazerem parte do mesma linha temporal. Em ragnarok online quem deseja ser caveleiro deve falar com o chefe dos cavaleiros em Prontera, o nome dele é Herman: Em ragnarok the animation, após os protagonistas derrotarem o Gerente da Torre do Relógio, tardiamente o chefe dos caveleiros de Prontera chega para o socorro, e adivinhem...o nome dele é Herman: Agora vejamos quem é o chefe da cavalaria em ragnarok nintendo ds: Ok, e quem convive na mesma época de ragnarok online e e manhwa do ragnarok?: Varmunt. Agora vamos lá: *Fonte: Browiki Repararam que quando Surt foi ressuscitado (episódio a ruína de moroc 2009 no Brasil e 2007 Coreia) não temos o npc do loki, chaos e outros personas do manwha/mangá nos ajudando? Vocês acham que eles não tentariam impedir a ruína de Morroc? Vamos brincar de partir da tese de que o jogo era pra ser ambientado muitos anos depois (tipo uns 100 anos depois), num certo episódio eles colocam o espaço dimensional no ragnarok: * Fonte: browiki (wiki de nossa versão brasileira) Sim, passado, presente e futuro! Nós poderíamos interferir no passado, e poder trazer Loki e outros para o futuro (nosso presente) para lutar conosco no episódio: a Batalha Final (Loki agora está conosco contra Moroc diferente do momento do episódio a ruína de moroc onde lutávamos sozinhos contra o MVP). Mas essa tese cai quando vemos o seguinte: Então, só alguns aninhos se passaram e essa pegada de que o espaço dimensional leva a eventos no futuro...pode esquecer, só conecta passado e presente, pois os heróis do passado tão alguns aninhos só mais velhos no nosso tempo. Vale lembrar que na instância templo do demônio rei não viajamos no tempo, apenas passamos pelo buraco de minhoca (uma fenda dentro da fenda dimensional). Essa conexão com futuro poderia também estar relacionada com a introdução de Ragnarok Online 2, que traz fendas dimensionais que trouxeram problemas para o futuro, seria então o resultado de nossas interferências no espaço dimensional levando a um futuro caótico: (só leiam o que está em negrito/sublinhado para polpar sua vista e seu tempo meu caro leitor) “Freya já foi uma deusa linda e misericordiosa que amava a vida. Mas ela se transformou em uma deusa da destruição, vingando-se da traição de seu marido Odin, que baniu-a do reino de Deus, Asgard. Ela agora tem a missão de destruir tudo o que Odin criou, incluindo Midgard. O dia da vingança final de Freya é conhecido como o “Dia do Desespero”. Freya e suas 12 Valquírias iniciaram um cataclismo de Água e Fogo, destruindo o mundo. Nos últimos dias antes da destruição do continente Midgard, jovens heróis corajosos se levantaram para salvar o mundo. Entre os heróis estava a reencarnação de Baldur, um jovem chamado Chaos. O caos reuniu aliados em várias aventuras e, com a ajuda deles, conseguiu prender a Deusa Freya no outro mundo, Vanaheim. Começando a vida novamente após o Dia do Desespero, o povo passou a fundar uma nova “Rune-Midgart”, sob o governo de Sir Pior, depois que o sucessor, Tristan Gaebold, desapareceu em combate durante o Dia do Desespero, acabando com a Monarquia dos Gaebold. O governo do Rei Pior não duraria, pois foi logo destronado por refugiados rebeldes irritados com as decisões econômicas do reino, abolindo a monarquia tradicional e estabelecendo a República de Midgart, sob o governo do Presidente Witold Schurt. A guerra retornou à República de Midgarts, como um continente recém descoberto a partir do lamento de Ymir, chamado de continente Svartalf. Como resultado, a República de Midgart perdeu sua independência e tornou-se um estado vassalo do continente Svartalf. Vinte anos depois, um movimento de independência do continente Midgard, liderado por Ignatz Gaebold (doravante Ignatz), conhecido como descendente da família real de Tristão, reivindicou a sua legitimidade e conseguiu reunir o apoio popular do continente Midgard, levou-os a independência e construiu um novo Reino de Rune-Midgart. Muito tempo se passou antes que o mundo voltasse à paz, e o Dia do Desespero e Freya se tornassem uma lenda. Além do Monte Mjolnir, ao norte da capital do Reino de Rune-Midgart, Prontera, foi estabelecido o Império Ashkaron. Siegfried, o descendente do Sábio Sigmund, fundou a cidade mágica de Geffen, no antigo Reino de Rune-Midgart, mas foi banido por uma calúnia de estudiosos de magia oponentes. Lord Siegfried estava mais interessado em ciência do que em magia, mas queria obter poderes mágicos em vez de acreditar em forças naturais. Muitos cidadãos e cientistas que elogiaram a liderança e influência do então Lorde Siegfried seguiram-no para um novo continente após uma longa viagem. Eles logo encontraram o irmão de Saryong Jormungand, Heilong Ashkaron, que morava lá. Siegfried usou o Santo Bálmung, que foi transmitido por gerações, para derrotar Ashkaron e estabelecer o Império Ashkaron. Mas Ashkaron lançou uma maldição de seca em todo o continente antes de morrer. Somente a pesquisa de Lord Siegfried mantém Siegfried e seus seguidores vivos. O seu interesse pela ciência levou a um rápido crescimento da civilização e o Império Ashkaron logo se tornou o mais forte entre todos os continentes. Um dia, nos arredores do império, apareceu uma Fenda Dimensional. A fenda cresceu tanto quanto o castelo principal do Império, permitindo que numerosos demônios rastejassem para fora e travassem uma guerra brutal contra Ashkaron. A mais forte das doze Valquírias, Valquíria Randrics, foi selada em Vanaheim com Freya, mas não antes de sua aparição levar à queda do Império Ashkaron. Os demônios atacam todo o continente Ashkaron agora, mas ainda há alguns sobreviventes. A queda do Império Askaron levou a uma grande turbulência no vizinho Reino de Rune-Midgarts. Após grande esforço, os mágicos do Reino conseguiram selá-lo. O Reino decidiu criar uma equipe de investigação especial para investigar mais a fundo. Num dia chuvoso, o Padre Edwin da Catedral de Prontera chegou a uma caverna e ali encontrou uma mulher grávida. O cadáver da mulher já estava frio, mas Edwin encontrou um bebê respirando em seu peito. Edwin agradeceu aos deuses por sua graça e adotou e criou ele mesmo o bebê, chamando-a de Aione. O Alto Cavaleiro Zeras Hypherion do Reino de Prontera liderou seus homens para atacar a base de Freya para recuperar crianças sequestradas. O laboratório estava cheio de ferramentas experimentais desconhecidas que foram usadas nas crianças. As crianças sequestradas voltaram para casa em segurança após a missão de resgate ativa de Zeras Hyperion. O Alto Cavaleiro Zeras Hyperion, que lançou o ataque ao biolaboratório, mais tarde se tornou o Cavaleiro Líder da Cavalaria de Prontera. O Rei Reinhard foi para o Mt. Mjolnir com seus cavaleiros, incluindo o líder dos cavaleiros reais, a fim de observar os movimentos dos demônios além da montanha, mas ele desapareceu de repente. O Rei Reinhard carregava a Espada Sagrada Jormungand, que foi transmitida através de gerações da família Gaebold. É por isso que o desaparecimento do rei e da herança da família real causou um efeito cascata em todo o reino. A rainha Kamil, que tinha o direito de coroar o próximo rei, tentou acalmar o público coroando o irmão do rei Reinhard, Eckhard Gaebold, como rei. Eckhard Gaebold teve sucesso em estabilizar a família real e estabelecer o público por meio de suas forças e da excelente influência política. Não muito depois de Eckhard Gaebold ser coroado rei, Sir Kurk Graham, o líder da guarda real durante o reinado do rei Reinhard, cometeu suicídio. Logo se espalhou a notícia de que Kurk Graham estava por trás do desaparecimento do rei e que ele mesmo matou o rei. Um novo grupo religioso chamado “Freyanity” emergiu dos escombros como descendentes da Igreja-Nação Arunafeltz, que louvava a Deusa Freya e esperava seu retorno. Aumentaram os rumores sobre este grupo suspeito e seu fanatismo, mas o Reino sentiu que eles não eram um grupo militante. Os relatórios notaram um aumento nas Rachaduras Dimensionais, uma área menor onde energias e criaturas estranhas entraram em Midgard. Embora não seja tão grande quanto a Fenda, o Reino não teve outra escolha senão publicar avisos de recrutamento por toda Midgard para cuidar da estranha nova presença. Aventureiros de todo o país começaram a se reunir em Prontera, desenvolvendo habilidades e motivando-se para manter Midgard a salvo desse novo perigo.” * rag 2 focou muito sua introdução em trama de monarquia. Antes de mais nada, eu tenho que fazer um alerta de que não é Deus Morroc que está por detrás do surgimento dos eventos pertubadores em Rune Midgard (aquela introdução do jogo ragnarok online que diz que eventos pertubadores estão ocorrendo), não é ele que invocou Eddga, Maya, Senhor das Trevas e outros, pois o enredo de sua trama está voltado aos mundos de Alfhelm e Jotunheim, no qual o vilão vai colocar os povos desses mundos em conflito: Bom e agora como fica a história? A Gravity brinca tanto com essa história de 1000 anos... há 1000 anos os deuses se desentenderam e mataram Baldur e Fehnrir (que reencarnou em Chaos no manwa), há 1000 anos Freya que era boa descobriu que Odin a traiu e ficou má (introdução de raganrok online 2), e lá vem outra versão da introdução com 1000 anos, vejam: Sim, agora diz que não exatamente foi há 1000 anos, mas que “durou 1000” anos a guerra (tipo a batalha dos 1000 dias de dois cavaleiros de ouro em cavaleiros do zodíaco) a Gravity falou tá falado (aff). Ponto. Para agravar a situação: Vocês acham mesmo que nada de relevante acontece na humanidade em 4 milênios? Que salto temporal é esse?! Por óbvio gente, os roteiristas vão poder dar outros rumos para o raganrok online 1, acrescentando novos enredos. Por isso eles já deram uma margem temporal bem grande para eles brincarem conosco com novos capítulos dentro do raganrok online 1. Observem que Terra Gloria em diante corresponde aos episodios que estamos vivenciando, e agora finalmente não estamos mais acessando portais para viajar em eventos no passado, estamos construindo a história do presente! O enredo do dia do desespero já está no kro, Freya ressusscita mas calma, não acaba com ragnarok 1!!! Tem muitos outros episódios chegando lá, os jogadores coreanos já começaram a teorizar a respeito do que tem por detrás, pois a ressuireição de Freya é alvo de teses, a mais atual é a relação do arco de Freya com o livro da Bíblia. Que Lee Myung simplesmente adora misturar cristianismo com mitologia nórdica, agente sabe, mas vou trazer pra vocês o que os jogadores estão querendo juntar pra criar uma tese: 1.Qual o item que transporta para Alfheim/geffênia? O lamento de lúcifer. Quem é lúcifer? Vocês já sabem. 2. O grupo do éden é uma casinha isolada nomeio do que? Do nada? Éden vocês já sabem onde fica na bíblia. 2. Na missão O Corvo do Destino, que ocorre após a ruína de Morroc, falamos com alguém que parece não estar vivo, e ele cita entre outras a palavra “evangelho”, ele pede pra roubar da biblioteca um livro chamado “corvo do destino”, de Oliver Hilpert, após ir para a Bilioteca de Juno, você encontra o único exemplar faltante, ao abrí-lo, você é teletransportado para um laboratório e lá está um homem e uma munher com corpos desfigurados, ela se chama Eva e ele não tem nome (seria Adão?), ele diz “malditos humanos, nos deixaram aqui pra morrer”, e eles fogem sem sequer poder salvar as crianças, mas um livro eles salvam. Você vai procurar um jornal que tenha dado notícia do incêndio de algum laboratório, e o artigo do jornal é “O alerta de Deus”. ALGUMAS NOTAS DE ÚLTIMA HORA: 1. Houve uma dificuldade enorme de conectar o enredo e aproveitaram pouco da obra original. Olha só as estatísticas: Já imaginou matar a MVP rainha verme com 17 pontos de força? Uau! Chaos fez isso. A realidade é que Lee Myung previu outros tipos de classes, não foi responsável por definir as estatísticas de distribuição de pontos no jogo, nem criou as classes que conhecemos no lançamento do jogo, isso é da equipe daquele outro sujeito que mencionei. 2. No manwa você não verá Jack Wolf (subordinado de Biju), mas sim “Geirrod”, cujas diferenças são notáveis: Engraçado que na Koreia a carta dele dá 200 de esquiva, ao receber ataque mágico aumenta a velocidade de movimento, e comba com a dos outros monstros chefes de sussurro sombrio, dando aspd+1 e diminuindo em 10% a conjuração. Estranho que ele não está da database do kro, seu nome completo é Sthepen Jack Ernest Wolf, eu tive dificuldades de achá-lo em outro lugar do site... CURTAM E DEEM THANKS!!! Sim, eu disse que eu daria 100% dos mistérios revelados, mas aqui é um fórum, e eu conto agora com você! Poste o monstro que você quer criar uma história. Qual sua tese para o surgimento dos primeiros MVP? Como os primeiros idealizadores do jogo falaram, esse RPG foi feito para nós criarmos a nossa história, eu sou mais eles do que ficar preso a um roteiro. Só me senti encorajado a escrever sobre tal por causa da revitalização do fórum, sem vocês não faz sentido, então curtam e adicionem suas teses!!! Agradeço a todos que me fizeram me apaixonar pelo jogo: x Hyu x – MandyOwned – Nanook – Sky – Gale (do fórum) – Catts e Magnatrom (pelos guias no fórum) – Dundé (Browiki) – Yummmmmmi – PedroGabryell – Matheus do Rodo. Referências: Database do kro: https://ro.gnjoy.com/guide/runemidgarts/monsterlist.asp?typeName=%EB%B3%B4%EC%8A%A4&typeName=%EC%9D%BC%EB%B0%98&minLevel=0&maxLevel=9999 Não posso colocar aqui o mangá online do ragnarok, mas pesquisem que você acham ele e o anime, até o emulador pro jogo nitendo ds kkk.10 points
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Olá aventureiros! Acaba de chegar ao bRO a Tiara do Rei do Sul, um equipamento exclusivo que permite ao SA habilitar e usar a skill Ignition Break, ou como é conhecida pelos players br: Impacto Flamejante! Antes de tudo quero agradecer ao tutor de RKs, o @Dokaxi Afterlife pelas maravilhosas dicas, que me ajudaram a ter uma visão mais precisa e melhorada dessa habilidade fabulosa. Sem muita conversa, vamos logo entender o que é a build de: Impacto flamejante é uma habilidade de dano físico com um alcance muito grande, até 11x11. É uma skill de dano corpo a corpo com base no ataque, lvl do personagem, lvl da habilidade, distância do alvo . Arma encantada com elemento Fogo aumenta o dano da habilidade em 50%, porém o elemento da habilidade pode ser mudado tranquilamente para outros, dependendo do que estiver sendo usada na arma, mas o bônus de +50% só é recebido com o elemento Fogo. Possui um tempo de recarga de 2 segundos e conjuração variável de 1 segundo, mas a skill não possui pós conjuração. Tiara do Sul [1] Chapéu que faz uma das bases da build de Impacto Flamejante para SA É esse hat que vai habilitar a skill Impacto Flamejante no lvl 5. Equipa no nível 1 do personagem, porém o Impacto Flamejante só é habilitado pelo Super Aprendiz, após concluir a quest de Expansão já no lvl 99/99. Lâmina de Poeira Estelar [1] Segunda metade para completar o combo de acesso ao Impacto Flamejante É uma ótima espada, dropada em sua forma base pelo monstro Lobo Errante e pelo MvP Aprendiz. Também pode ser conseguida nas seguintes caixas: - Caixa Velha Azul - Caixa Velha Roxa - Caixa das Melhores Armas A Lâmina de Poeira Estelar também pode ser melhorada na Ordem dos Exploradores, ganhando mais 2 slots extras! Carta Alma de Seyren Sem dúvida, um dos principais multiplicadores de dano dessa build! (Que eu esqueci de citar e o Asbrun me lembrou😅) Vale a pena ter pelo menos 1 ou 2, pois 3 é extremamente opcional, dado as outras opções interessantes. Luva Sombria do Poder + Escudo Sombrio do Super Aprendiz Grande vantagem desse combo de peças sombrias é ignorar logo de inicio 40% da Defesa de todos os inimigos e acrescentar mais 1% desse "bypass" a cada refino de cada peça do combo! Então digamos que vc tenha uma Luva Sombria no +10 e um Escudo Sombrio no +10 a conta seria assim: 40% + 10% + 10% = 60% de ignorar Defesa de todos os inimigos. Atributos/Build: Já sabemos que hoje em dia não existe mais isso de builds absolutas, e que o fator decisivo hoje em dias são os equipamentos que serão usados por cada jogador. No meu caso, como não possuo ainda os aneis de Jaspe, e vejo a necessidade de um sustein para um up eficaz do SA com essa build, minha sugestão é essa: Porém, é possível adaptar a habilidade Impacto Explosivo para auxiliar em outras builds como a de Choque Rápido, Tyr, Ataque Duplo e futuramente até a de Crítico Duplo! Sugestões de Equipamentos: De inicio não pretendo listar todos os equipamentos possíveis, mas vou incluindo novidades aos poucos . A base para o Impacto Flamejante são o hat e a espada que habilitam a skill Então não iremos mexer no Topo e na Arma, mas circundar equipamentos dos mais acessíveis até alguns mais end game: ⦁ Meio Herança Real Ornamento Divino Óculos Escuros Tapa Olho Cósmico ⦁ Baixo Lenço Infame Capaz Camuflado Pergaminho do Tengu Coleira de Espinhos ⦁ Capas Capa do Comandante[1] Manto Temporal For[1] Mikoshi Sagrado[1] Jetpack Físico[1] ⦁ Escudos Escudo de Super Aprendiz[1] Escudo Sanguinário[1] Escudo Anemos[1] Escudo de Fênix[1] ⦁ Armaduras Couraça de Boitatá[1] Vestimenta Exuberante[1] Colete Ilusional A Cota do Dragão Maligno [1] Armadura do Herói Robusto (FOR) Armadura do Herói Ágil (AGI) Armadura do Herói Vigoroso (VIT) Armadura do Herói Astuto (DES) Armadura do Herói Afortunado (SOR) Vestido Abissal[1] [MEGA] Robe Gelado ⦁ Calçados Sapatos Luxuosos[1] Sapatos do Perseguidor[1] Botas Camufladas[1] Sapato Grã-Fino[1] Sandálias Antigas [1] Sapato de Salto Dourado[1] Grevas do Poder[1] ⦁ Acessórios Anel Distorcido Anel Temporal[1] Anel de Brinquedo[1] Máscara de Omni[1] Anel de Júpiter[1] Anel de Jasper[1] Infelizmente outro item fantástico, a Tiara de Asmodeus, não funciona em Super Aprendizes. Considerações finais: Recomendo fortemente a todos os jogadores de SA ou que desejem criar um, que adquiram a sua Tiara do Sul o mais breve possível, pois é de extrema utilidade para o up diário hoje, e muito mais no futuro quando vier a o rebalance de Super Aprendiz! Aliás, quem quiser maiores informações sobre o rebalance de SA, favor clicar Aqui. Após os créditos, deixarei um pós-crédito com um vídeo demonstrativo dessa build em ação. É isso, mais uma vez obrigado a todos, dúvidas e sugestões serão muito bem vindas! Créditos / Fontes: - Browiki - Guia de Cavaleiros Runicos do Dokaxi - Data Base da warp portal - Divine Pride Vídeo Demonstrativo do SA de Impacto Flamejante:10 points
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Xiu ai jacaré! Que ninguém tá pedindo esmolas de vc! Tanta coisa útil pra vc falar, e vc me chega aqui sentando o pau em cima dos caras? E pelo quê? Um episódio mega atrasado e com itens que chegam já defasados? Ou é simplesmente o grosseirismo crônico? Nossa.. Grande favor vc nos faz hein? Deixa os caras falar, o Rúfio mesmo já disse milhões de vezes que quer feed back! Então toma ai feedback! Além isso, não esquece é justamente essa Comunidade que vc sempre faz questão de alfinetar que dá audiência pro seu fan site Control C / Control V. Tantos anos e vc não aprende a respeitar as pessoas. Deixa os caras falar, ninguém está te xingando e estávamos tendo uma conversa bem sadia e descontraída até vc chegar com sua arrogância e cinismo. Ninguém merece essa palhaçada ó.. Cara não sabe respeitar ninguém! @Ana Greg ajuda a gente aqui por favor.10 points
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“Não colocamos veritas no álbum para os jogadores farmarem o novo conteúdo” Fastbomb, Rufio 202210 points
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Guia: Cavaleiros Rúnicos de Impacto Flamejante por Dokaxi Afterlife Com a chegada do item Tiara de Asmodeus, uma nova possibilidade de build se abriu na classe. A habilidade Impacto Flamejante possui 2 segundos de recarga a qual era um impedimento para que uma build completa fosse montada acerca dessa habilidade, porém, com a chegada desse novo item, é possível reduzir em 1,5 segundos essa recarga e completar a redução com o Memorável Anel Rústico em conjunto com o Memorável Poder das Runas. A build focada em Impacto Flamejante tem como característica principal sua versatilidade por ter dano em uma área bastante abrangente (11x11), potencial alto de dano final e flexibilidade em equipamentos, permitindo com que seja possível montá-la sem a necessidade de muitos itens de alto custo, tornando-a bastante atrativa para novos jogadores da classe, porém seu potencial máximo só será extraído próximo ao nível máximo, já que o item Memorável Poder das Runas só pode ser equipado a partir do nível 170. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador já possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. A habilidade é muito útil para sair das gutterlines caso o jogador esteja upando com o Impacto de Tyr, é recomendado andar na diagonal inferior esquerda ou direita para se reposicionar e sair da gutterline que atrapalha o funcionamento do Tyr. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da build, já pode ser utilizado na etapa de up para reduzir a recarga. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram as Asas de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Cachecol Camuflado: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade possui uma área de 11x11, porém seu dano é diferente de acordo com a distância em que o alvo se encontra. Considerando o nível 5 da habilidade, os danos são: 3x3 1500% 7x7 1250% 11x11 1000% - Dano adicional = (Nv. da habilidade × 100%)% - A habilidade possui propriedade neutra e será afetada pela propriedade na qual sua arma está encantada. - O dano da habilidade aumenta em 1% por nível de base. - A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável que não pode ser interrompida. - A habilidade possui 2 segundos de recarga. - A habilidade não possui pós-conjuração, portanto não é necessário itens como carta Kiel ou semelhantes. - Caso o jogador esteja com a arma encantada com propriedade fogo, a habilidade causa 50% de dano adicional. 5 - Habilidades importantes para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo causar sempre o maximo de dano com a habilidade. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possivel. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Equipamento obrigatório para essa build, concede 20% de multiplicador de dano na habilidade a cada 2 refinos, o que já eleva o multiplicador de dano a um patamar suficiente para que o Anel de Jasper não seja completamente necessário (embora seja uma excelente adição caso o jogador o tenha) e que também pode ser complementado pelas cartas Alma de Seyren. Com o conjunto do Anel Memorável Rústico, reduz 1 segundo de recarga da habilidade e 100% da conjuração variável, viabilizando por completo a build. O item pode receber encantamentos, para a realidade atual, o encantamento mais relevante é a Insígnia de Resiliência, para quem quer se preparar para o futuro da habilidade, com o rebalanceamento de cavaleiros rúnicos pós nível 200, a insígnia de Talento é a mais relevante porque a habilidade passará a poder causar dano crítico. Não há muitas opções de cartas de fato relevantes para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça. O jogador pode optar por quais quiser. Algumas opções viáveis são Engkanto pra multiplicador de dano contra a propriedade Veneno que costuma ser um pouco chata de lidar ou Faraó para os jogadores que querem minimizar o consumo de SP. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Equipamento obrigatório, reduz em 1,5 segundos a recarga da habilidade. Essa build não é viável sem esse item. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para essa build por oferecer dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. O item atualmente possui um bug onde é possível inserir uma carta nele, é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug por estar infringindo as regras de conduta e estar se sujeitando a banimento. - Broto dos Anciões FOR: Opção de custo baixo para fazer conjunto com a Armadura do Herói Robusto, Manto Temporal FOR e Botas Temporais FOR com slot. Armadura Opções endgame - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. - Armadura do Mensageiro: Opção de switch situacional para Precisão Perfeita. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Robusto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões FOR e Botas Temporais FOR com slot e Manto Temporal FOR, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Alma de Seyren]: A melhor opção para dano final no geral por causa de seu grande multiplicador de ataque físico, considerando que a habilidade já vai ter um multiplicador de dano bastante largo com o Memorável Poder das Runas, Anel de Jasper e por aí vai. Caso o jogador opte pelo uso de Memória de Thanatos, é possível utilizar as melhores opções de acessórios/escudo/botas por ter a questão de ignorar defesa resolvida pelo efeito de investigar. - Byeollungum [2x Alma de Seyren]: Opção de custo mais baixo, possui 50% de multiplicador de dano físico (porém somente contra chefes) e 2 slots que podem ser utilizados para carta Alma de Seyren, dano final bastante competitivo e custo baixo. O item pode ser encantado, o jogador pode optar por Espírito do Lutador se quiser mais dano ou Anti Atraso se preferir mais facilidade de velocidade de ataque. Possui performance levemente melhor do que a Lâmina Gêmea Vermelha ao lutar contra monstros do tipo chefe. - Lâmina Gêmea Vermelha [3x Alma de Seyren]: Opção de custo baixo, semelhante à Byeollungum e bastante acessível. Possui propriedade fogo naturalmente. - Lindy Hop [2x Alma de Seyren]: Opção de espada de duas mãos, pode ser utilizada em conjunto com Pulseira Militar, mas para essa build é mais interessante o uso da Máscara de Oni como segundo acessório pra fechar o bypass de defesa física. No futuro, quando a habilidade passar a poder dar dano crítico, é viável o uso da Pulseira com esse item. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção mais voltada a qualidade de vida por poder fechar a velocidade de ataque sem precisar de agilidade na build, porém em questão de dano final deixa um pouco a desejar, ainda mais pelo fato de ser de duas mãos e impedir o uso de um escudo para ter multiplicador corpo a corpo com o da Fênix ou Precisão Perfeita com o de Batalha ou bypass de defesa física com o Sanguinário Purificado. Escudo - Escudo da Fênix: Opção principal para dano por conta do multiplicador de dano corpo-a-corpo, além do fato de que é o escudo com a maior DEF do jogo, o que é super benéfico para o uso de Aegis Domini (explicado nos conceitos básicos) além de conceder 30 de DEFM. - Escudo de Batalha: Escudo situacional, switch para Precisão Perfeita, em casos de agi up caso o jogador não tenha o suficiente de Precisão Perfeita nos outros equipamentos. - Sanguinário Purificado: Opção para jogadores que estão buscando alternativas para ignorar a defesa, esse escudo pode ser encantado com até 60% de bypass de defesa. Facilita a velocidade de ataque. - Escudo Anemos: Opção de custo mais baixo, oferece certa resistência elemental e tem uma defesa alta o que é benéfico também para o uso de Aegis Domini. - Escudo EXC: Opção de baixo custo, pode ser utilizado com A-For e A-Atq bi. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Jetpack Física/Crítica: A melhor opção para dano atualmente, concede ataque físico, multiplicador de dano contra tamanhos e multiplicador corpo-a-corpo. Há uma diferença praticamente nula entre a Jetpack Física e Crítica, podendo o jogador utilizar qualquer uma das duas. Este item tem como proposta ser capa voltada somente para dano. - Mikoshi Sagrado: Opção para Precisão Perfeita, facilita a velocidade de ataque, e fornece um bônus de dano físico interessante. Essa capa perde para as Jetpacks em dano final, mas possui sua proposta voltada para qualidade de vida. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistencia e dano, possui muitos fatores de resistencia elemental enquanto também concede bonus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Manto Temporal FOR: Opção de custo baixo, possui bons bonus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatorios, o bonus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões FOR. - Capa do Comandante: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto do Anel de Ameretat, o item deve ser encantado com os encantamentos Super FOR, Super AGI e Super DES para obter os melhores resultados com esse item. As cartas recomendadas para a capa são Cenere para facilitar a velocidade de ataque, Wakwak no caso de quem busca por um pouco mais de dano físico ou Cavaleiro Rúnico Seyren para os poucos detentores dessa carta raríssima. Sapatos - Grevas do Poder [Espadachim Egniem]: A melhor opção para dano, não supera as outras opções por uma margem tão grande porém onde esse item brilha é nos bônus de HP e SP, regeneração constante de ambos e velocidade de ataque, o que é excelente para a qualidade de vida geral do jogador. - Sapato de Salto Dourado: Opção para conseguir 50% de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado em conjunto com Sanguinário Purificado ou Máscara de Oni (assim mitigando a quantidade de SOR necessária na build para a utilização da Oni). - Sandálias Antigas: Opção de custo baixo, mas muito funcional pelo bônus de 175 de ataque físico no nível 175. - Sapato Grã-Fino: Opção alternativa de custo baixo com dano físico contra todas as propriedades, pode ser muito bem aproveitado nessa build. - Sapatos Sagrados: Opção para o máximo de precisão perfeita. Pode ser utilizado como switch. - Botas Temporais FOR [1] - Opção para builds de baixo custo para fazer conjunto com o Manto Temporal, Armadura do Herói Robusto e Broto dos Anciões FOR. Os encantamentos podem ser anti atraso ou espirito do lutador e o enchant final pode ser delírio. - Botas Temporais AGI: Opção gratuita para builds de menor custo possível, facilita bastante a velocidade de ataque para quem está com poucos recursos para fechá-la. Não é necessario ter 120 de agi nos atributos, a bota concede bonus de velocidade de ataque em % por refino, e pode ser refinada para +11 gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal. O item pode ser encantado e o encantamento recomendado é de Delírio. Acessórios - Memorável Anel Rústico: Acessório principal da build para ser utilizado em conjunto do Memorável Poder das Runas, auxilia na eliminação da recarga da habilidade além de zerar a conjuração variável. Esse item não é negociável e deve ser craftado na Ordem dos Exploradores utilizando 2000 moedas dos explroadores. - Anel de Jasper: Acessório excelente, concede precisão perfeita, multiplicador de dano na habilidade e dano físico. Utilizável apenas para builds que estão com o bypass de defesa resolvido em outros slots (carta Thanatos, ou salto dourado e purificado). - Máscara de Oni: opção para efeito de ignorar defesa de acordo com a SOR do personagem, pode ter seu uso como fonte integral de bypass ou parcial. - Anel de Júpiter: Opção alternativa para acessório direito, recomendado para jogadores que resolvem o bypass sem a necessidade de mascara de oni. Necessita de 125 em SOR para valer a pena. - Anel de Ameretat: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto com a Capa do Comandante. Para a utilização desse item, o jogador precisa ter resolvido o bypass físico de forma a não depender de acessórios. - Bugiganga de Verus: Pode ser utilizada como switch para precisão perfeita. - Pulseira Militar: Opção para ser utilizada com Lindy Hop caso o jogador opte pelo uso desse item. - Colar de Cristal: Opção alternativa, oferece bonus de ataque fisico e dano contra as propriedades Fogo, Água, Fantasma e Neutro por 10 segundos quando a habilidade Lâmina de Aura é ativada. - Anel Temporal: Opção voltada para builds de custo baixo que estão utilizando as botas temporais AGI, por conta de ser uma build de entrada, o jogador provavelmente não estará fazendo conteúdos que exigem grandes fatores de ignorar defesa. O slot de carta dos acessórios é relativamente livre, o jogador pode optar por 2x Scaraba Dourado se quiser mais ataque físico ou conjunto Ahat e Shenime se quiser um bonus de HP e SP. Equipamentos Sombrios - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. Sugestões de atributos Sugestão balanceada com um pouco de tudo, fecha 4 vezes os bonus da coleira e terá pouca dificuldade com velocidade de ataque, além de pegar um HP decente. Para o uso de mascara de oni, é necessario um item complementar para fechar o fator de ignorar defesa. Alta DES também ajuda com a precisão e depender um pouco menos de precisão perfeita alta. Opção para o uso de Máscara de Oni onde ela é o fator principal de ignorar defesa da build. O jogador pode inverter a VIT com a DES se achar melhor. Opção para o uso de Máscara de Oni porém fechando 108 em SOR o que ignora 90% da defesa dos monstros. Não costuma ser um grande problema ter esses 10% sobrando e melhora a distribuição nos outros pontos Opção para o uso de Espada Toda Poderosa e Oni como fonte principal de bypass Estas são apenas meras referências,o jogador deve ter autonomia de decidir sobre ajustes em seus atributos de acordo com suas preferencias. Sugestão de distribuição de habilidades Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais A build de Impacto Flamejante é um sopro de ar fresco nos pulmões dos Cavaleiros Rúnicos, uma build que tem potencial altíssimo de dano, qualidades de vida gerais como ter dano em uma área bastante larga o que é muito benéfico para eventos especiais como Cheffênia e Labirinto das Valquírias. Um dos pontos mais importantes dessa build é a flexibilidade para ser construída com itens baratos, já que os itens principais do funcionamento dessa build são a Tiara de Asmodeus, um item de venda direta, o Memorável Poder das Runas, item farmável e o Anel Memorável Rústico, também farmável. No futuro, essa build ganha muita potência com as alterações de fórmula de dano e adição de possibilidade de causar dano crítico, o que a tornará uma das builds mais fortes do jogo. Gostaria de fazer um agradecimento especial a todos os jogadores que frequentam as abas de Cavaleiros Rúnicos que estão sempre comigo trocando ideias sobre builds e ao pessoal da aba de Sicários que sempre são muito companheiros nessa jornada.9 points
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_________________________________________________ Guia de Empunhadura Dupla [Dual Wield] ~ Por Rikimaru ______________________________________________ Neste guia, será abordado a Empunhadura Dupla e suas peculiaridades. A classe Sicário é uma das poucas classes que consegue fazer uso de duas armas ao mesmo tempo, possibilitando uma variedade ainda maior de multiplicadores e atributos para elevar seu dano ainda mais. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a empunhadura dupla na pratica: Perícia com Mão Direita: No nível 5 dá 100% do dano total, não existindo penalidades. Perícia com Mão Esquerda: No Nível 5 a penalidade de 20% significa que seu personagem ainda causará 80% do dano original. Ataque Duplo: Ao realizar ataques físicos com uma arma do tipo Adaga, ativa uma chance de atingir o alvo mais uma vez, pode ser ativada em qualquer arma com a Carta Sorrateiro ou algum equipamento que habilite como por exemplo Haori de Batalha [1] ou Chapéu de Jiboia [1]. Vale Lembrar que caso você tenha já aprendido Ataque Duplo no Nível 10 irá ser habilitada o nível aprendido pelo Personagem, e atualmente no bRO o Ataque Duplo é capaz de causar Acerto Critico. Encantar com Veneno Mortal: Uma das habilidades mais poderosas no nosso Arsenal, dá um Bônus de 400% de Ataque, porém reduz em 50% o dano de algumas habilidades. Mão Direita ou Mão Esquerda? É uma duvida comum quando se trata de escolher os equipamentos que e como tirar o potencial máximo da build. Basicamente a Mão Direita recebe influencia do ataque da Arma, os bônus de refino, cartas, Encantamentos, etc. Sendo tudo contabilizado no calculo da EDP [ATQ 400%]. Já a mão Esquerda o Ataque da Arma não influencia quando estamos tratando de Ataques Básicos, ou seja se a arma estiver com +0 ou +14 não vai alterar em nada o dano nos Hits Básicos. Porém Ataque provenientes por Equipamentos, Cartas, Encantamentos são contabilizados no calculo da EDP. Vale lembrar que ao equipar uma arma você tem uma penalidade na velocidade de ataque, é possível utilizar poções e itens para elevar a velocidade de ataque. Equipamentos Velocidade de Ataque Sem Equipamento 156 Escudo -9 Adaga -2 Espada (Uma Mão) -25 Machado (Uma Mão) -40 Katar -2 Adaga [Mão Esquerda] -10 Espada [Mão Esquerda] -16 Machado [Mão Esquerda] -20 Poções Velocidade de Ataque Usável Poção da Concentração ✔ Poção do Despertar ✔ Poção da Fúria Selvagem ✘ Garrafa de Veneno ✔ Atenção: Quando estamos falando de Dano de Habilidade, como Impacto Meteoro ou Laminas Retalhadoras, o Ataque da Arma é considerado Integralmente, seja o refino, ATQ da Arma e ATQ por Equipamentos. Ataque Duplo e Critico Sendo a build Critica com Ataque Duplo uma das mais fortes atualmente quando se trata de DPS. Alguns Sicários tem duvidas sobre quais armas usar para retirar o máximo de dano possível. Mão Direita A melhor arma para mão Direita atualmente é a Lâmina Sagrada [1] devido a seus bônus absurdamente altos além de ATQ de Arma de 200 e aumentar o alcance em 3 Células. As opções de cartas ficam entre: Carta Memória de Thanatos: Ignora Defesa do Alvo e aumenta ATQ correspondente a 50% da DEF ignorada. Carta Cavaleiro Branco: Aumenta ATQ +15 e Dano em Tamanho Médio e Grande +20% Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta Dano Físico contra Chefes em 25%. Das 3 é a pior opção pois é o mesmo multiplicador contido na Sagrada, não ganhando nenhum multiplicador. Vale ressaltar que a Carta Cavaleiro do abismo entra na soma de dano físico em % mas o efeito só se aplica contra Chefes, não sendo ele um multiplicador a parte do físico mas igual. Algumas opções para a mão direita são: Byeollungum [2], Crepúsculo do Deserto [4] (Por ser Adaga já libera Ataque Duplo). Mão Esquerda O dano da Mão Esquerda é ignorado pela aura verde (redução para 10%), sendo um dos principais motivos do Alto dano das builds Criticas de Sicário contra MVPs. Qual é a melhor arma para Mão Esquerda é objeto de muita discussão e varia de MVP para MVP, se deseja profundar sobre isso o Sicário Victor Vaz fez um vídeo bacana explicando mais a fundo com detalhes (Link) De forma resumida você vai buscar estes seguintes aspectos: Habilitar Ataque Duplo utilizando uma Sorrateiro ou algum equipamento. Fechar a Build com 193 de ASPD para alcançar o máximo de golpes por segundos (7,2) Obs. Sombrios e Encantamentos auxiliam muito nessa parte ex. Malha Sombria da Deusa, Brinco Sombrio da Autoconjuração,Etc. Buscar Anular a Penalidade de Tamanho das Armas, seja com Carta Drake ou Lacma [1] com Refino +12, vale lembrar a Luva Sombria do Infinito com Refino +10. Em por fim buscar Cartas que aumentem Dano em Tamanho, Racial, ATQ para aumentarem os multiplicadores da EDP. Algumas opções para a mão esquerda são: Lâmina Sagrada [1](Maior DPS), Tempestade de Areia [4](Bem próximo do DPS da Sagrada se cardear corretamente), Lacma [1],Punhal de Oxum [3]. Considerações Finais As builds Critico Duplo e Lamina Retalhadoras estão entre as com o maior DPS no jogo, e são divertidas de jogar. Com a ajuda de um AB Suporte conseguem desempenhar bem na Cheffênia. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço a ajuda do @Dokaxi Afterlife no guia e suas considerações e Abração pra Galera do Discord que joga de Sicário!9 points
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Hello. Dear Ragnarok adventurers, this is RO1 Studio's gravitational saint team. Today, I would like to introduce you to the contents currently under development with the goal of updating within the year of 2023. ----- 1. Profundezas da Bioesfera de Varmunt Novos mapas das Bioesferas serão atualizados em breve. O primeiro andar e o segundo andar das profundezas serão mais desafiadores. Certas habilidades serão bloqueadas como Teleporte e Recuar. Se você conseguir concluir as missões diárias, as profundezas serão liberadas gradativamente. Haverão missões adicionais para conseguir novos equipamentos e encantamentos de acordo com a quest. Para quem não está familiarizado, as Bioesferas são mapas de up para níveis mais altos, onde os mapas foram inspirados nos Mapas Especiais, com cada sala para um elemento específico. Entretanto, os monstros possuem 90% de redução do seu dano (a famosa aura verde) enquanto que os MVPs possuem 99% de redução. ------ 2. Nova instância: Hall da Vida Após concluir a Torre da Constelação, uma nova instância de estratégia será liberada. Hall da Vida é um calabouço memorial baseado em uma prisão guardada pela Rigel, onde jogadores deverão enfrentar mecânicas de mapa além de monstros. Esse update está em previsão de implementação para o Q3 na Coreia do Sul. ------ 3. Guia do Aventureiro Apesar dos jogadores terem várias informações ao seu alcance, como a Dica do Dia, Tutoriais de início e navegação, novos usuários ainda têm dificuldade em se encontrar no jogo. O que fazer? Para onde ir? Onde me equipar? Por conta disso, uma nova interface para Guia do Aventureiro está em desenvolvimento, recomendando missões, calabouços e equipamentos de acordo com a condição do usuário. < em desenvolvimento > ------ 4. Sistema de Tábula Rúnica Estamos desenvolvendo um sistema em que o jogador poderá combinar diversas cartas para criar uma Tábula Rúnica. Cada "tauba" possui um efeito diferente e precisa de um número de cartas e de materiais requisitados. Esse sistema ainda está em desenvolvimento. ------ 5. Janela de Somatória É extremamente difícil para um jogador saber quanto de conjuração variável, cura e dano crítico através da janela de atributos, equipamentos e traços. Por conta disso, está sendo desenvolvida uma janela que soma todos os efeitos dos equipamentos e as exibe para o usuário. A previsão de lançamento dele na Coreia é para 2023. < Agora você poderá verificar o quanto seus equipamentos estão somando > ------ 6. Mudança de Roupa Estamos avaliando um sistema de mudança de roupa que altera a roupa das Classes 4, Classes 3 e Roupa Alternativa das Classes 3. Previsão para implementação no final do ano. É importante salientar que as Classes 4 possuem uma variedade de paleta de cores muito mais ampla que as Classes 3 e isso pode resultar em bugs na mudança de classe. Por isso, estamos trabalhando para ampliar a paleta de cores das Classes 3 para combinar com a variedade de cores das Classes 4. < Você está vendo Classes 4 usando roupas de Classes 3 > ------ 7. Chat de Aliados do Clã Clãs e seus membros aliados terão um chat próprio para conversação, igual como uma conversa de Grupo ou de clã. < Após 21 anos! > ------ 8. Botão de Remoção Total Haverá um botão para desequipar todos os itens do jogador de uma vez só, esse botão agora está sendo atualizado para funcionar também para remover somente Visuais/Sombrios do usuário. --- So far, we have introduced the contents under development with the goal of updating in 2023. The above content is still under development, so it may change in future updates. For details, please refer to the announcement on the official website when updating later. Then I hope you have a good rag life today, and I'll see you through the next developer note. thank you https://ro.gnjoy.com/news/devnote/View.asp?category=1&seq=4168323&curpage=19 points
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E o que tem a ver uma coisa com a outra? Se está atrasado a culpa é unicamente da administração do jogo. A administração do jogo que não merece a comunidade que tem. Estão acabando com o game aos poucos e ainda quer "aplausos" por colocar um conteúdo super atrasado. Pelo amor Dundé, pelo amor...9 points
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Não sei quem é o responsável pelos eventos, mas se a sua intenção é acabar com eles, esta de parabéns. 2.5 kk para tentativa de encantamento, 1.5kk para resetar, para ter chance de 0,5, cara, vocês estão de brincadeira... Ai vão falar que é para balancear o jogo... balancear o jogo? E me coloca Randel na loja? Quem tiver esperando Mega e Cena, pode desistir, vocês vão conseguir acabar com todos eventos bons.9 points
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Guia: Cavaleiros Rúnicos de Crítico Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, neste guia irei abordar uma das builds mais populares da classe. Cavaleiros Rúnicos de crítico. A build se baseia em obter velocidade de ataque máxima (193) com uma facilidade bem considerável, inclusive conseguindo chegar a essa marca sem investir um único ponto em AGI e sem utilizar nenhum consumível específico de velocidade de ataque. A idéia principal dessa build é ter um dano por segundo (DPS) elevado e com a possibilidade de um dano inicial gigantesco com a habilidade Golpe Titânico que pode facilmente atingir valores acima de 20kk de dano, ao mesmo tempo em que tem as vantagens de resistência física e contra status negativos provenientes das Runas e da classe de forma natural. A construção de Crítico requer atenção na fase de up, pelo motivo do personagem buildado em crítico não possuir grandes vantagens de dano em área, após certa faixa de nível pode ficar bastante difícil a progressão de up, por esse motivo é interessante que o jogador primeiro faça uma estratégia de up e após pegar nível máximo faça sua construção voltada para Crítico. Esse guia tem como base os guias e idéias que sempre troquei com meu grande amigo Garcia (Mr. Wayne) e agradeço imensamente. Parte 1: Upando seu personagem Primeira etapa de up Na primeira etapa do up (ou seja, ao criar seu personagem e antes de renascer) não tem muito segredo, o up pode ser feito com foco em Impacto de Tyr com uma build focada nos atributos FOR/AGI/VIT/DEX. O jogador pode usar tranquilamente os equipamentos do grupo do Éden, mas alguns outros itens podem ser usados para auxiliar esse up. A habilidade Impacto de Tyr possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. - Zweihander [2] com 2 cartas Espadachim Guardião já fornece dano suficiente na habilidade para upar com tranquilidade esses níveis iniciais - Chapéu Chique com Pena/ Elmo do Xogunato/ Quepe do Cão-Mandante/Bênção Celestial/Quepe do Amstir: qualquer um desses em refino +12 ou superior vai ajudar a tirar a conjuração fixa e muitos deles como o Chique, Xogunato e Cão ajudam bastante no ataque físico do personagem. Não é obrigatório, mas é um diferencial que vai ajudar no seu up. - Rabo de Gato: Reduz 0,1s da conjuração fixa, ajuda um pouco no spam de Tyr e é bem barato hoje em dia. Esses itens são apenas um adicional que o jogador pode inserir, mas é totalmente possível (e bem fácil até) de upar usando somente os equipamentos do grupo Éden. Segue uma sugestão de distribuição de pontos para essa etapa: Essa etapa se encerra quando o jogador atingir o nível 99 e renascer. Segunda etapa de up Seu próximo passo será escolher o caminho de up para a transclasse e classe 3. Existem dois métodos possíveis, o primeiro deles (e mais fácil no geral) é upar com build de Sopro do Dragão com equipamentos focados em conversão de dano em HP e SP a fim de melhorar a autonomia da classe durante o up, não precisa montar um set super especializado, somente o necessário para upar visto que essa build tem uma facilidade tremenda considerando a resistência e dano em área. Após finalizar o processo de up no nível 175/60, o jogador pode vender os itens de sopro do dragão que são fáceis de vender por terem grande procura, resetar o personagem na npc Mesmerista e posteriormente montar sua build de crítico. Para um entendimento mais completo sobre a build de Sopro do Dragão, segue o link para o guia completo dessa build A outra possibilidade é o uso das habilidades Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. A idéia de up dessa estratégia é o uso do Impacto Flamejante, com sua recarga reduzida pelo item Tiara de Asmodeus. Caso o jogador não possua esse item ele pode utilizar durante a recarga da habilidade o Impacto de Tyr, fazendo a alternância entre essas duas habilidades. O jogador já pode ir inserindo os pontos de atributo de sua build alvo final, visto que essa modalidade se baseia em dano físico e não vai carecer de precisão para acertar as habilidades já que a classe possui a habilidade Dedicação e ainda pode ser complementada com consumíveis como Bênção de Tyr, Buffs VIP, etc. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: A opção com maior conversão para HP, porém bastante cara e não possui conversão de SP. Possui um bonus notável de dano físico o que ajuda um pouco. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Item que viabiliza o up somente usando Impacto Flamejante por reduzir sua recarga em 1,5 segundos, sobrando somente 0,5s de recarga. - Herança Real: Extremamente barato e adiciona bônus de 1 de ataque por nível de base, bastante útil para jogadores que não possuem a Tiara de Asmodeus. - Tiara de Popstar: Opção alternativa, com autocast de escudo mágico que ajuda na autonomia de up. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Melhora a conversão de HP se usado em conjunto dos elmos de conversão. - Cachecol Camuflado: Opção que adiciona dano fisico contra todos os tamanhos em 1% a cada 10 níveis de base, pode melhorar o potencial de dano para o up. Existe um bug atualmente com esse item que permite que ele receba uma carta de equipamento para a cabeça, mas é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug pois estará sujeito a punição de acordo com as regras de conduta. - Pombinho Branco: Melhora a ativação de escudo magico da tiara de popstar, apenas para ser utilizado em conjunto com ela. Armadura - Armadura das Valquírias: Opção mais barata possível, a recomendação é que ela seja utilizada com uma das cartas que a encanta com propriedade elemental que te dê vantagens no mapa de up atual, você pode ter várias, uma para cada mapa. As cartas recomendadas e os respectivos elementos que encantam a armadura são: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Opção que exige um pouco mais de investimento, mas ele te proporciona 120 de defesa, encantado com propriedade sombrio que tem vantagem contra praticamente todos os elementos dos mapas de up gerais e garante imunidade a empurrão. Os bônus de dano racial e elemental se aplicam bem em muitos mapas também. - Cota do Dragão Maligno: Interessante para ser usada em conjunto do Elmo do Guerreiro Feroz adicionando a regeneração de SP que o elmo não possui, porém o item é relativamente caro em refinos +9 e +12 que é onde ele fica mais relevante. Desativa o efeito de Elmo de Vanargandr, Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Livro Amaldiçoado, Tiara de Runas e Pedaço de Pele do Guardião. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo: Importante para ser utilizado em conjunto comas Botas do Senhor do Tempo e reduzir a conjuração fixa do Impacto de Tyr, além do fato desse item conceder vários efeitos importantes como bônus de velocidade de ataque e resistência elemental. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Em conjunto com Manto do Senhor do Tempo, reduz a conjuração fixa em 0,5s, importante para o uso do Impacto de Tyr. Arma - +10 Lâmina Gemea Vermelha [3x Carta Alma de Seyren]: Esse é o item que vai impulsionar seu dano do Impacto Flamejante. Pode ser utilizada também com 3x Mosca Caçadora se o jogador preferir um método mais seguro, porém com menos dano. Pode ser usada alternativamente com carta Espadachim Guardião para aumentar o dano do Impacto de Tyr. Escudo - Escudo da Valquíria: Item para ser utilizado com as cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando, são elas, respectivamente o nome e raça da qual reduz o dano: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessórios - Anel de Brinquedo: Acessório barato e que oferece bastante dano na habilidade Impacto de Tyr e ataque físico. É recomendável usar dois, o item é relativamente barato em ambos os servidores. Após encerrada a etapa de up no nível 175/60, se inicia a segunda jornada do jogador. Parte 2: Build final Agora que seu personagem está em nível máximo, chegou a hora de colocar em prática a build final de Crítico. Conceitos básicos 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz em 1% sua chance de crítico. 4 - Uso das Runas A parte mais importante dessa build é o uso das Runas, as quais vão garantir o potencial máximo de dano e resistência da classe. - Runa Thurisaz [Força Titânica]: A base do DPS do personagem, garante FOR+30 e um multiplicador de 250% no seu ataque físico (que se aplica somente ao auto attack) e a cada ataque há 15% de causar 200% de dano total. Os 250% de amplificação não funcionam com o Golpe Titanico, mas os 200% de dano final por 15% de chance funcionam. - Runa Raido [Golpe Titânico]: Conjura a habilidade e durante os próximos 30 segundos amplifica o dano do seu próximo ataque baseado no ataque e peso da sua arma. A fórmula de funcionamento da habilidade é a seguinte: Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}% A habilidade pode causar dano crítico e será influenciada pelos seus multiplicadores de dano crítico. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Othila [Aura de Combate]: Aumenta o ataque +70 ao ser ativada e +7 adicional para cada membro do grupo. Aumenta a velocidade de ataque seguindo essa fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Facilita muito a fechar os 193 de velocidade de ataque, principalmente para os jogadores que não utilizam a Espada Toda Poderosa em conjunto com a carta Doppleganger. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 5 - Habilidades importantes de usar frequentemente - Encantar Lâmina: Embora tenha seu fator principal de escala com INT, essa habilidade tem um impacto bem grande no dano do auto ataque do personagem, é bastante importante sempre estar com ela ativa. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. É legal sempre usar essa habilidade antes de começar a atacar algum monstros e principalmente quando for usar Golpe Titânico. É possível quebrar a animação dessa movendo seu personagem logo após a ativação da habilidade, precisa treinar um pouco mas é bom ter essa prática. - Contra-Ataque: Habilidade usada para garantir 100% de chance de crítico no Golpe Titânico, principalmente útil para jogadores que não alcançaram a taxa de crítico necessária para atingir determinado monstro com consistência. É possível forçar sua ativação, o que o jogador precisa fazer é treinar o timing da habilidade. Para fazer funcionar, o jogador deve estar na celula ao lado do monstro, ativar a habilidade e dar um click com o botão direito do mouse logo em seguida no monstro. Funciona melhor se estiver em nível 1, o que impede o jogador de ter Impacto de Tyr na árvore de habilidades. - Frenesi: Recurso de alto risco, amplifica o ataque em 200% e adiciona 300% de hp máximo, mas impede o jogador de trocar equipamentos ou usar qualquer tipo de consumível ou habilidade. Consome hp constantemente até chegar em 1. Recurso para ser usado apenas em ambientes controlados ou como último recurso. - Impacto Flamejamte: Sua habilidade principal para limpar mobs de instancias e os mobs dos mvps em si. Dano bastante satisfatório e costuma matar em um só a maioria dos mobs normais. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. Equipamentos: Equipamento para a cabeça [Topo] - Cocar do Orc Herói: Opção muito versátil, a ativação de Força Violentíssima garante excelente bônus de dano no auto ataque, porém pelo modo de funcionamento da Força Violentíssima, ele não está entre os melhores para dano do Golpe Titânico, mas também não deixa muito a desejar nesse aspecto. O elmo também garante excelentes bonus de HP e resistencia. O conjunto para ativação da Força Violentíssima é com a carta Orc Herói, mas é recomendado o uso dessa carta no Tapa-Olho Cósmico, nesse chapéu é interessante o uso da carta Engkanto por ser um dos poucos recursos de dano elemental contra propriedade veneno no jogo. - Memorável Poder das Runas [Insígnia de Talento 5 ou superior]: A melhor opção para dano no auto ataque e dano no Golpe Titânico por causa dos bônus em % de dano crítico da Insígnia de Talento, mas para tirar um proveito maior desse item é interessante uma insígnia de número 5 ou superior. O item se sai muito bem em conjunto com o multiplicador da runa Thurisas. Esse elmo também melhora bastante o dano de Impacto Flamejante, que é uma ferramenta importante para limpar mobs. Recomendado o uso da carta Engkanto - Capuz do Esquilo: Opção de custo mais baixo, facilita muito a velocidade de ataque (principalmente para jogadores que não estão utilizando a Espada Toda Poderosa) e oferece 70% de fator ignorar defesa física, com esse capuz o uso da máscara de oni é pouco necessária e o jogador pode utilizar a Cauda de Petal para melhorar o desempenho desse item. O efeito de ativação de +100% de dano crítico é muito bom e se o jogador conseguir encaixar o Golpe Titânico durante essa ativação ele obterá o maior bônus de dano possível na habilidade pelo equipamento da cabeça do topo. Recomendado o uso da carta Engkanto. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa, possui um funcionamento híbrido voltado a resistência, com um bônus bem considerável de HP e redução de dano geral, junto com um bônus de dano contra todas as raças de 30% que é interessante, mas inferior às opções anteriores no quesito de dano final. - Elmo do Xogunato: Opção de custo baixo, a ideia desse item é fazer o conjunto com a Zweihander para ativação dos bônus de dano físico e velocidade de ataque. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: Item absurdo, te garante 30 de ataque a cada 10 pontos de VIT que é um atributo muito importante por garantir HP máximo, o item também garante 200 de defesa e 10 de defesa magica, e a cada 10 pontos em SOR o item garante 3 pontos em VIT e SOR, ou seja, melhora bastante a facilidade de obter taxa de crítico e HP máximo. - Adorno Florido: Opção de custo mais baixo, porém bastante forte. Com 125 de SOR, o item vai garantir 180 de ataque físico e 35% de dano crítico. Em vários cenarios o dano final desse item se iguala ou até supera o dano final do Tapa-Olho Cósmico, mas sem ter as outras propriedades incríveis do Tapa-Olho. - Marcas de Comodo: Opção mais barata possível, mas bastante ultrapassada. Faz conjunto com Carta de Comodo e oferece bônus de dano crítico e velocidade de ataque. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para dano final, em um jogador que tenha 125 em FOR e pelo menos 125 em SOR, o item irá ativar 5 vezes garantindo 20% de dano contra todos os tamanhos. Pode receber encantamento no Evento das Fadas, mas nenhum dos disponíveis é tão relevante, o máximo seria o de velocidade de ataque +1, mas dificilmente o jogador precisará disso. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, no nível 175 oferece 17% de dano contra todos os tamanhos. 3% a menos do que a coleira, mas custando muito mais barato. Excelente relação custo benefício. - Carta de Comodo: Para fazer conjunto com as Marcas de Comodo. Conjunto inferior a todas as opções anteriores por uma margem bem grande. Armadura Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida pela ativação permanente de Vigor e bônus de HP com o conjunto dos Orcs, além de um excelente multiplicador de dano contra propriedade Sombrio. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão, ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: A melhor arma do jogo para essa build, com essa arma o jogador consegue fechar a velocidade de ataque sem investir um único ponto em AGI, possui um bônus de dano físico de +10% por refino, o que é absurdo, habilita Lex Aeterna, que passa a ter papel importantíssimo para o Golpe Titânico. Não tem muito o que falar dessa arma, é simplesmente perfeita. - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos]: Opção alternativa, bonus de ataque semelhante à Toda Poderosa, porém ataque base inferior e dano geral do Golpe Titânico inferior pelo peso menor, mas ganha a possibilidade de usar efeito de Investigar com carta Memória de Thanatos, podendo também utilizar escudo. Dessa forma é possivel obter o multiplicador físico corpo-a-corpo do Escudo da Fênix ou os bônus de velocidade de ataque do Sanguinário Purificado, já que não há a mesma facilidade de fechar a velocidade de ataque da Toda Poderosa. - Lindy Hop [Cavaleiro Branco x2 e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de custo médio, interessante o uso da Pulseira Militar para ativar o conjunto que concede bônus de dano crítico, dano físico contra chefes e taxa de crítico. Dano final muito bom do conjunto, não fica tão pra trás da Toda Poderosa (mas é inegavelmente inferior). - Claymore-OS [Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco]: Opção free to play mas muito boa, pode ser conseguida com as quests do episódio 17.1. Excelentes bonus de dano crítico e dano contra tamanhos, por não oferecer bonus de dano físico em % é interessante o uso da Cavaleiro do Abismo em conjunto da Cavaleiro Branco, além de baratear a construção do item. - Terror Violeta [Carta Golem/Aunoe e encantamento de Espírito do Lutador]: Opção de baixo custo, não vale a pena investir carta Cavaleiro Branco nela, mas essa arma consegue ser suficiente para enfrentar vários conteúdos do jogo de forma satisfatória. - Espada Onimaru [Aunoe ou Cavaleiro Branco]: Outra opção de custo mais baixo, dano final bem similar a Terror Violeta mas um pouco melhor durante o Frenesi (caso o jogador não esteja usando o conjunto do cocar + carta orc herói para ativação de força violentíssima). - Zweihander [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo]: Opção de custo mais baixo, faz conjunto com o Elmo do Xogunato. Fácil de ser utilizada e pode receber encantamentos, o recomendado é Espírito do Lutador ou pedras de crítico 1 e 2 para ser utilizada em conjunto do Cristal da Luz Azul. Capa - Sobretudo do Mestre [Petal]: Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em %. O conjunto com a carta Ifrit é viável, porém muito opcional, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo. - Jetpack Crítica [Petal]: Opção de custo mais baixo, possui bom bônus de dano físico contra todos os tamanhos e dano físico a curta distância (esse no caso conta como um multiplicador novo, não entra no de dano físico normal) e ajuda com a taxa de crítico pra quem não tem o Sobretudo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Petal] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Petal] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - +12 Sapatos Inteligentes: É necessário ter 125 em FOR e 125 em SOR para tirar proveito máximo desse item. Para o auto ataque e Golpe Titânico esse é o melhor sapato atualmente por ter bônus de 180 de ataque físico e 40% de dano crítico. A carta para esse item vai de acordo com o gosto pessoal do jogador, a que oferece mais dano é a carta Miguel e carta Rainha Verme, mas são cartas de acesso dificílimo, sendo assim o jogador pode optar por Bandido de Geffen se quiser um pouco mais de dano crítico ou Zumbi Atirador se quiser um bônus um pouco maior de HP e SP. - Grevas do Poder [Espadachim Egnigen]: Item que garante muita qualidade de vida com bonus muito interessantes de HP e SP e regeneração constante de ambos, possui um bônus violento de atributo FOR por refinamento o que agrega muito no dano de habilidades como Impacto Flamejante. No quesito dano final do auto ataque e Golpe Titanico é inferior aos Sapatos Inteligentes. - Botas Temporais SOR [Espírito do Lutador/Euforia ou Delírio]: Opção gratuita que pode ser craftada na instância Maldição de Glast Heim, possui excelente bonus de dano crítico com 120 de SOR e pode ser utilizada em conjunto com Anel Temporal, outra opção farmável, para garantir mais bonus de dano crítico quando usado em conjunto com Euforia. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. Acessórios - Máscara de Oni [Scaraba Dourado]i: Acessório extremamente importante por fazer a função de ignorar a defesa de todas as raças escalando com a SOR. Para obter o efeito de ignorar totalmente a defesa, é necessário 126 pontos investidos em SOR. Acessório obrigatório em todas as builds de máxima performance e que buscam fazer conteúdos endgame e MVPs mais difíceis. - Anel de Júpiter [Scaraba Dourado]: Deve ser usado no acessório direito, escala ataque físico com a SOR, se o usuário tiver 125 ou mais em SOR o anel vai dar no total 180 de Ataque Fìsico (200 quando utilizado com carta Scaraba Dourado) e 25% de dano físico contra monstros do tipo Chefe. - Anel de Jasper [Scaraba Dourado]: Opção para ser usada no lugar do anel de Júpiter, vai dar menos dano no dano final do auto ataque e titânico em relação ao Júpiter mas fortalece muito o Impacto Flamejante. Item de uso situacional. - Pulseira Militar [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Importante conjunto com a Lindy Hop para os jogadores que irão utilizá-la, é interessante o uso dela em conjunto com Máscara de Oni. Excelentes bonus de dano físico, taxa de crítico e dano crítico. - Anel Temporal [Scaraba Dourado e encantamentos de Espírito do Lutador]: Interessante para ser usado nas builds de custo mais baixo que utilizam as Botas Temporais SOR. Pode ser crafitado e encantado gratuitamente pela Ordem dos Exploradores. - Cauda de Petal [Scaraba Dourado]: Acessório para ser utilizado em conjunto com Capuz do Esquilo. Para os jogadores que o utilizam, não é tão necessário o uso de Oni, então podem usar esse acessório no acessório esquerdo e o anel de júpiter no direito. - Cristal da Luz Azul [Scaraba Dourado]: Opção de custo baixo, pode ser utilizada em conjunto com as pedras de crítico 1 e 2 para receber um bônus de dano crítico em %. - Turbina Ilusión A-D [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório direito. - Turbina Ilusión B-E [Scaraba Dourado/ Fatal 4]: Opção gratuita que pode ser craftada e encantada nas quests do episódio 17.1, equipa no acessório esquerdo. Equipamentos Sombrios - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que não estão usando a Espada Toda Poderosa, facilitando a velocidade de ataque ser fechada com o mínimo de consumíveis possível. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções extremamente caras, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bonus aleatorios de atributos. Possui um efeito de autocast de 5% de chance de ativar Impacto Flamejante nível 3, o que no geral é pouco relevante para o DPS final. Sugestões de consumíveis - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Macarrão com Petite - SOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGIi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Palitos de Morango - SOR +15, aumenta a taxa de crítico aleatoriamente entre 11 e 33 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Macarrão com Petite) - Sobremesa de Noel: Taxa de crítico +7 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso essa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestão de distribuição de pontos de habilidade Nota: Como essa build sobra muitos pontos na árvore de lorde, alguns pontos de lorde estão distribuídos em habilidades de espadachim nessa sugestão. Mas no geral não tem segredo nenhum a distribuição de habilidades e o jogador tem bastante liberdade nesse quesito. Sugestões para a distribuição de atributos Sugestão bem tradicional, para aqueles jogadores que buscam o uso da Espada Toda Poderosa, Sapatos Inteligentes e ignorar completamente a defesa de todas as raças usando Mascara de Oni. Essa build funciona bem tanto para o uso de Tapa-Olho Cósmico quanto para Adorno Florido. Sugestão para os usuários da Espada Toda Poderosa e Grevas do Poder e Tapa-Olho Cósmico, podendo ter um investimento um pouco menor na FOR para aumentar a efetividade do Tapa-Olho Cósmico. A FOR 124 e LUK 126 somam 250 o que faz com que a coleira de espinhos se ative 5 vezes. Sugestão para builds de custo mais baixo que não utilizam Espada Toda Poderosa e utilizam conjunto Esquilo junto de Sapatos Inteligentes. Mesmo com 65 de agilidade é bem tranquilo fechar a velocidade de ataque em 193 Sugestão para jogadores de builds de baixo custo que utilizarão o conjunto Esquilo e as Botas Temporais SOR e possuem menos recursos para fechar a velocidade de ataque, com 90 de AGI facilitando bastante. Pergunta frequente: crítico duplo em Cavaleiro Rúnico de crítico? Desde o lançamento da mecânica de crítico duplo, observou-se um salto considerável no dano dos sicários. Principalmente aqueles que se utilizam da Lâmina Sagrada como arma da mão direita utilizando uma carta Sorrateiro para forçar a ativação do crítico duplo na classe mesmo sem usar uma adaga na mão direita. E nesse contexto surgiu uma dúvida na comunidade: E o Cavaleiro Rúnico? Consegue se beneficiar disso? A resposta é não, não há um cenário atual onde a utilização de recursos para a habilitação de ataque duplo tenha algum efeito positivo no DPS do personagem, visto que ao utilizar qualquer um dos recursos disponíveis para esse fim levarão o jogador a sacrificar outro item que desempenha um papel muito mais importante na build, seja trocando o equipamento para a cabeça topo, seja colocando carta Sorrateiro na arma, seja usando o conjunto de Tatuagem de Bakonawa e Pincel de Tatuagem. Isso ocorre porque como a classe não possui Ataque Duplo como habilidade nativa, será ativada somente o nível habilitado pelo item (1 no caso da carta Sorrateiro, 3 no caso do Pincel e Tatuagem e 5 no caso de Chapéu de Jiboia ou Bebê Dragão), diferente dos Sicários onde o item que força a ativação dessa habilidade com armas diferentes de adagas vão forçar a ativação do nível aprendido (ou seja, nível máximo). Isso faz com que em todos os casos, o Cavaleiro Rúnico estará sacrificando equipamentos importantíssimos para habilitar uma chance bem baixa de dar um crítico duplo. Ao colocar as coisas na balança, é muito notório que perder um equipamento do topo importante como o Cocar do Orc Herói ou Memorável Poder das Runas, ou ao usar uma espada com carta sorrateiro ao invés de uma carta de dano, ou então trocar o Anel de Júpiter e Coleira de Espinhos ou Cachecol camuflado para utilizar o conjunto do pincel com a tatuagem vai gerar uma perda muito grande de dano final, muito maior do que o potencial ganho que o personagem teria adicionando a chance de ataque duplo. Conclusões finais A build de crítico é extremamente querida entre a comunidade pela sua versatilidade e principalmente estilo, sendo muito divertida de jogar. Requer bastante habilidade e conhecimento de jogo do jogador, por precisar sempre saber qual é o elemento e raça do monstro que será enfrentado para switar armaduras e propriedades da arma e principalmente fazer o uso correto das Runas, que são a maior virtude da classe. Agradeço demais ao Garcia e Sait0w que sempre me deram muitas ideias sobre essa build as quais estão refletidas no conteúdo desse guia e um agradecimento especial para a Bella Sweet, minha grande amiga e esmagadora de Belzebu pela ajuda com a revisão do texto e observações de detalhes. Agradeço também toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos e de Sicários do canal oficial do Discord onde sempre estou por lá, vocês são maravilhosos.8 points
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Bom dia aventureiros. Ando tão frustrado com isso de sugestões e feedbacks que não vou desperdiçar tempo e neurônios repetindo sugestões. Quero só fazer algumas considerações para que o post cumpra seu papel proposto: @Basära Rômani Entendo e concordo com seu posto de vista man. Mas temos que ser realistas, que as mudanças que nós queremos nunca vão ser implementadas. As mudanças virão nos padrões que eles conseguirem trazer, mesmo que não nos agrade tanto. É aquilo que o rufio falou sobre o aumento das bençãos do ferreiro para refinos mais altos. A síntese de tudo está lá, o famoso: É o que tem pra hoje. @Dundé Todos sabemos que só vc pode fazer algo de bom ou de mal por este barquinho. Louvável vc expor suas ideias pra Comunidade. Só digo, manda bala ai man. Liga o modo nostalgia, pensa que ainda tem uma galera aqui que se dedica e ama esse jogo, mesmo com tantos servidores piratas por ai e tantos jogos novos e atrativos, ainda tem uma galera que ama o rag raiz e acredita que dá pra manter a alma dos servidores originais viva e funcionando! Só quero fazer mais uma observação importante sobre isso aqui: Aqui vc está COMPLETAMENTE EQUIVOCADO. O rufio mete isso de pedir opnião sobre o Valhala do nada! Na realidade vc estava falando sobre outra coisa. Aos 52:20 da live vc diz: Dundé: "O pessoal do Valhala tá meio triste, porque está sem zenys, sem jogador.. e agora sem a exclusividade do Teleporte..ai,ai..vcs vão ter alguma coisinha pra gente?" Rúfio: "Fala sobre a arca do Valha, que tá vendo com a WP diminuir o valor do passe de acesso, aumentar o número de slots do personagem, e fazer outras coisas, o evento de zenys, fazer coisas diferentes, e vendo outras coisas que podem ser trazidas só para o Valhala, ou pode trazer de melhor para o valhala. Então ele diz: É bom que o Dundé mandou isso, que EU QUERIA A OPINIÃO DE VCS JOGADORES, O QUE QUE VCS GOSTARIAM, AAAAA, QUE O VALHALA TIVESSE A MAIS QUE O THOR? Está tudo neste ultimo kafra news, registrado e gravado. Não é ruido de mensagem e muito menos fake news como vc sagazmente tenta fazer parecer. Até crianças de 5° série conseguem interpretar essa conversa. Então o que é certo é certo, e vcs estão falando com adultos, portanto, nos tratem como tal. Não é minha intenção ser tóxico, flamer ou mal educado. Sei que lá no monte olimpo me chamarão disso, mas também sou parte dessa Comunidade, portanto não posso me omitir. Bom dia.8 points
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Eu percebi que eu respondi o Dundé mas não deixei a minha opinião. Tá aí. Minha opinião pessoal como jogador de fato do Valhalla ok? 1. Thor e Valhalla são servidores com jogabilidade diferente. O Thor já nasceu diferente dos servidores oficiais comuns. Isso significa que Thor e Valhalla tem necessidades diferentes. Não dá pra ficar colocando no Val, os mesmos eventos, decisões e configurações que no Thor, como aconteceu com o Zeny Drain por exemplo. Val nem tem dinheiro pra aguentar um baque desses. Valhalla precisa de decisões de atualizações e eventos coerente com ele e não idênticas ao do Thor. 2. Por favor, eu peço com todo carinho, se você joga no Thor, você não sabe como é jogar no Valhalla. As ideias de como é e como deve ser o Valhalla devem partir de quem joga lá. 3. O Thor merece já a muito tempo ser um servidor completo, sem nerf e com configurações iguais aos servidores "oficiais" como o kro. Não tem mais motivo pra ele ser nerfado hoje em dia. 4. A maioria dos jogadores do Val não quer que o servidor seja isento da taxa de 40 reais. Nós escolhemos jogar aqui porque essa taxa protege os jogadores de que venha uma massa de gente mal intencionada para cá, criar 300 contas e trazer os mesmos problemas que existem no Thor como comércio ilegal, onde prontera tem 30 chars da mesma pessoa com loja aberta e o campo dos aprendizes cheio de revendedores de zeny. Abrir o Valhalla só interessa a quem joga no Thor e não a nós. 5. Quando a gente pede por melhorias no Valhalla como servidor premium, não é querendo validar uma superioridade ao Thor, é simplesmente que nós sejamos tratados como um servidor diferente do Thor e igual a jogabilidade oficial do kro, o que nós somos. Hoje as decisões de qualquer coisa no Val são espelhos de decisões pensadas para o Thor e não ajuda em nada isso, só piora o Valhalla como servidor. 6. A melhoria do Thor não impacta em NADA nós do Valhalla, não temos nenhum tipo de objeção a tornar o Thor um servidor melhor e igual aos servidores oficiais como o Kro. Inclusive eu torço para que isso aconteça, torço também pela tirada das cartas MVP dos ROPs.8 points
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Boa tarde aventureiros. Por motivo de viagem, uma amigo nosso resolveu doar todos os equips de seu SA no servidor thor. Logo, achamos interessante a ideia de bolar um concurso e premiar a Comunidade! Como será o Concurso? Os participantes deverão tirar a melhor SS(print) possível de seu Superaprendiz, em qualquer situação no jogo. Serão avaliados os quesitos criatividade e originalidade. Uma pequena comissão de jurados vai escolher as 3 melhores, indo do primeiro ao terceiro lugar. Regras: As imagens devem ser enviadas aqui neste post, lá ná área dos SA's no Discord Oficial do bRO, ou ainda no post que criei lá no face oficial do jogo, juntamente com o nick do Super Aprendiz que receberá o prêmio caso sagre-se vencedor. O concurso é aberto para todos os jogadores do bRO, mas a premiação será entregue exclusivamente no servidor Thor. Prints que desrespeitarem as regras do servidor oficial, serão imediatamente desclassificadas. As prints podem ser editadas de acordo com o gosto e criatividade do concorrente, desde que o resultado não faça apologia a irregularidades no jogo, ou qualquer tipo de preconceito racial, politico e religioso. Só serão aceitas 1 imagem por jogador, sendo que se houverem várias prints de SA's diferentes, mas do mesmo player, apenas a primeira postada será válida. O Concurso inicia hoje 23/01 e vai até sexta feira, dia 03/02, portanto apenas participações feitas neste prazo serão aceitas. Prints de outras classes não serão aceitas como concorrentes aos prêmios. Os membros da comissão julgadora (que serão anunciados na ocasião do anúncio do resultado) por motivos éticos, não poderão participar do concurso . A anúncio dos vencedores será dia 04/02, e pretendo divulgar aqui no Fórum e lá no discord. Premiação: Lugar: 02 Anéis de Águia Escarlate 01 Set do Poder completo (Choque Rápido) + Escudo Sombrio de SA + Grevas Sombria Super Mágica 01 Cesta das Maravilhas [Carta Kiel] +9 Sapatos Grã-Fino Lugar: +12 Manto Temporal de For +11 Armadura do Herói Robusto 01 Broto dos Anciões For Lugar: 01 Boneca da Sucubus 01 Escudo E.X.C [A-Def A-HP C-Corpo] 01 +6 Chip E.X.C [Carta Marduk] +11 Martelo Cósmico[2] c/ cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo Considerações Finais Vale ressaltar que este concurso é de autoria do Eterno Aprendizado, e é de responsabilidade deste tutor que vos escreve. Vos peço o apoio, quer seja na participação ou na divulgação, e que possamos nos divertir com este "evento". Usem o bom humor, a criatividade e a genialidade que eu sei que vcs tem de sobra! Qualquer dúvida, podem me mandar pm aqui ou no discord, ou postar aqui no tópico do evento mesmo, só lembrando que a prioridade do post é para que se postem as imagens ok? Que comecem os jogos e boa sorte para todos!8 points
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Bom dia aventureiros. Fiquei curioso pelo evento, o logue e ganhe é sempre muito bem vindo e tomara que até as 18hs tudo esteja nos conformes. Aproveitando que vcs estão conversando sobre o que acharam da manutenção de hoje e dando feedbacks, vou falar também enquanto ainda posso: Odin sabe que tenho tentado. Todos os dias faço uma limpa nestes posts de bots, geralmente duas ou três vezes por dia, Já virou até um tipo de "toc". O magnatron também tem ajudado bastante nessa batalha. Mas é o que sempre digo, a impressão que tenho é que atual staff não vê este Fórum com bons olhos, e sempre me pergunto quem é a alma iluminada que trabalha nos bastidores para manter esse canal ainda online. Já conversei com eles sobre esses bots e sobre esse banner do doran que é branco e esconde alguns ícones da página, que também são brancos. Desde coisas simples até mais complexas, o único retorno que tive é que anotaram meu feedback e que haveriam "mudanças". Os administradores br do jogo, falam que não são eles que nerfam os itens. Mas que seria a própria gravity que acha o item muito Op para nosso servidor. E o argumento deles para alguns itens poderosos chegarem sem nerf é que "passa despercebido" pelos coreanos. Cirúrgico! Infelizmente é dito que nosso feedback é importante e um monte de blá, blá, blá mas quando vc fala algo que eles não gostam, mesmo estando errados, eles te rotulam de tóxico ou chorão pras pessoas. Vide o que o rufio fez nesse ultimo KN aos 30:01 minutos da live, quando ele fala que alguns tutores estavam indo matar os monstros dos caras que estavam farmando os mi gao, e tinham outro falando que não era pra fazer isso, mas sim pra eles cobrarem pros adms do jogo punir os infratores. E no final ele com seu já conhecido sarcasmo fala: Achei bem tóxico. Tá lá, tá gravado. Tudo que eu fiz foi falar pra eles que o certo é agir conforme as regras do jogo, que manda qualquer player juntar provas e denunciar corretamente um infrator via ticket E os adms sim é que tem o poder de punir as infrações. Não vou entrar em detalhes, por que ainda tenho um senso de ética e respeito por meus colegas de tutorado e pela staff , não ia nem tocar nesse assunto, mas como meus adversários na discussão devem ter rido horrores com esse comentário do rufio e o assunto aqui tomou esse rumo, estou fazendo essa ressalva. Man, eu gosto muito desse joguinho e ajudo no que posso, erro e acerto como todos aqui, mas me imponho um respeito a opinião de todos, e não tenho vergonha de pedir desculpas pra ninguém. Minha conta é limpinha, nunca comprei kks, usei bots ou recebi qualquer tipo de punição! Meu maior erro foi achar que essa experiência e vivência nessa comunidade desde de 2006 me dariam ao menos um tipo de "peso" ao me expressar, quando na verdade os caras pegam tudo, embrulham num papel higiênico e dizem: tóxico, choro, etc. Enquanto der estarei por aqui. Mas me meter nos problemas do bRO, parei. PS. Desculpem por esse desabafo.8 points
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Ninjas e evoluções Justiceiros e evoluções Taekwons e evoluções Superaprendizes e evoluções Invocadores e evoluções8 points
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Concordo em partes. De fato, parte da estagnação da economia é porque as pessoas estão vendendo itens pelo mesmo preço da época em que havia celine e o servidor não tem mais esse dinheiro. Por exemplo, nesse histórico há um colega que fala que Kiel por 2bi é ridículo, porque a carta vale mais do que isso. Em geral, a carta vale o quanto as pessoas querem e podem pagar por elas. E hoje, acho que tem poucos players no valhalla que conseguem pagar 2bi em um item - e dentre estes, alguns já possuem a Kiel. Então, na prática, se quem tem a carta nao quer vender por menos de 2bi e quem tem 2bi já tem a carta, ninguém vende. Só que outro problema da economia do servidor é a incapacidade de se retroalimentar. Veja só: como não há um farm viável que gere dinheiro no jogo, o caminho é vender itens para outros players. Só que os itens que existem hoje no servidor para serem vendidos, quem tem dinheiro já tem. Ex.: pergaminhos, fafnir, botas do caçador, benção do ferreiro... Então o que a maioria dos players tem pra vender são itens que os demais já possuem também. Aí você trava a economia do jogo: ninguém consegue vender item nem conseguir dinheiro dentro do jogo. Quem tem dinheiro no jogo não gasta com nada porque não tem nada para gastar. E quem se beneficia disso? Quem tem macro, porque pode deixar um carinha lá farmando qualquer coisa 20horas por dia. É só ir em magdun que você vai ver pelo menos 4 ou 5 caras lá dando fúria do furacão, ganancia e telando. Isso acontecia nos mapas especiais também. E aí essas pessoas conseguem dinheiro e conseguem participar de eventos como esse da fada. Quem joga honesto, não consegue dinheiro e não participa das coisas legais do jogo. Daí a frustração. Acho que a staff precisa rever o valor desses preços, porque senão vai ser um evento que vai aumentar ainda mais a distorção no valhalla.8 points
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Ainda mais agora, depois de perderem para o Brasil na Copa! Não vão querer nem papo.8 points
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Guia Rápido F2P para Musas e Trovadores Temporal. Com a nova opção de farm de equipamentos para iniciantes, o up e as instâncias para os F2P se tornou algo muito menos doloroso ou sofrido. Para termos uma melhor noção do que devemos focar, vamo dar uma olhada na página do bROwiki da exploradores e nos novos equipamentos: https://browiki.org/wiki/Ordem_dos_Exploradores https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Para conseguir os itens necessários da exploradores, temos que pegar as quests nas placas e completar essas missões nas instâncias, você já pode pegar ela no começo do jogo. OBS: Sempre pegue "Pegar todas as missões" em todas as placas. Os principais itens que vamos dar foco na exploradores são esses: http://www.divine-pride.net/database/item/410015/ http://www.divine-pride.net/database/item/100321/ Entendendo a Habilidade: https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas Fórmula ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}% O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100. Ela tem um cast fixo fácil de tirar e a variável podemos tirar com Instinto na bota temporal ou atributos diretamente (Mais recomendável). Começando o farm: Imaginando o up padrão, você não vai passar muitas dificuldades junto de pts, o up é um pouco mais lerdo do que sozinho mas te ajuda a chegar onde precisa. A build pode ter muitas variações nos atributos, vou deixar aqui meus dois preferidos e vocês podem optar por qual gostam mais: Level 99 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:1 INT:1 DEX:99 SOR:1 OBS: Essa é uma manha muito boa, você distribui esses pontos e guarda até pegar sua terceira classe e aí distribui com foco em DES até chegar no 120 de DES. Level 100 (TROVAS E MUSAS): FOR:1 AGI:50 VIT:20 INT:1 DEX:120: SOR:1 Level 125 (TROVAS E MUSAS): FOR: 1 AGI: 68 VIT: 50 INT: 70 DEX: 120 SOR: 1 Level 150 (TROVAS E MUSAS) FOR: 1 AGI: 100 VIT: 90 INT: 70 DES: 120 SOR: 1 Level 175: TROVADORES (SEM ONI) MUSAS (COM ONI) FOR: 24 FOR: 15 AGI: 110 AGI: 108 VIT: 90 VIT: 92 INT: 90 INT: 72 DEX: 120 DEX: 120 SOR: 66 SOR: 90 Árvore de Habilidades Trovador: Você vai usar 1 ponto da segunda classe na primeira. Foque depois nas músicas Harmonizar, Sinfonia dos Ventos e Canção de Balder ou Coloque todos esses pontos em Domínio Musical. Árvore de Habilidades Musa: Você vai usar um ponto da segunda classe na primeira. Você vai querer sempre pegar ritmo contagiante no nível máx nessa build. Upando em grupo, você só vai precisar fazer as quests do éden pra conseguir os equipamentos até o nível 100: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden Atualize sempre eles pra nunca passar muitas dificuldades em algum mapa. Agora que a parte trabalhosa começa. Chegando no nível 100, você já vai ter algumas opções de instancia fácil: https://browiki.org/wiki/Batalha_dos_Orcs https://browiki.org/wiki/Quarto_Crescente https://browiki.org/wiki/Torneio_de_Magia https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah https://browiki.org/wiki/Salão_de_Ymir (Precisa da Quest Banquete Real) Outras Opcionais: https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas (Precisa de Level 120) https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical (Precisa de Level 120 mas é muito difícil, procure alguém pra te ajudar) https://browiki.org/wiki/Invasão_ao_Aeroplano (Precisa de Level 125. Pode farmar várias moedas aqui) Essas instâncias você pode acabar por morrer nelas, então faça com bastante cuidado e leve alguns consumíveis pra não morrer. Sempre que terminar elas, vá até a Ordem dos Exploradores e complete as missões nas placas para ganhar as moedas, VOCÊ VAI FAZER ESSAS INSTÂNCIAS DIARIAMENTE. No nível 100 você vai habilitar uma linha de quests de episódio, a que a gente tem mais interesse agora é o Banquete real. https://browiki.org/wiki/Banquete_Real Siga a quest toda para ganhar as Marcas da honra, depois de terminar a quest, você vai habilitar a instância Salão de Ymir, faça ela pra ganhar mais marcas da honra. Existem algumas side quests também que vale a pena olhar, vamos precisar de 70 marcas ao todo. Dica: No Salão de Ymir você não precisa matar diretamente a Bijou ou o Amdarais, você pode levar ele pros npcs que eles matam. Pegando o set Nobre de temporal/físico: Agora que você tem as marcas de honra, vamos pegar o set: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Você vai pegar: A Nobre bota física, Nobre capa física, Nobre Traje temporal e o Nobre anel físico e 3 Tickets de refino do Set, pra deixar a armadura, capa e bota no +9. Juntando isso com alguns equipamentos de baixo custo no jogo, você já vai melhorar em MUITO o desempenho do seu personagem. Aqui vai alguns exemplos do que se pode fazer com extremo baixo custo: EX1: EX2: O Chapéu de Maestro equipa tanto em Musas quanto em trovadores. O Arco Incendiário pode ser trocado por um Élfico (Que Aliás vai dar mais dano) Com esse set, você vai conseguir matar alguns monstros como os Vanberks no templo de Rachel e conseguir fazer as quests de acesso pros outros episódios: https://browiki.org/wiki/Terra_Gloria https://browiki.org/wiki/Operação_Militar E logo em seguida já vai habilitar a 17.1/Ilusión (Pode fazer depois de pegar o set Ilustre) https://browiki.org/wiki/Ilusión Terminando a Operação Militar e chegando no Level 125, você vai poder Habilitar o Set Ilustre e os tickets de refino dele. Com eles, você vai ficar assim: Com esse set você pode upar bem de boas nos basiliscos e já fazer algumas instâncias a mais. Seja upando nos Basiliscos, mapas especiais ou turn in, você vai chegar no level 130. Se lembra que eu disse pra você fazer as instâncias diariamente? Chegando no 130, vamos procurar pelo arco MH-P89-OS, se você não conseguir ele pelo farm do 17.1/Ilusión, vai ter que comprar de algum player. Ao conseguir o MH-P89-OS, você vai a exploradores e troca as suas moedas dos exploradores por 1 Cubo de Refino OS e 1 Fones COR. Essa duplinha vai aumentar seu dano em horrores. Refine o seu MH-P89-OS pro +11 e equipe o Fones COR. (Se você não tiver as moedas necessárias, dê tempo ao tempo e vai fazendo as instâncias e coletando as moedas, dê preferência pro arco MH-P89-OS e o Cubo de refino antes de pegar os Fones COR). Terminando os upgrades do 130, seu personagem pode ficar equipado assim: A ideia agora é só curtir o momento, aumentar um pouco os números de instâncias que você pode completar e upar até o 145. No 145, você pode completar as quests da Ilusão diariamente e aproveitar eventos de up como Evento de Caça e Mapas Especiais, é a melhor forma de upar daqui em diante. Pegando o level 150, você vai fazer o mesmo procedimento de todas as etapas anteriores trocando o seu set Ilustre pelo set Grácil, deixando seu set assim: OBS: Pra pegar esse set você precisa ter completado a quest de episódio 17.1 Ilusión e ter bastante chips e núcleo COR. Com ela você pode também fazer quests diárias e receber uma boa XP. Esse é o último set de equipamentos e a partir daqui você vai procurar entrar no seu início de mid game. Lembrando, esse set não é adequado para muitas instâncias, então seja paciente com ele e lembre que ele vai te ajudar muito a upar se caso você estiver começando. Os dois itens que você pode usar sem medo até o final do seu mid game é o MH-P89-OS e os FONES COR. Algumas instancias que você pode fazer bem fácil com o set! Amdarais? Fácil! BIJOU? Vai precisar de aura vermelha essa daí Fofinho? Deu nem pro cheiro Malicia? Bem que ela tentou... Para entender melhor outras opções de musa e Trovador temporal e começar a planejar seu mid game e end game, dá um ligue aqui no guia: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/96835-guia-trovadormusa-temporal/ Obrigado a todos que leram até aqui e espero que se divirtam nessa jornada!7 points
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Sei que alguns players que se consideram "tops/com set end game" não curtiram esse item, mas eu curti demais (tenho 3rd com alguns desses sets), pra mim esse equipamento veio em boa hora e parece ser um item que vai melhorar muito os sets antigos de classes para quem não tem grana o suficiente para ter como exemplo uma lâmina sagrada, fada do Éden, plumas da fênix, memória de thanatos, foice etc... SÓ É UMA PENA TER VINDO POR TICKET! Era para ter vindo por venda direta ou premiação do use e ganhe. Sobre a atualização, está recheada de novidades embora só volte às 22h (que é uma tortura hahahaha)7 points
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Só posso achar que o rebalance do tri shot chegou e eu não fui avisado ueheuueheu (porque é só depois daí que a skill vira uma skill de vergonha) pra trazerem o arco full nerfado ueheuueheu, bolinhas de cristal maluco o arco pra estar no estado de "cara de mamão" tem que melhorar ueheuueheu pô, sério, vocês olham a foice/fada do éden, anel do sicário, manos sério que vocês conseguem achar necessário nerfar um item assim? Ueheueh é de rir7 points
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Olá aventureiros! Esse guia é pra você que pegou lvl 100 e está cansado de matar Magnarings ou está na espera do Rufião liberar um Evento de Caça. O foco é ganhar muita xp e upar seu personagem com bastante eficácia. Antes de tudo, quero ressaltar algumas coisas: - Não existe isso de formula mágica, o processo é vantajoso, mas exige uma boa dose de dedicação, disciplina e perseverança. - Este Guia apesar de ser voltado para Classe Super Aprendiz, pode ser seguido por qualquer outra Classe do jogo facilmente. Vamos navegar por muitas quests diárias fáceis e outras medianas em dificuldade. Antes de tudo é importante realizar as quest de acesso a: Porto Malaya e Eclage Algumas quests diárias de Eclage são liberadas após o lvl 120. A sequencia das quests é a seguinte: Nível 100+ 1° Eliminar Verits 2° Eliminar Múmias 3° Fabricar Proteção Espiritual 4° O velho Caldeirão 5° Lâmina de Prata 6º Jejeling e Jejeloppy 7° Barco da Travessia 8° Eliminar Jejelings 9° Filha Desaparecida 10 Vantai o Cão de Caça 11° Eliminar Burgigis 12° Quest secreta de entrega de Proteções 13° Baderneiros Florestais Nível 120+ 14° Esplêndidos que Amam a Terra 15° Carta de Esplendor 16° Verificando Aventureiros 17° Favores ao Novo Oz Catalisadores de XP Aqui está a cereja do bolo. Uma vez que todas as quests do Combo estejam ativadas e prontas para a finalização, vc deve potar o Catalisador de Xp da sua escolha, e fazer a entrega das missões o mais rápido que puder, principalmente se vc optou por usar uma Enciclopédia de Combate por exemplo... Atualmente temos os seguintes Catalisadores, que ajudam a turbinar a experiência ganha pelo personagem: Manual de Combate +50% der xp Manual de Combate Classe +50% de xp Manual de Campo +50% de xp Manual de Campo Classe +25% de xp Compêndio de Batalha +75% de xp Grimório de Combate +100% de xp Enciclopédia de Batalha +200% de xp Diário de Aventuras +300% de xp Alguns eventos também melhoram momentaneamente a xp recebida nas quests: * Períodos de xp Bonificada> No Valhala geralmente é algo em torno de +50% * Conclusão da quest Templo do Demônio Rei"> Fornece +10% de xp para todo o Servidor por 1 hora * Finalização do festival de Brasilis +40% de xp (Caso a Liga Vento vença a votação) * Tenha tickets de Passaporte para facilitar Iniciando a Aventura: Eliminando 20 Verits Recomendo iniciar o Combo com a missão “Gato Suspeito”, pois ela já pode ser feita a partir do lvl 90, desde que se sigam algumas recomendações: 1° Foque no Verit Pesadelo 2° Não tente encarar os Minouros, pois além deles terem um dano bem alto, ainda usam Martelo de Thor, que causa Atordoamento, o que pode causar uma morte instantânea! 3° Evite mobs, uma boa estratégia é deixar os Minouros congelados e eliminar os 20 Verits o mais rápido possível! Agora vamos para as Missões em Porto Malaya: Proteção Espiritual > Essa deve ser a primeira quest de Porto Malaya, pois é mais complexas das diárias. O NPC Imeida pede 6 sacolas de sal, 6 bambus e 6 cruzes de preta. O sal você consegue nos montes de areia no ponto 7 da cidade. Para fazer as cruzes vc precisará de 12 Braceletes de Prata que são dropadas de certos monstros da ilha. Já os Bambus Afiados, serão dropados no mapa Baryo Mahiwaga, à direita da cidade. 1° Comece pegando as 6 sacolas de sal próximo a Imeida. 2° O restante dos itens pegaremos durante as outras missões Localização do NPC Imeida no mapa: O Velho Caldeirão> Essa é facílima, basicamente vc fala com o NPC Ancião que fica logo ao lado da Imeida, pega um Caldeirão (que vai para seu inventário) e deve entregar a outro NPC no mapa vizinho. Localização do NPC Ancião no mapa: Lâmina de Prata> O NPC Pandoi fica perto de onde vc retira as 6 sacolas de sal. 1º Falando com ele vc deve ativar a quest Lâmina de Prata, onde basicamente vc deve ir ao Hospital de Porto Malaya e caçar 10 Tyanak e 10 Mananagal. 2° O hospital é o melhor lugar para tentar dropar o Bracelete de Prata que é usado em duas quests. Vc precisa de pelo menos 22 desses Braceletes toda vez que fizer as diárias. 3° É o Pandoi que fabrica as 6 cruzes de prata que o NPC Imeida pede na quest da Proteção Espiritual, então fique esperto. Localização do NPC Pandoi no mapa: Jejeling e Jejelop> O NPC Colecionador é muito malandro, se vc não ficar esperto com ele, ele te enrola bonito! Já digo por que: 1° Basicamente vc tem que dropar 30 Jejelops que obviamente dropam do monstro Jejeling e entregar pro Colecionador. 2° Muito cuidado na hora de entregar os 30 jejelops, pois se vc tiver mais que 30 inventário, o NPC pegará TODOS! Dos NPCs de Porto Malaya, só ele faz esse tipo de coisa... Eu não disse que ele era malandro? 3° Os jejelings são encontrados nos mapas à direita da cidade, mas ainda não é hora de ir lá. Localização do NPC Colecionador no mapa: Fantasma no Barco> Essa missão não trás grandes dificuldades, basicamente vc vai ter que falar com o Marinheiro Pedro e com a NPC problemática “Dwata”. 1° Vc precisara de 3 de cada uma das flores que dropam na Ilha: 3 Flores Bonitas 3 Flores Elegantes 3 Flores Misteriosas 2° As Flores podem ser dropadas durante a caçada no Hospital e nos mapas vizinhos da cidade. 3° De posse das flores procure o NPC Mumbak que faz o buquê, e está próximo à Imelda e o Ancião. Localização do NPC Marinheiro Pedro no mapa: Livre-se dos Jejelings> Uma missão de caçar monstros dada pelo guarda Rondel que fica próximo ao Barco. 1° Ative essa missão e parta para o Hospital logo à esquerda do mapa. 2° Quando tiver eliminado os 20 monstros exigidos no hospital e dropado ao menos 22 Algemas de Prata necessárias, vc já pode ir para o mapa à direita da Cidade. Localização do NPC Rondel no mapa: Baryo Mahiwaga> É o mapa logo a direita de Porto Malaya, aqui vc finalizará a quest de caça aos jejelings, de coleta dos 30 jejelops, da entrega do caldeirão e coleta dos 6 bambus. 1° Jamais pare de atacar um jejeling. Eles são pacíficos, mas se vc atingir um e deixar ele livre pra te atacar, em certo momento o sacana vai conjurar uma mega Esfera D’água e ai é morte certa. Se vc atingir um, não pare até ele morrer! 2° Os 06 bambus afiados devem ser dropados de árvores específicas, geralmente no centro do mapa, elas possuem aquelas “bolinhas de sabão” que os personagens lvl 99 possuem. Assim como no caso das sacolas de sal, existe um pequeno tempo de respaw pra vc colher cada bambu nas árvores . 3° Muito cuidado com o monstro Tikbalang, ele usa diminuir agilidade, golpe fulminante, aumentar agilidade em si, esconderijo, suga SP e ainda pode causar Atordoamento! O bicho é uma praga! Mas vc pode remediar isso tendo Aumentar Agilidade, Revelação e Congelar sempre a mão. 4° Kiko é o NPC que recebe o Caldeirão do Ancião e mais tarde vai purificar os Ossos Amaldiçoados da quest do Vantai o Cão de Caça! Localização de Kiko, o Mumbaki: A Filha de Maries> Nessa missão vc precisa falar com a mãe e com a filha, porém deve ter o item camiseta do Avesso no inventário quando for falar com a menina. Localização da Mãe: Tenha o item Camiseta do Avesso no inventário, pois ele será usado automaticamente durante o diálogo. Localização da Filha de Maries: Ossos Purificados> Após vc falar com o guarda Dhong e ativar a quest, toda vez que vc matar um monstro de Porto Malaya ter a chance de dropar diretamente no inventário o item Osso Amaldiçoado, são necessários 10 ossos e 10 Águas Bentas para concluir essa quest. Localização do NPC Guarda Dhong: Floresta de Porto Malaya: Esse mapa fica no ponto 8 de Baryo Mahigawa, e aqui você fará a penúltima quest de Porto Malaya. Olho por Olho> Fale com o Budidai Esse mapa tem monstros novos, tenha um cuidado especial com o diminuir agilidade que o Engkanto dá, e com o Martelo de Thor do Bungisgis, desse ultimo vc deve matar 10. Tomando cuidado para não mobar muito, dá pra se virar com certa facilidade. Localização do NPC Budidai: Quest Extra: 2° Entrega de Proteções> Essa quest fica disponível após vc fazer a missão das Proteções Espirituais pela segunda vez. Após entregar todos os itens que a Imeida pede e receber a XP, vc deve falar com ela novamente e escolher a segunda opção. Agora basta entregar as 6 Proteções para os principais NPCs da ilha, depois é só voltar na Imeida e escolhe a segunda opção, receber a XP e finalizar a quest. Quest lvl 110+ Gato suspeito (Mumias Anciãs)> O segundo mapa da Pirâmide Pesadelo é terrivelmente chato para qualquer SA de nível 110+, porém novamente a estratégia pode sim fazer uma grande diferença! 1° Faça uso da arma Grande Cruz ou Folhas de Igdrasil! Quase todos as pessoas que jogam com SA tem uma segunda conta onde mantém um Espiritualista, a estratégia inicia ao se deixar um “SL” próximo ao gato suspeito que inicia a quest, assim vc usa o Espírito de Superaprendiz dentro do mapa e pode equipar a Grande Cruz. 2° Com a Grande Cruz vc faz o altocast de “Esconjurar” e pode eliminar Múmias e Verits rapidamente. 3° Invista em equipamentos que melhores seu HP , a Múmia tem um Golpe Fulminante poderosíssimo, e se vc não tiver um HP decente, vai morrer por IK... 4° Um escudo com ursinho também ajuda muito no inicio. 5° Nunca mobe mais de 2 monstros e procure manter seu HP sempre cheio, Arcloses e Múmias Anciãs podem matar seu SA com um golpe, dependendo de seu HP! 6° Foque na Múmia e Verits, todo resto dos monstros congele e deixe pra trás. Localização do NPC Gato Suspeito: Quests lvl 120+ [Eclage] * Dentro da Cidade, próximo ao portal de saída: Baderneiros Florestais> Missão simples, no mapa logo abaixo de Eclage vc deve destruir 10 Menblatt e 10 Petal. Localização do Guarda Leo: 1° Para essa missão é bom ter Escudo Sagrado sempre a mão e Congelar pra horas que mobar muito. 2° Ataque do elemento Terra são ótimos contras os monstros do mapa. * Campos de Eclage, mapa ao sul da cidade: Esplendidos que Amam a Terra> A primeira quest do NPC Filli pode ser simples, basta falar com os 4 npcs esplendidos espalhados pelo mapa. Localização do NPC Fili: 1° Os NPCs são pequenas fadas, basta clicar neles e pronto. 2° Três ficam nas laterais do mapa, e um no centro. Localização das 4 Fadinhas no mapa: Entrega Esplendida> Aqui é bem simples, vc ativa a quest com o NPC guarda Roy, depois vai até esplendor falar com a fadinha funcionário do correio e pega a carta para o guarda. Localização do Guarda Roy: 1° Essa quest fica extremamente rápida se vc tiver um portal salvo no Acampamento da Aliança e outro em Eclage. Uma vez no Acampamento da Aliança em Ash Vaccum, basta seguir pelos portais sempre a esquerda e você chegará em Esplendor, onde o NPC que entrega as cartas está: Aventuras em Eclage> A segunda quest do NPC Filli pode ser muito fácil, e ao mesmo tempo incrivelmente chata . 1° O objetivo é falar com os 3 aventureiros que estão dentro da Torre de Bifrost 2° O mapas são pequenos, mas lotados de monstros poderosos, principalmente os satânicos Lichten! 3° Outro problema é que os dois primeiros NPCs não tem pontos fixos para estar, ou seja, dependendo do momento, eles podem estar em qualquer lado do mapa. 4° Uma dica importante é que eles sempre estão nas laterais dos mapas, e uma vez que alguém que está fazendo a quest os encontra, eles telam pra outra posição. 5° outra coisa que complica um pouco nos dois primeiros aventureiros é que não adianta clicar de longe, vc deve encostar neles pra ativar o diálogo. 6° É muito importante saber que nenhum monstro da Torre de Eclage detecta inimigos escondidos, logo, habilidades como Esconderijo e Espreitar (pode ser Carta Frilldora) são ótimas para concluir as quests com facilidade. 7° São 3 npcs, cada um está em um andar da Torre, o ultimo, chama-se Novo Oz. Oz é o único Aventureiro que ativa diálogo clicando a distancia. Sim, este é o mesmo Oz da quest do Piano lá no Grupo Éden e da Charleston em Crise de Verus! O cara é um mega folgado... Ele é o terceiro NPC da quest dos Aventureiros entregue por Fili. Localização do Novo Oz: Oz "desbloqueia" mais 3 quest diárias, são elas: Dar Comida (NPC Novo Oz)> Basta dar a ela 10 Pilha de Avelã (dropa do Petal) e 10 Carne (vende um NPC) Limpando a Poeira (NPC Novo Oz)> Mais uma missão de caça, dessa vez são 20 Cerenes 1° Recomendo Caçar no primeiro mapa da Torre se vc for lvl menos que 130, e usar um Escudo com carta Penomena salva vidas. 2° Nunca mobem mais 2 monstros, pois Cerene causa Petrificar, o que pode facilmente causar uma morte se tiver 3 ou 4 bixos te atacando. 3° Evite os Lauchents, principalmente o azul e o vermelho! O azul dá uma Esfera D’água que mata um SA despreparado em segundos. Dar Presentes (NPC Novo Oz)> Juntar 20 Trevos Marca Página que dropa do monstro Livro Antigo, não é tarefa fácil se vc é um SA de nível 120, porém temos algumas estratégias: 1° Procure eliminar de 1 em 1, parece uma tarefa fácil, mas o mapa é muito pequeno e os malditos Lauchent atacam com magias poderosas de muito longe, assim que te veem! 2º Congelar e Pântano dos Mortos são ferramentas maravilhosas nessa missão. 3° As vezes algumas pts deixam vc pegar os Trevos que caem dos bixos abatidos. 4° Com o tempo vc tem seu próprio estoque de Trevos, e não vai precisar caçar Livros Antigos todos os dias. A Entrega Após coletar todos os itens, falar com todos os NPCs e caçar todos os monstros, dirija-se à Pirâmide Pesadelo onde está o Gato. É por ele que vamos começar as entregas das quests. Mas antes de tudo, é importantíssimo que vc esteja devidamente preparado: Tenha Portal para Porto Malaya e Eclage. Verifique no Alt+U se vc já eliminou 20 verits, 20 Múmias Anciãs, 20 Jejeling, 10 Mananagal, 10 Tyanak , 10 Burgigis, 20 Cerenes, 10 Memblatt, 10 Petal. Confira se você tem todos esses itens no inventário: 3 Flores Bonitas, 3 Flores Elegantes, 3 Flores Misteriosas, 22 Braceletes de Prata, 10 Ossos Amaldiçoados, 10 Água Benta, 6 Sacola de Sal, 6 Bambu Afiado, 30 Jejelops, 10 Carne, 10 Pilha de Avelã, 20 Trevo Marca página. Agora vamos a melhor parte! a) Agora vc deve usar o catalisador de XP que achar melhor e falar com o Gato escolhendo as duas opções referentes as quests, e abrir o portal para Porto Malaya! b) Chegando na cidade, vá rapidamente falar com Pandoi. Selecione a opção “Fazer 06 Cruzes” e em seguida a opção “Espada de Prata” para ganhar XP. c) Siga para Imeida, selecione a primeira opção e ganha xp, em escolha a segunda opção para ativar a “quest secreta”. d) Após isso clique no Ancião logo ao lado e escolha a opção “Velho Caldeirão” para receber a xp , clique nele novamente e escolha “Entregar Proteção”. e) Um pouco a cima do Ancião estará o Mumbaki que vai transformar as 9 flores em um buquê, com ele escolha “Abençoar Flores”. f) Siga em direção ao NPC do Vip Buff e fale com o Casal ao pé da escadaria, escolhendo “Entregar Proteção” para cada um. g) Siga para o NPC Colecionador e entregue os 30 jejelops pra ele, e também clique novamente escolhendo “Entregar Proteção”. h) Desce para o barco e entre para falar com a Dwata, entregue o Buquê e deixe ela feliz. Agora é só ir com o Marinheiro Pedro, dê uma nova Proteção Espiritual pra ele, e em seguida escolha a opção “barco da Travessia” para receber a experiência. i) Próximo da li está o Guarda Rondel, fale com ele e ganha XP pela caça dos jejelings. j) Suba o mapa e volte ao nosso amigo Pandói, entregue a nova Proteção espiritual pra ele também, e finalize retornando a Imeida, escolhendo a segunda opção e ganhando mais XP! Agora vamos rapidamente para o mapa da direita pelo único portal no ponto 9 . a) Dirija-se a mãe e fale com ela finalizando a missão b) Fale com o Mumbaki logo adiante e peça o Ritual de Purificação. Ele dará 10 Ossos Purificados. c) Vá ao Guarda com o cão e escolha a opção “Vantai o cão de caça” d) Siga ao norte, em direção ao portal para floresta, e entrando lá fale com a criatura próximo ao portal e escolha a segunda opção para ganhar a XP. Sem perder um só segundo acione o portal para Eclage: a) Fale com o Guarda dentro da cidade para receber 1 moeda Esplendor e a XP. Saia pelo portal ao sul e desça em direção a Torre de Bifrost. b) Próximo à entrada da Torre vc encontra o NPC Fili, falando com ele escolha a segunda opção e clicando nele novamente, escolha a terceira. Vc ganhará duas moedas e muita XP! c) Próximo a Filli está o guarda Leo, esperando sua carta. Entregue e recebe sua experiência e mais uma moeda. O próximo passo é entrar na Torre e seguir sentido norte até o terceiro andar. a) Aqui vc deve usar um método de teleporte até os portais no ponto 8. b) Se o seu SA tiver Esconderijo + Túnel de Fuga, é maravilhoso. Uma vez que nenhum monstro da Torre detecta inimigos escondidos! c) O objetivo é chegar no folgado do NPC Novo Oz. d) Chegando no Oz vc tem 3 missões pra prestar contas: - Dê a comida - Tenha vencido 20 Cerenes - Dê 30 Trevos Marca Página pra ele Seguindo estes passos vc ganhará mais 3 moedas e muita XP ! As moedas Esplendor podem ser uma ótima fonte de renda, uma vez que elas servem para comprar as Luvas de Atributos ( que são acessórios bem interessantes) ou para fabricar visuais (que podem ser vendidos à outros jogadores) Conclusão: A maioria destas quests não é difícil e dão uma ótima XP. Esse Guia não trás fórmulas mágicas, mas para aqueles dias onde vc não tem muitas opções de up, ou simplesmente para dar uma variada na diversão, é ótimo! Sei que várias pessoas já fazem algo semelhante no jogo, porém muitas pessoas, pela falta de um Tutorial que demonstrasse o passo a passo sistematicamente, estão com dificuldades. O exemplo a baixo foi realizado no nível 140, usando um Enciclopédia de Combate. No nível 145, sem potar nenhum catalisador, eu consegui 14% de XP Base, sem grandes gastos e quase nada de dificuldade! Do nível 140 em diante fico farmando apenas as quests de Eclage, somando com as quests de Verus que abordo melhor neste Guia. E é isso aventureiros, espera ter ajudado! Dúvidas, criticas e sugestões é só postar nos comentários. Bom jogo para todos!!! Fontes: - browiki - Guia de quest by Vlad Dracull7 points
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Vi agora. Tenso que avisam no discord, mas não avisam no fórum que teria procedimento no próprio fórum!!7 points
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Rapaz fiz até login no fórum pra falar isso..kk O @joaopaulo3377 calado é um poeta! kkkkkk O cara não entendeu o exemplo das moedas kkkkk!Que é do ensino médio mano! Jesus! 2 lançamentos: 1/2 chance de cara ou cora 1/2 chance de cara ou cora Logo 1/2*1/2 =1/4,portanto a chance de vim cara ou coroa duas vezes seguidas é 25%! kkkkkkkkkkkkk7 points
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Na minha opinião o que aconteceu com o Val foi um efeito bola de neve, que a própria staff ignorou. -Decisão equivocada de trazer a Aura Verde antecipadamente Acabou com a maioria das classes e builds early/mid game e gerou um quit enorme. Já que diferente do Thor que as builds full mvp são mais fáceis já que as cartas são vendidas na loja de rops, o Val era um servidor que muita gente fazia funcionar builds mid game. -Bug de Zeny no Thor Não ocorreu no Val mas a penalidade veio para o Val -Nerf na Celine pra tentar conter o grande problema que foi o bug de zeny Fizeram boa parte acreditar que o problema era a Celine que gerou a inflação do Thor e puniram o Val junto, o nerf era realmente um conteúdo futuro, mas não tinha necessidade alguma de vir pro Val antecipadamente -Falta de opção de farm de zeny e o problema que criou pra participar de eventos/encantos e qualquer tentativa que dependa de zenys. Com os eventos vindo cada vez mais carregados de zeny drain(por culpa do Thor e o bug de zeny), sem ter onde farmar no Val eventos como Rafa da Rifa, encantamento de itens baixo no Fadas e a Mega&Cena se tornaram inviáveis. Desentupidor 7kk/10kk/50kk por tentativa dependendo do equipamento e se leva 1h~5h+(considerando conseguir 7kk por hora de farm) pra farmar e ter 25% de chance é um exemplo. A Lâmina da Malicia que pulou pra 90kk POR TENTATIVA, seriam mais de 10 horas de farm por TENTIVA Abrir o Val pode até atrair player, mas duvido que fiquem sabendo que precisa farmar e não tem onde. Não tem item pra todo mundo do servidor e com a chegada de novos jogadores só vai inflacionar ainda mais os preços do que existe. O que falta é uma administração separada e principalmente que o Val não sofra as consequências do erros do Thor. Fora isso existe os problemas gerais pra ambos os servidores e que somados com os problemas do Val só piora -Falta de atualização e coerência nas mesmas. O bRO tem uma prática de anos que destrincha os conteúdos lançados originalmente, abandona parte dos mesmos e estraga a experiência dos episódios. RockRidge era tão esperado e hoje se chegar não terá impacto, único conteúdo impactante será o rebalance e seguindo a tradição do bRO será mais destrinchado que tudo. Um foco gigantesco em nerfar e adiar conteúdo de craft pra conseguir vender ticket, que quando chega os equipamentos novos de drop/craft já chegam mais ineficientes dos que lançados no gatcha. O Val tinha uma essência de ser um servidor "raiz" que leva muito em consideração o farm de itens/zenys/cartas e agora tem: - preço de drop nerfado - falta de ter uma maneira eficiente de farm de zeny - cartas de att que mal chegaram ja está em OCA(vide skurai que teve gente que se dedicou em farmar pra ver que foi inutil, já que trouxeram o conteúdo de maneira mais fácil) - builds que dependem quase que 100% de itens de cash/gatcha, são raras as builds eficientes pra MVP/TORRE/CHEFFENIA que leve ao menos 1 equipe de craft/drop. "Abrir" o Val não vai atrair players, vai acabar com a essência do servidor e pelo que parece é por pura falta de interesse da staff que não se demonstra nem um pouco interessada em administrar e fazer funcionar o Val com suas características e criando um Thor 2.0 Os jogadores que ainda restam no Val estão pedindo só uma medida momentânea que seria pelo menos tirar o nerf no valores de alguns drops e assim conseguir farmar de maneira mais eficiente e pelo menos conseguir realizar os conteúdos existentes. Isso é negado e agora me aparece essa sugestão que daria bem mais trabalho do que reverter o nerf, não existe um "ouvir a comunidade" e sim empurrar goela abaixo uma decisão ruim floreada.7 points
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Parabéns Basära, você representa os jogadores do Valhalla. Minha opinião: Acredito que o problema de players no servidor não é por conta do valor do passe, uma vez que você só paga uma vez. A prática de trazer itens com venda direta/ticket e o fato dos itens meta não serem dropados por mvp ou conseguir por conteúdos in-game é que matou o jogo. Um pequeno relato sobre minha experiência: Já tive tudo em ambos os servidores(comprei tudo, fácil e rápido) primeiro no Valhalla, fazia todos os conteúdos, solava cheffenia, enjoei parei de jogar, doei meus itens e comecei a jogar no Thor, comprei tudo e mais uma vez fazia todo conteúdo tanto em grupo quanto solo, enjoei e quitei. Voltei a jogar do zero no valhalla e com um objetivo, não gastar 1 centavo com ticket e venda direta e isso cria um laço forte com o jogo, você se esforçou pra conseguir suas conquistas. Já faz mais de 1 ano que voltei e n]ao pretendo quitar novamente, é muito mais gratificante. Um outro ponto que me faz permanecer no jogo são os amigos que fiz nesse retorno, jogamos diariamente e essa amizade, sem dúvidas, favoreceu no sentido de permanecer no jogo. Vocês podem dizer: "ah mas se todos fizerem isso, o servidor vai a falência". Eu falei que era meu objetivo n gastar nada, não que eu tenha conseguido, eventualmente vc compra sim umas coisinhas. O que atrai mesmo novos jogadores para o Ragnarok são atualizações, novidades, conteúdo, incentivo aos jogadores, divulgação, eventos em comunidades de jogos. A prova disso é o avanço de servidores piratas.7 points
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Achei meio surreal os ''problemas'' apresentados como justificava, por exemplo, a manutenção prolongada devido ao evento de refino (?) ocorre UMA vez por ano, visto que é a frequência do evento. E não existe histórico nenhum de alteração de valor entre os dois servidores pra eventos de zeny drain, ou se teve, foi irrelevante. Até onde eu lembre, Rafa da Rifa, Mega Cena e outros sempre vieram com o mesmo valor para os dois servidores HAHAHAHA. Segundo, não acho que transformar o Valhalla em um servidor gratuíto com as mesmas configurações do Thor vai mudar alguma coisa, se fosse o caso, o Thor não estaria um pouco menos pior que o Valhalla, mas indo pro mesmo caminho, eu não entendo porque insistir em tentar achar resoluções miraculosas ao invés de focar em pontos simples que resolveriam o problema. Não faz sentido vir pro Valhalla atualmente se você não consegue farmar zeny organicamente, no Thor também não dá, mas você ainda consegue fazer rodar baseado no comércio de player pra player e a inflação do servidor que faz qualquer coisa ter um ''valor''. Ninguém quer um Valhalla lotado igual ou mais cheio que o Thor, os jogadores do Valhalla só querem que o servidor seja jogável. ponto.7 points
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Chegou a hora aventureiros! Antes de mais nada, quero agradecer ao grande Mauro que patrocinou o evento, e também a todos que tiraram um tempo para participar! Eu amei todas as prints! Mas como só podemos premiar 3, e não foi fácil escolher... Vamos lhes apresentar os 3 grandes vencedores. Que rufem os tambores!!! Em Terceiro Lugar: Nick: Zollynho Em Segundo Lugar: Manezinho da Ilha e seu SA pescador! Em Primeiro lugar: Jonatan Joestar e seus Poringbmons! Parabéns aos vencedores!! E obrigado a todos que participaram! Fiquei muito feliz com a adesão de todos. Principalmente por ser um evento 100% freelancer e com apenas o boca a boca para divulgar. Vale ressaltar que a escolha dos vencedores foi decidida entre um juri de 3 pessoas: Mauro, Asbrun e Vlad O primeiro lugar teve 3 votos E assim aconteceu. Edição: Como alguns já sabem, o Chocobo abriu mão do primeiro lugar, os motivos são explicados com mais detalhes neste post. Sendo assim, subimos os participantes um posição e chegamos neste resultado final. Os prêmios serão entregues segunda 06/02/2023. Peço aos vencedores que entrem em contato comigo aqui no Fórum, ou lá no discord pra gente acertar se vcs querem que eu mande os prêmios por rodex ou online no jogo, pra tirarmos aquela SS. Contato comigo no Valhala, pelo nick Vlad, o Tóxico Muito, muito obrigado mais uma vez ao Mauro que patrocinou o evento, muitas felicidade pra vc lá na Austrália! Obrigado Asbrun! Obrigado a todos que participaram ou acompanharam esse singelo evento, não sei se é o último meu aqui no Eterno Aprendizado, mas fiquei muito feliz em poder realizá-lo! Obrigado Aventureiros!7 points
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Salve salve, pessoal, Mais uma vez entro aqui para comunicar sobre movimentações do time. A @Ana Greg é nossa nova integrante ao time de CM que estará encarregada de apenas manter a administração do fórum. Como alguns já devem saber, o @hgo não faz mais parte de nosso quadro de CMs. Para poder falar mais sobre como estamos divididos, vou listar as pessoas da equipe. @Galaxy e @Rufio Fastbomb São os membros de nossa Staff que trabalham com foco no jogo e são os pontos principais de contato direto com a desenvolvedora. @Ana Greg Responsável pela comunidade e redes sociais do Ragnarök Online no Brasil. Ela é quem faz a manutenção e administração de nossos canais de comunicação gerais, assim como atividades, eventos e outras coisas offline que são voltadas para atividades da comunidade. @Loganyr Faz os ajustes técnicos nas plataformas de redes sociais e gerencia a equipe de comunidades.7 points
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Muita gente querendo uma lista, aqui vai: esses são os equipamentos sombrios de classe. Consegue aleatoriamente usando uma Chave da Kachua, adquirida ao comprar Arcas, na Loja de ROPs. Menu - Sombrios de Classe Normal - Sombrios de Classe Expandida Obs.: Não coloquei os sombrios de SA de magia/ataque porque são parte de outra categoria de shadows SOMENTE OS ITENS LISTADOS NESSE TÓPICO QUE SÃO PERMITIDOS SEREM USADOS NOS COMBINADORES DE GREVA/LUVA/MALHA/ETC6 points
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Aura verde não entrou pra trazer de volta a dinâmica de grupos. Aura verde entrou pq os itens rops estão apelões. Power creep. O único darwinismo aqui é o da carteira. Pessoal mata MVP de aura verde em área, que nem poring.6 points
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Boa tarde man. Super Aprendiz é sim uma classe divertida e maravilhosa. Porém, atualmente é a classe que sofre o maior número de limitações no jogo. A única que não chega no lvl 175, sendo travada à anos no 160 Possui a menor variedade de armas e equipamentos Tem os piores multiplicadores de HP e SP do jogo É a única classe que tem quest de mudança de classe e continua com o mesmo sprite A quest de Expansão é a mais chata do jogo, onde vc tem que matar a quantidade absurda de mil monstros! Não possui habilidades de dano em área decentes, que ajudem nas aventuras. Então vamos as suas questões: Por que dá pra se divertir muito com a Classe, ela sai da mesmice das outras, exige uma boa dose de dedicação e persistência do player, e por isso as pessoas que jogam com Super Aprendiz, são tão apaixonadas pela classe, pois é um char criado com a atenção e cuidado do jogador, e não mais um boneco que vc vai soltar como um trator no mapa e vai sair levando tudo como os renegados, RKs, Rebelions, etc... Não. Pelas limitações que listei ali em cima e pela atual realidade do jogo, onde as demais classes possuem incríveis multiplicadores de dano. Sim. Parece contraditório com a resposta anterior, porém vários players de SA já postaram vídeos e mais vídeos solando conteúdo end game com Super Aprendizes. A grande questão é que essas façanhas não são para qualquer um, pois se exigem um grande investimento em equipamentos, cartas, encantamentos e consumíveis. Outro fator determinante é o conhecimento das limitações e qualidades da classe, assim como as mecânicas do jogo. Super Aprendizes tem um visual mais bonito! Fora isso, nenhuma. Em todos os parâmetros o RK leva vantagem. Seria até irresponsabilidade minha falar pra vc que uma Classe com 4k de HP base tem alguma vantagem sobre uma das mais poderosas classes 3 do jogo. Ainda mais por que RK está às vésperas de upar para o lvl 185, enquanto com toda dor no coração, acredito que SA ainda vai mofar no lvl 160 por pelo menos uns 5 anos. Conclusão Mesmo não sendo a mais poderosa, SA é uma classe muito divertida e interessante. Certamente possui seus fãs, que não estão nem ai pra galera que zomba da Classe! Na verdade, todo esse desprezo e as dificuldades que nos são impostos, só fazem as nossas conquistas serem mais gratificantes!6 points
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era exatamente isso. o thor, quando nasceu, além das limitações de skill e asas de mosca, não dropava carta MVP e outras consideradas "essenciais", como creamy, deviling, etc. a ideia era justamente vender essas cartas ou coisas que a substituíssem por dinheiro real. e quem não quisesse jogar num servidor P2W, era só ir pro Odin. só que aí quando o fluxo de jogadores começou a diminuir, por N motivos, acharam que era porque os itens que vinham nos ovos do thor, começaram a vir no Odin. e aí criaram um terceiro servidor (asgard) focado nesse jogador que ainda queria a experiência clássica. então ficou o thor com os nerfs e vip pago a parte, o odin com vip gratuito e o asgard que sequer vip tinha, mas também não tinha os nerfs no thor. só que ao invés de atrair novos jogadores (que hoje em dia é difícil, sejamos honestos), o que isso fez foi dividir a população do odin, visto que a grande maioria dos jogadores do servidor vinha desde o chaos/iris/loki, e não gostava dessas mudanças de itens de ROPs mais apelões no odin. no fim, tanto o odin quanto o asgard se esvaziaram. o asgard sofreu uma estagflação bizarra, porque os players tinham quantidades absurdas de autômatos (há quem diga que tinha 2x mais autômatos do que players de verdade lá), com mercado parado e zeny nas alturas. até que o asgard faleceu de vez e sofreu merge com o odin, virando o valhalla. eu concordo com o comentário do vlad e do karim, o bRO tinha que se preocupar em trazer players novos e não cometer novamente o erro do asgard e achar que fazer jogadores migrarem do thor pro valhalla vai resolver o problema, quando pode acabar criando um problema maior. eu não sou game designer e minha vida inteira eu nunca trabalhei com nada que precisasse lidar com pessoas ou com a satisfação delas, então eu realmente não estou no lugar de ficar dando sugestão aqui do que resolveria ou não o problema. além de que a gente também não sabe a taxa de entrada e de retenção de players novos. a única coisa que a gente pode ter uma noção é que é mais provável que players novos cheguem no thor, porque pouca gente que quer conhecer um jogo, vai de cara no servidor pago. sim, basta ver os dados dos outros servers também, como você trouxe em outro tópico. até os servidores ditos como "perfeitos" por alguns aqui e acolá, tiveram redução do fluxo de jogadores e de receita. a verdade é que ragnarok como um todo não aparenta conseguir se manter relevante por si só hoje em dia, e a manutenção da queda é o que resta. eu tinha uma teoria uns anos atrás aqui de que o gênero MMORPG está morrendo. tanto por falta de originalidade quanto por falta de motivação pra alguém continuar jogando o jogo. powercreep não é suficiente pra manter as pessoas interessadas no jogo, principalmente quando é feito com itens de cash. o que mantém as pessoas interessadas na maioria dos jogos online hoje em dia é a competitividade. não a toa os dias de guerra do emperium costumam ser os dias mais movimentados do servidor. mas mesmo com esse modo de jogo em decadência no ragnarok fica complicado..6 points
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A galera lá no discord já conseguiu definir a rota correta do mapa 1 e 2 do Labirinto da Valquíria: Mapa 1 Mapa 2 Aparentemente o mapa 3 está bugado e a galera não está conseguindo avançar.6 points
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Não acho que abrir o Asgodin vai resolver os problemas do servidor. Muito pelo contrário, acredito que faria grande parte dos jogadores se questionarem se querem continuar jogando lá. Eu mesmo já não jogo faz bastante tempo (raramente entro pra dar um oi pras pessoas que ainda jogam, passo uns 30 minutos lá, fecho o jogo e só no ano seguinte). IMO, o problema não são os servidores, o problema é o jogo. - Mesmo com as atualizações encostando, estamos MUITO atrasados com relação ao kRO/iRO. - O jogo não tem catch up pra quem está começando. - O jogo não tem desafios pra quem já joga. (upar não é um desafio, instâncias não são um desafio, MVPs não são um desafio). - O jogo que nasceu pra ser um híbrido com a melhor mecânica de PVP já criada em um MMO, desistiu de ser PVP e deu foco em PVM. * - A quantidade de RMT, robôs, Macros e bla bla bla - Desbalanceamento - tudo da muito dano, tudo tanca muito Primeiro que o jogo não tem incentivo NENHUM pra jogadores novos conhecerem Ragnarok. O jogo vive porque nós tiozões vivemos presos na nostalgia e não temos cabeça/tempo/paciência pra jogar as coisas legais da atualidade. O jogo não tem incentivo NENHUM pra incentivar jogadores a retornarem pro jogo. Faz anos que eu não vejo uma notícia de atualização do Ragnarok e me da vontade de baixar o jogo pra me divertir aproveitando a atualização. (Quer um bom exemplo? O jogo do cogumelo nos últimos 2 anos teve que em vários momentos aumentar em ~50% o tamanho da infra pra segurar a quantidade de jogadores curiosos jogando as atualizações novas) O jogo não parece não querer que ele volte a ser competitivo. As guerras não são mais balanceadas em nenhum servidor, o PVP deve movimentar menos de 0.1% do servidor. O jogo não gosta de ser acessível - tudo gera em torno de fazer dinheiro com gacha (tickets de promoção). Isso pra quem joga ativamente é ruim, e pra quem vai jogar é pior ainda. Principalmente pela validade dos itens. Os itens que eu comprei em 2018, não funcionam mais hoje em dia. É mais fácil pro jogo remover a fonte de zenies, do que tentar acabar com o problema. RMT sempre existiu e vai existir em qualquer MMO que tenha comércio ativo, mas a venda de dinheiro ilegal (gerada por robôs) costuma ser uma parcela muito menor, mas o comércio estragado porque tudo roda em cima de gacha, e a dificuldade de conseguir recursos, leva jogadores a buscarem ele de maneira ilegal. Eu poderia ficar horas aqui falando o quão cagado esse jogo tem ficado, e o quão ruim é a situação do servidor do brasil, mas isso ai é só a pontinha do iceberg. Em resumo: Abrir o Val não resolve o problema, cria outros. Buffar o Thor é o sonho molhado de todo jogador de lá e me parece muito justo. Merge é totalmente fora de cogitação. O problema não são os servidores serem premium, gratuitos, pagos e etc, o problema em sí é O JOGO. - O JOGO não foi pelo meme, é pra enfatizar que ele realmente é um problema. - Busquem pelo jogo do cogumelo que foi chutado do brasil pela administração porca que tivemos na época, só pra vocês entenderem o que eu falei sobre a qualidade do conteúdo (ainda que eles caguem pra playerbase global, eles acertam no jogo que é bem maior na coréia). Edit O fórum censura os robôs, transformando em "bichões". Que lindo.6 points
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Nossa discordo completamente, isso aí seria matar o Valhalla sem nem tentar salvar antes. Numa playerbase majoritariamente adulta, que tem como se sustentar e sustentar seu entreterimento, o problema nunca foi o passe ou a mensalidade. O problema é que o Valhalla é um server Premium que não justifica ser Premium. A empresa precisa realmente justificar o preço pago pelos players - items de cupom de promoção comprados diretamente na loja, ROPs mais baratos, Instâncias sem limite diário. "Ah mais aí você quer é facilidade" - exatamente meu amigo, hoje meu tempo vale muito mais de que quando eu tinha 14 anos e podia passar 48h virado farmando conteúdo. A idéia do pagar é pra pescar jogadores que valorizem mais uma experiência que não demanda muito investimento de tempo, preferindo investir dinheiro pra jogar e se divertir. Mas ao invés disso eles preferem manter os gachas e facilidades que sinceramente não valem os 30 reais do passe pra entrar, e aí realmente ninguém vai querer jogar no server. TLDR: ou eles justificam o nome "Premium" do servidor ou uma hora o server vai morrer mesmo.6 points
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Muitos estão se " cansando " da administração que o jogo está tomando ( eu mesmo sou um ) não e novidade nenhuma que o servidor brasileiro de uns tempos pra cá tem perdido em qualidade e conteúdo ... Entretanto está tendo uma era de p2w muito mais pesada , a ponto de está na cara certos nerfs em conteúdo pra beneficiar os rops ... E juntando a demora pra conteúdo novo + administração e qualidade no servidor ( como lag , dc e etc ) as pessoas vão desanimando e migrando pra outros jogos ... Hj em dia até se tu quiser , se tu se dedicar no Farm e complicado evoluir ... Hj em dia só fica de boa com o jogo , quem já tem muita coisa in game e não pretende mudar o estilo de jogo e tal , quem joga pra se divertir mesmo e não.liga muito pra competir , mas que já tem algo ali farmado e tal ou quem gasta salários em rops ... Jogador casual que não quer gastar nada não tá tendo fôlego pra jogar Ragnarok com a situação que está no momento ... E com tanta oferta de jogo melhor , ou que não precise de horas se matando ou salários em rops as pessoas tem migrado pra outros jogos.6 points
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Staff cara de mamão, 0,5% para vir encantamento bom, gastei 1.6b e não veio nada nessa pamonha de evento cara de mamão, estou quitando dessa cabeça de pudim.6 points
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Entre várias idas e vindas, eu resolvi voltar para o bRO depois de alguns anos parado. Voltei faz 4 meses, e hoje decidi que estou quitando de novo. Eu entendo o lado da Staff, trabalhando com sobrecarga de trabalho, recursos limitados... mas eu também valorizo o meu tempo e o meu dinheiro. Entendi que o modelo de jogo mudou para ROPs, e estou OK com isso, é uma tendência mundial de monetização de jogos, mas o estado do Valhalla é deplorável. o @gsoares disse tudo sobre a situação do servidor. Eu cheguei a investir cerca de mil reais nesses últimos 3 meses e estou longe de estar full build, coisa que jamais cheguei a gastar com outros jogos. É impossível fazer zenys de forma orgânica na Valhalla, o nerf do preço dos itens no NPC só favoreceu ainda mais quem usa macro. 24 horas com o servidor off para fazer uma atualização de episodio que chegou no iRO há 4 anos? Equipamentos que não vão ser úteis para a maioria dos jogadores... Recentemente eu assisti uma entrevista com o Julio Vieitez onde ele explicava um pouco como é a relação com a desenvolvedora... e realmente é complicada como o Rúfio demonstra no Kafra News. O bRO não era líder em faturamento nem nos tempos áureos, quiçá agora com o servidor decadente, e por isso, infelizmente, a correção de bugs e melhorias para o servidor não é prioridade para os coreanos. Vale lembrar que tem pessoas com o cachecol camuflado com carta até hoje!!!!! Falando sobre a staff, eu acho o Rúfio muito debochado com as demandas dos jogadores, que muitas vezes são legítimas, mas entendo que é um trabalho ingrato ficar tomando pedrada por causa da desenvolvedora. Eu fui banido do canal da twitch por citar um nome de um servidor privado, vocês já não tem players, e ainda tratam assim os que voltam? rs Desejo sorte para vocês que ficam, Ragnarok é, e sempre será uma das melhores memorias da minha infância/adolescência, mas é hora de seguir em frente.6 points
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Eu não entendo pq alguem ficava bravo que tem alguem que se matava de jogar e era recompesado....contanto que não seja utilizando ferramentas ilegais vai fundo.6 points
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Quando eu leio as notas de manutenção eu fico pensando que o servidor Premium é o Thor ? Sempre tem algo mais atrativo por lá...6 points
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O pior de tudo não foi o bug em si, mas a demora da staff a se manifestar. Nem pra dar um "galera ja estamos cientes do ocorrido.." Primeira coisa a ser feita, era ter fechado o servidor temporariamente, assim que tivessem tomado ciência. Mas prefeririam criar toda uma polêmica Incrível a mentalidade do brasileiro em não querer trabalhar quando o chefe/encarregado ta de folga ou férias. E o pior é que no fim vai dar mais trabalho pra eles mesmos retirarem as cartas manualmente.6 points
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Feito por ZeusYosh e revisado por Devibliss Este guia é uma versão atualizada e complementar a alguns guias já presentes no fórum hoje, além de compilar informações disponíveis na comunidade O canhoneiro O guia a seguir é focado na habilidade CANHÃO DE PROTONS, uma skill super recomendada para instancias e up. É possível montar esse build com equipamentos de baixo, médio e alto custo sendo viável upar em eventos como Turn IN, Mapas especiais e instâncias. Parafraseando um homem calvo que conheci certa vez “nada está escrito na pedra”, ou seja, o conteúdo deste guia serve para lhe dar um norte e sugerir opções, e não para ditar que o que virá abaixo deve ser seguido a risca, pois buildar um personagem é algo muito pessoal. Índice Pilares Habilidade Equipamentos Atributos Cartas Tópicos Importantes Fontes Pilares Independente da build a ser seguida o Bioquímico Canhoneiro, ela deve visar ao menos 1 dos 3 pilares que serão apresentados aqui, eles são importantes em sua build para que a gameplay fique confortável, nas recomendações no decorrer deste guia irei apresentar diferentes caminhos para atingir estes pilares, são eles: 1 – 193 Velocidade de Atq (ASPD) – Quando você utiliza uma habilidade o seu personagem realiza uma animação, se você possuir uma alta velocidade de ataque essa animação acontece mais rápido, o que resulta em um melhor spam da habilidade. Porém é importante lembrar que mesmo com este pilar em seu máximo (193) a habilidade possui uma animação natural de 0,6 segundos tornando-a difícil de ser spamável. 2 – Dano – Cada skill tem um método diferente de aumentar o dano, veja na aba Habilidades como é calculado o dano da skill Canhão de Protons. 3 – IC “Insta Cast” – Ser IC em uma habilidade quer dizer que você pode utiliza-la sem conjuração, veja também na guia Habilidades como se tornar IC. OBS: Caso você esteja upando e não deseja utilizar poções, ainda há um pilar extra que é o Sustain. É importante ressaltar que é extremamente difícil ter uma build com os 3 pilares maximizados, porém é possível chegar próximo. Habilidade Canhão de Prótons Dispara um canhão equipado no carrinho, causando dano físico a distância que ignora DEF do alvo e dos oponentes próximos. Imagem retirada do site bROWiki O dano da habilidade Canhão de Prótons se dá pela fórmula ATQ = {(Nv. da habilidade × 60) + [(Nv. de Aprimorar Carrinho × 50) × (INT ÷ 40)]}% Ficou difícil de entender? Vamos aplicar na prática: Considere um Bioquímico com os seguintes atributos e habilidades: Nv. Base 175 • Nv. Classe 60 INT 120 Nv. 5 Canhão de Prótons Nv. 5 Aprimorar Carrinho Agora vamos aplicar a fórmula de dano da Habilidade ATQ = {(Nv. da habilidade × 60) + [(Nv. de Aprimorar Carrinho × 50) × (INT ÷ 40)]}% ATQ = (5 x 60) + (5 x 50) x (120 ÷ 40) ATQ = 300 + 250 x 3 ATQ = 1.650 Como o atributo INT entra diretamente na fórmula de dano da habilidade, ele deverá ser elevado ao máximo em sua build para poder melhorar cada vez mais o pilar de Dano. O dano da habilidade também é afetado por Dano Físico e Dano Físico a Distância. Pontos fortes da habilidade: 1 – É uma habilidade Never Miss, ou seja, nunca irá errar o alvo independente da precisão do bioquímico ou da taxa de evasão do alvo. 2 – O alcance da habilidade é de 12x12 em seu level máximo e com uma área de dano de 7x7, tornando uma excelente opção para ups em mapas com muitos monstros ou eventos como Caça (turn in), Mapas Especiais e instâncias. 3 – É uma habilidade forte e que pode ser usada tanto para up quanto para guerras. 4 – Possui um bypass (ignorar defesa) natural da habilidade, não sendo necessário usar Thanatos ou outros equipamentos para conseguir este efeito. Pontos fracos da habilidade: 1 – Mesmo com equipamentos caros, uma build de canhão não chega nem perto do dano causado pela habilidade Mammonita, o que torna muito difícil montar uma build para Cheffenia. 2 – A propriedade do dano é de acordo com a bala de canhão equipada e não pode ser alterada por conversores elementais, sendo possível apenas bater com Sagrado, Fantasma, Neutro e Sombrio. 3 – A habilidade possui uma animação que dura 0,6 segundos, e mesmo zerando a conjuração e pós-conjuração não é confortável usa-la rapidamente repetidas vezes. Conjuração e Pós-Conjuração Conjuração é o tempo necessário para o personagem invocar uma habilidade, ela é dividida em fixo e variável. A habilidade Canhão de Prótons possui apenas CONJURAÇÃO VARIÁVEL, e neste guia iremos trabalhar para zerar este valor para assim atingir o máximo potencial do pilar de IC. Imagem retirada do site bROWiki Conjuração Variável Existem 2 métodos para conseguir zerar a Conjuração Variável de um personagem, através de equipamentos e através de atributos. Atributos: Para zerar 100% da conjuração variável a soma total dos atributos DES e INT deve ser de 530 pontos. Para fazer este cálculo precisamos multiplicar a DES por 2 e depois soma-la com a INT. A soma total do nosso exemplo é de 256 pontos. Se sabemos que é preciso 530 pontos para zerar 100% de variável precisamos de uma regra de 3. 530 ----- 100% 256 -------- X = 48,30% É importante lembrar que a redução de conjuração variável por atributos NÃO SE SOMA a redução de conjuração variável por equipamentos, ou seja, não é possível tirar metade da conjuração por atributos e o restante por equipamentos. Equipamentos: Hoje há 2 equipamentos que reduzem 100% da conjuração variável da habilidade Canhão de Prótons, as Botas de Teste e a Tiara Futurista. Na minha opinião, é mais fácil porém mais caro, tirar a conjuração variável por meio de equipamentos, pois é possível fazer uma melhor distribuição de atributos. Pós Conjuração A Pós-Conjuração é o nome dado ao período depois da conjuração. Durante este tempo o seu personagem estará impedido de utilizar habilidades. É possível observar o tempo de pós-conjuração acontecendo ao adicionar a habilidade na barra de atalhos. Como a habilidade canhão de prótons possui 0,5 segundos de pós-conjuração, você precisa de equipamentos que reduzam este tempo em 64% para que a habilidade fique spamavel repetidas vezes. Porém como mencionado anteriormente, mesmo com a conjuração variável e a pós conjuração zeradas a habilidade ainda possui 0,6 segundos de animação o que deixa o spam da habilidade "engasgado". Atributos A habilidade tem como base 3 atributos chave, e 1 atributo opcional dependendo do seus equips: Inteligência (INT) Atributo principal para o dano da habilidade, é aqui onde você deve focar a distribuição dos seus pontos de habilidade. Destreza (DES) Caso você tenha optado por reduzir a conjuração variável por atributos é aqui onde você deve focar. Força (ATQ) Atributo que fornece 1 ponto de ATQ a curta distancia e 0,5% do ATQ da arma, como o ATQ entra na fórmula de dano do Protons torna-se um atributo bom para se colocar. Vitalidade (VIT) Atributo opcional caso você possua um tapa-olho cósmico, do contrário não foque muitos pontos aqui. Ao final há algumas sugestões de distribuição de pontos. Equipamentos Atualmente existem diversos itens disponíveis para montar um canhoneiro, o que irei relacionar abaixo são algumas opções mais populares, porém não se limitem a elas, é possível montar um set com equips que possuem bônus parecidos e estão fora deste guia. Além disso, iriei citar somente os principais BÔNUS para a classe, não citando a descrição completa de cada item, por isso se deseja ter a descrição completa terá de buscar nos sites oficias. Abaixo seguem pelo menos 1 opção de baixo, médio e alto custo. Gorro Frígido [1] Uma ótima opção e barata para quem está iniciando e quer upar com a habilidade, possui um slot e é bom para upar em mapas com monstros de água, o como com o acessório é fundamental para o pilar de IC. Conjunto [Bracelete Suntuoso] Conjuração variável -15%. Elmo do Xogunato [1] Um bom chapéu mas não é o melhor para a classe, ajuda a fechar a ASPD e tem um bom bônus de ATQ por refino, caso você já o possua e não quer gastar, ele pode ser uma opção. A cada 2 refinos: ATQ +15. -------------------------- Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +10%. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5%. Velocidade de ataque +1. Quepe de Amistr [1] Um bom chapéu que é farmável durante o evento da Cheffenia, possui um combo com a espada que aumenta o dano do canhão de prótons diretamente, além de reduzir um pouco da variável. Conjunto [Lâmina Gêmea Azul] A cada 2 refinos da arma: Dano de [Canhão de Prótons] +10%. Refino +11 ou mais: ATQ da arma +5%. Dano mágico +3%. Tiara Futurista [1] Uma das melhores opções na minha opinião, tira 100% da variável, dá 60% de dano adicional na skill e ainda possui slot. Em [Canhão de Prótons]: Dano +10%. Custo de SP -30. Refino +7 ou mais: Dano +20% adicional. Refino +9 ou mais: Conjuração variável -100%. Refino +11 ou mais: Dano +30% adicional. Memorável Toque de Midas [1] Uma opção para se equipar com o char em level máximo, inviável para chars que ainda estão upando pois exige level 170 para ser equipada, em relação a tiara futurista pode ser uma opção mais acessível e fornece mais dano conforme o refino sobe, lembrando que caso opte por este item é necessário estudar outro meio de tirar a conjuração variável. A cada refino: ATQ +4. A cada 2 refinos: HP e SP máx. +1%. Dano físico a distância +1%. Dano de [Canhão de Prótons] +15%. Chapéu Chique com Pena [1] Uma melhor opção do que o Xogunato pois tem um multiplicador de Dano físico a distância, possui slot e ainda dá ATQ conforme o refino. A cada 2 refinos: ATQ +15. -------------------------- Refino +7 ou mais: Dano físico a distância +7%. Refino +9 ou mais: ATQ da arma +5%. Velocidade de ataque +1. Refino +11 ou mais: Dano físico a distância +5% adicional. Tiara do Orgulho [1] Item bem situacional utilizado apenas para up no mapa 160+ dos especiais, garantindo um dano a mais nos corujas, lembrando que ele não garante dano em si na habilidade canhão ou mesmo reduz a conjuração variável que deve ser resolvida por outros meios. Refino +9 ou mais: Resistência a Distorcidos +50% Dano físico e mágico contra Distorcidos +50% Tolerância a Petrificação +100% Chifre Magistral Uma opção para o pessoal do servidor Valhala, excelente para ser usado em leveis baixos e uma boa opção de sustain, . -------------------------- HP máx. +1.000. SP máx. +200. -------------------------- A conjuração não pode ser interrompida. -------------------------- Ao derrotar monstros com qualquer ataque: Regenera 200 de HP e 20 de SP. -------------------------- A cada 5 segundos: Regenera 250 de HP e 30 de SP. -------------------------- A cada 2 refinos: Precisão +2. ATQ e ATQM +10. Pós-conjuração -1%. Conjuração variável -2%. Velocidade de ataque +1%. Chapéu de Rideword [1] Mais uma opção de sustain, bom para up porém sem bônus de dano para a habilidade canhão. -------------------------- 5% de chance de converter 8% do dano físico causado em HP. -------------------------- 1% de chance de converter 4% do dano físico causado em SP. Diadema do Serafim Uma opção barata e com excelente custo benefício, como a build precisa de altos valores de INT este equipamento cai como uma luva, caso opte por 120 de INT este equipamento lhe dará 250 de ATQ. A cada 8 de INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Conjuração variável +1%. -------------------------- INT base 108 ou mais: ATQ +50. Efetividade de cura +5%. Conjuração variável +4%. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional. Efetividade de cura +10% adicional. Conjuração variável +6%. Adicional Pedra do Desbravador Item barato e situacional para mapas de up, dependendo da build escolhida aumentará dano em propriedade. Asinhas Discretas [1] Um item excelente para a classe e que não custa muito, oferece suporte para os 3 atributos principais da build e ainda conta com um slot. Todos os atributos +10 Tapa-Olho Cósmico [1] Sem dúvidas o melhor item para o slot, além de ser um item meta para as classes físicas de combate, é um equipamento extremamente caro, não recomendo comprá-lo apenas para esta build, porém caso você já o tenha vai conseguir aproveita-lo aqui, caso você siga a build de 120 de SOR somente este equipamento lhe garantirá +36 de SOR acima do lvl 100. Se utilizado com a carta ORC HERÓI Nv. base 100 ou mais: A cada 10 de VIT base: ATQ e ATQM +30. Herança Real Um item que dá um bônus de ataque por level de base, inicialmente ele pode ser baixo porém vai aumentando conforme você upa, além de oferecer um pequeno sustain, opção boa e barata para o slot. A cada nível de base: ATQ e ATQM +1. -------------------------- Ao derrotar monstros com qualquer ataque: Regenera 150 de HP e 15 de SP. Pergaminho do Tengu Uma opção um pouco diferente mas funcional para quem deseja sustain no momento do up 3% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP. Coleira de Espinhos Um item excelente para a classe já que oferece um multiplicador de dano por tamanho que é difícil de se conseguir hoje, pode ser encantado durante o evento das fadas com ótimos bônus, o mais usado porém mais caro é o de Vel.Atq porém o de absorção de HP pode ajudar durante o up, lembrando que caso você opte por usar este meio é preciso repensar os seus atributos. A cada vez que FOR e SOR base somarem 50: Precisão perfeita +5. Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +4%. Hálito de Verme com Rosto Opção barata e com excelentes bônus para o slot, para jogadores que não possuem a bota de teste e a tiara futurista, é um bom meio de ajudar a zerar a conjuração variável Lampião das Fadas Está longe de ser a melhor opção pois o equipamento em si não dá bônus nenhum, porém é possível encantá-lo no evento das fadas o que pode fornecer absorção de HP e SP para auxiliar no up. Absorção de HP/SP Cenourinha e Cebolinha Outra opção farmável e barata para o slot e que pode ser encantada com Absorção de HP/SP para auxiliar no sustain durante o up. Este é um slot complicado para se recomendar. Pois ele varia muito do local de up do personagem, para cada mapa é recomendada uma armadura diferente. O que posso dizer é que você precisa estudar os monstros do mapa em que está upando e usar a armadura correspondente, mesmo assim seguem algumas opções para que vocês possam ter uma ideia do que usar. Couraça da Submissão Oceânica [1] Couraça da Fúria Flamejante [1] Couraça da Liberdade Celestial [1] Couraça da Perseverança Continental [1] As 4 couraças elementais são opções baratas e viáveis para quem está iniciando no jogo, fornecendo uma defesa elemental e ainda possuindo um slot, é comum jogadores veteranos terem estes itens jogados em suas Kafras. Vestido Abissal [1]: Fornece um combo com a Carta Pesar Noturno se torna a melhor armadura para aumentar o dano físico causado conta MVP’s da raça Demônio, Morto-Vivo, Maldito, Anjo e Sagrado, além de não ser empurrado, é necessário usar com sabedoria pois você também leverá 40% a mais de dano sagrado ao utiliza-la. [MEGA] Robe Gelado [1] Sem dúvida a melhor armadura da atualidade, e ela pode ficar melhor quando usada em conjunto com a Carta Ktullanux. Esta carta por si só já concede 50% a mais de dano em monstros da propriedade Fogo, em conjunto com a armadura ela concede 8% de dano em fogo por refino da armadura! Isso sem falar do bônus de dano de 40% em tamanho, e a chance de ativar um efeito ao receber danos físicos e mágicos, ganhando, por 3 segundos, 100% de resistência ao elemento Água, sem dúvida o santo graal das armaduras. Armadura Eclipse[1]: Melhor armadura para enfrentar MVPs do elemento Água, possui um combo com a Carta Hatii, concede +5% de dano físico ao elemento água e 1% de pós-conjuração a cada refino da armadura, também tem 70% de redução de conjuração Fixa, é uma ótima escolha coloca-la no momento em que você precisar usar habilidades como Erva Daninha, e até mesmo pode ser uma opção para auxiliar no prótons se você já não tiver a variável zerada por outro equipamento. Armadura do Dragão Vermelho[1]: Uma das armaduras mais versáteis e baratas da lista, oferece 20% de dano físico contra monstros Chefe, e a melhor opção é colocar uma Carta Boitatá, com isso você terá uma armadura que oferece dano físico contra Inseto, Bruto, Vento e Terra +40%, porém mesmo sem carta pode lhe ajudar a upar em alguns mapas que possuem monstros considerados miniboss. Couraça do Orc[1]: Na minha opinião deve ser a última a ser adquirida das 5, não por ela ser ruim mas sim pelo seu uso que serve apenas para os monstros sombrios, fornece 10% de redução de pós-conjuração e o combo com a carta Senhor dos Orcs mantém a habilidade Vigor ativa o que a torna perfeita para usar quando vários monstros estão em você. Vestido Natural: Ótima armadura para enfrentar oponentes da raça Humanóides, com ela você não terá muitos problemas ao maioria do MVPs de Bio3 e Bio5, também oferece 40% de dano contra Bruto, Terra e Vento, apesar da Dragão Vermelho e Eclipse já possuírem bônus semelhantes e até melhores. É uma armadura indestrutível e também impede o usuário de ser empurrado, infelizmente não possui slot como o Vestido Abissal porém não deixa de ser uma ótima armadura. Vestido Infernal: Armadura semelhante ao Vestido Natural, com a diferença dos tipos de bônus, oferece 40% de dano contra Veneno, Planta, Bruto e Sagrado. Também é uma armadura indestrutível e também impede o usuário de ser empurrado. infelizmente também não possui slot como o Vestido Abissal porém não deixa de ser uma ótima armadura. Vestido Glacial: Armadura que segue a mesma linha dos demais acima com a diferença dos tipos de bônus, oferece 40% de dano contra Fogo, Água, Amorfo, Humanoide, Humano e Doram. Também é uma armadura indestrutível e também impede o usuário de ser empurrado. infelizmente também não possui slot como o Vestido Abissal porém não deixa de ser uma ótima armadura, em quesito Dano é inferior a Armadura Glacial. Cota do Dragão Maligno [1] Recuperação de HP/SP se tiver com refinos altos também ajuda, liberando o slot do topo para colocar itens de dano como Midas, Futurista, entre outros. Armadura da Khalitzburg [1]: Armadura que fornece dano físico a distância a cada 3 refinos. Opção boa para quem não tem muito do multiplicador de dano físico a distância, caso não utilize as Asas de Arcanjo Caído com MA ou Carta Menblatt. Manto da Sara [1]: O Manto de Sara tem a possibilidade de ser encantado com Epifania, podendo combar com o Anel Temporal, recebendo o bônus de 40 de INT. Muito interessante pois também é uma opção farmável. É importante lembrar que a pedra de Epifania é boa somente pelo bônus de +40 de INT em conjunto com o anel temporal, sendo muito incômoda para ativar o efeito dela enquanto upa. Lâmina Sagrada [1] A melhor arma para a classe, é uma arma cara mas faz valer o investimento, aumenta o dano físico a cada refino e ainda dá tolerância a silencio e atordoamento. Prefira utilizar uma com refino alto. Nv. base 99: A cada refino: Dano físico +3%. -Nv. base 100 ou mais: A cada refino: Dano físico +10%. Sabre Ancestral [2] Uma boa opção médio custo, aumenta o dano da habilidade e reduz o consumo de SP em 10%, isso sem falar no dano físico a distância e nos 2 slots possibilitando alguns ótimos combos. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +4%. -------------------------- Refino +9 ou mais: Custo de SP de [Canhão de Prótons] -10%. Refino +11 ou mais: Dano de [Canhão de Prótons] +15%. Foice de Fogo Vivo [1] Opção mais cara, porém a melhor depois do level 130, o dano é pouca coisa menor do que a Lâmina Sagrada porém dá um sustain muito bom, upar com essa arma é a melhor opção. A cada refino: HP máx. +2%. Dano físico +2%. Precisão perfeita +2. Refino +7 ou mais: Conversão de HP +1% adicional. Tolerância a Congelamento e Incêndio +25% adicional. Refino +9 ou mais: Conversão de HP +2% adicional. Tolerância a Congelamento e Incêndio +25% adicional. Refino +10 ou mais: Anula a penalidade de tamanho da arma. Clavas de Brasilis Armas que podem receber encantamentos poderosíssimos, os melhores encantamentos são MA10 e EL10, cada arma possui uma propiedade e um bônus em certo tipo de monstro, por isso estude o mapa onde você irá upar e veja qual é a melhor opção para você. Lâmina Gêmea Azul [3] Uma outra opção de baixo-medio custo, uma boa opção caso você utilize o combo com o Quepe do Amistr, porém sozinha não faz muita coisa, caso você utilize o combo é necessário refinar a espada para adquirir os bônus. Escudo de Penas [1] Uma das melhores opções de escudo, vai lhe dar velocidade de ataque e ajudar a reduzir a sua pós conjuração, ajudando assim a maximizar 2 pilares ao mesmo tempo. Pós-conjuração -4%. Velocidade de ataque +4%. Refino +7 ou mais: Pós-conjuração -4% adicional. Velocidade de ataque +4% adicional. Refino +8 ou mais: ATQ e ATQM +50. Refino +9 ou mais: Pós-conjuração -4% adicional. Velocidade de ataque +4% adicional. Escudo do Fogo [1] Opção boa e econômica, fornece velocidade de ataque e dano, além de ser extremamente barata e acessível. Resistência a propriedade Fogo +25%. Refino +5 ou mais: Velocidade de ataque +1. Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +1 adicional. Conjunto [Bracelete Suntuoso] Dano físico a distância +20%. Escudo de Nero [1] Escudo de Fotia [1] Escudo de Anemos [1] Escudo de Gaia [1] Esses escudos são muito bons por darem ATK, Velocidade de ATK, Defesa Mágica e resistências elementais. Égide da Realeza [1] Melhor escudo para switch e utilização da habilidade Aegis, Te da um bônus de ATK baseado na defesa do escudo que você estiver utilizando na hora do buff (caso consiga o buff que dê esse efeito). Podendo facilmente conseguir 170 de ATK de graça! O item é farmável com quests e instâncias repetíveis. Manto de Javali [1] Uma boa opção, porém mais cara dentre todas, principalmente por estar entre os itens meta em algumas builds de dano físico, porém possui slot e o bônus oferecido em DES que pode ajudar a zerar a variável. DES +6 Refino +7 ou mais: DES +12 adicional Refino +9 ou mais: DES +12 adicional Manto Temporal FOR [1] Uma boa opção pois aumenta diretamente o ATQ Pele da Rainha Verme [1] Outra ótima opção, esta é a primeira versão do item Capa Anti-Mgia porém ela depende dos encantamentos para funcionar, é uma opção totalmente acessível e é possível farma-la na instância Covil de Vermes, se você é um jogador iniciante essa é uma boa opção para você. Manto Abstrato [1] A capa queridinha dos bioquímicos, vai lhe garantir grande resistência a Fogo e vento além de um bônus muito bom em HP, caso você tenha acesso a ela e deseja resistência, esta é com certeza a melhor opção. A cada nível de [Erva Daninha]: HP máx. +1.500. A cada nível de [Catalisador Alquímico]: Dano de [Esporo Explosivo] +20%. Ao aprender [Grito da Mandrágora] nv.5: Precisão perfeita +50. Ao aprender [Planta Infernal] nv.5: Conjuração variável de [Esporo Explosivo] -100%. Jetpack Físico [1] e Jetpack Crítico [1] São opções um pouco controversas, porém funcionais, testei o dano de ambas e não foi ruim, possuem multiplicadores de dano físico. Asas de Arcanjo Caído [1] A boa e velha FAW não poderia ficar de fora, os encantamentos de AA para velocidade de ataque, PE para variável e MA para dano, podem ajudar bastante em sua build. Todos os atributos +1. A cada 20 de AGI base: Velocidade de ataque +1%. Bata de Etran [1] Uma capa muito boa que lhe oferece muita resistência a dano neutro, com ela é possível tankar mobs enormes. Necessário utilizar com a carta Devilling. [MEGA] Patas de Raposas [1] A melhor bota da atualidade em quesito Dano, pois oferece +10 de INT a cada refino, e este é o principal atributo que dá dano a habilidade. Se utilizado com a carta Flor do Luar A cada Refino: INT e DEFM +10 Sapato Grã-fino [1] Opção alternativa e oferece um multiplicador de dano diferenciado e que geralmente é conseguido através de armaduras, pode ser uma boa opção para up pois também fornece um pequeno sustain. Refino +9 ou mais: 30% de dano Físico contra oponentes de todas as propriedades Botas Temporais DES [1] Uma opção barata e farmável, também é possível encanta-la, AA para velocidade de ataque, PE para variável e MA para dano, podem ajudar bastante em sua build. Botas de Teste [1] A bota mais característica da classe, é uma opção muito boa por oferecer diversos bônus para a classe de bioquímico, um aumento de HP e dano físico e velocidade de ataque, auxiliando 3 pilares. Refino +7 ou mais: 20% de HP e SP máx adicional -100% de conjuração variável de canhão de prótons A cada nível de [Propulsão do Carrinho]: Precisão +20. Velocidade de ataque +4%. A cada nível de [Catalisador Alquímico]: Dano físico +4%. Salto Alto Elegante [1] Uma excelente, porém cara opção para auxiliar zerar a conjuração variável por atributos, necessita de um refino alto para poder oferecer bons bônus, não é todo sapato que fornece +42 em todos os atributos, no quesito Dano é inferior a MEGA Patas, mas por tirar pós conjuração, variável e ainda dar resistência, ele não pode deixar de ser mencionado. Se utilizado com a carta AmonRa A cada Refino: Todos os atributos +3 Botas de Diabolus: Caso você opte por usar as Asinhas Discreta, é interessante colocar os outros itens Diabolus como as botas para o combo. Dão muito ATK, Vida e são bem baratas por causa das cheffênias. Luvas da Precisão [1] A melhor opção para o slot de acessório no quesito dano, este item o oferece velocidade de ataque, HP, ATQ e claro um multiplicador de dano direto na skill a cada 20 níveis de base. Velocidade de ataque +5%. A cada nível de [Aprimorar Carrinho]: ATQ +15. HP máx. +2%. Velocidade de ataque +1%. -------------------------- A cada 20 níveis de base: Dano de [Canhão de Prótons] +2%. Broche Heroico [1] O acessório que comba com a malha heroica do comércio, este broche é farmável pela ordem dos exploradores, possui slot e garante um dos melhores bônus da classe. Conjunto Malha Heroica do Comércio A cada refino: Todos os atributos +2. Memorável Anel Rústico [1] Um anel farmável através da Ordem dos Exploradores e que oferece zerar a conjuração variável do canhão de prótons se usado com o hat Memorável Toque de Midas, acredito ser uma opção boa, porém demorada para se obter. Todos os atributos +3. Conjunto Memorável Toque de Midas Conjuração fixa -0,5 segundos. Conjuração variável de [Canhão de Prótons] e [Bomba Napalm] -100%. Bracelete Suntuoso [1] Uma opção boa, barata e poderosa para quem está começando, faz parte do combo com o Escudo de Fogo, porém sozinha não faz muita coisa. Possui um slot para cartas. Resistência a propriedade Sagrado +10%. Máscara de Oni [1] Outra opção boa e barata, oferece muitos bônus de atributos que podem ajudar a fechar a pós conjuração e também a variável, possui um slot para combo de cartas. Pó de Fada [1] Um acessório muito bom caso você não tenha acesso as luvas da precisão, ele fornece um ótimo combo com MA1/MA2 que pode vir do Anel Temporal, FAW ou mesmo de algumas armaduras. Anel Temporal [1] Caso você tenha optado por utilizar as Botas Temporais este anel é a melhor escolha, ele concede um bônus de +40 de INT caso o anel tenha o encantamento de Epifania, porém como já mencionado o efeito dura apenas 10 segundos e precisa ser ativado a todo momento. Lembrando que não é ideal ser utilizado sozinho, é possível encantá-lo na Ordem dos Exploradores. Conjunto [Epifania] INT +40. Brinco e Colar Sombrio Total Caso o refino destes estejam no +10, oferecem juntos +20 em todos os atributos, isso para um equipamento sombrio é incrível, porém estes 2 equips custam muito caro, só os utilize caso você já possua. A cada Refino: Todos os atributos +1 Combo autoportante +60 É um conjunto de visuais sombrios que lhe garante VIGOR ativo, correr pelos mapas com propulsão do carrinho matando monstros sem ser travado pelos hits é uma coisa maravilhosa. Combo da Deusa Fornece um bônus de dano a distância para a classe de mercadores e evoluções, muito bom para o canhão de prótons. TOPO/MEIO Carta Kiel (MVP) Esta é uma opção apenas para entusiastas, pois ter uma carta dessas em um Midas ou Tiara futurista não é bem aproveitado, porém se você tem dinheiro sobrando, os -30% de pós-conjuração ajudam muito Carta Serpente Suprema (MVP) Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3 Orc Herói (MVP) Necessário para o Tapa-Olho Cósmico. Carta Carta Kathryne Keyron Tempo de conjuração variável -1% por refino ARMADURAS Como comentei acima, é complicado sugerir cartas para este slot uma vez que as armaduras mudam conforme o mapa escolhido para up. ARMA Carta Cavaleiro Branco ATQ + 15. Dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +20%.Se usado em conjunto com a [Carta Cavaleira Khalitzburg] Dano físico contra oponentes de tamanho Médio e Grande +15% adicional. Carta Larva de Centopéia INT +1. ATQM +3. Equipado em Armas. ESCUDO Carta Cavaleira Khalitzburg DEF + 20. Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%.Conjunto [Carta Cavaleiro Branco] Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +5% adicional. CAPA Carta Cenere Velocidade de ataque +2% a cada 10 de AGI base. Carta Wakwak ATQ +5 a cada 10 de FOR base. SAPATO Carta AmonRa(MVP) Carta para ser utilizada com o combo do Salto Alto Elegante. ACESSÓRIO Carta Zerom DEX +3. Equipado em Acessórios. Carta Rabo-de-Verme DEX +2. Equipado em Acessórios. Builds E é chegada a hora de juntar tudo o que aprendemos com este guia, abaixo vou deixar de exemplo sugestões de algumas builds para canhoneiro Lembrando que as sugestões abaixo não precisam ser seguidas a risca Todos os testes de dano foram feitos no boneco Dummy Neutro no campo de treino de Prontera Não utilizei armaduras e bati usando balas de canhão de ferro Testes Bala de canhão: Bala de Ferro Armadura: Nenhuma Dummy escolhido: Neutro Buffs: VIP – Todos os atributos 1 – Opção Build Medium Cost Testes Bala de canhão: Bala de Ferro Armadura: Nenhuma Dummy escolhido: Neutro ASPD: 182 Buffs: VIP – Todos os atributos Dano: 23.5k Conjuração Variável: -100% Pós Conjuração: -0% - Esta build é tem um desempenho melhor do que a anterior porém ainda deixa um pouco a desejar no quesito IC por não atacar o pilar completo e zerar também a pós conjuração que continua sendo de 0,5 segundos, o pilar de dano melhorou porem ainda não tem um dano muito alto. 2 – Opção Build Medium High Cost Testes Bala de canhão: Bala de Ferro Armadura: Nenhuma Dummy escolhido: Neutro ASPD: 182 Buffs: VIP – Todos os atributos Dano: 130k Conjuração Variável: -100% Pós Conjuração: -12% - Uma build com o pilar de Dano com altos valores, você não vai ter problemas em upar com essa build, é possível atingir 193 de ASPD com buffs e consumíveis e com Kiel é possível reduzir muito a pós conjuração 3 – Opção Build High end Testes Bala de canhão: Bala de Ferro Armadura: Nenhuma Dummy escolhido: Neutro ASPD: 188 Buffs: VIP – Todos os atributos Dano: 180k Conjuração Variável: -100% Pós Conjuração: -12% - A build com um pilar de dano no limite, caso você já possua esses equipamentos é totalmente viável para fazer instancias e upar, com as armaduras de dano foi possível tirar 535k em Sombrio e 400k em Fogo. Curiosidades Algumas outras classes podem lhe ajudar no momento da criação de poções A habilidade Propulsão do Carrinho aumenta o seu ATQ garantindo um pouco mais de dano no canhão de prótons. A habilidade Propulsão do Carrinho não é removida por desencantar. A velocidade de movimento não acumula com efeitos similares. Se o seu homúnculo for criado depois do uso da propulsão, ele também é afetado pelo efeito de aumento da velocidade de movimento. Uma atualização recente mudou o peso das munições de canhão para 0.1 o que permite que você tenha muitas balas para upar. Apesar de conversores elementais não funcionarem com a bala de canhão Neutra, ela é considerada como pseudo-elemental. É considerado o elemento da arma pra calculo de ATQ, e convertido pra neutro novamente no cálculo de dano. A habilidade Canhão de Protons possui uma animação natural que dura 0,6 segundos, tornando bem desconfortável usa-la repetidas vezes no, mesmo com toda conjuração variável e pós conjuração reduzidas a zero. Fontes https://browiki.org/wiki/Propuls%C3%A3o_do_Carrinho https://browiki.org/wiki/Canh%C3%A3o_de_Pr%C3%B3tons6 points