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Mostrando conteúdo com a maior reputação desde 09/10/2019 em %

  1. Escolhendo seu servidor: O servidor Thor é uma droga, porém com muitos jogadores / O servidor Valhalla tbm é uma droga, porém com poucos jogadores Desconto/ Superfaturar / Comércio Antes de qualquer coisa, faça um mercador e peque essas skills Tabela de Punição de EXP: Procurar mobs com 10 -15 níveis de diferença Sistema V.I.P Permanente no Servidor Valhalla: • 2x EXP de Base e Classe • 1.5x Drop • Kafras de Teleportes Especiais • NPCs de Buffs Especiais • Acesso ao 6º andar de Byalan Pagamento Semanal / Mensal no Servidor Thor: • 1.75x EXP de Base e Classe • Kafras de Teleportes Especiais • NPCs de Buffs Especiais • Redução na penalidade de EXP ao ser derrotado de 5% para 2% • Acesso ao 6º andar de Byalan Teleporte V.I.P Feudos: Valquírias (Prontera) Britonia (Geffen) Bosque Celestial (Payon) Luina (Aldebaran) Nithafjoll (Juno) Valfreyja (Rachel) Glória Kafragarten Calabouços 1: Calabouço de Magma Mina Abandonada Umbala Mina de Einbech Caverna de Payon Depósito de Brinquedos Prisão de Glast Heim Suei Gon Lon (Louyang) Tabuleiro de Go (Kunlum) Túnel Submarino Ilha da Tartaruga Subterrâneo do Relógio Torre do Relógio Cemitério de Glast Heim Esfinge Dentro da Pirâmide Esgoto de Prontera Labirinto de Tatames Interior do Santuário Ancestral (Ayothaya) Floresta Encantada (achei vacilo) Calabouços 2: Caverna de Gelo Vulcão de Thor Lago do Abismo Torre de Thanatos Santuário de Freya Lightalzen Ruína de Juperos Gefenia (achei vacilo tbm) Academia de Kiel Labirínto da Floresta Nifflheim Navio Fantasma Campos de Veins Entrada do Vulcão Campos de Hugel Templo de Odin Formigueiro Infernal Túnel Kamidal Torre de Bifröst Torre de Geffen Instâncias: [2 h] Memorial dos Orcs [7 Dias] Torre sem Fim [3 Dias] Ninho de Nidhogg [12 h] Altar do Selo [7 Dias] Caverna do Polvo [3 Dias] Laboratório de Wolfchev [2 h] Labirinto da Neblina [23 h] Caverna de Buwaya [20 h] Charleston em Crise [23 h] Maldição de Glast Heim [23 h]Fábrica do Terror [7 Dias] Lago de Bakonawa Espaço Dimensional: [20 h] Memórias de Sarah [20 h] Palácio das Mágoas [23 h] Torneio de Magia [23 h] Torre do Demônio [23 h] Covil de Vermes Círculo de Fogo Ruptura Dimensional Buffs V.I.P 1) Pergaminho de Ganância (Usa Ganância lv1) [2.000z] 2) Pilula de HP (HP Máx +5% / Regeneração Natural de HP +10%) [10.000z] 3) Pílula de SP (SP Máx +5% / Regeneração Natural de SP +10%) [10.000z] 4) Garrafa de Água (Recupera 5% de SP / Aumentar Agilidade lvl 5) [5.000z] Opção 1: FOR +8, AGI +6, DES +4, ATQ +32, ESQV +5 Opção 2: INT +8, DES +6, VIT +4, ATQM +40 Opção 3: DES +8, AGI +6, SOR +4, ATQ E ATQM +24 Opção 4: Todos os Atributos +6, ATQ E ATQM +24 Buffs diferentes combinam, mas o maior número sempre prevalece Kafra dos Biscoitos • Suas instâncias serão resetadas (apenas uma vez) – Se estiver esperando o fim do tempo de espera para poder repetir novamente uma instância, basta falar com esta NPC e o timer já será resetado, permitindo que você entre imediatamente na instância. Esse bônus só pode ser utilizado uma única vez. • Recuperação de HP e SP – Sempre que falar com a NPC, você poderá ser totalmente curado, voltando a ficar com seu HP e SP 100% cheio. • +5% de EXP de Classe – Sempre que conversar com a NPC, você poderá receber este bônus de experiência de classe ao derrotar monstros durante a próxima meia hora. Fonte: Site da WP OBS 1: A Kafra dos Biscoitos sempre aparece após a manutenção ou quando o servidor cair (o que acontece a cada 32 minutos) OBS 2: A Instância [Ninho de Nidhogg] é completamente resetada, ou seja, você pode fazer 2 vezes no mesmo dia OBS 3: Ela não reseta todas as intâncias OBS 4: O bônus de xp de classe comba com outros multiplicadores de EXP Benção do Reno Ao Selecionar a opção "Guardando Cristais de Energia" seu personagem receberá um aumento de ATQ e ATQM por 3 horas O aumento varia de acordo com o nível do personagem / Cristal escolhido Imagem retirada do Browiki Rei Jun Kardui Servidor Valhalla 07:10 da manhã A cada 1 h e 30 o Rei aparece por 10 minutos e fornece os seguintes buffs Benção nível 5 [Duração 350 s] / Aumento em todos os Atributos/ ATQ E ATQM + ? [ Duração 1h e 30 min] Comparação Antes / Depois de receber os bônus OBS 1: Os buffs não somam com o V.I.P OBS 2: O Rei também aparece no servidor Thor e é uma boa alternativa pra quem não possui V.I.P OBS 3: Não copiem os atributos desse personagem, ele é mais velho que a idade mental de metade dos jogadores OBS 3: O aumento de Atributos / ATQ / ATQM parece ser aleatório, a única certeza é que ele aumenta em pelo menos +6 OBS 4: O item [Asa de Fada] teleporta diretamente para a cidade de Eclage / Pode ser obtido através da quest [Rumores do Rei] OBS 5: Não faço ideia pq ele tem a quest de Eclage completa Sistema de Compras: https://playragnarokonlinebr.com/guias/sistema-de-compras Como usar Medicinas:https://playragnarokonlinebr.com/guias/medicinas Configurações Exclusivas do servidor Thor: https://browiki.org/wiki/Discussão:Servidores Escolhendo sua Classe Boas para Iniciantes: Sentinela, Sicário, Insurgente Se viram com pouco: Guardião Real, Arcebispo (Suporte), Oboro/Kagerou Custo Médio: Trovador/Musa, Renegado(dependendo da build) Alto Custo: Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Mecânico, Feiticeiro, Arcebispo(Exorcista), Renegado (Arco) Não faça a não ser que vc seja um comprador de zeny doente da cabeça: Arcano / Shura Classes Expandidas: Boa opção de farm até o 99 Classe pra quem sabe jogar: Super Aprendiz Instâncias (Farm) [7 Dias] Torre sem Fim [https://browiki.org/wiki/Torre_sem_Fim] [2 Horas] Labirinto da Neblina [https://browiki.org/wiki/Labirinto_da_Neblina] [23 Horas] Palácio das Mágoas [https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas] [20 Horas] Pesadelo Musical[https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical] [23 Horas] Maldição de Glast Heim [https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim] [3 Dias] Glast Heim Sombria [https://browiki.org/wiki/Glast_Heim_Sombria] [20 Horas] Charleston em Crise [https://browiki.org/wiki/Charleston_em_Crise] [23 Horas] Covil de Vermes [https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes] [23 Horas] Laboratório Central [https://browiki.org/wiki/Laboratório_Central] [23 Horas] Torneio de Magia [https://browiki.org/wiki/Torneio_de_Magia] [23 Horas] Fábrica do Terror [https://browiki.org/wiki/Fábrica_do_Terror] [23 Horas] Ilha Bios [https://browiki.org/wiki/Ilha_Bios] [3 Dias] Sussurro Sombrio [https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio] Usando RODEX ao seu favor Use para estocar consumíveis/amuletos/conversores/etc e pegar durante as instâncias Guia de Up Os mapas em verde são onde vc pode encontrar grupos, menos no Valhalla que n tem grupo em lugar nenhum [1-12] Campo de Treinamento [12-14] Esporos / Mandrágora [14- 19] Pé Grande / Mandrágora [19/26] Salgueiro Ancião / Esporo Venenoso 26 - Primeira Arma do Grupo Éden [https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden] [26/30] Salgueiro Ancião / Esporo Venenoso / Caverna de Payon [30/40] Senhora Orc / Formigueiro Infernal 40 - Segunda Arma do Grupo Éden [https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden] [40/50] Orc Zumbi / Cavalo Marinho / Fen Job 50 - Quest de Mudança de Classe [ https://browiki.org/wiki/Classes] [50/55] Orc Zumbi / Cavalo Marinho / Fen [55 - 71] Hode / Sorrateiro / Strouf 60 - Equipamentos Avançados (Instrutor Uru) [https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden] [71 - 86] Petite / Harpia / Druida Maligno [86 - 91] Stapo / Roween / Sacerdote Maldito / Vento da Colina / [87+] Medusa 91+ Quest de Caça do Grupo Éden (Pode ser repetida a cada 3 horas) [https://browiki.org/wiki/Grupo_do_Éden] Modificadores de xp aumentam a recompensa (ex. Manual de Combate) > Ilha das Tartarugas : 30x Congelador / 30x Aquecedor / 30x Soldado > Glast Hein: 30x Sacerdote Maldito / 30x Rybio / 30x Injustiçado > Rachel & Veis : 30x Siroma / 30x Stapo / 30x Roween > Cidades em Expansão: 30x Ninfa Perversa / 30x Shinobi > Outras Regiões: 30x Deviruchi / 30x Mineral / 30x Kaho / 30x Nereida / 30x Mascarado [91- 95] Stapo / Roween / Injustiçado / Pinguicula / [92+] Majoruros [95- 99] Magmaring / Anolian / Pradaria Audhumbla (ra_fild05) / Mascarado / Titã de Gelo Quest Olho de Hellion [https://browiki.org/wiki/Olho_de_Hellion] Servidor Valhalla / Diário de Aventuras Quest A Fada e a Árvore [https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore] Portal do Abismo: https://browiki.org/wiki/Portal_do_Abismo Job 70 - Renascimento [https://browiki.org/wiki/Renascimento] 99+ Instância Memorias de Sara [https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah] 100+ Diárias do Banquete Real [https://browiki.org/wiki/As_Famílias_Reais] Sugerido por Billy O Kid 100+ Diárias de Porto Malaya [https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Malaya] 100+ Quest Síntese de Cristais [https://browiki.org/wiki/Síntese_de_Cristais] 100+ Quest Verit Pesadelo [https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito] Múmia Pesadelo opcional (lvl 142) [100 - 105] Magmaring / Calabouço de Magma 2 / Raydric [105 - 110] Calabouço de Magma 2 / Santuário de Freya / Ruínas de Juperos 1 / Túnel Submarino 6 / Zumbi Mestre / Creamy Ameaçador / Cornus / Minorous Pesadelo Quest de Acesso ao Templo de Freya [https://browiki.org/wiki/Santuário_de_Rachel] Quest de Acesso a Ilha Esquecida [https://browiki.org/wiki/Monastério_Maldito] [110 - 120] Calabouço de Magma 2/ Ruínas de Juperos 1 / Zumbi Mestre / Massacre 120+ Instância Pesadelo Musical [https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical] 120+ Instância Palácio das Mágoas [https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas] 120+ Diárias de Eclage [https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Eclage] Sugerido por Maxii Quest de Acesso ao Túnel Kamidal [https://browiki.org/wiki/A_Ordem_Secreta_de_Doha] Para acessar o primeiro andar basta fazer apenas até o passo 8 [120 - 130] Túnel Kamidal 1 / Necromante / Lago do Abismo 130+ Instância Charleston em Crise [https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas] 130+ Instância Maldição de Glast Heim [https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim] [3 Dias] 130+ Instância Ninho de Nidhogg [https://browiki.org/wiki/Ninho_de_Nidhogg] Pode ser acessado a partir do level 99 [130 - 140] Túnel Kamidal 2 / Lago do Abismo / Louva- a-Deus Angra / Floresta da Neblina 140+ Aventuras em Verus [https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus] 140+ Posto Policial [https://browiki.org/wiki/Posto_Policial] Sugerido por Snakeman || 140+ Sobrevivendo no Abrigo[https://browiki.org/wiki/Sobrevivendo_no_Abrigo] Sugerido por Snakeman || 140+ Instância Laboratório Central [https://browiki.org/wiki/Laboratório_Central] 140+ Instância Fábrica do Terror [https://browiki.org/wiki/Fábrica_do_Terror] 140+ Instância Covil de Vermes [https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes] 140+ Aventuras na Prisão [https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Prisão] Sugerido por Danilo Illia [140 -150] Campo Florescente / Torre de Bifröst / Bio 4 [3 Dias] 145+ Sussurro Sombrio [https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio] [150 - 175] Instituto W.IS.H / Despertador [3 Dias] 160+ Glast Heim Sombria [https://browiki.org/wiki/Glast_Heim_Sombria] 160+ Caverna de Mors [https://browiki.org/wiki/Caverna_de_Mors] 160+ Templo do Demônio Rei [https://browiki.org/wiki/Caverna_de_Mors] [Diárias de Verus] *Importante : Não entregue as quests após completá-las Coletando Núcleos de Energia Os núcleos podem ser obtidos de Robô Explorador, Robô Reparador e Robô de Reconhecimento Limpando o Caminho / Elimine 10 Robô de Reconhecimento Eliminando Robôs / Elimine 15 Robô Explorador / 15 Robô Reparador Registro de Memórias do Instituto / Colete 5 Núcleos Registro de Memórias do Abrigo / Colete 5 Núcleos Relatório Diário de Energia Brigan Mensal Ela pedira para encontrar 3 Jornalistas Jornalista 1: Fotografa / Elimine 30 robô Reparador Turbo Jornalista 2: Trapp / Elimine 30 Fumaça Verde Jornalista 3 : Grizzly Grills / Colete 30 Isopteros Instância: Charleston em Crise Limpeza de Disco / Elimine 50 Roborings Charleston 3: Quando o HP estiver no fim use seu Diário/Grimório/Manual [Entregando as Quests] Modificadores de xp aumentam a recompensa (ex. Manual de Combate) Limpeza de Disco Após sair da Instância não se esqueça de falar pela última vez com a Charleston Núcleos de Energia Registro de Memórias / Registro de Memórias do Abrigo Núcleo de Energia Repórter novato Trapp Grizzly Grylls Sunny Kim Relatório Diário Comparação de EXP antes e depois da quest [Servidor Valhalla / Diário de Aventuras] *Pode ser repetida a cada 23hrs [Sussurro Sombrio] *Importante: O objetivo não é matar o MVP Se for sua primeira vez na instância, você poderá repeti-la livremente por 1 hora Seu objetivo é apenas matar a maior quantidade de monstros dentro da instância, ignore as salas Servidor Valhalla / Diário de Aventuras Basta ir subindo as escadarias e eliminando os mobs, só há um caminho por onde você pode seguir OBS: O Dilacerado imortal quase não da xp Guarde as Chaves da Fortaleza para outro momento / Outro personagem No topo da fortaleza você encontrará Jack Wolf, o chefe da instância Arraste o Jack para um canto e bata nele até começar a invocar Zumbis OBS: Cuidado pra não dar dano demais ou o mapa começará a soltar terremoto Após Jack invocar os Zumbis largue-o no canto, nós não precisamos mais dele Cuidado que as vezes ele pode invocar os Zumbis errados Seu objetivo agora é apenas eliminar os Zumbis e upar Servidor Valhalla / Diário de Aventuras Fique atento ao horário da instância / O tempo limite é de 1 hora O Visual [Milagre de Asgard] Concede um aumento de 1% na EXP recebida Matar o Jack é opcional / Ele da pouca xp mas tem drops interessantes IMPORTANTE: Após sair da instância fale pela última vez com o Cientista para encerrar a quest Comparação de EXP antes e depois da quest [Servidor Valhalla / Diário de Aventuras] *Pode ser repetida a cada 3 dias [Tabela de EXP por quest] Servidor Valhalla / Diário de aventuras Enviado por 23IV OBS: Vc pode pular esse guia todo e ir pra Cheffênia, obrigado por esse evento incrível
    98 pontos
  2. Olá pessoal, Na transmissão de segunda-feira eu acabei me expressando mal e gostaria de compartilhar algumas palavrinhas com todos sobre o acontecido. Primeiramente, gostaria de pedir desculpas a aqueles que se ofenderam pela forma de como me expressei durante a transmissão ao vivo. O Kafra News costuma ser um ambiente descontraído no qual a gente acaba interagindo de uma maneira mais casual com os espectadores. Nossa intenção jamais foi ferir os sentimentos de nenhum de vocês. Durante uma transmissão ao vivo, às vezes, as situações saem do roteiro esperado, e algumas falas acabam sendo mal colocadas. Quando isso acontece, eu posso garantir que essas colocações não possuem a intenção de ferir ou prejudicar ninguém, muito menos vocês. Deslizes como estes podem acontecer em diversas mídias e canais, e não refletem os reais sentimentos ou intenções da empresa, muito menos nossos, dos apresentadores. No final das contas, somos todos humanos e erramos de vez em quando. Acreditamos que é importante admitir quando isso acontece. Reitero novamente o meu profundo pesar e peço desculpas mais uma vez pelo ocorrido. Garanto que a minha intenção nunca foi ofender ninguém. No futuro, faremos nosso melhor para que todos nos mantenhamos atentos para que situações como essa não se repitam, mesmo que sem querer. O feedback de vocês é muito importante para nós, e esperamos que vocês possam aceitar este sincero pedido de desculpas. Nos vemos em breve!
    53 pontos
  3. Setembro de 2004 foi uma data marcante para o Brasil. Não vindo de uma vitória esportiva ou da entrada de um novo governante, mas a chegada de um titã: Ragnarok Online estava abrindo suas portas na nossa nação. Sendo o primeiro MMORPG a ter a língua traduzida oficialmente para PT-BR. São 15 anos, quase 16 de incontáveis aventuras... Momentos de luta e momentos de glória, de encontros e desencontros, de sonhos e realizações que ao todo marcaram e continuam marcando a vida de milhões de pessoas. Senhores e senhoritas, gostaria de compartilhar um infográfico mostrando onde está o BRO em relação aos outros servidores de Ragnarok Online: Embora tenha algumas desorganizações e relação a ordem de lançamento, o BRO está entre os servidores mais desatualizados de todos! A sensação é de estar jogando um jogo incompleto em vários aspectos além do derconforto de saber que servidores não oficiais estão muito mais atualizados que o servidor oficial do Brasil. Em outro post (Do Kafra News de algumas semanas atrás) alguns jogadores me informaram algumas situações que levaram o servidor a estar nesse estado. Cada jogo tem uma situação diferente, mas temos exemplos de outros jogos que acompanham o conteúdo de seu original. Todas as desculpas justificativas podem ser viáveis, mas nenhuma que deram foi definitiva, todas podem no mínimo, serem trabalhadas a médio ou curto prazo para serem resolvidas. Uma delas foi o interesse da comunidade, então eu, como parte da comunidade, embora não representativa mas inclusa no meio, apresento por meio desta "carta", a vontade coletiva de grande parte da comunidade: Atualizem o servidor Brasileiro Ragnarok Online! Obviamente, não é uma questão simples que pode ser resolvida da noite para o dia e imagino que que não estaremos junto do KRO nunca, mas como todos os sonhos, a realização começa no primeiro passo. Os últimos anos, o BRO sofreu muitas mudanças positivas, o ambiente está muito mais satisfatório de começar e continuar a jogar. Muitos problemas foram resolvidos, a qualidade mudou para melhor e passamos a confiar mais na organização do jogo, pois até então mostraram resultados. Desculpa o texto grande para apresentar toda a informação e a mensagem... Obrigado por tudo até então e pelas coisas que estão no porvir. ?
    27 pontos
  4. Olá, Ragnarokianos. Tudo bom?? Eu estive conversando com muitas pessoas que migraram do servidor Thor para o Valhalla e muitas vezes, acabam esquecendo da existência da nossa amada Kafra Especial. Por isso, resolvi fazer esse guia mostrando que através deste sistema de teleporte, você pode chegar a diversos mapas de up e de quests sem gastar nenhum zeny. A Kafra Especial é um sistema de teleporte. Ela está disponível de forma gratuita no Valhalla e através do serviço vip no Thor. Ela costuma ficar próxima a Funcionária Kafra e o Agente Vip. Em Prontera, ela fica nas coordenadas (prontera 146 98). Em outras cidades, você pode encontrá-la nas seguintes coordenadas: Morroc - morocc 169 78 Payon – payon 190 104 Alberta - alberta 114 64 Geffen – geffen 112 64 Al De Baran – aldebaran 137 119 Juno – yuno 147 187 Rachel – rachel 120 143 Veins – veins 211 107 Vale lembrar que é possível achar ela em outras cidades além destas, sempre próxima a uma Funcionária Kafra e do Agente Vip. O diferencial é que você utiliza esse serviço sem precisar pagar alguma quantia em zeny, ao contrário do serviço Kafra tradicional, onde cada teleporte tem um preço de 1.200 a 1.700z. Além disso, ela te teleporta para calabouços, áreas específicas de UP, instâncias e feudos. Agora, vou ensinar alguns lugares para onde ela teleporta e utilizando disso, você evita gastar alguns zenys ou caminhar por muitos mapas para chegar em um determinado lugar. Invés de pegar o teleporte convencional e ir diretamente para a cidade, você pode utilizar a opção “Feudos” e assim, você estará a um mapa de distância da cidade desejada. Abaixo, segue a relação de feudos e suas determinadas cidades: Feudo das Valquírias – Feudo de Prontera Feudo de Britoniah – Feudo de Geffen Feudo do Bosque Celestial – Feudo de Payon Feudo de Luina – Feudo de Al De Baran Feudo de Nithafjoll – Feudo de Juno Feudo de Valfreyja – Feudo de Rachel ‼️Dica 01) Você pode utilizar dos feudos para chegar até a cidade desejada e dessa forma, não precisar gastar com um ou mais serviços de teleportes. Exemplo: Se você precisa renascer e está em Prontera, invés de ir até Izlude e pagar 1.200z do Aeroplano, você pode escolher o Feudo de Nithafjoll e estará no mapa ao lado de Juno, basta atravessar um portal. Imagem 01) Em vermelho, o portal por onde você sairá. Imagem 02) Em vermelho, o portal por onde você entrará na cidade e em amarelo o Castelo dos Sábios (local onde fica o Hall das Valquírias). ‼️Dica 02) Você pode utilizar para ter um acesso mais rápido aos calabouços dos castelos para UP. Essa opção existe através do Portal do Abismo. Quarta-feira (17h00): Abertura dos Calabouços Domingo (15h00): Calabouços Fechados Todos os jogadores do Ragnarok Online sabem que há um guia de up. Nestes lugares é muito mais comum você encontrar grupos para up do que em mapas alternativos. Neste guia, vou mostrar como chegar a alguns destes lugares utilizando da Kafra Especial: Guerreiro Orc (nível 44) – mapa (gef_fild10) – Selecione a aba de Instâncias -> Memorial dos Orcs. Dessa forma, você já estará no mapa, de frente a entrada do Memorial dos Orcs. Petite (nível 86) – mapa (gef_fild06) Neste caso, há duas possibilidades: 1) Selecione a aba Feudos - > Britoniah -> você deve subir até o portal da parte superior esquerda do mapa -> Você estará no mapa das Pupas (gef_fild07) -> Atravesse o portal da esquerda -> Você estará no mapa dos Petites Voadores (gef_fild08) -> Atravesse o portal superior da direita -> Você estará no mapa dos petites. Na imagem 02, o círculo em vermelho é o portal onde você sairá e o amarelo é por onde você deve entrar pro próximo mapa. 2) Selecione a aba Instâncias -> Maldição de Glast Heim -> Você estará no meio do mapa de Glast Heim, vá até o portal localizado do lado esquerdo superior -> Você estará no mapa dos petites. Na imagem 01, em vermelho é onde você aparecerá e em amarelo onde você deverá entrar para ir para o próximo mapa. Na imagem 02, onde você chegará ao mapa. Stapo (nível 95) – mapa (ve_fild07) Selecione Calabouços 2 -> Campos de Veins -> Você estará no mapa dos Stapos. Calabouço de Magma 2º Andar (mais conhecido como Magdun) – Os monstros têm nível entre 100 e 107 – mapa (mag_dun02) Selecione Calabouços 1 -> Calabouço de Magma -> Você estará em frente ao portal que dá a acesso ao segundo mapa da dungeon. Magmaring (nível 110) – mapa (ve_fild03) Selecione Calabouços 2 -> Entrada do Vulcão -> Você estará no mapa dos Magmarings. Santuário de Rachel (mais conhecido como Templo ou Templo de Rachel) – Os monstros têm nível entre 118 a 124 – mapa (ra_san01) Selecione Calabouços 2 -> Santuário de Freya -> Você estará em frente ao portal que dá acesso ao Santuário. Neste caso, é preciso realizar a quest de acesso ao santuário primeiro (Criança Desaparecida e Santuário de Rachel). Ruínas de Juperos (mais conhecido apenas como Juperos) – Os monstros têm nível entre 113 a 116 – mapa (juperos_01) Selecione Calabouços 2 -> Ruínas de Juperos -> Você já estará no mapa. Gefenia – Os monstros têm nível entre 105 a 122 neste mapa – mapa (gefenia02) Selecione Calabouços 2-> Gefenia -> Você estará no mapa 02, caso tenha interesse em ir para o primeiro mapa, basta atravessar o portal que estará atrás de você. Túnel Kamidal (mais conhecido como Scarabas) – Os monstros têm nível entre 125 a 134 – mapa (dic_dun01) Selecione Calabouços 2 -> Túnel Kamidal -> Você estará no mapa. Caso você tenha interesse no segundo andar do mapa (dic_dun02) onde está localizada a Rainha Scaraba, você precisará realizar a quest de acesso (Anel do Rei Sábio). Memórias de Sarah (99+) Selecione Instâncias -> Espaço Dimensional -> Localize o NPC Aventureiro Leon (dali 130/107) para iniciar a instância. Palácio das Mágoas (120+) Selecione Instâncias -> Espaço Dimensional -> Localize o NPC Guarda Real Sinistro (dali02 43/129) para iniciar a instância. Maldição de Glast Heim (130+) Selecione Instâncias -> Maldição de Glast Heim -> Você estará em frente aos NPCs referentes a instância. Charleston em Crise (130+) Selecione Instâncias -> Charleston em Crise -> Você estará em Verus, basta procurar a NPC Charleston (verus04 75/114) para iniciar a instância. Covil de Vermes (140+) Selecione Instâncias -> Espaço Dimensional -> Localize o NPC Acadêmico de Magia (dali 80/60) para iniciar a instância. Fábrica do Terror (140+) Selecione Instâncias -> Fábrica do Terror -> Você estará em frente a NPC Catherine Jet Johnson(xmas 237/303), basta iniciar o diálogo. Para ir para Hugel (necessário para caçadores e atiradores de elite): Selecione Calabouços 2 -> Templo de Odin -> Ande para a esquerda, você encontrará o Barqueiro, converse com ele e selecione para retornar a Hugel. Para ir para a Caverna de Gelo (necessário para a quest de Feiticeiro): Selecione Calabouços 2-> Caverna de Gelo -> Você estará no primeiro mapa, caso queira ir para o segundo, basta atravessar o portal a sua frente. Para ir para Verus (necessário para fazer as quests diárias do mapa): Selecione Instâncias -> Charleston em Crise -> Você já estará no mapa, basta ir até os npcs necessários. Você aparecerá onde está o círculo vermelho. Para ir para a Torre Sem Fim: Selecione Instâncias -> Torre Sem Fim -> Você estará em Alberta em frente ao NPC que leva até a Torre Sem Fim. Para ir para Moscóvia: Selecione Calabouços 1 -> Floresta Encantada -> Você estará no último mapa (mosk_dun03). Cuidado pois você irá aparecer no local onde o MVP Gorynych costuma nascer. Para ir comprar Flechas: Selecione Calabouços 2 -> Navio Fantasma -> Suba as escadas e atravesse o portal -> Você estará na ilha de Alberta, vá até o local marcado como Vendedor de Ferramentas no mapa. -> Para sair, atravesse o mapa indo ao outro barco -> Converse com o NPC Marinheiro -> Ele irá te levar a Alberta. Imagem 01) Por onde você deve sair. Imagem 02) O mapa onde você estará quando sair do portal. Imagem 03) Diálogo com o Marinheiro. Para ir até Comodo: Selecione Calabouços 1-> Umbala -> Vá até o centro do mapa e fale com a Funcionária Kafra, ela irá te teleportar para Comodo por 1.200z (assim você irá pagar apenas um teleporte até Comodo). Para ir até o mapa da MVP Flor do Luar: Selecione Calabouços 1-> Caverna de Payon -> Você estará no mapa das Sohee, basta atravessar o portal a sua frente e você estará no mapa da Flor do Luar (pay_dun04). Para acessar o Labirinto da Neblina: Selecione Instâncias -> Labirinto da Neblina Bom, esse foi um guia sobre diversos lugares para onde a Kafra Especial pode te levar. Sabemos que há muitos outros lugares e caso alguém queira deixar mais sugestões, fiquem à vontade. Tentei listar os lugares mais comuns de UP e onde os players costumam ir mais, mas claro que a NPC oferece acesso a muitos outros lugares.Esse guia foi criado a partir das informações dos seguintes sites: SISTEMA VIP ATUALIZADO NO THOR E VALHALLA bROWiki - Servidores Database Divine Pride Além de ter sido feito com as sugestões de teleporte dos integrantes do clã ~ Vale da URSAL do servidor Valhalla. Esse guia foi feito por vocês e para vocês, pessoal!?❤️ Espero que todos possam usufruir desse sistema e que as funcionárias Kafra não se oponham a mim, já que isso vai gerar um grande prejuízo para a corporação.?? ~ Beijinhos e até a próxima!??
    27 pontos
  5. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
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  6. AGRADECIMENTOS ---------------------------------------------------------------------------- Gostaria agradecer imensamente a equipe da WPPBR, em especial ao Rufio, Galaxy e Spike, que entraram em contato comigo e ofereceram a oportunidade de conhecer e testar a nova classe. Quero agradecer também a todos os membros do Poder Interior que sempre estão fazendo seu melhor para criar um ambiente de aprendizado e harmonia, tanto aqui no fórum quanto no discord. Vocês são os melhores!! Fiz esse guia juntando os conhecimentos que eu e meus amigos já temos sobre a classe do Mestre Taekwon, e também com as novas experiências que tive com o Mestre Estelar. Certamente o guia não está perfeito e tem muito mais a ser adicionado. Mas ao passar dos dias, e com a ajuda de todos, pretendo sempre adicionar novas informações e itens, para mantê-lo atualizado. Gostaria de deixar um agradecimento especial ao nosso amigo do Discord B l u n t ~ ChutaBundas, que foi o pioneiro a notar a existência da Explosão Dupla, Parabéns!!! Você é o cara hahaha. Agora temos um novo caminho a seguir jovens!! Boa aventura e lembrem-se sempre dos ensinamentos do Mestre Fênix... "Devemos aceitar as diferenças e aprender com elas". ----------------------------------------------------------------------------
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  7. Olá pessoal, Venho lhes trazer uma plataforma para simular visuais que tem como base o bRO. Na plataforma você terá acesso a todos os itens, classes, cabelos, roupas e cores disponíveis no jogo. O sistema é totalmente gratuito, não requer cadastro e não utiliza nenhum dado seu. Isso foi possível graças aos planos gratuitos do Heroku e Google Cloud. O melhor de tudo é que o código fonte é totalmente aberto e se você desejar conferir ou contribuir basta acessar o link do projeto no GitHub disponível no rodapé do site. A plataforma segue em desenvolvimento então bugs podem acontecer. Segue algumas screenshots: Plataforma: Visuais: Link para acesso: http://visualrag.herokuapp.com/ Se houver algum problema precisar entrar em contato comigo segue meu discord: alisonserafim
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  8. Este tópico visa listar as atualizações lançadas no kRO, o servidor coreano em que o bRO se baseia. 2011 ☑ 16.11.2011 Novo mapa de Alberta ☑ ??.??.2011 Aba [Favoritos] no inventário ☑ 21.12.2011 14.2 Eclage 2012 ☑ 04.01.2012 Sistema de Espera das Batalhas Campais ☑ 18.01.2012 Barra de Fome dos Homunculus e Mascotes ☑ ??.??.2012 Janela de Dicas para criação de Clãs ☑ 08.02.2012 4 Novos carrinhos para mercadores ☑ ??.??.2012 Mover itens com [ALT + Clique] ☑ ??.??.2012 Identificar itens usando Lupa e Ctrl+Clique direito ☑ 28.03.2012 Academia Criatura ☑ 28.03.2012 Ícones no mini-mapa ☑ ??.??.2012 Comando /guildinvite (convidar para o clã) ☑ 21.03.2012 Flautas de Falcão ☑ 31.10.2012 Quests do Éden nv. 100 a 140 ☑ 04.04.2012 Barra de HP dos monstros ☑ 25.04.2012 Guerra do Emperium: Terceira Edição ☑ 29.05.2012 A Maldição de Glast Heim ☑ ??.??.2012 Alucinação com tela invertida ☑ 11.07.2012 Síntese de Cristais ☑ 22.08.2012 Trilha do Herói (Parte 1) ☑ ??.??.2012 Novo cronômetro de habilidades ☑ 19.09.2012 Champion Monsters ☑ 10.10.2012 Coruja para Sentinelas ☑ 17.10.2012 Trilha do Herói (Parte 2) ☑ 18.12.2012 Fábrica do Terror ☑ ??.??.2012 Ícone lateral para munições ☑ 18.12.2012 Equipamentos Sombrios ☑ 28.12.2012 14.3 - Batalha Decisiva (Parte 1) 2013 ☑ 20.02.2013 Comparação de Equipamentos ☑ 13.03.2013 Modo Pesadelo da Torre do Relógio ☑ 20.03.2013 14.3 - Batalha Decisiva (Parte 2) ☑ 20.03.2013 Nível máximo 175/60 ☑ 22.05.2013 Lojinhas com 1b zenys ☑ 26.06.2013 Clãs Reais ☑ 26.06.2013 Glast Heim Sombria ☑ 03.07.2013 15.1 - Fantasmagórica ☑ 31.07.2013 Insurgentes ☑ 25.09.2013 Trilha do Herói (Parte 3) ☑ 18.12.2013 Bio 5 / Tumba da Honra 2014 ☑ 05.02.2014 Armazém de Clã ☑ ??.??.2014 15.2 - Registros de Memória ☑ ??.??.2014 Histórico de compras das Lojinhas ☑ 12.03.2014 Paramarket ☐ 17.09.2014 2 novos Itens Divinos ☑ ??.??.2014 Use CTRL+F12 para expandir a hotkey ☑ ??.??.2014 Novo comando /bm ☑ ??.??.2014 Separação da Janela de Atributos (alt+ a) com a janela de equipamentos (alt + q) ☑ 08.10.2014 Evolução dos Mascotes ☑ ??.??.2013 Autofeed de Homunculus e Mascotes Evoluídos ☐ 05.11.2014 Quests dos Clãs Reais ☑ 19.11.2014 RODEX 2015 ☑ 25.02.2015 16.1 - Banquete Real ☑ 25.02.2015 Sistema de Conquistas ☐ ??.??.2015 Info de negociação dos itens ☑ 04.03.2015 [PAGE UP] e [PAGE DOWN] para subir/descer chat ☐ 08.04.2015 Sistema de Banco ☑ ??.??.2015 Comando /quake ☑ 20.05.2015 Ícones de status negativos ☑ 01.07.2015 Espaço Infinito ☑ ??.??.2015 Cartas do modo pesadelo da pirâmide ☑ 26.08.2015 Habilidade Customizar Carrinho ☑ 23.09.2015 Linkar item pelo chat ☑ 01.10.2015 Doram ☑ 07.10.2015 Missões do Éden abaixo do nv. 99 foram melhoradas ☑ ??.??.2015 Adicionado um NPC que recupera suas Armas do Éden ☐ 14.10.2015 Sindicato das Cidades ☑ ??.??.2015 Renovação dos Encantos de Mora ☑ ??.??.2015 Cartas da Fábrica do Terror ☑ ??.??.2015 Células vermelhas para ataques de monstros ☑ 11.11.2015 Edda de Arunafeltz 2016 ☑ ??.??.2016 Pré-visualização de visuais ☑ 27.01.2016 Style Shop ☑ ??.??.2016 Ícones indicadores em NPCs ☑ 09.03.2016 16.2 - Terra Gloria ☑ 30.03.2016 Nova interface do armazém ☑ 08.04.2016 Adição de notas no Mini Mapa ☑ ??.??.2016 Sistema de Combinação / Lapine Upgrade ☐ ??.??.2016 Mudar livremente o nome dos Pets ☑ ??.??.2016 Nova janela de inventário ☑ ??.??.2016 Chefes com indicadores no nome ☑ ??.??.2016 Cartas de 15.1 e 15.2 ☑ 24.08.2016 Equipamentos do Éden para 100 a 140 ☑ 07.09.2016 Friday Instance ☑ 07.09.2016 Weekend Instance ☑ ??.??.2016 Possibilidade de mudar a liderança de um clã ☑ ??.??.2016 Possibilidade de visualizar a data do último login de membro de clã ☑ ??.??.2016 Cartas das instâncias do Satã Morroc (Ep. 14.3) ☑ ??.??.2016 Novo Mapa-Múndi ☑ 30.11.2016 Nova interface de refino ☑ 07.12.2016 Ataque Duplo Crítico ☐ 07.12.2016 Rock Ridge ☑ 14.12.2016 Renovação do sistema de casamento ☑ ??.??.2016 Comando /aura2 ☑ 28.12.2016 Ilusão do Luar (Caverna de Payon) 2017 ☑ ??.??.2017 Vírgula e Cores nos preços das Lojinhas ☐ 04.01.2017 Instâncias modo iniciante: Glast Heim e Fábrica do Terror ☑ 25.01.2017 Ilusão do Vampiro (Torre de Geffen) ☑ 22.02.2017 Ilusão de Gelo (Caverna de Gelo) ☐ 22.03.2017 Corrida de Hugel ☑ ??.??.2017 Nova janela do usuário ☑ 05.04.2017 Vila Poring ☑ 05.04.2017 Rebalance parte 1: Cavaleiros Rúnicos & Mecânicos ☑ 19.04.2017 Ilusão da Tartaruga (Ilha da Tartaruga) ☑ ??.??.2017 Cartas de Brasilis ☑ 24.05.2017 Reformulação da janela de grupo ☑ ??.??.2017 Novo sistema de Navegação ☑ 07.06.2017 Loja Offline ☑ 21.06.2017 Switch rápido de equips ☑ 21.06.2017 Renovação da instância Memorial dos Orcs ☑ 30.08.2017 Renovação da instância Pesadelo Musical ☑ 27.09.2017 Rebalance parte 2: Renegados ☑ ??.??.2017 Mudança na imagem do Cursor ao apontar em áreas não movimentáveis ☑ ??.??.2017 Drops dos itens divinos individual em cada castelo ☑ ??.??.2017 Cartas do Círculo de Fogo ☑ ??.??.2017 Cartas de Moscóvia ☑ ??.??.2017 Cartas da Trilha dos Heróis parte 1 ☑ ??.??.2017 Bônus Aleatórios para Torneio de Geffen e Armas Cinzas ☑ ??.??.2017 Cartas da Trilha dos Heróis parte 2 ☑ ??.??.2017 Nova janela de dica do dia ☑ ??.??.2017 Botão para encerrar a instância ☐ ??.??.2017 Peso máximo de 70% ☑ 25.10.2017 Rebalance parte 3: Homúnculus ☐ 25.10.2017 Fever Update 2018 ☑ ??.??.2018 Comando /nocosplay ☑ ??.??.2018 Nova janela de Criação de Personagens ☑ ??.??.2018 Nova janela de Quests ☐ ??.??.2018 Nova interface da Loja de ROPs ☑ 07.03.2018 Ilusão do Ursinho (Mina de Einbech) ☑ 21.03.2018 Renovação da instância Charleston em Crise ☑ ??.??.2018 Sistema de Logue e Ganhe ☑ 18.04.2018 Ilusão de Comodo (Caverna de Luanda) ☑ 16.05.2018 Rebalance parte 4: Arcebispos ☑ ??.??.2018 Comando /zoom ☑ ??.??.2018 Comando /frame ☑ 20.06.2018 Star Emperor e Soul Reaper ☑ ??.??.2018 Ticket de teleporte na janela de navegação ☑ 18.07.2018 17.1 Apareça, ilusão! ☑ 01.08.2018 Nv máximo 185/65 para as classes 3 ☑ 01.08.2018 Magma e Castelo de GH 3º andar ☑ 01.08.2018 Renovação dos MVPs ☑ 01.08.2018 Novas roupas para classe 3 ☐ 12.09.2018 Edda de Glast Heim ☑ 07.11.2018 Ilusão de Prontera (Labirinto da Floresta) ☑ Ticket de expansão do inventário ☑ 28.11.2018 Balanceamento das Classes 1, 2 e Transclasses ☐ 12.12.2018 Edda do Biolab ☑ 12.12.2018 Barra de lealdade dos bichinhos de estimação 2019 ☑ 13.02.2019 3 novas habilidades de Clã ☑ 13.02.2019 Habilidades de clã podem ser registradas na barra de atalhos ☐ 27.02.2019 Nv máximo 185/65 para as classes expandidas ☐ 17.04.2019 Rebalance parte 5: Shuras e Artistas ☑ 08.05.2019 Exibição de mais de 1kk de dano ☑ 22.05.2019 Simplificação do sistema de Culinária ☑ 22.05.2019 Novos efeitos gráficos para habilidades de classes 3 (part.1) ☐ 22.05.2019 Glast Heim Challenge Mode  ☐ 22.05.2019 1 nova aba de hotkey ☑ ??.??.2019 Renovação da interface de clã (Teleporte e ver economia) ☑ ??.??.2019 Comando /showshop ☑ 19.06.2019 Exibição do nome do mapa ao logar ☑ 19.06.2019 Emblema de Clã em formato gif ☐ 17.07.2019 Rebalance parte 6: Arcanos ☑ 31.07.2019 Equipamentos de classe dos episódios 16.1, 16.2 e 17.1 (Equipamentos de Honra) ☐ 07.08.2019 Nv máximo 200/70 ☐ 07.08.2019 Templo de Odin, Mina de Einbroch e Lago do Abismo 4º andar ☐ 16.10.2019 Rebalance parte 7: Sicários e Cavaleiros Rúnicos ☐ ??.??.2019 Função memorizar nas Lojas Offline (vender o mesmo item com o mesmo preço anterior) ☑ ??.??.2019 Aljave de Gemas e Flechas vendidas em NPCs ☐ 30.10.2019 17.2. A Fantástica Mansão de Varmunt ☐ 04.12.2019 Rebalance parte 8: Bioquímicos e Musas ☐ 18.12.2019 Renovação da Torre de Thanatos (Instância de Thanatos) ☑ 18.12.2019 Removido o sistema de Investimento de Feudo (Namis e Máquina do Agradecimento) ☑ 18.12.2019 Mapas de Calabouço do Castelo e Portais do Abismo podem ser acessados por todos e em qualquer dia ☑ ??.??.2019 Reformulação do sistema de recrutamento de grupo (Agência de Aventura) 2020 ☐ 22.01.2020 llusão Submarina (Ilha Byalan) ☑ ??.??.2020 Armas Ilusions passarão a dropar já com Random Options dos monstros ☑ ??.??.2020 Novos efeitos gráficos para habilidades de classes 3 (part.2) ☐ ??.??.2020 Aumentado o tempo de recolhimento dos itens no chão ☐ 19.08.2020 Os encantos da Tomb of Honor (bio5) ficaram mais fortes. ☑ ??.??.2020 Área com dummies de várias raças/propriedades (tra_fild) ☑ ??.??.2020 Mudança no renascimento: removido o labirinto e pode rebornar com até 500 de peso ☐ 16.09.2020 Classes 4 ☐ 16.09.2020 Armas terão nível 5 e armaduras terão nível 2 ☐ 16.09.2020 Sistema de Grade Enchant ☐ 21.10.2020 Torneio de Magia de Geffen (Night Geffen Arena) ☐ 04.11.2020 Continuação do Palácio das Mágoas (Tomb of Remorse Instance) ☐ 04.11.2020 Continuação da Invasão ao Aeroplano (Airplane Crash Instance) ☐ 02.12.2020 Encerramento da Torre sem Fim, dando lugar para a Torre da Constelação ☐ ??.??.2020 Sistema de Reputação entre tribos (Vila dos Orcs, Vila Globin) ☐ ??.??.2020 Sistema de Reformar item (relacionado à Grade Enchant) 2021 ☐ 03.02.2021 18 O Caminho da Oração ☑ 16.03.2021 Ctrl+End para deixar jogadores transparentes em cidades ☑ ??.??.2021 Aumento do Armazém de Clã (de 500 para 600 slots) ☐ 17.03.2021 Ilusão dos Gêmeos (Formigueiro Infernal) ☐ ??.??.2021 Novo sistema de encantamento ☐ 05.04.2021 Monumento do Viajante (NPC de teleporte para classes 4 de noviço) ☐ 07.04.2021 Quests do Éden 130-190 ☐ 18.05.2021 Nova tabela de elementos ☐ 18.08.2021 Torre Naufragada (Sunken Tower) ☑ ??.??.2021 Botão para remover todos os equipamentos de uma só vez. ☐ 15.09.2021 Mapas da Bioesfera ☐ 17.11.2021 Torre do Relógio: Andar Desconhecido ☐ ??.??.2021 "Classes 4" das Expandidas: Shinkiro/Shiranui, Hyper Novice, Soul Ascetic, Sky Emperor, Spirit Handler 2022 ☐ 19.01.2022 19 Issgard, a terra de gelo ☐ ??.??.2022 Fantasy Experience Series ☐ ??.??.2022 Renovação dos mapas da Biosfera ☐ ??.??.2022 Nova interface para exibição de dano ☐ 26.09.2022 Santuário das Guerras de Heroria 2023 ☐ 23.02.2023 20 O Imortal ☐ 27.07.2023 Tábulas Rúnicas Estarei atualizando o tópico quando eu tiver vontade
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  9. Pessoal o @Dundé fez uma versão desse post com mais detalhes vou parar de atualizar esse aqui. Espero ter ajudado alguém. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Essa lista foi inspirada/traduzida desse post: https://forums.warpportal.com/index.php?/topic/235764-jro-mvp-card-combos/ Como não achei nenhum conteúdo em português referente ao assunto resolvi traduzi-lo, desculpe se há algum erro de tradução como vem do japonês algumas coisas podem estar equivocadas, espero ter ajudado a comunidade de alguma forma. NÃO TEM NO SERVIDOR BRO
    18 pontos
  10. INSTRUÇÕES: Se o objetivo ao realizar a instância SUSSURRO SOMBRIO for farmar aproveitando ao máximo as Chaves da Fortaleza, então esse guia é para você. Esse é o melhor método para maximizar a run na instância e fazer o melhor uso das chaves, sempre caindo na sala de um Mini Chefe. Cada vez que se entrar na instância, sempre será possível encontrar, uma única vez, cada um dos chefes (Cavaleiro Imortal e Xamã Imortal). _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1- SEMPRE que entrar na instancia, entre na 1ª PORTA DE CHAVE- que está próxima ao começo da jornada. Seguindo a imagem que criei a baixo, é possível identificar aonde estará os chefes. - Se na 1ª PORTA tiver um Cavaleiro Imortal, na 5ª terá um Xamã do Vento. - Se na 1ª PORTA tiver um Xamã do Vento, na 4ª terá um Cavaleiro Imortal. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2- Se nenhum chefe estiver na primeira porta, digite /where logo após entrar nessa sala, ou seja, no spot que o jogo te deixa ao entrar na 1ª PORTA, dependendo dos valores que forem mostrados é possível localizar o próximo boss. - Se após entrar na 1ª PORTA a localização do seu personagem for [115, 14] significa que na 3ª PORTA haverá um Cavaleiro Imortal e na 6ª PORTA um Xamã do Vento. - Se após entrar na 1ª PORTA a localização do seu personagem for [66, 96] significa que na 2ª PORTA haverá um Xamã do Vento e na 6ª PORTA um Cavaleiro Imortal. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Obs: As PORTAS 1 / 2 / 3 são da primeira parte da instância. As PORTAS 4/ 5 / 6 são do segundo andar, aonde acontece o segundo diálogo com o Jakk Quando eu digo ''ENTRAR NA 1ª PORTA'' não é entrar na instância, e sim o lugar que o jogo te deixa após usar a chave na primeira porta, e ENTRAR no portal que é criado _________________________________________________________________________________________________________________________________________________
    18 pontos
  11. Olá galerito, quanto tempo! Venho aqui parabenizar a toda comunidade, que mais uma vez aplaude a empresa que cuida do bRO e joga rios de dinheiro no jogo como se não houvesse o amanhã! Esse novo item, Tapa-Olho Cósmico [1], que faz combo com Orc Herói, é o ápice do que vem acontecendo com o jogo... Venho aqui expor minha visão sobre alguns pontos do bRO... Eventos - Um MMORPG cujo qual não possui eventos que integrem as pessoas, ou que não promove o RolePlay (Cheffênia, TurnIn, MapasEspeciais não são eventos de fato. Principalmente Cheffênia é mina de dinheiro pra empresa.). - Um MMORPG que quando tem eventos, são um fracasso como esse último de Halloween, que não desperta o interesse de ninguem. Ou eventos esporádicos como o Jogos Vorazes, esse ao menos é legal. - Concursos, alguns sim são bons e com uma proposta interessante. - WoE com meia dúzia de clãs, onde quem gasta mais dinheiro no jogo conquista mais castelos. - Ordem dos Exploradores está a meses pra vir. É um evento interessantíssimo, que movimenta o jogo de uma forma grande, mas parece não se empenharem muito pra trazer. Algumas funcionalidades desse evento poderiam muito bem ser fixas, sendo como mais recursos ao jogo do que um mero evento ao jogo. Aliás, que mal tem slotar aquele item que você com toda certeza jogaria fora? Que mal tem poder transformar aquele item inútil em visual? Pois é, nenhum. Mas aparentemente não querem deixar esses recursos fixos no jogo e periodicamente implementarem mais coisas. Bugs - Já perdi as contas de quantos meses estamos sem uma simples skill como o Banquete de Njord. - Bugs no episódeo mais recente, onde as quests se tornaram repetitíveis. (Pra que existe os períodos de testes no Sakray? Porque não liberar pra um grupo aleatório de jogadores pra ajudarem com isso como era feito antigamente?) Aliás até o momento não tenho conhecimento de Ban em quem se aproveita disso. - Bugs antigos e recorrentes em quests como os de AB e GX, alem de outras quests espalhadas pelo jogo. B... - Trouxeram o EAC como promessa de um novo recomeço livre de b..., mas como nada é 100% seguro na internet, logo quebraram e permanece até hoje. Não entendo como ao menos no Valhalla que é pago, não tem uma vigilância mais assídua quanto a isso. - Chegaram ao ponto de prejudicar jogadores comuns abaixando valores de itens, na tentativa de afetar os b.... Mas advinha quem se deu mal? Exatamente, os players... Itens - Um jogo de RPG cujo qual +90% dos itens dropáveis do jogo são inúteis, são cara de mamão e não tem valor algum. Vide Cheffênia, onde ninguem pega equipamento algum. E se atente ao fato de ser equipamentos de MVP!!! Equipamentos esses que em tese deveriam ser raros e os top itens! Conteúdo - Como todos sabem, estamos a vários e vários patches de diferenças de servidores externos. Quando lançam algo novo la fora, que não é cash item, demora uma eternidade pra vir, e quando vem advinha? Vem com problemas, e pra corrigir vai mais tempo ainda (quando corrigem!). - Monstros e Mapas iguais, mudando apenas detalhes no Sprite e buffando o monstro pra dizer que é conteúdo "novo". O jogo esta tomando o mesmo rumo do Diablo3, onde só buffam mais os jogadores e monstros ao invés de equilibrar e trazer conteúdo novo. ROPS (Finalmente o ponto foco do tópico...) - Todo mês presenciamos o absurdo dos Caça-Níqueis, com Ticket de Promoção, Ovos e Cupom. Todo santo mês colocam o bendito Ticket, com prêmios com chances de 0,1%!! - Toda manutenção enfiam Visuais e mais Visuais na loja. - Itens extremamente absurdos na loja, a exemplo desse Tapa-Olho Cósmico, onde uma ESTRELA AZUL na cabeça te da mais Defesa que muito escudo! Onde um único item é capaz de te prover 390 ATQ e ATQM entre outros bônus. Qual o sentido disso? Esse é só UM exemplo de um item absurdo. - A cada mês sai um item que é extremamente superior a outro de mesma categoria que foi lançado a 6~12 meses atrás! Enfim, não vou me alongar tanto nos pontos de cada tópico desses acima. Mas o ponto principal proposto nesse tópico, que pode-se tornar uma discussão sadia na medida do possível, é que, o jogo está num estado lamentável e EXTREMAMENTE PayToWin. Isso não é novidade pra ninguem que o Ragnarok seja PayToWin, mas a situação é que simplesmente está insustentável como o jogo esta sendo gerido. O jogo como eu mencionei acima, há problemas constantes e que ficam meses para serem arrumados (quando são), não há eventos bons, mas a loja de ROPS está sempre de pé com itens cada vez mais absurdos. Da pra ver que o que querem fazer é só ganhar e ganhar e ganhar dinheiro em cima dos players. E sabe o que me incomoda? É que sexta é BlackFriday e lá vão lançar aqueles packs de R$300,00, e vendem uma carta a 100k Rops na loja, e itens a 20k. E ao invés da comunidade olhar pra toda situação do jogo e cobrar por mudanças, todo mundo ignora e foca somente em gastar e ser melhor que o amiguinho do lado. Porque ter aquele item TOP +15 é mais importante que ter um jogo bom, sem problemas, com eventos e com conteúdo. Ver a comunidade aplaudindo a vinda desses itens que prejudicam o jogo, ver a comunidade pedindo feito loucos pela vinda de "Compre/Use e ganhe" é lastimável. Um jogo onde não vejo mais RolePlay, que não vejo mais dificuldade, que vejo classes tirando 999999+, um MMO onde todo mundo sola tudo sem precisar de grupo... Onde que isso se encaixa na prosposta do Ragnarok? Onde isso se encaixa num RPG? É bisonho, é ridículo. Mas a cada dia mais só piora e a comunidade aplaude. Muito provavelmente vão vir defensores da empresa tentando justificar algo. Muito provavelmente tambem posso ser banido e ter o tópico apagado. Mas deixo aqui meu pequeno desabafo. Desabafo de um player que ta vendo o jogo que um dia tanto admirou e gastou tantas horas nele, sendo levado pra um caminho de pura ganância e perdendo de vez sua essência. Sei que há alguns que possuem a mesma visão que eu propus no tópico, então esse parabéns não é pra você, fique tranquilo. Por fim... Meus parabéns a comunidade, afinal é ela quem tem o poder de mudar uma empresa, mas se a própria comunidade não cobra por mudanças e aceitam tudo o que a empresa empurra, vocês apenas tem o que merecem. Depois não reclamem quando vocês mesmos serem afetados. Meus parabens! ?
    18 pontos
  12. Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia, Corredor Fantasma, etc). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ele irá ativar. 2 – Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida em qualquer uma das mãos para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: - Ataque da arma +500% - Ataque provindo de equipamentos +400% 6 - Funcionamento da Velocidade de Ataque Um dos maiores desafios dos Sicários de crítico duplo na atualidade é conseguir a velocidade de ataque 193, principalmente para aqueles que usam armas da categoria espadas de uma mão. Para fazer o cálculo da velocidade de ataque, o jogador pode seguir a seguinte fórmula (fórmula atualizada com o update Q1 2024) Para fazer o cálculo, substitua o valor "job factor" pela velocidade de ataque base da classe que é 156, o fator weapon factor é a penalidade de arma aplicada de acordo com a tabela abaixo: Lembrando que "potion factor" só se aplica para as poções simples do jogo (concentração 10%, despertar 15%) e para a velocidade de ataque recebida ao beber veneno mortal (25%), todas as outras poções do jogo (como suco celular enriquecido, acarajé e etc) deverão ser adicionadas em total of %equipment ASPD junto com as % de equipamentos. Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e Híbrido. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki classe 3, remover os pontos de Impacto meteoro da arvore de transclasse e adicioná-los em Perícia com Katar e Perícia com Katar Avançada: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fórmula para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. A habilidade funciona em monstros do tipo chefe/MVP, portanto é extremamente importante. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Importantíssima para a sobrevivência do jogador, já que a classe por sua natureza possui uma resistência baixa. A habilidade aumenta em 250 a Esquiva do personagem e garante, em seu nível máximo, 50% de chance de esquivar de uma magia, o que pode te salvar em muitas situações. Possui 300 segundos de recarga e 50 segundos de duração em seu nível máximo. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. - Pergaminho de Espadachim: Pode ser comprado em Izlude, na porta da guilda dos espadachins. A utilidade desse pergaminho é invocar um assistente que vai servir de decoy para dispell. Ao lidar com MVPs que possuem a habilidade de dispell (desencantar), abra o assistente antes de entrar em contato direto com o MVP, use o comando alt + click para guiar o assistente e jogá-lo na frente do MVP, assim ele vai tomar o dispell no seu lugar e você terá uma grande janela para se posicionar e causar dano sem precisar lidar com dispell já que a habilidade possui recarga. - Reflexo de Combate e Retaliação: Podem ser usados como ferramentas para limpar mobs em instancias ou upar. Pode ter seu dano amplificado utilizando os Chifres Maléficos. A habilidade Retaliação ignora a defesa dos alvos naturalmente. Retaliação só pode ser utilizada durante 10 segundos após a ativação do reflexo de combate, que só é ativado ao receber danos físicos corpo a corpo. Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional com foco em multiplicador de dano elemental contra propriedade fogo, mas que pode ser utilizada amplamente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento. Isso faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura que pode ser usada em variadas situações. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs porém não são MVPs tão fortes englobados e vai agregar como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. Não é essencial no geral. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Carta a escolha do jogador] - Melhor opção de armadura genérica atual, concedendo def e defm, precisão perfeita e dano contra todos os tamanhos. Pode ser utilizada como armadura geral. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante também. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios /- Conjunto Brinco/Colar, Grevas/Malha sombria do Mastodonte: Além de garantir imunidade a empurrão, concede excelentes bônus de dano corpo a corpo e dano racial. Para build de Impacto Meteoro que não precisa se preocupar tanto com velocidade de ataque é bastante viável ter os 4 juntos para pegar o maior bônus de dano possível. - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Opção de custo baixo para a velocidade de ataque. - Brinco Sombrio da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Brinco Sombrio da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9, adiciona dano corpo a corpo de acordo com o refinamento. - Greva Sombria da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Greva Sombria Repente: Adiciona +2 de velocidade de ataque no refino +9 - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Luva Sombria Durável: Adiciona +1 de velocidade de ataque, concede multiplicador de dano físico corpo a corpo. - Malha Sombria da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Malha Sombria Repente: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +7 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos, é de bastante relevância para a build de Impacto Meteoro que escala com o atributo FOR. Para as demais, não tem relevância tão acentuada. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante para builds que estejam usando armaduras destrutíveis em conteudos onde haja alvos com habilidades de quebrar armadura, pode ser um item de uso situacional. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas útil para fechar a velocidade de ataque. - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria de uma forma geral, podendo ser associada com build de Lâminas de Loki e suprir a falta de espaço para anéis obscuros. Bastante importante na build de Lâminas Retalhadoras e Crítico Duplo para de fato zerar a recarga da garra. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. - Conjunto Autoportante: Opção alternativa para ativação de Vigor permanente, pode ser util em ambientes com muitos monstros ao mesmo tempo como Cheffênia. - Grevas Sombrias Físicas: Velocidade de ataque +8% /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Todos os itens sombrios podem ser encantados com bônus aleatórios usando o encantador sombrio , podendo o jogador adicionar bônus de velocidade de ataque e ataque fisico como os mais recomendados. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano contra tamanhos médio e grande, ataque +15 - Carta Andarilho Poluto: 30% de dano contra tamanhos médio e grande Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com grande potencial de DPS, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Não é recomendado fazer essa build como build de up! Por ser uma build de crítico com dano em alvo único, essa build tem baixíssima eficiencia de up, sendo indicado fazer primeiro uma build de dano em área, que pode ser Impacto Meteoro ou Lâminas de Loki com itens voltados a up (como itens de regeneração de HP e SP) e posteriormente resetar o personagem na npc Mesmerista para tranformá-lo em Crítico Duplo. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral. - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. Item destinado a builds que procuram maior independencia. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. O grande diferencial desse item é poder ser encantado com Vel. Atq +1. - Cachecol Camuflado: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Andarilho Poluto é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. No caso de uso de Lacma + Lâmina Sagrada, vale mais a pena usar a Lacma na mão direita e Sagrada na esquerda, dessa forma não é necessáro perder um dos slots para carta Sorrateiro o que diminuiria sua gama de multiplicadores. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Andarilho Poluto] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção que também pode ser utilizada na mão esquerda caso o jogador esteja usando adagas de Brasilis na direita e quiser utilizá-la como forma de eliminar a penalidade de tamanhos. Pode ser utilizada alternativamente com carta Sorrateiro e Lâmina Sagrada na mão Direita. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção mais completa que mescla dano com qualidade de vida. Excelentes bônus de HP, velocidade de ataque e regeneração de HP e SP. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Item bastante específico e que precisa de 1 ou 2 atributos no 125 para ser ativado, consumindo uma grande quantidade de pontos. Ao utilizar esse item, o ideal é 125 em FOR e SOR, podendo o jogador optar somente por SOR caso não tenha pontos na build planejada para dois atributos no 125. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou os conjuntos sombrios penetrantes, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda um pouco, além disso ela reduz a recarga de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Garra de Prata: Opção alternativa, mais voltado para jogadores que ainda não possuem o Sobretudo do Mestre por ajudar a fechar a taxa de crítico e dar um pouco de multiplicador de dano crítico. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 126 pontos em SOR na build para esse item. - Anel Temporal - Opção free to play que pode ser craftado na Ordem dos Exploradores, em conjunto com o efeito de Euforia concede excelente bonus de 30% de dano crítico e 40 de SOR o que pode ajudar bastante na taxa de crítico com build de custo mais baixo e que não possuem acesso à outros itens de taxa como sobretudo do mestre e tapa olho cósmico. Pode ser encantado e fazer conjunto com o Cristal de Luz Azul com Pedra de Crítico 1 e 2 ou espirito do Lutador 1 e 2 e fazer conjunto com Luvas do Pugilisita para acomodar também em uma build de custo medio/baixo. - Cristal de Luz Azul - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal com pedra de crítico 1 e 2 e pegar maiores bonus de ataque crítico, além de ajudar na taxa. - Luvas do Pugilista - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal e Espirito do Lutador 1 e 2 e pegar bonus de dano contra todas as propriedades. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. O valor em INT serve para fechar imunidade a silencio. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build um pouco mais difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade relativamente alta de consumíveis. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder e tapa olho cósmico, pode ser utilizada como proposta de build híbrida com impacto meteoro e destruidor de almas. O jogador pode reduzir um pouco a VIT para investir em DES se for favorecer a conjuração variável do destruidor de almas. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com dano em área, sendo muito otimizada tanto para ambientes competitivos como Cheffenia, Corredor Fantasma e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. A habilidade possui 0,25 segundos de conjuração variável, 0,25 segundos de conjuração fixa e 0,5 segundos de recarga. A conjuração variável será eliminada completamente pelas botas do conjurador, já a conjuração fixa precisa ser eliminada por equipamentos como os chapéus de topo recomendados na seção de equipamentos. O dano é composto pela seguinte fórmula: Damage (ATK) = [Base_Damage + (STR x 5)] x (BaseLv ÷ 100)% Para a habilidade em nível 10, Base_Damage tem o valor de 1400. Podemos notar que existe uma escala bastante interessante com o atributo FOR nessa formula, sendo assim, itens que promovem o aumento do atributo FOR, tanto de cartas, equipamentos, sombrios e consumíveis são muito bem vindos. Pelo fato da habilidade possuir 0,5 segundos de recarga, não é necessário ter velocidade de ataque superior a 180. A habilidade não possui pós conjuração, portanto itens como carta Kiel-D01 e semelhantes não são necessários. Essa build pode ser adaptada para ser build de up por ter bom dano em área, onde o jogador pode adaptar itens de conversão de dano em HP ou SP pra se manter sustentável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Chifres Oníricos - Opção para dano máximo, ao custo de perder a redução de conjuração fixa no topo. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Opção bem geral, oferece a maior quantidade de ataque por equipamentos entre as opções e reduz a conjuração fixa. - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque suficiente, em contrapartida esse item oferece bonus de velocidade de ataque que pode ser importante para builds que usam switch de destruidor de almas e estão com dificuldades com velocidade de ataque nesse tipo de configuração. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build. - Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a uma opção interessante, embora o jogador tenha que ficar dependendo do uso da super poção infinta. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, que vai ser importante pelos 10 de FOR para a formula da habilidade. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 185 de ataque no nível 185. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Cachecol Camuflado - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjunto Anel e Pedra do Desbravador Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – A melhor opção atual para mão direita por conta de seu bônus de dano físico por refino, podendo ser utilizada com Andarilho Poluto pelo bônus de dano contra tamanhos médio e grande. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Espírito do Lutador para aumentar o ataque físico. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Andarilho Poluto x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada com Espírito do lutador. - Lacma [Andarilho Poluto]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, e elimina a penalidade de tamanhos. - Espada Solar - Opção para Up, pode ser utilizada em conjunto com Cota do Dragão Maligno para ter regeneração de HP e SP. - Adaga de Cinzas [Mosca Caçadora] - Opção para Up, oferece um bom regen de HP e SP além de ser barata. [Capa] - Mikoshi Sagrado – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico,e perfeita que é essencial para essa build. - Manto Temporal FOR - Opção viável, pode ser encantada com ataque físico, item bastante simples mas que cumpre seu papel de opção decusto baixo. - Jetpack Físico: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, possui multiplicador de dano fisico corpo-a-corpo que é excelente, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Manto do Guardião Morto: Opção voltada para qualidade de vida e resistência elemental. -Para essa categoria de capas, as cartas mais recomendadas são WakWak para ataque físico e Sicário Eremes para os jogadores que puderem ter acesso a essa carta. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build. Não é possível construir sem esse sapato, obrigatório para quem está seguindo esse caminho. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. [Acessórios] - Anel Obscuro (2x) – O melhor acessório para a build por fornecer ataque físico, atributos incluindo FOR que é de extrema importancia e a redução da recarga da garra sombria que é a parte mais importante do item para essa build. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo principal, garantindo 10% de dano físico. - Anel Distorcido: Pode ser usado como opção para up por causa da regen de HP e SP. Opção de baixo custo. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato - Bugiganga de Verus: Opção de custo baixo para precisão perfeita. - Para acessórios, a carta usada é bem em aberto, podendo ser scaraba dourado ou qualquer outra do gosto do jogador. Existem poucas cartas relevantes para essa build. Uma opção também é a Essencia de Morroc de FOR3, mas esse encantamento não pode ser removido do item. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta voltada a focalizar o maximo de dano possível na habilidade, com o atributo FOR bem alto para escalar a fórmula de dano. Recomendado somente para jogadores que querem focalizar apenas a habilidade em si. Proposta 2 Proposta para jogadores que preferem uma build híbrida para utilizar o Destruidor de Almas de forma mais eficiente e ainda manter um dano bastante alto com Impacto Meteoro. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acima de 187~ ja é suficiente A habilidade possui 0,5s de pós conjuração, portanto é interessante reduzir pelo menos 72% desse valor. Fórmula de dano da habilidade: Dano base = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Não é recomendado fazer essa build para up! Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- Opção principal para os jogadores que estão usando uma quantidade menor de cartas Alma de Eremes em seus setups (1 ou duas) e vai te proporcionar um valor interessante de multiplicador na habilidade., preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Resiliência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todos os tamanhos. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador ou Sombrios Penetrantes para bypass e optar pelo Grã-Fino ou Grevas do Poder, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo ou 2x Alma de Eremes] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. Capa - Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Mikoshi Sagrado - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais acessível - Asas da Valquíria Caída - Opção alternativa para jogadores que vão utilizar esse item para ignorar def e poder usar o maximo de cartas alma de eremes na arma e utilizar slots dos sombrios para funções diferentes de ignorar defesa. Item de difícil montagem, requer refinamento +15 para fazer seu papel. Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção voltada para qualidade de vida e dano, tem como objetivo principal aumentar ao maximo a resistência do personagem e oferece um dano alto o suficiente. É recomendado o uso de Memória de Thanatos ou conjunto sombrio penetrante. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Sugestão voltada para extrair mais ataque físico do tapa olho, em troca de perder um pouco em DES e em SOR. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP, o que a torna bastante viável como alternativa para upar o personagem usando build de baixo custo. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Capacete da Intensificação: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano contra todas as proprieadades e resistencia. Item de acessibilidade relativamente fácil. - Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. - Ferramentas Agrícolas: Opção gratuita que pode ser feita na Ordem dos Exploradores. Recupera 500 HP e 50 SP a cada monstro derrotado. Pode ser uma opção interessante para upar os níveis iniciais. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Fones COR: Opção alternativa para jogadores que estejam utilizando a Meuchler-OS, oferece 200 de ataque físico o que ja é ótimo. Pode ser craftado gratuitamente na ordem dos exploradores. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Cachecol Camuflado - Opção para dano, bom custo benefício. - Coleira de Espinhos - Excelente opção para dano contra todos os tamanhos e precisão perfeita, pode ser encantada no evento das Fadas. - Broto dos Anciões FOR - Opção de custo baixo que pode ser utilizado em conjunto com a Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, que podem ser refinados gratuitamente utilizando o Cubo de Refino Temporal. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, supera a Jur Primordial somente em refinos muito altos (+14 para cima) porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Amigo Cinnamoroll - Opção com excelente custo beneficio, auxilia muito a upar e a ter dano por conta do efeito de ataque +1 por nível de base. - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador, oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência, mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício. - Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. Sapatos - Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. - Botas Temporais FOR [1]: Pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, opção de baixo custo que pode ser refinada gratuitamente pelo Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo, oferece +10% de dano físico. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, oferece 6% de dano físico, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Pulseira Militar - Opção para ser utilizada em conjunto com Juliette de Rachel, opção free to play pra quem não quer jogar com itens atrelados a rops. Equipamentos da Honra Para jogadores que estejam trilhando o caminho free to play, é possível utilizar os Equipamentos da Honra nessa build. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Loki - Nobre/Ilustre/Grácil Capa, Botas e Anel Físico Esse conjunto de equipamentos é uma opção para seguir no free to play, podendo ser conseguido no nível 100 e ter a versão seguinte no nível 125 e a versão final no 150. Para mais informações sobre esses equipamentos: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sugestões de distribuição de atributos Proposta Geral Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. O jogador pode fazer alterações tranquilamente nessa build de atributos, loki é bem flexivel. Ao utilizar essa build como ferramenta de up, é interessante que o jogador comece focando nos atributos que fazem parte da base de funcionamento do personagem durante a jornada de up, começando com FOR/AGI/VIT/DEX e deixando a SOR para o final. Sicário Híbrido A forma de aproveitar a classe de forma mais vasta é a construção de um Sicário Híbrido. O jogador tem a liberdade de misturar as builds de Critico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e criar uma específica para Destruidor de Almas livremente. Essa é a construção mais endgame possível da classe. Não é necessário juntar todas as 4, o jogador pode optar ou por crítico duplo/Impacto Meteoro/Destruidor de Almas, ou somente Impacto Meteoro e Destruidor de Almas, Retalhadoras/Destruidor de almas, da forma que quiser. A classe possui bastante flexibilidade dentro do funcionamento dos atributos e da árvore de habilidades para comportar uma build que abrigue 2 ou mais dessas 4 em questão. A única coisa que não faz muito sentido é tentar encaixar a build de Lâminas de Loki, por ser uma build de potencial de dano final bem abaixo de todas essas e o fato de que Impacto Meteoro faz tudo que Loki faz mas objetivamente melhor. Atributos Os atributos que serão alocados nessa build são bastante subjetivos de acordo com o jogador. O seguinte modelo pode ser usado como base: Esse modelo se trata apenas de um referencial e não significa que deve ser copiado para todas as builds híbridas. Isso varia muito do jogador, podendo realocar pontos reduzindo a AGI e VIT para investir em mais pontos de INT e FOR caso ache necessário para maior dano no Impacto Meteoro com a maior FOR e maior facilidade de fechamento de atributos para a conjuração variável do Destruidor de Almas. Com o aumento da FOR, a SOR pode ser reduzida, a relação importante entre FOR e SOR é somar 200 entre os 2 para ativação de 4 vezes da Coleira de Espinhos. Caso o jogador não a utilize, não é necessário que essa soma aconteça. Equipamentos em destaque Essa seção é destinada para equipamentos específicos relevantes para builds híbridas, que ajudam a completar a ponte entre todas elas. - Anel Obscuro: O acessório mais importante da classe. Sua função principal é fornecimento de atributos, pontos de velocidade de ataque, redução da recarga da Garra Sombria e redução de pós conjuração para o Destruidor de Almas. Embora o item seja soberano na categoria dano, essa é a função menos importante dele. - Capa do Carrasco - Switch para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, porém pode ser utilizada com carta Cenere para facilitar a velocidade de ataque que também é de extrema importância para o funcionamento pleno desse switch. Esse item garante o melhor multiplicador de dano na habilidade atual. - Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Pode ser utilizado no switch de Destruidor de Almas para facilitar a pós-conjuração e a conjuração variável por atributos. Tem dano final inferior a Grevas do Poder ou Grã-Fino dentro de um switch de Destruidor de Almas, mas a qualidade de vida é bem interessante ainda mais considerando que esse switch é destinado a situações específicas onde o jogador precisa ou abater um alvo com reflect ou abater um ou mais alvos em uma situação onde é importante manter um posicionamento de distância entre o jogador e alvo. - Encantador Sombrio: Pode ser utilizado em seus itens sombrios para adicionar bônus aleatórios. Essa build pode carecer de velocidade de ataque dependendo da quantidade de AGI ou quais equipamentos o jogador estiver utilizando, portanto qualquer escassez de velocidade de ataque pode ser suprida utilizando esses encantamentos. Alternativamente, é possível utilizar o encantador para conseguir bônus de dano a distância, o que é um multiplicador muito escasso dentro da build e escala diretamente o dano de Destruidor de Almas. Recomendações de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Não acumula com Poção do Despertar. - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% - Macarrão com Petite - SOR +20 - Pamonha - SOR +21 - Sobremesa de Noel - Taxa de crítico +7 - Palitos de Morango - SOR +15, taxa de critico aumentada em um valor aleatorio entre 11 e 33 - Abrasivo - Taxa de crítico +30 - Sanduíche do Deserto de Arunafeltz - Taxa de crítico +7 Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões de mascotes - Kiel D-01: O melhor mascote para sicários, na lealdade alta ele dá 7% de velocidade de ataque, 18 de precisão e 5% de dano físico corpo a corpo, o que é excelente principalmente para quem está com dificuldades de fechar a aspd. Bastante caro e difícil de conseguir. - Aliot: Segunda opção, na lealdade alta ele dá 5% de velocidade de ataque e 12 de precisão, ja é bem útil para quem está procurando meios de fechar a velocidade de ataque. Consideravelmente mais barato que o Kiel. - Freeoni: Opção para builds de Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras ou Lâminas de Loki, concedendo 15 de precisão perfeita e 18 de precisão. - Patinho: Opção semelhante ao Freeoni, voltado para precisão perfeita, oferecendo 10 de precisão perfeita na lealdade alta. - Lady Branca: Pet recomendado no geral para o uso com a Cesta das Maravilhas em builds de custo mais baixo. Ajuda na pós conjuração e costuma ser barato. Considerações finais Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais. As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente todos os públicos. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord. Ignorar as imagens seguintes, o forum bugou e eu não consigo deletar essas imagens
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  13. Neste tópico vou tentar listar todos os equipamentos de "ROPs", incluindo os de eventos como a Ordem dos Exploradores, de cada classe. Com esta lista poderemos visualizar um pouco da diferença dos equipamentos que cada classe já tem disponível. Incluí todos os equipamentos que sejam exclusivos de cada classe, como a Espada Toda poderosa dos Cavaleiros Rúnicos ou o Boné com Asinhas das Musas, seja ele relevante ou irrelevante, assim como alguns equipamentos que não são exclusivos mas se destacam em determinada classe, por exemplo a Lâmina do Infinito para Sicários ou o Diadema do Grifo dos Guardiões Reais. Também tentei classificar cada um dos equipamentos de acordo com a relevância do item para a classe citada, considerando o meta atual, organizado através de cores: - ★ : item extremamente forte - Ⓕ : item forte - Ⓜ : nem fraco nem forte - Ⓡ : item ruim - Sem classificação: não sei opinar A classificação representa apenas a minha opinião, alguns deles eu nem tive certeza de como classificar. Também significa que um item roxo ou preto não possa estar presente num set extremamente forte. Esta classificação também não serve para definir se a classe está forte ou não, já que tem classes que mesmo sem itens muito roubados ainda sim consegue ser muito roubada (invocador). Renegados (SC) Cabeça [topo]: – Ⓕ Pluma Negra – Ⓜ Chapéu Chique com Pena [1] – Ⓜ Quepe Humilde [1] – Ⓜ Coroa da Rainha de Copas [1] – Ⓡ Chapéu Luxuoso [1] – Ⓡ Acessório Extravagante [1] Cabeça [meio]: Nenhum Cabeça [baixo]: – Ⓜ Morcego Ilusional Armadura: – ★ Tríade Sombria [1] – Ⓜ Traje de Luta Jogos Vorags [1] Arma: – ★ Lâmina Sagrada [1] – Ⓕ Arco Mágico [3] – Ⓕ Arco Primordial [2] (emprestado dos Músicos) – Ⓕ Balista Primordial [2] (emprestado dos Sentinelas) – Ⓕ Arco Demoníaco [2] – Ⓕ Punhal Primordial [2] – Ⓕ Balista Ancestral [2] (emprestado dos Sentinelas) – Ⓕ Arco Ancestral [2] (emprestado dos Músicos) – Ⓜ Adaga Ancestral [2] – Ⓜ Punhal Ancestral [2] – Ⓜ Arco Moderno [1] Escudo: Nenhum Capa: – Ⓕ Manto Do Flamingo Negro [1] – Ⓜ Toalha do Mochileiro [1] (emprestado dos Sentinelas/Músicos) Calçados: – Ⓕ Sapatos do Perseguidor Acessório: – Ⓕ Joia do Renegado [1] – Ⓕ Pulseira de Ferro Trançado [1] (emprestado dos Shuras) – Ⓕ Manuscrito dos Gatunos [1] – Ⓕ Diário do Renegado [1] – Ⓕ Diário do Renegado Cap. 2 [1] – Ⓜ Anel Sombrio [1] – Ⓜ Anel de Capricórnio – Ⓜ Anel de Esmeralda [1] – Ⓜ Anel de Brinquedo [1] (emprestado dos RKs) Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Gatuno – Colar Sombrio de Gatuno – Greva Sombria de Arruaceiro – Malha Sombria de Arruaceiro – Luva Sombria de Renegado – Escudo Sombrio de Renegado Sicários (GX) Cabeça [Topo]: – Ⓕ Joia do Almirante [1] – Ⓕ Quepe do Cão-mandante [1] – Ⓜ Chifres Maléficos [1] – Ⓡ Acessório Extravagante [1] Cabeça [Meio]: Nenhum Cabeça [Baixo]: – Ⓜ Morcego Ilusional – Ⓜ Trevo de Mora – Ⓜ Proteção dos Matadores Armadura: – Ⓜ Mensageiro da Morte [1] Arma: – ★ Lâmina Sagrada [1] – ★ Lâmina do Infinito [1] – Ⓕ Lâmina dos Céus [1] – Ⓕ Katares do Monarca [1] – Ⓕ Katar Primordial [2] – Ⓕ Katar Ancestral [2] – Ⓕ Jur Primordial [2] – Ⓕ Jur Ancestral [2] – Ⓡ Bat-Katar [2] Capa: – Ⓕ Capa do Carrasco [1] Calçados: – ★ Botas do Conjurador – Ⓜ Saltos da Rainha Scaraba [1] Acessório: – ★ Anel Obscuro [1] – Ⓕ Anel do Rei Abissal [1] – Ⓕ Pulseira Militar [1] – Ⓜ Manuscrito dos Gatunos [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Gatuno – Colar Sombrio de Gatuno – Greva Sombria de Mercenário – Malha Sombria de Mercenário – Luva Sombria de Sicário – Escudo Sombrio de Sicário Cavaleiros Rúnicos (RK) Cabeça [Topo]: – Ⓕ Dragonete de Fogo [1] – Ⓕ Joia do Almirante [1] – Ⓜ Elmo Alado Dourado [1] – Ⓜ Elmo Gigante [1] – Ⓜ Elmo do Xogunato [1] – Ⓜ Laço Punk – Ⓡ Acessório Extravagante [1] Cabeça [Meio]: – ★ Tiara de Asmodeus [1] – ★ Tiara de Asmodeus Cabeça [Baixo]: – ★ Pires Ilusional – Ⓜ Rosário Ilusional – Ⓜ Trevo de Mora Armadura: – ★ Armadura de Fafnir Arma: – ★ Espada Toda Poderosa [1] – ★ Lâmina Sagrada [1] – Ⓕ Espada Onimaru [1] – Ⓕ Maça da Valquíria Mágica [4] – Ⓕ Maça de Esculápio [1] – Ⓕ Bastarda Primordial [2] – Ⓕ Bastarda Ancestral [2] – Ⓕ Lança Soberana [1] – Ⓕ Espada Primordial [2] – Ⓜ Espada Ancestral [2] – Ⓜ Espada Mágica Celestial [2] Capas: – ★ Manto De Fafnir [1] Escudo: Nenhum Calçados: – ★ Grevas de Platina [1] – ★ Grevas de Platina – Ⓕ Botas Veteranas – Ⓜ Botas Gigantes [1] Acessório: – Ⓕ Anel de Jasper [1] – Ⓕ Anel de Libra – Ⓕ Pulseira Militar [1] – Ⓜ Manuscrito dos Espadachins [1] – Ⓜ Anel de Brinquedo [1] – Ⓜ Anel Dracônico do Veterano [1] – Ⓜ Proteção do Gigante [1] – Ⓜ Broche Heroico [1] – Ⓜ Pedra Tempestuosa [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Espadachim – Colar Sombrio de Espadachim – Greva Sombria de Cavaleiro – Malha Sombria de Cavaleiro – Luva Sombria de Cavaleiro Rúnico – Escudo Sombrio de Cavaleiro Rúnico Guardiões Reais (RG) Cabeça [Topo]: – Ⓕ Elmo de Themis [1] – Ⓕ Joia do Almirante [1] – Ⓕ Quepe do Cão-mandante [1] – Ⓜ Tiara de Escorpião [1] – Ⓜ Quepe Humilde [1] – Ⓡ Elmo do Xogunato [1] – Ⓡ Acessório Extravagante [1] Cabeça [Meio]: – Ⓕ Máscara da Nobreza – Ⓜ Diadema do Grifo Cabeça [Baixo]: – Ⓜ Rosa Ilusional – Ⓜ Rosário da Guarda Real Armadura: – ★ Armadura da Nobreza [1] – Ⓜ Mediadora Platinada [1] – Ⓜ Vestígio de Tatenashi [1] Arma: – ★ Lâmina Sagrada [1] – Ⓕ Gládio da Nobreza [3] – Ⓕ Maça da Valquíria Mágica [4] – Ⓕ Maça de Esculápio [1] – Ⓕ Lança Primordial [2] – Ⓕ Lança Ancestral [2] – Vingadora Primordial [2] – Vingadora Ancestral [2] – Ⓜ Lança de Glast Heim [1] Escudo: – Ⓕ Égide da Nobreza [1] Calçados: – ★ Botas Imperiais [1] – ★ Botas Imperiais Acessório: – Ⓕ Anel da Égide [1] – Ⓕ Anel da Águia Escarlate [1] – Ⓕ Anel de Áries – Ⓕ Balança de Themis [1] – Ⓕ Manuscrito dos Espadachins [1] – Ⓕ Pedra Tempestuosa [1] – Ⓕ Anel de Brinquedo [1] – Ⓜ Broche Heroico [1] – Ⓜ Anel Imperial [1] – Ⓜ Luvas Imperiais [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Espadachim – Colar Sombrio de Espadachim – Greva Sombria de Templário – Malha Sombria de Templário – Luva Sombria de Guardião Real – Escudo Sombrio de Guardião Real Mecânicos (Mecha) Cabeça [Topo]: – Ⓕ Boina de trabalhador – Ⓕ Quepe do Cão-mandante [1] – Ⓜ Chapéu de Fundição [1] – Ⓜ Chip Guardião – Ⓜ Elmo Gigante [1] – Ⓜ Chapéu da Almirante [1] – Ⓡ Acessório Extravagante [1] Cabeça [Meio]: – Ⓜ Escuta Avançada [1] – Ⓜ Escuta Avançada Cabeça [Baixo]: – Ⓕ Pires Ilusional Armadura: – Ⓕ Peitoral Automático [1] Arma: – ★ Foice de Fogo Vivo [1] – ★ Lâmina Sagrada [1] – Ⓕ Maça da Valquíria Mágica [4] – Ⓕ Maça de Esculápio [1] – Ⓕ Cutelo Primordial [2] – Ⓜ Cutelo Ancestral [2] – Ⓕ Maça Primordial [2] – Ⓕ Maça Ancestral [2] Escudo: Nenhum Capa: – Ⓕ Capa de Magma [1] – Ⓕ Jetpack Robusta Calçados: – ★ Botas Camufladas [1] – ★ Botas Camufladas – Ⓕ Botas Veteranas – Ⓕ Botas Gigantes [1] Acessório: – ★ Luvas Militares [1] – Ⓕ Núcleo de Verus [1] – Ⓕ Fragmento de Chip [1] – Ⓕ Anel Dracônico do Veterano [1] – Ⓜ Anel de Câncer – Ⓜ Luvas da Precisão [1] – Ⓜ Manuscrito dos Mercadores [1] – Ⓜ Colar de Juperos [1] – Ⓜ Proteção do Gigante [1] – Ⓡ Broche Heroico [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Mercador – Colar Sombrio de Mercador – Greva Sombria de Ferreiro – Malha Sombria de Ferreiro – Luva Sombria de Mecânico – Escudo Sombrio de Mecânico Bioquímico (Bio) Cabeça [Topo]: – Ⓜ Boné GG – Ⓜ Chapéu de Fundição [1] – Ⓜ Tiara Futurista [1] – Ⓡ Acessório Extravagante [1] – Quepe de Amistr [1] – Cartola das Engrenagens [1] – Chapéu de Jardinagem [1] Cabeça [Meio]: – Olhos Ilusórios [1] – Olhos Ilusórios – Óculos de Segurança Cabeça [Baixo]: – Ⓕ Pires Ilusional Armadura: – Ⓕ Bata de Operação Branca [1] Arma: – ★ Foice de Fogo Vivo [1] – ★ Lâmina Sagrada [1] – Ⓕ Maça da Valquíria Mágica [4] – Ⓕ Maça de Esculápio [1] – Lâmina Primordial [2] – Lâmina Ancestral [2] – Sabre Primordial [2] – Sabre Ancestral [2] Escudo: Nenhum Capa: – Ⓕ Manto Abstrato [1] Calçados: – Ⓕ Botas de Teste [1] – Ⓕ Botas de Teste Acessório: – Ⓕ Luvas de Proteção [1] – Ⓜ Manuscrito dos Mercadores [1] – Ⓜ Broche Heroico [1] – Luvas da Precisão [1] – Bracelete Safira [1] – Colar de Juperos [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Mercador – Colar Sombrio de Mercador – Greva Sombria de Alquimista – Malha Sombria de Alquimista – Luva Sombria de Bioquímico – Escudo Sombrio de Bioquímico Sentinelas (Ranger) Cabeça [Topo]: – ★ Quepe do Miau-mirante [1] – ★ Chapéu de Fundição [1] – Ⓕ Boina Sustenida [1] – Ⓕ Chapéu Chique com Pena [1] – Ⓜ Tiara de Outono [1] – Ⓜ Liberdade da Natureza [1] – Ⓜ Coroa da Rainha de Copas [1] Cabeça [Meio]: – Ⓕ Diadema Arco-íris Cabeça [Baixo]: – Ⓕ Pena de Falcão – Ⓕ Faísca Ilusional – Ⓜ Trevo de Mora – Ⓜ Galapago Voador Armadura: – Ⓜ Traje de Assalto [1] – Ⓜ Traje de Luta Jogos Vorags [1] Arma: – ★ Gakkung Primordial [2] – Ⓕ Gakkung Ancestral [2] – Ⓕ Balista Ancestral [2] – Ⓕ Balista Primordial [2] – Ⓕ Arco Primordial [2] – Ⓜ Arco Ancestral [2] Capa: – ★ Manto de Javali [1] – Ⓜ Cachecol Arco-íris – Ⓜ Echarpe Sombrio [1] – Ⓜ Toalha do Mochileiro [1] Calçados: – Ⓕ Botas do Caçador [1] – Ⓕ Botas do Caçador – Ⓕ Botas Aladas [1] – Ⓕ Botas Aladas – Ⓕ Botas Gigantes [1] Acessório: – Ⓕ Anel dos Confiantes [1] – Ⓕ Anel de Esmeralda [1] – Ⓕ Garra do Falcoeiro [1] – Ⓕ Luva do Falcoeiro [1] – Ⓕ Proteção do Gigante [1] – Ⓜ Manuscrito dos Arqueiros [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Arqueiro – Colar Sombrio de Arqueiro – Greva Sombria de Caçador – Malha Sombria de Caçador – Luva Sombria de Sentinela – Escudo Sombrio de Sentinela Trovadores (bragi) Cabeça [Topo]: – Ⓕ Boina Sustenida [1] – Ⓜ Quepe Humilde [1] – Ⓜ Chapéu Chique com Pena [1] – Ⓜ Coroa da Rainha de Copas [1] – Ⓡ Fones Alados [1] Cabeça [Meio]: – Ⓕ Laçarotes Vitalícios [1] – Ⓕ Laçarotes Vitalícios [0] Cabeça [Baixo]: Nenhum Armadura: – Ⓕ Tremor Sonoro [1] – Ⓜ Traje de Luta Jogos Vorags [1] Arma: – Ⓕ Arco Primordial [2] – Ⓕ Arco Ancestral [2] – Ⓜ Violino Ancestral [2] – Ⓜ Ocarina Primordial [2] – Ⓜ Concha Musical [1] Capa: – ★ Abafador de Tempestades – Ⓜ Jaqueta do Orgulho – Ⓜ Toalha do Mochileiro [1] Calçados: – Ⓜ Tamancos Glamurosos [1] – Ⓜ Tamancos Glamurosos – Ⓜ Saltos da Rainha Scaraba [1] Acessório: – ★ Manuscrito dos Arqueiros [1] – Ⓕ Anel do Viajante [1] – Ⓕ Palheta de Elunium [1] – Ⓕ Anel de Gêmeos – Ⓕ Anel de Esmeralda [1] – Ⓕ Brincos de Esmeralda [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Arqueiro – Colar Sombrio de Arqueiro – Greva Sombria de Bardo – Malha Sombria de Bardo – Luva Sombria de Trovador – Escudo Sombrio de Trovador Musas (sei la) Cabeça [Topo]: – Ⓕ Boné com Asinhas [1] – Ⓕ Boina Sustenida [1] – Ⓜ Quepe Humilde [1] – Ⓜ Chapéu Chique com Pena [1] – Ⓜ Coroa da Rainha de Copas [1] – Ⓡ Fones Alados [1] Cabeça [Meio]: – Ⓕ Laçarotes Vitalícios [1] – Ⓕ Laçarotes Vitalícios [0] Cabeça [Baixo]: Nenhum Armadura: – Ⓕ Tremor Sonoro [1] – Ⓜ Traje de Luta Jogos Vorags [1] Arma: – Ⓕ Arco Primordial [2] – Ⓕ Arco Ancestral [2] – Ⓕ Concertina de Arame [1] – Ⓜ Concertina Primordial [2] – Ⓜ Concertina Ancestral [2] Capa: – ★ Abafador de Tempestades – Ⓜ Jaqueta do Orgulho – Ⓜ Toalha do Mochileiro [1] Calçados: – Ⓜ Tamancos Glamurosos [1] – Ⓜ Tamancos Glamurosos – Ⓜ Saltos da Rainha Scaraba [1] Acessório: – ★ Manuscrito dos Arqueiros [1] – Ⓕ Anel do Viajante [1] – Ⓕ Palheta de Elunium [1] – Ⓕ Anel de Esmeralda [1] – Ⓕ Brincos de Esmeralda [1] Equipamentos sombrios: – Brinco Sombrio de Arqueiro – Colar Sombrio de Arqueiro – Greva Sombria de Odalisca – Malha Sombria de Odalisca – Luva Sombria de Musa – Escudo Sombrio de Musa Continua no comentário abaixo
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  14. No dia 29/06/2021 foi implementada a nova interface de refino. Nesta data os minérios de refino Mega-Elunium e Omni-Oridecon deixaram de ser utilizados como minérios que protegem totalmente o item em caso de falha no refino, e foram substituídos pela terrível Bênção do Ferreiro (BSB). A BSB é utilizada desde então para proteger o equipamento em caso de falha. Porém ela não é um minério, então além de precisarmos usá-la em conjunto de algum minério, sendo os minérios comuns ou minérios de ROPs (enriquecidos e perfeitos). O maior problema da BSB é que ela não engloba equipamentos que estão nos refinos +12, assim como os megas e omnis faziam antigamente. Por este motivo se tornou muito mais caro para refinar equipamentos para o refino do refino +12 para o +13. Desde então a comunidade tem lutado para que a Gravity modifique a BSB para incluir equipamentos +12, mesmo que seja necessário mais de uma bsb para equipamentos neste nível de refino. Dia 27/03/2023 foi anunciado no KafraNews que as BSB vão passar a funcionar em itens +12 e +13, prometendo facilitar que nós consigamos refinar os itens para o +13 e +14. O método de refino funcionará exatamente igual ao que temos nos outros refinos, as BSBs vão proteger o item em caso de falha no refino e a chance de sucesso não é alterada, a única mudança é que na interface de refino estará pedindo 15 e 22 BSB ao invés de 1 BSB nos refinos +12 e +13. Porém a quantidade de BSBs necessárias para estes refinos é muito grande, 15 BSBs em itens +12 e 22 BSBs em itens +13. Será que esta mudança será útil para reduzir o custo de refino, ou continuaremos no método antigo de refinar sem utilizar a BSB nestes refinos? Isso é o que vamos analisar aqui. Como bom programador que sou, recorri a um código feito em javascript para calcular o valor médio para refinar determinada quantidade de itens. Nesta pequena ferramenta que criei podemos inserir o servidor (Thor ou Valhalla) e se o evento de refino estará ativo ou não durante os testes, para assim termos a chance de sucesso em cada nível de refinamento. O campo "Número de itens a refinar" vai determinar quantas vezes o script fará os testes de refinamento. Quanto maior o número de itens, mais precisa fica a média, nos permitindo visualizar com maior precisão a diferença entre usar BSB ou não nos refinos. Os testes foram separados em 5 categorias: Refinando do +12 para o +13 com o método antigo. Aqui a BSB não será usada do +12 pro +13, correndo risco de falhar e voltar 1 nível de refino do item. Refinando do +12 pro +13 com o método novo. Aqui usaremos a BSB para não voltar nível de refino caso falhe. Como a chance de sucesso neste nível de refino é a mesma com Carnium Perfeito (ROPs) e com Carnium comum (dropado ingame), para economizar usaremos o minério comum. Refinando do +12 para o +14 com o método antigo. Aqui a BSB não será usada do +12 pro +13 nem do +13 para o +14, correndo risco de falhar e voltar 1 nível de refino do item. Refinando do +12 para o +14 com o método novo. Aqui usaremos a BSB para não voltar nível de refino caso falhe. Como a chance de sucesso neste nível de refino é a mesma com Carnium Perfeito (ROPs) e com Carnium comum (dropado ingame), para economizar usaremos o minério comum. Refinando do +12 para o +13 com o método antigo, já que neste nível de refino parece compensar mais do que usando BSB, e do +13 para o +14 usando BSB. Utilizando a ferramenta. Você pode testá-la aqui. No teste que eu fiz eu utilizei o servidor Thor durante o evento de refino, mas vocês podem testar como preferirem. Coloquei para realizar 2 milhões de testes para os resultados ficarem mais precisos. Resultado da simulação: Gráficos demonstrativos: Edit: Valores de refino atualizados para a BSB valendo 2500 ROPs cada, obtendo-a na Arca Maior Abençoada que custa 35k ROPs e vem 14 BSBs. Com base nos testes podemos concluir que: Para refinar do +12 para o +13, utilizar a BSB é loucura. Fica extremamente caro utilizar BSBs neste nível de refino, sendo muito melhor utilizar apenas o Carnium/Bradium Perfeito e correr o risco de voltar o refino do que utilizar 15 BSBs por tentativa. Para refinar do +13 para o +14, utilizar a BSB ficou melhor. Não podemos correr o risco do refino voltar para o +12 por que no +12 não é bom usar a BSB e o item provavelmente também cairia para o refino +11, então precisaríamos acertar 3 refinos consecutivos para chegar no refino +14. Fica muito melhor utilizar 22 BSBs do que correr este risco. Sugestão: Dito isso, fica a sugestão para a staff encaminhar para a Gravity que reduzam as BSBs necessárias em equipamentos +12, já que 15 BSBs saem caro demais comparado a refinar sem nenhuma BSB. Certamente no update que vão incluir a BSB nos refinos +12 e +13 com a quantidade que eles já anunciaram (15 e 22), porém vamos lutar para que o caso continue em discussão e que reduzam essa quantidade futuramente. Se reduzirem o número de BSBs para refinar itens +12 para 4 BSBs ao invés de 15 BSBs, aí sim vai valer a pena usar BSBs para refinar. Se forem 15 BSBs, fica 3x mais caro refinar usando BSB do que sem BSB, mas se forem 4 BSBs fica 20% mais barato refinar com BSB do que sem ela. Se reduzirem o número de BSBs para refinar itens +13 para 15 BSBs ao invés de 22 BSBs, somado com a redução de BSBs do refino +12, também vai fazer muito mais sentido usar as bênçãos para refinar. Antigamente quando tínhamos os Mega-Eluniuns para refinar itens +12 custava em média 153k de ROPs para deixar um equipamento +14, e se reduzirem as BSBs conforme sugeri o valor médio para deixar um item +14 será de 480k de ROPs, o que ainda é um valor imenso para refinar, mas já vai compensar o uso da BSB.
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  15. A reprodução deste compêndio é proibida. Caso necessário, contate diretamente o autor para dialogar sobre a permissão de reprodução. Algumas ilustrações são compostas de recursos gráficos da Gravity Co, isentando direitos intelectuais sobre as mesmas. Introdução "A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes." Atributos Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática. Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia. Habilidades As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as habilidades em cada etapa do caminho. O Mercador Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir. Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se: O Alquimista Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a fonte principal de cura para assistentes e homúnculos. Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP. A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles — desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento palpável tanto em produção quanto em batalha. O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta como menos importante. O Criador Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa. O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la. Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas, ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução. A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento. O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade. O Bioquímico Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade de evolução. Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio. A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis. Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos. Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância. Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de criação de itens. Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida apenas posteriormente. Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano. Homúnculos Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para produzir. De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso. Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as chances de produzir poções. Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte. É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio. Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em Homúnculos S. Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade. Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará +10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta. Lealdade Estado 1 - 3 Inimigo 4 - 10 Não Amigo 11 - 100 Baixíssima 101 - 250 Baixa 251 - 750 Nenhuma 751 - 910 Normal 911 - 1.000 Alta Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S. Alquimia & Alquimia Avançada Agora, explicaremos como funciona a alquimia em si, suas fórmulas e os itens necessário para cada produção. Como dito anteriormente, os atributos principais a este tipo de alquimista é a destreza, a sorte e a inteligência. Isto se deve por conta da seguinte fórmula: Chance = [(Nível de Pesquisa de Poções) + (Nível de Preparar Poção × 3) + (Nível de Mudança de Planos) + (Nv. de classe × 0,2) + (DES × 0,1) + (SOR × 0,1) + (INT × 0,05) + (Dificuldade do Item)] % Como descrito, durante a produção, a inteligência vale por metade dos outros atributos restantes. Portanto, é a menos priorizada. Além disso, o nível de classe do alquimista influencia fortemente na chance de produzir, criando um dilema que trataremos brevemente. Além disso, o tipo de item a ser criado possui sua própria dificuldade, ou seja, é muito mais fácil criar uma poção branca do que um embrião ou uma poção elemental. Dito isto, em quesito de classe, número definitivo da fórmula, um criador pode criar com mais eficácia do que um bioquímico, que pode produzir mais do que um mero alquimista, pois o limite de classe de cada um, respectivamente, é nv. 70, nv. 60 e nv. 50. Entretanto, com alguns atributos excedentes e equipamentos certos, a alquimia do Bioquímico torna-se infalível diante todas as opções, produzindo sem perder uma folha de erva. Novamente, o conhecimento é precioso, portanto, é impossível a prática de alquimia sem os devidos Manuais. Do volume I ao IX, e um exemplar exclusivo de poções elementais, o alquimista pode produzir uma vasta gama de itens. Grande parte dos manuais é obtido apenas através dos mentores na Guilda dos Alquimistas, com exceção de dois: O Manual Vol. 8 de Poções Compactas pode ser adquirido gratuitamente ao se tornar alquimista com nv. 50 de classe, poupando umas centenas de milhares de zenys, e o Guia de Criação de Poções Elementais é adquirido apenas através de uma missão especial. Os itens principais para produção são Vasilhas de Mistura, Garrafas Vazias, Tubos de Ensaio, Garrafas de Poção, sendo as garrafas vazias adquiridas apenas por monstros, impossível de comprar por NPCs comuns, apenas o NPC de utilidades da instância Torneio de Geffen. Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser verificados na lista completa. Nome do Item Manual Itens necessários Poção Vermelha Manual Vol. 1: Poções Comuns Garrafa de Poção Erva Vermelha Poção Amarela Garrafa de Poção Erva Amarela Poção Branca Garrafa de Poção Erva Branca Poção Azul Garrafa de Poção Erva Azul Scell Embrião Orvalho de Yggdrasil Semente da Vida Cápsula da Criação Álcool Manual Vol. 2: Álcool Tubo de Ensaio Garrafa Vazia 5 Caules 5 Esporos Venenosos Frasco de Fogo Grego Manual Vol. 3: Fogo Grego Garrafa Vazia Tecido Álcool Frasco de Ácido Manual Vol. 4: Ácidos Garrafa Vazia Coração Imortal Frasco de Planta Carnívora Manual Vol. 5: Plantas Garrafa Vazia 2 Flores de Planta Carnívora Frasco de Esfera Marinha Manual Vol. 6: Explosivos Garrafa Vazia Tendões Neurônio Frasco de Revestimento Manual Vol. 7: Revestimentos Garrafa Vazia Coração de Sereia Presa de Zenorc Álcool Poção Compacta Vermelha Manual Vol. 8: Poções Compactas Tubo de Ensaio Poção Vermelha Espinho de Cacto Poção Compacta Amarela Tubo de Ensaio Poção Amarela Bigodes de Toupeira Poção Compacta Branca Tubo de Ensaio Poção Branca Areia Estelar de Bruxa Poção Anti-Água Guia de Criação de Poções Elementais Garrafa de Poção Gema Azul 3 Coração de Sereia Poção Anti-Vento Garrafa de Poção Gema Azul 3 Pó de Traça Poção Anti-Terra Garrafa de Poção Gema Amarela 2 Jellopies Tamanho Família Poção Anti-Fogo Garrafa de Poção Gema Vermelha 2 Brasões Semente de Planta Selvagem Livro de Genética Vegetal 10 Frutas Espinhosas Semente de Planta Sanguessuga 10 Raízes de Planta Carnívora Esporo de Cogumelo Explosivo 10 Esporos de Cogumelo 5 Esporos Venenosos 2 Misturas de Pólvora Poção Branca Especial Livro de Farmacologia 10 Tubos de Ensaio 20 Poções Brancas 10 Ervas Brancas Álcool Poção Vitata 500 10 Tubos de Ensaio 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis Suco Celular Enriquecido 10 Tubos de Ensaio 5 Poções de Concentração 5 Poções de Despertar 5 Molhos Picantes Poção de Recuperação 10 Tubos de Ensaio 5 Panaceias 20 Ervas Verdes Mastela & Folha de Yggdrasil Poção Pequena de HP Como Aumentar sua Força 10 Garrafas Vazias 5 Rações de Monstro 10 Ervas Brancas Molho Picante Poção Média de HP 10 Garrafas Vazias 10 Ervas Brancas 10 Ervas Amarelas Molho Picante Poção Grande de HP 10 Garrafas Vazias 15 Ervas Brancas 3 Mastelas Água Benta & Molho Picante Poção Pequena de SP Como Aumentar sua Energia 10 Garrafas Vazias 10 Limões 10 Uvas Molho Doce Poção Média de SP 10 Garrafas Vazias 10 Méis 10 Ervas Azuis Molho Doce Poção Grande de SP 10 Garrafas Vazias 10 Geleias Reais 15 Ervas Azuis Molho Doce Escolha Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou bioquímico? Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos, ou buffs: Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 1 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 99 DES 99+14 DES 99+1 INT 25+7 INT 25 Chance 82% Chance 66% A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150. Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas sua potencialidade não se limita apenas nisto. Criador Bioquímico Nível de Classe 70 Nível de Classe 60 Item Embrião Item Embrião SOR 99+11 SOR 120+2 DES 99+14 DES 120+8 INT 25+7 INT 120+12 Chance 82% Chance 84% Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre outros. Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro. Equipamentos Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos. Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna, haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas. Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-los. Rank Equip. de Latão Equip. de Bronze ★ Equip. de Prata Equip. de Ouro Chapéu Maçã de Guilherme Tell Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12 Orelhas Monóculos Máscara de Ferreiro ** Óculos SOR+1 Boca Carta Imperfeita ** Balão de Pouring Natalino Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio Capa Manteau de Morrigane Pele de Verme Rainha SOR+4 Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 SOR+5 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S. Sorte Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4 Escudo Escudo das Valquírias Escudo de Piamette Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Acessório Rosário ** Rosário Bracelete Safira Bracelete Safira Carta de Chapéu Holden * Siorava Siorava Carta de Chapéu Salgueiro Ancião * Siorava Carta de Chapéu Carta de Armadura Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote Carta de Capa Donzela Verde Donzela Verde Carta de Botas Amon-Ra Carta de Armas Lunático * Drops * Trip E. Morroc INT 3 Trip Carta de Escudo Jirtas Jirtas Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Carta de Acessório Rabo de Verme * Zerom Zerom Estimativa 725.000 Z 4.620.000 Z 186.250.000 Z 950.000.000 Z * Itens e equipamentos acessíveis que não foram inclusos no orçamento. ** Itens e equipamentos adquiridos através de missões ou NPCs de lojas, e os preços foram estipulados. "Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los — especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na medida do possível.” — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020. Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes Lacinho da Cozinheira [1] Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que melhora a destreza de seu usuário na cozinha. DES +3. SOR +1 Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária. Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Chapéu de Topo Defesa: 5 Nível necessário: 70 Classes: Todas Chapéu de Jardinagem [1] Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba alguma coisa! Ao derrotar monstros: 1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga. Refino +7 ou mais: Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem. Refino +9 ou mais: Aumenta o dano de Canhão de Prótons Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 10 Nível necessário: 100 Classes: Bioquímicos Carapuça do Saci [1] Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras. Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta. Tipo: Chapéu de Topo Defesa: 6 Nível necessário: 30 Classes: Todas Bata de Operação Verde [1] Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo. DES +1. SP máx. +30. Conjunto Bisturi. Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto. Chances aumentam a cada refino da armadura. Tipo: Armadura Defesa: 66 Nível Necessário : 100 Classe: Bioquímico Azoth Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs). Tipo: Adaga Força de Ataque: 110 Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes que utilizam: Alquimista Bolsa Quadrada Vermelha [2] Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha. HP máx. +200. Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%. FOR base 90 ou mais: Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul. Tipo: Maça Ataque: 130 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 50 Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções Espada Elemental [3] Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais. ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1. Dano físico contra a propriedade Neutro +10%. Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3. Ao usar Lanças de Gelo: Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3. Ao usar Lanças de Fogo: Autoconjura Relâmpago nv. 3. Ao usar Relâmpago: Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3. Tipo: Espada Ataque: 105 Nível da arma: 3 Nível necessário: 70 Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Espada de Honglyun [1] Espada usada no ritual de adoração aos deuses. FOR +2. INT +2. Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1. Tipo: Espada Ataque: 160 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 70 Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções Escudo da Piamette [1] Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona. DES +1. DEFM +6. Resistência a todas as propriedades +5%. Conjunto Lacinho da Piamette A partir do refino +7 do escudo: Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo. Tipo: Escudo Defesa: 40 Nível necessário: 30 Classes: Todas Pantufas de Coelho [1] Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios. Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles... SOR +3, DEFM +3. Tipo: Calçado Defesa: 9 Nível necessário: 30 Classes: Todas, exceto Aprendiz Lampião das Trevas [1] Um assustador lampião que emana escuridão. SP máx. -300. Habilita Chama Reveladora nv. 1. Ao derrotar monstros: 0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol. Tipo: Acessório Defesa: 0 Nível necessário: 100 Classes: Todas Conjunto do Mercador Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote SOR +13. VIT +1. FOR +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% A cada ataque físico, recupera 1 de SP. Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro. HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a magia, suas armaduras não podem ser danificadas. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Conjunto do Alquimista Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote FOR +5. SOR +5. VIT +1. ATQ +30. Recuperação de HP +10% HP e SP máx. +7%. Dano de Mammonita +20%. Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas. A cada ataque físico: Recupera 1 de SP. Alquimistas e evoluções: Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1. Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule. Tipo: Cartas Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório Carta Ermitão Selvagem Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Carta Plasma Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros. A erva ganha recupera 50% a mais de HP. Tipo: Carta Equipa em: Acessório Mascotes Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos alquimistas: Poring São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1. Poporing São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%. Sohee São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Esporo Venenoso São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1. Pesadelo Sombrio São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Filhote de Lobo do Deserto São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20. Miyabi Ningyo São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1. Munak São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1. Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a Lealdade Alta. Caminho O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto homunculus. Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden. Campo de Aprendizes Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional. Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT, DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários. Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes. Esporos de Payon Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP). Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções. Pés-Grandes de Payon Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv. 26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes). Salgueiros Anciões de Payon Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z. Vila dos Orcs Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade, pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê prioridade à caça de guerreiros. Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos por um bom tempo. No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla. Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês. Cemitério dos Orcs Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode, também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP). Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas. Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível. Hodes de Morroc Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs. Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de homunculus que desejar. No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas, adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores. É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia. Petites de Geffen Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente pelos Louva-a-Deus. No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras encantáveis. Roween de Rachel Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores, pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do grupo Éden, para acelerar o processo de evolução. Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que financiarão sua transcendência. Magmaring de Veins Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável — Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista. Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de poções. Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais. Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT necessária aos farmacêuticos. Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de alquimista e homunculus com relação à EXP: Situação Personagem Homunculus O homunculus mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 0% EXP. de classe 100% EXP. de base O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 5.000 de HP tirados pelo homunculus 75% EXP. de base 50% EXP. de classe 25% EXP. de base O personagem mata o monstro sozinho 100% EXP. de base 100% EXP. de classe 0% EXP. de base Porings em Prontera Nv. 1 ao Nv. 10 Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho, pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo. Esporos de Payon Nv. 10 ao Nv. 25 Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18, onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte. Ovos de Andre no Formigueiro Nv. 25 ao Nv. 45 Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos monstros. Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e retorne quando os arredores estiverem limpos. Orcs Zumbis no Cemitério Nv. 45 ao Nv. 70 Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução, atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve estar mais vigilante neste mapa. Zenorcs no Cemitério Nv. 70 ao Nv. 99 No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado. Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em alcançar isto até adquirir o nível máximo. Culinária A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos eficazes. Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real. Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão Selvagem podem ajudar nesta vida de chef. Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste tópico, já que não é o foco do compêndio. Trivia Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções. Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre. Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen. Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool. A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas. Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch. A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus. Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade. Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul. A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade platina. Leia o guia no Browiki. Fontes Database Oficial Ragnarok Online Browiki Divine Pride Nota do Autor "Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra. Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem uns dos outros. Até o próximo manual." — "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
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  16. Introdução [Contém spoilers do Manhwa, caso tenha interesse leia antes do tópico] Liza Kahn Himmelmez (Ou Hime-Chan para os íntimos) é uma Valquíria-Necromante responsável por quase toda desgraça que acontece nesse jogo Suas habilidades incluem Transmutação Humana, Controle sobre os Mortos, Dominação de Veneno, Alquimia, Distorção da Realidade e Poderes Arcanos Ficou conhecida por ser uma das necromantes mais poderosas que já caminhou por Rune-Midgard. Até hoje nunca foi explicado como ela pode ser ao mesmo tempo uma Valquíria e uma Necromante, na mitologia o trabalho das Valquírias era guiar os guerreiros mortos para o Valhalla ou para Hel Se refere como Filha da Morte, e tem o poder de absorver a alma dos inimigos Uma das generais mais fortes da Deusa Freya, sua arrogância é justificada por sua efetividade, todos que se opuseram ao seu exército sucumbiram, apenas para se juntar a sua legião de mortos vivos. Talvez sua única fraqueza seja seu excesso de confiança História Lendas antigas dizem que o mundo foi criado pelo gigante Ymir Odin, o mais sábio dos Deuses, assassinou Ymir e seu corpo criou Midgard, a terra dos humanos O sangue de Ymir tornou-se os mares, sua carne tornou-se a terra e seus ossos tornaram-se montanhas Porém a fonte de todo o poder, o objeto que dava vida a esse reino era o Coração de Ymir Após a primeira chegada do Ragnarök, 1,000 anos atrás, a localização do Coração foi esquecida pelo mundo, mas poucos ainda conheciam seu paradeiro O que trouxe sua localização de volta da escuridão foi a crescente guerra entre Deuses, Demônios e Humanos A Deusa Freya, líder das Valquírias, procura pelo Coração de Ymir para controlar Midgard pelos próximos 1,000 anos Após descobrir que sua localização era abaixo da cidade de Prontera, Freya enviou a Necromante Himmelmez e a bruxa Bijou tomarem posse do objeto Varinha/Florete de Hela e o Manto das Trevas Invasão a Glast Heim No ano 729 D.G Himmelmez atacou Glast Heim enquanto o rei Schmitz estava ausente. Sua missão era originalmente adquirir o fragmento do Coração de Ymir para a Deusa Freya, mas escolheu usar esse poder para tentar se tornar uma Deusa Completa Quando confrontada pelo Sábio Varmuth e o Comandante Heinrich, ela transformou todos os membros das Cavaleiras de Khalitzburg e da Ordem dos Cavaleiros Brancos em hordas de mortos-vivos, criando um espaço dimensional entre o santuário e o primeiro andar da cavalaria Enquanto Varmuth e Heinrich estão enfrentando a horda de Zumbis, o último soldado vivo confronta Himmelmez no Santuário, o Cavaleiro Rúnico Geraldão Geralt Como punição por sua heresia, ela o tortura até a chegada dos aventureiros Ao ver seu último soldado nas mãos da Necromante, Heinrich implora para que Himmelmez deixe-o ir, dizendo que sangue demais já foi derramado Nesse momento Hime-Chan zomba dos aventureiros e transmuta Geralt no monstro Amdarais Antes de desaparecer ela diz a Heinrich que eles se encontrarão novamente e some juntamente com o Fragmento do Coração, deixando para trás o cavaleiro transmutado, que eventualmente é morto pelos aventureiros Como consequência as 7 famílias reais fogem para Prontera, abandonando Glast Heim (que na época era considerada a capital do reino de Rune-Midgard), o Rei Schmitz é deposto tornando Grenholm Von Gaebolg o novo rei. "A criação do mundo perfeito ... através da destruição total do antigo. Quão poético." Arsenal Varinha de Hel: Sua arma principal, uma varinha que pode também se transformar em uma espada O veneno que ela transmite só pode ser curado pelo Anel de Mimir, era usado para matar lentamente seus inimigos e transformá-los em mortos-vivos para seu uso pessoal. Manto das Trevas: Protege seu usuário de ataques físicos, transformando-se em várias armas. As vinhas nas costas podem se transformar em um escudo, e também em diversas armas Anel de Mimir: uma poderosa joia, é a única coisa que pode curar o veneno da Varinha de Hel Sussurro Sombrio: Uma fortaleza voadora gigante, habitada por uma legião de monstros Horda de Mortos vivos: Hime pode transmutar facilmente humanos ou seres inferiores em mortos vivos e exercer controle sobre eles O olho de Mimir Criações Origem da Maldição: A fonte da corrupção usada para causar a queda de Glast Heim, transformando as Cavaleiras de Khalitzburg e os Cavaleiros Brancos em monstros mortos-vivos Amdarais: Mesmo após ser transmutado, Geralt ainda tinha consciência e tentou se impedir de atacar seu comandante Stephen Jack Ernest Wolf: Golem usado durante a invasão de Prontera, chefe da instância Sussurro Sombrio Cavaleiro Imortal: Um dos lacaios que pode ser encontrado dentro das salas secretas no Sussurro Sombrio, antes de ser transmutado era conhecido como Liel, o Berseker Fantasma Imortal: Um dos lacaios que pode ser encontrado dentro das salas secretas no Sussurro Sombrio, antes de ser transmutado era conhecido como Nazohina, o Arquimago Bijou: Mesmo não sendo verdadeiramente uma de suas criações, Himmelmez teve grande influencia na sua transformação Amdarais, o MVP que toma 1kk de dano pra qualquer skill Morte Pela vontade do destino, os únicos com poder e coragem para se opor as forças de Freya estavam em Prontera no momento da invasão Chaos, a reencarnação do deus Balder e Loki, mestre dos Assassinos entram na fortaleza voadora para enfrentar Himmelmez Enquanto isso Fenris Fenrir, a Arcana e a Arcebispa Iris Irine vão as catacumbas de Prontera, onde está localizado o Coração de Ymir Lá elas travam uma violenta batalha contra a bruxa Bijou, que teria matado ambas se não fosse impedida por Sarah Irine Apesar de Sarah e Iris serem irmãs, a intenção da Valquíria nunca foi salvar sua irmã, ela apenas eliminou Bijou após descobrir seu plano para ajudar Himmelmez a roubar a Jóia Em seguida Sarah segue para a fortaleza voadora, onde elimina Himmelmez, dessa vez salvando Loki e Chaos que estavam prestes a serem mortos Chaos já estava praticamente morto pelo veneno, e Loki mesmo mostrando grande resistência se provou inferior a Hime em combate Apesar de serem inimigos, Sarah entrega o Anel de Mimir para Chaos Hime após ser derrotada Curiosidades ✧ Hime é uma das 12 valquírias, juntamente com Randrigs e Sarah Irine (as outras ainda não apareceram na história do jogo) ✧ Na tradução inglesa do Manhwa, sua arma foi traduzida como Varinha de Hela ✧ Em sua descrição a Varinha tem 70% de chance de transmutar o alvo em Morto-Vivo (e também da atq+ 6) ✧ O segundo andar da Cavalaria de Glast Heim não fazia parte do castelo, foi criado pela magia da Hime e permaneceu existindo após a queda da cidade ✧ Mesmo após sua morte suas transmutações jamais voltaram a ser humanos ✧ Especula-se que a Bijou trocou parte de seu corpo por poder para ajudar Himmelmez em seus planos ✧ Ela e sua aprendiz foram mortas pela mesma pessoa (Sarah) ✧ Existe um item no jogo chamado [Olho de Dullahan] cuja imagem e efeito são idênticos ao Anel de Mimir ✧ Mímir é uma figura na mitologia nórdica conhecida por seu conhecimento e sabedoria, foi decapitado durante a Guerra de Æsir-Vanir. O deus Odin carrega a cabeça de Mímir e ele recita conhecimento e conselhos secretos para ele No fim, Hime pede perdão a Bijou e suas almas descansam juntas no inferno Fontes Instância: A Maldição de Glast Heim Instância: Sussurro Sombrio Instância: Salão de Ymir Ragnarök (Manhwa) Capitulo 7 Browiki Ragnarok Wiki Vozes na minha cabeça Bônus Round
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  17. GUIA BÁSICO PARA RK DE SOPRO NA CHEFFÊNIA Fala galerinha, aqui é o Malva, geralmente apareço mais no grupo do face fazendo alguns testes de equipamentos, porém com a nossa querida cheffênia chegando, venho trazer esse humilde guia para quem está começando a se aventurar nesse evento incrível, seja em grupo ou solo. Então darei uma passada geral sobre consumíveis, switchs e táticas contra MVPs. Vamos lá! PS.:Obviamente não conseguirei abordar tudo o que tem para ser abordado, logo quem quiser contribuir com mais informações úteis, será sempre muito bem vindo! BÁSICO Cheffênia é um mapa com diversos MVPs e que costuma mudar o número e quais inimigos iremos enfrentar a cada ano, porém algumas observações são sempre pertinentes. https://browiki.org/wiki/Cheffênia 1) O mapa é cheio de MVP que te dará debuffs, então Tenha como evitar eles, seja com imunidade por atributos ou por equipamentos, ou conseguir retirá-los caso preciso, seja com consumíveis que removem debuff ou com a nossa runa da purificação (irei falar mais dela adiante). https://browiki.org/wiki/Efeitos_negativos 2) Vários MVPS quebram seus equipamentos, logo, pro RK de Sopro, que tankará vários deles, é fundamental que tentemos ter o máximo de equipamentos indestrutíveis para que isso não nos atrapalhe na hora da luta ou mesmo leve a uma eventual morte. Contudo, ainda que você tenha um set inquebrável, alguns MVPs removem equipamentos, ai a única forma de se proteger, é com Proteção Química Total. 3) Como nesse mapa, um passo errado pode significar a sua morte ou da sua pt, é muito importante que sejamos estáticos, ou seja, que os MPVS não fiquem nos jogando pra lá e pra cá enquanto matamos eles, pois isso pode tanto nos fazer perder drop, quanto efetivamente morrer por ter agrado outro MVP. Logo, um Escudo de ferro é muito bem vindo, porém temos outras opções como a Bata de Etran , Vestido Abissal , Armadura Tatenashi , Escudo Colossal . Obviamente que isso vai variar muito da sua classe e de seu poder aquisitivo dentro do joguinho, mas é importante não sermos empurrados. 4) Solar a cheffênia é glamoroso e facilita sua vida quanto à questão de horários se adequando à sua rotina, porém é uma modalidade MUITO mais cara e que pode não ser a mais eficiente. Dentre as vezes que eu fui, a forma que EU, particularmente, mais gostei, foi em DUO com MECHA, uma classe que também tem um potencial de solo muito bom, apesar de ser mais frágil do que o RK. Contudo, vocês dois juntos, conseguem, por vezes, matar TODOS os MVPs de uma sala e garantir com que os itens fiquem com vocês, já que o dano da dupla será muito alto. 5) Divirtam-se, cheffênia por si só já é um evento estressante, pois ficamos o ano todo esperando o evento, gastamos muita grana com equipamentos e consumíveis e morremos diversas vezes, tudo para conseguirmos dropar aquela tão sonhada carta MVP. Então não fique tão neurótico no decorrer desse evento, se não, o que deveria ser prazer, vira angústia e raiva, logo mais um ponto para fazer um grupo com seu amigo e se ajudarem nesse evento maravilhoso. CONSUMÍVEIS Esse é um evento em que o gasto com consumíveis, inevitavelmente será algo importante e tanto mais caro quanto mais básicos forem seus equipamentos e quanto em menos gente você estiver indo, mas independentemente da sua situação no game, sempre fundamental ir preparado! OBRIGATÓRIOS DICA: RODEX! Essa ferramenta incrível nos possibilitou enviarmos "mini packs" de consumíveis para facilitar nossa vida na hora de pegarmos algum consumível que tenha acabado, diminuindo absurdamente o nosso custo com Cartão Kafra . Logo, depois que escolher quais consumíveis você irá levar, faça esses packs de consumíveis, eles irão te ajudar muito mesmo, já que não será preciso parar para abrir o armazém! Amuleto de Ziegfried Acho que não preciso me estender sobre esse item, é o básico pra cheffênia e, literalmente, um salva peles quando morremos de bobagem ou na frente daquela carta de mvp. Poção Média de Vida Como somo RK de Sopro e nosso dano depende, entre outras coisas, do nosso hp atual, é sempre bom andar com uma dessas por perto quando for enfrentar aquele mob de MVPs, ou mesmo deixar o tempo todo. Poção Grande de HP Um consumível barato, que dura bastante e aumenta bastante o nosso HP máximo e, consequentemente, o nosso dano. Poção Grande de SP Mais um consumível barato e que aumenta tanto o nosso dano ( sopro leva em conta o SP máximo ), quanto a quantidade de vezes que podemos soprar. Bala de Guaraná Um dos consumíveis mais básicos de todas as classes, ajudando tanto à fechar aquela aspd, quanto o movimento aumentado! DICA: Use esse consumível em conjunto com dedicação para você ficar imparável por algum tempo, ideal para reposicionar o MVP. Poção da Fúria Selvagem Básico da classe para pegar aspd Suco Celular Enriquecido Consumível também extremamente barato e que aumenta de maneira considerável sua ASPD. Bolinho Divino Durante 30 minutos, esta belezinha te fornece +10 em todos os atributos e, a melhor parte, NÃO sai quando morre e, se tem uma coisa que tu vai fazer na cheffênia, é morrer, então esta é a melhor forma de se buffar nesse mapa! Cartão Kafra Como cada passe pro evento é pago, devemos otimizar nosso tempo lá dentro. Logo, uma "kafra instantânea" para guardarmos os loots ou pegarmos mais consumíveis, é fundamental! Folha de Yggdrasil Seja solidário, reviva os amiguinhos, eles se lembrarão disso e te pouparão de gastar um zieg quando você precisar Panacéia Uma ótima forma de se livrar daquele debuff chato (Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio) Goma de Mascar Tão básico que você já ganha um de graça ao entrar no mapa kkkk, mas sempre bom levar a mais já que vamos ficar mais do que meia hora por passe e queremos otimizar os nossos drops o tempo todo! Teia de Aranha Fundamental já que, inevitavelmente, precisaremos "telar" algum MVP Poção Branca Compacta Uma ótima forma de recuperar o seu HP para danos mais baixo, além de ser um item leve Semente de Yggdrasil ou Fruto de Yggdrasil ou Bolinho de Carne Fundamental ter esse itens pra nos salvarmos dos mvps mais difíceis ou de um coma inesperado. OPCIONAIS Obviamente que tudo isso depende da sua build, mas estamos falando de uma maneira geral aqui ? Carne ao Vinho Quase coloco esse item nos obrigatório de tão benéfico que ele é pra nossa classe, +20 VIT é algo que se adéqua perfeitamente à nossa build, nos dando tanto dano quanto capacidade de tank. Chá Gelado de Siroma Ótimo item caso precise fechar o seu cast para o spam do sopro. Coquetel Uivante Ótimo item caso precise fechar o seu cast para o spam do sopro. Cozido de Drosera Ótimo item caso precise fechar a sua aspd para o spam do sopro. Poção Vitata 500 Aumenta tanto nosso SP máximo, aumenta o dano, como aumenta nossa regeneração de SP. Suco de Gato Durante uma hora, faz com que gastemos 15% a menos sp ao usar skills. Poção de Regeneração Aumenta tanto a efetividade de cura recebida, quanto cura por itens. Poção Mental Aumenta o nosso SP máximo em 10% e reduz o custo de habilidades em 10% por 30 minutos. Poção de Recuperação Uma Panaceia 2,0 que, além de remover os debuffs, ainda cura um pouco do seu hp e tem PESO ZERO! O que é muito importante pra cheffênia, dado que você levará muitos itens. Chicle de Bola Aumenta em 200% a taxa de drop! Lata de Comida para Gatos Aumenta a taxa de drop em 20% e acumula com outros efeitos semelhantes, além da dar +10% de exp dos mobs. oce de Elvira Ótimo para remover Conjuração Lenta Palitos de Chocolate (VIT), Baunilha (AGI), Cassis (INT), Limão (DEX). Aqui vai depender muito da sua build, mas tem gente que gosta de potar essas belezinhas que, por 30 minutos, aumentam em +15 um determinado atributo. Acarajé, Poção de Ouro. Outros Consumíveis que possam te ajudar a pegar mais ASPD. DICA: Poção do Vento ou Pudim de Guyak em conjunto com Doce Hiper Açucarado Essa combinação é literalmente uma salva vidas, pois, a velocidade aumentada dos dois primeiros, com o vigor por 60 segundos do doce, permite com que você fique imparável e fuja de mvps mais difíceis ou mesmo de mobs inteiros! Logo, procure sempre levar alguns desses com você. Poção Anti Elementos. Eu, particularmente só uso a de água, mas fica a seu critério quais querer usar ?. RUNAS É chato de fazer, mas é fundamental levarmos algumas pra cheffênia! Hagalaz (Escamas rochosas) Fundamental, aumenta tanto nossa DEF quanto nossa DEFM, fazendo com que, além de levarmos menos dano, fiquemos imune a congelamento e petrificação caso tenhamos 100 de DEFM. Othila (Aura de Combate) Fundamental, aumenta muito a nossa aspd, ótimo para fecharmos a aspd almejada. Berkana (Escudos Milenares) Opcional, fornece um escudo que pode ser muito útil para tankar algumas skills como terremoto. Nauthiz (Purificação) Fundamental, você não vai utilizar o tempo todo, mesmo porque essa skill está bugando quando passamos encima de algum pântano dos mortos, então só use quando realmente precisar, como para sair de sono, petrificação e congelamento para pegar aquela carta mvp que dropou na sua frente kkkkk. SWITCHS Equipamentos que você não vai utilizar o tempo todo, porém são extremamente úteis em algumas ocasiões. Lembrando que não é obrigatório ter tudo, mas caso tenha, sua experiência será muito mais fácil. ESCUDOS Além do seu escudo básico, geralmente usamos o de ferro com alice , alguns outros escudo são muito bem vindos Refletor Mágico [1] +9 com carta Maya Esse escudo é o meu xodó, pois, além de refletir diversas magias de alvo único com uma chance de 59%, como torvão de Júpiter e esferas de água, essa belezinha REFLETE O TERREMOTO! Sim! esse escudo maravilhoso reflete uma das skills mais bizarras de fortes dos mvps, o terremoto, que, apesar de ser uma skill em área, conta como alvo único quando te acerta (faz sentido? não, mas funciona kkk) é possui 3 hits separados, sendo que cada um deles pode ativar a reflexão do escudo, o que torna infinitamente mais fácil de se tankar essa skill. Além, é claro, de voltar esse dano cabuloso pro mvp que usou, na prática, você mata o Ifrit no terremoto dele kkkkk. Escudo de Nero [1] +10 ou Escudo da Água [1] +7 Ambos com carta Alice Um ótimo escudo para, junto com a poção anti água, tankar aqueles mvps que usam muita nevasca ou esferas de água. CAPAS Mochila da Aventura [1] Única e exclusivamente para usar ganância , pois, na hora do desespero ou do mob de MVPS, você não vai querer ficar perdendo tempo selecionando o loot, então ganância! Manto Leviatã [1] +11 ou Motor E.X.C. com 3 R-Água Ótimo para tankar magia de água, podendo, inclusive, levar 1 de dano delas, dependendo dos seus equipamentos e buffs. ARMAS Considerando que você use uma maça de sustain (carta mosca maçadora e/ou drácula) como arma principal, é sempre bom levar alguma outra maça com 4 cartas esqueleto arqueiro para dar aquela otimizada no dano! BOTAS Pode parecer estranho, mas tem uma bota que nos ajuda muito! Botas da Pororoca Com esse item somos capazes de utilizar Dilúvio nv 5 , que além de aumentar o nosso HP máximo em 15%, faz com que o dano da propriedade água, aumente em 20%, sendo a única forma de darmos algum dano na Valquíria com o sopro. Porém iremos precisar carregar Gema Amarela para utilizar a Skill , mas vale a pena, nem que seja pra buffar o seu hp quando tiver muitos MVPs juntos. ACESSÓRIOS Luva dos Espíritos Malignos [1] Item quase que fundamental para se levar na Cheffênia, pois nos permite utilizar Prisão de Teia, que, combinado com Onda de Choque ou Arremessar Pedra, caso o item esteja com carta stapo, fazem com que você seja capaz de telar os MVPS que você não tem interesse. MVPS Obviamente que nessa parte vai depender muito de quais MVPs vieram esse ano, porém utilizarei a lista da última Cheffênia como base. Vamos falar de uma maneira geral primeiro, sobre qual o melhor sopro a ser utilizado (Aqui levarei como prioridade o que der mais dano no MVP e, caso o dano do sopro de fogo e gelo for o mesmo, levarei em conta o que der mais dano nos mobs) depois faço considerações importantes de cada um, caso ache que valha a pena. Considerações individuais Vamos na ordem em que eles parecem na lista. Drake, um MVP de nível fácil, sendo sua única dificuldade real, as esferas de água, logo é muito recomendável utilizar algo que dê resistência, seja poção anti-água , como equipamentos que conferem resistência elemental com Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água ou mesmo, refletir ela com o Refletor Mágico [1] com carta Maya. Dentre os três, obviamente o que vai mais te dar trabalho é o Ktullanux, porém a tática de batalha contra os 3 é basicamente a mesma que a do drake, resistência à água ( Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água). Também podemos fazer uma observação especial quanto ao Kraken, pois, além de ele utilizar skill de água, ele também utiliza Terremoto, o que torna o Refletor Mágico [1] com carta Maya, a melhor opção contra ele. Além de Hagalaz (Escamas rochosas), para ficarmos imune à congelamento. Senhor das Trevas é um MVP fácil, porém ele pode te dar coma, então fique esperto! Outro MVP extremamento fácil, mas que pode te dar trabalho por petrificar constantemente, por isso a importância de sempre andarmos com a runa Hagalaz (Escamas rochosas), para ficarmos imune à petrificação e congelamento. Ifrit, eu particularmente não gosto de fazer esse MVP já que não acho que ele tenha um drop interessante, então prefiro telar, porém, caso queira fazer, recomendo muito fortemente utilizar o Refletor Mágico [1] com carta Maya para refletir o terremoto e fazer ele se matar. Porém, caso não tenha esse escudo, da pra utilizar a runa Berkana (Escudo Milenares) para bloquear alguns hits do terremoto. Bispo Decadente tem um dos piores debuffs contra RK, a Conjuração Lenta , que fará seu spam de sopro ficar horrível ( a não ser que você seja IC na conjuração variável do sopro, já que essa skill só afeta a parte variável do cast e não a fixa), logo sempre tenha um Doce de Elvira para remover esse debuff. Além disso, fique esperto, pois esse MVP também utiliza escudo sagrado, sendo, por vezes, necessário reposicionar ele para fora do escudo. kiel D-01 a única dificuldade desse MVP é que ele utiliza Coma e escudo sagrado, então fique esperto para potar Ygg ou Bolinho e reposicionar ele para fora do escudo se necessário. Memória de Thanatos não é um MVP forte em si, seu único problema é que ele gosta de te teleportar para lugares aleatórios do mapa, o que pode fazer você poder o drop dele ou cair em algum lugar cheio de mob, então recomendo utilizar a maça de dano (4 Esqueletos Arqueiros) para matar ele antes de você ser teleportado. Tao Gunka, esse MVP tira toda sua mana, mas fora isso, é muito tranquilo de fazer. Naght Sieger, da um dano considerável, porém morre com certa facilidade, o principal segredo contra ele é ficar imune à congelamento, portanto utilize Hagalaz (Escamas rochosas) que sua luta será muito mais tranquila. RSX-0806, só temos que ficar atento ao seu terremoto, que pode tirar um dano considerável seu, logo, podemos utilizar a mesma estratégia contra o Ifrit, Berkana (Escudo Milenares) para bloquear alguns hits do terremoto ou Refletor Mágico [1] com carta Maya para refletir o terremoto e fazer ele se matar. Belzebu, RK tem uma relativa facilidade de fazer esse MVP, somente temos que nos atentar ao fato de que devemos esperar ele se transformar na sua forma original antes de o matarmos e o fato dele utilizar conjuração lenta, portanto, Doce de Elvira sempre à mão. Sombra de Nidhogg, sinceramente eu prefiro não fazer esse MVP, pois além de o dropa não ser interessante, ele leva pouco dano do sopro por ser sombrio 4. Sem falar que da conjuração lenta, Pântano dos Mortos, Desencantar e Conjuração Lenta. Mas não é um MVP difícil, só é chato. Entweihen Crothen, sua única "dificuldade" é levar um dano absurdamente baixo do Sopro, então como não vai ser um luta rápida e ele não se move, nem tela, eu prefiro correr dele. Rainha Scaraba e Rainha Scaraba Dourada, de fato, a única que realmente é um problema, é a Dourada, pois ele remove todos os seus equipamentos, porém, como a as duas se parecem muito, na dúvida, tela ela ou corre kkkkk. Valquiria Randgris, o terror dos RKs de Sopro! Além desse MVP ser muito forte, ele leva um total de 0% de dano elemental, sendo nossa única forma de dar dano com sopro, utilizar o dilúvio com as Botas da Pororoca, mas eu não acho que valha a pena pelo tanto de consumível que você terá que gastar caso queira solar ela. Portando, prepare sua Luva dos Espíritos Malignos [1] para prender ela na Prisão de Teia e telar ela utilizando Onda de Choque. Vigia do Tempo, não é um MVP difícil, só será uma Luta demorada pois ele tem um HP muito alto, mas eu procuro sempre fazer, pois o drop a carta é extremamente valiosa. Na verdade depende de qual vier, pois, os Celacantos Sombrio e Violento são imune à danos físicos, logo, prenda na Teia e corra, já que eles não telam. Porém, caso seja o Estranho ou Mutante, a batalha é simples, bastando apenas utilizar sopro de fogo e as táticas de combate contra MVPs de água (Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água, Hagalaz (Escamas rochosas)). Obviamente que os "BIOs" são MVPs que da pra serem feitos, inclusive solando de RK, mas num contexto geral, é recomendado que você evite eles, pois eles são bem difíceis, o que irá requerer de você equipamentos melhores e usar mais consumíveis, portanto a melhor opção que eu recomendo é, use a Poção do Vento em conjunto com o Doce Hiper Açucarado, para que você fique "imparável" e consiga fugir deles. Vídeo Guia Dada a repercussão positiva do guia, fiz uma vídeo guia trazendo a prática do que foi dito aqui e algumas dicas a mais, espero que gostem ?. Bom galera, esse é meu primeiro guia aqui no fórum, ainda estou aprendendo utilizar a plataforma, então tem muita coisa a melhorar, mas espero que esse guia básico possa ser útil para alguém. Mais uma vez muito obrigado por seu tempo lendo até aqui. Sei que ainda tem muita coisa pra falar sobre esse evento incrível que é a cheffênia, mas eu quis só dar uma passada geral, sendo, portanto, mais para quem é novato na cheffênia ou irá solar pela primeira vez, logo qualquer contribuição ou dica será muito bem vinda?.
    17 pontos
  18. Traduzindo o tópico do sigma para mostrar à vocês como foi a atualização do rebalanceamento das classes. Esse ano será dedicado exclusivamente para os rebalanceamentos de classes e muita gente acha que vão vir os de transclasse primeiro. Infelizmente, a Gravity não quer que o bRO receba as últimas versões dos rebalances, sendo obrigados a ter que ir balanceando de acordo com a linha do tempo abaixo. Portanto, este tópico está em ORDEM DE CHEGADA ao nosso servidor. 1º Rebalanço: Mecânicos & Cavaleiros Rúnicos A. Mecânicos Aumenta a velocidade de movimento ao pilotar um MECHA, e essa velocidade não pode ser reduzida ou aumentada de maneira alguma. Permite a regeneração natural de HP ao pilotar um MECHA. MECHA são imunes a Remover Acessório. Adicionado uma Caixa de Robô e Resfriadores nas lojas de MECHA. MECHA pode receber todos os efeitos de Revestir, ao invés de receber somente a Proteção Química Total. Capacidade máxima de peso aumenta em 1.500 ao pilotar um MECHA. MECHA não podem ser curados de forma alguma, somente via Reparar. Contador de Superaquecimento no ícone lateral. As seguintes habilidades podem ser usadas ao pilotar um MECHA: Teleporte, Comércio, Identificar Item, Personalizar Carrinho, Cavalo-de-Pau, Mammonita, Impulso do Carrinho, Grito de Guerra, Golpe Estilhaçante, Martelo de Thor, Aprimorar Armamento, Adrenalina Pura, Adrenalina Avançada, Manejo Perfeito, Amplificar Poder, Força Violenta, Força Violentíssima, Erupção de Magma e Choque de Carrinho. B. Cavaleiros Rúnicos Runa Turisaz (Força Titânica): Dano amplificado é reduzido de 300% para 200%. Adiciona dano de ataque normal de 250% (125% em áreas de PvP) . Não funciona com a runa Raido. Runa Othila (Aura de Combate): Adiciona 70 de ATQ e aumenta +7 por membro do grupo. Membros vão recebr 50% desse bônus. Runa Wyrd (Explosão Rúnica): Fórmula de dano alterada para FOR ao invés de INT. As seguintes runas não possuem mais limite para carregar: Turisaz, Othila, Wyrd. O limite das demais runas passou de 20 para 60. 2º Rebalanço: Renegados Preservar não perderá o efeito ao desconectar ou trocar de mapas. Mimetismo consumirá 30% de SP ao invés de 100%. Desejo das Sombras ativa mesmo quando o usuário errar o alvo e agora funciona com arcos. Além disso, irá autoconjurar as habilidades preservadas com 2 níveis adicionais. Isso significa que ter Desejo no nível 10, fará conjurar uma habilidade no nível 7. 3º Rebalanço: Bioquímicos (na verdade é Homunculus) Nível máximo dos Homunculus aumentado de 150 para 175. A pós-conjuração da Lif, Vanilmirth, Filir e Amistr foi trocada pela recarga. Isso significa que os homunculus poderão usar habilidades com mais frequência. Dano físico e mágico dos homunculus aumentado. Homunculus agora possuem auto-alimentação. Toda a EXP adquirida pelo homunculus, será convertida igualmente em EXP de base e classe para o mestre. Homunculus ganha apenas 10% da EXP adquirida pelo mestre de qualquer fonte (seja monstro ou quest). Homunculus não atacarão mais automaticamente, o usuário deve selecionar manualmente o monstro, podendo ser mais de um alvo. A. Eira Choque Supersônico: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Neutro independente do nível. Pós-conjuração removida. Onda Supersônica: Nível aumentado de 5 para 10. Passa a ter a propriedade Vento independente do nível. Pós-conjuração removida. B. Eleanor Estilo de Luta: Conjuração fixa removida. Garra Supersônica: Pós-conjuração trocada para Recarga. Rastro Brilhante: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. Delírio Noturno: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 2 para 1,5 segundos. C. Sera Ponto de Paralisia: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Analgésico: Nível aumentado de 5 para 10. Alcance da habilidade aumentado de 1 para 5. D. Bayeri Impacto Preciso: Nível aumentado de 5 para 10. Conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Empurrão reduzido de 3 para 1 célula. Pós-conjuração removida. Raiva Iluminada: Reduzida a penalidade de DEF/Esquiva. Illuminatus: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração removida. Aumentada a área de efeito. E. Dieter Inundação de Magma: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 células. Tremor de Fogo: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Não quebra mais a arma. 4º Rebalanço: Arcebispos Convenio: Teleporta todos os membros do grupo no mesmo mapa para a localização do "AB" Vituperatum: Nova habilidade que conjura Lex Aeterna em área. Consome 1 Gema Azul. Eucaristia: removida da árvore de habilidades. Adoramus: Dano reduzido, mas passa a atingir oponentes em área. Conjuração fixa aumentada de 0 para 0,5 segundos e recarga aumentada de 2 para 2,5 segundos. Lauda Ramus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar Dano Crítico ao invés de bônus em SOR. Lauda Agnus: Chance de sucesso aumentada para 20% por nível. Passa a dar HP máx. ao invés de bônus em VIT. Renovatio: O alvo da habilidade passa a ser o próprio usuário e o efeito é aplicado a todos os membros do grupo em área. Criar Ancilla: Reduzido o custo de SP para 10%. Usar a Ancilla aumenta a efetividade de cura em 15% e regeneração natural de SP em 30% por 60 segundos. Expiatio: Passa a ignorar DEFM também. Gemini Lumen: Dano físico e mágico aumentados. Judex: Dano aumentado. Nível 185/65 para Classes 3 A. Cavaleiros Rúnicos Encantar Lâmina: Nível aumentado de 5 para 10. Onda de Choque: Nível aumentado de 5 para 10. Aumenta a precisão do ataque conforme o nível. B. Guardiões Reais Escudo Compressor: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais atordoa o alvo. Exibição do dano dividida em 5 ataques. Luz da Criação: Nível aumentado de 5 para 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para Dano mágico. Não precisa estar em Formação Real para usar. C. Mecânicos Brandir Machado: Nível aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida pela metade no nível 6 em diante. Canhão: Nível aumentado de 3 para 5. Área de efeito aumentada para 7x7 no nível 5. D. Bioquímicos Tornado de Carrinho: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais empurra. Recarga fixada em 2 segundos para todos os níveis. Esporo Explosivo: Nível aumentado de 5 para 10. Aumentada a área de efeito, sendo 11x11 no nível 10. Dano causado nos oponentes próximos aumentou de 75% para 100%. Tempo para a explosão fixada em 2 segundos. E. Sicários Reflexo de Combate: Ao bloquear um ataque, entra no estado de 'retaliador' por 10 segundos. Retaliação: Nível aumentado de 5 para 10. Alterado para ser usado durante o estado de 'retaliador'. Do nível 6 em diante, a área aumenta de 3x3 para 5x5. F. Renegados Acerto de Contas: Nível aumentado de 5 para 10. Não mais teleporta o alvo. Dano é duplicado ao usar adagas. Ganha precisão do nível 7 em diante. Área de efeito aumentada para 5x5. Cópia Explosiva: Nível aumentado de 3 para 10. Aumenta a distância recuada. G. Arcanos Estudo Arcano Avançado: Nível aumentado de 5 para 10. Tetra Vortex: Nível aumentado de 5 para 10. Do nível 6 em diante, fórmula de dano alterada e causa dano em área até 7x7 no nível 10. H. Feiticeiros Punho Arcano: Nível aumentado de 5 para 10. Duração aumentada. Quantidade de ataques aumentado. Lanças dos Aesir: Nível aumentado de 5 para 10. Área de efeito aumentada para 9x9 no nível 10. Dano híbrido (físico e mágico) alterado para dano mágico. Custo de SP aumentado. I. Arcebispos Judex: Nível aumentado de 5 para 10. Renovatio: Nível aumentado de 1 para 4. Regeneração de HP aumentada de acordo com o nível da habilidade. J. Shuras Investida de Shura: Nível aumentado de 5 para 10. Ruína: Nível aumentado de 5 para 10. Custo de SP reduzido. Do nível 6 em diante, consome 1 Esfera Espiritual ao invés de 2. Fórmula de dano aumentada. L. Sentinelas Perícia com Armadilha: Nível aumentado de 5 para 10. Disparo Certeiro: Conjuração fixa aumentada de 0,5 para 1 segundo. Recarga aumentada de 0 para 1 segundo. Dano reduzido. Conjuração variável reduzida pela metade. Número de golpes dependerá do tamanho do alvo, não depende mais de estar imobilizado. Custo de SP fixado em 40. M. Trovadores & Musas Temporal de Mil Flechas: Pode ser usada com Chicotes ou Instrumentos, causando mais dano que usando com arco. Ruído Estridente: Nível aumentado de 5 para 10. Exibição do dano dividida em 2 ataques. Não mais drena o SP do alvo. 5º Rebalanço: Classes 1, Classes 2 e Classes Transcendentais A. Classes 1 Impacto Explosivo: Adicionada uma recarga de 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 para 0,5 segundos. Grito de Guerra: Adição de 0,5 segundos de conjuração fixa e 1 segundos de conjuração variável. O efeito passa a funcionar em todos os membros do grupo próximos do Mercador. Garante FOR +4 e ATQ +30. Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago: Conjuração fixa aumentada de 0,88 para 1,2 segundos. Conjuração variável reduzida de 3,52 para 3,20 segundos. Tempestade de Raios: Conjuração fixa reduzida de 1,6 para 1,5 segundos. Conjuração variável reduzida de 6,4 para 4,5 segundos. Bolas de Fogo: Pós-conjuração conjuração fixa e variável foram igualados independente do nível. Espíritos Anciões: Pós-conjuração fixada em 1,4 segundos independente do nível. Rajada Congelante: Pós-conjuração reduzida de 1,5 segundos para 0,5 segundos. Bênção: Agora também aumenta Precisão. (Funciona em Clementia) Aumentar Agilidade: Agora também aumenta a velocidade de ataque. (Funciona em Canto Candidus) Angelus: Também aumenta 50 de HP por nível da habilidade. Luz Divina: Conjuração fixa e variável reduzidas pela metade. B. Classes 2-1 Impacto de Tyr: Mecânica da habilidade alterada. Passa a dar dano na área de 5x5 células, empurrando oponentes para trás. Se estiver usando espada de 2 mãos, a quantidade de ataques aumenta de acordo com o número de oponentes próximos. Adiciona 1 segundo de recarga. Brandir Lança: Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada para ser influenciada pela FOR. Adicionado 0,5 segundos de pós conjuração e 1 segundo de recarga. Custo de SP aumentado. Rapidez com Duas Mãos: Adiciona CRIT, Precisão e mais Velocidade de ataque. Avanço Ofensivo: Conjuração fixa e variável removidas. Adicionado 0,5 segundos de recarga. Adrenalina Pura: Aumenta Precisão e mais Velocidade de ataque. Força Violenta: Não quebra mais a arma. Bônus recebido pelo grupo aumentado. Lâminas Destruidoras: Animação de ataque removida. Dano aumentado. Se o alvo tiver abaixo de 50% de HP, causa mais dano. Adicionado 1 segundo de recarga. Explosão Tóxica: Recarga reduzida de 12 para 10 segundos. Removido o consumo de Gema Vermelha. Dano aumentado considavelmente. Ira de Thor: Conjuração fixa (1,68s) e variável (6,72s) reduzidas para 1,5 segundos e 4,5 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 5 segundos. Dano aumentado ligeiramente. Chuva de Meteoros: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 7 para 1 segundo. Adição de recarga de 7 segundos. Nevasca: Conjuração fixa (2,4s) e variável (9,6s) reduzidas para 1,5 segundos e 6,3 segundos. Pós conjuração reduzida de 5 para 1 segundo. Adição de recarga de 6 segundos. Trovão de Júpiter: Conjuração fixa (1,12s) e variável (4,48s) reduzidas para 0,5 segundos e 3,8 segundos. Coluna de Pedra: Conjuração fixa (0,56s) e variável (2,24s) alteradas para 1,2 segundos e 3,2 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,8 para 1,4 segundos. Dano aumentado. Fúria da Terra: Conjuração fixa (0,64s) e variável (3,2s) alteradas para 0,8 segundos e 1,9 segundos. Pós conjuração reduzida de 1 para 0,5 segundos. Recarga de 1 segundo adicionada. Magnus Exorcismus: Conjuração fixa (3s) e variável (12s) alteradas para 1 segundos e 4 segundos. Pós conjuração reduzida de 1,5 para 1 segundos. Recarga de 6 segundos adicionada. Alterada para acertar qualquer raça. Causa dano mágico adicional em monstros da raça Demônio/Morto-Vivo e de propriedades Sombrio/Maldito. Perícia com Maça: Aumenta CRIT +1 por nível da habilidade. Suffragium: Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. O efeito dura 1 minuto. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Impositio Manus: Também adiciona ATQM. Mecânica da habilidade alterada. O alvo passa a ser o usuário e afeta todos os membros do grupo próximos do personagem. Adição de 30 segundos de recarga e 0,5 segundos de conjuração fixa. Armadilha Atordoante, Instalar Mina e Armadilha Exposiva: Conjuração fixa reduzida de 1 para 0,3 segundos. Conjuração variável de 0,5 segundos adicionada. Ataque Aéreo: Fórmula de dano alterada para ser influenciada por AGI e DES. Dano não é dividido entre os alvos atingidos. C. Classes 2-2 Crux Magnum: Conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1 segundo de recarga. Não causa mais dano no usuário. Escudo Bumerangue: Fórmula de dano alterada. Rapidez com Lança: Aumenta a velocidade de ataque em 10% adicional. Fogo Grego: Chance de quebrar a arma aumentada. Passa a causar dano físico corpo a corpo. Terror Ácido: Chance de quebrar a armadura aumentada. Passa a causar dano físico a distância. Fórmula de dano alterada. Ataque Surpresa: Custo de SP reduzido. Dano aumentado. Quando atingir um alvo, o oponente receberá 30% a mais de dano nos próximos 10 segundos. Em chefes, esse valor é de 15%. Apunhalar: Mecanismo da habilidade alterado. Agora, o usuário salta rapidamente para as costas do oponente. Não pode mais ser usado em estado de esconderijo. Se usando uma adaga, o dano é duplicado. Adição de 0,5 segundos de recarga. Plágio: Aumenta a velocidade de ataque em 1% por nível aprendido. Dilúvio, Vulcão e Furação: Passa a consumir Gema Azul ao invés de Gema Amarela. Vulcão também aumenta ATQM. Encantar com Chama/Geada/Terremoto/Ventania: Passa a consumir Fragmentos de acordo com o elemento da skill. Adiciona até 5% de dano mágico daquele elemento. Chance de falhar removida. Desejo Arcano: Nível autoconjurado da habilidade passa a ser metade do nível aprendido de Desejo Arcano. Chance de autoconjurar aumentada. Penalidade de tamanho das Soqueiras alterada de 100/75/50 para 100/100/75 em Pequenos, Médios e Grandes. Combo Triplo: Chance de ativar será 30% em todos os níveis Combo Quádruplo: Dano duplicado se usado com soqueiras. O Último Dragão: Custo de SP reduzido. Fórmula alterada para ser influenciada pela FOR. Punho Supremo de Asura: Se usada em combo, pode ser usada se ainda possuir 1 esfera espiritual. Dano duplicado se houverem 6 esferas ou mais. A duração da penalidade de regeneração de SP reduzida de 10 para 3 segundos. Dilema: Duração alterada para 10 segundos. Pode ser usado em Chefes, mas a duração é de 2 segundos. Impacto Psíquico: Dano aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Disparo das Esferas Espirituais: Consumirá sempre 1 esfera espiritual. Dano ligeiramente aumentado. Se o alvo estiver em dilema, +50% de dano será causado. Absorver Esferas Espirituais: Conjuração fixa reduzida pela metade. Conjuração variável removida. Flecha Melódica e Estilingue: Conjuração variável reduzida. Adição de 0,3 segundos de pós-conjuração. Dano aumentado. Lições de Música: Aumenta SP e velocidade de ataque. Não influencia mais as músicas de bardo. Lições de Dança: Aumenta SP e o CRIT. Não influencia mais as danças de odalisca. Piada Infame e Escândalo: Adição de 4 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida de 4 para 0,3 segundos. Encerramento: Mecânica da habilidade alterada: Passa a ser um buff que reduz o custo de SP das apresentações em 20%. Tem 300 segundos de recarga. Bis: Adição de 10 segundos de recarga. Dissonância: Em mapas de PVP, causa dano mágico de propriedade Neutro numa área de 9x9 células ao redor do usuário. Poema de Bragi: Passa a ter um novo ícone . Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Crepúsculo Sangrento: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Maçãs de Idun: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Aumenta o HP máx. e a efetividade de cura recebida por itens e habilidades. Assovio: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Dança do Ventre: Em mapas de PVP, tem uma chance de drenar o SP dos oponentes em uma área de 9x9 células. Não me abandones: Em mapas de PVP, reduz o movimento e a velocidade de ataque dos oponentes numa área de 31x31 células. Redução é afetada pela AGI/DES da usuária. Dança Cigana: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Beijo da Sorte: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Também aumenta Dano crítico. Sibilo: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante mais Precisão por nível aprendido. Banquete de Njord: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. EXP recebida é reduzida para 50% no nível 5. Anel dos Nibelungos: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Garante um efeito aleatório., dentre aumento de HP, SP, ASPD, Precisão, Esquiva, etc. Ode a Siegfried: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Canção Preciosa: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Ritmo Caótico: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff de DEF reduzida à zero. Lamento de Loki: Em mapas de PVP, oponentes na área de 9x9 células recebem um debuff que causa caos e impede de usarem habilidades. Cantiga de Ninar: Chance de infligir Sono nos alvos na área de 9x9 células. Rufar dos Tambores: Habilidade alterada para ser um buff que afeta oponentes numa área de 31x31 células. Passa a dar ATQ e DEF. D. Classes Transcendentais Perfurar em Espiral: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Dano pelo tamanho do alvo aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Lâmina de Aura: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Dedicação: Efeito é mantido mesmo ao trocar de equipamento. Bônus de ATQ reduzido, duração aumentada. Penalidade de DEF aliviada. Força Violentíssima: Chance de quebrar a arma removida. Impacto Meteoro: Pós-conjuração removida. Recarga de 0,5 segundos adicionada. Dano alterado para ser influenciado pela FOR do usuário. Encantar com Veneno Mortal: Penalidade de dano ao usar usar habilidades removida. Duração aumentada. Adição de 2s de recarga. Campo Gravitacional: Conjuração fixa (5s) reduzida para 1 segundo. Adição de 5 segundos de conjuração variável e de recarga. Não consome mais Gema Azul. Habilidade passa a causar dano mágico de propriedade Neutro. Não causa mais redução de movimento. Vulcão Napalm: Fórmula alterada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Adição de 1 segundo de recarga. O dano não é mais dividido entre os alvos. Basílica: Habilidade reformulada. Passa a ser um buff que aumenta o dano mágico de propriedade sagrado e dano físico contra Sombrios e Malditos. Adição de 30 segundos de recarga. Assumptio: Pode ser usada com Kyrie Eleison e Praefatio. Passa a aumentar a DEF e a efetividade de cura de acordo com o nível da habilidade. Tiro Preciso: Pós-conjuração reduzida de 2,5s para 0,5s. Chance de critar aumentada. Fórmula de dano aumentada. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Assalto do Falcão: Fórmula de dano alterada. Choque Rápido: Alcance alterado de 4 para 11. Dano aumentado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Gloria Domini: Não mais drena o SP do alvo. Não causa mais dano fixo. Passa a causar dano mágico de propriedade sagrado. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Presciência: Conjuração fixa reduzida pela metade. Indulgir: Pós-conjuração reduzida de 1,8 para 0,5 segundos no nível 5. Zen: Conjuração fixa reduzida pela metade. Adição de 1 segundo de recarga. Golpe da Palma em Fúria: Fórmula alterada para ser afetada pela FOR do usuário. Punho do Tigre: Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Combo Esmagador: Esferas espirituais consumidas passam de 2 para 1. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Vulcão de Flechas: Pós-conjuração, conjuração fixa e variável reduzidas. Adição de 1,5s de recarga. Animação do ataque removida. Dano passa a ser afetado pelo nível de base do usuário. Grito de Liberdade: Habilidade reformulada: Tem 60 segundos de recarga. Remove a penalidade ao realizar um Dueto. Nível 185/65 para Classes Expandidas A. Ninjas Arremessar Shuriken: Dano aumentado. Passa a causar dano baseado em porcentagem do ataque. Consumo de SP aumentado de 2 para 5. Arremessar Kunai: Dano aumentado. Cada nível da habilidade vai aumentar o dano ao invés de ser 300% em todos os níveis. Consumo de SP passa a ser 10 em todos os níveis. Pós-conjuração removida. Adicionado 0.2 segundos de recarga. Corte da Névoa: Pós-conjuração removida. Adicionado 0.5 segundos de recarga. Dano levemente aumentado. Consumo de SP passa a ser 8 em todos os níveis. Dano exibido como 2 ataques Corte das Sombras: Pós-conjuração removida. Dano aumentado. Dano exibido como 3 ataques. Consumo de SP mudado para 14 no nível 5. Arremessar Shuriken Huuma: Conjuração fixa reduzida de 0.6 segundos para 0.5 segundos. Conjuração variável reduzida de 2.4 segundos para 1 segundo. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano aumentado. Área aumentada no nível 4 e 5 para 5x5 células. Consumo de SP reduzido. Lâmina de Vento: Pós-conjuração removida. Descarga Elétrica: Conjuração fixa reduzida de 0.8 segundos para 0.3 segundos. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 1.7 segundo. Dano aumentado. Dano exibido como 3 ataques. Brisa Cortante: Conjuração fixa reduzida de 0.8 segundos para 0.3 segundos. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 1.2 segundo. Dano exibido como 5 ataques. Dragão Explosivo: Conjuração fixa aumentada de 0.6 segundos para 0.8 segundos. Conjuração variável reduzida de 2.4 segundos para 2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Grande Floco de Neve: Conjuração fixa passa a ser 0.8 segundos em todos os níveis. Conjuração variável reduzida de 3.2 segundos para 2.5 segundos no nível 5. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Dano aumentado. B. Mestres Estelares Explosão Solar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Área aumentada de 5x5 para 7x7. Dano aumentado. Chute Lunar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Chuva Estelar: Nível máximo aumentado de 7 para 10. C. Ceifadores de Almas Almas não serão mais resetadas ao mudar de mapa ou reconectar. Espa: Nível máximo aumentado de 5 para 10. No nível 10 a habilidade não consumirá almas. Eswoo: Nível máximo aumentado de 7 para 10. Dano aumentado. No nível 10 o consumo de almas será reduzido para 1. Necromancia: Debuff causado é alterado de [Maldição] para [Maldição Sombria]. Alvo sob efeito de Maldição Sombria receberá mais dano da propriedade sombria em 100%. Eficácia contra monstros chefes reduzida para 20%. Necroexplosão: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Bônus de dano contra alvo sob efeito de Maldição alterado para alvo sob efeito de Maldição Sombria. D. Kagerou & Oboro Amuleto Espiritual de Fogo: Dano de Escudo de Chamas aumentado de 10% para 20% por amuleto. Dano de Dragão Explosivo aumentado de 15% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade fogo, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade terra em 30%. Amuleto Espiritual de Água: Dano de Lança Congelante aumentado de 5% para 20% por amuleto. Dano de Grande Floco de Neve aumentado de 25% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade água, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade fogo em 30%. Amuleto Espiritual de Terra: Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade terra, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade vento em 30%. Amuleto Espiritual de Vento: Dano de Descarga Elétrica aumentado de 15% para 20% por amuleto. Dano de Brisa Cortante aumentado de 10% para 100% por amuleto. Se estiver com 10 amuletos, não mais encantará a arma com propriedade vento, mas ganha dano físico contra alvos de propriedade água em 30%. Turbilhão de Pétalas: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Conjuração variável passa a ser 1.5 segundos e alcance passa a ser 11 células em todos os níveis. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela AGI e DES do usuário, assim como pelo nível de base do usuário. Turbilhão de Kunais: Consumo ed kunais reduzido de 8 para 2. Impacto Cruzado: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga alterada para 3.1 segundos no nível 10. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Kunai Explosiva: Área aumentada de 3x3 para 5x5. Alterada de habilidade de solo para habilidade de alvo. Dano passa a ser influenciado pelo ní vel de base do usuário. Contrato das Sombras: A habilidade aumentará o dano de Kunai Explosiva, Turbilhão de Kunais, Impacto Cruzado e Turbilhão de Pétalas em 20%. E. Insurgente Descarregar Tambor: Nível máximo aumentado de 5 para 10. A influência de Desperado na fórmula de dano foi reduzida. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Tiro Neutralizante: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Conjuração fixa reduzida de 1 segundo para 0.7 segundos. Conjuração variável passa a ser 1 segundo em todos os níveis. Recarga reduzida de 2 segundos para 1.5 segundo. Adicionada pós-conjuração de 0.5 segundos. Dano aumentado e passa a ser influenciado pelo nível de base do usuário. Execução: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga reduzida de 30 segundos para 20 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Não mais será ativada em uma célula aleatória. A habilidade será conjurada no alvo e causará dano no alvo e em alvos próximos. A habilidade causará dano adicional em alvos sob efeito de Marcar em Brasa e este efeito também afetará alvos próximos. Área aumentada para 7x7 nos níveis 6 a 10. Fórmula de dano alterada e passará a ser influenciada pelo nível base do usuário. Removida chance de causar atordoamento. Lançar Míssil: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Recarga reduzida de 5 segundos para 3.5 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 1 segundo. Habilidade passará a ser habilidade de alvo. A habilidade causará dano adicional em alvos sob efeito de Marcar em Brasa e este efeito também afetará alvos próximos. Fórmula de dano alterada. Expurgar: Nível máximo aumentado de 5 para 10. Fórmula de dano alterada e passará a ser influenciada pelo nível base do usuário. F. Superaprendiz Ex. Aumento de HP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 5 para 50. Aumento de SP por aumentar o nível base a partir do nível 100 alterado de 1 para 5. 23 habilidades adicionadas na árvore de habilidades. 20 são habilidades existentes de outras classes e 3 exclusivas de Superaprendizes. Habilidades existentes adicionadas: Bloqueio Punição Divina Escudo Bumerangue Fúria Interior Zen Aspersio Magnificat Ira de Thor Nevasca Chuva de Meteoros Mãos Leves Afanar Apunhalar Ataque Surpresa Armadilha Atordoante Flagelo das Feras Refletir Veneno Névoa Tóxica Explosão Tóxica Consertar Armas Habilidades novas: Ruptura Níveis: 5 Tipo: Passiva Descrição: Habilidade física extrema obtida através de treinamento intensivo. Aumenta o HP e SP máximo, ATQ e evetividade de cura recebida. Nível 1: ATQ +15, HP +350, SP +30, efetividade de cura recebida +2% Nível 2: ATQ +30, HP +700, SP +60, efetividade de cura recebida +4% Nível 3: ATQ +45, HP +1050, SP +90, efetividade de cura recebida +6% Nível 4: ATQ +60, HP +1400, SP +120, efetividade de cura recebida +8% Nível 5: ATQ +100, HP +2000, SP +200, efetividade de cura recebida +10% Transcendência Níveis: 5 Tipo: Passiva Descrição: Habilidade mental extrema obtida através de treinamento intensivo. Aumenta o HP e SP máximo, ATQM e efetividade de cura. Nível 1: ATQM +15, HP +350, SP +30, efetividade de cura +2% Nível 2: ATQM +30, HP +700, SP +60, efetividade de cura +4% Nível 3: ATQM +45, HP +1050, SP +90, efetividade de cura +6% Nível 4: ATQM +60, HP +1400, SP +120, efetividade de cura +8% Nível 5: ATQM +100, HP +2000, SP +200, efetividade de cura +10% Anjo da Guarda Níveis: 1 Tipo: Suporte, Recuperação Descrição: Chama o Anjo da Guarda para salvar o aprendiz em situação crítica. Concede um bônus que recupera o HP e SP do usuário e membros numa área de 15x15 células ao redor do usuário. Recupera 1000 HP e 350 SP por segundo durante 20 segundos. Recarga: 300 segundos. Habilidades removidas: Armadilha Luminosa Armadilha Sonífera Armadilha Congelante 6º Rebalanço: Trovadores & Musas O foco destes rebalances é nas habilidades de dueto que atualmente são inconvenientes e melhora o efeito de muitas habilidades de música. Improviso: Mecânica atualizada. A habilidade tem chance de remover bônus de dueto do alvo ao invés de conjurar uma habilidade aleatória. Réquiem de Orfeu: Chance de sucesso alterada para 100%. Ode a Hela: Mecânica atualizada. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Removido bônus de dano em habilidades específicas. Debuff adicionado ao alvo inimigo que aumenta a conjuração fixa e aumenta o consumo de SP. Não mais reduz a esquiva e velocidade de ataque, apenas pode reduzir a velocidade de movimento e a montaria do alvo. Duração de 60 segundos em todos os níveis. Sibilo de Eir: Aumenta a duração de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Funciona apenas em membros do grupo na área. Não remove mais SP do alvo. Alteração na recuperação de HP por segundo para aumentar a recuperação natural de HP. Melodia de Morfeu: Habilidade passará a ser habilidade de alvo. Funciona no alvo inimigo e inimigos próximos do alvo. Área de efeito é de 3x4 células no nível 1 a 3 e 5x5 células nos níveis 4 e 5. Duração aumentada para 60 segundos. A duração poderá ser reduzida dependendo da resistência do alvo. Recarga de 30 segundos. Consome 2 Pastilhas Refrescantes. Ressonância: Dano mágico aumentado. Dano não será mais dividido entre múltiplos alvos. Limitação de 3 Ressonâncias simultâneas. Consome 1 Pastilha Refrescante. Ruído Estridente: Redução da recarga de 3 segundos para 2.5 segundos. Adicionada pós-conjuração de 0.5 segundos. Sinfonia dos Ventos: Bônus base de ataque reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Adiciona bônus de velocidade de movimento. Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Consome 1 Pastilha Refrescante. Canção de Balder: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Serenata ao Luar: Bônus base de ataque mágico reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Área de efeito aumentada para 31x31 células em todos os níveis. Consome 1 Pastilha Refrescante. Ritmo Contagiante: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Adicionado bônus de redução de conjuração fixa. Bônus base de velocidade de ataque foi reduzido, mas bônus pelo nível aprendido de Domínio Musical foi aumentado. Consome 1 Pastilha Refrescante. Balada Sinfônica: Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Consome 1 Pastilha Refrescante. Brado de Odin: Removido bônus por ter músicos adicionais no grupo. Dano aumentado e passa ser influenciado pelo nível aprendido de Domínio Musical. Consome 10 Pastilhas Refrescantes. Orvalho de Idun: Duração aumentada de 60 segundos para 120 segundos. Bônus de HP máximo alterado de valor fixo para porcentagem e será aumentado de acordo com o nível aprendido de Domínio Musical. Consome 1 Pastilha Refrescante. Canção de Alfheim: Duração reduzida de 150 segundos para 120 segundos. Recupera SP imediatamente. Aumenta recuperação natural de SP em 50% a cada nível da habilidade. Consome 1 Pastilha Refrescante. Cântico da Iluminação: Recarga reduzida de 180 segundos para 20 segundos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Removido bônus de dreno de SP e redução de INT por ter músicos adicionais no grupo. Consome 1 Pastilha Refrescante. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Clamor de Batalha: Recarga reduzida de 180 segundos para 20 segundos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Removido bônus de dreno de HP e redução de FOR por ter músicos adicionais no grupo. Consome 1 Pastilha Refrescante. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Prelúdio do Ragnarök: Mecânica atualizada. A habilidade duplicará o dano que jogadores inimigos recebem por 10 segundos. O efeito não desaparece quando o alvo é atacado. A duração será aumentada dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Área de efeito é de 15x15 no nível 5. Recarga de 60 segundos. Consome 10 Pastilhas Refrescantes. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Embalos de Sábado a Noite: Remove dano bônus. Só pode ser usada em jogadores inimigos. Chance de sucesso adicional dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Precisão e esquiva alterados de valor em porcentagem para valor fixo. Área de efeito de 15x15 células no nível 5. Removido dano causado quando a habilidade termina. Consome 5 Pastilhas Refrescantes. A habilidade só pode ser usada em mapas de PvP e WoE. Dança com Lobos: Duração reduzida de 150 segundos para 120 segundos. Redução de conjuração fixa aumentada. Bônus de velocidade de ataque aumentado. Adicionado bônus de dano físico de longa distância. Consome 1 Pastilha Refrescante. Murmúrio Perene: Mecânica atualizada. Aumenta o dano mágico de todas as propriedades do usuário e membros do grupo. Bônus de dano será aumentado dependendo do nível aprendido de Domínio Musical. Consome 5 Pastilhas Refrescantes. 7º Rebalanço: Shuras Tempestade Espiritual: Número de golpes é igual ao número de esferas consumidas. Condição para bônus de dano alterado de [arma de propriedade vento] para [arma do tipo soqueira]. Dano alterado e bônus de dano aumentado. Chakra da Energia: Pré-requisito alterado de [Chakra do Silêncio nv3] para [Chakra da Cura nv1]. Habilidade alterada para ser usada em conjunto de [Chakra do Vigor] ou [Chakra da Fúria]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Aumenta o dano de [O Último Dragão], [Combo Esmagador] e [Punho do Tigre] em 50% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Chakra da Cura: Pré-requisito alterado de [Renúncia Espiritual nv1] para [Chakra do Silêncio nv1]. Consumo de esferas reduzido para 1. Chakra da Fúria: Pré-requisito alterado de [Chakra da Cura nv4] para [Chakra da Energia nv3]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Consumo de esferas reduzido para 1. Aumenta o ATQ em 8 e o dano físico em 1% a cada nível da habilidade. Removida a penalidade de HP máximo e DEFM. Aumenta o dano de [Explosão Espiritual] e [Investida de Shura] em 30% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Chakra do Vigor: Pré-requisito alterado de [Chakra da Fúria nv5] para [Chakra da Energia nv3]. A habilidade passa a ser conjurável no próprio usuário, não podendo ser usada em outros jogadores. Consumo de esferas reduzido para 1. Bônus de DEF leve alterado para DEF pesada. DEF +20 por nível da habilidade. Aumenta o dano de [Garra de Tigre] e [Portões do Inferno] em 30% enquanto a habilidade estiver ativa. Recarga de 1 segundo em todos os níveis. Impacto Sísmico: Aumenta o pré-requisito de [Punho do Dragão] de nível 1 para nível 3, remove [Campo Amaldiçoado nv1] dos pré-requisitos. Deixa de consumir esferas. Alvo atacado por esta habilidade recebe mais dano de [Explosão Espiritual] por 5 segundos. Dano aumentado. Alterado fator da fórmula de INT para FOR. Explosão Espiritual: Reduz consumo de esferas de todas esferas para 5 esferas. Fórmula de dano alterada. Só pode ser usada sob estado de Fúria Interior. Consumo de SP reduzido de 150 para 100. Modificador de nível base melhorado. Soco Furacão: Removido bônus de dano após usar Punho do Dragão. Removido efeito de empurrão. Consumo de SP levemente aumentado. Portões do Inferno: Pré-requisito alterado de [Dragão Ascendente nv5] para [Explosão Espiritual nv1]. Alcance da habilidade será de 7 células em todos os níveis, sendo considerado dano a distância. Consumo de esferas reduzido de 5 para 2. Consumo de SP alterado de porcentagem para 100. Garra de Tigre: Não mais consome HP/SP em porcentagem, mas bônus de dano baseado no HP/SP permanece. Consumo de SP aumentado. Dano aumentado após usar Ruína. Não mais drena o SP do alvo. Investida de Shura: Reduz o pré-requisito de [Salto Relâmpago] de nível 3 para nível 1 e remove pré-requisito de [Explosão Espiritual]. Causa mais dano contra monstros chefes. Ruína: Aumenta o pré-requisito de [Punho do Dragão] de nível 1 para nível 3. Cotovelada Ascendente: Pré-requisito alterado de [Soco Furacão nv1] para [Chute Rasteiro nv1]. Campo Amaldiçoado: Remove pré-requisito de [Chakra do Silêncio nv2]. Dragão Ascendente: Pré-requisito alterado de [Explosão Espiritual nv3] e [Chakra da Energia nv3] para [Renúncia Espiritual nv1]. Chakra do Silêncio: Remove pré-requisitos da habilidade, se tornando uma das habilidades básicas de Shura. Combo Rápido: Aumento do pré-requisito de [Garra de Tigre] de nível 1 para nível 5. 8º Rebalanço: Arcanos Estudo Arcano: Se torna uma habilidade passiva. Permite que o jogador use novos tipos de livros de habilidades. O jogador pode clicar nos livros para memorizar a habilidade diretamente. Tipos antigos de livros não podem mais ser usados. Novos tipos de livros que são consumíveis serão providenciados. Existem 10 habilidades disponíveis: Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Nevasca, Drenar Vida, Esquife de Gelo, Abalo Sísmico, Meteoro Escarlate, Corrente Elétrica, Cometa e Tetra Vortex. Disparo Arcano: Removido o efeito do nível 1 (atirar 1 esfera elemental no alvo). O nível 1 irá apenas disparar a habilidade memorizada. Invocar Esfera de Fogo/Água/Vento/Terra: Reduz o nível máximo de 5 para 2. Nível 2 irá invocar 5 esferas imediatamente. Se você tiver 2 Esferas de Água e usar Invocar Esfera de Fogo nv2, as 2 esferas de água serão substituídas pelas 5 esferas de fogo. Fórmula de dano alterada. Impacto Espiritual: Dano aumentado. Abalo Sísmico: Dano aumentado. Reduz recarga de 10 segundos para 7 segundos. Reduz pós-conjuração de 1 segundo para 0.5 segundos. Deixa de remover os equipamentos dos alvos. Zero Absoluto: Se torna habilidade de alvo. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Pode ser conjurado no chão. Área de efeito: 7x7 (níveis 1 e 2), 9x9 (níveis 3 e 4) e 11x11 (nível 5). Causa um novo efeito negativo "Geada" no alvo. Alvos sob efeito de Geada receberão mais dano de [Esquife de Gelo] por 10 segundos. Dano aumentado. Esquife de Gelo: Se torna habilidade de alvo. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Precisa de alvo para ser conujurada. Área de efeito: 7x7 (níveis 1 e 2), 9x9 (níveis 3 e 4) e 11x11 (nível 5). Deixa de causar mais dano em alvos sob efeito de Hipotermia e passa a ter dano aumentado em alvos afetados por Geada. Dano aumentado. Não mais causa Congelamento nos alvos. Adicionada recarga de 4 segundos. Meteoro Escarlate: Pós-conjuração reduzida de 2 segundos para 0.5 segundos. Dano aumentado. Fator do nível base alterado para afetar a fórmula inteira. Não mais causa Atordoamento nos alvos. Chamas de Hela: Se torna habilidade de múltiplos alvos, causando dano no alvo e inimigos próximos. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Dano de fogo e sombrio aumentados. Não mais causa Incêncio nos alvos. Adicionada recarga de 3 segundos. Pós-conjuração reduzida apra 0.5 segundos. Consumo de SP aumentado. Cometa: Removido os bônus por ter mais arcanos no grupo. Consumo de SP foi grandemente reduzido. Conjuração fixa reduzida para 2 segundos em todos os níveis. Conjuração variável reduzida. Recarga reduzida de 60 segundos para 20 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2 segindos para 1.5 segundos. Não mais causa Incêncio nos alvos. Causa um novo efeito negativo "Intoxicação Mágica" no alvo. Alvos sob efeito de Intoxicação Mágica receberão 50% mais dano de todas as propriedades por 20 segundos. Número de golpes reduzido de 20 para 10. Área de efeito reduzida de 19x19 células para 13x13 células. Removida variação de dano pela distância do centro da habilidade. Dano aumentado para ser incluenciado pelo nível base. Amplificação Mística: Aumenta amplificação. Aumenta consumo de SP. Nível 200/70 9º Rebalanço: Sicários Ataque Duplo: Aumenta a chance de ativação de 5% para 7% por nível da habilidade. Destruidor de Almas: Muda tipo de habilidade. Antes: Dano físico/mágico híbrido especial de longa distância que ignora a defesa. Depois: Dano físico de longa distância. Dano aumentado. Adiciona 0.15 segundos de recarga. Pós-conjuração reduzida para 2 segundos em todos os níveis. Consumo de SP reduzido para 20 em todos os níveis. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Lâminas de Loki: Área de efeito aumentada: 3x3 (níveis 1 e 2), 5x5 (níveis 3 e 4), 7x7 (nível 5). Se o usuário mudar de posição, como com Recuar, o contador de giros é resetado. Dano aumentado. Castigo de Loki: Dano aumentado. Após usar a habilidade o contador de Lâminas de Loki não será mais resetado. Redução na pós-conjuração de 1 segundo para 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.8 segundos (baseado no nível 5). Lâminas Retalhadoras: Alcance aumentado para 7 células e o usuário irá saltar no alvo imediatamente. Redução na animação de ataque de 7 ações para 1 ação. Adicionada pós-conjuração de 0.7 segundos. Consumo de SP aumentado para 40. Dano aumentado. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Aplicar Toxina: Aumenta o dano físico de curta distância e concede diversos tipos de bônus dependendo de qual toxina foi aplicada. Curare: Aumenta a velocidade de movimento Pirexia: AUmenta o dano crítico em 15% e aumenta o dano de ataques básicos. Squamata: Recupera 1% de HP por segundo. Vipera: Concede imunidade a cegueira e atordoamento. Beladona: Reduz dano recebido de ataques de curta distância em 30%. Waraitake: Reduz a pós-conjuração em 10%. Cicuta: Recupera 1% de SP por segundo. Oblivium: Concede imunidade a silêncio e maldição. Pesquisa de Toxinas: Aumenta a diração de Encantar com Veneno Mortal. Garra Sombria: Aumenta a duração para 10 segundos e adiciona o efeito de remover alguns bônus do alvo de reflexão de dano de curta distância. 10º Rebalanço: Cavaleiros Rúnicos Dedicação e Lâmina de Aura: Adicionado ícones Encantar Lâmina: Aumenta a fórmula de dano, aumentando a influência da INT e do nível base do usuário. Aumenta o modificador de nível base. Vento Cortante: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvos para ser usada, assim como o Impacto Flamejante. Área de efeito aumentada: 3x3 (níveis 1 e 2), 5x5 (níveis 3 e 4), 7x7 (nível 5). Remove efeito de empurrão e medo. Reduz recarga de 5 segundos para 0.2s (baseado no nível 5). Adicionado 1 segundo de pós-conjuração. Redução do consumo de SP para 14. Muda propriedade da habilidade de [Vento] para [propriedade da arma]. Se o usuário estiver com uma espada de duas mãos, causa o dobro de dano. Se o usuário estiver com uma lanã, a habilidade causará dano a distância. Dano aumentado. Impacto Flamejante: Removido bônus ao usar arma de propriedade fogo. Removida variação de dano pela distância do centro da habilidade. Dano aumentado. Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Onda de Choque: Tem chance de causar dano crítico, sendo a chance metade da CRIT do usuário. Dano levemente reduzido devido à implementação de ataque crítico. Lança das Mil Pontas: Removido fator do peso da arma da fórmula de dano. A habilidade causará dano no alvo e inimigos próximos. Dano aumentado. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 4), 5x5 (níveis 5 a 8), 7x7 (níveis 9 e 10). Alcance aumentado de 5 para 7 células. Removido a autoconjuração de Lança Bumerangue. Sopro do Dragão: A Runa Thurisaz irá encantar a habilidade com propriedade Sagrado. A Runa Luxanima irá encantar a habilidade com propriedade Sombrio. Se as duas runas forem usadas simultaneamente, Luxanima terá prioriedade. Bafo do Dragão: A Runa Othila irá encantar a habilidade com propriedade Fantasma. A Runa Luxanima irá encantar a habilidade com propriedade Neutro. Se as duas runas forem usadas simultaneamente, Luxanima terá prioriedade. Mudanças em todas as runas: Removido o limite de quantas runas podem estar no inventários. Reduzido o peso das runas de 10 para 1. Reduzida a taxa de sucesso base de Perícia em Runas de 71% para 50%, mas aumenta a taxa de sucesso de runas brutas. Aumentado o número de runas que são obtidas ao criar runas: 2 un. (níveis 1 a 4), 2 a 4 un. (níveis 5 a 9), 2 a 6 un. (nível 10). Escudos Milenares - Runa Berkana: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Vitalidade Rúnica - Runa Isa: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Não mais desabilita a recuperação de SP e SP recuperado por itens. Novo efeito: Reduz dano recebido em 50% de dano refletido de curta distância. Escamas Rochosas - Runa Hagalaz: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Explosão Rúnica - Runa Wyrd: Não mais empurra os alvos. Aumenta o dano por aumentar a influência do nível base do usuário. Tem chance de causar dano crítico com base na CRIT do usuário. Regeneração Espiritual - Runa Uruz: Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Força Titânica - Runa Thurisaz: Aumenta a chance de ativar dano amplificado em ataques básicos, de 15% para 30%. O valor do dano amplificado é aumentado de 2 vezes para 2.5 vezes do ataque básico. Aumenta o dano físico de curta distância em 15%. Duração aumentada de 180 segundos para 900 segundos. Removida chance de destruir a arma. Aura de Combate - Runa Othila: Fórmula de ATQ bônus alterada. Removido o bônus de ATQ vindo de membros do grupo, apenas concede 70 ATQ. Duração aumentada de 60 segundos para 900 segundos. Não mais aumenta o ATQ de membros do grupo. Luz da Alma - Runa Luxanima: Efeito atual removido. Novos efeitos: Adiciona 15% de chance de autoconjurar [Explosão Rúnica] ao realizar ataques básicos por 900 segundos. Aumenta o dano físico contra todos os tamanhos em 30%, dano crítico em 30%, dano físico de curta e longa distância em 30%. Aumenta o HP e SP máximos +30%. 11º Rebalanço: Quests de Classe 1e 2 Todas as mudanças nas habilidades do 11º rebalanço não foram implementadas no kRO, portanto não virão para o bRO. 12º Rebalanço: Bioquímicos Esporo Explosivo: A habilidade causará dano primário no alvo selecionado e então causará uma explosão que causará dano secundário no alvo e nos imimigos próximos. Não existe intervalo entre o dano prímário e o secundário. Dano aumentado. Canhão de Prótons: Dano aumentado e passará a ser influenciado pelo nível base do usuário. Reduz a influência da INT e do nível de Aprimorar Carrinho. Erva Daninha: Propriedade de dano alterada de [Terra] para [propriedade da arma]. O tipo de dano se tornará dano físico a distância. Dano aumentado e será influenciado pelo nível base do usuário. Dano será exibido como 2 golpes. Aumentado o número de Ervas Daninhas em 2 em todos os níveis. Arremessar Item e Criar Bomba Orgânica: Ambas habilidades foram removidas. A lista de itens arremessáveis em Reação Alquímica também foi removida. Farmacologia Avançada: Adicionadas 3 poções de bônus e 3 poções de recuperação: Golden X Reduz o dano de ataques refletidos em 100% por 30 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 10 Fruto de Yggdrasil e 5 Ouro. Ativador de Erva Vermelha Aumenta o dano físico de curta e longa distância em 15% por 500 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 25 Erva Vermelha e 5 Semente de Yggdrasil. Ativador de Erva Azul Aumenta o mágico de todas as propriedades em 15% por 500 segundos. Peso: 3 Receita: 10 Tubo de Ensaio, 15 Erva Azul e 5 Semente de Yggdrasil. Xarope Vermelho Concentrado Recupera cerca de 675 HP Nível necessário: 120 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção e 15 Xarope Vermelho Xarope Azul Concentrado Recupera cerca de 360 SP Nível necessário: 120 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção e 15 Xarope Azul Xarope Dourado Concentrado Recupera cerca de 2750 HP Nível necessário: 180 Peso: 0.2 Receita: 10 Garrafa Vazia, 5 Garrafa de Poção, 10 Xarope Branco e 10 Xarope Amarelo Planta Infernal: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvos para ser usada. A habilidade causará dano físico de curta distância a alvos ao redor do usuário numa área de 5x5 células a cada 0.3 segundos durante o efeito da habilidade. Garra Supersônica - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Recarga reduzida. Rastro Brilhante - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Dano é influenciado pela FOR e nível base do homunculus. Removido efeito de atordoamento. Delírio Noturno - Homunculus Eleanor: Fórmula de dano alterada. Alcance aumentado de 1 para 3 células. Dano é influenciado pela FOR e nível base do homunculus. Removido efeito de medo. Reduz consumo de esferas para 1. Quebra-Costelas - Homunculus Eleanor: Tipo de dano alterado para dano físico fixo. Dano é aumentado com base no nível base do homunculus. Removido efeito de imobilização. Removida penalidade que reduz esquiva do alvo e da eleanor para 0. A habilidade passará a reduzir a esquiva em 50%. A duração depende da FOR do homunculus. A habilidade funcionará em monstros chefes. Dreno Traumático - Homunculus Eleanor: Alterado o tipo de dano para dano fisico fixo. Nova quantidade: (4000 x nível da habilidade). O dano é aumentado dependendo do nível base do homunculus. A skill vai funcionar contra monstros chefes. Estado Traumático - Homunculus Eleanor: Alterado o tipo de dano para dano fisico fixo. Nova quantidade: (6000 x nível da habilidade). O dano é aumentado dependendo do nível base do homunculus. Alterada recarga e pós-conjuração. A skill vai funcionar contra monstros chefes. Superestimular - Homunculus Eira: Alterado valores de esquiva e velocidade de ataque. Adicionada recarga. Luz da Vida - Homunculus Eira: Removida a penalidade de lealdade. Choque Supersônico - Homunculus Eira: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da INT e nível base do homunculus. Onda Supersônica - Homunculus Eira: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da INT e nível base do homunculus. Conjuração fixa removida. Ponto de Paralisia - Homunculus Sera: Alterada fórmula de dano. Dano é aumentado dependendo da DES e nível base do homunculus. Illuminatus - Homunculus Bayeri: Alterada fórmula de dano, adicionado efeito de ignorar DEFM. Dano é aumentado dependendo da VIT e nível base do homunculus. Impacto Preciso - Homunculus Bayeri: Alterada fórmula de dano. Dano é aumentado dependendo da VIT do homunculus. Bomba Ácida: Alterado tipo da habilidade. Antes: dano físico/mágico híbrido especial de de longa distância. Depois: dano físico de longa distância. A habilidade não irá mais ignorar precisão e esquiva nem defesa física. Fórmula de dano alterada: (200 x nível da habilidade)%. Dano é aumentado dependendo da INT do usuário e VIT do alvo. Alterada a propriedade do dano de [Neutro] para [propriedade da arma]. Aumentado consumo de SP para 50. Adicionada recarga de 0.15 segundos. 13º Rebalanço: Musas e Trovadores Habilidades de música de Bardo e Odalisca (Poema de Bragi / Crepúsculo Sangrento / Maçãs de Idun / Assovio / Dança Cigana / Beijo da Sorte / Sibilo / Rufar dos Tambores / Banquete de Njord / Ode a Siegfried / Canção Preciosa) : Duração aumentada de 60 segundos para 180 segundos. Ressonância: Mecânica atualizada de [habilidade de solo] para [habilidade de alvo]. Causa dano no alvo e inimigos próximos. Precisa de alvo para conjurar. Conjuração fixa de 0.5 segundos em todos os níveis. Área de efeito aumentada: 5x5 (níveis 1 a 3), 7x7 (níveis 4 e 5). Dano alterado de [físico + mágico] para [mágico]. Nova fórmula: (700 + (300 x nível da habilidade))% ATQM. Removido o consumo de Pastilha Refrescante. A consumirá 10 un. da flecha equipada. A propriedade da flecha definirá a propriedade do dano da habilidade. Brado de Odin: Consumo de Pastilhas Refrescantes reduzido de 10 para 2 unidades. A habilidade poderá ser usada sozinho. Dano reduzido para (250 + (500 x nível da habilidade))% ATQ. Dano da habilidade dobrado se existir pelo menos 1 músico no grupo. Ritmo Contagiante, Serenata ao Luar e Sinfonia dos Ventos: Removido o consumo de Pastilhas Refrescantes. Balada Sinfônica: Alterado bônus de DEFM de valor fixo para porcentagem em 2% por nível da habilidade. A habilidade também reduzirá dano recebido das propriedades Fantasma e Sagrado em 3% por nível da habilidade. Removido o consumo de Pastilhas Refrescantes. Ativar Ressonância: Habilidade removida da árvore de Trovadores e Musas devido ao rebalance da Ressonância. Ruído Estridente: Pré-requisito alterado para [Ressonância nv5]. Último Rebalanço: Todas as classes Em comum Modificador de crítico será aplicado pela metade em habilidades "critáveis". A. Cavaleiro Rúnico Sopro do Dragão e Bafo do Dragão: Aumenta a influência do nível base do personagem na fórmula. Adestrar Dragão: Aumentada sua influência no dano de Sopro do Dragão e Bafo do Dragão. Onda de Choque: Dano aumentado. Recarga reduzida de 2 segundos para 1.72 segundos. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Explosão Rúnica: Dano aumentado. Vento Cortante: Aumenta recarga de 0.2 segundos para 0.3 segunods baseado no nível 5 da habilidade. Pós-conjuração reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos. Consumo de SP reduzido de 50 para 35 baseado no nível 5 da habilidade. Impacto Flamejante: Área de efeito reduzida de 11x11 células para 9x9 células. Chance de crítico melhorada de [metade da taxa crítica do jogador] para [chance de crítico inteira do jogador]. Dano aumentado. B. Guardião Real Reflexão Amplificada: Nome da habilidade alterada para "Redução de dano refletido". Efeito da habilidade alterado de refletir dano recebido para reduzir dano recebido de ataques refletidos em (10 x nível da habilidade)%. Aegis Domini: Efeitos específicos dos níveis serão unificados em 1 único efeito, alterações nos efeitos da habilidade a seguir: Nível 1: Recupera 3% do HP máximo a cada 3 segundos por 90 segundos. Nível 2: Recupera 3% do SP máximo a cada 5 segundos por 90 segundos. ATQ e ATQM +150 por 90 segundos Aegis Domini copiado pelos Renegados através do Mimetismo será removido 😭 Formação Real: Efeito da habilidade alterado. Só pode ser usada em grupo. Aumenta a DEF do usuário dependendo do número de membros do grupo numa área de 11x11 células em volta do usuário. Trindade: Condição de conjuração foi removida. Dano aumentado. Quando usada sob o estado de Consagração, aumenta mais o dano. Aegis Inferi: Não mais reduz a defesa e velocidade de ataque do alvo. Chance de destruição do escudo foi removida. Dano aumentado. Fatores de [peso do escudo e refino do escudo] foram substituídos por [nível da habilidade e FOR e VIT do usuário]. Alterada a propriedade do dano de [Terra] para [propriedade da arma]. Toque do Oblívio: Dano aumentado. Disparo Perfurante: Alterada de [dano para todos inimigos numa linha reta] para [dano para inimigos ao redor do alvo]. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Consumo de SP aumentado. Alcance da habilidade reduzido de 9 células para 7 células. Chance de causar dano crítico igual à metade da taxa crítica do usuário. Espiral Lunar: Removido efeito de imibilizar / sentar. Ao invés disso aumenta o dano de Lança do Destino por 10 segundos (baseado no nível 5). Lança do Destino: Mecânica atualizada. A habilidade não precisará mais selecionar o chão para ser usada. Não vai mais empurrar os alvos. Dano aumentado. Conjuração variável foi removida. Adicionada conjuração fixa de 0.5 segundos. Adicionada recarga de 0.3 segundos. Luz da Criação: Não vai mais consumir HP ao conjurar. Consumo de SP aumentado. Mecânica atualizada. A habilidade não precisará mais selecionar o chão para ser usada. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela INT do usuário. Quando sob estado de Consagração, dano aumentado e propriedade do dano definida como Neutro. Consagração: Duração aumentada. Removido o custo de EXP e a remoção dos bônus do usuário. Removido o dano causado ao próprio usuário. Habilidade pode ser usada com Formação Real e Prestígio (mas estas outras duas ainda não podem ser usadas simultaneamente). Quantidade dos bônus concedidos foi alterada. C. Mecânicos Canhão: Conjuração fixa reduzida de 0.2 segundos para 0.1 segundo. Conjuração variável reduzida de 2.2 segundos para 2 segundos. Recarga reduzida de 0.65 segundos para 0.3 segundos. Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Alcance de 9 células independente do nível da habilidade. Área de efeito: 3x3 (níveis 1 a 3), 5x5 (níveis 4 e 5). Punho Foguete: Conjuração variável reduzida de 1 segundo para 0.5 segundos baseado no nível 5. Consumo de SP aumentado. Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Fúria do Furacão: Removido o bônus de dano ao equipar arma de propriedade vento. Removida penalidade de dano na área externa da habilidade. Removido consumo de HP. Consumo de SP aumentado. Dano aumentado. Brandir Machado: Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Ajuste do modificador de nível base para afetar a fórmula de dano inteira. Reduz a influência dos fatores de FOR e DES na fórmula pela metade. Removida a autoconjuração de Arremesso de Machado. Metralhadora: Dano e influência do nível base do usuário foram aumentados. Recarga unificada para ser 0.1 segundos em todos os níveis. Adicionada conjuração variável de 0.2 segundos. Consumo de SP aumentado. Área de efeito aumentada de 3x3 para 5x5 células. D. Bioquímico Preparar Poção: "Suplemento de Homunculus" pode ser criado. Usar Suplemento de Homunculus irá aumentar a lealdade do Homunculus. Requer Guia de Criação de Poções Elementais e aprender a habilidade Bioética para criar o item. Receita: 1 Semente da Vida, 1 Erva Amarela, 1 Garrafa Vazia. Arremessar Poção: Aumenta a efetividade ao usar no Homunculos em 3 vezes. Tornado de Carrinho: Dano aumentado. Canhão de Prótons: Dano aumentado e duplicada a influência do fator de INT do usuário. Planta Sanguessuga: Mecânica atualizada. Consome 5 un. de Semente de Planta Sanguessuga para conceder um bônus para 1 membro do grupo. O alvo recebe chance de converter o dano físico causado em HP. Esporo Explosivo: Removido o dano primário (o primeiro dano que o alvo recebe). Dano secundário (dano espalhado) permanece. Dano aumentado. Adiciona um efeito negativo no alvo fazendo ele receber mais dano de dano físico de longa distância em 10% (reduzido para 5% contra monstros chefes) por 5 segundos. Homunculus: Redudiza grandemente a EXP necessária para evoluir do nível 1 ao 99. Aumentado o HP e SP recebido ao evoluir o nível base do homunculus, ao evoluir o homunculus, ao aumentar o nível base do homunculus S e ao evoluir o homunculus para homunculus S. Os aumentos de HP/SP só se aplicam a homunculus que são criados após este update. Criar Homunculus: Consome 1 Semente da Vida para invocar um homunculus vaporizado. Homunculus duram 1800 segundos. Homunculus vão voltar a ter configurações de AI (inteligência artificial). Não vai mais haver necessidade de clicar manualmente para ordenar o homunculus para atacar. Vaporizar: Adicionado 20 segundos de recarga. Ressuscitar Homunculus: Adicionado 20 segundos de recarga. Ponto de Paralisia - Homunculus Sera: Dano aumentado. Névoa Venenosa - Homunculus Sera: Efeito de cegueira substituído pelo efeito "Névoa Venenosa". O novo efeito reduz a esquiva para 0. Dano aumentado e passa a ser influenciado pela DES do homunculus. Intervalo de dano unificado para 1 segundo em todos os níveis da habilidade. Duração aumentada. Ao reconjurar a habilidade, a anterior será removida e a nova será colocada na área conjurada. Analgésico - Homunculus Sera: Duração aumentada. Removida penalidade de velocidade de ataque. Só pode ser usada no dono do homunculus. Derretimento com Lava - Homunculus Dieter: Área de efeito reduzida para 7x7 células. Removido contador de ataques. Removido efeito de Incêndio. Dano aumentado. Intervalo de dano reduzido para 1 segundo. Duração aumentada. Ao reconjurar a habilidade, a anterior será removida e a nova será colocada na área conjurada. Tremor de Fogo - Homunculus Dieter: Aumenta o bônus de ataque em 100 baseado no nível 10 da habilidade. Duração aumentada. Removido o encantamento com a propriedade dofo. Removida a autoconjuração de Martelo de Thor. Delírio Noturno - Homunculus Eleanor: Dano aumentado. Adicionado efeito de ignorar DEF. Choque Supersônico - Homunculus Eira: Dano aumentado e aumenta a influência do fator de INT na fórmula. Redução variável reduzida para 1.5 segundos. Onda Supersônica - Homunculus Eira: Redução variável reduzida para 1.5 segundos. Impacto Preciso - Homunculus Bayeri: Removido o efeito de empurrão. Dano aumentado e aumenta a influência do fator de VIT na fórmula Luz Salvadora - Homunculus Bayeri: Adicionada recarga de 20 segundos baseado no nível 5. Efeito adicional: Conjura "Parede de Pedra" em si mesmo e no dono do homunculus. Parede de Pedra aumenta a DEF e DEFM. Illuminatus - Homunculus Bayeri: Reduz a conjuração para 1.5 segundos. Dano aumentado. E. Sicário Encantar com Veneno Mortal: Ao reconectar ou entrar em certos mapas, a habilidade não é mais cancelada. Destruidor de Almas: Aumenta a recarga de 0.15 segundos para 0.25 segundos. Pós-conjuração reduzida de 2.82 segundos para 1 segundo independente do nível da habilidade. Consumo de SP aumentado de 20 para 60. Alcance reduzido para 4 células. Dano aumentado. Lâminas de Loki: Aumentada a duração do contador de 5 segundos para 10 segundos. Castigo de Loki: Recarga reduzida de 0.3 segundos para 0.2 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Pós-conjuração reduzida de 0.5 segundos para 0.3 segundos. Lâminas Retalhadoras: Recarga reduzida de 0.7 segundos para 0.35 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Dano aumentado. Retaliação: Não mais empurra os alvos. Garra Sombria: Duração aumentada de 10 segundos para 20 segundos. Efetividade reduzida pela metade contra monstros chefes. F. Renegado Desejo das Sombras: Aumenta 50 ATQM (baseado no nível 10 da habilidade) enquanto ativada. Disparo Triplo: Dano aumentado. Nova fórmula: (230 x nível da habilidade)% ATQ. Melhora o modificador de nível base de (nível base / 120) para (nível base / 100). Deixa de empurrar os alvos. Removida a conjuração variável. Adicionada recarga de 0.2 segundos. Pós-conjuração reduzida de 0.5 segundos para 0.35 segundos. Acerto de Contas: Dano aumentado. Nova fórmula: (120 x nível da habilidade)% ATQ. Dano é aumentado baseado na AGI do usuário. G. Arcano Campo Gravitacional: Exibição de dano reduzida para (2 x nível da habilidade). Dano aumentado. Amplificação Mística: Consumo de SP aumentado para 80 baseado no nível 10 da habilidade. Mecânica atualizada para não ser consumida ao conjurar alguma habilidade, se torna um bônus por 60 segundos. Dano amplificado reduzido. Impacto Espiritual: Dano aumentado. Cometa: Dano aumentado. Tetra Vortex: Dano aumentado. Estudo Arcano Avançado: Aumentado limite de Pontos Mágicos de 4 para 8 por nível da habilidade, entretanto o número máximo de habilidades memorizadas é 7. H. Feiticeiro Onda Psíquica: Ao usar arma de tipo cajado ou livro, cada golpe causara dano duas vezes. Pó de Diamante: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Geada. Lanças dos Aesir: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Ventania. Castigo de Nerthus: Dano aumentado. Ajustada a influência do nível da habilidade, da INT do usuário e do nível de Encantar com Terremoto. Punho Arcano: Removido o limite de ataques. Cada ataque consome 20 SP. A habilidate acaba se o usuário tiver 0 SP. Duração aumentada. Dano base reduzido. Maldição de Jormungand: Removido o consumo de Gema Vermelha. A duração da habilidade é 5 segundos. Efeito de Envenenamento substituído com novo eveito "Envenenamento de Jormungand" por 5 segundos. O efeito faz o alvo receber mais dano da propriedade Veneno em 25%, baseado no nível 5 da habilidade. Implosão Tóxica: Mecânica atualizada. A habilidade causa dano mágico no alvo e inimigos próximos numa área de 7x7 células ao redor do alvo. Causa mais dano ao alvo afetado por Envenenamento de Jormungand. Dano é aumentado dependendo da INT do usuário. Aumentada a influência do nível base do usuário. Encanto de Órion: Pode ser usada enquanto o usuário está em grupo. Alterado o bônus de ATQ que depende do nível da arma para (20 x nível da habilidade). Removido o bônus de ATQ vindo da soma de todos os níveis aprendidos dos encantamentos de Sábio. Removido bônus de taxa crítica. Adicionado novo efeito que aumenta a Precisão Perfeita em 70, baseado no nível 5 da habilidade. Duração aumentada de 60 segundos para 90 segundos I. Arcebispo Judex: Dano aumentado. Adoramus: Dano aumentado. Se o usuário consumir uma Ancilla, altera a propriedade da habilidade para Neutro durante o efeito da Ancilla. J. Shura Dragão Ascendente: Aumenta a duração para 300 segundos, baseado no nível 10 da habilidade. Alterado o bônus de HP e SP para (nível da habilidade)%. Removido o dreno de HP e SP e a penalidade de recuperação natural de HP e SP. Soco Furacão: Dano aumentado para (200 x nível da habilidade)% ATQ. Punho do Dragão: Dano aumentado. Alcance aumentado de 1 célula para 2 células. Ruína: Deixa de imobilizar os alvos. Removido o bônus de dano pelo peso que o alvo carrega (tamanho no caso de monstros). Dano aujmentado. Alcance aumentado de 1 célula para 2 células. Garra de Tigre: Mecânica atualizada. A habilidade não precisa mais de alvo para ser usada. A habilidade vai causar dano aos inimigos ao redor do usuário. A propriedade da arma será aplicada no dano completo que acertar os inimigos (atualmente parte do dano é considerada pseudo-neutra). Área de efeito: 5x5 (níveis 1 a 5), 7x7 (níveis 6 a 10). Recarga reduzida de 5 segundos para 3 segundos. Combo Rápido: Removido o Soco Furacão da sequência de combos e reduz o tempo de inação por conta desta mudança. Recarga reduzida de 5 segundos para 3 segundos baseado no nível 5 da habilidade. Explosão Espiritual: Consumo de esferas reduzido de 5 para 3. Tempestade Espiritual: Consumo de esferas reduzido para 2. Conjuração variável reduzida para 1 segundo. Recarga reduzida para 0.5 segundos. Rugido do Leão: Consumod e SP reduzido para 70. Consumo de esferas reduzido de 5 para 3. Área de efeito reduzida: 5x5 (níveis 1 e 2), 7x7 (níveis 3 e 4), 9x9 (nível 5). Removido o efeito de medo. Dano aumentado e aumetada a influência do modificador de nível base. Tipo de dano alterado de [dano físico de curta distância] para [dano físico a distância]. K. Sentinela Tiro Preciso: Alcance aumentado de 9 células para 11 células. Dano aumentado. Alterada de [dano para todos inimigos numa linha reta] para [dano para inimigos ao redor do alvo]. Área de efeito ao redor do alvo: 5x5 células. Consumo de SP reduzido., Disparo Certeiro: Número de ataques é 5 independente do tamanho do alvo. Consumo de flechas alterado para 3. Enquanto Disparo Selvagem estiver ativo, aumenta o dano. Tempestade de Flechas: Adiciona conjuração fixa de 0.3 segundos. Reduz conjuração variável para 2 segundos. Unifica a recarga para 3.2 segundos independente do nível da habilidade. Aumenta o consumo de SP. Reduz o consumo de flechas para 5. Área de efeito alterada para 9x9 células. Dano aumentado. Ilimitar: Removida a penalidade de DEF e DEFM. Duração aumentada de 60 segundos para 150 segundos. L. Musa e Trovador Ruído Estridente: Duplica o dano da habilidade. Temporal de Mil Flechas: Dano aumentado. Ao equipar instrumentos musicais ou chicotes o dano é aumentado. A habilidade causa 12 golpes. Consumo de flechas reduzido de 20 para 10. Ressonância: Consumo de flechas reduzido de 10 para 5. Área de efeito reduzida de 7x7 para 5x5 células em todos os níveis. Consumo de SP aumentado. Classes 4 Fim
    16 pontos
  19. Apresentação Fala pessoal. Meu nome é Heitor, e na data em que escrevo esse guia sou o tutor de Ceifadores de Alma. Posso ser contatado via discord, que é Kokuritsu#1006 É com muito gosto que eu venho aqui hoje compartilhar com vocês as impressões que eu tive do Ceifador de Almas nos testes que realizei no Sakray. Só lembrando que tô sempre aberto a dicas e discussão, e que nada que eu tô falando aqui está escrito em pedra. Habilidades Árvores de Taekwon e Espiritualista Atributos IC vs Conjuração curta Equipamentos Topo Meio Baixo Cartas para a Cabeça Armadura Cartas para Armadura Armas Cartas para Armas Escudos Cartas para Escudos Capas Cartas para Capa Sapatos Cartas para Sapatos Acessórios Cartas para Acessórios Impressões da gameplay Agradecimentos Agradeço à Staff por permitir que eu e o @Veneses tivéssemos acesso ao Sakray para produzir esse conteúdo juntamente com o lançamento, testando combinações de itens que nem eu nem ele teríamos acesso. E à comunidade do Poder Interior no geral, sendo um centro de civilidade no meio da loucura que é a comunidade do Ragnarok Online. Changelog
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  20. Fiz esse tópico - como nos velhos tempos - para tentar ajudar a galera meio perdida com descrições de itens e equipamentos. É muito comum aparecerem pessoas perguntando se acessório funciona se equipar dois iguais, se conjunto se repete, se efeitos de efetividade de cura funcionam com mosca caçadora, etc. Espero que aqui todas as dúvidas sejam sanadas e o tópico vai sendo atualizado e corrigido conforme as informações novas vão chegando. Partes de um item Flavor text = Descrição fantasia do item. Não tem efeitos reais no personagem. Descrição de efeitos = Efeitos que o item faz sobre seu personagem. Descrição técnica = Identificação do item, mostrando a categoria, peso, classes que equipam, etc. Boa parte dos itens estão com descrições mais facilitadas para leitura, com a colocação de linhas (-----) para indicar onde começa e onde termina aquele efeito. Descrição Técnica Existe um detalhe importante que queria dividir na descrição técnica sobre ATQ/ATQM/DEF/DEFM. Um ATQ ganho nessa parte da descrição é diferente de um ATQ ganho na descrição de efeito. Vamos usar o Diadema de Serafim como exemplo: O Diadema de Serafim garante 250 de ATQ, mas esse ATQ está listado nos efeitos do item. Isso significa que esse ATQ ganho é o Equip ATK - o ATQ de equipamento. O ATQ listado na descrição técnica (geralmente só tem em armas) se chama Weapon ATK - o ATQ proveniente de armas. Isso também é válido para DEF/DEFM de itens, pois habilidades como Aegis Domini, só funcionam com a DEF/DEFM provenientes da descrição técnica do item, não do efeito bônus. Conjuntos Efeito original = São efeitos que o item faz sobre seu personagem. Se você equipar 2 Anéis Temporais por exemplo, você receberá o dobro desse efeito. (HP e SP máx. / ATQ e ATQM) Conjunto = A indicação de um conjunto começa sempre na cor laranja. Significa que seu personagem só receberá os efeitos descritos se estiver equipando o encantamento Delírio. Se você estiver equipando 2 Anéis Temporais, você não receberá o efeito do conjunto duas vezes. Efeitos de conjunto não se repetem! Outra informação importante é que existe uma diferença quando um conjunto funciona somente para aquele item com slot. Se existir uma arma com [0] e [1] slot, um item pode fazer conjunto somente com a Arma [1]. Quando isso acontecer, o slot da arma será especificado na descrição, como é o caso do Bastão do Sobrevivente [1]. Se o item fizer conjunto com ambos os slots, o item vai estar entre colchetes, como é o caso do [Cajado de Espinhos da Escuridão]. Efeitos negativos ao usuário As descrições mais recentes estão indicando com uma cor vermelha quando um item tem efeito negativo ao usuário. Isso torna mais fácil do jogador identificar seus prós e contras. Descrições A seguir, uma lista de descrições de efeitos dos itens. Ataques físicos Dano físico +x% = Aumenta o dano físico contra todos os 3 tipos de alvo: Chefes, Normais e Jogadores ATQ da arma +x% = Aumenta o ataque físico em um valor porcentual. Dano físico a distância +x% = Aumenta o dano final de ataques de longa distância. Dano físico corpo a corpo +x% = Aumenta o dano final de ataques de curta distância. Dano físico contra a raça x = Aumenta o dano físico contra uma ou mais raças. Dano físico contra oponentes de propriedade x = Aumenta o dano físico contra o oponente que tem uma determinada propriedade. Dano físico contra oponentes de Tamanho x = Aumenta o dano físico contra o oponente que tem um determinado tamanho. Dano físico contra monstros normais = Aumenta o dano físico somente contra monstros normais (inclui campeões normais). Dano físico contra monstros chefes = Aumenta o dano físico somente contra monstros chefes (inclui campeões chefes e MVPs). Ignora x% da DEF = Anula uma parte da defesa física de uma raça ou de um tipo (chefe, normal, jogador). Ataques críticos CRIT +x = Aumenta a chance de sair um golpe crítico. CRIT +x contra a raça y = Aumenta a chance de sair um golpe crítico ao atacar oponentes com a determinada raça. Dano crítico +x% = Aumenta o dano de um golpe crítico. Duplica a chance de causar um ataque crítico = Efeito natural de armas do tipo Katar. Auto-explicativo. Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +x% = Reduz o dano da habilidade Ataque Crítico, usada por monstros. Não funciona contra jogadores. Ataques mágicos Dano mágico +x% = Aumenta o dano mágico em um valor porcentual. Dano mágico da propriedade x = Aumenta o dano de habilidades mágicas de uma certa propriedade. Dano mágico de todas as propriedades +x% = Aumenta o dano de habilidades mágicas de todas as propriedades. Dano mágico contra a raça x = Aumenta o dano mágico contra uma ou mais raças. Dano mágico contra oponentes de propriedade x = Aumenta o dano mágico contra o oponente que tem uma determinada propriedade. Dano mágico contra oponentes de Tamanho x = Aumenta o dano mágico contra o oponente que tem um determinado tamanho. Dano mágico contra monstros normais = Aumenta o dano mágico somente contra monstros normais (inclui campeões normais). Dano mágico contra monstros chefes = Aumenta o dano físico somente contra monstros chefes (inclui campeões chefes e MVPs). Ignora x% da DEFM = Anula uma parte da defesa mágica de uma raça ou de um tipo (chefe, normal, jogador). Resistências Resistência a propriedade x = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico daquela propriedade. Resistência a oponentes de propriedade x = Reduz danos físicos e mágicos que oponentes daquela propriedade vão usar contra você. Resistência física a oponentes de propriedade x = Reduz danos físicos que oponentes daquela propriedade vão usar contra você. Resistência mágica a oponentes de propriedade x = Reduz danos mágicos que oponentes daquela propriedade vão usar contra você. Resistência a raça x = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico daquela raça. Resistência a monstros normais +x% = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico de monstros normais. Resistência a monstros chefes = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico de monstros chefes e MVPs Resistência física a oponentes de Tamanho x = Reduz danos físicos que oponentes daquele Tamanho vão usar contra você. Resistência mágica a oponentes de Tamanho x = Reduz danos mágicos que oponentes daquele Tamanho vão usar contra você. Resistência elemental, menos Neutro = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico de todas as propriedades, com exceção de Neutro. Resistência elemental = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico ou mágico de todas as propriedades, incluindo Neutro Resistência a danos físicos a distância = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico de longa distância. Resistência a danos físicos corpo a corpo = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico de curta distância. Resistência danos mágicos = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque mágico. Resistência danos físicos = Reduz o dano que você recebe de qualquer ataque físico. Tolerância a x +y% = Reduz a chance de você sofrer um Efeito Negativo (Sono, Atordoamento, etc). Se estiver com 100%, você tem imunidade. Diversos Regeneração natural de HP/SP = Aumenta a velocidade de regeneração natural do HP ou SP. Velocidade de ataque = Diminui o tempo de animação entre os ataques, pode ser em % ou ponto fixo. Efetividade de cura = Aumenta o poder de cura das habilidades Curar, Arremessar Poção, Curatio, Camarão Fresquinho e Sopro Divino. Cura recebida = Toda habilidade de cura que você receber, terá uma maior eficácia e aumenta a recuperação de HP de qualquer item de cura ou especificado pela descrição. Não funciona com efeitos iguais às da Carta Mosca Caçadora. Taxa de DROP +x% = Aumenta a chance de derrubar itens. EXP ao derrotar monstros +x% = Aumenta pontos de experiência de base/classe ao derrotar qualquer monstro. EXP ao derrotar monstros da raça x = Aumenta pontos de experiência de base/classe ao derrotar monstros daquela raça. Habilidades Habilita [x] = Permite o uso de uma habilidade naquele nível. Se a habilidade não for original da sua classe, ela vai aparecer na aba "Variados" na janela de habilidades. Mantém [x] ativo = Enquanto o item estiver equipado, a habilidade citada fica ativada. Custo de SP das habilidades = Reduz ou aumenta o consumo de SP de todas ou uma habilidade específica. Conjuração variável -x% = Reduz o tempo de conjuração variável de todas as habilidades, tornando mais rápido. Conjuração variável +x% = Aumenta o tempo de conjuração variável de todas as habilidades, tornando mais devagar. Conjuração variável de [x] = Aumenta/Reduz a conjuração variável de uma habilidade específica. Tem efeito acumulativo diferente. Conjuração fixa -x% = Reduz o tempo de conjuração fixa em porcetagem ou em segundos. A redução por segundos é contada primeiro na fórmula. A conjuração fixa não é acumulativa, sempre o maior valor vai prevalecer. Pós-conjuração = Aumenta/Reduz o tempo de espera global ao usar uma habilidade. Recarga de [x] = Aumenta/Reduz o tempo de espera individual de uma habilidade ao usar uma habilidade. Condições Ao realizar/receber ataques, x% de chance de autoconjurar [y] = Permite a conjuração automática de uma habilidade no nível citado ou no nível aprendido. Autoconjurações só funcionam com ataques normais, não consomem SP e possuem tempo de pós-conjuração. Ao realizar/receber ataques, x% de chance de ativar um efeito = Permite ativar um efeito especificado na descrição. Ativação de efeito não são cumulativos. Seu personagem não terá INT +400 se possuir 2 Epifania equipadas e ativadas, por exemplo. Ao realizar/receber ataques, x% de chance de se transformar = Permite a transformação em um monstro. Ao aprender [x] em nível y, = Garante um efeito quando aprender a habilidade citada. "Aprender" é diferente de "Habilita" e você não pode ganhar um bônus de um item se estiver usando outro item que permite o uso de uma habilidade. Por exemplo, você não pode ganhar os efeitos de Esferas D'Água das Botas da Pororoca usando uma carta Polvo Gigante. x% de chance de converter y% do dano físico causado em HP/SP = Toda vez que realizar um ataque físico, haverá uma chance de uma parte do seu ataque se transformar em regeneração de HP/SP para o seu personagem. Reflexão Reflete x% dos danos físicos recebidos = Todo dano físico corpo a corpo que você recebe, parte dele voltará para o atacante com 100% de sucesso. x% de chance de refletir magias de alvo único recebidas = Adiciona uma chance de refletir magias, algumas habilidades em área também são refletidas, mas não são todas. Resistência a danos refletidos +x% = Reduz o dano que você sofre dos ataques físicos ou mágicos refletidos. Autoconjuração de [x] não ativa com ataques refletidos = Indica que o item não conjura automaticamente se sofrer um ataque refletido. Bônus Especiais Investigar = Mais detalhes na nossa wiki. Espalhar Dano = Mais detalhes na nossa wiki. Intransferível = Este item não pode ser negociado entre contas, mas pode ser colocado no armazém. Indestrutível em batalha = Esse item não vai ser quebrado por habilidades de quebrar equipamento, mas ainda pode quebrar ao tentar refinar o item. Aumenta a velocidade de movimento = Acelera a movimentação do personagem em 40%. Não acumula com Aumentar Agilidade. Anula o consumo de X ao usar habilidades = Permite usar habilidades sem precisar do catalisador indicado. Anula a penalidade de Tamanho da arma = Cada arma possui uma penalidade de tamanho, que reduz de acordo com uma tabela. Esse efeito retira essa penalidade, podendo causar o dano integral nos alvos.
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  21. Considerando que o último tópico feito de guia paras os artistas voltado pro PvM/MvP foi em meados de 2015~2016, bora de guia novo. Antes de começar, um adendo: isso é uma Guia de Classe, não uma Receita de Bolo. Então sim, pode haver outras opções que podem atender suas necessidades, porém estou passando apenas uma perspectiva mais genérica da build, tentando incluir tanto Artistas e Renegados. Qualquer coisa, comente na thread abaixo, ou me mande um privado (deadgui#6956), ou pergunte diretamente na aba de Trovadores/Musas no Discord Oficial. Agradecimentos especiais: -Ana "Vixey" Tchola pelas Artes e Design -Empo XV pela revisão e correção A Build dos Solistas (nome atribuído no bRO Wiki), tem como conceito um bom dano em área contínuo com o Temporal de Mil Flechadas no Joelho, em conjunto com Rajada/Chuva de Flechas para maximizar o seu dano, seja em apenas um alvo com Rajada, ou com Chuva em uma pequena área. Esse conceito se aplica tanto para Artistas quanto para Renegados de Temporal e Rajada. Não possui um dano explosivo, porém um DPS constante e facilidade para lidar com conglomerados kek de bichos, além de possuir bons buffs próprios Sobre os Atributos, os pontos tendem a variar mais baseado nas escolhas dos equipamentos (além da própria necessidade da classe), já que como disse, não estou dando uma receita de bolo. Porém, de uma forma mais geral e genérica, tanto para Artistas quanto Renegados, vamos aos pontos: -Força (STR) Não é um atributo extremamente necessário, porém ela é importante pra conseguir carregar tralhas, flechas, consumíveis e afins. Até 30 pontos é o suficiente. -Agilidade (AGI) Por outro lado, AGI é necessário ter pelo mais ou menos 100 pontos aqui. Além do Temporal escalar diretamente com ela, o seu ASPD vai contribuir para um maior spam de Rajadas, crucial para seu DPS constante. -Vitalidade (VIT) Ter VIT é sempre bom. Como a classe já é um floquinho de neve, ter um pouco de resistência faz muita diferença, assim como fechar a imunidade contra alguns debuffs. 90 pontos em média tendem a ser o suficiente. Para Renegados, por possuírem atributos de classe que garantem melhor resistência, VIT também serve tanto para imunidades quanto para uma resistência ainda maior. Ao utilizar Tapa Olho, 110 VIT se mostra ideal, como observado em outras classes que utilizam do item. -Inteligência (INT) Outro atributo necessário. Além de aumentar o SP do boneco, tem impacto significativo para alcançar o Instant Cast (IC) do Temporal e eficácia em Poemas de Bragi (quando achar mais interessante tocar uma que ficar mirando por aí). Ao utilizar Diadema do Seu Fim, 120 pontos de INT. Se utilizar o Tapa Olho, 70-80 pontos já devem suprir suas necessidades de SP. -Destreza (DEX) É o atributo principal da build. O 120 aqui é essencial, tanto para alcançar o IC, quanto para o uso efetivo das Botas Temporais DES, e o pro próprio Dano à Distância (e também no Bragi mas ai é outros 500). -Sorte (LUK) A Sorte é 8/80 na build, ou é utilizado em conjunto com o Ornamento/Oni, ou só existe mesmo. Ela influência na sua Precisão, dando um pouco de ataque físico base e esquiva. Para builds com o Tapa no Olho, SOR pode ser interessante para chegar mais próximo a imunidade a maldição, já que há uma maior disponibilidade de pontos. Temporal de Mil Flechas É a habilidade principal da build em questão, dando um dano considerável em área, complementado com Rajada/Chuva. O Temporal possui um tamanho de 11x11, com uma duração total de 3,3 segundos, com 11 instâncias de dano, uma a cada 0,3 segundos. Possui Conjuração Variável de 3,5 segundos em seu nível máximo, uma pós-conjuração de 1 segundo, recarga de 7 segundos, custo do 120 SP, e 20 flechas. Seu dano possui escalamento direto com a Agilidade e Destreza totais do seu personagem, também com uma parcela do dano vindo do seu nível de base. Notas do editor: Não dá pra trocar equipamentos durante a skill, assim como se o instinto for ativo *durante* o Temporal, o seu dano não irá mudar drasticamente, somente no próximo cast. Rajada de Flechas Com um DPS mais constante e bruto, a Rajada pode ser utilizada de duas formas: como fonte de dano principal, ou como um complemento para o Temporal. Seu potencial em conjunto de Cocar do Orc Herói + Carta Orc Herói, habilitando Força Violentíssima, tem capacidade de aumentar extremamente o dano da Rajada, superando até mesmo builds de crítico. No nível 10, 190% x2 o dano de seu boneco, escalando com sua ASPD para aumentar o SPAM. Chuva de Flechas Com um complemento para o Temporal, a Chuva tem o poder de lidar com mobs menores ou bater em alvos ao mesmo tempo, como no caso da instância da Celine Jhonson, na Fábrica do Terror, contudo sem um dano mais bruto. Ela é muito útil durante a evolução do personagem, pois além de gastar pouco SP, é possível "mobar", matar e upar. No nível 10, 250% de dano em 5x5, gastando apenas 1 flecha, além de empurrar os bicho. Concentração Self-Buff incrível, liberada na árvore de arqueiros ainda. Útil literalmente 100% do tempo fora de combate. Além de fazer um barulho legal, ao juntar mais Arqueiros, você faz uma banda sem igual, deixando todos em choque. No nível 10, dá +12% de Destreza e Agilitude para o personagem, aumentando o dano geral e reduzindo a conjuração variável do Temporal, além de revelar invisibilidade. Notas do editor: No caso de Renegados, é possível ativar essa habilidade no nível 1 (+3% de AGI e DEX, durando 1 minuto) com Vestimenta Exuberante, obtida trocando os pontos lá da Bijou. ~Exclusiva para Artistas ~ Canção de Frigga Aumenta o Máximo de HP em área, além de recuperar HP por segundo. Uma opção pra não necessariamente ficar usando poções para recuperar vida constantemente. Consome uma Lágrima de Arrependimento (Comprado em Comodo, de um Trovador um pouco pra cima da Kafra). Sibilo de Eir Drena SP de todos do grupo para recuperar o HP por segundo. Em builds de Serafim, essa skill dá um sustain legal de vida por ter mais SP disponível, porém merece uma atenção especial, especialmente em grupos para não drenar o SP de todos. Trovadores bragi Sinfonia dos Ventos Todos do grupo ganham uma quantidade X de Ataque por 1 minuto. Boa skill para aumentar o DPS. X = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) Canção de Balder Todos do grupo ganham uma % Y de Defesa por 1 minuto. Boa skill defensiva, combando fofo com equipamentos que proporcionam bastante resistência, como Capa Heroica e Palitinho de Chocolate. Y= [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Musas Ritmo Contagiante Essa skill faz a build de Temporal na mão de musas relativamente mais forte, ao menos no começo do jogo. Aumenta a Velocidade de Ataque em Z% para todo o grupo, facilitando alcançar o 193 de ASPD, além de aumentar a velocidade de movimento. Z = [(Nv. da habilidade × 5) + Nv. de Domínio Musical]% Balada Sinfônica Aumenta a DEFM do grupo em K%. Ótima habilidade para dar suporte, tanto para o grupo, quanto para si. (A DEFM é mais valorizada nos ABs e, por sofrer competição direta com Ritmo, ela é bem ofuscada). K = [(Nv. da habilidade × 12) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Essas habilidades não podem ser ativadas ao mesmo tempo. *Todas fórmulas retiradas diretamente do bRO Wiki de suas respectivas páginas de habilidade qualquer coisa a culpa é do Dundé. ~Acessório -Anel de Esmeralda Quando se fala de Rajada/Temporal, é impossível ficar longe dos Anéis de Esmeralda. A cada nível de base, você ganha +1% de dano na Rajada e na Chuva, e a cada 10 níveis, 2% de dano no Temporal. => No 175, +175% de dano na Rajada/Chuva e +34% de dano no Temporal. Ao aprender Rajada no nível 10, você ganha +50 ATQ, +5 AGI, +5 DEX e +5 VIT. Lembrando, isso por CADA anel, ou seja, +350% de dano na Rajada e +68% de dano no Temporal (por tic). Na carta, a melhor opção é a Essência de Morroc DES3, ajudando no IC e no dano do Temporal. Scaraba Dourado ainda se mostra viável para dano bruto, mas eu penso pela versatilidade em pegar IC, principalmente quando a Essência não se mostra ruim, exceto se quiser chegar mais próximo da imunidade a maldição em builds com Tapa-olho. -Anel Temporal O Anel Temporal, em conjunto com Botas Temporais de DES de Instinto, deixa o dano do Temporal relativamente perto dos Anéis de Esmeralda, porém facilitando ficar IC nele, além de ganhar precisão extra. Com os encantamentos podendo ser de Mira Apurada, para maximizar ainda mais o dano. Bastante comum nas builds de Musa "Opala" (spam de Temporal de Mil Flechas). -Máscara de Oni A Oni é comum nas builds de Musa que utilizam Ornamento Divino por conta da sorte, que passará a dar ATQ e BYPASS com a utilização desses dois itens juntos. A diferença entre Oni e Esmeralda é bastante gritante em questão dano, em alvos com bastate DEF, como Vesper e Valquíria Hendrix, a Oni se mostra melhor. Em outros mobs/mvps com uma defesa que beira ~100, o Esmerelda se mostra mais efetivo. Utilize como um switch para esses monstros. ~Topo O Topo são opções tanto para UP, Instâncias e para Dano. Para cada contexto, um item diferente pode ser utilizado para atender suas necessidades situacionais. -Dano -Chique com Pena Uma boa opção para dano, dando Ataque, Dano Físico a Distância e % de Ataque da arma, além de 1 ASPD. É um ótimo topo, com um ótimo dano e retirando conjuração Fixa em refinos mais altos. Porém não necessitando de seu combo com a Leão de Vinhas -essa capa dá cadeia-. -Quepe do General Dando +5 de AGI e DES, o General é com certeza um dos melhores Topos atualmente do bRO para Dano Físico a Distância. Além de sólidos +25% de Dano a distância no refino +11, concede +50 de Precisão Perfeita, 10% de ASPD e Pós conjuração por refino. -Memorável Inspiração do Artista/Súplica do Cisne Com Bio5, esses hats são opções legais, além de terem a opção de tirar Conjuração Fixa no seu encantamento, possibilitando a troca de bota, ou no aumento de Dano à Distância. Ele dá 1% de Dano à Distância por refino, um leve aumento no dano do Temporal, com maior efetividade no Vulcão de Flechas. Em refinos altos, consegue alcançar e superar o dano do Quepe do General. -Cocar do Orc Herói Em seu combo com a Carta Orc Herói, o Cocar habilita a habilidade Força Violentíssima, dando um boost de dano gigantesco para a Rajada de Flechas, abrindo a janela para competir MvP's com maior facilidade, porém com possibilidade quebrar sua arma. -Bypass -Capuz de Esquilo Não, nem a Rajada nem o Temporal dão dano crítico, o Esquilo entra aqui como um complemento pra build. No refino +11, ignora 70% da Defesa de Todas as Raças, além de sólidos +4 de ASPD pura. -Pluma Negra O novo chapéu do servidor para Renegados, dá uma boa recuperação de SP ao matar bichos, reduzindo o custo do Temporal para Renegados e aumentando o dano em Chefes, além de no refino +10 ignorar 100% da Defesa de todas as raças. É uma ótima opção mesmo para músicos, devido ao seu bypass na defesa e leve sustain de SP. -Sustain -Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Elmo de Vanargandr e Elmo do Guerreiro Feroz Itens que garantem um bom sustain, contando a facilidade ativação por meio do Temporal, no UP e em Instâncias. Também é possível utilizar Pergaminho Tengu melhora ainda mais o sustain, equipado no Baixo. Caso for do Valhalla, há a opção de utilizar o item Chifre Magistral, comprado na loja de cash por 1 rops. Recuperando o HP/SP ao derrotar monstros e passivamente a cada 5 segundos, esse hat não deixa a conjuração de habilidades ser interrompida. Ótimo item de up/early game. -Spam (Musa apenas) -Boné com Asinhas Com sua redução de -2 segundos de recarga no Temporal, torna o uso em conjunto com o Abafador de Tempestades e Arco Ancestral (ou Arco das Tempestades), removendo completamente a recarga da habilidade no nível 3. Além da possibilidade do Asinhas ser encantado durante o evento Caçadoras de Fada com Mira Apurada 2 duas vezes, dando um aumento legal no dano a distância, ou também com a possibilidade de ter -12% de Pós-Conjuração. ~Meio -Herança Real Opção gratuita durante o evento da Caçada Real, concedendo 175 ATQ no nível 175 sem a necessidade de investir pontos em inteligencia, como no caso da Serafim, tem a possibilidade de ser slotado. Pretty good. -Diadema de Serafim Pelo fator INT já presente na build final em números altos, o Serafim proporciona ATQ ao atingir 120 pontos de Inteligência. Contribuindo para também alcançar o IC. Não sendo aconselhável distribuir todos os pontos de atributo ao alcançar o nível 100, primeiro deve-se focar em DES, deixando o 120 de INT para o Serafim só pro nível 140+. -Tapa-Olho Cósmico com Orc Herói Com maior dano que o Serafim, o Tapa Olho outra opção boa para o Meio, ganhando uma maior resistência ao custo de não ter um SP tão alto, devido aos pontos de INT e com leve dificuldade para alcançar o IC. Também ativando com maior facilidade o combo com o Cocar do Orc Herói, devido a compatibilidade de cartas. -Asinhas Discretas Dando +10 em todos os Atributos, aumenta diretamente o dano do Temporal, com +10 DEX e AGI, ajuda para alcançar o IC, ainda possuindo um slot para carta. Pode ser uma opção até conseguir um bônus satisfatório no Diadema. -Ornamento Divino Com uma distribuição de atributos mais generalizada e com bons resultados, o Ornamento concede vários bônus para o personagem, como aumentar o ASPD, diminuir o custo do Temporal e dando ATQ, além de aumentar a resistência a vários debuffs por status. Possui slot para carta no topo, que pode ser bem útil. ~Arcos -Arco Ancestral Com sua utilidade de -2 segundos na recarga e Dano físico à distância, dão um grande conforto para os artistas alcançarem uma maior eficácia no Temporal. Em refinos altos, o Ancestral se demonstra com um dano sólido em qualquer tipo de flecha, além de possuir 2 slots para carta, e ser uma arma nível 4. Com a vinda do katchau, é possível encantar as armas ancestrais para alcançar uma maior eficiência com Dano à Distância, Dano contra Chefes e vários outros. -Arco Demoníaco Sendo um arco mais voltado para do dano bruto sem reduzir a recarga, o Arco Demoníaco com os encantamentos de Mira Apurada e combo com a Flecha Sombria, consegue passar facilmente o dano do Ancestral. Também possui 2 slots para carta. -Carta Alma de Trentini Aqui é dedutível o porquê utilizar essa carta. +20% de Dano no Temporal só pela carta, +20% pelo refino e +20% caso a arma seja de nível 4. É possível utilizar duas ao mesmo tempo, e ativando os 3 efeitos ao mesmo tempo, você consegue +160% de dano no Temporal, "pouco" mais que dobrando o dano. -Carta Cavaleiro do Abismo Com poder para superar o dano de duas Trentinis em chefes, a AK é a melhor opção para obter dano bruto em MvPs. Além de melhorar e aumentar o dano da Rajada contra esses alvos, em conjunto com uma ASPD alta atinge um ótimo DPS. Também influencia o dano do Temporal, mantendo-se alto. -Carta Memória de Thanatos Opção End-game. Ignorando 100% da armadura de todas as raças, ativando a habilidade Investigar sim, a mesma do lendário Rondel com Thanatos. ~Baixo -Pergaminho do Tengu Para obter um sustain extra durante o Temporal, seja com o item sozinho ou com utilizando chapéus de sustain, como anteriormente já citados. -Echarpe Misteriosa Nesse cenário, a Echarpe entra também como um complemento, já que boa parte das builds levam bons valores de DES e INT, e ASPD é sempre muito bem-vinda. Com 100 Des e 100 Int, são +8% de ASPD pra conta. Além que equipa no Baixo, não tirando um espaço muito importante, porém podendo ser uma boa opção para switch. -Fone Descolado Reduz um pouco o SP que você vai gastar no Temporal, além de um tequin de Pós. Boa opção pra Renegados, dado que Mimetismo sugar a alma em questão de SP. -Palitinho de Chocolate Concedendo +100 de Defesa no Baixo, ele ainda dá +20 de precisão. Ótima opção para sobrevivência e precisão em geral. -Balão de Angeling de Natal Dá +1 de ASPD fixo. Dependendo da ocasião, pode superar a % de ASPD dada pela Echarpe. -Cebolinha e Cenourinha Cara, cancela a animação, facilitando spams, além de poder ser encantada com DES +1 na Vila dos Porings. E você vira um coelho gordo ou um guaxinim fofo. Você não precisa de mais motivos, sério. E é de grátis, melhor parte! -Biscoito de Coração Em um universo perfeito, a Bolacha não é um item de extrema utilidade no End-game, porém para upar mobando em Mapas Especiais ou Turn-In, esse baixo se prova extremamente agradável, dando bastante conforto no up por não deixar o cast do Temporal ser interrompido. -Ombreiras da Glória Opção de baixo normalmente utilizada por Musas para obter uma redução de Pós-conjuração agradável em conjunto com uma defesa adicional a cada vez que Agilidade e Vitalidade somam 50, o que vem a calhar, já que normalmente é aonde esses status ficam. ~Capas -Abafador de Tempestades A tão esperada capa para os Artistas, abrindo a possibilidade de spam de Temporal para os Trovadores e melhorando ainda mais na mão das Musas em conjunto ao Boné com Asinhas. Com +10% de Dano físico a distância no refino +7, aumentando em +20%, o dano do Temporal em +10% ao aprender Canção de Frigga no nível 5, além de -2 seg. de recarga do Temporal, precisão perfeita, pós, uma leve recuperação de SP e 75% de resistência elemental da flecha equipada, o Abafador é uma parte crucial da build. -Mochila da Aventura Opção geralzona, faz de tudo um pouco, porém depende dos atributos em 90. De preferência não usar, passível de cadeia. -Asas de Arcanjo Caído Opção Custo-benefício entre as capas. Além de dar +1 em todos os atributos, com os encantamentos bonitinhos de Mira Apurada com a Carta Menblatt dá um dano legal. Diferente da Mochila, ajuda no UP do personagem desde o nível 1 e não ficando tão atrás do Manto Temporal FOR em questão de dano. -Manto do Javali A nova para dos Sentinelas, mesmo não se aproveitando dos bônus da classe por habilidades aprendidas, essa capa no refino +9 concede +30 destreza, +15% ASPD e +20% de dano físico a distância. É uma ótima opção para builds que utilizam da Rajada alternando com o Temporal, além de possuir slot naturalmente, conseguindo superar o dano do Temporal do Abafador. -Manto Temporal FOR Opção de Dano para o End Game. Além de ignorar 30% de defesa de algumas raças, ganha por refino, % de dano contra todos tamanhos por refino, ataque em % da arma e ataque bruto. Em contra partida, equipa apenas no nível 100, deixando o up até o nível 99 sem um dano significativo, porém com excelentes resultados no nível 100+. Ao utilizar Memória de Thanatos, não use o manto para poder obter 100% do efeito da carta. *Também, da mesma forma que o Arco Ancestral, com a vinda do Katchau, é possível encantar o Manto com Dano físico à Distância para amplificar o dano. -Mantos Elementais Manto de Fafnir, Manto Leviatã, Motor E.X.C. com encantamentos de elementos. Switches para não tomar aquela Esfera e Trovão de Jupiter nível 300 dos MVP's. -Bata de Etran Outra ótima opção de capa para resistência Neutra e Elemental, reduzindo em 50% do dano desses no seu refino +12 em conjunto com a Carta Deviling, também dando +20% de HP máximo e impedindo o usuário de ser empurrado. -Capa Heroica aka. melhor capa do jogo Boa opção defensiva, além de equipar no nível 10, no refino +10 concede +50% de resistência a dano Neutro com a carta Raydric, além de uma esquiva adicional. -além de ser a melhor capa do jogo, já disse isso?- Para dano, de preferência Carta Menblatt. Para defesa, Carta Raydric, Kades, Deviling ou o combos nas Elementais. ~Armaduras Vestido Abissal e Cota do Dragão Maligno são duas ótimas opções gerais para a classe. Com a Abissal voltada para danos de uma forma geralzona pro End game, dando dano em Demônios e Morto-Vivo, Sombrio e Maldito. Enquanto isso, a Cota ela é uma opção mais "comfy", dando um leech de HP e SP sem depender diretamente do Rideword e variados. As outras Armaduras, com Combos de cartas MvP's, como Robe da Graça Divina com Cleiton Rasta também são viáveis, a depender do elemento do bicho que for enfrentar. ~Bota ? -Botas Temporais DES - Instinto 120 de Des é algo que naturalmente você tem em seus atributos. O Temporal tem exatamente 0.5 segundos de Conjuração Fixa, e a Temporais tira exatamente isso. Illuminati? Talvez. Além do bônus de físico a distância e a destreza por refino, temos o encantamento de Instinto e Mira Apurada 4 com 8% de Dano Físico a Distância extra. Lembrando que quanto maior o refino, mais DES. Como o Temporal bate várias vezes e em área, efeitos de itens ativam frequentemente, o Instinto ativa facilmente, dando +200 de Destreza. Além de um pouco de HP e SP, que vem a calhar, já que a classe naturalmente é um uma folhinha de papel molhada. -Sapatos do Perseguidor Opção voltada para Renegados. Ignorando 100% de DEF de todas as raças e concedendo uma Esquiva extra. No seu refino +7, concede % de HP e SP máximo extra e 10% de ASPD. Com alto poder para dano mais bruto, deixa a Conjuração Fixa do Temporal a deriva de outros itens para ser removida, ou sobreviver com ela. ~Menções Honrosas -Arcos de Brasilis Com um ótimo desempenho, os 4 arcos do evento do Festival além de ser equipados no nível 50, podem possuir o encantamento do Mira Apurada 10, facilitando o up. Com o aumento do refino desses arcos, eles ganham um ótimo bônus racial, podendo ser facilmente utilizados no end game com ótimos resultados. -Arco Élfico - Drop da Gárgula - Glast Heim Um bom Arco, com um dano consideravelmente alto com o uso das Flechas Élficas. Possível combar com Sapatos da Rainha Scaraba, ambos com Refino (também passível de cadeia), dando bônus semelhantes ao Arco Ancestral, porém ficando com a Fixa. No caso de Renegados, chora é possível utilizar o Arco Orc até conseguir nível para equipar os outros. -Arco das Cinzas - Palácio Emo sustain ftw, colocando uma Mosca Caçadora = é muito sustain. Lembrando que o Elmo do Guerreiro Feroz desativa o efeito da carta Mosca Caçadora. -Arco das Tempestades - Pesadelo Musical Com um dano maior que o Ancestral sem cartas, possui fofos 30% de dano à distância, reduz em 2 segundos o Temporal e é de fácil acesso, porém equipa somente no nível 130, o que dificulta de leve o up. -Carta Dolomedes +2 de DES e equipa no Topo. Além de ganhar +1 de Destreza para cada 3 Refinos do Chapéu, ajudando também para o IC. -Carta Robô Reparador Turbo Aumenta a regeneração natural de HP e SP em +25%. Ótima carta pra manter o SP alto, em conjunto com a habilidade passiva Domínio Musical.
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  22. Atualizado na data: 10/04/2024 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Asura/Rugido A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo de Asura. A habilidade tem as seguintes características: O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho); O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai dar MISS em propriedade fantasma de niveis altos; Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER MISS em qualquer coisa não fantasma Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam. Se você tiver 6 ou mais esferas no momento da utilização da skill, o dano é dobrado Após o uso da skill, você ficara 3 segundos sem poder recuperar SP (de nenhuma maneira, nem potando) A fórmula de dano do asura é calculado da seguinte maneira: Dano = [(ATQ × 8 ) + [ATQ x SP restante ÷ 10) ÷ 10 ] + Bônus Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho, etc. O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na build - como o Rugido do Leão Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! E também temos as alternativas versão baixo custo/de entrada, pra quem tiver começando a build FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build; AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade; VIT: 130 - Vitalidade é o atributo mais eficiente para somar ATQ na build com o Tapa-Olho Cósmico; INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais importante no dano do Asura; DEX: 88 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano. SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final. Sem mais delongas, vamos aos equips! +12 Capacete de Intensificação [Carat] - Melhor hat atualmente para o Asura, carta Carat desempenha mais que um celacanto - não desdenha dela hein! Tapa-Olho Cósmico [1] - carta Orc Heroi - Investir em vitalidade para ganhar ataque é tudo o que desejamos, visto que temos hp reduzido pela lady tanee; Raposa Ilusional - Nossa fiel companheira pra Asura, feita com carinho especialmente pra nosso servidor, sob medida para shuras de asura - Espero que tenham gostado! s2 Maça Longa Ilusional [2] - Com a chegada da Raposa Ilusional, esta agora é a melhor maça. Cartinhas de sempre, Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo, salvo caso que tu seja rico e tenha uma marechal tartaruga. A arma é dropada na Ilusão do luar e conta com a possibilidade de até 4 Bonus Aleatórios. A melhor configuração até agora é: 1: +xx ATK // ATK da Arma +x% 2: Dano em Grandes + xx% 3: Ignora defesa de alvos - só tem esse enchant, logo, tanto faz 4: Dano em Chefes +xx% +9 Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides. Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, te dá 30% de HP/SP, adiciona um multiplicador novo na build: 15% de dano físico a curta distância. Te oferece 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg ou, se for rico/sortudo - a carta do Marechal Tartaruga. (Para obter o escudo da fenix, primeiro você precisa de um +12 Escudo Alado [1], para transformar no escudo da fenix e refinar até o +10 denovo.) Perna Ilusion A [1] - Este calçado é a melhor opção para inflar seu SP na build. Carteada com Lady tanee, sp por refino e ainda pode ser encantada com 2x S-SPMax. Perna ilusion B [1] também funciona sem nehuma diferença. +12 Manto Temporal FOR [1] - Disparado o melhor manto. Agora com Bonus aleatórios, dá pra ter até +1000sp no manto, mais que uma Brynhildr. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar da carta do MVP Shura Chen, se tiver zenny sobrando. Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses se possível, com Scaraba dourado pra dano (melhor até mesmo que a carta ahat, sem perder dano nas outras skills da build). Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] e Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. A versão básica perde pra Brynhildr quando o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano - e a versão [MEGA] supera a bryn em qualquer elemento; - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas comba bem. - Vestido Natural: A melhor opção para vento e a maioria de humanoides. - Brynhildr Era a melhor armadura para qualquer Asura que não tenha os elementos/raças das armaduras acima. Atualmente perde pra [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] Switches pra Rugido (1) e Soco Furacão (2) (Limpar mobs em area grande e matar MVPs fantasmas): 1 - Rugido +11 Mão do Demônio - Ter uma de switch viabiliza o uso spammavel do Rugido do Leão para limpar em área de forma consistente. Manto Maligno [1] - Quando quero dar dano de rugido pra limpar mobs fortes ou matar mvp fantasma, esse é o melhor para dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi Up. 2x Anel do Submundo [1] - Mesma coisa do manto: Dano de Rugido e Precisão perfeita. Grevas do Poder [Egnigem Cenia] - Sapatos para dano - pode ser substituido por sandálias antigas, grã-fino ou qualquer outro que aumente o dano do rugido. 2 - Soco Furacão +12 Capacete de Intensificação [Qualquer carta] ou [Kiel] - Pode usar o mesmo do asura, mas se tiver sobrando, kiel pra ajudar na pos-conjuração ou spam +11 Mikoshi Sagrado ou +12 Manto Temporal FOR [1] -Mikoshi é boa pra PP - mas pode usar o manto temporal mesmo. 2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - a fonte principal de dano para Soco Furacão Grevas do Poder [Egnigem Cenia] - Sapatos para dano - pode ser substituido por sandálias antigas, grã-fino ou qualquer outro que Equipamentos Sombrios Visuais: Luvas: - Luva Sombria Durável: Melhor opção - Luva Sombria de Shura Alternativa menos eficiente. Pode encantar com até +10 INT - Remove bastante o cooldown de explosão espiritual - Luva Sombria Sentimental: ATQ e SP por refino. Pode encantar com até +100 SP Combo mastodonte: Greva Sombria do Mastodonte e Malha Sombria do Mastodonte (ambos garantido +100sp nos enchants) Caso não consiga pegar mastodonte, isso aqui serve: - Malha Sombria Física: ATQ bruto e até +100 de sp nos enchants - Greva Sombria Autoportante: SP por Refino, , enchants de até +100 sp Combo Totais - Brinco Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino, enchants de até +100 sp - Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino, , enchants de até +100 sp Escudo: - Escudo Sombrio Durável: Melhor escolha pra dano, pode encantar com até +100sp, - Escudo Sombrio Mágico Alternativa menos eficiente. Pode encantar com até +100 SP Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! E não esqueça de ver a versão baixo custo/de entrada da build de Asura! Arvore de Habilidade de Noviço: Todos os pré-requisitos de Asura Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Arvore de Habilidade de Monge: Todos os pré-requisitos de Asura; Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria no máximo; Punhos de ferro no talo, pra aumentar o dano com a KVM; Corpo Fechado, pra poder tankar; Arvore de Habilidade de Shura Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas espirituais; Rugido do Leão - Skill spammável - será seu 'limpa mapa' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Soco Furacão - Skill spammável - Será seu 'mata fantasmas' - Caso seu rugido não dê conta. Pode bater com o set de asura mesmo, basta jogar um elemento na arma e GG Chakras: - Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano. - Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen - Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar; O resto das skills estão ai para servir de pré-requisito do combo da Mão do Demônio e da Pulseira de Ferro Trançado Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
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  23. Introdução: Build mais voltada para o SMIRILHAR Andarais pesadelo entre outras instâncias. Prós: build barata; com poucos itens de ROPS, quase toda farmável. Contras: chatinha de fechar variável, mono elemento com a skill pétalas Flamejantes - LINK da SKILL: Pétalas Flamejantes - bROWiki Custo: baixo Equipamentos A grande maioria dos equipamento são conseguidos por quest como: Equipamentos de Honra - bROWiki , onde você consegue divine-pride.net Item - Grácil Traje Ninpou [1] - ARMADURA divine-pride.net Item - Grácil Bota Magica [1] - BOTAS divine-pride.net Item - Grácil Anel Mágico [1] - ACESSÓRIO divine-pride.net Item - Grácil Capa Magica [1] - CAPA PS: Equipamentos da honra tem 3 faixas de leveis - 100 / 125 / 150 Ilusión - bROWiki para conseguir as ARMAS divine-pride.net Item - Kuroiro-OS [2] Ordem dos Exploradores - bROWiki você pega o item do MEIO divine-pride.net Item - Fones COR [1] - Combo com as Armas Kuroiro Itens de Rops - Tururu ~ - divine-pride.net Item - Máscara de Oni [1] - para tira a DEFM - ACESSÓRIO ESQUERDO - divine-pride.net Item - Acessório Extravagante [1] - Combo com as Armas Kuroiro - TOPO divine-pride.net Item - Echarpe Misteriosa - Bom dano mágico e ASPD - BAIXO Sombrios: divine-pride.net Item - Malha Sombria de Oboro - Sobe demais o dano, SUPER vale a pena adquirir. Cartas: Topo: divine-pride.net Item - Carta Kathryne Armadura: divine-pride.net Item - Carta Meyer Arma: divine-pride.net Item - Carta Ursinhos Coloridos OU divine-pride.net Item - Carta E-EA1L Bota: divine-pride.net Item - Carta Verit do Pesadelo Capa: divine-pride.net Item - Carta Múmia Anciã do Pesadelo Acessórios: divine-pride.net Item - Carta Mavka building: 72 de FOR para tirar DEFM com a Oni Clip da build matando o Andarais pesadelo https://clips.twitch.tv/ConfidentCarelessDiamondTBTacoRight-1UruljF79j2kKWGI https://clips.twitch.tv/PlausibleFrigidMallardJonCarnage-bf-eqJ5D44rYUH8K
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  24. Guia Geral de Arcanos Por: Judit Última atualização 26/Fevereiro/2024 Summário: 1. Introdução 2. Atributos 3. Habilidades 4. Builds 5. Equipamentos 6. Consumíveis 7. Onde Upar 8. Instâncias. 9. Vídeos e Dicas gerais. 10.MVPS mais problemáticos 11. Agradecimentos. 1. Introdução Descrição geral da classe: Arcanos, popularmente chamados de WL(abreviação de Warlock, o nome da classe em inglês), são a evolução de magos, bruxos e arquimagos do jogo. São uma das classes mais poderosas de magia, se não for a mais poderosa, também está entre os maiores dps de dano geral do jogo. Ao optar por jogar de arcano terá facilmente acesso a várias magias elementais com destaque para vento, fantasma, fogo, sombrio e ficando mais em segundo plano existem magias fortes de água e neutro também. A classe dispõe no seu arsenal de vários recursos muito úteis que vai desde dreno de sp e a hp a habilidades que fazem mob control e magias capazes de atingir dps altíssimos quando bem utilizadas. Vantagens: + DPS altíssimo com os equips corretos, potencialmente o maior do jogo em muitos monstros. + Ataca a distância com as magias. + Muitos recursos defensivos que incluem: Exílio, Proteção Arcana, Escudo Mágico, Pântano dos Mortos, Barreira de Gelo, Barreira de Fogo, Congelar e algumas outras. +Facilidade de troca de elementos. +Sustain “nativo de hp e sp”. +Ataques em áreas que limpam mobs facilmente. +Up relativamente fácil. +Classe dinâmica não ficando preso a dois ou três botões. +WL tem um teto de dano ridiculamente alto, quanto mais você investir mais dano ele pega sem saturar muito. Desvantagens: -Muito Frágil em builds mais dedicadas a dano -Facilmente anulada por carta GTB em woe A carta GTB teve seu efeito removido da woe -Extremamente vulnerável a reflect mágico de alguns mvps e equipamentos em woe. -HP base baixo. -Provavelmente a classe mais cara nos seus sets mais otimizados. -Dependência grande de equipamentos sejam eles baratos ou caros. -Classe não amigável pra iniciantes e gente que está inicializando no jogo, o começo vai ser mais sofrido mesmo. Hj com supernova é super fácil -Muitos problemas pra resolver e otimizar dano, cast variável, cast fixo, pós-conjuração, ignorar defesa mágica. -Embora tenha um sustain nativo, ele não é tão eficiente em leveis mais altos com mais dano como as classes físicas. 2. Atributos Para mais detalhes: https://browiki.org/wiki/Atributos#Atributos_Prim.C3.A1rios Força Atributo importante caso vá usar a máscara de Oni, nesse caso é recomendado fechar em múltiplos de 18 geralmente totalizando 72 pontos base. Sua outra função principal no caso de WLs é de aumentar a capacidade de peso, algo bem relevante pra carregar consumíveis e equipamentos pra switch. Outra funções de menor relevância incluem menor duração na imobilização do tornado e maior tolerância a máscaras de renegado nas WOEs Agilidade A Importância desse atributo esta principalmente ligado a aspd como outra função importante esta a imunidade ao status sangramento, ferimento crítico e sono. 100 pontos somando o atributo base mais o bônus garante imunidade. Vitalidade Principal função é ajudar a ser menos papel aumentando seu HP máximo, função secundária é imunidade ao status atordoamento, cumprindo essa função ao se obter 100 ou mais no atributo contando status base com bônus, e caso vá usar Máscara de Oni ajuda a ganhar pontos bônus em destreza. Também melhora a efetividade da cura de itens. Inteligência Um dos dois atributos principais da classe e sendo assim vou listar a integra do status, copiado do browiki: Inteligência (INT) é conhecida por aumentar o poder mental do personagem, melhorando os ataques mágicos e reduzindo a conjuração variável. Comumente usada em personagens mágicos. Cada 1 ponto de INT proporciona: Ataque mágico base +1,5. SP máximo +1% (multiplicativo). Efetividade de cura dos itens que regeneram SP +1%. Chance de sucesso ao criar poções de Alquimia +0,05%. Tolerância a silêncio e cegueira +1%. Reduz levemente o tempo de conjuração variável. Cada 2 pontos de INT: Defesa mágica base +1. Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo. Cada 6 pontos de INT: Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo. Pra builds mais otimizadas sua maior preocupação no status deve ser zerar o cast variável no atributo. A maior parte dos WLs vai ter 120 pontos ou mais nesse status. Destreza A principal função do status é diminuir o cast variável ou mesmo zerando junto com o status int. Status também é muito utilizado em muitos equipamentos sendo que muitas vezes 120 pontos ou mais do status são necessários para cumprir os bônus.(exemplo: Botas Temporais DES e Orelhas de Kardui exigem 120, fogo fátuo exige 125 de des no bônus máximo) Outras funções incluem diminuir as chances de ter equipamentos removidos, aumentar o ataque mágico e aumentar a velocidade de ataque. Sorte Principal função para wls é imunidade a status sendo os terríveis caos e maldição. Sub status Atributos que dependem dos outros, não se bota pontos aqui Conjuração A conjuração é composta de partes sendo a conjuração fixa e a conjuração variável. Ter a conjuração total zerada ajuda muito na habilidade corrente elétrica em particular, falarei sobre isso mais tarde. Conjuração Variável Reduzida tanto por atributos como por equipamentos quanto por itens que reduzam especificamente a conjuração variável da habilidade. A sua duração é calculado por: Conj. Variável ou Cast Variável= A*(1-B)*(1-C)*(1-D) A = Tempo de conjuração variável da habilidade B = [Redução por atributos] C = [Somatório da redução de conjuração variável] D = [Somatório da redução de conjuração variável da skill] B = Min( (2x(Total de Des)+(total de INT))/530,1) Basicamente se a soma de 2 vezes a destreza mais inteligente ultrapassar 530 B=1 se não fica o valor da razão (2x(Total de Des)+(total de INT))/530 C = Autoexplicativo, some todos os valores de encantamentos equipamentos e cartas que reduzam a conjuração variável. D = Autoexplicativo, some todos os valores de encantamentos equipamentos e cartas que reduzam a conjuração variável daquela skill em específico. Nota: Pegar IC tanto por equipamento quanto por atributo te torna imune aos slow cast de mvps como bispo ou belzebu, porem se pegar ic variável de habilidades específicas você ainda será afetado pela habilidade slow cast.(Info corrigida, anteriormente tava errada, porque falei que ic por equipamento é atingido por slow cast. A informação correta é de que não ic por equipamento funciona da mesma forma que ic por atributo na hoar de tomar slowcast) Conjuração fixa Valor que só é reduzida por equipamentos e por habilidades. Importante: Reduções porcentuais do Fixo não se somam, conta apenas o maior valor isolado. Exemplo se tu tem dois equipamentos um que reduz a conjuração fixa em 50% outro em 70% a redução na conjuração fixa fica sendo de 70% Para calcular a conjuração fixa primeiro se diminui do valor total da conjuração itens que reduzem a conjuração fixa, depois se aplica a porcentagem. A formula da duração da conjuração fixa é de Conjuração Fixa ou Cast fixo = (A-B)*(1-C) A = Tempo base de conjuração fixa da habilidade. B = Redução fixa da conjuração fixa (exemplos: rabo de gato, benção celestial, chapéu chique, Insígnia da virtude, botas temporais des...) C = Maior valor da redução fixa em porcentagem Juntando tudo o tempo de cast da sua habilidade é dado por Conjuração total= Conjuração fixa+ Conjuração variavel Ataque Mágico É o valor bruto de onde o dano de todas as suas magias vão partir(exceção para esmagamento mágico). É composto de A, o ATQM Base (ou statusMATK) que vem dos seus status, e B , o ATQM de equips e arma consumíveis e Buffs. As formulas gerais são dadas por A = floor[floor[BaseLevel ÷ 4] + Int + floor[Int ÷ 2] + floor[Dex ÷ 5] + floor[Luk ÷ 3]] Floor é simplesmente uma função que arredonda valores decimais positivos para baixo. B = ATQMArma + Variância + Bônus de refino + BônusExtra de refino +ATQM de equipamentos+ ATQM de buffs + ATQM de consumíveis Variância = (± 0.1 × (Level da arma)) × (ATQM base da arma + Bônus do refino) Importante falar que status como variância, alguns buffs não aparecem somando na janela de status do seu personagem lá, buff vip é um exemplo disso. Defesa Mágica Composta de soft MDEF e HARD MDEF aparecem na janela de status do seu personagem nessa ordem. De forma geral defesa mágica é um problema e tanto para arcanos porque diferente da defesa física valores baixos de defesa mágica reduzem bastante o dano. Abaixo vocês podem ver o valor da redução do seu dano pra diferentes valores de hardmdef. Com um valor de 100 de defm já reduz em quase 50% o dano recebido. Especialmente contra MVPS você vai querer ignorar o maior valor possível de defesa mágica, visto que se visa maximizar o dano para passar menos tempo tomando dano e levar a competição pelo monstro. As principais formas (não é uma lista exaustiva) de ignorar mdef geral é com o combo Botas de Pororoca + Bastão de Lágrimas, Cajado da Magia Oculta, Cajado de espinhos da escuridão, Máscara de Oni, luvas de H. Motto Para ignorar a MDEF de monstros chefes se utiliza mais comumente Carta Vesper, combo do Capacete Vesper + Carta Vesper, Vestido da Bruxa, escudo Purificado. Para ignorar a MDEF de monstros comuns e players se utiliza carta Arquimaga Katherine, atenção ela não ignora a mdef de MVPS e monstros boss. Destaca-se ainda formas focadas em raças de ignorar defm como manto temporal INT para ignorar a defm de bruto e demônio. Combo NeoPunk + marcatempo para ignorar a defm de amorfo e demônio. Combo Mímico do pesadelo+ Arclouse do Pesadelo para ignorar a defm de Bruto e Morto-Vivo 100 de HardMDEF, sem contar bônus de assumptio e habilidades como Balada Sinfônica, garantem imunidade a congelar e petrificação. Fórmulas SoftMDEF = floor((INT + (VIT ÷ 5) + (DEX ÷ 5) + (BaseLv ÷ 4)) HardMDEF = Somatório de defesa mágica dada por equipamentos e cartas Dano recebido após aplicação de MDEF = Damage × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)] - SoftMDEF Recarga Valor próprio para cada skill só pode ser reduzido por itens que explicitamente falam que reduzem a recarga da skill (exemplo: memorável mistério de magia). Pode ser burlada usando disparos de magia. Pós-Conjuração Valor em segundos que te impede de usar novas habilidades após usar uma habilidade em específico. Geralmente tratado como porcentagem por jogadores e quanto maior a redução da pós conjuração melhor. Exemplo básico: Corrente elétrica tem 3s de pós conjuração base, após usar a habilidade você não poderá usar outra habilidade durante 3s. Agora se tiver 30% de redução de pós conjuração poderá se utilizar outra habilidade em 2.1s e caso tenho 100% de pós conjuração poderá usar uma outra habilidade imediatamente após conjurar corrente, sendo limitado por sua aspd. ASPD Valor nada fácil de calcular sendo indicado calculadores para isso. Depende muito de Agi equipamentos e consumíveis e seu valor máximo pra classes 3 é de 193 e valor máximo de 190 para personagens com level menor que 100 Recomendo utilizar a seguinte calculadora http://www.zeindelf.com/ragnarok/aspd-calc/ ou utilizar o arquivo xls disponível no irowiki http://kaitch.com/files/FJK_iRO_ASPD_Calc_1.11.xls O número de ataque por segundo dada a aspd é dado por Ataques por segundo = (50/(200-aspd)) Valores de ataque por segundo para cada valor de aspd ASPD/ ataques por segundo 180 / 2.5 181 / 2.63 182 / 2.77 183 / 2.94 184 / 3.125 185 / 3.33 186 / 3.57 187 / 3.84 188 / 4.16 189 / 4.54 190 / 5 191 / 5.55 192 / 6.25 193 / 7.14 Repare que quanto mais alto o valor de aspd atingindo maior o ganho em dps em relação ao anterior. Exemplo: saltar de aspd de 184 para 185 te daria um ganho de dps de 6.3% já saltar de 192 para 193 te da um ganho de dps de 14.3% a diferença de spamar habilidades numa aspd de 190 para 193 pode parecer pouco, mas a aspd de 193 te da 43% mais dps do que uma aspd de 190. SPAM de habilidade Para spamar habilidades é necessário se atentar a conjugação dos valores de aspd com a pós conjuração daquela habilidade específica. Um dos dois vai limitar a sua habilidade de spam habilidades. Para spamar na velocidade máxima de aspd 193 é preciso ter uma pós conjuração de nos máximo 0.14s(esse valor corresponde ao inverso do número de ataques por segundo da aspd) Os valores pra se ter em mente em spam máximo é de pra spamar impacto espiritual (0.5s de pós conjuração) a 193 é necessário 72% ou mais de redução da pós conjuração. Para spamar chamas de hella(1s de pós) a 193 é necessário 86% ou mais de redução da pós conjuração, para spamar corrente elétrica é necessário 96% ou mais de redução. Seu número efetivo de habilidades por segundo é dado por Habilidades por segundo=Min(50/(200-ASPD),1/[(Pós-conjuração da habilidade em segundos)*(1-redução do valor de pós conjuração do seu personagem em porcentagem) +tempo de conjuração] ) 3.Habilidades Apenas uma descrição breve e recomendações, mas não vou dar maiores detalhes, para isso recomenda-se o browiki. https://browiki.org/wiki/Arcanos Arvore de Magos: Lanças de Fogo Habilidade útil no up inicial e pode ser útil na WOE TE, em geral recomendada apenas no up como pré-requisito pra pegar barreira de fogo. Lanças de Gelo Habilidade útil no up inicial recomendado deixar no level 5 por motivos de pré-requisito Relâmpago Pegue no level 4 não mais, não menos, apenas por motivos de pré-requisito de habilidades. Tempestade de Raios Deixe no level 1 como pré-requisito. Barreira de Fogo Muita gente gosta de ter no 10 como proteção contra arclouses em instâncias e pra ativar efeitos de itens, mas vai de gosto, geralmente sobra pontos nas skills de arquimago e bruxo juntas então acho um bom lugar pra por. Chama Reveladora Tenha obrigatoriamente em level 1. Escudo Mágico Praticamente obrigatório se ter no lvl 10 o consumo da gema azul é pífio e com rodex peso não é mais desculpa. Petrificar Geralmente se tem no level 1 como pré-requisito, o alcance da habilidade é horrível, é single target e consome gema, não existe muitos motivos pra se ter acima do level 1, pode-se tentar o uso em guerras de WOE TE, mas ainda assim não recomendo. Bola de Fogo Tenha como pré-requisito depois de transcender e antes de transcender é legal ter no 10 pra matar mobs mais rápido, em especial com carta condor de fogo, up mais facil do mundo. Aumentar Recuperação de SP Vai de gosto, tenha ao menos level 5 se for ter Dreno de alma. Eu gosto de ter no 5 Espíritos Anciões Tenha como pré-requisito apenas deixe em 7 se for ter dreno de alma, do contrário deixe em 5. Ataque espiritual Deixe o valor em 7, não existe motivo para aumentar esse valor. Rajada Congelante Recomendo deixar em level 1 mesmo, tem habilidades melhores. Proteção Arcana Habilidade de quest, obtida automaticamente ao virar transclasse, uma das melhores habilidades de redução de dano do jogo. Se sp não for um problema é recomendado ter sempre ativa Árvore de Bruxos Coluna de Pedra  Recomendo deixar no level 3 como pré-requisito Fúria da Terra Recomendo deixar level 1 como pré-requisito em woe TE pode ser legal deixar em level 5, mas nada muito relevante. Pântano dos Mortos Afeta monstros chefes, uma das melhores habilidades de Bruxo, não vejo motivo pra não ter em level 5. Ira de Thor Dano bom recomendo para WOE TE, com o rebalance de transclasse o dano melhorou muito e vem em burst de dano. Trovão de Jupiter Tenha ao menos em level 5 como pré-requisito, skill com dano ultrapassado, atualmente corrente elétrica bate bem mais, mas que ainda pode obter buffs por equipamentos futuros. Skill linda para WOE TE podendo atingir danos muito altos na guerra. Como grande vantagem tem a total ausência de pós conjuração e recarga sendo naturalmente spamavel ao contrário de corrente elétrica. Ter level 10 é opcional. Barreira de Gelo Já foi útil pra telar mvps na cheffenia, hoje tá sem maiores usos, recomendo apenas como pré requisito de ganbatein e congelar. Congelar Se for utilizar do combo pororoca é obrigatório ter no level 10, a skill ainda é útil pra se livrar de mobs de monstros que batem em você caso não for usar, mas já passa ser mais supérfluo sem o pororocas. Esfera d’ Água Recomendo ter em level 5 se for usar combo pororoca. A skill e lindona o maior dps de bruxo podendo ser usado como arcano com o combo pororoca tendo também um dos maiores dps. É possível utilizar com dilúvio. Da pra renovar o dilúvio enquanto ainda está na animação de uma esfera em altas aspd, varia de ping pra ping e até do sexo do seu personagem, sendo que a WL feminina consegue fazer isso mais facilmente, menor valor de aspd, devido a animação. Vídeo demonstrando aqui: https://www.youtube.com/watch?v=FRKvC99JZD0 Como contra ponto é extremamente inconveniente de usar e bem situacional. Nevasca Skill que divide opiniões obrigatório ter em pelo menos level 1 em qualquer arcano. O level 10 ainda causa danos relevantes depois, em especial com o combo biquíni de escamas. Para WOE TE é obrigatório ter level 10 nessa skill. A skill é útil até no level 175 de arcano mesmo não tendo no level 10. Se sobrar pontos pra ter nevasca level 10 eu definitivamente recomendo. Importante lembrar que assim como Ira de Thor, duas nevascas no mesmo local não se somam, fica apenas o efeito de uma delas. Supernova Tenha em level 3 como pré-requisito de chuva de meteoros. Não existe muitos motivos para se ter em leveis superiores. Com a chegada da Capa Fada do Éden vira uma das principais skills de dano do WL, se for usar essa capa deixe a skill no level 10. Da um dano gigantesco em área e spamavel com fixo baixíssimo. Hoje(23/09/22) a skill tem problemas na woe sendo refletido por itens como carta orc lord, então ela ta bém ruim nessa modalidade. A pós adequada para o spam é de 93% de redução de pós cast. Chuva de Meteoros Para maioria das situações recomendo ter apenas em level 1 como pré-requisito de Arcanos. Para woe TE é a skill de área de defesa de maior dps possível, superando nevasca com pós zerado pelo motivo de que duas chuvas de meteoros no mesmo lugar se acumulam e por isso é possível conjurar na mesma área vários meteoros. A nevasca ainda é bem mais conveniente, mas essa skill não deve ser desprezada. Coluna de Fogo Dano até ok, mas não recomendo que se gaste pontos aqui, talvez em woe TE com carta salamandra tenha um dano mais legal, acho dispensável. Árvore de Arquimagos Amplificação Mística  A quem discorde, mas gosto de ter em level 10, no futuro vai melhorar, e ajudar a dar hit kill em alguns alvos. Level 10 é ótimo nessa skill. Campo Gravitacional  Com esta o maior dano de area de HW hita elemento neutro e muito bem. Excelente para a woe TE Dreno de Alma Sustain natural de sp, funciona em skills de alvo único, como grande desvantagem tem uma animação que trava o personagem depois do uso, pode ser cortada movendo o personagem, tem quem prefira nem ter a skill, eu recomendo no level 10 pelo sustain e sp extra, se quiser entrar no modo Silvio Santos e gastar a vontade com consumíveis de SP recomendo que nem tenha essa skill, pois pode atrapalhar o dps em mobs grandes. Esmagamento Mágico É legalzinho pra brincar em alvos que refletem dano ou imune a magia, na prática não tem uso Ganbatein Única skill de arcano que remove efeitos do chão, tem um longo cast fixo e consome obrigatoriamente duas gemas, sendo uma amarela outra azul, e não é cancelado por skills como canção preciosa ou carta abelha rainha. Considero Skill obrigatória para woe TE, pro pvm acho dispensável, mas útil. Existem Builds na TE que se dedicam inteiramente a essa skill abrindo buracos no ME do clã rival. Vulcão Napalm Com o rebalance de classe 3 chega a bater mais que impacto espiritual caso impacto nao conte com os bonus de expansivos. Skill bate muito forte, para a WOE TE tenha level 5. Árvore de Arcanos Invocar Esfera de Fogo/Água/Terra/Vento Tenha essas skills no máximo em level 1, acima disso a polícia de geffen manda prender. Expansão Arcana Recomendo pesadamente ter em level 3 pelo aumento do alcance das magias o bônus do cast fixo é quase sempre desnecessário. Impacto Espiritual Considero essa skill uma das mais importantes se não a mais importante em todos os arcanos, obrigatório ter level 5 nessa skill. Pós baixa, cast 100% variável, afetado por telecinesia. O ruim dela é ter um elemento, fantasma, que na maioria das vezes é ruim, mas quando é bom ninguém segura o dano. Telecinesia O buff supremo na skill fantasma, todos os arcanos deveriam ter em level 5 também, ajuda muito a matar mvps fantasmas e mortos vivos muito mais rapidamente. Diminui conjuração variável de todas as habilidades, aumenta muito o dano da propriedade fantasma e corta o consumo de sp das skills fantasmas. Recomendo ter no level 5 em todas as builds. Drenar Vida Recomendo level 1 como pré-requisito ou level 5 pra utilizar como sustain. Gosto de ter a skill em level 5 em builds que não se utilizam de tetra vórtex. Utilizando com Disparo é uma excelente forma de recuperar todo o hp sem depender da recarga. Cometa Dano muito elevado área gigantesca, quase sempre consome gema, consumo de sp colossal, cast criminosamente alto, se for usar use com disparo. Meteoro Escarlate Com a chegada da carta Alma de Katherine virou uma das skills de maior dano, de warlock. Também é uma das skills mais convenientes de ter no up, recomendo level 2 como pré-requisito ou level 5 como nuke. A recarga da skill é alta e só da pra spammar no disparo, futuramente isso deve ser modificado, por agora é uma skill bem conveniente pra eliminar arclouses, pra upar, e pra limpar mob de mvp. Em cheffenia tu podes disparar uns 3 em sequência para derreter mvps no disparo exemplo: Warlock Droguinha - Cheffenia 05/22 - Solo parte 2 - YouTube -Creditos Duducito Chamas de Hela Recomendo level 5 para todos os Arcanos uma das skills de maior dps do jogo, com a chegada de magia oculta e com as botas da evolução atinge danos estupidamente altos. Única skill sombria que tu tem acesso também, sem essa skill é muito difícil matar mvps como Valquirye Randgrids e outros da propriedade sagrado 4. Seu spam não é travado pela animação, diferente de corrente elétrica, a pós conjuração de 1s também ajuda, diferentemente dos 3s de corrente essa skill não precisa de sets muito específicas pra spammar no talo. Zero Absoluto Recarga alta, pode ser útil na woe, no PVM é melhor deixar como pré requisito no level 2. Esquife de Gelo  Skill útil para limpar os mobs da tela ou congelar eles(congela com 100% de chance), alguns mvps como flor do luar morrem muito facilmente para spamm dessa skill. É uma skill que é spamavel mais rapidamente com cast minúsculo do que zerado, não me pergunte o porque disso. Abalo Sísmico Skill situacional, pegue somente se for ter tetra vórtex, ou se jogar woe. O Dano não é ruim, mas tem muita coisa melhor para por ponto. Pântano de Nifflheim  Pode ter sua utilidade em woe, mas mesmo na guerra nunca vi usando, recomendo não botar pontos aqui. Fúria da Medusa Petrificar em área, mas o alcance ainda é pequeno, pode ter sua utilidade na woe normal, mas é outra skill que não vejo usando. Recomendo botar os pontos de pré-requisito de tetra se for ter. Corrente Elétrica: Outra skill carro chefe na build de spamm, a skill mais difícil de otimizar o spamm devido a gigantescos 3s de pós conjuração e 1 segundo de fixo. A skill se beneficia muito do user ficar instant cast(sem conjuração fixa e variável) pois corta a animação dela e permite spammar numa velocidade muito mais rápida do que alguém que tem um micro cast o DPS mais que dobra quando ic com aspd alta e redução de pós cast acima de 96%. Recomendo em todas as builds, pra quem vai de esfera d’ agua ainda é uma boa skill pra matar mvps de agua, podendo usar bala de guaraná após cada uso da skill pra diminuir o tempo de pós cast. Abaixo seguem valores chaves pra se ter em mente relação ao equilíbrio de aspd e pós-cast pra corrente IC, pra cada valor de aspd vai ter uma redução de pós cast. Tenha em mente que a tabela de pós cast pra mínima aspd vai ser na prática um pouco diferente devido a questões de arredondamento outra coisa a se ter em mente é que isso é o mundo ideal do ideal, no real seu dedo não vai ter tanta capacidade de dar clicks no mouse e outros fatores como ping vão influenciar na velocidade que se casta. Essa tabela é mais pra se ter uma ideia do máximo teórico, na vida real seu dedo, mouse e ping vão limitar seu spam bem mais do que isso, ao menos pra valores de pos cast até 93-94% seu pós caindo abaixo disso vai importar bastante. ASPD / mínimo pós-Cast necessário 193 / 96% 192 / 95% 191 / 94% 190 / 94% 189 / 93% 188 / 92% 187 / 92% 186 / 91% 185 / 90% 184 / 90% 183 / 89% 182 / 88% 181 / 88% 180 / 87% A conclusão aqui básica é que é importante atingir 95 96% de pós conjuração pra maximizar o dano da corrente, em um exemplo caso se tenha 90% de redução de pós conjuração se trabalha com um intervalo de ataques de 0.3s sendo 3.33 correntes por segundo que corresponde a aspd de 185 ou seja caso resolva ter 90% de redução(2 anéis e uma kiel por exemplo) no lugar de 96% de redução se perde uma quantidade absurda de dano devido ao spam na corrente, você só daria 47% do dano(ou 53% do dano no Max spam) que daria caso tivesse 96% de redução. Em um outro exemplo que com purificado 2 anéis e uma kiel se pega 95% de redução de aspd, o que da um intervalo de 0.15s entre correntes ou 6.66(aspd mínima de 193 pra atingir esse valor) ataques por segundo. Na comparação com o 7.14 ataques possíveis se perderia 6.7% do dano que se teria caso tivesse 96% de pós tenha valor esse facilmente compensado por estar usando 2 anéis expansivos fátuo e echarpe, como geralmente é feito. Tetra Vortex  Um dos maiores nukes elementais, a recarga de 10segundos é alta. É útil pra matar mvps em esquemas hit and run com disparo. Muito útil com a build de esferas d’ Agua. Hoje com builds voltadas para spam de habilidades falta ponto para por tetra vórtex. Maximizar Poder Pode ter seus usos, tem uma recarga de 50 minutos tornando a habilidade bem ruim pra uso geral, não recomendo pontos aqui. Exílio Principal utilidade da skill no pvm é usar em si mesmo pra tankar skills pesadas como tetra vórtex ou terremoto, é um dos melhores recursos defensivos do jogo e pode tornar o WL um bom tank. Em woe é muito boa para parar alvos que se recusam a morrer, desvantagem incluem um alcance baixo. Recomendo level 1 para maioria dos arcanos, arcanos voltados pra woe podem querer mais pontos aqui, mas ainda assim é meio inconveniente devido a falta de pontos. Distorção Arcana Pegue no lvl 5 se for se aproveitar de todos os bônus dos expansivos em builds de spam, do contrário deixe como pré-requisito no level 1. Afeta as seguintes habilidades https://browiki.org/wiki/Discussão:Distorção_Arcana Existe um certo acordo de cavalheiros em woes no BRO para que não se use essa skill, usar ela pode fazer seu clã mal falado e você também, mas proibido de usar não é, só saiba bem a situação que você quando for usar essa skill. O uso dela fora do pvm é abuso de skill e só serve para atrapalhar outros jogadores, não use. Maestria Arcana: Permite que magias causem o máximo de dano mágico, mas aumentando o custo de sp das habilidades em 25%. Pegue em level 5 apenas se quiser usar o bônus de tirar 30 da pôs conjuração das habilidades o que é bem recomendável. Obrigatória em builds de spam de habilidade. O que essa habilidade faz é diminuir muito a variância do seu matk devido ao refino da arma. Testes meus indicam um aumento geral de 10% no dano das skills com arma refino 13 e level 4. Recomendo usar em level 1 mesmo que tenha maximizado porque se morrer poderá usar mais rapidamente ao invés de ter que esperar a recarga acabar, além do efeito ser o mesmo em todos os leveis, mudando apenas a duração e recarga. Estudo Arcano: Essa skill só faz sentido de pegar se for ter disparo. Memoriza magias pra serem utilizadas, recomendo em todas as builds. Informações das habilidades a serem disparadas, para fins de quantos pontos você precisa pra memorizar uma habilidade é importante lembrar que os pontos bônus contam também, não é só a int base, se Potar um Siroma e receber um Clementia já ganha mais pontos para memorizar. https://browiki.org/wiki/Estudo_Arcano Os livros são obtidos através de quests e por compra. https://browiki.org/wiki/Novas_habilidades:_Magos_e_evoluções#Bruxos Estudo Arcano Avançado: Bote somente pontos que sobrou aqui, vejo pouca necessidade de ter esses pontos extras, talvez auxilie no up em disparo, mas acho bem dispensável. Disparo Arcano: Dispara magias memorizadas ou esferas em volta do personagem, dando preferência as magias memorizadas. As magias são disparadas em ordem reversa de memorização em um esquema de pilha, a última mágia a ser memorizada é a primeira a ser disparada. As principais skills a serem disparadas são Cometa, Tetra, Dreno, esfera D’ água, Nevasca, Meteoro Escarlate. Recomendo em todas as builds. Isso de forma geral é bem pessoal, mas para um aventureiro de primeira viagem eu sugiro que antes de virar transclasse bote bola de lanças de fogo primeiro no 5 depois lanças de gelo no 5 , depois bola de fogo no level 10(apenas pra up de classe não renascida) e ai bota barreira de fogo, os pré-requisitos as lanças no 10. Quando virar bruxo abra com TJ 10, pântano 5 e nevasca 10 o resto é bem a gosto. Depois de renascido a coisa fica mais complicada e é preciso prestar bastante atenção nas habilidades pra não colocar pontos no lugar errado. Novamente minha sugestão (longe de ser algo obrigatório ou mesmo otimizado, é apenas algo que eu gosto de seguir) é colocar logo nos primeiros pontos lanças de fogo no 4 e de gelo no 5, depois botar bola de fogo no 5(caso vá ter barreira de fogo, que eu encorajo que tenha) depois botar os pré-requisitos das habilidades de bruxo. Virando arquimago(a) abra com TJ 5 e pântano 5 e vá colocando o resto dos pontos ao conforme a conveniência, dreno de alma se for ter é legal botar cedo pra zerar problemas com sp também. Como Arcano tudo depende dos itens que você já tem disponível e da build que você vai fazer vou apenas tecer comentários gerais: -Mesmo tendo Gioia e elviras e tudo pra corrente eu não acho que seja uma skill legal pra botar no começo até porque ela provavelmente vai depender de maestria arcana no 5 com anel expansivo pra ter um dps legal e ainda assim não é uma das melhores skills de up porque não é exatamente de área. Eu gosto de abrir corrente lá pro level 120 130,, caso vá upar na torre sem fim pode abrir um pouco antes. -Expansão arcana é muito bom, mas em geral pode esperar até mais tarde na build pra fechar os 3 pontos nela. -Esquife se tiver bons equips de dano de água e redução de fixo pode ser uma ótima opção pra upar, talvez a melhor no low level(faixa do 100 até o 120, depois começa a faltar dano), funciona como um expurgar de insurgente do elemento água, a maior desvantagem é que exige uma quantidade não tão baixa assim de pontos pra colocar no level 5, mas definitivamente é bom abrir essa skill cedo, talvez até primeiro caso esteja upando em magmaring. -Meteoro escarlate, mesmo não tendo no level 5, é uma das melhores skills de up, com a carta alma de katherine na arma level 4 então vai obliterar todos os inimigos no up até o level 175 praticamente. Minha opinião é que deveria ser uma das primeiras skills de dano a se pegar também. -Impacto Espiritual, caso tenha os anéis expansivos uma ótima escolha de skill pra por seus primeiros pontos de job, tendo os anéis eu gosto de ter como a segunda skill a ser aberta. -Chamas de Hella, ótima skill, mas não necessária nos leveis iniciais gosto de ter ela no level 130 140. -Maestria Arcana: caso tenha os anéis expansivos é uma boa skill pra por no level 120, mas vai da conveniencia também -Drenar vida: puramente da conveniência, eu só tenho em leveis mais avançados porque poto ou uso itens/habilidade que me dão cura ou kaahi. -Distorção Arcana: somente em casos de ter expansivo e queira botar no 5, recomendo como a última skill a ser pegue. -Disparo Arcano: Caso vá upar em juperos, ou mapas especiais ou outro lugar que mobe muito, pegue tão logo for pra esses mapas, caso o contrário pode esperar bastante essas skills. -Abalo: Caso vá pegar pegue sem pressa, não tem muitas situações que seja uma skill especialmente útil, quase sempre vai ter coisa melhor na arvore pra pegar. -Tetra Vortex/Cometa: São skills a serem pegas bem mais tarde, não tenha pressa nelas, cometa ainda é uma skill que da pra pegar mais cedo, mas não gosto de ter como skill de up, vai consumir bastante do sp, fora as gemas. 4. Builds Sugestões gerais de build Comuns Warlock de Spam de habilidades Árvores de habilidades recomendadas. Para builds de spam de habilidades, mais caras porém com maior DPS e mais versáteis eu recomendo essa build. Da pra fazer ela de forma bem mais barata, mas começa a perder bastante efetividade. Skill tree base recomendada: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/wlk.html?10rEdxoXeBdqabboeBgA2cdBaFaFqnaSrBqobnIn1 O resto dos pontos fica a critério, eu gosto de dreno de alma, amplificação mística e (meteoro ou cometa sendo mutualmente exclusivos) Sugestão geral de faixa de atributos para build de Spam Força: 1 até 7x - somente pelo peso ou caso vá usar oni, mas máscara oni hj é bem ultrapassado. Agilidade: 4x até 100 - Muito importante para pegar aspd alta e spammar melhor as habilidades. Vitalidade: Vitalidade 4x ~ 120 - Imunidade a atordoamento, HP maior se for usar o tapa olho da para esticar até o 120. Inteligência: 100 ~ 125 - Para ter facilidade de pegar IC, para o combo infame e Botas Inteligêntes, não recomendo colocar menos de 100 Destreza: 120 ~ 130 – A utilidade básica desse atributo é pegar IC, hoje em dia da para fechar com valores bem mais baixos de destreza e a temporal des não é mais necessaria. Mas ainda é um atributo bom para ter alto se for fechar variavel por atributo. Sorte: 1 ~ 6x – Atributo coringa, serve pra muita coisa, em geral gosto de deixar em faixas mais intermediarias para fechar em 100 de sor e pegar imunidades, alem de que ele da um atqm mais marginal então os valores iniciais por custarem muito pouco ponto acabam dando mais atqm por ponto de atributo que a int em valores mais altos. Virar arcano rushando 120 ou até mesmo 125 de destreza não é uma má ideia, com int como atributo secundário, depois é int, vit e for a gosto, se for usar oni, gosto de ter 36 de força ao menos cedo tb, o resto é da conveniência. Sugestão da ordem de como botar os atributos Minha WL com build spam tá com 2 de for, 72 de agi, 91 de vit, 120 de int e 120 de des resto em sorte, tem bem mais atributo que o necessario para o IC, mas eu gosto assim. A skill de tree esta da seguinte forma: http://irowiki.org/~himeyasha/skill7/wlk.html?10qneAoXfbdDabeBeBGKcAapdBaFqSqnaSrBqobnIn1 Sigam se quiserem, essa é a minha opção e é longe de ser a única existente ou a melhor build. --------------------------------------------------------------------------------------- Build de esfera d’Agua(esta aqui pelo seu uso histórico, ta bem ultrapassada) Antiga build meta, perdeu espaço devido a inconveniência de ficar preso em um só elemento mais forte é uma build um pouco melhor pra dar nukes e one hit com tetra e combo celine. Ela é mais velha e mais em desuso, mas ainda é bem forte. Não é recomendada para cheffenia nos dias de hoje devido a uma série de inconveniências. ASPD altos tem seu valor nessa build para emendar uma esfera d’agua na outra. Para builds de esfera d’Agua recomendo essa skill tree. http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/wlk.html?10rEdxoXeBdqcBeBdxhNcAacdBdSaFqSrbeBdobnIn1 Sobram 4 pontos de arcano, gosto da possibilidade ou de drenar vida lvl 5 ou maestria arcana lvl 5 para pegar o bônus de 30% em pós conjuração, existe a possibilidade de não pegar tetra vórtex também com a build de esfera d’agua. É bem válido, mas pessoalmente acho que tetra casa bem com esferas. Os atributos podem ficar iguais ao de spam se usar Oni, se não for usar pode-se ter muita Vit, para maiores valores de HP junto com pororoca. Mesma coisa da build de spam virar arcano rushando 120 ou até mesmo 125 de destreza não é uma má ideia, com int como atributo secundário, depois é int, vit e for a gosto, se for usar oni, gosto de ter 36 de força ao menos cedo tb, o resto é da conveniência. Atualmente ultrapassado a seguinte imagem, mas dá uma ideia de uma construção. Exemplo de sets possíveis(@Creditos ao user duci do discord de arcanos foto do final de 2021) Segue outros sets mais atualizados setembros de 2021 de como jogar com vários switchs sem purificados, hoje tu podes sempre mudar a oni pelo colar do mago Salomão e colocar escudo com penas se for para jogar sem ser purificado se for para jogar sem gioia uma capa do guardião morto é excelente também. Exemplo de sets mais high end com switchs funcionaram desse jeito, lembrando que é um exemplo.(Créditos ao user duducito de novo) Um set de supernova em outubro de 2023 idealmente assim. Surgiro que ao usar supernova tenha uma luva sombria anticongelante com escudo da estabilidade e uma armadura de perseu tbm. Existe duas vespers para fechar bypass. Ou outra opção é usar combos Tempestivos no lugar. O meu set de equipamentos principais para cheffenia hoje(15/09/2023) esta assim, nops não uso u-fixa, não que não o dano não seja melhor, eu apenas gosto mais assim: Da para mudar muuuuuuuita coisa ai na minha opinião, mas eu to feliz com esse set, tu sempre pode trocar as atrias por elvira, usar outra capa, eu mudo muito a bota, a arma e a armadura durante a gameplay. O mid tbm mudo para orelhas fantasmagoricas quando quero estar quase 100% do tempo de telecinesia. Exemplo de Set mais barato de Arcano otimizando tudo(Válido para o Thor), créditos para o user duducito7 do discord do rag. Vídeo do set: (51) Warlock Droguinha - O Set do Criminoso - Custo/Benefício (SEM GIOIA e com Switch cajados) - YouTube Esse set vai ter mais dificuldade de pegar ic por atributo, uma adaptação pro valhalla seria usar égide das divindades e manto dos espiritos com cenere. Lembretes e pitacos meus na hora de buildar e planejar o WL: -Postei mais sets high end, coisas pra se mirar, tem muitos sets bem mais baratos com danos não tão abaixo. -Muitas vezes pode se ter uma arma pra switch, Magia oculta é excelente pra hela porque tem dois slots e encantáveis, mas caso queira atacar de corrente nada impede que se use um espinhos da escuridão, que te permite pegar uma pós extra e um bypass extra. -Pra boss com defesas mágicas baixas, como por exemplo os amdarais não se sai tão no prejuízo se fechar umas 80% de bypass, pode valer a pena pra pegar dano em outro lugar, já pra outros como a celine é bem recomendado ignorar tudo. -Não precisa se fixar tanto no IC durante o up e instancias, eu só faço questão de pegar ic em bio5 e competição de mvp. -Contar com Clementia na hora de fechar o up tem seus inconvenientes, mas eu gosto de contar porque faço pouca questão de solar, um AB do teu lado torna tudo muito mais fácil e eficiente até. -Não é algo tão geral e vai de opinião pra opinião e situação pra situação, mas na hora de fechar equipamentos e ir comprando uma boa heurística é primeiro tentar fechar o bypass de defmag em (especialmente de mvps), depois se preocupar em ficar com um cast baixo(se for jogar na corrente otimizada é importante zerar) e depois fechar a pós conjuração. 5. Equipamentos No endgame: Aqui uma sugestão de equipamentos mais utilizados em sets mais consolidados geralmente aqui vai estar o melhor do jogo para várias situações. Porém não e exaustivo, pode ter outros equipamentos muito bons, ou outros melhores que saíram depois que publiquei o guia. Arma: O Criador[3] Cajado Supremo das classes mágicas, use em todas as habilidades que não forem chamas de hella. Da resistencia hp bless para fechar o ic,resistencia a distancia e um cavalar buff no matqk%. O cajado é excelente. Cajado da Magia Oculta[2]  Melhor opção para Hella, seu bônus é absurdo em chamas de hela, essa arma faz hela brilhar a ponto de fazer pouco sentido utilizar hela com outra arma, também ignora 50% da def mágica de todo mundo no refino 10 ou mais. Refino inferiores são uteis mais a partir do refino 10 é o melhor custo benefício. Pode ser encantado em Malangdo 2 vezes ao custo de 4 iras do deus mar cada para obter as poderosas pedras de amplificação 1 e 2(conhecidos como PA1 e PA2). Definitivamente uma arma para todos os arcanos terem, mesmo o de esfera, embora não seja a arma principal. Bastão de Lágrimas [2] Arma chave na build de arcano esfera d’agua combando com pororocas. Também pode ser encantado em Malangdo ao custo de 3 Iras, provavelmente a melhor arma para Arquimagos de WOE TE. Adaga das Valquírias[2] Arma mais voltada pra woes em um set mais focado em passar status e castar ganbatein. Refinando a arma se pega HP extra e resitência extra contra humanoides. Não use fora dessa situação. Rutilus-OS Arma extremamente barata e versátil fácil de encantar com bons enchants, porem só deve ser o melhor no slot na hora de cometar, é uma boa opção para meter umas Almas de Katherines tbm, enfim acho que vale a pena experimentar com ela caso não ache nada melhor ou queira cometar por ai. Cetros de Brasilis: Farmável no evento de diversidade Oxum, Xangô, Iansã e Oxossi devidamente cardeados para alvos específicos e com encantamento PA2 Devidamente cardeados com os mesmos bônus que os cetros dão, fazem um ótimo combo em alguns monstros. Sendo muito mais baratos e melhores nas situações específicas nos quais se encaixam. Cetro Brutal: Ótima opção para guerra por dar hp e mdef pierce bonus em humano, encantavel com PA2 fica bala. Se tiver um com PA2/1 ou PA2 Bi deve passar o criador, mas acho muito especifíco. Cartas para armas: - Cartas de aumento de dano mágico para os cetros de brasilis. - Carta Marionete demoníaca: para aumentar ASPD - Carta Celine Kimi: metade dos efeitos da carta Vigia do Tempo com um bônus estético de auto conjurar ferida mortal que é bem útil na woe. - Carta Vigia do Tempo: melhor carta de dano geral, cara e aumenta o consumo de sp o que não é conveniente, mas é a melhor carta pra dano. - Carta Leão de Vinhas: somente se for combar com combo kardui para dano especialmente na woe TE. - Carta Alma de Katherine: usada para aumentar o dano de Meteoro Escarlate - Carta Veritas: Maior uso é combar com a capa Fada do Éden e ganhar mais uma skill usando supernova. Se for usar tal capa recomendo bastante o uso dela. -Carta Ursinhos Coloridos e Fragmento de Alma: Opções lindas e que devem ficar obsoletas com ogh challenge mode, mas muito muito boas. Para ver as cartas específicas de aumento de dano mágico racial para os sets de brasilis ver os links do browiki: Aumenta dano contra raça em 10% equipa em arma. Aumenta dano contra monstros de um determinado elemento em 10% Topo: Chápeu do Éden: Melhor chapéu pra woe com carta Arquimaga Katherine. Equipa antes de virar arcano até, tem um dos melhores bônus de dano de magia, da status de INT e DES. Com o combo Arquimaga Katherine(atenção que é a carta da mvp, não do monstro comum ) definitivamente a melhor opção em woe clássica e 2.0, também devido a possibilidade de ficar com telecinesia 100% do tempo é um ótimo chapéu pra farmar instancias. Laço da Celine [1]: Melhor opção de longe para o WL de esfera d’agua e supernova e não faz feio em builds de spam com o combo celine. Com um set bem montado é provavelmente o hat de maior dano em único ataque. Encantável, sendo que AA e pedra des são provavelmente os melhores encantos para a classe. O hat também é bem barato. Memorável Mistério da Magia [1] O hat, também conhecido como MMM, só equipa no level 170 então é bom ter uma boa opção pros leveis anteriores. Ótima opção para todas as skills de WL dando Status, HP/SP e dano no impacto. Retira conjuração fixa se encantado, o encanto é difícil de conseguir, mas longe do impossível. Devido aos encantos que são caros de obter o céu é o limite para o preço e desempenho do hat. O melhor encanto para a classe é a insígnia da virtude sendo que ele começa a brilhar tendo essa mesma insígnia no level 5(famoso IV5). Esse encantamento pode ir até o level 10, mas esse encanto só é possível com sorte de mega sena. Na prática o máximo viável de ir é até o level 8 e os caros vão ser até o level 6 e 7 a maioria deve ficar no level 5. Para mais informaçòes do valor médio de custo pra encantar o hat em cada level partindo do 1. Um estudo sobre os refinos dos chapéus de Bio5 - Bruxos e Evoluções - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com) Para mais informações do encantamento https://browiki.org/wiki/Tumba_da_Honra Benção Celestial Esse é um ótimo hat de up também e potencialmente o melhor hat de WOE TE. Supera o dano do MMM em alguns Sets e skills no refino 15. É um hat bem de luxo de ter nesse refino uma vez que o custo estimado médio de fazer esse hat é perto de 5 bilhões de zennys. Acessório Extravagante Hat que da mais dano, porem reduz menos o cast fixo que a Benção Celestial, ao meu ver o seu uso endgame seria para cometar apenas com o rutilus, mas caso ja tenha ele ou queira investir não ficara na mão. Mid e low: - Fogo Fátuo + Echarpe Misteriosa + Juntos formam isoladamente o melhor dano, mas sofrem de não terem um slot extra para ajudar em cartas que aumentam ataque mágico ou diminuam a pós, ou ajudem a ignorar defesa mágica. Exige 125 de des e geralmente vai casado com 2 anéis expansivos, mas podem ser usados em WL de esfera d’ agua também com o combo celine. No evento das fadas a echarpe pode ser encantada com vel de atq +1 -Tapa olho com Orc Heroi + Echarpe Misteriosa + Boa build. Também comumente faz um personagem bem mais resistente e menos papel pela vitalidade alta, defesa alta e mais facilidade para pegar imunidade a status como chaos e maldição. Abaixo uma comparação entre fogo Fátuo e Tapa olho(créditos ao duducito) (3) Warlock Droguinha - Endgame Fogo Fátuo x Tapa Olho (05/22) - YouTube - Óculos +lenço infame + Ótima opção, principalmente por ter um slot extra permitindo a flexibilização de muitos equipamentos. Downside o visual é horroroso, se for usar infame coloquem visuais, não fiquem com isso na cara. - Orelhas de kardui + fragmento do yggdrasil + Uma das melhores opções para enfrentar playes, tem um combo muito relevante com carta leão de vinhas, um dos melhores sets para se usar tanto em woe como woe TE. Bem mais barato que os outros dois também, porém muito mais situacional. -Cesta das Maravilhas Atualmente estou gostando dessa opção junto de uma lady branca até mais que o fogo fatuo, 10 all status e 200 de atqm, outros pets podem te dar 10% contra tamanho e 200atqm o dano vai ser inferior ao fogo fatuo, mas a conveniencia e a possibilidade de usar um slot extra é maravilhoso, como penalidade vai ter que manter um pet com lealdade alta. -Super óculos Poring[1] Combado com a respectiva bota também é ótima opção para Woe TE: -Orelhas Fantasmagóricas[1] Muita gente despreza, mau faço uso disso em switch em cheffenia, com uma carta Engkanto deita veneno mais rapido que outras e ainda te faz ficar de telecinesia quase full time ao custo de uns 20% de perda de dano. Não subestime. Cartas para o topo e meio: - Carta Fenrir MVP: A mais cara delas, muito mais utilizada em sets do topo do topo dos servers. - Carta Kiel: Ajudando a fechar pós cast da classe. - Carta Vesper: Um pouco mais budget, mas ainda uma ótima opção para alguns sets. - Carta Maya Macho: Útil na woe e para ver monstros escondidos. - Cartas Lichterns: Não recomendo, mas pode ter seus usos para melhorar marginalmente alguns danos. Armadura: Vestido Abissal [1] Não permite ser empurrado, propriedade sombrio, deve ser evitado ao lidar com a valquíria. Melhor carta é Amon Rá pesadelo, mas naght Sieger também é boa e eu já tive uma e gostei. Vestido Natural ++ Vestido interessantes para woe e bater nos mvps que são fracos contra seus bonus. Vestimenta Arrogante [1] Ou Colete Ilusion B[1] + Armadura geral de dano, permite vários encantos, são farmaveis então considere fazer uma caso não tenha muita grana. Idealmente a arrogante deve tá com um RM3/1, RM2/2, RM3/2 ou RM3/3 O colete deve ta com 2 S-ATQM e 1 U-Pós Biquíni de Escamas [1]  Armadura de dano geral também, é maravilhoso com a carta Celacanto Cruel, dando um boost gigantesco na nevasca fazendo uma skill muito mais relevante nos leveis 175 Vestido da Bruxa [1] Armadura de dano geral, uma das melhores opções, especialmente combado com o manto da Bruxa ou não é a minha opção preferida com carta prof celia para sets de corrent. Manto da Sara [1] Armadura que quando encantada com o PA3 esta dando um dos maiores dps possíveis, com o pingente do mago salomão aumenta ainda mais os danos. Vestido Mágico da Celine[1] Opção viável apenas com o laço da Celine, a melhor armadura para usar com uma fada do eden combo celine para abusar de supernova e em sets de corrent com u-fixa. Sobretudo do Senhor do Tempo [1] Opção relevante para woe TE, não é a melhor opção de dano na guerra, mas bastante conveniente. Armadura do Herói Sábio [1] Uma das melhores opções em WOE TE para dano, equipa desde o level 1 também, sendo ótima pra up. Armadura Eclipse [1] Uma das melhores armaduras do jogo basicamente para tudo e para qualquer classe. Quase sempre a melhor armadura defensiva combada com a carta certa. A redução em 70 do cast fixo, pode ajudar muito em spam de hella com botas da evolução também. Manto do Cientista[1] e sua evolução [MEGA] Vestimenta da Seda[1] Boa opção, se tiver condições de ter tenha, junto com o combo dela é um dos maiores danos no impacto espiritual, acho uma melhor opção para woe, mas funciona no pvm também. Seu uso é legal especialmente pelo hp, dano do impacto, pos e bonus de tamanho, contudo devido a não ignorar defmag ainda acho uma opção geral menos versátil que o vestido da bruxa usado com purifidao e armas de brasilis. Mas onde as armas de brasilis não pega deve ser a melhor armadura. Armadura do Cavaleiro Branco[1]: Boa pedida caso esteja com dificuldades de fechar a pós sem armadura. Como bônus te da um vigor, skill muito útil pra fugir de situações perigosas. Pra dano, ou mesmo tankar é bem dispensável. Sempre tem a opção de ser uma armadura de switch rápido para momentos em que se deseja fugir de um mob e não travar devido ao vigor permanente. É a minha opção para andar de vigor por ai, sempre faço switch disso para andar em ambientes hostis. Cartas para a armadura: -Carta Amon Rá do Pesadelo: Uma das melhores cartas mvps para arcanos, especialmente uteis em monstros sombrios visto que WL geralmente tem desvantagem elemental contra esse elemento. Das cartas mais caras essas é uma das melhores pra ter sem dúvidas. -Carta Celacanto Cruel: opção usada no Biquíni de Escamas, faz a nevasca voltar ao jogo lindamente. -Carta Professora Celia: Usada mais no vestido da Bruxa, não é a melhor opção de dano, mas ajuda caso tenha um sorc e ainda faz o vestido ter um dano de % de matk sem congelar. Provavelmente melhor opção de dano no vestido da bruxa. -Carta Crothen: Geralmente melhor opção de dano puro em arrogante, principalmente no manto da Sarah, mas pode ser usada genericamente em qualquer armadura voltada a dano, vai muito bem em um set de WOE TE tb. -Carta Amdarais e Amdarais Sombrio: Pode ser melhor que crothen dependendo do Set, mas tem suas inconveniências, vai muito bem numa armadura do herói sábio pra woe TE. -Carta Meyer: Em muitos sets melhor que crothen até não despreze, ela é boa e barata. -Carta Cavalo Marinho: Útil para não congelar em qualquer armadura, muito mais barata que as demais e por vezes a melhor opção. -Carta Tao Gunka: Para usar no eclipse, te da um hp lindo pra sobreviver a muitas coisas que de outra forma morreria. Escudo: Escudos de Brasilis[1](escudo da agua, fogo, terra, vento) Em refinos baixos da bastante HP além de um bônus elemental muito bom, opção barata ótima. Escudo de placas do Samurai [1] Talvez a melhor opção em woe e em mapa bio5 pela excelente resistência a danos a distância, com certeza um escudo a se considerar Escudo Celestial [1] Escudo bom pra resistência geral, não é um item ruim para WOE e resistência. Coelho Macabro [1] Ótima opção para quando não se quer ter o cast interrompido, um dos escudos mais ofensivos do jogo. Não da bônus de defesa fora a chance de refletir magia de volta. Muito usado também pra situações de priorizar ataque.Escudo Maldito [1] Escudo da Bruxa[1] Ótima opção com vestido da Bruxa, o maior defeito é que so contribui com dano, mas a resistencia a 20% fantasma + um manto espiritos da alma te permite sobreviver a usuarios de maya em woe ao atacar com ataque espiritual. Escudo da Valquíria[1] Escudo muito defensivo, extremamente barato, brilha em situações de defesa, tem o ponto fraco de ser quebrável. Com um Coat é por vezes a melhor opção geral de defesa. Égide das Divindades[1] Escudo que veio pra auxiliar muito a fechar pós conjuração sem kiels, da uma imunidade difícil de conseguir contra petrificação e já vem com bônus de cura e cura 10. Como não amar esse escudo. Ótimos em sets mais baratos sem perder muita eficiência e com imunidade extra. Escudo Purificado [1] Opção que se popularizou, um dos equips mais caros listados, sua grande vantagem é a possibilidade e encantar para ignorar defesa mágica de boss além de dar muita aspd, alguma pós e algum ataque mágico. Peca por ser um escudo não tão defensivo, ser quebrável e ser extremamente caro, agora com certeza uma das melhores opções disponíveis. Se tiver use com coat ou ao menos ou tenha um outro reserva caso quebre. Se tiver ele, a Oni passa a ser mais dispensável e compensa jogar de 2 aneis expansivos com fogo fátuo e echarpe. Escudo E.X.C [1] Escudo interessante para obter um atkm extra e hp e sp extra relevantes, não acho uma opção particularmente das melhores, mas não da pra esquecer ele. Pode melhorar o dps em muitas builds, também pode pegar uns R-elemento pra ficar mais defensivo. Considere ele. Para mais informações: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata Escudo de Carvão: Não permite que vc seja empurrado, da uma boa quantidade de HP e SP resistencia, é ok, mas não recomendo tanto. Escudo Ilusion : A depender dos seus encantos de Super e se conseguir fechar a velocidade de ataque pode sim ser uma boa opção. Cartas para o escudo: Literalmente qualquer uma, mas vou destacar a Sapo de Thara pra woe, Alice para mvps, cartas do combo Barão, Bijou e a famosa Carta Besouro Ladrão Dourado. As cartas do barão e da cavaleira e outros de redução por tamanho aparentemente só tão reduzindo danos físicos, o mágico tu vai tomar full ainda, considere isso antes de partir pra tais escudos. Capa: Manto da Bruxa [1] No refino +15 da vigor permanente uma ótima resistência a fogo e vento e um multiplicador gigantesco no ataque mágico. é atualmente uma das opções favoritas. Em desuso, ninguém mais usa isso. Manto Temporal INT [1] Com a possibilidade de encantar com pós conjuração e outros mais virou de novo um manto muito competitivo. Seus encantos não devem ser esquecidos, podem completar muita build. Manto do Barão [1] Uma das para ter um dano muito alto ao combar com as cartas no escudo, e poder manter uma aspd de 193 facilmente durante longos períodos. Da bastante dano, mas vai ter que ficar mudando escudo, é bom, mas em desuso tbm/ Fada do Éden [1] Capa mais recente, seu dano para corrente e impacto ainda perde para o barão, mas sua incrível versatilidade e resistência são uma ótima pedida, na minha opinião é a melhor capa atual para a classe no geral. Manto do Guardião Morto Capa que te da resistências absurdas, um ótimo ataque mágico, pós, hp, velocidade de ataque e é uma capa que tu podes usar em quase qualquer classe do jogo. Se for para jogar sem gioia essa seria minha capa de andar colado só mudando para switches ocasionais, ela é absurda, especialmente em guerra. Capa Mágica de Geffen [1] Talvez a melhor opção em termos de dano pra WOE TE, corretamente encantada permite atingir o IC facilmente, seu dano é inferior as demais acima do level 100, mas é uma capa muito conveniente. Devido aos status, já foi minha opção antes do barão. Manto do Senhor do Tempo [1] Opção mais voltada pra woe TE, combando com a bota. Geralmente fora dessa situação tem opções melhores. Manto do Leviatã, Fenix, Behemoth, Manto dos espíritos: Capas mais situacionais, são ótimas para um switch, ou dependendo da situação para ficar permanentemente. Leviatã com marte acaba com problemas de esfera d’agua. Capa Grandiosa [1] + Opção boa para ignorar defmágica e é farmada de graça em Brasilis, seu uso maior é ver invisível na woe TE. Cartas para a capa: - Carta Gioia: Opção mais cara e mais high end, mas um tesão de carta, ela vai te deixar mais papel do que você já é, porém aumenta muito mesmo o seu dano fantasma e na corrente. - Carta Larva de Verme: Melhor opção pra WL de esfera d’ agua ou que vai usar nevasca. - Carta Salamandra: Situacional e mais de woe TE caso va spamar chuva de Meteoro e colocar coluna de fogo. - Carta Cenere ou golem estalacticio ilusional: Opção geral para spam de habilidades muito barata ou caso va de tapa olho e nao tenha nada melhor na capa. - Carta Mumia do pesadelo ou Carta Ancião Ancestral: Bem situacionais, mas a múmia é bastante útil com meteoro para up. - Carta Antigo Livro Danificado: Vai direto pra prisão. - Carta Deviling: Tem que ter cuidado ao usar, mas é bem útil no up. - Carta Arcana Katherine: Opção maravilhosamente boa, mas eventualmente dropa. Provavelmente custando um rim. Ótima carta para todas as situações, deve ser boa para fazer um switch com Gioia, quem dropar e quiser emprestar para testar eu aceito. Botas: Botas Gravitacionais G09[1] e sua evolução [MEGA] Botas Espaciais [1] Combada com carta DL te permite usar vulcão facilitando dar one hit em alguns mvps de instância. (Isso pode ser útil nos farms como na bijou), acho que uma das melhores botas pra uso geral de impacto, embora tenha aparecido opções bem superiores nos últimos updates. Já sua evolução combada com a carta da um bonus absurdo da propriedade fogo e uma pos que quase se fecha sozinha usando uns cajado(cavalheiro[3] com PA2 por exemplo) com katherines keyrons é possível dar one hit ate matar em uns 2 ou 3 golpes muitos mvps de terra. Bota sensacional também. Botas Temporais DES [1] Melhor bota geral da muita destreza facilitando a pegar IC, corta 0.5 do cast fixo. Melhores encantos são AA4 e melhor carta é a Bispo. Essa aqui é a bota mais geral e útil em termos de dano. Use uma com epifania se quiser ver seu dinheiro com amargas ir embora. Epifania uma vez ativada, e ela é facilmente ativada, bate de longe o dano de todas as outras botas exceto a bota da evolução em alvos onde a bispo não pega e a bota Ilusion corretamente encantada junto ao set celine. Os custos médios pra encantar uma com slot sem encantamento especial e com o encantamento do slot 4 no máximo é de 33 sombrias e 170 coaguladas e 3.34 botas com slot. Os custos médios pra obter uma com slot e encantamento especial qualquer vão ser de 93 sombrias, 470 coaguladas e 7.1 botas com slot sem encantamento, então vá preparado se quiser fazer por conta própria. Encantos com epifania, animo, instinto e euforia são ok. Delírio na minha opinião piora a bota pra WL, mas outras classes podem gostar. Histeria na minha opinião estraga a bota pra WL e pra boa parte das classes, talvez seja útil pra um RK sopro. Para obter os valores médios para um encanto específico multiplique os valores médios do encantamento especial por 6. Botas Ilusión B[1] Com encantamento lendario sortilegio de int e o U-Fixa junto do combo celine esse combo estoura o dano na corrente sendo ate melhor que a bota temporal de DES. Só é muito difícil de conseguir, mas recomendo bastante caso consiga. Botas da Pororoca e Botas da Pororoca [1] Opção chave para WL de esfera d’ Água é um dos itens principais da build. Te da muito HP e SP também. É essa bota que te permite usar Dilúvio. Salto Alto Elegante [1] Ótima opção geral para bota, tem o defeito de não fechar cast fixo de corrente e hella perdendo muito dano nesse quesito, mas ganha em basicamente todo o resto. Não recomendo como bota de dano, mas é opção linda em tudo mais. Precisa estar combada com a Carta Amon Rá pra ser útil Sapato Infernal[1] e sua evolução Patas de Raposa [1] A infernal já era minha opção favorita quando não estou pensando em dano e sim conveniência, não faz feio em dano de impacto também concedendo 100 de MDEF é muito coisa e 220 de MATK no 11 também não é nada feio quando combada com a Carta Flor do Luar. Já a bota atualiza Patas de Raposa que fornecem 10 de int a cada refino e outros bonus é a melhor bota para dar impacto espiritual uma vez que a int entra na fórmula de dano da habilidade, e ainda pode receber uns bônus de encantamento. Em refinos 12 fica equivalente a bota com bispo mesmo em montros humanoides e anjo(bonus do bispo) em refino superiores o dano do impacto ainda vai ser maior, para as outras skills com fixo essa bota ainda perde infelizmente, ate que cheguem outras possibilidade de zerar fixo. Botas da Evolução Botas absurdas para spamar chamas de hella, idealmente deve ser utilizada com doce mágico, eclipse, Carta Fenrir, Sacramentum, ou IV mais alto(iv 7 com sacra já deixa o dano no talo). Geralmente não vai superar o dps da Carta bispo em hella quando o efeito da carta pegar os bônus raciais. Para todo resto é uma bota absurda quando usada com hella e algum mecanismo melhor de redução de fixo. Botas do Senhor do Tempo [1] Opção mais voltada para WOE TE combando com o manto do senhor do tempo. Botas Primordiais[1] inferior a bota com u-fixa e sortilegio, mas é boa, é melhor que uma bota sem sortilegio. Botas farmaveis tirando 0,5 farmaveis tbm são boas. Cartas para as botas: -Carta Verit do pesadelo: Vai bem em botas mais baratas -Carta Bispo Decadente: Quase sempre a melhor opção em botas que já não vem com combo próprio. Indiscutivelmente a melhor opção em woe e pvp -Carta Eddga: Vigor é sempre legal, provavelmente não travar é mais importante que o HP perdido, deve ficar mais em botas de switch, recomendo gigantes ou convergentes. Acessórios: Anel Expansivo [1]: Acessório core pra build de spam de habilidades, te da uma kiel grátis, bônus em elementos sombrio neutro e fantasma, INT , MDEF, reduz a recarga de telecinesia e aumenta o dano de Impacto, é provavelmente o melhor acessório da classe. Builds com Fogo Fátuo geralmente vão ter dois desses e build com Oni e infame geralmente vão ter somente 1 desses. É um item que vai mudar muitas habilidades na sua build caso tenha e viabiliza usar impacto em monstros no começo do up também. Adereço da Celine [1]  Opção legal especialmente em builds de supernova/esferas que já consiga ignorar toda a defesa magica. Da um dano legal, corta fixo e melhora atkm no brainer pra build. Broche da Celine[1] Primeira opção pra danos em chefes, muito útil caso queira one hit kill em monstros e certamente o melhor acessório pra WL de esfera/supernova, e não faz feio em outros sets também. Máscara de Oni [1] Opção de WL Marombado, jeito fácil de pegar bastante status e ignorar defesa mágica de geral junto com combo pororoca ou Cajado da magia oculta. Faz de tudo um pouco na build, acessório maravilhoso. Geralmente usado com 72 pontos em for. ESTA ULTRAPASSADA. Luvas de H. Motto [1] Bom em sets iniciais e comba bem com carta vesper e combo pororoca permitindo fechar by-pass em defesa mágica sem ter que botar vit na build Colar do Mago Salomão[1] Item que tem potencial para ser melhor do que é hoje com os vários combos de amplificação, atualmente é valido para dar um burst de dano ao usar amplificação, com ele é possível dar o maior dano em corrente hella, mas eu acho inconveniente hj. Importante notar que os combos de pedra de amplificação 1,2,3,4,5 combinam podendo em um cenário no futuro pegar 5 vezes o bonus. Anel Temporal [1] Algumas pessoas usam pra fechar o cast combando com instinto na bota, eu não gosto da opção, mas muita gente gosta. Anel do Senhor do Tempo [1] Opção legal para usar uma vez se usar todo o set do senhor do tempo, especial em woe TE. Vai sacrificar dano, mas pega uma redução de cast variável bem grande. Não acho a melhor opção, mas vale a pena considerar. Colar Memorável RWC[1]+ Luvas de Restauração [1] + Set mais voltado pra WOE TE, um dos maiores danos e redução no cast variável, desde que consiga combar o PE1/2 com a luva da restauração. Não tem muito uso fora da woe TE. Anel dos 5 elementos Serve mais caso queira nukar alguém com tetra vortex, pessoalmente acho que o item não vale a pena, é difícil encaixar em builds de spam justificando o seu uso e para builds puramente de tetra até tem seu valor e é usável, mas fica limitado o uso devido a mecânica de tetra. Com o rebalance pode melhorar o seu uso. Cartas para os acessórios: - Carta Elvira: Aumento de dano Mágico das propriedades vento e fantasma, geralmente WL de spam de habilidades vão ter essas cartas. - Carta Mavka: Aumento de dano Mágico das propriedades fogo e terra, útil no up com carta alma de katherine. - Carta Mula sem Cabeça: Aumento de dano Mágico das propriedades água e sagrado, geralmente a opção usada em WLs de esfera d’ Agua, pessoalmente gosto de nesse caso ter somente 1 mula se o outro acessório for mais caro, já que WL de esfera pega um multiplicador bem alto no elemento agua. - Carta Atria: Aumenta o dano de Neutro e sombrio, ótimo para chamas de Hela e Cometa. Recomendo ter um par de expansivos com essa carta. - Carta Fen: Útil em diversas situações, mas não é das melhores para ter no acessório na minha opinião. - Carta Scaraba: Vai direto para cadeia, sem direito a defesa, use somente em acessório que esteja disposto a jogar fora, geralmente para upar os primeiros níveis e só. - Carta Belzebu: Pode ser útil pra combar com o futuro combo da carta e para obter redução variável por equipamento, da para fazer build com 100% reducao variável e ter bem pouca des, mas eu não gosto. - Carta Imp: Aumenta o dano e corta o cast de lanças de fogo, não recomendo tanto, mas é bom lembrar da sua existência em woe TE e no up. - Carta Siroma: Aumenta o dano e corta o cast de lanças de gelo, não recomendo tanto, mas é bom lembrar da sua existência em woe TE e no up. ignore o quote abaixo, são imagens que não saem na edição devido a bug
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  25. MESTRE ESTELAR INTRODUÇÃO BUILD'S EQUIPAMENTOS DICAS AGRADECIMENTOS
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  26. Pessoal, hoje foi meu último Kafra News e preciso dizer que senti uma vontade de chorar! hahahaha Eu fico muito feliz por ter participado de toda essa jornada com o Rag e vocês. O Rag fez parte da minha vida como jogo e depois se tornou um trabalho que levei com muito amor e respeito. Trabalhar com algo que se ama é incrível e todos os momentos que vivi foram preciosos, amo ter ajudado um pouco na história de Rag. Obrigada a todos pelos dias repletos de emoção e diversão. Eu aprendi muito como profissional, jogadora e especialmente como pessoa. Tentei sempre ouvir a comunidade, dar o meu melhor e me dedicar aos seus pedidos. Infelizmente não consegui atender a todos mas tentei ao máximo ter carinho, compreensão e resolver os detalhes que fazem a diferença pra todos da comunidade. Agradeço a todos, parceiros, tutores, pessoas com quem trabalhei, jogadores e por tudo o que aprendi. Você são os melhores e são muito importantes pra mim. Me desculpem pelas vezes que estive ausente, além de Rag cheguei a cuidar de seis produtos e tive que dividir minha atenção para as atividades de Social Media e Community Manager. Estou fazendo ao máximo para deixar tudo organizado para a próxima pessoa e que ela tenha tanto carinho quanto eu tive com vocês. Belladonna
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  27. Esse tópico é minha opinião/sugestão e só estou compartilhando com vocês para saber se a ideia agrada mais jogadores além de mim. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Breve histórico do Valhalla ::. Quando Chaos, Loki e Iris se fundiram para virar o Odin, logo surgiu o servidor Thor, o primeiro de acesso totalmente gratuito, mas que "perdia" algumas mecânicas como consequência de ser totalmente grátis. Então, de um lado você tinha o servidor Gratuito, com menos mecânicas e do outro, o servidor Premium, com tudo original do jogo. Mas vale muito mais a pena você só logar para jogar do que pagar pra logar, e com isso o Thor foi atraindo muito mais público que o Valhalla. Vamos então dar mais benefícios pra quem paga! Reclamaram em 2011 - resultado: Reduziram o preço da mensalidade do servidor. Atraiu gente, mas logo depois, o Valhalla ficou vazio de novo. Reclamaram em 2012 - resultado: Dobraram a EXP/Drop do servidor, Mapa exclusivo e Kafra/Buff VIP Atraiu gente, mas logo depois, o Valhalla ficou vazio de novo. Reclamaram em 2014 - resultado: Fim da mensalidade. Acesso pago uma única vez. Atraiu gente, mas logo depois, o Valhalla ficou vazio de novo. Reclamaram em 2017 - resultado: Mesmo existindo o Asgard, com preço de acesso mais barato (R$ 9,90), o servidor se fundiu com o Odin. Diante desse histórico de "vamos buffar o servidor, pra daqui a alguns anos ele piorar", continuar aumentando os benefícios do Valhalla vai realmente resolver a situação? O problema do Vallhalla é que o Thor existe. E também porque o mundo mudou, o pensamento evoluiu e a ideia de existirem 2 servidores diferentes só tem no Brasil. No kRO, até hoje existem 3 servidores, ambos totalmente iguais e todos de acesso gratuito. No bRO é perfeitamente plausível existirem 2 servidores de acesso gratuito, iguais e principalmente: NÃO PRECISA DE MERGE. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Os problemas de ter 2 servidores diferentes ::. Manutenções mais longas por conta do evento de refino: A equipe de testes precisa testar a funcionalidade do evento no Thor e depois no Valhalla. Sempre precisar fazer dois eventos separados quando o assunto é Zeny Drain. Ter informações divergentes com relação a drop de monstro (no val dropa, mas no thor não) Ficar constantemente pedindo por melhorias no servidor Premium Ter melhorias canceladas por problemas de logística: Valhalla ter 1 semana a mais de duração de evento foi pro brejo com a mudança da Gravity com relação às manutenções. Valhalla lançar o episódio primeiro que o Thor fazia o mês ter 2 manutenções de 12 horas de duração (uma pra aplicar o update no valhalla e outra pra aplicar o update no thor, deixando ambos os servidores offline). -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: O que fazer com o Valhalla? ::. Tornar seu acesso gratuito, igual ao Thor. Fazendo isso, você terá: Players tendo opções de escolha entre Thor e Valhalla para inciar a jornada. Players começando no Valhalla pra ver como ele é/está. Players movimentando a economia. Players. Se o jogo tá ruim, tá desatualizado, tá com falta de evento, etc, isso aí é outros 500, o foco aqui é primeiro melhorar um servidor. Mas só abrir o servidor pra todo mundo, vai resolver? Não. Atualmente, Thor e Valhalla possuem diferenças absurdas e abrir o Valhalla pode rolar uma migração imensa pro Val. É muito mais apelativo ir para um servidor com 200% de EXP do que um com 150%. Essa bonificação de EXP pode até ser boa como forma de evento para caso ocorra a abertura do servidor, mas a questão é que o Thor vai sofrer o baque maior. Com o passar dos anos, o Thor foi sendo "desnerfado": Antes não tinha asa de mosca/teleporte, agora tem. Antes não dropava carta de MVP, agora dropa. Antes não tinha teleporte na árvore de skills dos noviços, agora com o rebalance já se considera ter. Como o Thor está caminhando para ser um servidor "original" acredito que deva ter uma reformulação de ambos servidores. Thor e Valhalla deverão ter as mesmas configurações: Ambos de acesso gratuito. Ambas com limite seguro de refino. Ambas com asa de mosca e teleporte. Ambas sem alterações de drop de monstro. Ambas com a mesma EXP/DROP (no caso, consideraria o servidor original, então 100% de exp). Ambos com a mesma quantidade de slot para personagens Ambos com 2 armazéns. Ambos pagar VIP* * = vou explicar mais abaixo O porquê disso? Se ambos são de acesso gratuito, não deveria haver discrepância entre eles e os benefícios mantidos no Valhalla matariam o Thor. O conceito de atrair os jogadores pro Valhalla se daria por: Abertura do servidor para todos Nesse mesmo período, EXP/DROP bonificados somente para o Valhalla, para incentivar a começar um personagem lá Booster event (para todos os servidores) Como o Valhalla vai estar aberto, muita gente aproveitaria o evento do booster para iniciar um personagem lá. Um incentivo adicional. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: O que diferenciaria o Thor do Valhalla? ::. Os ROPs. Não queremos merge com o servidor Thor, porque o Thor vende cartas de MVP na loja. No Valhalla, isso nunca seria aceito, portanto, seria uma questão de escolha dos jogadores. Se você quiser jogar num servidor em que a carta de MVP é vendida na loja, jogue no Thor. Se você quiser jogar num servidor em que a carta de MVP é dropada somente por monstros, jogue no Valhalla. Esse será o ponto crucial da diferença entre os servidores e somente por esse motivo que não deveria ter merge. Dá pra manter dois servidores co-existindo em perfeita harmonia. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Problemas da Abertura ::. É inegável que o Valhalla aberto vai trazer também os péssimos jogadores. Revendedores de zeny com chat em cada cidade é o que deixa qualquer jogador do Valhalla com muito nojo do Thor, mas até quando a gente tá disposto a jogar num servidor vazio só por causa disso? Anúncios de sites/vendas ilegais é algo que a gente tinha que tá cobrando da empresa pra resolver, pra punir. É dever dela. E isso já rola à anos no Thor. Tem que ter punição e com 2 servidores sofrendo com isso, só faria coro os pedidos para resolver isso logo O que não dá pra ter mais é valplayer pedindo melhorias para jogar um servidor vazio. Ademais, não compre zeny por dinheiro real, só incentiva esse tipo de comércio. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Compensação ::. E quem pagou pelo passe? Ficará por isso mesmo? Eu acho que quem pagou pelo passe deveria ao menos receber uma compensação, já que haverá mudanças estruturais no servidor. A começar pelo VIP. Eu gosto muito do VIP do kRO/iRO onde ele é um item que você compra na loja e ativa 1~30 dias de VIP. A facilidade é muito maior que pagar vip à parte do que você já paga pelo passe/rops em si. Trazendo esse sistema, jogadores que pagaram pelo passe poderiam receber uma quantidade limitada dessas caixas, como forma de compensação da abertura do servidor. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- .:: Perguntas que vocês provavelmente vão fazer ::. 1. Não seria melhor a criação de um novo servidor? R = Nostalgia não paga boleto. O Asgard era um servidor novíssimo que foi esvaziando porque não vendiam os itens de ROPs que vendiam no Thor/Valhalla. Entendam que existem jogadores que curtem FACILIDADE e preferem muito mais gastar ROPs do que jogar o jogo em si. Esses players que mantém o jogo de pé. Muita gente diverge do que um servidor novo deve ser. Uns querem sem classe 3, outros querem sem ROPs, outros querem um servidor só para que todo mundo comece por igual. O problema de todos é que, independente de ser novo ou não, vai sempre ter alguém melhor que você. e isso é uma coisa que BRplayer nunca aceitou, por isso fica pedindo server novo à rodo por aí. 2. Valhalla aberto traria mais macros pra cá. R = Já tem macros no Valhalla e a questão do macro vai muito além dos servidores. É um problema global e não tem muito o que fazer. O passe do valhalla sempre foi visto como uma forma de afastar esses jogadores, mas está afastando também, os jogadores em si. 3. Não tem player novo, abrir o valhalla só vai dividir jogadores R = Dia desses respondi a pergunta de um jogador que nunca tinha jogado Rag na vida, ele queria saber em qual servidor jogar. Adivinha qual falei? Thor, porque ele precisa saber PRIMEIRO se vai gostar do jogo pra gastar algum dinheiro nele. Independente de dividir jogadores ou não, isso não importa. O japão tinha/tem TREZE servidores, o objetivo é evitar excesso de player e lag. É bom que divida mesmo. Comentem se apoiam essa ideia.
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  28. BUILD MECÂNICO DE CANHÃO “ENDGAME” INTRODUÇÃO Estou aqui para falar de uma das melhores builds (muito suspeita para falar) e uma das mais injustiçadas. Canhão é uma habilidade da terceira classe evoluída de Mercadores e consiste no uso de uma montaria chamada M.E.C.H.A com características exclusivas. Fique tranquilo, pode parecer complicado mas não é impossível. No nível 3, Canhão atinge 3x3 células com uma conjuração fixa de 0,2 seg, conjuração variável de 1,8 seg e pós-conjuração de 2 seg. A variável é totalmente retirada com 2 Fragmentos de Chip e a fixa pode ser retirada somente com equipamento, no caso o Chapéu Chique com Penas. A pós-conjuração para um spam razoável é bom sempre acima de 85%, 60% já é removido com ajuda dos acessórios e o restante distribuído por outros itens ou cartas, como a Kiel ou Isaac, tudo isso depende do investimento que deseja fazer. Aqui tenho uma build mais midgame/endgame, planos para outra build mais barata que ainda não foi finalizada e vai ser postada em outro momento. Fonte: https://browiki.org/wiki/Canhão EQUIPAMENTOS +13 Chapéu Chique com Penas da Pós-Conjuração [1]: Equipado com a carta Kiel-D-01 que retira 30% de pós-conjuração do Canhão. Coleira de Espinhos (V.Atq+1): Apesar do item dar bônus de precisão perfeita, ele é irrelevante para a build. Aproveitando somente o dano físico contra todos os tamanhos (4% x 4 stacks = 16% de dano físico). +10 Maçã da Valquíria Mágica dos Canhões Trip do Cavaleiro (4): 3 cartas Mecha 2.0 e 1 carta Cavaleiro Branco. OBS.: Possibilidade do uso das Clavas de Brasilis encantadas com MA10, farei um comparativo posterior exclusivamente para elas. +9 Jetpack Robusta [0]: Aqui temos o principal item e o mais problemático da build. Além de 20% de dano físico contra o monstro chefe, impede o usuário de ser empurrado. Essa capa não possui slot, sendo assim a build como um todo sofre com a falta de attack speed. Infelizmente o M.E.C.H.A. não pode aproveitar os buffs da segunda classe como Adrenalina Pura, que facilitaria muito a velocidade de ataque. Tapa-Olho Cósmico do Herói (VIT+1): ATQ+30 a cada 10 de VIT base, 200 de defesa e torna o usuário imune a atordoamento. +11 Vestido Abissal da Proteção Mecânica [1]: Armadura essencial equipada com carta Transistor que faz conjunto com a Mecha 2.0 da arma, anulando o uso de combustível. +9 Sanguinario Maldito da Guarda Real [1]: Este escudo pode receber encantamentos através do sistema Lapine chegando até a 15% de velocidade de ataque total e 1 de ASPD flat. A carta pode ser tanto Alice como Cavaleira Khalitzburg, que possui combo com o Cavaleiro Branco da arma. Fica a critério se prefere um pouco mais de dano ou resistência a monstro chefe. Pode ser usado Escudo de Penas, mas ele fornece menos velocidade e consegue fechar toda a pós-conjuração sem a necessidade de usar Combo Verme nos acessórios. +9 Sapato de Salto Dourado [0]: +30 em todos os atributos, além de possuir 50% de bypass mágico e físico. Este último bônus é irrelevante para a build. Fragmento de Chip [1]: Acessório core para construir sua build de canhão. Equipando dois chipes consegue zerar a conjuração variável e ganha 60% de pós-conjuração. Existem algumas opções de cartas como Visconte Coruja (3% aspd cada carta) ou Combo Verme (3% aspd e 6% pós-conjuração). OUTROS EQUIPAMENTOS ARMADURAS +12 Cota do Dragão Maligno da Proteção Mecânica [1]: Armadura indispensável quando se trata de uma build que consome muito SP como o Canhão. Manter sempre no switch, equipada com carta Transistor também. +9 Robe Chique: Eu não vi efetividade dessa armadura com a carta do combo original, sendo que outras armaduras de dano conseguiam ultrapassar tranquilo. Aqui ela fornece +10 de ataque toda vez que VIT e SOR base somam 10, totalizando 220 de acordo com os atributos a seguir. Quando o Vestido Abissal não for eficaz, pode trocar para o Robe Chique e o dano é mais satisfatório. Dica exclusiva do MarkBy1! ESCUDOS +9 Escudo de Penas [1]: Ajuda na pós-conjuração e velocidade de ataque e pode muito bem ser usado de acordo com sua disponibilidade de equipamentos. +10 Escudo de Gaia/Escudo de Nero/Escudo de Fotia/Escudo de Anemos [1]: Ótimos escudos que fornecem resistência elemental, ataque e velocidade de ataque. +7 Escudo da Água/Escudo do Vento/Escudo do Fogo/Escudo da Terra [1]: Resistência elemental e velocidade de ataque. ARMAS +9 Clava de Oxum/Clava de Xangô/Clava de Oxóssi/Clava de Iansã [3]: Maças elementais com bônus diferentes em cada para dano em raça e propriedade. Equipar sempre com cartas 3 Mecha 2.0 e caso esteja disposto a pagar mais caro uma carta Cavaleiro Branco [2 Mechas 2.0/1 WK]. CAPAS +12 Manto Temporal FOR [1]: Esse manto faz parte da build mais padrão, com a carta Cenere consegue fechar mais tranquilamente a ASPD e pode receber encantamento de pós-conjuração. 9+ Autopeça - Motor [1]: reduz até 20% de pós-conjuração com refino e recebe encantamento de Mira Apurada 1 ou 2. Essa capa pode ser adquirida em Verus por Componentes de Charleston. Com slot para carta, Cenere ou Wakwak. MEIO Herança Real [1]: com até 175 de ataque, pode ser slotada e equipada com a carta de preferência como Isaac ou Maya Macho. Não possui o mesmo ataque do Tapa-Olho, mas é um item farmavel em evento e com dano significativo. EQUIPAMENTOS SOMBRIOS Combo de Equipamentos Sombrios de AGI e Colar Sombrio da Velocidade ajudam muito, mas podem ser difíceis de encontrar. Nessa aba fica muito a critério do que tem disponível para uso, toda ajuda é bem vinda. ATRIBUTOS Por ser uma build focada no uso da Jetpack Robusta que não possui slot, a velocidade de ataque fica bem defasada e consigo chegar no 190 de ASPD com algumas ajudas extras de consumíveis e equipamentos sombrios. Cheguei nesse valor por considerar o mais confortável para minha velocidade, quem preferir pegar 193 precisa se dedicar um pouco mais em outros consumíveis de velocidade. Para fechar 190 de ASPD usei Suco Celular, Fúria Selvagem, Bolinho Divino, Cozido de Drosera, Combo Sombrio de AGI (+7 Escudo Sombrio AGI/+7 Sapatos Sombrios AGI)e Colar Sombrio de Velocidade. HABILIDADES A árvore de habilidade é bastante pessoal e pode ser adaptada a sua necessidade, segue as habilidades que coloquei e duas opções para a terceira classe. Recomendo qualquer uma delas, se quer dano extra foque nas Artilharias. 1ª Classe - Mercador Pode optar por ter 10 pontos em Superfaturar ou Desconto. Decidi por não colocar Comércio já que não é o foco do personagem e pode muito bem ser feito em um mercador ou algum outro feito exclusivamente para isso. 2ª Classe - Mestre Ferreiro Sem muito segredo na segunda classe e ainda sobrou um ponto que resolvi colocar na primeira classe em Desconto. Vale lembrar que nenhum dos buffs aqui são aproveitados no M.E.C.H.A. [lágrimas] 3ª Classe - Mecânico Destaque para algumas habilidades que considero muito necessárias: Reparar: Recupera uma quantidade significativa de HP do seu personagem enquanto equipado no M.E.C.H.A. É necessário um Kit de Reparação no Inventário e Reparador Avançado. [consigo recuperar aproximadamente 18k de hp, pra que AB né!?] Bate-Estaca: Pré requisito tanto para a Jetpack Robusta quanto para o Fragmento de Chip. Aceleração: Velocidade de movimento, escolhi deixar apenas no nível 1 para conseguir usar os pontos em outras habilidades, já que somente altera o tempo de duração do buff. O M.E.C.H.A. não consegue usar Bala de Guaraná ou Aumentar Agilidade, mas pode ser afetado por Poção do Vento ou Poção de Guyak. Necessário Acelerador no inventário. Sabedoria de Hefesto: Habilidade pré requisito da Jetpack, para impedir que o usuário seja empurrado. Resfriamento: Muito importante porque você pode entrar em Superaquecimento (Heat). Cada ataque recebido é um ponto de Heat, chegando até 450 pontos caso coloque Reforçar Estrutura no nível 4. Com o debuff ativo perde HP continuamente. Necessário possuir Termorregulador no inventário. Reconfigurar Elemento: Essa habilidade permite trocar o elemento do M.E.C.H.A. se tornando mais resistente ao elemento selecionado de acordo com o nível. Necessário Fragmentos Escarlate (fogo), Verde (terra), Amarelo (vento) e Azul (água), vendido no NPC Vendedora de Pontos em qualquer cidade. Necessário Reconfigurador no inventário. Sensor Infravermelho: Permite revelar indivíduos escondidos, tanto para outros jogadores, mobs ou mvps. Propulsão Dianteira e Traseira: Principal forma de locomoção, faz com que o M.E.C.H.A. ande para frente ou para trás 7 células de distância, além de ser muito divertido. Campo Protetor: Habilidade pré-requisito para a Jetpack, muito eficaz para defesa evitando ataques à distância e aumentando a DEF e DEFM do usuário e companheiros de equipe. Gás Criogênico: Chances de causar hipotermia e congelamento no inimigo, com isso você ganha tempo para usar outras habilidades. OPÇÃO 01 OPÇÃO 02 CONSUMÍVEIS Consumíveis marcados são os que considero mais importantes e principalmente para fechar 190 de ASPD, para alcançar 193 é necessário “potar” além do básico. Poção da Fúria Selvagem: velocidade de ataque +20% Suco Celular Enriquecido: velocidade de ataque +10% Bolinho Divino: todos atributos +10 Cozido de Drosera: AGI +20 Grande Pílula de Combate: dano físico 10%; [existe uma versão nerfada com 5% de dano físico - Pílula de Combate] Reparador Avançado: para curar com habilidade Reparar Pergaminho de Adrenalina: velocidade de ataque 30%, com ele já se atinge 193 ASPD. Acarajé: velocidade de ataque 10% Biscoito da Festie: velocidade de ataque 10% Panacéia e/ou Poção Verde: remover anti status caso pegue Poção Mental ou Suco de Gato: diminui o custo de SP das habilidades Poção Grande de SP: aumenta o SP máximo. EQUIPAMENTOS EXTRAS Equipamentos adquiridos em NPC que possibilitam o uso de várias habilidades, sempre manter no inventário e não precisam ser equipados: Reconfigurador; Acelerador; Gerador de Camuflagem; Kit de Reparação; Gerador de Barreiras; Detonador. MUNIÇÃO Bala de Ferro (ataque 250) Bala Sagrada (ataque 120) Bala Fantasma (ataque 120) Bala Sombria (ataque 120) Segue um pequeno guia sobre os MVP’s existentes em campo, Torre Sem Fim e instâncias: REFERÊNCIAS bRO Wiki - https://browiki.org/ Divine Pride - https://www.divine-pride.net/ AGRADECIMENTOS MarkBy1 pelas dicas com o Robe Chique. Batutex pelo empréstimo do escudo de penas refinado porque o meu resolveu não sair do +8. Sovimesmo pela paciência e responder minhas perguntas sobre parceria. SauCarvalho pelo apoio em criar esse guia sem sentido.
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  29. Guia: Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão free to play Por Dokaxi Afterlife e Thorn Elemental Nesse guia, em conjunto com meu grande amigo Thorn Elemental, vamos apresentar uma proposta de build de Sopro do Dragão utilizando apenas itens que são possíveis de se obter jogando, seja por drop de monstros, instâncias, quests ou eventos. A ideia dessa build é, sumariamente, que tenha alta redução de pós conjuração, potencial de dano e utilidade, desprendendo-se completamente do paradigma de que “é impossível jogar de RK sem comprar ROPS”. Atributos A recomendação para atributos para essa build é: Força: 1 Agilidade: 90 Vitalidade: 120 Inteligencia: 100 Destreza: 120 Sorte:1 Esses atributos estão construídos dessa maneira pelos seguintes fatores: A agilidade é necessária para conseguir o máximo de velocidade de ataque possível, visto que a proposta garante uma redução considerável de pós conjuração, a velocidade de ataque é essencial para lidar com a animação do personagem. A vitalidade, além de fornecer HP para melhorar sua resistência em combate, indiretamente melhora seu potencial de dano do Sopro do Dragão, já que dentro das variáveis do dano do Sopro, o HP atual é uma das variáveis que alimentam a fórmula. A Inteligência entra tanto por questões de dano, o SP máximo entra em uma das variáveis da formula do dano do sopro quanto em questões de rendimento de SP. Esse atributo também é importante para a redução de conjuração variável A destreza servirá tanto para a redução da conjuração variável quanto para a ativação do efeito de redução de fixo das Botas Temporais DES, que será parte importante dessa build. Para mais informações sobre o funcionamento da fórmula de dano do Sopro do Dragão ou fórmula de conjuração variável, todas essas formulas estão explicadas no meu primeiro guia de Sopro do Dragão. Recomendação de equipamentos PROPOSTA : 100% FREE TO PLAY Equipamento para a cabeça: Topo - Chip E.X.C: A melhor opção para ser utilizada nessa build, faz conjunto com A-HP e oferece um ótimo bônus de HP, excelente para garantir melhor dano e resistência. O item é obtido através da evolução do item Chip Fugitivo, o item inicial é obtido na instancia Sala Final, a evolução é feita via Ordem dos Exploradores - Cartola da Natureza: Deve ser usada em conjunto com Bracelete Suntuoso para pegar o bônus de HP, sua obtenção é feita via Evento da Brasilis. Equipamento para a cabeça: Meio - Monóculo [1]: Um item de equipamento para a cabeça Meio que já em slotado, ele pode ser dropado dos monstros Visconde Coruja e Marquês Coruja. Equipamento para a cabeça: Baixo - Lampião das Fadas: Pode receber 2 encantamentos, você pode optar por Velocidade (Pós conjuração -4%) regeneração de HP, Regeneração de SP ou Distância (Mira Apurada 1), qualquer uma dessas opções terá sua função em sua build, varia de jogador para jogador. O item é obtido no evento de Caçadores de Fadas. - Trevo da Sorte: Pode ser que você precise de estilo. Armadura - Colete E.X.C: Muito importante utilizá-lo com 3 Diagramas A-HP para obter o máximo de bônus de HP possível, pode ser conseguido em Operação Sucata. Capa - Motor E.X.C: Utilizar também com 3 Diagramas A-HP, faz conjunto com Colete E.X.C, garantindo 20% de redução de pós conjuração, sua obtenção é feita no mesmo molde do colete Arma - Tae Go Lyeon: Refinada em +9, vai ser a melhor arma para encaixar nessa build, fornece 20% de redução em pós conjuração e 20% de redução em consumo de SP, pode receber 2 encantamentos em Malangdo. A arma pode ser dropada do Bafomé Selado, mas é um item tão antigo que é muito provável que você a encontre vendendo em prontera refinada e encantada por um preço bastante barato. - Clava de Oxum ou qualquer outra clava do Festival de Brasilis: Caso seja utilizada, deve-se usar o Escudo da Água em conjunto com bracelete Suntuoso para obter um bom bônus de pós, o dano é um pouco superior à tae go Lyeon, mas vai te engessar no acessório, fica a critério do jogador. Escudo - Escudo da Água: Apenas para ser utilizado em conjunto com Bracelete Suntuoso, fornece 20% de pós conjuração. Obtido em Festival de Brasilis Botas - Botas Temporais DES: Recomenda-se que seja usada com os encantamentos de Mira Apurada 4 e Ânimo. Essa bota é extremamente versátil, vai zerar sua conjuração fixa e fazer conjunto com o Anel Temporal, trazendo uma redução de 30% de pós conjuração. Essa bota pode ser fabricada nas instancias Maldição de Glast Heim e Maldição de Glast Heim Sombria e pode ser refinada direto para o refino +11 utilizando o item Cubo de Refino Temporal obtido na Ordem dos Exploradores, garantindo um bônus de HP e Destreza. Acessórios - Anel Temporal: Acessório excelente, oferece um bônus de 10% de HP e SP, pode receber 2 encantamentos, para builds focadas em UP, pode ser muito interessante utilizar o encanto de Absorção de SP (CSP). O anel pode ser obtido na Ordem dos Exploradores por 2000 moedas, é um pouco salgado, mas é totalmente possível de se fazer com bastante persistência. - Anel do Especialista: Oferece -5% de pós conjuração e tem slot, pode ser dropado do monstro Zumbi Dilacerado. - Bracelete Suntuoso: Ideal para ser usado em conjunto com Escudo da Água Cartas - Carta Isaac: -5% de pós conjuração. - Arqueiro Imortal: +12% de dano à distância, a melhor carta para dano na arma. - Mosca Caçadora: 3% de converter 15% do dano em HP, ótima opção para UP. - Esqueleto Arqueiro: +10% de dano a distância (somente se não tiver como comprar a Arqueiro Imortal). - Carta Alice: +40% de resistência a chefes, -40% de resistência a monstros normais, muito boa para caçar MVPs caso opte por usar escudo. - Carta Cavaleira Khalitzburg: DEF +20, Resistencia a oponentes tamanho médio e grande +25%, uma ótima opção para uso geral caso o jogador opte por usar escudo. - Carta Zumbi Atirador: +10% de HP e SP, utilizar somente se conseguir fazer uma bota temporal DES com slot. - Ahat e Shenime: +10% de HP e SP, ótimo combo, essas cartas passaram a sair em álbum magico de cartas. - Verme Sombrio e Verme Sombrio com Rosto: O conjunto fornece -6% de pós conjuração, extremamente útil. - Essência de Morroc VIT3: Fornece +4 de vit, +12 de DEF Física e 8 de DEF Mágica, muito interessante para jogadores que queiram investir em resistência, pode ser obtida na instancia Templo do Demônio Rei. Totais possíveis de redução de pós conjuração: Topo: Carta Isaac: -5% Meio: Carta Isaac: -5% Baixo: Lampião das Fadas – Encantamento Anti Horário 2: -4% Armadura + Capa: Colete e Motor EXC: -20% Arma: Tae Go Lyeon: -20% caso o jogador opte por Tae Go Escudo: Escudo da Água: -20% com Bracelete Suntoso Acessório: Anel Temporal: -30% / Anel do Especialista -5% / Cartas Verme Sombrio e Verme sombrio com Rosto -6% / Suntuoso no caso do uso de Escudo, apenas com a redução da carta Verme Sombrio/Verme Sombrio com Rosto. Formatos de Montagem: Exemplo 1: Chip EXC [Isaac] Monóculo [Isaac] Lampião das Fadas [encantamento Anti Horário 2] Colete E.X.C [3x A-HP] Clava de Oxum [Arqueiro Imortal x3] [MA10] +7 Escudo da Água [Alice/Cavaleira Khalitzburg] Motor E.X.C [3x A-HP] +11 Botas Temporais DES [Zumbi Atirador] [Mira Apurada 4/Ânimo] Bracelete Suntuoso [Verme Sombrio] Anel Temporal [Verme Sombrio com Rosto] [Mira Apurada 2, segundo encantamento fica a critério do jogador] Ø Total de redução de pós conjuração: 90% Ø Bônus de HP: +58%, +13 de VIT, +7500 HP fixo Ø Bônus de SP: 20% Ø Dano Físico à Distância 73~77% dependendo de diferentes encantamentos Ø Total SP extra: +20% SP, +60 SP fixo Exemplo 2 Chip EXC [Isaac] Monóculo [Isaac] Lampião das Fadas [encantamento Anti Horário 2] Colete E.X.C [3x A-HP] +9 Tae Go Lyeon [2x Arqueiro Imortal] [Mira Apurada 5/5] Motor E.X.C [3x A-HP] +11 Botas Temporais DES [Zumbi Atirador] [Mira Apurada 4/Ânimo] Anel do Especialista [Verme Sombrio] Anel Temporal [Verme Sombrio com Rosto] [Mira Apurada 2, segundo encantamento fica a critério do jogador] Ø Total de redução de pós conjuração: 95% Ø Bônus de HP: +58%, +13 de VIT, +7500 HP fixo Ø Bônus de SP: 20% Ø Custo de SP das habilidades: -20% Ø Dano Físico à Distância 57~61% dependendo de diferentes encantamentos Ø Total SP extra: +20% SP, +60 SP fixo Considerações Finais: Essa build foi inteiramente pensada para jogadores iniciantes na classe que gostariam de se aventurar na build de Sopro do Dragão e estão com um pé atrás por causa da fama de ser uma build “cara” e que depende de muitos itens de rops ou itens extremamente caros para funcionar, o que não é verdade, com essa combinação o jogador consegue tranquilamente upar até o nível 175 e ainda por cima consegue fazer alguns MVPs mais básicos, sem precisar gastar horrores com rops e itens de altíssima performance. Para mais informações sobre o funcionamento da build de Sopro, consulte meu primeiro guia geral de Sopro do Dragão, nele eu detalho um pouco mais sobre as mecânicas, uso de runas, consumíveis, e etc. Esse guia foi feito em conjunto com Thorn Elemental, meu grande amigo de tantos anos que já nem sei mais, agradeço demais poder fazer esse guia com sua colaboração.
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  30. Cara fico feliz que você tenha notificado logo de cara que é uma opinao sua, mas é muito perigoso isso que você está fazendo. Você trouxe uma opinião pessoal com um tom de certeza absoluta de que vai resolver os problemas do Valhalla, quando na na verdade não sabemos disso. Até onde eu sei, você quase não joga mais e seu poder de influencia tem um peso muito grande.. Se queremos saber como melhorar temos que saber dos jogadores que estão dentro do Valhalla e não de uma visão distorcida de quem joga no Thor e nunca pisou no Val ou jogou por poucos dias lá. Isso não acontece e esse é o problema. O Valhalla é tratado IGUAL ao thor. Quando vão fazer Zenny drain nele, fazem com a mesma configuração que é feita pra drenar o Thor. No Val nem tem esse dinheiro todo pra aguentar o baque de um Zeny Drain desses. Aí acaba um monte de gente com pouco dinheiro, segurando o que pode e os preços ficando impossíveis de se acompanhar. Não vejo problema nenhum em tornar o thor igual ao Val. Seria muito bom para os jogadores para resolver problemas como esse, mas não acho justo alterar o Val ou abrir as portas de um lugar que nós escolhemos pagar justamente para fugir de TODOS os problemas do Thor. Entenda, a melhoria do Thor, não impacta em nada quem não joga lá. Quero muito que seja um bom servidor e divertido para os Thorianos, mas queremos sim melhorias do Val no sentido de ser FINALMENTE tratado como um servidor diferente do Thor, com decisões pensadas para a gente, dentro da nossa própria realidade. Nós do Val não queremos melhorias "premium" para justificar uma superioridade ao Thor, queremos o respeito e o cuidado de que, se são dois servidores diferentes, os eventos e decisões devem ser tomados de acordo e não criar soluções pros problemas do Thor e sair colocando no Val, para não dar mais trabalho a administração. Pedimos por melhorias sim, por sermos tratados como servidores de jogabilidade diferente, o que NÓS, Thor e Valhalla somos inegavelmente. Cara o Val não precisa ser paparicado, ele precisa de uma administração inteligente. Nós escolhemos estar num servidor com a mecânica original do Kro e a proteção de uma taxa para jogar que afasta pessoas que criam 300 contas para roubar dentro do jogo. Não queremos abrir as portas, queremos ser administrados como merecemos, um servidor com necessidade DIFERENTES do Thor. Os únicos beneficiados com isso seriam os jogadores do Thor, essa é uma decisão que deveria ser consultada com quem de fato joga no Valhalla. Cara, tira os nerfs do Thor, coloca igual o val, deixa ele aberto e deixa todo mundo ser feliz. Simples. Vamos ser honestos pessoal, os jogadores do Thor não vem pro Valhalla não pela taxa de 40 reais. Muitos jogadores do Thor gastam muito mais que isso com VIP e Rops, a grande maioria não vem pela impossibilidade de criar várias contas para ter vantagem dentro do jogo. Abrir o Valhalla não é solução, é matar o servidor e criar 2 Thors. Com os mesmos problemas que o Thor enfrenta. Thor deveria ter as mesmas condições que o Valhalla a muito tempo, inclusive não oferecer cartas MVP por ROPS. Seria ótimo para todos os jogadores de lá, que merecem um servidor completo e original. Agora Abrir o Valhalla é desrespeitoso com quem joga lá e vai tirar do Val justamente a segurança que nós jogadores de lá gostamos. Cara me desculpa, mas isso não é preocupação, isso é trabalhar. Um jogo precisa de administração, logística, criatividade, raciocínio. Não é só o Val que precisa de melhorias constantes e pensadas, o Thor também precisa. Se isso não está acontecendo hoje, a administração está falha.
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  31. Em 2018, a Corrida de Hugel foi reaberta com novas premiações. Este tópico traz as mudanças e itens novos traduzidos pelo Sigma, no fórum do divine pride. Como funciona O ingresso custará 30.000 zenys Aposte em um bichinho de estimação para ganhar a corrida Se ganhar, receberá Medalhas de Corrida Você poderá trocar 10 Medalhas por 1 Prêmio Aleatório na Máquina Cada prêmio aleatório ganho te dará 1 Ticket de Agradecimento da Corrida. Com o ticket você pode comprar 1 prêmio da máquina, sem ser aleatório. Prêmios aleatórios Pergaminhos de Armadura +7, +8, +9, +10, +12 ou +13. Óleo Removedor Especial Neuralizador Ira do Deus do Mar Couraças Elementais [1] Velha Caixa Azul/Roxa [Intransferíveis] Chiclete, Poção Média/Menor de Vida, Manual de Batalha, Poção Branca, Azul, Amarela, Laranja, Concentração, Fúria Selvagem, Despertar Prêmios fixos 5 tickets = 1 Poção de Reset de Atributo 6 tickets = Velho Álbum de Cartas 200 tickets = Pergaminho de Arma +7 400 tickets = Pergaminho de Arma +8 400 tickets = Chapéu de Corrida 400 tickets = Pergaminho de Armadura +7 600 tickets = Pergaminho de Arma +9 1.000 tickets = Pergaminho de Arma +10 2.000 tickets = Pergaminho de Armadura +10 2.000 tickets = Pergaminho de Arma +11 4.000 tickets = Pergaminho de Armadura +11 Chapéus de Corrida Existe 1 chapéu de corrida para cada classe, incluindo as expandidas. Os chapéus só equipam a partir do nível 100 e podem ser encantados até 3 vezes, todos os encantos são aleatórios. O 1º encanto custa 10 Medalhas de Corrida e 100.000 zenys O 2º encanto custa 15 Medalhas de Corrida e 150.000 zenys O 3º encanto custa 20 Medalhas de Corrida e 200.000 zenys O 1º e 2º encanto são aleatórios entre atributos +1 ao +4. O 3º encanto são aleatórios entre Espírito do Lutador 1~2, Mira Apurada 1~2, Pedra de Encantamento 1~2, Fatal 1~2 e Encantos de Corrida. Você pode resetar os encantos por 10 Medalhas de Corrida e 500.000 zenys. Encantos de Corrida Os encantos de corrida são encantamentos exclusivos de cada classe, assim que você conseguir 1, ele estará no level 1. São 3 níveis e cada vez que você subir 1 nível do encanto você gastará: Evoluir do 1º para o 2º encanto: 50 Medalhas de Corrida + 500.000 zenys. Evoluir do 2º para o 3º encanto: 100 Medalhas de Corrida + 1.000.000 zenys. Existe chance de falha e o encanto perderá 1 nível caso aconteça. Descrições Chapéu de Corrida (Cavaleiros Rúnicos) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano crítico +5% a cada nível aprendido de [Rapidez com 2 Mãos] Refino +11 ou mais: Habilita [Ataque Duplo] nv.5 e torna a arma indestrutível em batalha. Encanto de Corrida (Cavaleiros Rúnicos) Nv. 1: Ao usar [Rapidez com 2 mãos]: por 1 minuto, dano físico contra todos os tamanhos +5%. Nv. 2: Ao usar [Rapidez com 2 mãos]: por 1 minuto, dano físico contra todos os tamanhos +7%. Ao realizar ataques físicos, chance de aplicar [anula a penalidade de tamanho] por 3 segundos. Nv. 3: Ao usar [Rapidez com 2 mãos]: por 1 minuto, ATQ+40 e dano físico contra todos os tamanhos +15%. Ao realizar ataques físicos, chance de aplicar [anula a penalidade de tamanho] por 5 segundos. Chapéu de Corrida (Guardiões Reais) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano de [Retribuição da Vanguarda] +10% a cada nível aprendido de [Perícia com Lança] Refino +11 ou mais: Recarga de [Aegis Inferi] -1 segundo. Encanto de Corrida (Guardiões Reais) Nv. 1: Recarga de [Escudo Compressor] -0,5 segundos. Nv. 2: Recarga de [Escudo Compressor] -1 segundo. Ao usar [Aegis Inferi]: dano de [Escudo Compressor] +20% por 1 minuto. Nv. 3: Recarga de [Escudo Compressor] -1,5 segundos. Ao usar [Aegis Inferi]: dano de [Escudo Compressor] +60% por 1 minuto. Chapéu de Corrida (Mecânicos) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano crítico +5% a cada nível aprendido de [Força Violenta] Refino +11 ou mais: Habilita [Ataque Duplo] nv.5. Encanto de Corrida (Mecânicos) Nv. 1: Ao usar [Adrenalina Pura]: por 1 minuto, CRIT +5. Nv. 2: Ao usar [Adrenalina Pura]: por 1 minuto, CRIT +10. Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [Dano físico contra todos os tamanhos +10%] por 5 segundos. Nv. 3: Ao usar [Adrenalina Pura]: por 1 minuto, CRIT +20 e dano crítico +10%. Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [Dano físico contra todos os tamanhos +20%] por 10 segundos. Chapéu de Corrida (Bioquímicos) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano de [Tornado de Carrinho] +5% a cada nível aprendido de [Perícia com Machado e Espada] Refino +11 ou mais: Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Tornado de Carrinho] nv. 2 ou no nível aprendido. Encanto de Corrida (Bioquímicos) Nv. 1: Ao usar [Propulsão do Carrinho]: por 1 minuto, dano físico contra todos os tamanhos +5%. Nv. 2: Recarga de [Grito da Mandrágora] -1 segundo. Ao usar [Propulsão do Carrinho]: por 1 minuto, dano físico contra todos os tamanhos +7%. Nv. 3: Recarga de [Grito da Mandrágora] -5 segundo. Ao usar [Propulsão do Carrinho]: por 1 minuto, ATQ+40 e dano físico contra todos os tamanhos +15%. Chapéu de Corrida (Sicários) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano crítico +5% a cada nível aprendido de [Perícia com a Mão Esquerda] Refino +11 ou mais: Ao realizar ataques físicos, chance de ativar [ Dano crítico +20% ] por 5 segundos Encanto de Corrida (Sicários) Nv. 1: Ao usar [Encantar com EDP]: por 1 minuto, ATQ+20. Nv. 2: Ao usar [Encantar com EDP]: por 1 minuto, ATQ+30. Dano físico contra todos os tamanhos +5%. Nv. 3: Ao usar [Encantar com EDP]: por 1 minuto, ATQ+50 e CRIT+10. Dano físico contra todos os tamanhos +10%. Chapéu de Corrida (Renegados) A cada 2 refinos: ATQM+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: ATQM+5 a cada nível aprendido de [Plágio] Refino +11 ou mais: Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Amplificação Mística] nv.5 Encanto de Corrida (Renegados) Nv. 1: Ao usar [Desejo das Sombras]: por 1 minuto, CRIT +5. Nv. 2: Ao usar [Desejo das Sombras]: por 1 minuto, CRIT +10. Dano mágico de propriedade Fogo, Água, Vento e Terra +5%. Nv. 3: Ao usar [Desejo das Sombras]: por 1 minuto, CRIT +20 e ATQM+30. Dano mágico de propriedade Fogo, Água, Vento e Terra +15%. Chapéu de Corrida (Arcanos) A cada 2 refinos: ATQM+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Recarga de [Tetra Vortex] -0,5 segundos a cada nível aprendido de [Chuva de Meteoros] e [Ira de Thor]. Refino +11 ou mais: Conjuração fixa de [Amplificação Mística] -50% (não acumula com o bastão da destruição). Encanto de Corrida (Arcanos) Nv. 1: Recarga de [Zero Absoluto] -1 segundo. Nv. 2: Recarga de [Zero Absoluto] -3 segundos. Dano de [Esquife de Gelo] +30%. Nv. 3: Recarga de [Zero Absoluto] -5 segundos. Dano de [Esquife de Gelo] +60%. Chapéu de Corrida (Feiticeiros) A cada 2 refinos: ATQM+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano de [Tempestade de Raios] e [Bolas de Fogo] +5% a cada nível aprendido de [Desejo Arcano] Refino +11 ou mais: Dano de [Lanças de Fogo] e [Relâmpago] +50%. Encanto de Corrida (Feiticeiros) Nv. 1: Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Congelar] nv.1. Nv. 2: Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Congelar] nv.4. Ao usar [Encanto de Órion], por 1 minuto dano de Lanças de Fogo, Gelo e Raio +30%. Nv. 3: Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Congelar] nv.7. Ao usar [Encanto de Órion], por 1 minuto dano de Lanças de Fogo, Gelo e Raio +60%. Chapéu de Corrida (Arcebispos) A cada 2 refinos: ATQM+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano de [Gemini Lumen] +10% a cada nível aprendido de [Perícia com Maça] Refino +11 ou mais: Ao realizar ataques físicos, chance de consumir 1 gema azul para autoconjurar [Adoramus] nv.5 ou no nível aprendido. Encanto de Corrida (Arcebispos) Nv. 1: Dano de [Adoramus] +20%. Nv. 2: Dano de [Adoramus] +30%. Ao realizar ataques físicos, chance de anular o consumo de gemas por 3 segundos. Nv. 3: Dano de [Adoramus] +60%. Ao realizar ataques físicos, chance de anular o consumo de gemas por 5 segundos. Chapéu de Corrida (Shuras) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Custo de SP de [Investida de Shura] -1 a cada nível aprendido de [O Último Dragão] Refino +11 ou mais: Dano de [Investida de Shura] +50%. Encanto de Corrida (Shuras) Nv. 1: Dano de [Investida de Shura] +20%. Nv. 2: Dano de [Investida de Shura] +30%. Ao usar [Investida de Shura], chance de autoconjurar [Zen]. Nv. 3: Dano de [Investida de Shura] +60%. Ao usar [Investida de Shura], chance de autoconjurar [Zen]. Chapéu de Corrida (Sentinelas) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano de [Disparo Certeirto] +3% a cada nível aprendido de [Garras de Aço] Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -15%. Encanto de Corrida (Sentinelas) Nv. 1: Ao usar [Disparo Selvagem]: por 1 minuto, dano físico a distância +2%. Nv. 2: Ao usar [Disparo Selvagem]: por 1 minuto, dano físico a distância +4%. Recarga de [Tempestade de Flechas] -0,5 segundos. Nv. 3: Ao usar [Disparo Selvagem]: por 1 minuto, dano físico a distância +7%. Recarga de [Tempestade de Flechas] -1,5 segundos. Chapéu de Corrida (Artistas) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: ATQ+5 a cada nível aprendido de [Lições de Música/Dança] Refino +11 ou mais: Ao realizar ataques físicos, chance de autoconjurar [Ressonância] nv.2 ou no nível aprendido. Encanto de Corrida (Artistas) Nv. 1: ATQ +20. Nv. 2: ATQ +30. Ao usar [Sinfonia dos Ventos] ou [Serenata ao Luar], por 1 minuto, ignora 25% da DEF dos monstros normais. Nv. 3: ATQ +40. Ao usar [Sinfonia dos Ventos] ou [Serenata ao Luar], por 1 minuto, ignora 50% da DEF dos monstros normais. Chapéu de Corrida (Insurgentes) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Recarga de [Execução] -2 segundos a cada nível aprendido de [Ferir Alvo]. Recarga de [Lançar Missil] -0,2 segundos a cada nível aprendido de [Mina do Justiceiro]. Refino +11 ou mais: Habilita [Ataque Duplo] nv.5, torna a arma indestrutível em batalha. Encanto de Corrida (Insurgentes) Nv. 1: Ao usar [Rajada Estilhaçante]: por 1 minuto, dano físico de [Tiro Neutralizante] +20%. Nv. 2: Ao usar [Rajada Estilhaçante]: por 1 minuto, dano físico de [Tiro Neutralizante] +40%. Recarga de [Tiro Neutralizante] -1 segundo. Nv. 3: Ao usar [Rajada Estilhaçante]: por 1 minuto, dano físico de [Tiro Neutralizante] +60%. Recarga de [Tiro Neutralizante] -1,5 segundos. Chapéu de Corrida (Kagerou/Oboro) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano físico a distância +1% a cada nível aprendido de [Arremessar Huuma] Refino +11 ou mais: Dano de [Turbilhão de Pétalas] +30%. Encanto de Corrida (Kagerou/Oboro) Nv. 1: ATQ e ATQM +10. Ao usar [Contrato das Sombras]: dano crítico +5% por 1 min. Ao usar [Ilusão do Luar]: conjuração variável -3% por 1 min. Nv. 2: ATQ e ATQM +15. Ao usar [Contrato das Sombras]: dano crítico +10% por 1 min. Ao usar [Ilusão do Luar]: conjuração variável -7% por 1 min. Ao realizar ataques físicos, chance de anular a penalidade de tamanho por 3 segundos. Nv. 3: ATQ e ATQM +20. Ao usar [Contrato das Sombras]: dano crítico +30% por 1 min. Ao usar [Ilusão do Luar]: conjuração variável -15% por 1 min. Ao realizar ataques físicos, chance de anular a penalidade de tamanho por 5 segundos. Chapéu de Corrida (Superaprendizes) A cada 2 refinos: ATQ+10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Dano crítico +10% a cada nível aprendido de [Ataque Duplo] Refino +11 ou mais: ATQ+20, velocidade de ataque +1. Encanto de Corrida (Superaprendizes) Nv. 1: ATQ+10, HP+500. Nv. 2: ATQ+20, HP+1.000. Habilita [Propulsão do Carrinho] nv.1 Ao usar [Propulsão do Carrinho], ATQ+30 por 1 min. Nv. 3: ATQ+40, HP+1.500. Habilita [Propulsão do Carrinho] nv.3 Ao usar [Propulsão do Carrinho], ATQ+50 por 1 min. Chapéu de Corrida (Invocadores) A cada 2 refinos: ATQ e ATQM +5. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: Recarga de [Ataque Selvagem] -4 segundos a cada nível aprendido de [Cometas Lunáticos]. Recarga de [Mato de Gato] -8 segundos a cada nível aprendido de [Meteoros de Nepeta]. Recarga de [Festa do Camarão] -4 segundos a cada nível aprendido de [Camarão Fresquinho]. Refino +11 ou mais: Pós-conjuração -15%. Encanto de Corrida (Invocadores) Nv. 1: Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Cometas Lunáticos] +10%. Nv. 2: Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Cometas Lunáticos] +20%. Conjuração fixa -0,2 segundos. Nv. 3: Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Cometas Lunáticos] +60%. Conjuração fixa -0,5 segundos. Chapéu de Corrida (Mestres Estelares) A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: ATQ +5 a cada nível aprendido de [Trégua Rápida] Refino +11 ou mais: Ao usar [Chute Solar], ativa um buff por 10 segundos que garante: Dano de [Explosão Solar] +30%. Encanto de Corrida (Mestres Estelares) Nv. 1: Dano de [Explosão Solar] [Chute Lunar] e [Chuva Estelar] +10%. Nv. 2: Recarga de [Registro Solar, Lunar e Estelar] -10 segundos. Dano de [Explosão Solar] [Chute Lunar] e [Chuva Estelar] +20%. Nv. 3: Recarga de [Registro Solar, Lunar e Estelar] -30 segundos. Dano de [Explosão Solar] [Chute Lunar] e [Chuva Estelar] +40%. Chapéu de Corrida (Ceifadores de Almas) A cada 2 refinos: ATQM +10. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +2%. Refino +8 ou mais: SP máx. +100 a cada nível aprendido de [Trégua Rápida] Refino +11 ou mais: Ao usar [Esma], ativa um buff por 10 segundos que garante: Dano de [Espa] e [Eswhoo] +30%. Encanto de Corrida (Ceifadores de Almas) Nv. 1: Dano de [Esma] [Espa] e [Eswhoo] +10%. Nv. 2: Recarga de [Ceifar Alma] -10 segundos. Dano de [Esma] [Espa] e [Eswhoo] +20%. Nv. 3: Recarga de [Ceifar Alma] -30 segundos. Dano de [Esma] [Espa] e [Eswhoo] +40%.
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  32. DICAS ---------------------------------------------------------------------------- Para quem já é familiarizado com a classe Mestre Taekwon, sabe muito bem o potencial que ela possui, mas para os que são novatos no caminho da "luta", vou passar algumas dicas que vão lhe ajudar a ter um melhor desempenho e entendimento com a classe ---------------------------------------------------------------------------- ---UPANDO SEU MESTRE ESTELAR--- Existe um guia focado apenas em dicas e sugestões de itens para você conseguir upar seu Mestre Estelar sem grandes dificuldades. O link para o guia é esse: Upando seu Mestre Estelar. ---------------------------------------------------------------------------- ---ÁRVORES DE HABILIDADES--- Deixarei aqui um demonstrativo de como EU vejo a melhor forma de distribuir os pontos de habilidades nas classes do Taekwon e Mestre Taekwon. Sobre as habilidades do Mestre Estelar, normalmente você tem uma build/equipamentos principal e outra de controle, sendo Solar (DPS) com Lunar (controle) ou Estelar (DPS) e Lunar (controle). Montar um personagem para usar as habilidades Estelares e Solares ao mesmo tempo não faz sentido, visto que ambas são habilidades de DPS com foco em MVP. As habilidades Lunares, como exige apenas uma pequena redução da conjuração FIXA, é facilmente adaptável dentro do seu char > Taekwon > Mestre Taekwon > Mestre Estelar (build Solar) > Mestre Estelar (build Estelar) ---------------------------------------------------------------------------- ---USE E ABUSE DOS ALINHAMENTOS--- Grande parte do poder de fogo dos Mestres Estelares é proveniente das habilidades de Fúria Solar Lunar e Estelar . Porém esses alinhamentos eram limitados a apenas 3 monstros, não sendo possível trocar. Com a chegada dos Mestres Estelares, também veio a habilidade Registro Solar, Lunar e Estelar , que permite realizar o reset desses alinhamentos. Apesar de parecer simples, as habilidades de Fúria podem aumentar mais de 100% seu dano final. > Dano SEM Alinhamento: > Dano COM Alinhamento: > Atributos: Como o monstro alinhado foi de tamanho médio, a fórmula de Fúria que usamos é a Lunar: [(Nv. de base + DES + SOR) ÷ 3]% [(175 + 175 + 232) ÷ 3]% = 194% aproximadamente. 1.112kk + 194% = 3.269kk de dano (considerando a variação proveniente dos atributos e refino dos equipamentos, o aumento de dano foi perfeito com a fórmula). ---------------------------------------------------------------------------- ---CONSUMÍVEIS DE ATRIBUTOS--- Como foi observado, as habilidades de Fúria aumentam significativamente o dano base e das habilidades do Mestre Estelar. É importante sempre possuir consumíveis que ofereçam pontos nos atributos de FOR, DES e SOR como Bolinho Divino Churrasco Selvagem Chá Gelado de Siromae Macarrão com Petite . Uma dica é fazer a instância Memórias de Sarah e recolher os consumíveis que dropam dos monstros e do Lorde Irine. É possível adquirir consumíveis que ofereçam até +7 em todos os atributos. ---------------------------------------------------------------------------- ---USE CALOR A SEU FAVOR--- Outra poderosa habilidade do Mestre Taekwon é a habilidade de Calor Solar Lunar e Estelar . Assim como as Fúrias oferecem dano nos monstros alinhados, os Calores só podem ser usados nos MAPAS alinhados. Apesar de Calor não autoconjurar habilidades, ele é excelente para ativar efeitos e transformações. Em batalhas contra MVP's, sempre lembre de alinhar o mapa e usar Calor, que além de dar dano passivo só de estar perto do MVP, você verá que constantemente seus equipamentos com efeito ou transformações irão ativar. ---------------------------------------------------------------------------- ---CUIDADOS AO ALINHAR--- As habilidades de Percepção e Oposição Solar, Lunar e Estelar, são as habilidades responsáveis pelos alinhamentos de MAPAS e MONSTROS. Elas possuem atualmente 3 segundos de conjuração FIXA e podem ser interrompidas durante o uso. Então caso você precise realizar um alinhamento durante uma batalha, lembre sempre de usar itens ou consumíveis que impeçam que a conjuração de habilidades seja interrompida. Cartas como Fene Borboleta Sanguináriasão ótimas para switch. ---------------------------------------------------------------------------- ---BRISA LEVE--- No arsenal de habilidades do Taekwon, nós podemos tirar 100% de proveito de Brisa Leve . Ela encanta os ataques do personagem (desarmado também) com um elemento diferente para cada nível de Brisa Leve, sendo Terra, Vento, Água, Fogo, Fantasma, Sombrio e Sagrada os elementos disponíveis. Mas não se engane!! Brisa Leve é diferente dos conversores elementais, pois ela encanta não só o ataque proveniente da arma e equipamentos, mas também encanta com elemento o ataque proveniente de ATRIBUTOS. > Dano Neutro > Dano com Conversor Elemental (Vento) > Dano com Brisa Leve Nível 2 (Ventania) ---------------------------------------------------------------------------- ---LINK'S UTEIS--- > Classes e suas Habilidades Vídeos de Taekwon / Mestre Taekwon / Mestre Estelar Guia de UP para Taekwon e Mestres Taekwon Guia de habilidades Mestre Taekwon Taekwon Mestre Taekwon Mestre Estelar > Eventos/Instâncias e equipamentos: Equipamentos de Honra Consumíveis de atributos +7 Torneio de Geffen Ordem dos Exploradores Caçada Real Festival de Brasilis Caçadoras de Fada Residentes Malditos Equipamentos do Éden Equipamentos Ilusión Ilusão do Vampiro Ilusão de Luanda
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  33. Guia Geral de Feiticeiro de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus Build do Hyoga ou Pó de Diamante é uma build muito caracterizada por ter um spam muito alto do Elemento água com a habilidade Pó de Diamante e do Elemento Terra com a habilidade Castigo de Nerthus, graças ao lançamento do item Mini-Óculos. Pó de Diamante no Nv.5: Conjuração Variável: 7.0s Conjuração Fixa: 0.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade água. Chance de causar o status de Cristalização ao alvo de 30% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Geada x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Cristalização: Causa perda de 2% do HP e 1% do SP a cada segundo. Impossibilita atacar, mover, pegar, usar itens e habilidades. Resistência a armas do tipo Maça e Machado -50% Resistência a propriedade Vento -50%. Resistência a armas do tipo Adaga, Espada e Flecha +50%. Castigo de Nerthus no Nv.5: Conjuração Variável: 3.0s Conjuração Fixa: 1.0s Pós-conjuração: 1s Recarga: 5s Causa dano mágico em uma área de 9x9, da propriedade terra. Chance de causar o status de Sangramento ao alvo de 25% por 20s. A atual fórmula de dano da Habilidade: Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Terremoto x 200) x (Nv. de base/ 100)]} % Efeito de Sangramento: Consome o HP rapidamente, podendo matar seu personagem Recuperação de HP e SP é desativada. Desabilita a habilidade Meditação. Como buildar uma classe mágica (Sorc Caster) Quando se trata de ter um mago de spam de habilidades temos que falar um pouco a respeito das conjurações, pois será com a redução delas que você irá conseguir tornar esse spam o melhor possível. Vamos começar com Conjuração Variável, uma das menos difícil de lidar, pois existem muitos itens o qual a reduzem em porcentagem, sendo o foco em obter 100% de redução, porém existe outra forma de reduzir que seria por atributos, é uma forma muito mais complicada mas ela abre espaço para mais itens de dano na sua build final, caso queira saber como fazer a redução 100% por atributos segue a fórmula logo abaixo. (DES + Bônus de DES) x2 + (INT + Bônus de INT) = 530. Importante ressaltar que redução por porcentagem e atributos não se completam, não somam. Agora vamos falar de Pós-Conjuração, a pós conjuração já foi um problema muito grande por falta de itens mais acessíveis com a sua redução, porém hoje no ano de 2022, se consegue fazer essa redução mais tranquilamente com itens diversos, no caso da build de Pó e Castigo com -72% de Pós-Conjuração já se consegue um resultado satisfatório, porém o ideal para o spam se tornar mais interessante seria -86% de Pós-Conjuração, mas aqui é o famoso quanto mais melhor, se tiver como tornar essa porcentagem ainda maior, vá em frente e continue a nadar. Falando agora da conjuração mais complicada de resolver, a Conjuração Fixa, a conjuração fixa tem um peculiaridade a qual dificulta o seu processo de redução, pois ela não se acumula como as outras, ela apenas prevalece a maior porcentagem. Exemplo: Se eu tenho dois itens, um que me reduza 30% e o outro que me reduza 50%, não será totalizada 80% e sim 50% pois 50% é a maior porcentagem que existe na build, então tome cuidado. Porém os itens que reduzem por tempo, ou seja, -0,5 segundos e outro com -0,2 segundos, esses itens irão se somar, totalizando -0,7 segundos de conjuração fixa. Então se atente, porcentagem não acumula, redução direta sim. Em caso de se ter os dois tipos de redução, a redução direta é aplicada primeiro, e a redução em porcentagem é aplicada depois, no valor sobressalente. Habilidades Lembrando que nessa parte irei apresentar as habilidades principais da build, mas a árvore de habilidades de feiticeiro é muito personalizável, então leve como base, não como verdade e com o tempo você pode começar a sua personalização de acordo com o seu estilo de jogo. Feiticeiros Pó de Diamante: Habilidade Principal da Build Caster, onde irá ser encontrado o maior DPS com facilidade. Castigo de Nerthus: Habilidade Secundário da Build Caster, pois a mesma precisa de um cenário de invocações ou switch de itens para o seu uso com eficiência. Onda Psíquica: Habilidade Terciária de Build Caster, pois ainda não existe uma forma de torná-la spamavel no servidor, porém ela é uma das habilidades mais versáteis em questão de dano e variação Elemental, pois o seu elemento muda de acordo com o Elemental Nv.2 no modo passivo que você estiver usando no momento do Cast da Habilidade. Tornado: Habilidade muito importante para o uso do Mini Óculos, pois com o Tornado no Nv.5 o Mini Óculos dará 15% de redução de Pós-Conjuração, mas a habilidade também ajuda bastante no controle de mobs e até mesmo de MVP, dando uma breve segurada na movimentação de do Monstro Chefe que entre em contato. Invocar Agni: Agni mesmo sendo uma das melhores invocações, não é muito útil na build de Sorc Caster, mas caso você precise de um dano de Fogo ele pode te auxiliar com a mudança Elemental (Agni Nv.2, Modo Passivo) na Onda Psíquica. Invocar Varuna: Varuna é a melhor invocação quando se fala em Pó de Diamante, pois ela possui uma aumento de dano considerável na habilidade (Varuna Nv.2, Modo Passivo), tendo uma fórmula adicional de +(Nv. de Classe x 5)%, sendo no Nv. 60 de classe + 300% de Dano na Habilidade. Varuna no Nv.2 também tem um uso defensivo muito bom com o seu Modo Defensivo dando 100% de resistência a propriedade Água, ajudando na sobrevivência de Esferas d’água(Habilidade a qual alguns MVPs amam dar :D). Lembre, é bem "difícil" fazer a mudança do Modo Passivo para o Modo Defensivo no momento certo, mas com o tempo você consegue, mas não é nada impossível. Invocar Vayu: Vayu é a Invocação mais benefícios em utilidades gerais, pois em todos os Níveis o qual ela é invocada e colocada no Modo Passivo ela dará os dois mesmos buffs que são excelentes, que são, Velocidade de Ataque (ASPD) +5 e -1 segundo de conjuração fixa, sendo entre elas a Vayu de Nv.1 a mais usada, por gastar menos recurso e por que no seu Modo Defensivo ela proporciona +100% de Velocidade de Movimento ao Mestre e ainda troca de lugar com o mesmo, mas o real motivo que torna ela a melhor em benefícios de utilidades é o -1 segundo de fixa e o +5 de Velocidade de ataque, com esse -1 segundo de fixa se torna viável o spam de Castigo de Nerthus, que possui exatamente 1 segundo de fica e os +5 de Velocidade de Ataque facilita para fechar 193 de ASPD, tornando uma das melhores e mais usadas invocações. Invocar Chandra: Chandra é a vergonha da profissão, por mais que ele possua um adicional de dano forte na habilidade Castigo de Nerthus, sendo igual o da Varuna para Pó de Diamante, de 300% no Nv. de Classe 60, ele não possibilita a habilidade ser viável com mais facilidade, mas caso você tenha iguais que possibilite o uso de Castigo de Nerthus sem o uso da Vayu e quero maximizar o seu dano do elemento Terra, esse é o menino dos seus olhos. Insígnia do Fogo: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Pó de Diamante, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade água causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade. Insígnia da Água: Na Insígnia de Água o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Fogo, sendo a de Água no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade água. Conjuração Variável -30% Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Fogo, contando também com a redução de variável que pode ajudar em caso de uma build mais lowcost que sinta dificuldade de fechar -100% de redução. Insígnia do Vento: Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Castigo de Nerthus, com ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é: Ataques físicos e mágicos de propriedade terra causarão 50% de dano adicional em alvos dentro da área, incluindo o usuário. Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade, nessa parte é idêntica à Insígnia de Fogo só que para a habilidade Castigo e não Pó. No Nv.2 ela dará uma redução de -10% pós-conjuração para quem estiver dentro da sua área também facilitando para quem está enfrentando dificuldades com o cast das habilidades Insígnia da Terra: Na Insígnia de Terra o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Vento, sendo a de Terra no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é: Aumenta em 25% o dano mágico da propriedade terra. SP +50. DEFM +50. Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Vento, contando também uma boa defesa caso necessário, mas essa parte da DEFM acho mais dispensável. Análise Elemental: Na Análise Elemental além de ser um pré-requisito para a habilidade ali de baixo, também ajuda a conseguir recursos para fazer as invocações sendo no Nv.1 Natureza Grandiosa para Vida Verdejante. (Chandra) Gelo Místico para Cristal Azul. (Varuna) Vento Bruto para Frescor do Vento. (Vayu) Coração Flamejante para Sangue Escarlate. (Agni) Domínio Elemental: Domínio Elemental é aonde você irá mudar o Modo de suas invocações, sendo no: Nv.1 - Modo Passivo Nv.2 - Modo Defensivo Nv.3 - Modo Ofensivo Nv.4 - Remover o Espírito Ativo Em minha opinião não tem motivos para colocar essa habilidade no Nv.4, poderia parar no Nv.3 mesmo. Troca Espiritual: Na Habilidade Troca Espiritual, você irá trocar 10% de seu HP e SP para dar 10% de HP e SP para sua invocação, fazendo com que ele dure mais um pouco de tempo caso ele se torne alvo de algum monstro, fazendo assim com que você possa usufruir mais de seu efeito. Professores Encantar com Geada: Encantar com Geada está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Pó de Diamante, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Encantar com Terremoto: Encantar com Terremoto está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Castigo de Nerthus, então é muito importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano da habilidade. Dilúvio: Aqui temos mais uma habilidade que aumenta o dano de Pó de Diamante, possibilitando aumentar mais ainda o dano da habilidade, podem também ser combado com as Insígnias de Água e Fogo citadas anteriormente, tendo o efeito de: Dano físico e mágico da propriedade água aumentado em 20% HP Máximo aumentado em 15% Espelho Mágico: Espelho Mágico, uma das habilidades defensivas mais fortes da classe, possibilita com que você “tanque” habilidades (mágicas, não funciona com habilidades físicas), fazendo com que o usuário absorva a magia de alvo único e ainda converte a habilidade em SP, ou seja, uma habilidade muito necessária. Proteger Terreno: Uma habilidade defensiva também, que inibe com que habilidades em área sejam lançadas em uma área de 11x11, facilitando o duelo entre alguns MVP, como por exemplo, Detardeurus que conjura as habilidades Chuva de Meteoros e Ira de Thor, que por sua ventura não poderão ser conjuradas, mas cuidado por Pó de Diamante e Castigo de Nerthus também não podem ser conjuradas dentro do Proteger Terreno, a habilidade sendo lançada por você ou não. Indulgir: A habilidade que te possibilidade a regeneração de SP com o custo de conversão de seu HP, porém é essa habilidade que irá deixar o seu personagem sem grandes problemas com SP, sendo muito usada pelo alto gasto de SP ao spamar sua habilidades. Presciência: Para não dizerem que esqueci de uma opção lowcost, cá estamos. Presciência é a melhor habilidade para quem ainda não tem aqueles itens tunados que possibilitam manter a conjuração variável com -100% de redução. Fazendo com que as próximas 5 habilidades conjuradas tenham -50% de conjuração variável, não possuindo um tempo limite para uso, só acabando seu efeito ao utilizar as 5 habilidades. Magos Proteção Arcana: Proteção Arcana é mais uma habilidade defensiva muito utilizada, uma habilidade usada 100% do tempo (kk) Convertendo até 30% do dano sofrido em redução de SP. Escudo Mágico: Aqui temos mais uma habilidade defensiva essa um pouco mais específica, porém ainda assim muito usada, bloqueando até 11 golpes físicos de curta distância. Chama Reveladora: A Chama Reveladora além de um pré-requisito é a única habilidade para revelar monstros invisíveis, assim facilitando para acertar o alvo, mesmo não precisando exatamente dessa habilidade para acertar os alvos com Pó de Diamante e Castigo de Nerthus. Lembrete: As habilidades que coloquei aqui são as consideradas mais importantes para mim, o jogo pode mudar e algumas coisas dentro da características da build também podem mudar juntas. A árvore de habilidades de Feiticeiro é algo muito personalizável, então dentro daquilo que você acha mais viável para o seu estilo de gameplay ela pode ser alterada, mas essas são as mais importantes para mim baseado na data de vigência deste guia. Segue abaixo Minha Árvore de Habilidades: Mago: Professor: Feiticeiro: Atributos Força: Atributo o qual não tem influência no dano ou qualquer outra coisa na build, apenas para os usuário de Máscara de Oni, para conseguir o ByPass necessário. Agilidade: Atributo mais focado para minimizar a animação do cast da habilidade, deixando o spam ainda melhor, tendo como valor máximo de Velocidade de Ataque 193. ~Deja Vu! I've just been in this place before~ Vitalidade: Vitalidade já diz por si só qual o sua importância para o personagem, que é deixa ló mais resistente aplicando mais 1% de HP Máx. a cada ponto distribuído nesse atributo, assim como aumentando a velocidade de regeneração natural de HP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Inteligência: Um dos atributos mais importantes para a build, sendo ele parte da fórmula da redução de variável por atributos, além de aumentar um pouco o ataque mágico e dar 1% de tolerância ao status de Silêncio e Cegueira a cada ponto distribuído, assim como vitalidade, aumenta a velocidade de regeneração natural de SP (lembrando que você tem que estar com menos de 50% de peso para isso). Destreza: O atributo mais importante para quem quer fechar variável por atributos, pois é o multiplicador com mais peso na fórmula citada anteriormente, auxiliando também em menor quantidade, aumento de ataque mágico e aumento irrisório de velocidade de ataque. Sorte: O atributo coringa, quando você não souber o que fazer com aqueles pontos restante da Build e quiser um pouco mais de dano mágico por exemplo, coloque este restinho aqui, pois muitas das vezes será muito mais bem aproveitado do que colocar em algum outro atributo que esteja exigindo mais pontos para ser upado. Sugestão de distribuição de Atributos Obs: Apenas uma ideia de distribuição, algo totalmente personalizado com oque você busca com o seu personagem. Equipamentos Lembrando aqui que todos os equipamentos aqui colocados são equipamentos que considero mais relevantes e ou mais completos, será tudo bem descrito. Topo: Laço da Celine [1] Hoje sendo o Item Topo principal da Build, mas não por que o item é roubado ou forte, para ser bem sincero o item em si não faz nada de legal, mas ele tem um Slot para carta mais os combos relacionados, que eles sim são bem fortes e relevantes. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete Vesper [1] Esse Capacete, muito julgado mas muito interessante ao mesmo tempo com o seu combo de Carta, te ajuda a fechar toda a redução de Defesa Mágica (ByPass) e ainda contribuindo com -30% de redução de conjuração variável, algo muito forte para quem pretende fechar a redução variável por equipamentos e também sendo uma opção muito mais barata no geral da build. Segue o Carteamento recomendado: - Vesper Bênção Celestial [1] Bênção, um item para duas situações, uma delas sendo para ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo no mínimo +11 até +15 para causar esse efeito, sendo no +15, -0,5 segundos de redução, e a segunda situação seria caso tenha poucos itens e consiga uma Bênção pouco refinada para combar com o Cajado Mental. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Marionete de Thanatos [1] Marionete está dentro da mesma situação da Bênção, no sentido de ajudar na redução de conjuração fixa do Castigo de Nerthus, sendo -0,5 segundos também, porém é um item bem pouco usado no Mid Game/ End Game, sendo mais usado para up hoje. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Chapéu do Éden [1] Não é um Topo com muita utilidade para a build, mas é um item o qual ajuda muito na questão de redução de conjuração variável além de possuir um slot para carta, o que pode deixar o item com uma utilidade bem maior. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Tiara de Astrea [1] A Tiara é um item que por si só não agrega em nada, sendo voltado mais para resistência e HP, mas quando entra em combo com as Botas, reduzindo 1 segundo de conjuração fixa, sendo assim um item mais voltado para o Castigo de Nerthus. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Memorável Sussurro dos Elementos [1] É e chegamos no Topo de Bio5 (Tumba da Honra) um Topo que não se tem muita utilidade para a build de Pó de Diamante/ Castigo de Nerthus, mas que possui um encantamento o qual pode ser muito útil para Castigo de Nerthus, o Encantamento da Insígnia da Virtude, que reduz a conjuração fixa sendo na Insígnia da Virtude 1; -0,1 segundos e na Insígnia da Virtude 2; -0,2 segundos; e assim consecutivamente até a Insígnia da Virtude 10. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Capacete de Intensificação [1] Um dos melhores itens da atualidade (2023) para mid e end game, dando um excelente redução de pós-conjuração(20%) e bastante hp/ sp (30%) e resistências além de dano extra contra todas as raças (30%), ele possui duas opções viaveis para carta em minha visão, sendo Kiel caso vc precise muito de redução de pós-conjuração e Lichtern Laguz, caso você já possua toda a redução que precisa e quer ter um pouco mais de dano. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Vesper | - Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz | - Isaac Meio: Mini Óculos [1] O “item dos meus olhos”, um dos meus itens preferidos dentro da build, pois ele é bem completo, pois ao aprender Tornado no Nv.5 ele te proporciona -15% de redução de pós conjuração e ao aprender Onda Psíquica no Nv.5, recarga de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus -4 segundos, além de dar 10% de dano mágico contra todos os tamanhos e tolerância 100% a Sono, você pensa que acabou, ele ainda pode ter um slot de carta, possibilitando com que a redução de pós conjuração seja ainda maior com uma carta Kiel ou Isaac, depende do seu orçamento. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel | - Isaac Fogo Fátuo O brilho nos olhos de quase todo Arcano, também terá sua menção honrosa aqui, mas ele como todos os outros itens citados abaixo faz com que você jogador de cheiro “perca” acessórios de dano, então por isso é complicado não ser dependendo do Mini Óculos nesse setor o qual você se encontra, mas vamos lá, Fogo Fátuo um item com muita porcentagem de dano e muito dano bruto de acordo com a quantidade de Destreza a qual você colocar sendo o primeiro Bônus com Destreza 90 e o consecutivo 125, em questão de dano sendo melhor que o Mini Óculos, mas não proporciona o Spam das Habilidades referentes a esse Guia, mas sendo melhor encaixado em uma outra build de Feiticeiro. Herança Real [1] Um item bem mais Low Cost, mas diferente do Fogo Fátuo ainda pode possibilitar uma breve melhora no Spam por possuir um slot para carta, ou até mesmo possibilitando uma melhora no dano caso você se sinta satisfeito com o seu Spam. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Óculos Escuros [1] Item o qual já foi um dos principais antes da chegada do Mini Óculos, hoje um pouco esquecido na Kafra de muitos jogadores, mas ainda tem a sua relevância fazendo combo com o Lenço Infame, mas sozinho sendo menos útil que a Herança Real, pois o combo se encontra no Lenço. Segue o Carteamento recomendado: - Kiel |- Lichtern Laguz | - Lichtern Inguz |- Isaac Orelhas de Kardui Esse sim um item muito bem esquecido, mas já foi bem usado principalmente em WOE pelo seu combo completo com a carta Leão de Vinhas causar dano adicional em Humano e Doram, mas ainda se encaixa bem quando se fala de redução de conjuração variável, a orelha sendo -15% de redução de variável, +110 de Ataque Mágico. Baixo: Echarpe Misteriosa O item mais forte no campo de itens baixo, o item em si não ajuda em redução de conjuração alguma, mas é o melhor para a maximização do seu dano final, combando exatamente com a sua INT base e sua DES base, os atributos que são o foco de atributos da classe/ build, além disso é um item que pode ser encantado para auxiliar ainda mais, sendo a melhor combinação até o momento de lançamento deste Guia, o encantamento de Velocidade de Ataque +1. Orbes Arcanos Um item secundário em questão de dano, sendo bom por ser genérico e dar um pouco de redução de variável assim como um pouco de dano e possuindo a mesma gama de encantamentos da Echarpe Misteriosa, sendo o melhor encantamento no momento o de Velocidade de Ataque +1 igualmente ao item anterior. Pincel de Tatuagem Um item com uma viabilidade ótima para up, ainda mais por ter uma boa redução combado com o Amuleto de Tatuagem de Buwaya, sendo no combo uma redução de -0,2 segundo de conjuração fixa e a cada vez que INT e DES Somarem 20, uma redução de -1% de Pós Conjuração e +1% de Dano Mágico. Rabo de Gato Um item básico e totalmente genérico, o qual possibilita ter uma redução de 0,1 segundos de conjuração fixa desde o Nv. sendo assim uma segunda opção para up, caso não consiga o combo de Tatuagem e até mesmo caso queira completar redução de conjuração fixa no final da build para auxiliar no spam de Castigo de Nerthus. Lenço Infame Agora sim, chegamos no Lenço Infame o antigo meta da build, o item combando com o Óculos ou Óculos Escuros, ainda é um item muito versátil para redução de conjuração e dano, tendo como bônus principal para classes mágicas de, a cada vez que INT e DES base somarem 80, você ganhará 120 de Ataque Mágico e uma redução de -3% de variável, comparado a os novos item ele acabou ficando ultrapassado na questão de maximização total, mas ainda assim é um ótimo item para quem está iniciando e até mesmo para quem já está a um tempo no jogo. Fragmento de Yggdrasil Fragmento de Yggdrasil assim como descrito nas Orelhas de Kardui como um item mais voltado para WOE também combando com a carta Leão de Vinhas, traz também um combo com as próprias Orelhas de Kardui, maximizando o seu efeito de redução de conjuração variável, dando adicional -10% quando seu Status de Destreza se encontra no 120, adicionando também +60 de Ataque Mágico. Biscoito de Coração Esse item ele é totalmente direcionado para os jogadores o qual ainda não conseguiram uma redução de conjuração satisfatória e estão tendo o problema de ter a conjuração interrompida ao tomar dano e afins, pois o seu efeito principal impede que a conjuração seja interrompida, facilitando a conclusão da habilidade. Cachecol Camuflado Um dos melhores baixo a longo prazo para a build por ter um aumento relevante de dano conforme o nível que o char se encontra, hoje o item ainda não bate o Echarpe Misterioso por conta da velocidade de ataque ainda necessária é encontrada em pouco itens usados na build, mas num futuro que esperamos que não tão longe esse item se torne o principal. Armadura: Vestido da Bruxa [1] A melhor armadura para o End Game, sozinha não é a melhor armadura para dano, mas a versatilidade que ela abrange com a redução de defesa mágica de -50% e o dano agora sim ganho com o combo do Manto da Bruxa dando +2% de Dano Mágico e -2% de redução de conjuração variável. Com o slot de carta, dá para abranger uma versatilidade alto, sendo usando carta para dano como Amon Ra do Pesadelo até carta Tao Gunka, para mais HP, até mesmo Professora Celia com o combo do próprios item que deixa o seu personagem Tolerante a Congelamento em 100% e reduzindo em -100% a conjuração variável de Onda Psíquica (o que não tem tanta serventia assim, mas vale o comentário). Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Professora Celia Robe Mágico [1] Robe Mágico está mais para uma menção honrosa do que um item que realmente valha a pena para se obter, por um dos seus efeitos mais relevantes de Ignorar 50% de defesa mágico, tem que vir de um combo com a carta Feiticeira Celia, mas em questão de dano sem depender do comba da carta ele é uma ótima opção. Segue o Carteamento recomendado não no item: - Feiticeira Celia Armadura de Yoroi [1] Yoroi, a queridinha dos Low Costs mágico por Ignorar até 70% de defesa mágica e dar até 80 de ataque mágico, no refino +9, tendo também um slot para tornar o uso ainda mais longínquo, usando uma carta cavalo-marinho por exemplo. Segue o Carteamento recomendado: - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido da Celine [1] Uma armadura muito boa para dar aquela completada na gasosa, da redução de pós conjuração e variável, além de possuir um combo bem interessante com o Laço da Celine, o seu problema ao meu ver é apenas a quantidade de refino necessária para os efeitos realmente relevantes para a build aparecerem. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Bordô [1] Vestido muito parecido com o de cima, não só na arte, mas também em seus efeitos, mas dando menos redução de pós conjuração e tendo um combo com o Laço da Celine, mais barato na quantidade de Refino. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho [MEGA] Vestimenta de Seda [1] Vale a Menção Honrosa da Vestimenta de Seda, pois por mais que não haja tanta redução de pós conjuração, se tem um bom dano genérico e um combo com a carta Naght Sieger, o qual te impede de ser congelado. Segue o Carteamento recomendado: - Naght Sieger |- Amon Ra do Pesadelo | - Entweihen Crothen Vestido Abissal [1] Abissal, ai esse abissal, uma armadura com muito dano em propriedade e raça, mas com ele encontramos problemas de ter que tirar pós conjuração e redução de defesa mágico dos monstros de outra forma, mas caso isso não seja um problema para você essa armadura é para você meu caro e minha cara. Segue o Carteamento recomendado: - Amon Ra do Pesadelo | - Tao Gunka | - Cavalo-Marinho Vestido Natural Natural não foge muito da ideia do Vestido Abissal, dando muito dano em propriedade e raça, mas sofrendo do mesmo problema, mas não deixa de ser uma opção caso os mesmos problemas do abissal sejam tranquilos para você. Vestido Infernal Para não ficar repetitivo siga a mesma ideia da descrição do Vestido Abissal e Vestido Natural. Manto da Sara [1] Sara, mesmo que sozinho não seja uma armadura útil, ele é uma opção low cost e que pode ser encantada com Pedra do Encantamento 10, dando +50 de ataque mágico e -20% de redução de conjuração variável, tendo também Epifania, podendo combar com o Anel Temporal dando +40 de INT. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Vestimenta Arrogante [1] Com a mesma ideia do Manto da Sara, temos a Vestimenta Arrogante, sendo mais fácil de farmar em game, justando 800 Marcas de Honra, item obtido ao derrotar o MVP Bijou (relativamente fraco) na instância Salão de Ymir, podendo também ser encantado e dando 150 de ataque mágico, no Nv. 140. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Sobretudo do Senhor do Tempo Sobretudo do Senhor do Tempo, uma das minhas armaduras favoritas deste guia, pois o combo completo do Senhor do Tempo é bem versátil para os jogadores novatos. Armadura Real [1] Armadura Real, é uma armadura de Evento, chamado Caçada Real, o qual você consegue farmar tanto ela quanto o resto das partes do set completo bem tranquilamente e conseguindo até mesmo o refino para os item com as caixas de refino adquiridas no próprio evento sendo uma ótima opção tanto para up quando para uma build mais low cost. Segue o Carteamento recomendado: - Entweihen Crothen | - Cavalo-Marinho Fraque Uma das armaduras mais esquecidas do jogo, mas que possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração e conjuração variável, sendo -5% de ambas e +5% de velocidade de ataque, tendo também um combo bem interessante com a Bengala[2] um outro item muito pouco usado hoje. Armas: Cetro de Oxum [2] O cajado mais usado na build, pois comba muito bem com os alvos principais de dano, podendo assim dar uma boa maximizada no dano do Pó de Diamante dano para fazer uma boa combinação de dano com as cartas, principalmente Aranha Pomar e Brinaranha. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha | - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Xangô [2] O segundo cajado mais usado na build para alvo específicos dos Pó de Diamante, sendo alvos de propriedade Água e Terra dando maior foco na propriedade Terra, por conta da Carta Frilldora de Fogo. Segue o Carteamento recomendado: - Frilldora de Fogo | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Iansã [3] Um dos mais específicos do conjunto de Brasillis, sendo o melhor para matar Kraken, Celacanto, Hatii, Ktullanux. Sendo o seu maior foco, como podemos ver MVP da propriedade Água. Segue o Carteamento recomendado: - Curupira | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cetro de Oxóssi [3] Da mesma forma que todos os Cetros de Brasillis, temos aqui o melhor para aumentar o seu dano contra a propriedade Vento com a carta Mandrágora da Selva. Sendo o alvo principal de todos o MVP Gioia. Segue o Carteamento recomendado: - Spica Nerius |- Mandragora da Selva | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Cajado da Bruxa [1] O Cajado da Bruxa na build de Sorc Caster não é tão bom assim, mas ele ajuda muito quando se precisa completar a redução de defesa mágica e a redução de variável e fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Leão de Vinhas (Se for usar Combo Kardui) | - Veritas (Se for usar Fada do Éden) Feitiço Ancestral [2] Um Cajado interessando para novatos pois ele é um cajado que sempre se encontra no Loja de ROPs e tem dano direto na habilidade Pó de Diamante, além de ter dano em porcentagem da propriedade água. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar | - Brinaranha Cajado Ancestral [2] Um cajado que tem a ideia de ser focado para Castigo de Nerthus e Onda Psíquica, porém ele falha um pouco no auxílio do Castigo de Nerthus, dando apenas dano e nada mais, mas fica aqui a menção. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado Mental [1] Cajado que auxilia muito os novatos do jogo, pois ele pode ser encantado e reduz em -3 segundos a conjuração variável de Onda Psíquica além de aumentar um pouco o dano da Onda Psíquica, também combando com a Bênção Celestial, dando +5% de Dano na Onda a cada 2 refinos do Cajado. Segue o Carteamento recomendado: - Nada muito relevante a declarar Cajado de Espinhos da Escuridão [1] Uma versão barata e bem mais fraca do Cajado da Bruxa, ignorando 1% defesa mágica por refino e -3% de pós conjuração a cada 2 refinos, podendo ainda também ser encantando com Pedra de Encantamento para reduzir a sua variável, um excelente cajado para novatos. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Bengala [2] Assim como citado na parte de armadura, aqui está a Bengala que comba com a armadura de Fraque, dando uma redução de pós conjuração de -10% com o Combo e -1% de redução de pós conjuração a cada refino da arma até o Nv. 10. Segue o Carteamento recomendado: - Aranha Pomar |- Brinaranha Escudos: Sanguinário Purificado [1] O melhor escudo para classe mágico no geral, pela sua diversidade dando um pouco de ataque mágico bruto e em porcentagem, 2 pontos direto e +10% na velocidade de ataque(ASPD) e -5% de redução de pós conjuração, mas o seu ápice são os encantamentos, sendo o principal encantamento, ignorar defesa mágica contra monstros chefe(MVP), tendo ainda a possibilidade de fazer o combo de cartas com o Manto do Barão, usando as cartas Executor para dano contra Grandes e a carta Tirfing para dano contra Médios, maximizando o dano contra Tamanhos. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo de Penas [1] Segundo melhor escudo, pois ao mesmo tempo que ele possui uma boa quantidade de redução de pós conjuração, ainda tem uma bom aumento de velocidade de ataque em porcentagem, sendo -12 de redução e + 12 de velocidade de ataque, além de também poder fazer os combos de cartas com o Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Espelho da Bruxa [1] O finalmente escudo do combo da bruxa está entre nós, ele é um escudo muito bom de maneira defensiva com bastante defesa mágica, resistências elementais e também ignorando a defesa mágica dos monstros chefes. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice Égide das Divindades [1] Mais escudo com utilidade muito boa para completar a redução de pós conjuração, além da utilidade de habilitar Cura Nv.10, tornando mais auto sustentável ao usar Indulgir e sendo mais um escudo bom para fazer o combo do Manto do Barão. Segue o Carteamento recomendado: - Bijou | - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Divino Aqui temos um escudo com um combo um pouco peculiar, que não parece muito viável, mas é um opção de conseguir redução de pós conjuração, combando com o encantamento de Capa, Super Sorte, que pode ser facilmente encontrado no Manto Mágico de Geffen. Escudo da Água [1] Escudo de Brasillis escudo muito fácil de fazer dentro do evento Festival de Brasillis, mas que por si só não dá muito auxílio para os novatos, mas combando com o Acessório do próprio evento o Bracelete Suntuoso, concede uma redução de -20% de pós conjuração. Além também de fazer combo com o Manto do Barão facilmente, por ser mais fácil de conseguir mais de 1 Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing ] Sanguinário Maldito [1] Assim como o Sanguinário Purificado, esse escudo também auxilia muito com velocidade de ataque (ASPD) e redução de pós conjuração, mas sendo em menor quantidade, sendo +10% de ASPD + 1 ponto direto na velocidade de ataque e -3% de redução de pós conjuração. Porém os seus encantamentos não são tão bons como o Escudo Purificado. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Escudo Sanguinário [1] Escudo Sanguinário segue exatamente a descrição do Sanguinário Maldito, mas tendo encantamentos menos interessantes ainda. Segue o Carteamento recomendado: - Alice | - Executor | - Tirfing Capa: Manto da Bruxa [1] A capa mais interessante em minha opinião, por ter um combo bem interessante com o Vestido da Bruxa aumentando o dano e dando redução de conjuração variável, além disso com o seu slot de carta é muito interessante colocar uma carta Larva de Verme para aumentar o dano do elemento Água com o refino da Capa, ou Ancião Ancestral para aumentar o dano do elemento Terra igual como a carta anterior. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Barão [1] Manto do Barão é um das minhas opções preferidas, mas tenho que admitir que o item é bem forte principalmente quando se fala de Velocidade de Ataque e dano em Tamanho, assim combando com as cartas citadas nos Estudos, então se o seu foco na build já seja Velocidade de Ataque, essa capa é a sua cara. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | - Cenere Fada do Éden [1] Capa que tem sua controversas no uso dela em Feiticeiros, mas que tem uma boa utilidade quando se fala em resistência, além de dar uma quantidade de dano mágico e velocidade de ataque considerável, e combando com a carta Veritas(Arma) dando +40 de INT, porém ao meu ver se você tem a Fada do Éden e Um Cajado bom com Veritas, você está “perdendo tempo” usando esse combo no Feiticeiro e deveria estar usando no Arcano de Supernova, caso você esteja pensando de forma mais competitiva. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Capa Mágica de Geffen [1] Manto Mágico uma excelente opção Low Cost e que comba muito bem com o Escudo Divino além de ser uma opção de mais fácil acesso com a Ordem dos Exploradores, completando bem a variável e tendo um dano interessando. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto dos Espíritos [1] Posso dizer que o meu queridinho na aba de Capas, pois uma das melhores opções Low Cost junto com a Capa Mágica de Geffen, dando -15% de redução de pós conjuração, HP e SP Máx. (sei que o “combo” da Capa Mágica de Geffen acaba sendo melhor, mas essa manto tem um valor sentimental, graças ao OshiroKR) Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Temporal INT [1] Um manto relativamente antigo com um uma utilidade muito boa quando se fala em dano e agora também tendo uma facilidade maior de conseguir um refino alto devido a Ordem dos Exploradores, com a Caixa de Refino Temporal, podendo também se encantado com até -15% de pós conjuração, o tornando ainda mais versátil para a build. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto de Javali [1] Um manto interessante pedido pelo meu mano Fabricio(MilfHunter) e pelo Gust_SPDM para ser citado aqui, pois tem uma quantidade interessando velocidade de ataque juntamente com uma boa quantidade de DES, muito bem observado para os usuários que desejam fechar a redução de conjuração variável por atributos de uma maneira mais “tranquila”. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Asas do Arcanjo Caído [1] Um item muito bom e também pouco lembrado, até por mim as vezes quando se fala das builds atuais de Magos, mas interessando para fechar uma variável e dando um pouco de ataque mágico escalonado com INT. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto Real [1] Manto Real segue a mesma lógica da Armadura Real, um item bem fácil de conseguir já no refino necessário dentro do Evento Caçada Real, dando uma boa quantidade de redução de pós conjuração e até mesmo -0,5 segundos de fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Manto do Senhor do Tempo [1] Seguindo a mesma lógica de todo o combo Senhor do Tempo, por possuir um combo interessante e por ser de fácil acesso, por estar sempre na Loja de ROPs. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral | | | Capa Mística | Capa Flamejante | Capa Grandiosa | Capa do Vento Uma menção Honrosa muito bem lembrada pelos colegas Secolo e Luiz_, as Capas de Brasillis, ambas possuem um excelente combo com os seus devidos encantamentos Poder de Oxum, Poder de Xangô, Poder de Oxossi e Poder de Iansã, as quais dão ao ativar seu efeito: Pós-conjuração -70% Conjuração variável -70% tendo 3% de chance de ativação por 10 segundos. Além de possuir os encantamentos de Super DES, Super AGI e Super SOR, podem combar também com o Escudo Divino. Porém em minha humilde opinião a Capa Grandiosa é a melhor delas pois ela ainda tem um combo para dano interessante com o item baixo dá mesmo liga Natureza Pequenina, o qual concede +50 de Ataque Mágico além também de possibilitar a redução de 100% da defesa mágica dos monstros, pois a cada vez que INT e DES somam 15, a Natureza Pequenina ignora 3% da defesa mágica do alvo, somando com a ativação do encantamento da Capa Grandiosa, possibilita a redução de 100%. Segue o Carteamento recomendado: - Larva de Verme | - Ancião Ancestral Calçados: [MEGA] Patas de Raposa [1] Meu xodó, uma bota excelente para quem quer fechar variável por atributos, dando imunidade a congelamento e a petrificação além de dar muito dano, principalmente contra alvos do Elemento Terra, Fantasma, Neutro e Maldito. Na minha opinião a melhor para a build End Game. Segue o Carteamento recomendado: - Flor do Luar (SÓ ELA MESMO) [MEGA] Botas Espaciais [1] Uma excelente bota para fechar a redução de pós conjuração, pois nesse aspecto ela é MUITO forte, mas o seu dano principal é voltado para Fogo, oque não faz muita diferença para a build num geral. Segue o Carteamento recomendado: - Senhor das Trevas (SÓ ELE MESMO) Botas Temporais DES [1] Uma excelente bota pra fechar a redução de conjuração fixa além de tudo pode ser encantada de várias formas, sendo uma das mais interessante, o encantamento de Ânimo para combar com o Anel Temporal, concedendo -30% de redução de pós conjuração e o encantamento de Epifania, que quando ativa, causa uma quantidade de dano extra muito boa. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Ancestrais [1] Uma bota que leva algo interessante para algumas pessoas, que ao contrário das Botas Temporais DES que precisa de 120 de DES para conseguir 0,5 segunda de redução de conjuração fixa, ele precisa apenas de refino para fazer essa redução. Segue o Carteamento recomendado: - Bispo Decadente | - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas de Astrea [1] Astrea é uma bota muito parecida com a Botas Temporais DES, mas utilizando INT para conseguir o 0,5 segundos de redução de conjuração fixa e até -5% de redução de pós conjuração e combando com a Tiara dando -0,5 segundos de redução de conjuração fixa adicional. (ótimo combo para focar no Castigo de Nerthus de forma mais barata) Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Sapatos Luxuosos [1] E aqui temos mais uma opção do Festival de Brasillis, um calçado que possui um bom dano contra propriedades e podendo ser encantado com Pedra de Encantamento, ajudando a fechar a variável de forma mais simples, por equipamentos. Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas Reais [1] E de novo, aqui temos mais um item de Evento, Botas que podem ser adquiridas na Caçada Real, um excelente exemplo de item low cost Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Botas do Senhor do Tempo [1] Sem muitos mais comentário sobre Senhor do Tempo, o mais acessível deles por estar sempre na loja de ROPs Segue o Carteamento recomendado: - Verit do Pesadelo | - Muliphen | - Sirius Acessórios: Bracelete da Valquíria Mágica Assim como o Mini Óculos o Bracelete é um dos itens core da build, podendo ser usado 2 na ausência do Mini Óculos ou apenas 1 combando com o mesmo, proporcionando a redução de recarga de várias habilidade inclusive as principais dessa build. (maior tristeza não ter slot) Broche da Celine [1] Item muito forte contra MVP, concedendo 80% de dano extra, dando também +1 de velocidade de ataque, concedendo +5% de ataque mágico e -10% de conjuração variável, sendo o item principal da build. Com a carta Mula sem Cabeça maximizando o dano de Água e a Mavka maximizando o dano de Terra. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Temporal [1] Cá está o Anel que comba com o encantamento Ânimo facilmente adquirido nas Botas Temporais DES, reduzindo a pós conjuração em 30%, podendo também maximizar os danos de Água e Terra dependendo da carta nele usado. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Pingente da Força Física [1] ou Pingente da Força Mental [1] Pingente da Força Física e Pingente da Força Mental, os dois itens são basicamente iguais sendo a única diferença que o da Força Física regenera HP e o da Força Mental regenera SP, mas ambos tendo combo com a Marionete de Thanatos, reduzindo 0,5 segundo de conjuração fixa, sendo um ótimo item para upar os seus maguinhos. (lembrando que ambos são Acessórios Direito, não podendo usar os dois ao mesmo tempo, até porque até onde eu saiba ninguém tem duas mãos direita). Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Tatuagem Amuleto de Buwaya Um item que teria tudo para ser um dos melhores item para upar os seus maguinhos de bola de fogo mas a falta de um slot para cartas impossibilita essa estratégia, porém ainda assim é um excelente item para upar seus maguinhos tendo uma bom desempenho com o Pincel de Tatugem reduzindo uma boa quantidade de conjuração fixa e dando uma dano mágico considerável. Adereço da Celine [1] Um item secundário para a build, mas que tem sua utilidade dando um bom aumento de dano em propriedades como Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro, dano contra raças como Humano, Humanóide e Demônio e contra monstros chefe(MVP), mas o seu melhor ponto para essa build em especial é a redução de -0,3 segundo de conjuração fixa. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel Mágico Real [1] E chegamos no último item do Evento Caçada Real, para fechar o combo de itens desse evento que acontece esporadicamente no servidor, dando -7% de redução de conjuração variável e possuindo um slot de carta possibilitando maximizar o dano da habilidade que desejar sendo um ótima opção pra up também. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Máscara de Oni [1] Oni é o item faz tudo, item bom para completar aquilo que falta na build, mas custando pontos de atributos para o mesmo, não sendo o melhor item no geral, mas sendo um excelente tapa buraco. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka | - Condor de Fogo Bracelete Suntuoso E aqui temos finalmente o item o qual comba com o Escudo de Água, dando uma redução de -20% de pós conjuração. Anel do Senhor do Tempo [1] E agora sim o último item da lista e o último item do combo do Senhor do Tempo, o qual você está cansado de ver, mas que continuo achando uma boa opção para os jogadores que querem apenas brincar sem gastar muito. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Colar do Mago Salomão [1] Na minha visão o melhor item atual para build de Pó de Diamante, possibilitando o uso dos Vestidos Elementais (Glacial, Natural, Abissal e Infernal) por conta do combo de ignorar defesa mágica ao possuir uma Pedra de Amplificação, lembrando que o melhor conjunto de cajados para a build são os Cetros de Brasilis que podem ser encantados com Pedra de Amplificação então temos um aumento nos multiplicadores de forma considerável com a vinda deste item. Segue o Carteamento recomendado: - Mula sem Cabeça | - Mavka Anel do Sexto Sentido [1] O tão esperado anel para a build de Onda Psíquica, pois ele também tem um função na build de Pó de Diamante, sendo a principal delas no uso da build sem o combo Celine. Mas não se engane a melhor build, dentro do melhor cenário, você não vai querer usar 2 anéis desse (pra Pó de Diamante) então faça por sua conta e risco Segue o Carteamento recomendado: - Atria |- Mula sem Cabeça |- Mavka Visuais Sombrio: Aqui pretendo apenas fazer uma menção a respeito dos visuais de classe e sombrios totais, pois eles podem alterar suas build de forma positiva. Primeiro, os visuais são muito importantes para as build end game, principalmente as Luvas de Escudo de Feiticeiro para tirar a recarga do habilidade Castigo de Nerthus e Pó de Diamante liberando um acessório (podendo tirar o Bracelete da Valquíria Mágica), porém se você tiver condições de ter o combo completo dos visuais do Sábio e do Mago é algo bem interessante, pois eles combam entre si e te dará +10 em todos os atributos, mas caso você tenha a oportunidade de trocar o Anel e o Colar sombrio por Sombrios Totais acima do +5 será mais vantajoso no para você fazer a troca, isso no cenário de PvM, se conseguir 2 sombrios totais +10 então, sonho. No mais é isso. Agradecimentos: MarkBy1: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Well: Por me incentivar. Loluky_: Por me incentivar. OshiroKR: Por me incentivar e me ajudar muito no começo da jornada. Secolo: Por me incentivar e me ajudar na revisão. Alesko: Por me ajudar a revisar. Fabricio (MilfHunter): Por me indicar muitos itens e me ajudar a pensar nas edições. Gust_SPDM: Por me indicar muitos itens. Devanir Mamba: Por me incentivar.
    13 pontos
  34. Guia de Arcebispo Suporte de Sopro Divino Saudações meus caros, trago este guia com o intuito de trazer uma visão geral da habilidade Sopro Divino, abordar o seu spam e destacar alguns equipamentos de variados níveis de investimento para auxiliar na construção de arcebispos suportes. E então, por fim, abordar a jogabilidade da build trazendo a relevância de certos atributos, habilidades e consumíveis. Tentei colocar no guia o máximo de informações relevantes que pude, o que acabou por deixar ele um pouco denso. Portanto sinta-se a vontade para pular partes se achar necessário! Críticas e sugestões também são muito bem vindas e serão levadas em consideração para suas eventuais atualizações. 1. Introdução Na manutenção do dia 18/01/2022, por meio do evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), os servidores brasileiros receberam alguns itens exclusivos muito interessantes, sendo um destes oGelinho Místico, que, ao ser equipado junto da Capa Mística [1], reduz os 2 segundos de recarga que a habilidade Sopro Divino possui. Este combo possibilitou uma nova construção para arcebispos suportes com um excelente custo-benefício, visto que ambos os equipamentos são obtidos de forma gratuita por meio do evento supracitado. 2.1. A Habilidade Descrição: Conjura Curar no maior nível aprendido em todos os membros do grupo ao redor. A efetividade de cura é aumentada conforme o número de membros. Como é uma conjuração da habilidade Curar, tem sua cura aumentada sobre o nível de Curar habilitado, a inteligência do personagem, os modificadores de efetividade de cura e o ATQM da arma equipada. O valor final da cura é então aumentado em 2,5% para cada membro do grupo atingido pela habilidade, resultando em um aumento máximo de 30% ao atingir 12 personagens. São estes então os pontos que teremos em mente para aumentar a cura de cada uso do Sopro Divino. A habilidade possui 3 segundos de conjuração variável (não possui conjuração fixa em seu nível máximo), 2 segundos de recarga e não possui pós-conjuração. 2.2. O Spam Tendo em vista que eliminamos por completo a recarga da habilidade ao utilizar o conjuntoGelinho Místico e Capa Mística [1], a frequência que conseguiremos utilizar o Sopro Divino dependerá de sua conjuração variável e de sua velocidade de ataque. Podemos eliminar a conjuração variável ao utilizar o combo do Anel do Cardeal [1] comCatolicismo 1, uma pedra de encantamento que pode ser obtida na própria Capa Mística também pelo evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), tornando assim nosso spam dependente apenas da velocidade de ataque de nosso personagem. Este combo do Anel do Cardeal é altamente recomendado pois sem ele precisaríamos reduzir 96% de conjuração variável para atingir o spam máximo da habilidade, o que não é trivial e requer um planejamento cuidadoso sobre os equipamentos e atributos do personagem, bem como um investimento maior, enquanto que o combo nos dá uma liberdade considerável sobre as demais decisões de equipamentos. Sopro Divino a 193. 3. Equipamentos Esta seção traz recomendações de equipamentos que ajudam a atingir os pontos de foco de um arcebispo suporte. Posteriormente entrarei mais afundo na utilidade de alguns um destes fatores, são eles: altas quantidades de HP, valores consideráveis de DEF, DEFM e resistências, imunidade a efeitos negativos, redução do consumo de SP de habilidades, redução de pós-conjuração e uma alta efetividade de cura. Pouca coisa né ?. Builds com menos investimento obviamente terão desempenho inferior e farão sacrifícios sobre alguns destes pontos, porém continuarão funcionais e com desempenho interessante se bem montadas. Também trago sugestões de itens que impeçam que a conjuração seja interrompida e que seu personagem seja empurrado. > Topo +10 Dádiva das Divindades [1]: Pode conceder até +80% de efetividade de cura, -30% de pós-conjuração, -30% de custo de SP das habilidades e -10% de conjuração variável ao ser combinado com 3 pedras de encantamentos diferentes na Capa Mística. Melhor topo para a construção na minha opinião, tem resistência e efetividade de cura menor que a +9 Touca Exótica [1] porém acredito que a redução da pós-conjuração e do custo de SP a tornem um item mais interessante que a touca. +12 Capacete de Intensificação [1]: Pós-conjuração, HP e redução a monstros normais e chefes. Muito interessante se usado com Carta Alice no escudo. +9 Touca Exótica [1]: +130% de efetividade de cura com a Carta Lady Branca e +20% de resitência a monstros normais e chefes, boa com aCarta Alice. É o topo com a maior efetividade de cura. Infelizmente não combate o aumento do custo de SP da carta. +8 Elmo Dracônico [1]: Impede que o usuário seja empurrado e concede 20% de resistência a monstros chefes. Também interessante de ser usado com Carta Alice no escudo. Tiara dos Corações-Alados [1] ou [Kachua] Tiara dos Corações-Alados [1]: Ao ser refinado no +12 concede -17% de pós conjuração e -22% de custo de SP das habilidades. Pode ser encontrado em refinos altos por um preço acessível já que, além de ser um item antigo, sua versão Kachua era obtida no evento Diamantes da Kachua. Véu da Arcebispa [1]: Impede que a conjuração seja interrompida e se refinado ao +12 concede +30% de efetividade de cura. Item de baixo custo voltado para iniciantes, foi obtível durante as Cheffênias de setembro e novembro de 2021 por 50Desejo das Trevas Escarlate. Não recomendo em refinos altos, salvo caso encontre por um preço extremamente baixo. Boneca Insurgente [1]: Reduz o custo de SP das habilidades em 10%. Tapa buraco, item obtído com recursos mínimos que pode ser usado provisóriamente. Carta Faraó Selada: Melhor carta do jogo 👀, torna possível atingir 100% de redução do custo de SP sem depender de consuímeis por um preço bem menor que uma Carta Faraó original. Carta Faraó: Reduz o custo de SP das habilidades em 30%. Carta Caídos: Conjuração variável -25% quando equipada com a Carta Fen. Cuidado para não ser macetado pela Valquíria Randgris. Carta Bungisngis: Aumenta o HP em 1% a cada 2 refinos do topo. Carta Gemini-S58: Interessante em builds mais baratas. Pode ser utilizada no topo e no meio ao mesmo tempo. Carta Isaac: Pós-conjuração -5%. Carta para uma build baratinha. Carta Kathryne: Reduz em 1% a conjuração variável a cada refino. Carta Lady Branca: Bônus interessante de efetividade de cura, porém sua penalidade impede que seja uma opção popular. Carta Maya Macho: Detecta monstros escondidos. Bom para Cheffênia e alguns andares da Torre sem Fim, é mais interessante como switch. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Meio Ornamento Divino ou Ornamento Divino [1]: Meio extremamente versátil que encaixa muito bem na build. De seus bônus aproveitaremos do aumento da DEFM e da velocidade de ataque e também da redução do custo de SP das habilidades, da pós conjuração e da conjuração variável. Caso opte por este item tente ao máximo distribuir seus atributos em múltiplos de 18 para tirar proveito dele sem gastos de atributos. Visor de Mergulho ou Visor de Mergulho [1]: +15% de HP máximo e +25% de efetividade de cura. Ótimo item, mesmo sua versão sem slot. Curativo YSF01 ou Curativo YSF01 [1]: AGI +10, HP máx. +15% e velocidade de ataque +15%. Asinhas Discretas [1]: +10 em todos os atributos. O item realmente brilha em conjunto com o Manto de Diabolus [1] e/ou com as Botas de Diabolus [1]. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: HP e SP máx. +10%. 100% de tolerância a caos e -15% de pós-conjuração ao aprender Praefatio nível 10. Não recomendo este item, dos aqui listados considero a opção menos interessante, porém é uma opção caso já o possua. Monóculo [1]: Opção barata para tirar proveito de alguma carta qualquer na posição do meio. Cartas: as mesmas do topo, exceto as cartas Carta Bungisngis e Carta Kathryne que dependem do refino de seus equipamentos, já que meios não podem ser refinados. > Baixo Gelinho Místico: Melhor item do jogo. > Armadura +13 Armadura Eclipse [1] com Carta Tao Gunka: Bastante HP, redução de 70% da conjuração fixa e -1% de pós-conjuração por refino. A penalidade de DEFM da carta pode ser um problema e pode acarretar que algumas Essências de Morroc VIT3 sejam adicionadas na build. +14 Armadura Tatenashi [1] com Carta RSX-0806: Um pouco menos efetiva que a Eclipse em questão de HP porém plug and play, fácil de ser encaixada na build por não reduzir a DEFM. Impede que o usuário seja empurrado. +13 [MEGA] Vestes de Cardeal [1]: Recebe diversos encantamentos úteis(Labirinto das Valquírias). Ótima armadura para a Carta Tao Gunka. +12 Roupa de Natal do Antonio [1] com Carta Antonio: Quantidades interessantes de DEF e DEFM, resistência à habilidade Ataque Crítico de monstros e impede que o usuário congele e seja empurrado. Para fins práticos é menos efetiva que as armaduras acima que concedem HP porém é um item bem interessante mesmo assim. +12 Manto Mágico de Geffen [1]: O melhor amigo do iniciante e do free-to-play. Impede que a conjuração seja interrompida com uma penalidade consideravelmente menor que uma Carta Fen e reduz o custo de SP das habilidades em 15%. Obtida pela instânia Torneio de Magia, pode ser encantada através do Encantador Mágico de Geffen com bônus bem interessantes e refinada diretamente ao +12 com o Cubo de Refino de Geffen, obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. +9 Robe Ritualístico [1]: +20% de HP máximo, -10% de pós-conjuração, +30% de efetividade de cura e -10% de custo de SP de habilidades. Manto de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede +30 de DEFM, -20% de pós-conjuração e +6% de efetividade de cura e um adicional de 2% por refino da armadura. Obtido como drop in-game. +10 Armadura Resistente [1]: Armadura indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. +7 Pijaminha de Tubarão [1]: Efetividade de cura +30% e Esquiva perfeita +10. +9 Uniforme Cotidiano [1]: Armadura indestrutível que concede -10% de pós conjuração, +20% de efetividade de cura, +10% de efetividade de cura recebida e 300 de DEF. Interessante de ser utilizada junto de uma Carta Gemini-S58 em builds de menor custo. Carta Tao Gunka: Melhor carta para a armadura, porém cara. Pode ser difícil de ser encaixada na build dada a sua redução de DEFM. Carta Solidificador Ominoso: HP máx. +10% e um adicional de 1% a cada 3 refinos. Carta Celacanto Cruel: DEFM +50 e SP Máx. + 5%. Carta Cavalo-Marinho: Tolerância a Congelamento +100%. Opção interessante para builds de menor custo que tenham dificuldade de atingir uma DEFM alta. Carta Frus: Concede chance de refletir magias de alvo único com base no refino. Interessante de ser usada em conjunto com a Carta Maya pois as chances se somam. Carta Mortos-Vivos: Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. Carta Doce Pesadelo: Impede que a conjuração seja interrompida. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Arma Colher [1]: Adiciona +10 na velocidade de ataque. Torná trivial atingir 193. +11 Maça de Esculápio [1]: +1000 de HP por refino e +30 de DEFM no refino +11. Requer maior investimento em itens/consumíveis de velocidade de ataque mas ajuda a conciliar a inclusão da Carta Tao Gunka à build. A esquiva perfeita também é uma boa adição. Taco Ilusional [2]: Velocidade de ataque fixa baseada no refino, um slot a mais que a querida Colher e recebe Bônus Aleatórios como redução do custo de SP, redução da pós-conjuração ou redução de conjuração variável. Pode ser refinado pelo Cubo da Tartaruga ou pelo Super Cubo da Tartaruga. +10 Tomo do Presságio [4]: HP e velocidade de ataque por refino não limitados até o +10. Possui um ATQM interessante e 4 slots para serem preenchidos conforme o necessário. Não é indestrutível. +10 Maça da Valquíria Mágica [4]: 10% de velocidade de ataque e 4 slots. Inferior ao Tomo do Presságio porém indestrutível. Por ser uma maça e não um livro tem a penalidade de velocidade de ataque maior, mas possibilita que o usuário receba Adrenalina Pura. +10 Mastro da Princesa [1]: Switch para habilitar Adrenalina Pura. Como arma principal é menos interessante que as acima. +12 [MEGA] Vara [1]: Por ser cajado penaliza bastante a velocidade de ataque mas é a arma que vai dar a maior cura por habilidade. +20 de todos os atributos e de esquiva perfeita são bônus bem fortes. +12 Luz da Recuperação [1]: Bastante efetividade de cura, porém dificil de conciliar com uma alta velocidade de ataque, o que torna difícil atingir uma velocidade de ataque que faça valer a pena utilizar a arma. Pode ser refinado pelo Cubo de Refino de Wolfchev e encantado em Lighthalzen. Carta Marionete Demoníaca: Velocidade de ataque. Carta Sanare: +10% de efetividade de cura caso a arma esteja refinada em +11. Carta Valkyrie Randgris: Torna a arma indestrutível e remove o Escudo Refletor de alguns monstros pela autoconjuração de Desencantar. Carta Golem: Torna a arma indestrutível. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Escudo +10 Égide das Divindades [1]: Muita efetividade de cura e -20% de pós-conjuração. Concede tolerância a petrificação porém builds com esse nível de investimento costumam adquirir essa imunidade por meio da DEFM. +10 Escudo da Fênix [1]: 30 de DEFM, 30% de HP e SP e 20% de efetividade de cura recebida. Escudo tão bom quanto pesado. +13 Escudo de Carvão: Resistência a monstros normais e chefes +40% e impede que o usuário seja empurrado. +10 Escudo de Nero [1]: O caçula dos escudos elementais. Interessante pela resistência a propriedade água. Dos 3 é o que tem as menores DEF e DEFM. +10 Escudo de Fotia [1]: O irmão do meio. Resistência à propriedade fogo. +10 Escudo de Anemos [1]: O irmão mais velho. Possui as maiores taxas de DEF e DEFM. Bom para tankar Trovão de Júpiter e outras habilidades de vento. Escudo de Batalha [1]: +30% de HP e SP no nível 175 sem a necessidade de refino. Escudo Divino: Escudo muito bom defensivamente. Concede resistência a propriedade Neutro +10%, resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30% e 10 de DEFM. Seus combos podem ser aproveitados por meio da [MEGA] Patas de Raposas e da [MEGA] Vestes de Cardeal. Escudo das Divindades [1]: Versão criança da Égide. Requer refinos mais altos e concede bônus menores. Escudo da Terra [1]: Utilizado em conjunto com o Bracelete Suntuoso [1]. Aumenta o SP máximo em 20% e reduz o custo de SP das habilidades em 20%. Se refinado no +7 concede +2 de velocidade de ataque. Não é indestrutível. Ambos são obtidos por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis). Ótimo para iniciantes. +10 Escudo de Ferro [1]: Escudo indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. Possui uma leve redução de velocidade de ataque. +9 Sanguinário Purificado [1]: Velocidade de ataque +10% e Velocidade de ataque +2. Defensivamente fracos e não indestrutível. Escudo Sanguinário [1] ou Sanguinário Maldito [1]: Através de seus bôus aleatórios pode conceder até 20% de efetividade de cura ou 20 de DEFM, além de ajudar na velocidade de ataque. Apesar de dar 7% de resistência a oponentes de todas as propriedades, são escudos defensivamente fracos e não são indestrutíveis. +9 Refletor Mágico [1] com Carta Maya: Utilizado como switch para enfrentar monstros com Esfera d'Água e Terremoto caso não aguente no Sopro Divino. Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]: Habilita Poder de Odin nível 2. Utilizada como switch. Carta Defensor Wootan: Melhor carta para o escudo, aumenta a resistência a monstros Chefes em 50% no refino +10. De difícil obtenção já que é de uma Caverna Ilusional recente. Carta Alice: Segunda melhor carta para o cenário de Cheffênia visto que muito dos slaves problemáticos também são monstros do tipo chefe. Carta Cavaleira Khalitzburg: Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Carta Hodremlin: Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +15%. Inferior à carta Cavaleira porém bem mais acessível. Boa opção. Carta Medusa: Tolerância a Petrificação +100% e resistência a raça Demônio +15%. Interessante para builds de baixo custo. > Capa Capa Mística [1]: Capa necessária para retirar a recarga do Sopro Divino e muito interessante por receber até 3 dos seguintes encantamentos Catolicismo 1, Cura 1, Fator de Cura 2 e Fator de Cura 1 por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis) quando refinada no +9. Pode ser refinada direto para o +9 pelo Cubo de Refino de Brasilis. +11 Fada do Éden [1]: Switch que habilita Proteção Arcana, habilidade que reduz em até 30% o dano recebido. Encantamentos da Capa Mística [1]: As 2 combinações de encantamentos a seguir são as que considero mais interessantes em um contexto geral, explicarei onde diferem e quando são recomendadas. Lembrando que para a build ser funcional apenas a pedra de encantamentoCatolicismo 1 é necessária para retirarmos a conjuração do Sopro Divino junto do Anel do Cardeal [1]. Demais variações também podem ser interessantes, por exemplo, construções que não utilizem o Cardeal podem se beneficiar de utilizar as duas pedras de fator de cura simultaneamente para retirar 20% de conjuração variável ao fazer conjunto com a +10 Dádiva das Divindades [1]. Catol1, Cura1 eFC 2: Recomendada para builds com altas quantidades de pós-conjuração. Permite que a habilidade Curatio ainda tenha conjuração, podendo então ser spammada, trazendo mais versatilidade a build. Também possui um aumento da efetividade de cura levemente superior ao da opção 2. Catol1, Cura1 e FC 1: Com a presença de FC 1, o Anel do Cardeal [1] elimina a conjuração do Curatio, impedindo que a animação da habilidade seja cancelada ao encaixar conjurações subsequentes e, assim, diminuindo seu spam (ver diferença da 1ª para a 2ª imagem abaixo). Interessante por ter uma redução do custo de SP superior à combinação anterior e permitir que builds com menor redução de pós-conjuração usufruam do Curatio quando sua animação fixa(hard animation) for sobreposta com sua pós-conjuração (vide 3ª imagem abaixo). Diferença do Curatio entre as contruções. O pesonagem está atingindo 193 de velocidade de ataque nos 3 casos. Atualização: com a renovação do sistema de cartas que ocorreu na manutenção do dia 26/07/2022 os encantamentos deixaram se ser perdidos ao remover cartas, então carteie sua Capa Mística sem medo! Carta Guardião Morto Kades: Ótima opção defensiva, porém cara. Carta Raydric: Resistência neutra bem interessante por um valor extremamente baixo. Carta Golem Ancestral: HP máx. +150 e Velocidade de ataque +1% a cada 10 de VIT base, além de 3% de redução de pós-conjuração ao atingir 120 de VIT base ou mais. Carta Jakk: Boa opção para reduzir o dano recebido por Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros. Carta Marte: Uma opção para lidar com Esfera d'Água de monstros. Carta Cenere: Velocidade de ataque de acordo com a AGI base. Carta Arcebispa Margaretha: O suprassumo, a encarnação da elegância e do status, o sonho de quase todo arcebispo suporte. > Calçado +12 [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muita INT, potencializando a cura, redução de 2% de conjuração variável e +10 de DEFM por refino, solucionando sozinha todos os problemas relacionados a DEFM, além de deixar o personagem muito resistente. Melhor calçado para a build em questão de cura e de resistência mágica, porém bem salgado. +7 Sapato Social ou +7 Sapato Social [1]: Item bem completo. Muita efetividade de cura e redução de pós-conjuração, bastante HP e um pouquinho mais de outros bônus interessantes. Ótimo item, normalmente recomendado como um dos primeiros itens a serem obtidos em construções de arcebispos suportes em geral. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra: Redução de pós-conjuração, de conjuração variável e uma penca de pontos de atributos. +12 Sapatos Inteligentes [1] com Carta Quimera Venenosa: Muito HP e bastante DEFM. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Embora não conceda INT como sua versão evoluída, dado seu bônus de DEFM é um ótimo item. Botas de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede 110 de HP por nível de base, alcançando um bônus de 19.250 de HP no nível 175. Obtido como drop in-game. Sapatos Divergentes: +20% de HP por um preço extremamente baixo, ótimo para iniciantes. +7 Sapatos Fofinhos ou +7 Sapatos Fofinhos [1]: Aumenta em 20% o HP máximo e reduz em 20% a pós conjuração. Item interessante caso já tenha. Carta Quimera Venenosa: HP máx. +1.000. Caso o calçado esteja no +12 adiciona +15% de HP e SP. Carta Ferus Verde: VIT +1 e HP máximo +10%. Carta Vocal Espacial: DEFM +30 no refino +9. Carta Matyr: AGI +1 e HP máximo +10%. Carta Fofinho: HP máximo +10%. A cada 2 refinos: AGI +1 e +1% de velocidade de ataque. Carta Zumbi Atirador: No refino +9: HP e SP máximo +10%. Carta Verit: HP e SP máximo +8%. Carta Sapo Espacial: Esquiva perfeita +7 no refino +9. Carta Amon-Ra: 10% de chance de autoconjurar Kyrie Eleison nv.10 ao receber danos físicos corpo a corpo. Carta Eddga: Mantém Vigor ativo. Reduz o HP máximo em 25%. Ótimo switch para fugir de monstros. Carta Eddga Selada: Mesma função da original porém mais acessível e com o dobro da redução de HP. > Acessórios Anel do Cardeal [1]: Zera a conjuração do Sopro Divino, reduz o consumo de SP e aumenta a efetividade de cura. Anel maravilhoso. Anel de Júpiter [1]: Acessório que concede a maior quantidade de HP em porcentagem e de DEFM. Anel da Colheita [1]: Bastante HP e DEF junto de uma leve redução na conjuração variável. Anel de Adoramus [1]: Interessante para quem não pretende utilizar o Sapato Social e pode economizar pontos optando por não pegar Sacramentum e/ou não maximizar Praefatio, podendo então maximizar Oratio, fazendo com que o anel conceda +30% de efetividade de cura, redução de 10% do custo de SP das habilidades e redução de 30% da conjuração variável. Também fornece 15 de DEFM. Bracelete Suntuoso [1]: Usado exclusivamente para ativar o efeito de conjunto do Escudo da Terra [1]. Amuleto da Sabedoria [1]: Custo de SP das habilidades -7%. Obtido na Máquina de Presente em Alberta ("/navi alberta 148/62") por 25 Vale-Presente. Anel da Serpe Dupla [1]: Acessório barato e versátil. Pode conceder HP e redução da conjuração variável ou SP e redução de pós-conjuração. Luvas de Thor [1]: 15 de DEFM, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Item bem completinho e ótimo para builds de menor custo. Luvas Imperiais [1]: Uma opção para impedir que a conjuração seja interrompida. Também reduz a conjuração variável. Rosário Preto [1]: 15 de DEFM e slot em um acessório muito baratinho. Lágrima de Valquíria [1]: Switch para habilitar Poder de Odin nível 2 ao aprender Impositio Manus no nível 5. Carta Belzebu: Reduz em 30% a conjuração variável. Carta Belzebu Selada: Reduz em 15% a conjuração variável. Carta Osíris: O usuário é ressucitado com o HP e o SP cheios. Carta Shenime e Carta Ahat: +10% de HP e SP máx. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: Conjunto que concede -6% de pós-conjuração e +3% de velocidade de ataque. Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%. Carta GC109: Velocidade de ataque +3% ao atingir o nv. base 120. Carta Crocodilo: Resistência a danos físicos a distância +5%. Carta Monarca Lich: DEF +30 e DEFM +10. Equipa apenas em acessórios direitos como o Anel da Colheita. Carta Fen: Impede que a conjuração seja interrompida a custo de aumentar a conjuração variável. Carta Borboleta Sanguinária: Mesmo efeito da Carta Fen porém com penalidade levemente maior. Não recomendada. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. 4. Equipamentos Sombrios Equipamentos sombrios podem receber Bônus Aleatórios por meio do Encantador Sombrio (para os não específicos de classe). Na imagem abaixo trago as chances dos bônus que considero mais relevantes: lista completa na página do browiki > Efetividade de Cura +7 Luva Sombria Medicinal: +5% de efetividade de cura. +9 Escudo Sombrio Medicinal: +8% de efetividade de cura. +9 Greva Sombria Medicinal: +8% de efetividade de cura. Junto da Luva e do Escudo pode conceder até +20% de efetividade de cura adicional. +9 Colar Sombrio de Tensão ou +9 Colar Sombrio Elegante: +5% de cura recebida. > DEFM Malha Sombria Autoportante: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. Luva Sombria Repente e Malha Sombria Repente: DEFM +1 a cada refino do conjunto. Escudo da Deusa: DEFM +1 por refino. +7 Colar Sombrio Resoluto: DEFM +6. Colar Sombrio Indestrutível: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. > Resistência +9 Escudo Sombrio do Chefe: Resistência a monstros chefes +3%. +9 Luva Sombria do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Colar Sombrio do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Malha Sombria Grande: Resistência ao tamanho Grande +5%. +9 Malha Sombria Média: Resistência ao tamanho Médio +5%. +9 Malha Sombria Pequena: Resistência ao tamanho Pequeno +5%. > Impede o usuário de ser empurrado Malha Sombria do Mastodonte e Greva Sombria do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Brinco Sombrio do Mastodonte e Colar Sombrio do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Malha Sombria do Mamute e demais peças do conjunto: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Escudo Sombrio da Recarga: Pós-conjuração -1% por refino e velocidade de ataque +3% a cada 2 refinos. +9 Colar Sombrio de Velocidade: Condece 4% de velocidade de ataque. Malha Sombria de Heimdall e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 25. Malha Sombria Autoportante e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Luva Sombria da Concentração e demais peças do conjunto: Impede que a conjuração seja interrompida. Caso as 3 peças estejam no +10 não há penalidade de conjuração variável. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino. 5. Consumíveis Aqui optei por deixar de fora consumiveis mais genéricos (como Bolinho Divino e Amuleto de Ziegfried, por exemplo) e incluir apenas os mais específicos para a build para simplificar. Lembrando que consumíveis que aumentem a INT do personagem aumentam a cura do Sopro Divino. Suco de Gato: Reduz em 15% o custo de SP das habilidades. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Poção Mental: Reduz em 10% o custo de SP das habilidades e aumenta o SP máximo em 10%. Tem duração de 30 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Ilimitada: Reduz em 5% o custo de SP das habilidades e adiciona +1 na velocidade de ataque. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Infinita: Impede que a conjuração seja interrompida sem adicionar nenhuma penalidade. Também aumenta o HP e SP em 5%. Dura 60 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Infinita: Versão intransferível da Super Poção Infinita. É obtida a partir do Logue e Ganhe, tem sua duração reduzida para 30 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Menor de Mana: Regenera 5% de SP a cada 5 segundos. Ótimo em builds que não reduzem 100% do custo de SP. Obtida gratuitamente através do Logue e Ganhe. Ancilla: Recupera 15% do SP Máx. Criada a partir da habilidade Criar Ancilla. Doce de Elvira: Remove alguns efeitos negativos. Dentre eles Conjuração Lenta, Ferimento Crítico e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Possui 60 segundos de recarga. Pergaminho de Armadura Sagrada: Reduz o dano recebido de certas propriedades conforme a tabela abaixo. É uma resistência aparte das demais resistências à propriedades (multiplica ao invés de somar). Ótimo de ser usado em conjunto com a Carta Guardião Morto Kades pois zera o dano sagrado recebido, ignorando uma das duas penalidades da carta, além de se complementarem nas reduções elementais. Seu efeito também pode ser adquirido por meio da habilidade Devoção de Guardiões Reais. Retirado de https://browiki.org/wiki/Propriedade 6. Jogabilidade 6.1. Atributos A distribuição dos atributos pode variar bastante de acordo com os equipamentos que pretende usar (ex: Ornamento Divino e Anel de Júpiter [1]). Uma boa distribuição de atributos concilia os bônus dos equipamentos escolhidos junto da imunidade a efeitos negativos. > Primários FOR: Não vale a pena o investimento. Usufruimos apenas do aumento da capacidade de carga. AGI: Contando a AGI base e a bônus (proveniente de buffs e equipamentos) é recomendado somar um mínimo de 100 pontos para atingir 100% de tolerância a Sangramento e, principalmente, a Sono. Aumenta a velocidade de ataque e a chance dos monstros errarem o NPC_DARKBLESSING (famoso coma dos mvps) por aumentar a esquiva do personagem. VIT: Atributo muito importante e de alto investimento em todos os arcebispos suportes. Além do aumento do HP máximo, cada ponto fornece +1% de tolerância a Atordoamento e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). INT: Aumenta o valor de cura, diminui a conjuração variável e ao atingir 100 pontos (entre base e bônus) concede 100% de tolerância a Silêncio. DEX: Reduz a conjuração variável com o dobro de eficácia da INT e aumenta levemente a velocidade de ataque. Valores altos recomendados, porém, caso atinja -100% de redução de conjuração variável por equipamentos, pode ser deixada em 1. SOR: Atributo interessante por fornecer, a cada ponto, +1% de tolerância a Caos e Maldição (debuffs incessáveis na Cheffênnia) e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Pode ser deixado de lado pois suas imunidades são menos importantes que as dos demais atributos. > Secundários HP: É de extrema importância atingir a quantidade de HP mais alta possível pois é uma das nossas únicas armas, fora aumentar o número de personagens na área e equipamentos de reflexão mágica, contra o Terremoto de monstros, já que a habilidade ignora todas as resistências com exceção da Carta Ghostring, itens semelhantes e algumas outras habilidades pontuais não acessíveis aos Arcebispos. DEF: (hard def) Pessoalmente não considero um atributo de foco, acredito que as builds, ainda mais com a ajuda do Assumptio, naturalmente atinjam valores suficientes de DEF dado que, pelo menos num cenário de Cheffênia, considero as habilidades mágicas e o Terremoto de monstros mais problemáticas. Portanto recomendo o foco em outras áreas mais importantes como HP, DEFM e reduções em porcentagem. Apesar desse comentário, é sempre bom atingir valores altos da mesma se possível. Atingir 500 de DEF reduz pela metade o dano físico recebido. DEFM: (hard defm) Atributo de grande importancia para a build. Cada ponto fornece +1% de tolerânica a Petrificação e a Congelamento, tolerâncias indispensáveis para a build, porém a resistência diminui de acordo com a diferença de nível entre você e o monstro, por isso focaremos em atingir no mínimo 100 pontos e, para construções voltadas para Cheffênia, valores mais altos pela presença dos MVPS bio 5 (ex: Feiticeira Celia que é nível 188 e possui Olhar da Medusa). É também mais expressiva que a DEF, reduzindo pela metade o dano mágico recebido com 125 de DEFM. 6.2. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o aumento do nível máximo para 185 e com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Aqui abordadei apenas as habilidades que considero interessantes de serem adicionadas à barra de habilidades da build, com execção da passiva Riqueza de Espírito, que realço por poder ser uma arma poderosa em builds com menor investimento. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador (ex: https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063). Curar: Com a vinda doGelinho Místico a habilidade passou a conjurar em sequência as habilidades Aumentar Agilidade e Bênção (vide imagem abaixo) virando nossa opção para a barra de habilidades de buff de alvo único (single target) e de buff para personagens de fora do nosso grupo. Como inclui a autoconjuração de Bênção, é a opção de alvo único para remoção do efeito negativo Maldição e também uma das opções de remover Petrificação (junto da Graça Divina, utilize a habilidade que achar mais confortável). Após o combo de habilidades resultará numa pós-conjuração de 1 segundo. Autoconjurações doGelinho Místico. Medicar: habilidade de alvo único para retirar Silêncio, Caos e Cegueira de personagens. Possui 1 segundo de pós-conjuração. Escudo Sagrado: Escudo de 3x3 células que faz com que ataques à distância errem alvos que estejam dentro da área do escudo. Faz com que algumas habilidades de monstros como o Ataque Crítico (ex: Vesper e Amdarais Sombrio) e o Sopro do Dragão (ex: Atroce e Vesper) não causem dano algum. Ótima habilidade para enfrentar também os Arqueiros Amadiçõados e Sombrios das instâncias Maldição de Glast Heim e Glast Heim Sombria. Impede que Escudo Mágico seja colocado na área. Cuidado para não atrapalhar os membros do seu grupo e demais jogadores ao utilizar essa habilidade! Revelação: Revela oponentes escondidos em uma área de 5x5 ao redor do usuário. Aspersio: Encanta a arma do alvo com a propriedade Sagrado. Aumentar o nível da habilidade aumenta somente sua duração, portanto não precisa ser maximizada (porém é pré-requisito no nível 1 para Sacramentum, no nível 3 para Meditatio e no nível 4 para Escudo Mágico). Consome umaÁgua Benta e possui 2 segundos de pós-conjuração. Escudo Mágico: Bloqueia ataques físicos de curta distância na celula onde foi colocado. Bom para tankar monstros em geral e também habilidades como Julgamento Infernal e Punho Supremo de Asura. Impede que Escudo Sagrado seja colocado na área. Consome umaGema Azul. Glória: Costumo abrir mão dessa habilidade porém, embora tenha uma duração pequena, é ótima para fechar a resistência (tanto sua quanto dos membros do grupo) a Caos e Maldição, o que é muito bem vindo em um cenário de Cheffênia. Também ajuda nossos amigos pure potters. Graça Divina: Habilidade de alvo único para retirar Atordoamento, Congelamento, Petrificação e Sono de personagens. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Impositio Manus: Pré-requisito no nível 3 para Assumptio e Aspersio. Nesse nível concede um bônus de 15 de ataque. Não é uma habilidade tão importante e não necessita ser maximizada pois aumenta apenas 10 de ataque comparada ao nível 3, exceto caso utilize da Lágrima de Valquíria [1] para habilitar Poder de Odin. Tem duração fixa de 60 segundos e 3 segundos de pós-conjuração. Kyrie Eleison: Não pode ser usada simultaneamente com Assumptio. Pode ser tanto maximizada quanto ser deixada no nível 1 para o pré-requisito do Praefatio, vai do gosto e uso de cada um. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Assumptio: Dobra a DEF e DEFM de equipamentos (hard def e hard defm). Não precisa necessariamente ser maximizada pois somente sua duração varia conforme o nível. A DEFM adicional não é contabilizada para o cálculo de imunidades e não pode ser usada simultaneamente com Kyrie Eleison. Não é recomendada a ser utilizada em personagens com valores nulos ou muito baixos de DEF e DEFM por não surtir efeito algum ou ser inferior ao Kyrie Eleison (ex: algumas builds de dano e sentinelas sobre o efeito de Ilimitar) e não deve ser usada em personagens com valores negativos de DEF e/ou DEFM pois aumentará o dano que eles recebem (ex: personagems com Carta Tao Gunka ou sob o efeito de Poder de Odin). Sua pós-conjuração varia de 1,1 segundo a 1,5 segundo com base no nível utilizado. Lex Aeterna: Duplica o dano do próximo ataque que o alvo recebe. É a contribuição direta do arcebispo para o grupo com relação ao dano. Roubadíssima. Possui animação fixa (hard animation) atrapalhando seu spam mesmo em builds com altas quantidades de redução de pós-conjuração e de velocidade de ataque. Possui 3 segundos de pós-conjuração. Magnificat: Duplica a regeneração de SP do grupo. Caso obtenha redução de 100% do custo de SP das habilidades a habilidade fica dedicada a ajudar os membros do grupo. Caso opte por pegar a habilidade ela não precisa ser maximizada pois somente sua duração aumenta conforme o nível. Cancela Offertorium e possui 2 segundos de pós-conjuração. Ressuscitar: Ao ser máximizada não possuirá conjuração, porém terá 3 segundos de pós-conjuração. Um dos motivos que queremos atingir valores altos de redução de pós-conjuração. Consome umaGema Azul. Riqueza de Espírito(Habilidade Passiva): Reduz o consumo de SP das habilidades em 20% quando maximizada. Bônus cumulativo com a redução vinda de equipamentos e de consumíveis. Possibilita que builds mais baratinhas atinjam 100% de redução e possam jogar com Offertorium sempre ligado. Necessita de muitos pontos investidos por conta de seus pré-requisitos, para conciliar na build podemos optar por não pegar Escudo Mágico ou não maximizar Kyrie Eleison, por exemplo. Canto Candidus: Buff em área de Aumentar Agilidade para os membros do grupo. Por conta doGelinho Místico também autoconjura Clementia ( Bênção em área), ignorando sua conjuração (vide imagem abaixo). Os buffs em área são mais fortes que suas versões de alvo único. Será utilizada também para retirar os efeitos negativos Maldição e Petrificação dos membros do grupo, já que é essencialmente uma conjuração de Bênção através da Clementia. Autoconjuração doGelinho Místico. Curatio: Cura de alvo único superior a do Sopro Divino. Poder de cura instantâneo muito alto. Possui 3 segundos de recarga (que podem ser eliminados pela pedra de encantamentoCura 1) e 1 segundo de pós-conjuração. O seu uso dependerá da sua escolha de equipamentos. Gênese: Remove quase todos os buffs e debuffs do jogo do personagem alvo incluindo Ferimento Crítico (lista completa acessível pelo browiki). Pode falhar quando não maximizada e possui 10 segundos de recarga. Lauda Agnus: Remove certos efeitos negativos dos membros do grupo. É rápida de ser usada por não precisar de alvo e ser em área. Será utilizada para remover os efeitos negativos Congelamento, Cristalização, Cegueira, Hipotermia, Incêndio e Petrificação. Aumenta o HP máx do grupo em 10% quando maximizada e possui 3s de recarga. Lauda Ramus: Igual à Lauda Agnus porém com buff e lista de remoção de efeitos diferente. Remove Silêncio, Sono, Sono Profundo, Atordoamento, e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Importantíssima de ser maximizada. Criar Ancilla: Cria uma Ancilla (consumível que recupera 15% de SP) ao custo de 10% de SP e de umaGema Azul. Seu custo é afetado pela redução de custo de SP das habilidades. Faz com que demais consumíveis de recuperação SP se tornem desnecessários. Offertorium: Em seu nível máximo, aumenta a efetividade de cura em +150% ao custo de aumentar o consumo de SP em +200%. Habilidade muito forte para a build e um dos motivos de buscarmos a redução total do consumo de SP das habilidades. Também remove grande parte dos efeitos negativos do usuário (lista de efeitos removidos) e é muito boa nesse quesito pois tem uma conjuração pequena e não precisa de alvo, sendo rápida de ser usada. Oratio: Pré-requisito em nível 5 para Sacramentum. Mesmo que não maximizada pode ser interessante de ser utilizada em certos alvos para eliminá-los antes que conjurem certas habilidades problemáticas (Morroc Ferido e seu notório Poder Infernal e monstros do tipo Veneno com Dor Máxima e/ou Terremoto, por exemplo). Praefatio: Conjura uma versão mais forte de Kyrie Eleison nos membros do grupo. Não depende do nível de Kyrie, necessitando apenas que a habilidade seja aprendida no nível 1 por pré-requisito. Possui recarga que cresce de 13 a 40 segundos (12 a 39 com o Sapato Social) conforme o nível da habilidade aumenta. Builds que utilizem o Sapato Social maximizarão esta habilidade. Renovatio: Pré-requisito do Curatio. Regenera 3% de HP do alvo a cada 5 segundos. Irrelevante num cenário de grupo que ande junto. Sacramentum: Reduz em -50% a conjuração fixa do alvo em seu nível máximo. Buff muito bom para quem não utiliza equipamentos com redução de conjuração fixa como a +13 Armadura Eclipse [1]. Fornece até 250 de DEF através do Sapato Social. Sopro Divino: Habilidade de foco deste guia. Poder de Odin: No nível 2 concede ao alvo um bônus de +100 de ATQ e ATQM ao custo de reduzir em -40 a DEF e DEFM do alvo (cuidado com Assumptio). Obtido pela Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] ou pela Lágrima de Valquíria [1] (esta ao aprender Impositio Manus no nível 5). 6.3. Importância da Pós-Conjuração na Build Embora o Sopro Divino não possua pós-conjuração e possamos spammar a habilidade sem nenhuma redução, durante a gameplay da build nos encontraremos com frequência utilizando as habilidades Lex Aeterna e Ressuscitar, habilidades com 3 segundos de pós-conjuração. Para estas habilidades acompanharem a velocidade 193, precisariamos, teoricamente, alcançar uma redução de 96% de pós-conjuração. Realisticamente valores próximos já serão suficientes, minha recomendação é atingir pelo menos 90% de redução. Isto fará bastante diferença na hora que o bixo pega e precisamos ressucitar rapidamente vários personagens em sucessão ou voltar a buffar/curar o grupo após utilizar uma das duas habilidades. Além de trazer versatilidade à build com a integração do Curatio. Também, embora a Lex Aeterna possua uma animação fixa (vide 1ª imagem abaixo), podemos rápida e confortavelmente voltar a spammar o Sopro Divino após ela caso tenhamos a pós-conjuração compatível (2ª imagem abaixo) sem a necessidade de recorrermos ao cancelamento de animação por meio da movimentação do personagem. Demonstração de uma das vantagens de uma alta redução de pós-conjuração na build. 6.4. Cancelando Animações Fixas Um recurso que builds com altas reduções de pós-conjurações podem tirar proveito é o cancelamento da animação fixa do personagem por meio da movimentação, técnica utilizada para aumentar o spam da Lex Aeterna e do Curatio sem conjuração. É replicada ao, após do uso da habilidade com animação fixa, rapidamente deslocar o ponteiro do mouse para uma célula que nosso personagem pode andar até, clicar para iniciar a movimentação, voltar com o ponteiro ao alvo e reutilizar a habilidade com animação fixa, repetindo então o processo. Considero cansativa quando utilizada por mais que curtos intervalos de tempo pois eleva consideravelmente o apm (ações por minuto) e a quantidade de cliques do mouse (olá, tendinite). Mas é um ótimo recurso a ser utilizado em momentos chaves da jogatina. Outra maneira de cancelar animações fixas é reagindo a ataques recebidos por seu personagem (literalmente apanhar) ao receber ataques físicos de monstros ou mesmo habilidades como Ira de Thor, Trovão de Júpiter e Esfera d'Água, por isso não é recomendado jogar com a habilidade Vigor sempre ativa pois ela atrapalharia nosso spam de Lex Aeterna e Curatio. 6.5. Importância da Redução do Custo de SP das Habilidades Ao atingirmos a marca de 100% de redução do custo de SP de habilidades passamos a gastar apenas 1 de SP por conjuração de qualquer habilidade (1ª imagem abaixo). Fora o conforto de não ter que se preocupar com o gasto de SP, um dos grandes motivos de tanto buscarmos tal redução é pela maneira que a habilidade Offertorium aplica sua penalidade. Sua mudança no consumo de SP é aplicada aparte dos demais equipamentos, consumíveis e habilidades, afetando apenas o custo final. Isto significa que com o buff ligado o consumo sobe para 3 de SP por habilidade (2ª imagem) caso o personagem tenha a redução fechada, podendo usufruir do bônus de efetividade de cura em tempo integral sem se preocupar com seu SP. Redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. Outra grande vantagem da redução é poder criar Ancillas para regenerar 15% do SP máximo ao custo de apenas 1 de SP (3 com Offertorium ativo) e umaGema Azul. Um recurso ótimo para enfrentar monstros que retirem nosso SP com habilidades como Drenar SP e Grito da Mandrágora ou manter o SP sempre cheio para tirar o máximo de proveito da Proteção Arcana (caso utilize). Criar Ancilla com redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. 6.6. Empecilhos Conjuração Lenta O maior ponto fraco da construção que utiliza do bônus do Anel do Cardeal [1] para reduzir a conjuração variável do Sopro Divino. Dependendo do nível da habilidade conjurado pelo monstro pode quebrar totalmente o spam da habilidade e nos obrigar a utilizar o Doce de Elvira, consumível de difícil obtenção. Atingir 100% de redução de conjuração variável por equipamentos não específicos de habilidade ou por atributos o torna imune a esse debuff. Ferimento Crítico O alvo que receber esse debuff terá sua efetividade de cura recebida reduzida de 20 a 100% a depender do nível da habiliade conjurada pelo monstro (a Valquíria Randgris por exemplo possui a habilidade no nível 4, reduzindo 80% da cura recebida do alvo). Um dos motivos que procuramos maximizar a habilidade Gênese, pois é nossa arma para retirar o efeito de nós mesmo ou de outros personagens. Também é removida pelo Doce de Elvira. M.E.C.H.A. Atualização: Na manutenção do dia 20 de Janeiro de 2024 este bug foi corrigido e apenas os personagens pilotando M.E.C.H.A. ou com a Carta Druida Maligno deixam de receber as habilidades de cura, sem afetar a interação com o resto do grupo. Aqui que fica um pouco chato. Como os mecânicos pilotando M.E.C.H.A. não podem ter seu HP recuperado por meio das habilidades de Arcebispos (com exceção de Santuário), a interação do Sopro Divino com o restante do grupo pode ficar bugada. Pode acontecer da presença do M.E.C.H.A. cancelar o uso da habilidade em membros abaixo dele na janela de grupo ou até mesmo para o grupo inteiro. Para combater essa situação deixe sempre o mecânico como o último membro da janela de grupo e certifique-se que ele sempre seja o último a adentrar o mapa. 7. Obrigado por chegar até aqui! Acho que sobre a build falei tudo que tinha para falar. Foi bastante tempo fazendo esse guia, escrevendo e reescrevendo para tentar simplificar o texto e também mudando diversas vezes a ordem das seções do guia a ponto de ir gradativamente abordando as complexidades da build. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e espero que você partilhe desse meu sentimento. Se possível deixa um comentário aqui, ou até mesmo um pm no discord, pra dar um feedback! Agora é só se divertir com a gameplay! como eu me me imagino jogando com a buid / como em boa parte do tempo realmente é:
    13 pontos
  35. Guia: Cavaleiros Rúnicos de Impacto Flamejante por Dokaxi Afterlife Atenção: Mude o tema do fórum para "Legado" no canto inferior da tela, o modo escuro bugou o guia inteiro. Com a chegada do item Tiara de Asmodeus, uma nova possibilidade de build se abriu na classe. A habilidade Impacto Flamejante possui 2 segundos de recarga a qual era um impedimento para que uma build completa fosse montada acerca dessa habilidade, porém, com a chegada desse novo item, é possível reduzir em 1,5 segundos essa recarga e completar a redução com o Memorável Anel Rústico em conjunto com o Memorável Poder das Runas. A build focada em Impacto Flamejante tem como característica principal sua versatilidade por ter dano em uma área bastante abrangente (11x11), potencial alto de dano final e flexibilidade em equipamentos, permitindo com que seja possível montá-la sem a necessidade de muitos itens de alto custo, tornando-a bastante atrativa para novos jogadores da classe, porém seu potencial máximo só será extraído próximo ao nível máximo, já que o item Memorável Poder das Runas só pode ser equipado a partir do nível 170. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador já possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da build, já pode ser utilizado na etapa de up para reduzir a recarga. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram as Asas de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Cachecol Camuflado: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade possui uma área de 11x11, porém seu dano é diferente de acordo com a distância em que o alvo se encontra. Considerando o nível 5 da habilidade, os danos são: 3x3 1500% 7x7 1250% 11x11 1000% - Dano adicional = (Nv. da habilidade × 100%)% - A habilidade possui propriedade neutra e será afetada pela propriedade na qual sua arma está encantada. - O dano da habilidade aumenta em 1% por nível de base. - A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável que não pode ser interrompida. - A habilidade possui 2 segundos de recarga. - A habilidade não possui pós-conjuração, portanto não é necessário itens como carta Kiel ou semelhantes. - Caso o jogador esteja com a arma encantada com propriedade fogo, a habilidade causa 50% de dano adicional. 5 - Habilidades importantes para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo causar sempre o maximo de dano com a habilidade. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possivel. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Equipamento obrigatório para essa build, concede 20% de multiplicador de dano na habilidade a cada 2 refinos, o que já eleva o multiplicador de dano a um patamar suficiente para que o Anel de Jasper não seja completamente necessário (embora seja uma excelente adição caso o jogador o tenha) e que também pode ser complementado pelas cartas Alma de Seyren. Com o conjunto do Anel Memorável Rústico, reduz 1 segundo de recarga da habilidade e 100% da conjuração variável, viabilizando por completo a build. O item pode receber encantamentos, para a realidade atual, o encantamento mais relevante é a Insígnia de Resiliência, para quem quer se preparar para o futuro da habilidade, com o rebalanceamento de cavaleiros rúnicos pós nível 200, a insígnia de Talento é a mais relevante porque a habilidade passará a poder causar dano crítico. Não há muitas opções de cartas de fato relevantes para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça. O jogador pode optar por quais quiser. Algumas opções viáveis são Engkanto pra multiplicador de dano contra a propriedade Veneno que costuma ser um pouco chata de lidar ou Faraó para os jogadores que querem minimizar o consumo de SP. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Equipamento obrigatório, reduz em 1,5 segundos a recarga da habilidade. Essa build não é viável sem esse item. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para essa build por oferecer dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Cachecol Camuflado: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. O item atualmente possui um bug onde é possível inserir uma carta nele, é altamente recomendado que o jogador não se aproveite desse bug por estar infringindo as regras de conduta e estar se sujeitando a banimento. - Broto dos Anciões FOR: Opção de custo baixo para fazer conjunto com a Armadura do Herói Robusto, Manto Temporal FOR e Botas Temporais FOR com slot. Armadura Opções endgame - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, garante imunidade a empurrão. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. - Armadura do Mensageiro: Opção de switch situacional para Precisão Perfeita. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Robusto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões FOR e Botas Temporais FOR com slot e Manto Temporal FOR, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Alma de Seyren]: A melhor opção para dano final no geral por causa de seu grande multiplicador de ataque físico, considerando que a habilidade já vai ter um multiplicador de dano bastante largo com o Memorável Poder das Runas, Anel de Jasper e por aí vai. Caso o jogador opte pelo uso de Memória de Thanatos, é possível utilizar as melhores opções de acessórios/escudo/botas por ter a questão de ignorar defesa resolvida pelo efeito de investigar. O jogador também pode usar a arma com carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto caso esteja reaproveitando de outros personagens, essas cartas não ficam muito pra trás em dano. - Byeollungum [2x Alma de Seyren]: Opção de custo mais baixo, possui 50% de multiplicador de dano físico (porém somente contra chefes) e 2 slots que podem ser utilizados para carta Alma de Seyren, dano final bastante competitivo e custo baixo. O item pode ser encantado, o jogador pode optar por Espírito do Lutador se quiser mais dano ou Anti Atraso se preferir mais facilidade de velocidade de ataque. Possui performance levemente melhor do que a Lâmina Gêmea Vermelha ao lutar contra monstros do tipo chefe. - Lâmina Gêmea Vermelha [3x Alma de Seyren]: Opção de custo baixo, semelhante à Byeollungum e bastante acessível. Possui propriedade fogo naturalmente. - Lindy Hop [2x Alma de Seyren]: Opção de espada de duas mãos, pode ser utilizada em conjunto com Pulseira Militar, mas para essa build é mais interessante o uso da Máscara de Oni como segundo acessório pra fechar o bypass de defesa física. No futuro, quando a habilidade passar a poder dar dano crítico, é viável o uso da Pulseira com esse item. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção mais voltada a qualidade de vida por poder fechar a velocidade de ataque sem precisar de agilidade na build, porém em questão de dano final deixa um pouco a desejar, ainda mais pelo fato de ser de duas mãos e impedir o uso de um escudo para ter multiplicador corpo a corpo com o da Fênix ou Precisão Perfeita com o de Batalha ou bypass de defesa física com o Sanguinário Purificado. Escudo - Escudo da Fênix: Opção principal para dano por conta do multiplicador de dano corpo-a-corpo, além do fato de que é o escudo com a maior DEF do jogo, o que é super benéfico para o uso de Aegis Domini (explicado nos conceitos básicos) além de conceder 30 de DEFM. - Escudo de Batalha: Escudo situacional, switch para Precisão Perfeita, em casos de agi up caso o jogador não tenha o suficiente de Precisão Perfeita nos outros equipamentos. - Sanguinário Purificado: Opção para jogadores que estão buscando alternativas para ignorar a defesa, esse escudo pode ser encantado com até 60% de bypass de defesa. Facilita a velocidade de ataque. - Escudo Anemos: Opção de custo mais baixo, oferece certa resistência elemental e tem uma defesa alta o que é benéfico também para o uso de Aegis Domini. - Escudo EXC: Opção de baixo custo, pode ser utilizado com A-For e A-Atq bi. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Jetpack Física/Crítica: A melhor opção para dano atualmente, concede ataque físico, multiplicador de dano contra tamanhos e multiplicador corpo-a-corpo. Há uma diferença praticamente nula entre a Jetpack Física e Crítica, podendo o jogador utilizar qualquer uma das duas. Este item tem como proposta ser capa voltada somente para dano. - Mikoshi Sagrado: Opção para Precisão Perfeita, facilita a velocidade de ataque, e fornece um bônus de dano físico interessante. Essa capa perde para as Jetpacks em dano final, mas possui sua proposta voltada para qualidade de vida. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistencia e dano, possui muitos fatores de resistencia elemental enquanto também concede bonus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Manto Temporal FOR: Opção de custo baixo, possui bons bonus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatorios, o bonus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões FOR. - Capa do Comandante: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto do Anel de Ameretat, o item deve ser encantado com os encantamentos Super FOR, Super AGI e Super DES para obter os melhores resultados com esse item. - Amigo Cinnamoroll: Opção de baixo custo que oferece muito ataque físico e sustain de SP. Pode ser utilizada como opção principal para muitos jogadores que julgarem que os efeitos se adaptam ao seu estilo de jogo. Opção interessante para enfrentar o MVP Valquíria Randgris pela resistência a propriedade Sagrado, reduzindo assim bastante o dano da Luz Divina dela que é bem forte. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. As cartas recomendadas para a capa são Cenere para facilitar a velocidade de ataque, Wakwak no caso de quem busca por um pouco mais de dano físico ou Cavaleiro Rúnico Seyren para quem tiver condições de ter. Sapatos - Grevas do Poder [Espadachim Egniem]: A melhor opção para dano, não supera as outras opções por uma margem tão grande porém onde esse item brilha é nos bônus de HP e SP, regeneração constante de ambos e velocidade de ataque, o que é excelente para a qualidade de vida geral do jogador. - Sapato de Salto Dourado: Opção para conseguir 50% de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado em conjunto com Sanguinário Purificado ou Máscara de Oni (assim mitigando a quantidade de SOR necessária na build para a utilização da Oni). - Sandálias Antigas: Opção de custo baixo, mas muito funcional pelo bônus de 185 de ataque físico no nível 185. - Sapato Grã-Fino: Opção alternativa de custo baixo com dano físico contra todas as propriedades, pode ser muito bem aproveitado nessa build. - Sapatos Sagrados: Opção para o máximo de precisão perfeita. Pode ser utilizado como switch. - Botas Temporais FOR [1] - Opção para builds de baixo custo para fazer conjunto com o Manto Temporal, Armadura do Herói Robusto e Broto dos Anciões FOR. Os encantamentos podem ser anti atraso ou espirito do lutador e o enchant final pode ser delírio. - Botas Temporais AGI: Opção gratuita para builds de menor custo possível, facilita bastante a velocidade de ataque para quem está com poucos recursos para fechá-la. Não é necessario ter 120 de agi nos atributos, a bota concede bonus de velocidade de ataque em % por refino, e pode ser refinada para +11 gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal. O item pode ser encantado e o encantamento recomendado é de Delírio. Para o slot de carta no sapato, é uma escolha bem livre do jogador já que poucas cartas fazem alguma diferença para essa build, podendo optar por Zumbi Atirador se quiser mais HP ou Bandido de Gefen se precisar de mais velocidade de ataque. Acessórios - Memorável Anel Rústico: Acessório principal da build para ser utilizado em conjunto do Memorável Poder das Runas, auxilia na eliminação da recarga da habilidade além de zerar a conjuração variável. Esse item não é negociável e deve ser craftado na Ordem dos Exploradores utilizando 2000 moedas dos explroadores. - Anel de Jasper: Acessório excelente, concede precisão perfeita, multiplicador de dano na habilidade e dano físico. Utilizável apenas para builds que estão com o bypass de defesa resolvido em outros slots (carta Thanatos, ou salto dourado e purificado). - Máscara de Oni: opção para efeito de ignorar defesa de acordo com a SOR do personagem, pode ter seu uso como fonte integral de bypass ou parcial. - Anel de Júpiter: Opção alternativa para acessório direito, recomendado para jogadores que resolvem o bypass sem a necessidade de mascara de oni. Necessita de 125 em SOR para valer a pena. - Anel de Ameretat: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto com a Capa do Comandante. Para a utilização desse item, o jogador precisa ter resolvido o bypass físico de forma a não depender de acessórios. - Bugiganga de Verus: Pode ser utilizada como switch para precisão perfeita. - Pulseira Militar: Opção para ser utilizada com Lindy Hop caso o jogador opte pelo uso desse item. - Colar de Cristal: Opção alternativa, oferece bonus de ataque fisico e dano contra as propriedades Fogo, Água, Fantasma e Neutro por 10 segundos quando a habilidade Lâmina de Aura é ativada. - Anel Temporal: Opção voltada para builds de custo baixo que estão utilizando as botas temporais AGI, por conta de ser uma build de entrada, o jogador provavelmente não estará fazendo conteúdos que exigem grandes fatores de ignorar defesa. O slot de carta dos acessórios é relativamente livre, o jogador pode optar por 2x Scaraba Dourado se quiser mais ataque físico ou conjunto Ahat e Shenime se quiser um bonus de HP e SP. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano final, tem um impacto até bastante notório no dano. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo Sombrio Durável: Excelente opção para dano final por conceder multiplicador corpo a corpo. - Luva Sombria Durável: Pode ser uma alternativa a Luva Sombria do Infinito caso o jogador esteja usando os acessórios do infinito ao invés da luva. Sugestões de atributos Sugestão balanceada com um pouco de tudo, fecha 4 vezes os bonus da coleira e terá pouca dificuldade com velocidade de ataque, além de pegar um HP decente. Alta DES também ajuda com a precisão e depender um pouco menos de precisão perfeita alta. Investimento em pontos de INT para melhorar o SP. Opção para o uso de Máscara de Oni onde ela é o fator principal de ignorar defesa da build. O jogador pode inverter a VIT com a DES se achar melhor. Opção para o uso de Máscara de Oni porém fechando 108 em SOR o que ignora 90% da defesa dos monstros. Não costuma ser um grande problema ter esses 10% sobrando e melhora a distribuição nos outros pontos Opção para o uso de Espada Toda Poderosa e Oni como fonte principal de bypass. Estas são apenas meras referências,o jogador deve ter autonomia de decidir sobre ajustes em seus atributos de acordo com suas preferencias. Sugestão de distribuição de habilidades Essa proposta de árvore de habilidades é uma proposta hibrida entre Impacto Flamejante e Perfurar em espiral, o link para o guia de perfurar em espiral pode ser acessado por aqui. Lembrando que nessa proposta, vários pontos de Lorde foram distribuídos em Espadachim pela sobra excessiva e poucas habilidades relevantes de Lorde fora as colocadas. O jogador pode mudar várias coisas, como tirar os pontos de sopro do dragão e bafo do dragão que eram destinados aos pontos de atributos das Grevas de Platina e adicionar em Lança das Mil Pontas e escolher entre Onda de Choque ou Revidar Dano nível 10 para pegar bônus de velocidade de ataque ou precisão perfeita Anel de Jasper. A idéia dessa forma híbrida de distribuição é poder usar a habilidade Perfurar em Espiral como metodologia de lidar com alvos que possuem a habilidade Escudo Refletor, mas o mesmo pode ser feito com a habilidade Lança das Mil Pontas. Sugestões de consumíveis] - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais A build de Impacto Flamejante é um sopro de ar fresco nos pulmões dos Cavaleiros Rúnicos, uma build que tem potencial altíssimo de dano, qualidades de vida gerais como ter dano em uma área bastante larga o que é muito benéfico para eventos especiais como Cheffênia e Labirinto das Valquírias. Um dos pontos mais importantes dessa build é a flexibilidade para ser construída com itens baratos, já que os itens principais do funcionamento dessa build são a Tiara de Asmodeus, um item de venda direta, o Memorável Poder das Runas, item farmável e o Anel Memorável Rústico, também farmável. No futuro, essa build ganha muita potência com as alterações de fórmula de dano e adição de possibilidade de causar dano crítico, o que a tornará uma das builds mais fortes do jogo. Gostaria de fazer um agradecimento especial a todos os jogadores que frequentam as abas de Cavaleiros Rúnicos que estão sempre comigo trocando ideias sobre builds e ao pessoal da aba de Sicários que sempre são muito companheiros nessa jornada.
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  36. Eai pessoal beleza? Meu nome é Alvaro sou parceiro do Ragnarok, venho compartilhar minha build de sicário Crítico MVP/Instâncias, uma build com um custo alto, mas que podemos contornar o valor gasto com alguns equipamentos mais em conta, claro não mantendo o dano máximo da build. Gostaria de dizer que essa build eu fiz da minha cabeça então não sei todo o potencial dela e também não sou o dono da verdade da classe, que esse guia está aberto a sugestões e atualizações. Valeu! Bora falá da build! SUMÁRIO 1.Build 2.Atributos 3.Equipamentos/cartas 4.Habilidades 5.Consúmiveis 6.A mas no Val 7. Considerações Finais 1.1 A build que eu venho contar aqui é de minha autoria e fiz em um desafio que alguns amigos me propuseram, de colocar um sicário para solar na Chêffenia, pois tinha essa brincadeira que sicário não ia na Chêffenia. Então com a vinda de alguns equipamentos consegui montar este sicário que possibilita um alto dano com uma resistência até que razoável, mas em compensação o custo da build é algo alto. Então vamos para a build: Ela se baseia no uso de alguns equipamentos bem específicos e que nas últimas semanas teve suas atualizações. STR:125 AGI:125 VIT:110 DEX:1 INT:15 LUK:1 Lembrando que tem aquelas pedras que se vc cheirar...digo usar vc esquece tudo. Esses atributos podem variar de acordo com os itens e equipamentos que você tiver, exemplificarei equipamentos mais abaixo. Força (STR): Utilizando as botas inteligentes é extremamente necessária para aumentar seu dano, tendo diversos multiplicadores, mas pode ser sempre revista como podemos ver mais para frente. Agilidade (AGI): Também utilizando as botas inteligentes ajuda a ganhar a velocidade de ataque para conseguir utilizar duas espadas. Vitalidade(VIT): Desde a chegada do Tapa-Olho podemos dizer que é o melhor item para Ataque que temos para essa build, além de adicionar resistência e HP para um personagem que não utiliza escudo. Destreza(DEX): Personagem crítico, então já sabe né? Mete 130 de destreza! Brinks… Inteligência (INT): Aumenta seu dano no autocast do destruidor de almas, mas como é uma build de valores de pontos muito alta, acaba não sobrando para colocar nesse atributo. Sorte (LUK): Aqui temos dois cenários, com os equipamentos adequados você consegue pegar mais de 100 de crítico com equipamentos/cartas, mas também pode ser que este atributo vire core ao invés da força que iremos nos aprofundar mais para frente quando falarmos do “A mas no val”. Capuz de Esquilo[1]: com o Refino +11. Ignora 80% da DEF de todas as raças. Velocidade de ataque +4. Dano crítico + 30%. CRIT a distância + 50. Ao Realizar ataques físicos 7% de chance de ativar +100% de dano crítico. Cauda de Petal [1]: em conjunto com o Capuz de Esquilo[1]. Dano crítico +30%. CRIT +30 a distância. Velocidade de ataque +3. Dano físico contra monstros Chefes +30%. Sapatos Inteligentes[1]: São core nessa build de duas espadas, ele garante ASPD e ATQ Alto ou Dano Crítico dependendo da sua estratégia e condição de equipamentos. No refino +12 ela da: FOR base 125 ou mais: 180 de ATAQ. AGI base 125 ou mais: Velocidade de Ataque +4. VIT base 125 ou mais: 10% de HP adicional. INT base 125 ou mais: ATAQM +240. DES base 125 ou mais: Dano físico a distância +20%. SOR base 125 ou mais: Dano crítico +40%. Sobretudo do Mestre [1]: Principal item para termo crítico na build com 1 de sorte, no refino +10. HP máx. +10%. Dano crítico +110%. +65 CRIT Conjunto [Carta Ifrit] Resistência a propriedade Fogo +100%. Resistência a ataques críticos dos monstros +100%. Tapa-Olho Cósmico[1]: Item core para dar a explosão de dano, além da vitalidade pois não usamos escudo. Cojunto [Carta Orc-Herói] Nv. Base 100 ou mais: A cada 10 de VIT: ATQ e ATQM +30. A cada 10 de SOR: VIT e SOR +3. DEF +200. Resistência a atordoamento +30% Lâmina Sagrada[1]: Seu dano brutal é com essa arma aqui, versátil você poderá usar em outros personagens! Indestrutível em batalha. FOR e INT +10. Alcance de 3 células. Nv. base 100 ou mais: A cada refino: Dano Físico +10%. Lâmina do Infinito[1]: Pra mim o melhor item para sicário que chegou na atualidade de crítico de duas espadas, além de te ajudar com aspd, temos o autocast da habilidade Destruidor de Almas. AGI+20 CRIT +50. Ao realizar ataques físicos: 10% de chance de autoconjurar [Destruidor de Almas] nv.3 ou no maior nível aprendido. A cada refino: Chance de autoconjuração +3%. Refino +8 Anula Penalidade da Arma. Conjunto: [Carta Samurai Encarnado] Dano Físico +20% Velocidade de ataque +10%. Ao usar [Destruidor de Almas]: Ativa um efeito por 3 segundos. -------------------------- Efeito: Esquiva perfeita +100. Anel Obscuro[1]: Anel roubado que chegou para o sicário, atualmente está muito caro, mas aumenta muito seu dano também com 2 dele retira muito da recarga da Garra Sombria. Cartas para usar no anel ficam por sua conta, mas vou citar algumas que ajudam nessa build como: Ifrit, Visconde Coruja, GC109 são as principais eu acho para essa build. For,AGI e DES +5. Dano físico +5%. Ao Aprender: Lâminas Retalhadoras Nv. 5: -30% de Pós-conjuração. Garra Sombria Nv.5: -25 Segundos de Recarga. Ocultação Nv.5: SP+ 15% e Velocidade de Ataque +2. A Cada nível aprendido de [Estilhaçar Arma]: ATAQ +40 e FOR,AGI e DES +1. Pombinho Branco: O item de baixo da cabeça que melhor auxilia na ASPD nesta build. CRIT +5. Velocidade de Ataque +5%. Armaduras: Aqui temos duas Armaduras principais de dano com suas melhores cartas combando em minha opinião E duas menções honrosas que na minha humilde opinião são “luxo”, mas se você tiver ajuda muito. Vestido Abissal[1] (do Abissal): Para a maioria das instâncias você não precisa ter a carta Pesar Noturno para fazê-las com facilidade, nem mesmo na do Amdarais Sombrio você a necessita, mas para a Cheffênia ela é um item que auxilia demais na explosão do dano. No refino +11 sem a Pesar ela dá: Propriedade da Armadura: Sombrio. Impede do Usuário ser empurrado. Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +40%. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e maldito +40%. Carta Pesar Noturno: Dano Físico contra as raças Anjo e Demônio +40%. Dano Físico contra os oponentes das propriedades Sagrado e Sombrio +40%. Robe da Graça Divina[1](do Jack Frost): O matador de ifrit nessa build, na real você pode usar basicamente só ela para a maioria dos MVP`s da Cheffênia com essa build, vários benefícios nela. Indestrutível em batalha. HP e SP máx. +15%. A cada refino: Velocidade de Ataque +1% Refino +7 ou mais: Dano físico +10% Refino +9 ou mais: Dano físico +10% adicional Conjunto [Carta Ktullanux] Tolerância a Congelamento +100%. Desativa a autoconjuração de [Congelar]. A cada refino: Dano físico contra oponentes de propriedade Fogo +5%. Ao receber danos físicos ou mágicos: 10% de chance de ativar um [Efeito] por 3 segundos. Efeito Remove hipotermia e cristalização. Resistência a propriedade água +100%. A carta Ktullanux ainda dá dano físico contra propriedade fogo +50%. As duas menções de armaduras são: Armadura do Dragão Vermelho[1](da Fúria Folclórica)+11: Armadura excelente para alguns mvp`s chatinhos dentro da Cheffênia, mas como falei em cima é um “luxo” extra. Precisão +30. Dano físico contra monstros do tipo Chefe +20%. Carta Boitatá: Dano físico contra as raças Inseto e Bruto +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade vento e Terra +40%. Couraça do Orc[1] (de Espelhos): Pra mim essa se puderem adquirir tenham ela, para Cheffênia, para instâncias não há necessidade de ter ela inclusive com a carta. Indestrutível em Batalha. Pós-conjuração -10%. A cada refino: Reflete 1% dos danos físicos recebidos. Refino +7 ou mais: Dano físico +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico +10% adicional. Conjunto [Carta Senhor dos Orcs] Mantém [Vigor] Ativo. Tolerância a congelamento +100%. Nv. base 100 ou mais: A cada refino: Dano físico contra oponentes de propriedade sombrio +10%. 4.1 Não vou citar aqui as habilidades de pré-requisito dos equipamentos, somente as de ataque e de auxílio a defesa. Envenenar Arma: Como o nome já diz, encanta sua arma ou de seus parça de grupo com a propriedade veneno, quando o monstro for fantasma tipo uma Celine Kimi em conjunto com Potencializar Veneno nessa build você não precisa Potencializar Veneno: No nível mais alto ela enfraquece o alvo reduzindo 50% da resistência a ataque da propriedade Veneno, em monstros tipo chefe a duração dela é reduzida pela metade, mesmo assim são 25 segundos para você acabar com os chefões. Destruidor de Almas: Aqui uma super habilidade que é Autoconjurada, graças a lâmina do infinito, maximizar ela é garantir um superdano no final do seu ataque. Ela é influenciada pelo ATAQ e ATAQM, garantindo assim com o Tapa-Olho com Orc Herói seu principal aliado no dano. Encantar com Veneno Mortal: Usa Veneno mortal para aumentar danos físicos, habilitar pesquisa de toxinas em seu nível máximo(10) aumenta em 30 segundos a duração do Encantar. Bônus de dano no nível 5: ATQ da arma x5 ATQ dado por equipamentos x4 Garra Sombria: Arranha o oponente causando dano físico e infligindo um ferimento por 5 segundos de duração. Mesmo errando o Alvo o efeito do ferimento ainda é aplicado, fazendo com que seu dano aumente brutalmente. Com a chegada do Anel Obscuro o tempo de Recarga que era de 60 segundos, utilizando 2 anéis cai para 10 segundos. 4.2 Habilidades que auxiliam a defesa: Recuar: Te salva de várias enrascadas, recua 5 células instantaneamente. Atualmente na Chêffenia essa habilidade está proibida. Passos da Ilusão: Consome pouco do HP para melhorar sua esquiva e concede a chance de bloquear danos mágicos. Ela tem um debuff que após o efeito passar reduz sua velocidade de ataque e movimento em 50% use com cuidado! No nível máximo(5) +250 de esquiva 50% de chance de bloquear danos mágicos, consome 8% de HP e dura 50 segundos. Ocultação: Entra em um estado de esconderijo que até insetos e demônios não conseguem ver! Drena SP pra caramba, mas em compensação aumenta sua velocidade de movimento no nível máximo(5) em 140% e você pode receber até 3 danos sem cancelar o efeito. Aqui entramos em uma grande discussão, alguns vão dizer pow, mas vou ter que potar um caminhão de consumíveis pra fazer pegar a ASPD necessária pra jogar com essa build, aqui você tem que ter em mente que se chegou até essa parte depois de comprar todos os equipamentos listados acima que passam dos bilhões de zenys, sua menor preocupação seria os consumíveis. Mas com essa build você não precisa de muita coisa não dependendo do combo de equipamentos que você utilizar e das cartas de ASPD na sua build final que possam te auxiliar nessa caminhada de jogar com duas espadas. Os principais que aumentam sua ASPD são: Despertar, Suco Celular, Acarajé, Festie, Elixir Rubro e Bala de guaraná. Você pode usar comidas de agi, mas provavelmente não será necessário, pois potando somente um Despertar e um Suco Celular já resolve se estiver usando o Robe da Graça Divina, se não utilizar ele mas tiver nos acessórios as cartas de ASPD talvez não precise utilizar o Elixir Rubro, se não tiver as cartas use ele ou um acarajé. Chegamos onde o assunto pega! A mas no Val essa build fica inviável, no Thor você já nasce com uma TG no bolso e a Orc Herói do Tapa-Olho você compra e já vem junto! Pois bem, montei o mesmo char no Valhalla, claro adaptando a realidade indicada, pois, as cartas MVP`s são mais raras que no Thorzão da massa. Aqui vai as variações e adaptações que tive que fazer nela. Para MVPar antes da Bendita Aura Verde a build adaptada é muito boa levando qualquer MVP que temos com facilidade, deixando de lado o Amdarais Sombrio que pela questão do Reflete você tem que matar ele nos primeiros 6 segundos e com a redução de dano que de mais de 1kk que tiramos com a build “normal” aqui ela é reduzida para uns 450k o que ainda é um dano muito bom, mas não o suficiente para fazer essa instância sozinho! Segue as modificações e gambiarras: O que utilizar no lugar do Tapa-Olho? Temos dois equipamentos que pra mim são os melhores. Adorno Florido: Item que te da ATQ e comba perfeitamente com os Sapatos Inteligentes. ATQ +40. Dano crítico +5%. SOR base 90 ou mais ATQ +60 Adicional. Dano crítico adicional +10%. SOR base 125 ou mais ATA +80 Adicional. Dano crítico adicional +20%. Ou também pode usar o combo do Pombinho Branco que é mais custo-benefício ainda. Tiara de Popstar: Em conjunto com o Pombinho Branco a cada 20 de SOR base dá CRIT +5 e ATQ e ATQM +20 e a cada 20 de AGI base chance de autoconjurar [Escudo Mágico Nv.10] +2%. SP máx. +50. Ao realizar ataques físicos: 5% de chance de autoconjurar [Escudo Mágico Nv.10] em si. Aqui nos dois cenários acima, você terá que trocar a FOR de 125 e colocar em SOR 125 para aproveitar melhor os buffs que esses itens acima dão como a build abaixo. Caso você também não tenha o Anel Obscuro também pode utilizar outras possibilidades como Máscara de Oni [1], Anel Temporal [1], Anel do Capiroto [1] e Anel Dracônico do Veterano [1] ou algum outro que de ataque ou velocidade de ataque que eu venha esquecer. 7. Considerações Finais Essa aqui foi a build que utilizei até agora, não é algo fechado e pode ser adaptável como esse jogo sempre foi, pode ser mais forte gastando mais ou mais em conta também. Estou preparando uma para a aura verde que venho compartilhar mais para frente em um novo post. Com relação a essa build se tiverem dúvidas, ou sugestões podem me mandar msg tanto aqui no fórum como no DISCORD ou em minha LIVE, sempre estamos discutindo sobre builds em live e como podemos melhor, Ragnarok sempre foi e sempre será um jogo de comunidade. E sempre temos que fortalecer isso! Não sou o melhor jogador e nem busco ser, mas procuro me divertir e essa classe me diverte muito! Qualquer dúvida tamo aê!
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  37. EQUIPAMENTOS ---------------------------------------------------------------------------- OBSERVAÇÕES: Os Mestres Estelares possuem todas as suas habilidades baseadas em dano físico corpo a corpo, não utilizando multiplicadores diferenciados e fórmulas complexas, então é completamente possível utilizar dos mesmos equipamentos em todas as principais build's, realizando apenas pequenas alterações para melhor desempenho. É possível transitar por exemplo, entre as habilidades Solares e Estelares sem alterar praticamente nada no ALT+Q (considerando é claro uma build mais "endgame"). Mas para melhor entendimento, irei marcar os equipamentos com o ícone da build/habilidades que ele melhor se encaixa, mas lembrem-se A MELHOR BUILD É A QUE VOCÊ CONSEGUE MONTAR SOLAR:☀️ LUNAR:🌙 ESTELAR:⭐ TODAS AS BUILD'S:🌌 ---------------------------------------------------------------------------- ---Topo--- ---Meio--- ---Baixo--- ---Armadura--- ---Capa--- ---Sapatos--- ---Acessórios--- ---Arma--- ---Escudo--- ---Equipamentos Sombrios--- ---Conjuntos Básicos--- ---Itens para Regeneração--- ----------------------------------------------------------------------------
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  38. Com a vinda do mais novo acessório para crítico, a Cauda de Petal [1], fica a dúvida: será este o melhor acessório para dano crítico para Renegados? Primeiramente, vamos dar uma olhada no novo item: Cauda de Petal [1] -------------------------- Dano crítico +5%. CRIT +5 a distância. Velocidade de ataque +1. Dano físico contra monstros Chefes +5%. -------------------------- Conjunto [Capuz de Esquilo] Chapéu com refino +6 ou mais: Dano crítico +10% adicional. CRIT +10 a distância adicional. Velocidade de ataque +1 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional. Chapéu com refino +8 ou mais: Dano crítico +15% adicional. CRIT +15 a distância adicional. Velocidade de ataque +1 adicional. Dano físico contra monstros Chefes +15% adicional. -------------------------- Tipo: Acessório Defesa: 3 Peso: 10 Nível necessário: 100 Classes: Todas Para outras classes, é mais fácil fazer a escolha, já que tem 2 slots disponíveis para escolher. Já para Renegados que temos acesso ao melhor acessório, o Diário do Renegado, resta apenas um slot de acessório para decidir. Afinal, a Máscara de Oni, que permite ignorar 100% da defesa de todos os monstros e ainda dá bônus em AGI, VIT, DES e FOR, vai dar mais dano que a Cauda de Petal, ou o oposto será verdade? Para isso, vamos precisar calcular os bônus do set inteiro, e variando os bônus de cada acessório diferente e também variando a defesa do oponente. Para isso, eu criei gráficos no Excel para melhor visualização dos resultados. Fórmula usada para chegar aos números dos cálculos: (statusAtk + (danoBoss * equipAtk)) * danoCrit * reducaoMonstro Equipamentos usados nos cálculos: • +11 Capuz de Esquilo • Marcas de Comodo • Carta de Comodo • +12 Arco Demoníaco [carta Cavaleiro Branco] • +12 Manto Temporal AGI • +12 Temporais SOR • Diário do Renegado Extra para teste 1 (linha azul) • Cauda de Petal Extra para teste 2 (linha larnja) • Máscara de Oni Extra para teste 3 (linha cinza) • Luvas do Vigor Detalhes dos equipamentos separados por categoria: Gráficos: Em média, a Máscara de Oni se mostra mais forte que a Cauda de Petal a partir dos 300 DEF do oponente. Vamos dar uma olhada agora em monstros da cheffênia onde cada acessório se mostra melhor, tomando como base a média de 300 DEF como ponto de divisão. MVPs da cheffênia onde a Cauda de Petal se mostra mais forte: Abelha Rainha Bispo Decadente Boitatá Doppelganger Drácula Drake Eddga Entweihen Crothen Faraó Flor do Luar Freeoni Hatii Kraken Ktullanux Lady Branca Lady Tanee Leak Maya Orc Herói Osíris Samurai Encarnado Sombra de Nidhogg Vigia do Tempo MVPs da cheffênia onde a Máscara de Oni se mostra mais forte: Amon Ra do Pesadelo Atroce * Belzebu * Cavaleiro da Tempestade Detardeurus Egnigem Cenia Gorynych * General Tartaruga * Ifrit Kiel-D-01 Memória de Thanatos * Naght Sieger * Pesar Noturno Rainha Scaraba Rainha Scaraba Dourada RSX-0806 Senhor das Trevas * Senhor dos Mortos * Serpente Suprema * Tao Gunka * Valkyrie Randgris Vesper * * Estes monstros são Brutos ou Demônios, então se você usar um Manto Temporal +11, a Cauda de Petal será muito melhor independente da defesa deles. Os cálculos foram feitos baseados em atributos específicos e equipamentos bem delimitados. Caso você não use uma carta Cavaleiro do Abismo e não use o combo Comodo, por exemplo, a coisa pode ficar mais favorável para o lado da Cauda de Petal. Ou se seu personagem usar 2x AK, usar a Armadura do Dragão Vermelho e usar um Cristal da Luz Azul como acessório secundário, aí a Máscara de Oni vai ter mais espaço para brilhar. Então cabe você a fazer os cálculos e descobrir qual se encaixa melhor na sua realidade. Use uma calculadora para facilitar sua vida, pois eu acabei complicando a minha com esses cálculos doidos. http://compare.irowiki.org/
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  39. Atualizado na data: 06/04/2024 Salve! Aqui é o Horik! Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist! Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Soco do Furacão! A habilidade tem as seguintes características: O dano é Físico Cada ponto em AGI aumenta o dano base da formula da skill (Não o dano final) em 1%; Empurra os alvos atingidos; Afeta uma área de 5x5; Possui 0,5s de Pos-Conjuração, o que nos pede -72% de Pos-Conjuração nos itens para ficar perfeitamente spammavel; Pode errar os alvos por falta de Precisão; Não ignora a defesa do alvo. Traduzindo: Buscaremos montar uma build que maximize o dano e reduza a Pós conjuração da skill Soco do furacão - para que tenhamos um spam confortável e forte - Além de viabilizar algumas soluções diferentes para continuar acertando o Agi UP de MVPS e ter alguma forma "bypass" para ignorar defesa dos monstros. Outro fator a ser levado em consideração, é a problemática de enfrentar criaturas que refletem dano. Para isso, mesclaremos a build com "Investida de Shura", já que é um ataque a distancia e não sofre com reflet. Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post! FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e garante bonus da coleira e do Manto; AGI: 90~100 - 90 se for usar o manto, 100 caso vá de mikoshi; VIT: 100~130 - Se for de Tapa-Olho Cósmico + Manto 100. Caso vá de mikoshi, pode por 130 INT: 30~82 - O importante é fechar Imunidade a silencio. Pode por valores altos pelo Manto DEX: 80~90 - 80 Comba com o Manto para resistencia elemental e entra na fórmula do Chakra da Fúria. SOR: 1~100 - 1 na mikoshi, ou 100 Para garantir bonus da Coleira e do Manto; Sem mais delongas, vamos aos equips! Capacete de Intensificação [Kiel] - Se você quer dano máximo, esta é a melhor opção. Perde um pouco de pos-conjuração se comparar ao Quepe do general, sacrifica a precisão perfeita - mas o dano sobe bastante. No meus testes, o dano foi de 2,6kk para 3,2kk por soco furacão na média. A Precisão Perfeita não faz tanta falta assim, podendo switar um escudo de batalha se for extremamente necessário. Quepe do General [Kiel] - Uma alternativa elegantes disponíveis para a build. 50 de Precisão Perfeita, remove Pos-Conjuração baseado no refino. Somado a uma cartinha kiel, já deixa o spam muito confortável. O dano à distancia que o chapéu proporciona será aproveitado quando usarmos "Investida de Shura" Tapa-Olho Cósmico [1] - Com carta Orc Heroi vai por ATQ na tua build. Coleira de Espinhos - Com nossos atributos, pegamos 4x o bonus do item. +20Precisão Perfeita +16% de dano em todos os tamanhos. E ainda cabe um encantamento da sua escolha. (Recomendo +1 ASPD se ainda não fechou 193) Clavas de Brasilis (Oxum, Xangô, Oxóssi e lansã): 3 slots, dano em várias raças e elementos (destaque pra Oxum com dano contra Demonio, Amorfo e Fogo ) e ainda pode encantar com EL10 (+50 atq, +15 precisão) ou um AA4 (+10% aspd) - Independente da clava que escolher, para cartear, recomendo Cavaleiro Branco, 2xCavaleiro do Abismo (ou Thanatos). Eu particularmente jogo com WK AK AK - ignorar defesa não é tão importante assim no nosso caso, dá pra matar bastante sem thana - E no futuro, os visuais sombrios darão ignore deff +10 Escudo da Fênix [1] - Indestrutível, 30% de HP/SP, +15% de dano físico a curta distância. 170 Def (que vira 170 ATK por 8 minutos e 30 segundos com Aegis) e 30 DefM... e ainda tem slot pra carta Cavaleira Khalitzburg. Se não tiver este, pode usar os escudos elementais (gaia, nero, anemos, fotia) sem nenhum problema. Grevas do Poder [Espadachim Cenia] - Melhor opção atualmente. Dano em chefe, adiciona muita FOR na build (que contribui no Chakra da Fúria), ASPD. dá um HP/SP legal e ainda compensa o desgaste do dragão ascendente com o regen - e lembre de usar o Impacto explosivo pra aumentar seu dano; Mikoshi Sagrado [Shura Chen] ou Manto do Guardião Morto - A mikoshi é a melhor opção se você gostar de Precisão perfeita, ou se tiver uma shura chen. Caso não se importe com PP, ou não tenha uma chen, manto do guardião. Com os atributos que eu particularmente uso, este manto garante: +165 ATQ; +20%HP +20% ASPD -11% de Pos Conjuração; -9% de Conjuração Variável, +77% de Resistencia a Sombrio e maldito; +70% Resistencia a Fogo e Água +63% de Resistencia a Vento e Terra 2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses e carteie com o Combo verme para incrementar ainda mais sua pos-conjuração. Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta verme com Rosto 2x Anel do Submundo [1] - Acessório para quando quiser dar dano com "Investida de Shura" para evitar de se matar nos reflet dos inimigos. Deixa dois aneis destes paradinhos na auto troca e seja feliz. Pode cartear livremente como melhor entender. Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. - [MEGA] Robe Gelado [1] ou Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. - Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno pra jogar sal na ferida. - Vestido Natural: A melhor opção para vento, terra e a maioria de humanoides; - Armadura Eclipse [Hatii] - Melhor dano contra Agua; Equipamentos Sombrios Visuais: Usaremos: +10 Escudo Sombrio de Shura - Já temos no nosso servidor! (70% de dano de soco furacão) E futuramente, teremos estes pra combar: +10 Skyblow Shadow Weapon +10 Sky Blow Shadow Pendant +10 Sky Blow Shadow Earring No total, teremos: Dano de soco furacão +115% Dano fisico contra tds tamanhos +10% 60% ignore def Atk + 7% Deixando Armadura e Sapatos livres para por outros gears +10 Maximum Mammoth Shadow Armor em conjunto com: +10 Maximum Mammoth Shadow Shoes Ambos usados em conjunto com refino +10 nos garante: +8% ATQ +10% dano fisico Curta e Longa distancia +6% MaxHP Imunidade a Empurrão +12% de dano contra todos elementos O que ainda não chegou no server (a maioria deles) tu pode usar o que preferir, não altera muito no desempenho da build. Seja as luvas e escudo de classe, seja indestrutiveis, autoportante pra vigor, sombrio total - fica a teu critério. Recomendação é usar os Totais para dar uma folga nos atributos. Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui! Arvore de Habilidade de Noviço: Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São ótimas skills utilitárias e de Suporte. Proteção e Flagelo são pré-requisitos pra algumas skills de monge. Se for do servidor Valhalla, abra mão do Diminuir agilidade para por portal. Arvore de Habilidade de Monge: Passo Etéreo - seu método de locomoção a partir de agora; Zen e Fúria; Se jogar no valhalla, abra mão do golpe da palma em fúria para obter portal e teleporte Arvore de Habilidade de Shura: (imagem do level 175/60 - tremos mais folga de pontos no 185/70) Soco Furacão Nivel 5: Nossa habilidade Principal Pré-Requisitos da Pulseira de Ferro Trançado: - Investida de shura (Nível 1): 10% de dano contra todos os tamanhos por acessório (20% no total). Vamos por nível 5 porque usaremos a skill contra refletores. - Chakra da Fúria (Nível 5): Bonus de +4 AGI por nível, por acessório (+40 de AGI total) - Dragão Ascendente (Nível 10): 2% de HP e SP max por ponto, por acessório. (40% no total) Pré-requesitos do Manto Malígno [1]: -Tempestade Espiritual Nível 5: Cada nível dá +4 de Precisão perfeita (20 no total) Pré-requesito do Anel do Submundo [1]: - Explosão Espiritual Nível 5: +100% de dano da Investida do Shura por acessório (200% no total) Chakra Da Cura: Facultativo, mas vale dizer que é uma skill útil pra caramba, cura vários status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar. E ainda sobra alguns pontinhos pra por onde quiser s2 Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord (Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando, basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para te responder ao vivo!
    12 pontos
  40. Bom dia!! Boa tarde!! Boa Noite!! Bem vindos ao meu guia para Insurgentes!! Este guia tem como base a nossa querida Bota Robusta! Botas para a nossa classe!! Então sempre estaremos atualizando aqui para o pessoal ter uma ideia de como está atualmente os equipamentos e a classe como um todo, sempre mantendo a troca de informações em aberto para interagirmos. 😀 Lembrando que esse guia leva em consideração minha experiência pessoal no jogo e não deve ser levado ao pé da letra... mas pode funcionar como uma base. Insurgente de Tiro Neutralizante Quando as Botas Robustas chegaram, a Build de “Tiro Neutralizante” se tornou bastante viável por buffar de maneira considerável essa habilidade e também por termos a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros... quando a bota chegou no servidor ainda não tínhamos os MVP’s de aura verde e o estrago que o Insurgente fazia era temido nas disputas de MVP....enfim o tempo passou e as coisas ficaram um pouco mais complicadas para nós... mas ainda assim tem o seu valor e consegue-se executar bastante conteúdo do jogo com ela. Equipamentos Vou listar alguns equipamentos por partes fazendo alguns comentários e dando sequência a atributos do personagem e etc... Atualmente temos inúmeros itens no servidor e vou citar alguns que já são um pouco mais avançados no jogo. Topo Caubói de Kiwawa [1] => Hat que faz combo com as armas do evento Kachua diamante, em especial com a espingarda Olho de Anaconda [2]. O combo do Hat com a arma baixa a recarga do Tiro Neutralizante de 2s para 0,7 segundos se a arma estiver refinada no +12. O melhor chapéu para a Build se estiver junto da arma especifica. Listando os pontos mais importantes: No refino +11 do chapéu temos -15% de Pós conjuração e -0,2 segundos de conjuração fixa. Obs: O chapéu só é equipável no LV 150 Quepe do General [1] => Um dos melhores chapéus que temos hoje em dia e que é meta para várias classes, se encaixa muito bem na Build de Tiro por conceder no refino +11 50 de precisão perfeita e 25% de dano físico a distância. Capacete de Intensificação [1] => Listando seus benefícios no refino máximo que é o +12 temos: -20% de pós conjuração, +20% de resistência a todos os monstros (normais e chefes), +30% de dano físico e de quebra +30% de HP e SP. Chapéu Chique com Pena [1] => Outro excelente hat, concede +15 de ataque a cada 2 refinos. No refino +11 concede +12% de dano físico a distância, +5% de ataque da arma e refinos entre o +11 e +15 diminui em 0,1 segundo por refino o Cast fixo que pode ser interessante para habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Entre esses dois Hats ainda prefiro o Quepe do General pela precisão perfeita. Miniatura de Alice [1] => Hat excelente e de baixo custo se usado em conjunto com a mascote Alice e se sua lealdade for de normal para alta fica melhor ainda.... Usei por muito tempo esse Hat e posso garantir que ele é muito bom junto da mascote pois garante +30% de dano físico em monstros chefes. Apesar de ser um pouco chato administrar o Pet o conjunto é excelente. Meio Tapa-Olho Cósmico [1] => Melhor meio atualmente para a build mas precisa estar junto com a carta Orc Herói.... Concede 200 de Def, 10 de DefM e 30% de resistência a atordoamento. Com a carta Orc Herói concede +30 de ATQ a cada 10 pontos de Vit a partir do Nível 100... ou seja se colocarmos 100 pontos em Vit no nosso personagem teremos +300 de ataque!! Diadema do Serafim => Meio ainda bastante utilizado, requer 120 pontos em Int para utilizar todo o seu potencial... concede +250 de ATQ quando com 120 pontos em INT. Aqui temos um pequeno DeBuff em relação ao Cast variável porém é compensado pelo ataque fornecido pelo Diadema. Herança-Real [1] => Excelente meio obtido através do evento Caçada Real e com a opção de se Slotar. Concede +1 de ATQ a cada nível base do personagem.... Se o personagem for LV 175 então teremos +175 de ATQ além de um pequeno Sustain de HP e SP. Bastante utilizado atualmente por deixar a escolha dos atributos mais livre em comparação ao Diadema do Serafim por exemplo por não te prender em 120 pontos em Int te dando mais liberdade de criação. E ainda pode ser encontrado com Slot para cartas. Cesta das Maravilhas [1] => Excelente meio para ser usado juntamente com os Pets MVP... +10% de Aspd, +200 de Atq e +10 All Stats. Baixo Biscoito de Coração => Um dos melhores baixos para a Build pois a conjuração não pode ser interrompida... por mais que seu Tiro Neutralizante tenha o Cast muito rápido ou Cast nenhum... vira e mexe você precisara do auxílio de outras habilidades como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal” e o ideal é que suas habilidades não tenham o Cast quebrado... além de poder ser encantado no Evento das Fadas. A desvantagem desse equipamento é o aumento do consumo de SP das habilidades em 15% mas que não chega a ser um problema dependendo do conteúdo a ser realizado. Cachecol Camuflado => A cada 10 niveis de base... +1% de Dano Físico contra todos os tamanhos... Simples assim... +17% de dano no LV 175. Coleira de Espinhos => A cada vez que For e Sor somarem 50 essa coleira nos garante +5 de precisão perfeita e +4% de Dano Físico em todos os tamanhos. Pode ser encantada no Evento das Fadas. Excelente baixo se os atributos forem usados da maneira correta fechando 3 ou 4 vezes o seu Bônus. Familiar de Combate => Dano Físico +2% contra todas as raças. Simples assim. Lampião das Fadas => Obtido através do evento Caçadores de Fadas, pode receber diversos encantos como Mira apurada 1, Absorção de HP e SP 1. Pergaminho do Tengu => Concede 3% de chance de converter 5% de dano físico em HP. Baixo de Sustein para UP. Armadura Aqui temos no geral várias armaduras muito boas e na maioria das vezes especificas para certas ocasiões. Vestido Abissal [1] => Concede no refino +11 40% de dano em Demônio e Morto-Vivo e 40% de dano em Sombrio e Maldito além do personagem não ser empurrado. Armadura “core” que a maioria das classes usa pelos bônus oferecidos onde a maioria das Instâncias tem monstros dessas raças/propriedades. Se equipada coma a carta Pesar Noturno potencializa ainda mais o dano sendo essa a carta ideal para o Abissal. Robe da Graça Divina [1] => Armadura muito boa em conjunto com a carta Ktullanux que ainda pode ser feito um Upgrade no evento Mega e Sena melhorando ainda mais a armadura que pode receber encantos aleatórios... armadura extremamente “End Game” perfeita para defrontar MVP’s do tipo fogo (Ifrit por exemplo). Armadura Eclipse [1] => Outra armadura “End Game” muito boa em conjunto com a carta Hatii. Dentre suas principais características temos +5% de dano em monstros do tipo água a cada refino da armadura.... Ótima para enfrentar por exemplo: Hatii, Kraken, Ktullanux... Couraça do Orc [1] => Seguindo na mesma linha, temos a armadura com combo da carta Senhor dos Orcs... No refino +9 temos +20% de Dano Físico e a cada Refino da armadura a partir do nível 100 do personagem temos +10% de dano físico contra a propriedade sombrio. Se tivermos ela refinada no +10 por exemplo são 100% a mais de dano na propriedade sombrio. Essa se torna a melhor armadura para enfrentar monstros dessa propriedade. Armadura do Dragão Vermelho [1] => Armadura bem popular por ser uma escolha para a carta Boitatá. No refino +11 concede +20% de dano físico em monstros do tipo chefe e a carta boitatá concede dano físico contra as raças Inseto, Bruto e Doram +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%... ainda não temos combo para essa carta. Vestido Natural => Ótima opção para matar os Monstros de Bio 5. Pode ser também uma alternativa para a carta Boitatá pois compartilham dos mesmos multiplicadores (dano em bruto, vento e terra). O vestido natural segue a mesma lógica do vestido Abissal por serem da "mesma família" porém pedindo um refino um pouco mais baixo para obter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Vestido infernal => Seguindo a lógica do vestido acima, o infernal nos dá bônus nas propriedades Sagrado e Veneno e raças bruto e planta.. pede o mesmo refino do natural para ter todos os seus bônus (+9) e o usuário não pode ser empurrado. Armadura da Khalitzburg [1] => A cada 3 refinos até o +15: Dano físico a distância +6%. Armadura bem genérica mais que pode ser útil se encontrada no refino +12 e com um preço em conta. Concede +24% de dano à distância nesse refino. Armas Insurgente é a única classe que pode manusear armas de fogo e essas armas são armas de 2 mãos impossibilitando o uso de escudos no personagem juntamente com as armas. Olho de Anaconda [2] => Arma que faz o combo com o chapéu de Caubói: Quando refinada no +12 diminui a recarga do Tiro de 2s para 0,7s praticamente dobrando a quantidade de tiros que podemos dar. No +12 temos 35% de dano físico a distância, 20% de dano no Tiro Neutralizante e -15% de consumo de SP no tiro... ou seja... Uma das melhores combinações possíveis e a arma pode ser encantada em Malangdo melhorando ainda mais seus atributos. Obs: Arma só é equipada no LV 150. Escopeta Primordial [2]=> Ótima arma para a Build. Essa arma deriva da Escopeta Ancestral [2]... e para adquiri-la é necessário ter uma Escopeta Ancestral refinada no +9 ou acima e usar um Cubo Reforçado da Escopeta. Mas cuidado!!! Ao fazer esse procedimento todas as cartas e encantos (se existirem) na Ancestral será perdido e o refino da nova arma sempre irá baixar para o +7. Com ela refinada no +12 e com o Buff da proteção de Platina temos: +50 de ATQ. +28% de dano físico a distancia. +15% de dano físico contra monstros chefes. +15% de dano físico contra a raça Morto-Vivo e Demônio. +35% de dano de "Tiro Neutralizante" e "Rajada Estilhaçante". E ainda pode receber encantos aleatórios com a Joia Primordial do Poder. Essa arma só é equipada no LV 150!!, então a depender do conteúdo realizado para o LV do personagem a Escopeta Ancestral ainda se faz necessária na faixa de LV entre 100 e 150... Outra observação...: a depender das cartas e encantos da Ancestral não compensa transforma-la em Primordial e perder esses recursos... então na minha opinião vale mais a pena criar uma do Zero ou comprar alguma já pronta de outros players a depender do preço. Escopeta Ancestral [2] => A cada 2 refinos: Dano físico a distância +3%. A cada 3 refinos: SP máx. +2%. Refino +7 ou mais: Dano físico contra monstros chefes +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano físico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15%. (Efeito 1:ATQ +50.Dano físico a distância +10%.) Pode também receber encantamentos aleatórios com a Jóia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Gatling Ancestral [2] => Mesmo a build sendo voltada para escopeta uma metralhadora sempre é necessária em diversos momentos principalmente pela Skill Expurgar que é ótima para matar Mobs e cabe muito bem na Build. A cada 2 refinos: ATQ +10. A cada 3 refinos: Dano físico a distância +2%. Refino +7 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Custo de SP de [Expurgar] +10%. Refino +9 ou mais: Ao usar [Proteção de Platina], ativa o [Efeito 1] por 90 segundos. Refino +11 ou mais: Dano de [Expurgar] +15%. Efeito 1: ATQ +50. Dano físico a distância +10% adicional. Pode também receber encantamentos aleatórios com a Joia Ancestral do Poder melhorando ainda mais seus Stats. Pistolas => Insurgentes sempre precisam carregar pelo menos uma pistola consigo para o Uso da habilidade “Salto Étereo”, muito útil para sair de algumas situações utilizando essa habilidade que lembra o “Passo Étereo” dos Shuras....porem a habilidade só pode ser utilizada quando equipado com pistolas. Minha sugestão é levar consigo a pistola com o menor peso possível para não sobrecarregar o personagem pois nessa Build ela tem apenas essa funcionalidade. A Pistola “Chama da Liberdade” que ganhamos na quest para Insurgente serve muito bem para esse propósito por ser bem leve. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] => Excelente capa para a classe, capa já um pouco antiga mas ainda muito boa para o proposito, tem diversos bônus influenciados pelos atributos do personagem, mas a principal vantagem é poder encantar essa capa com 3 pedras de Mira Apurada... sendo as 2 melhores combinações Mira 433 que é o máximo de dano ou Mira 421 que pode ser usada no combo junto ao Pó de Fada. Manto Temporal For [1] => Excelente capa para dano por proporcionar diversos multiplicadores e atualmente muito fácil de refinar através da quest dos Exploradores além de poder receber encantos aleatórios com o Pergaminho Temporal. Refino ideal para o manto seria o +12. Manto De Fafnir [1] => Opção interessante no refino +9 por proporcionar +20% de dano físico a distância e +50% de resistência contra fogo e água. Jetpack Físico [1] => Semelhante ao Manto Temporal For [1] => pode ser útil se reciclado de outras classes. Tem bastante potencial de dano. Manto de Javali [1] => No refino +9 nos proporciona +30 de Dex e 20% de dano físico a distância. Capa bem parecida com a Faw no que se diz respeito a dano a distância porem com o bônus de Destreza. Também uma excelente opção de capa atualmente. Manto do Barão [1] => O manto do barão é uma excelente capa e ainda é Meta para algumas Builds de outros personagens. No Insurgente o que chama atenção nessa capa é o fato de no refino +10 habilitar Lex... pode ser usada de Switch para usar Lex antes do Tiro Neutralizante dobrando o dano do Tiro. Mikoshi Sagrado [1] => No refino +10 nos garante 25 de Precisão Perfeita e no +12 nos possibilita utilizar Concentração Nv 10. Dano físico +2 % por refino e -1% de pós de conjuração por refino... Capa excelente por nos fornecer precisão perfeita. Botas Botas Robustas => Quando falamos de Build de Tiro Neutralizante essa é a bota a ser usada, as botas Robustas são as botas da classe do Insurgente e proporciona vários bônus onde o mais cobiçado é o aumento significativo do dano do Tiro Neutralizante e a oportunidade de ignorar 100% da Def de todos os monstros. Vamos listar ela: Logo de cara vemos que ela habilita Concentração em Nv 1 e a recarga de Farta Fortuna é Reduzida em 3 Seg. o que nos permite utilizar a habilidade de Farta Fortuna muito mais vezes já que toda sua recarga é reduzida pela bota. No refino +7 nos garante +20% de HP e SP. Ao aprender [Explosão Antimatéria] nv.5: Ignora 100% da DEF de todas as raças.: Aqui está um dos “pulos do gato”, como a própria descrição nos diz ao aprender Explosão Antimatéria ignoramos 100% da Def dos monstros... isso se torna essencial para utilizar todo o potencial da bota. A cada nível de [Tiro Neutralizante]: Dano de [Tiro Neutralizante] +60%. Conjuração fixa de [Tiro Neutralizante] -20%.: Aqui está o outro “pulo do gato”... Tiro Neutralizante já é uma habilidade forte por si só e tem 5 níveis o que nos dá um acréscimo de 300% na habilidade utilizando a bota além de toda a conjuração fixa ser reduzida... Nem precisa dizer que é aqui nossa principal habilidade. A cada nível de [Disparo Labareda]: Dano físico +4%. Dano de [Disparo Labareda] +50%. => Outra habilidade legal para termos no nível 5, mesmo Disparo Labareda sendo uma Skill de Metralhadora é uma habilidade muito boa e no nível 5 nos garante +20% de dano físico. Resumindo todo o conjunto da obra... essa é a bota a ser usada!! Acessórios Aqui temos algumas combinações interessantes para fazer dependendo dos outros equipamentos ou até mesmo sem combar com nada. Pó de Fada [1] => Ainda um dos melhores acessórios para nós por fazer combo com pedras de Mira Apurada 1 e 2 garantindo +10% adicionais de dano físico a distância se combado com as pedras. No total somamos +17% de dano à distância. Além do mais o pó de fada habilita “Impacto Explosivo” em Nível 3 que nos concede +20% de Dano físico por 10 segundos após ter usado a habilidade. Aqui temos outro “pulo do gato” para utilizar todo o potencial do Pó de Fada combando com as pedras de Mira 1 e 2... Podemos utilizar uma Faw 421 para utilizar o potencial do combo que é excelente ou então utilizar um Anel Temporal com Mira 2 e 1 que é ainda melhor... Obs: Se utilizarmos o combo de Mira 21 no anel temporal ficamos mais livres para escolher a opção de capa que mais se enquadra no personagem pelo combo já ter sido formado nos acessórios. Anel temporal[1] => HP e SP +10% logo de cara e +50 de Ataque. O anel temporal é um acessório muito bom que comba com encantos das botas temporais... mesmo não utilizando esses encantos por usarmos as botas Robustas ele pode ser encantado com Mira 21 para combar com o pó de fada sendo uma ótima opção. Anel de Júpiter [1] => Se usado como acessório direito os bônus desse anel são escalados com o atributo Sorte, sendo que a cada 10 de Sorte nos dá +15 de ATQ e se a nossa Sorte Base for 125 temos + 15% de dano físico em monstros chefes. O anel de Júpiter é um ótimo acessório de se usar em conjunto com a Coleira de Espinhos. Colar de Cristal => Outro excelente acessório que nos dá logo de cara +10% de Dano Físico e habilita Lâmina de Aura Nv 2. Ao usar a habilidade nos próximos 10 segundos nosso dano físico em propriedades Fogo, Água, Fantasma, Sagrado e Neutro receberá um acréscimo de 30%. Anel Distorcido => +10% de dano físico e regenera 200 de HP e 20 de SP a cada monstro abatido. Acessório BBB. Bom, Bonito e Barato. ? Anel de Vênus [1] => Excelente acessório => A cada 10 de Dex base proporciona +1% de Dano Físico a distância. Se a Dex base for 125 proporciona uma redução de 70% da conjuração fixa... ótimo para usar outras habilidades junto do tiro como “Rajada Estilhaçante” e “Calibre Letal”. Anel deve ser equipado no lado direito. Lampião das Trevas [1] => Acessório excelente para ser usado de Switch pois habilita chama reveladora...importantíssimo para revelar monstros que se escondem como o Drácula por exemplo. Equipamentos Sombrios Combo Deusa (Armadura e Escudo da Deusa) => Se a soma dos refinos for +17 ou acima temos +6% de Dano Físico a Distancia além de alguns outros pequenos bônus. => Excelentes equipamentos sombrios obtidos através do evento Caçadores de Fadas. Colar Sombrio Total e Brinco sombrio Total => Cada um desses equipamentos nos proporciona +1 em todos os atributos a cada refino. Colar Sombrio Indestrutível e Malha Sombria Indestrutível => O uso desse combo torna a armadura Indestrutível... muito útil caso esteja usando uma armadura que não seja indestrutível por exemplo o Vestido Abissal. A soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco sombrio indestrutível => O uso desse combo torna a arma indestrutível. Muito útil pois as armas dos Insurgentes podem quebrar em batalha por não terem esse recurso. A Soma dos refinos precisa ser +15 ou acima. Escudo Sombrio de Justiceiro + Luva Sombria de Justiceiro + Greva Sombria de Insurgente + Malha Sombria de Insurgente => O combo de Sombrios da classe, são bem dificeis de serem adquiridos, Seus bônus mais importantes são no refino +9... +10 em todos os atributos, +5% de HP e SP, +3 pontos de aspd e 8% de dano a distância. Escudos Apesar de escudos não serem usados pois as armas ocupam as 2 mãos o esquema com o escudo Égide da Realeza [1] utilizando a habilidade “Aegis Domini” e Switando para um escudo com Def alta tipo o Escudo de Gaia [1] ainda é válido podendo nos dar um Buff de 150 de ATQ. Cartas Temos uma infinidade de cartas e possibilidades, porém algumas cartas são mais interessantes que outras, vamos ver algumas: Cartas para o Topo => Aqui geralmente coloca-se cartas focadas em imunidades ou ataque, já que o Insurgente não precisa focar em pós conjuração e carta Kiel como diversos outros personagens... Podemos até deixar sem carta nenhuma que geralmente não teremos problemas. Carta Serpente Suprema, Carta Celacanto Violento e etc... E obviamente na Build de Tapa-olho a carta Orc-Héroi. Cartas para Armadura => Aqui dependemos da armadura utilizada e do combo: Pesar Noturno, Ktullanux, Boitatá, Hatii, Senhor dos Orcs e etc... Também podemos colocar cartas mais genéricas como Cavalo Marinho para termos imunidade a congelamento por exemplo ou a carta Tao Gunka que nos fornece +100% de HP com o debuff de -50 de Def/Defm. Cartas para Armas => Aqui geralmente são colocadas as cartas Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo nas Escopetas e 2 Cavaleiros Brancos na Metralhadora. Pode-se tbm utilizar 2 Andarilho Poluto. Cartas para Capa => Geralmente utiliza-se a Carta Menblatt nas capas por fornecer + dano a distância. Cartas para os Acessórios => Geralmente com a carta Scaraba Dourada que fornece mais ataque. Se não utilizarmos o Pó de Fada como acessório podemos colocar a carta Esfera Marinha no acessório que também vai nos fornecer Impacto Explosivo Lv 3. Interessante também ter um acessório aleatório com a carta Horong que habilita chama reveladora para ser usado de Switch para revelar monstros que se escondem...Drácula por exemplo... obs: válido se não tivermos um lampião das Trevas para Switch. Atributos: Atributos podem ser distribuídos de acordo com os equipamentos que temos, não há uma receita de bolo...cada um pode montar da maneira que achar melhor mas vamos a algumas recomendações: Build Tapa Olho: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 100-110 INT => 70-90 DES => 110-120 SOR => 50-70 Eu particularmente gosto depois de colocar os atributos necessários dependendo dos equipamentos utilizados balancear os atributos no final mas dependendo da ocasião e da finalidade podemos puxar um atributo mais para um lado ou para outro. Build Serafim: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 120 DES => 110-120 SOR => 30-50 INT em 120 é obrigatório para tirar todo o potencial da Serafim. Exemplo de Build no LV 175 Utilizado Buffs VIP e Bônus Aegis. Build Herança-Real: FOR => 30-50 AGI => 30-50 VIT => 90-100 INT => 80-100 DES => 110-120 SOR => 30-50 A Herança-Real te deixa mais livre para a distribuição dos pontos. Eu particularmente deixaria mais ou menos igual a Build de Tapa-Olho. Build com Anel de Vênus: O Anel de Vénus é um acessório que te prende em 125 pontos de Dex. para usar todo o potencial. Então podemos fazer ajustes nos pontos e até unificar as Builds. Exemplo: Anel de Vênus com Herança-Real: FOR => 50 AGI => 50 VIT => 90 INT => 100 DES => 125 SOR => 50 Habilidades: A principal habilidade é o Tiro Neutralizante em conjunto com as demais habilidades da mesma árvore (Rajada e Calibre) porém temos muitas habilidades interessantes, algumas pré-requisitos e outras não vamos a alguns exemplos Habilidades de Justiceiro: Cara ou Coroa, Aumentar Precisão, Ataque Concentrado, Olhos de Serpente, Desperado, Rajada Certeira são habilidades básicas que devemos ter no personagem, outras habilidades podem ser pré-requisito para outras futuras mas são menos interessantes: Abaixo segue exemplo de habilidades para Justiceiro: Habilidades de Insurgente: Farta Fortuna, Proteção de Platina, Ignição e Armadilha Aderente, Salto Étereo, Tiro Neutralizante, Rajada Estilhaçante, Calibre Letal, Disparo Labareda, Expurgar são habilidades que devemos ter no personagem. São ótimas para diversos cenários. Vamos fazer uma menção também a habilidade que é pré-requisitos para as botas Robustas: Explosão Antimatéria LV 5. Abaixo exemplo de habilidades de Insurgente: Lembrando também que não precisamos utilizar todos os pontos, pode ser que sobre pontos e não tem problema nenhum. Bom pessoal, por hora é isso ae!! Se eu esqueci de alguma coisa ou tiverem dúvidas deixem nos comentários que vou atualizando o Guia ? Grande Abraço!!!! *Divine Guns*
    12 pontos
  41. Saudações nobres Cavaleiros Rúnicos, com a chegada da Ilusão das Tartarugas passa a ser possível uma construção de classe totalmente voltada à habilidade Lança das Mil Pontas, uma build com um potencial de dano excelente e alta spammabilidade. Essa build é voltada para o endgame por depender de vários equipamentos de ticket de promoção e rops e de um refino muito alto em certos itens, principalmente na arma, abrindo pouquíssima margem para jogadores com o orçamento menor ou menos tempo de jogo, para guias de builds mais acessíveis, consulte as fixadas do canal Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial Brasil Ragnarok Online. Este guia foi desenvolvido com base nos vídeos, guias e ideias que troco frequentemente com o Garcia (Mr. Wayne) ao qual agradeço demais. Por se tratar de uma build bastante nova, esse guia será atualizado constantemente e nada deve ser levado como verdade absoluta, apenas como uma referência para o estilo de jogo. Conceitos básicos A habilidade Lança das Mil Pontas possui 3 segundos de Recarga, 0,5s de pós conjuração e é de característica dano à distância, portanto, será influenciada por equipamentos que deem essa característica e isso também significa que o jogador não estará sujeito a levar reflexão de dano dos monstros que possuem a habilidade Escudo Refletor. Por ser uma habilidade de alvo único, recomenda-se que o jogador utilize impacto flamejante como habilidade secundária, a qual funcionará como ferramenta para limpar mobs de MVPs, instâncias e etc. Ao utilizar Lança das Mil Pontas, o jogador precisará lidar com 0,5s de pós conjuração, a redução de pós conjuração ideal para essa build é de 72% resultando em 0,14s o que é alinhado com a velocidade de ataque 193, fazendo com que o personagem chegue ao spam máximo da habilidade. A velocidade de ataque dos cavaleiros rúnicos com lança de uma mão está bugada (09/09/2022 - Presente) e consideravelmente mais difícil de ser fechada em 193, não há previsão para correção, portanto o jogador vai precisar utilizar uma gama maior de consumíveis para tentar chegar nessa marca. A habilidade tem chance de autoconjurar Lança Bumerangue após ser utilizada, portanto é extremamente recomendado que o jogador não distribua pontos em Lança Bumerangue pois essa autoconjuração faz com que o personagem "engasgue" e reduza bastante o spam, e o dano de Lança Bumerangue é consideravelmente baixo. A conjuração variável é de 0,1s no nível 10, o que é uma conjuração que está abaixo dos 0,14s que é o intervalo entre um ataque e outro em 193 de velocidade de ataque, sendo assim não há necessidade de zerá-la, já que a habilidade utiliza a animação do auto attack, o cast só irá influenciar o primeiro cast, os casts subsequentes acontecerão em cima da animação e portanto não vão reduzir o spam, ou seja, é possível obter um spam excelente sem se preocupar com ela. O jogador pode colocar alguns pontos em DES para ajudar na variável do Impacto Flamejante. Para maximizar o dano em cada tipo de monstro, o jogador deve utilizar o slot da armadura para concentrar multiplicadores de dano dos possíveis tipos Racial, Elemental e de Tamanho, podendo ser misturados entre si para a melhor efetividade. Armaduras - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, essa é a melhor opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, água, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Garante excelente bônus de ataque físico, mantém vigor ativo o que pode ser muito útil e ajuda na pós conjuração. O bônus de dano contra sombrio é excelente, porém pode ser substituída por um vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção que mistura efeitos do Robe Gelado e da Armadura Eclipse com Hatii, porém em escala menor. Esse item pode ser aproveitado em ambientes de BIO5, por ter bônus de dano contra humanoides. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Armadura do Mensageiro: Opção para switch situacional para builds com valores menores em Precisão Perfeita, pode ser usada em situações onde o MVP usou aumentar agilidade e o jogador está com dificuldades para acertar. Arma - Bardiche Ilusional: Essa é a arma que viabiliza zerar completamente a recarga da habilidade, para que isso ocorra, é necessário que ela esteja refinada em +13 para remover 2 segundos da recarga de Lança das Mil Pontas. O item pode receber bônus aleatórios, seja por meio do encantamento com o item Pedra Ilusional do Poder ou ela pode ser dropada de monstros e do MVP, ela já virá com o bônus aleatório, são eles os seguintes: Se o jogador for encantar manualmente Caso a Bardiche Ilusional seja conseguida a partir de drop, essas são as opções: Fonte: Browiki Os bônus mais importantes para essa modalidade são os de Velocidade de Ataque e Dano à Distância, Dano Físico contra monstros Chefes e Pós Conjuração (principalmente para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta Kiel D-01 tem baixa acessibilidade), porém o jogador pode optar por algum de dano racial ou elemental de sua preferência caso haja algum monstro específico que ele prefira ter maior multiplicador. As cartas recomendadas para essa build se dividem em duas categorias, a primeira é para os jogadores que possuem acesso à carta Memória de Thanatos, podendo assim utilizá-la em conjunto com Cavaleiro Branco caso utilize a carta Cavaleira Khalitzburg no escudo, caso utilize outra carta o ideal é Andarilho Poluto, a outra categoria é Cavaleiro do Abismo em conjunto com Andarilho Poluto, para aqueles que não possuem acesso a carta Thanatos (e consequentemente precisarão de outro método para ignorar defesa física, como Máscara de Oni). - Lâmina Gêmea Vermelha [3x carta Alma de Seyren] - Arma secundária para switch, com a função de obter multiplicador maior na habilidade Impacto Flamejante, pode ser bastante útil para os jogadores que não estejam usando anel de jasper em nenhum dos acessórios, o que faria com que a habilidade fique um pouco "manca", esse switch situacional ajuda nessa questão. Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Em questão de dano, essa é a melhor opção, recomendável que esteja refinado em +12 ou superior. Porém com alguns custos a se pagar. Para fechar a pós conjuração necessária, é imprescindível que o jogador esteja utilizando a carta Kiel-D01. O encantamento fica a critério do jogador entre Insígnia da Resistência para obter mais HP e DEF ou Insígnia da Potência se quiser um leve bônus em ataque da arma, esse seriam os únicos que realmente beneficiam essa build. - Capacete da Intensificação: Opção que mescla dano no qualidade de vida. Dano inferior ao Memorável Poder das Runas, porém garante 30% de hp e sp, redução considerável de dano contra chefes e monstros normais e 20% de pós conjuração. - Quepe do General: Inferior ao Memorável em questão de dano, porém superior em muitos outros aspectos. Esse equipamento oferece uma altíssima taxa de precisão perfeita possibilitando fechar 100 e redução de pós conjuração, o que permite uma construção que não depende de carta Kiel-D01, porém depende de refinamento alto nesse item (+12~13 dependendo de outros fatores de pós que o jogador tenha). Embora perca no quesito dano final do Memorável, esse item está entre os melhores a serem utilizados nessa construção. - Capuz do Esquilo: Opção alternativa, facilita consideravelmente a velocidade de ataque, possui 70% de fator bypass de defesa física o que já é suficiente para grande parte dos MVPs e monstros de instância, permite que o jogador use 2 anéis de jasper ao invés de 1 anel e máscara de oni, melhorando o desempenho de Impacto Flamejante,, porém em questão de dano perde bem feio para as opções anteriores e vai exigir que o jogador tenha carta Kiel-D01. - Mão do Demônio: Opção alternativa, permite ter bypass de 100% de defesa física e vai ajudar um pouco na velocidade de ataque, permitindo o usuário utilizar 2 Anéis de Jasper mesmo sem ter acesso a carta Memória de Thanatos. [Meio] - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para dano nessa construção, além de ter 200 de defesa, o que ajuda bastante. Com 120 pontos em VIT são 360 de ataque físico. Esse item também beneficia bastante os jogadores que vão utilizar 126 pontos em sorte para fechar o fator de ignorar defesa física da Máscara de Oni, com pontos extras em SOR e VIT. - Tiara de Asmodeus: Pode ser uma opção de switch para Precisão Perfeita em situações onde for necessário. - Ornamento Divino: Excelente opção para jogadores que não possuem acesso a Kiel-D01 e estão precisando fechar a pós conjuração, além de tudo oferece até 105 de ataque, o que pode beneficiar jogadores que estejam usando Máscara de Oni para bypass físico. - Cesta das Maravilhas: Opção barata e que vai te oferecer +10% de velocidade de ataque, para habilitar os outros bonus o jogador precisa usar um pet, todos os englobados pelo item vão dar 200 de ataque e um bonus extra. Os mais recomendáveis são o Angeling, Esqueleão e Ursinho Abominável para pegar os 10% de dano contra todos os tamanhos - Herança Real: Opção inferior ao tapa olho porém oferece sólidos 175 de ataque e ainda pode ser slotada para a utilização da carta Isaac que pode ajudar a fechar a pós conjuração necessária. - Adorno Florido: Recomendável para jogadores que vão utilizar Máscara de Oni para fator de ignorar defesa física e ao mesmo tempo não possuem o Tapa-Olho Cósmico, para essa build esse item oferece 180 de ataque (passando a Herança por 5 pontos), porém sem a possibilidade de slot. [Baixo] - Coleira de Espinhos: A melhor opção para os jogadores que já conseguem fechar a pós conjuração sem a necessidade do slot baixo, oferece bônus em precisão perfeita e dano contra todos os tamanhos. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Ombreiras da Glória: Opção para os jogadores que ainda não conseguiram fechar a pós conjuração, reduzindo-a em 3% para cada soma de 50 em AGI e VIT. Pode ser encantada no evento das Fadas, o mais recomendado encantamento para esse item é o de Velocidade de Ataque +1. - Pires Ilusional: Pode ser utilizado para habilitar Rapidez com Lança e facilitar a velocidade de ataque, o item pode ser switado para seu baixo original e o efeito de rapidez vai se manter. **Item de extrema importância** Escudo - Escudo de Batalha: Opção que possibilita fechar 100 de precisão perfeita com grande facilidade e ainda oferece alto bônus de HP e SP, opção super completa. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Sanguinário Purificado: Opção mais voltada para dano e facilitar a velocidade de ataque e pós conjuração, pode ser encantado e é recomendável encantamentos de pós conjuração ou velocidade de ataque, porém também pode ser utilizado com fator de ignorar defesa de chefes para os jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou então utilizado como bônus de dano físico racial/elemntal para determinados monstros que o jogador julgar ser mais importante manter maiores vantagens de dano. Pode ser utilizado com carta Alice para foco em MVPs ou carta Cavaleira Khalitzburg para um uso mais geral. - Escudo de Penas: Opção para fechar pós conjuração e ainda tem um bom bônus de velocidade de ataque. Possui 150 de DEF, o que é ótimo. - Escudo Divino: Opção alternativa, para fazer conjunto com os encantamentos de Super Atributo, podendo fazer combinações com o Super DES, Super FOR e Super AGI para garantir diversos benefícios para a build, podendo ser combinado com a Capa do Comandante, a qual pode ser encantada com esses tipos de encantamentos, ou as capas do Festival de Brasilis. Capa - Manto do Guardião Morto: Uma das melhores opções gerais, essa capa faz de tudo um pouco, vai te oferecer ataque físico, velocidade de ataque (em uma quantidade bastante importante para suprir as necessidades dessa build) e mais importante de tudo é a resistencia muito alta a danos elementais. - Manto Temporal FOR: Opção muito importante para a pós conjuração utilizando os bônus aleatórios do pergaminho temporal, podendo pegar até 15% de redução de pós conjuração, outro encantamento importante caso o jogador esteja fechando a pós sem precisar desse encantamento é o de dano à distância. O item também fornece muitos fatores de ataque importantes. A carta para esse item é em aberto, o jogador pode optar por Menblatt se for ter valores em DES na build, pode optar por WakWak se quiser apenas foco em dano e não tiver muitos pontos investidos em DES, Cenere para fechar a velocidade de ataque ou até mesmo Guardião dos Mortos Kades para resistência elemental. - Mikoshi Sagrado: Opção bastante forte, altíssimo bonus de dano físico, pós conjuração, precisão perfeita e velocidade de ataque, pode ser utilizada com carta Cenere para melhorar ainda mais a situação da velocidade de ataque. Ainda por cima habilita a habilidade Concentração, ótima pelos bonus de AGI e DES. - Manto de Fafnir: Opção que oferece 50% de resistencia a fogo e gelo, 20% de dano a distância e um excelente bônus de HP e SP, pode ser bem aproveitada como opção de resistência máxima elemental utilizando a carta Guardião dos Mortos Kades, fechando assim 100% de resistência contra fogo e gelo. - Jetpack Físico: Outra opção viável, mas essa mais focada para jogadores que possuem acesso a Kiel-D01, excelentes bonus de dano e dano a distancia, pode ser usada com carta Cenere para velocidade de ataque ou Guardião dos Mortos Kades para resistência elemental. - Manto do Barão: Opção simplista, mas bastante funcional, excelente bônus de velocidade de ataque que pode ser o diferencial para fechar a ASPD. - Manto do Javali: Opção alternativa, mas muito interessante pelo bônus em DES, velocidade de ataque e dano à distância. - Capa do Comandante: Opção alternativa, pode ser feita encantada na Ordem dos Exploradores para receber encantamentos de Super atributo. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. - Capas do Festival de Brasilis: Opções alternativas, podem receber encantamento de Super atributo, para ser usado em conjunto com Escudo Divino. Calçado - Grevas de Platina: Equipamento fixo para essa build, enquanto a Bardiche Ilusional reduz 2 segundos, essa reduz o 1 segundo restante da recarga da habilidade, além de aumentar em 200% o dano da habilidade ao aprender Rugido do Dragão em nível 5. Vale ressaltar que o item oferece 20% de redução de pós conjuração e 20% de HP e SP máximos, existe também um fator de bônus em todos os atributos ao aprender Sopro do Dragão e Sopro de Gelo, porém é extremamente difícil de encaixar essas habilidades na árvore da classe sem abdicar de outras habilidades bem mais importantes. O item pode ser slotado pelo Desentupidor, a carta recomendada é Congelador Ominoso. Acessórios - Manuscrito dos Espadachins: Opção para o maior dano possível, porém para ter todos os efeitos desse item o jogador precisa utilizar a carta Lorde Seyren que aplica uma penalidade de 50% no multiplicador de hp, sendo uma opção que vai inevitavelmente reduzir a qualidade de vida do personagem em troca de espremer o maximo de dano. - Anel de Jasper: Acessório útil para essa build por conceder bônus no dano em Impacto Flamenjante, que será de grande utilidade como habilidade secundária, bônus em dano físico em % e dano físico contra chefes em %, precisão perfeita e bônus de HP que entra muito bem nessa modalidade. - Máscara de Oni: Opção para jogadores que não possuem acesso a carta Memória de Thanatos ou equipamentos sombrios penetrantes, deve ser utilizada com 126 pontos de SOR. Observando que há a possibilidade de fechar 100 pontos em precisão perfeita de forma tranquila, o jogador pode abdicar os pontos que seriam investidos em DES para melhor acomodar os atributos. - Anel de Júpiter: Alternativa para ser usado em conjunto da Máscara de Oni, podendo o jogador optar entre um Jasper ou um Júpiter nesse slot remanescente, o Anel de Júpiter oferece um excelente bônus de dano físico, porém perde no dano de Impacto Flamejante para a habilidade secundária. - Anel de Ameretat: Opção alternativa que pode ser usada em conjunto com a Capa do Comandante (e pode-se adicionar o Escudo Divino também) e fazer conjunto com os encantamentos Super, nessa build seria legal Super Força, Super Agilidade, Super Destreza ou Super Sorte. - Memorável Anel Rústico: Pode ser utilizado como switch situacional em conjunto com Memorável Poder das Runas para zerar a conjuração variável do Impacto Flamejante e reduzir pela metade sua recarga, útil para utilização em instâncias para limpar mobs, mas definitivamente não é essencial. - Cauda de Petal: Opção alternativa, para os jogadores que optaram por usar Capuz do Esquilo, facilita bastante a velocidade de ataque e oferece bônus em dano contra chefes, porém bastante inferior ao Anel de Jasper de forma geral. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano a distância e racial, uma das melhores opções. - Conjunto: Brinco Sombrio Indestrutível + Luvas Sombrias Indestrutíveis: Uso bastante recomendável pela natureza da Bardiche Ilusional ser destrutível. - Conjunto: Escudo da Deusa e Armadura da Deusa: Opção muito importante para velocidade de ataque, visto que há uma dificuldade alta em alcançar o valor máximo. - Greva Sombria de Autoconjuração e Brinco Sombrio de Autoconjuração: Cada um desses adiciona +1 em velocidade de ataque. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas muito útil para fechar a velocidade de ataque. - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos sempre são interessantes, podendo ajudar também com a velocidade de ataque. - Grevas Sombrias Físicas - Opção para velocidade de ataque, dando 8% de aspd com refino +9 /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo/Luva Sombria Durável: Melhores opções para dano nesses slots, mas ao custo de perder o conjunto de arma indestrutível caso queira usar a luva. Runas importantes para esse modo de jogo - Runa Hagalaz: Extremamente importante para defesa física e mágica. Garante imunidade a congelamento e petrificação pelo seu bônus de 150 de defm no nível 60 de classe. Runa de uso constante. - Runa Thurisaz: +30 em FOR e adiciona 250% de ataque físico no multiplicador de ataque final das habilidades (similar ao funcionamento da habilidade Força Violentíssima em habilidades), excelente para o dano de Lança das Mil Pontas e do Impacto Flamejante. Runa de uso constante. - Runa Othila: Extremamente importante para a velocidade de ataque. Runa de uso constante. - Runa Uruz: Melhora muito o rendimento de SP, se o jogador tiver espaço em sua administração de peso para carregá-la, pode ser uma ótima alternativa para otimizar o gasto com consumíveis de SP. - Runa Berkana: Pode ser a forma de sair ileso de um terremoto ou outro tipo de habilidade de dano massivo, mas possui 60 segundos de recarga, portanto não é recomendável confiar sempre nela. Runa de uso situacional. - Runa Nauthiz: Remove todos os status negativos e deixa o jogador imune à maioria dos status negativos do jogo por 1 minuto. O jogador pode utilizá-la para se descongelar caso acabe acontecendo de cair a Hagalaz e tomar o status. Altíssima importância. Possui 120 segundos de recarga. Sugestões de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção da Fúria Selvagem - +20% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Biscoito da Festie - Velocidade de ataque +10% - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico/físico/à distância +5% Métodos para obtenção de propriedades na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/ar – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões para alocação de atributos Opção para jogadores que usam tapa olho cósmico e coleira de espinhos e não usam máscara de Oni para bypass, e combinações de força e sorte somam 4 vezes os bônus da Coleira de Espinhos. Importante possuir a maior taxa possível de precisão perfeita nessa build. Opção para jogadores que usam máscara de Oni para bypass, construção recomendada para jogadores que consigam fechar a pós conjuração sem as ombreiras da glória assim podendo usar a coleira de espinhos para aumentar a precisão perfeita caso não a tenham fechada em 100. Sugestão de alocação de pontos de habilidade A distribuição é relativamente livre principalmente nas árvores de Espadachim e Lorde, a parte importante mesmo é em Cavaleiro Rúnico para ter os pré requisitos de ativação das Grevas de Platina e alguns do Anel de Jasper, nessa sugestão não estão inclusos os 10 pontos em Revidar Dano para a ativação dos pontos de Precisão Perfeita do Jasper, o que obriga o jogador a sacrificar 1 ponto de Perícia em Runas para obter o bônus (recomenda-se que tenha outro cavaleiro rúnico, esse com pericia 10, para fazer as runas e passar pelo armazém, e também é importante estar ciente que redução de nível em perícia em runas reduz a efetividade da runa Hagalaz). Conclusões finais A expansão nova que adiciona o calabouço Ilusão das Tartarugas agrega fortemente na classe Cavaleiro Rúnico, gerando muito conteúdo endgame com a build de Lança das Mil Pontas, que é uma build bastante versátil tendo alto dano concentrado e excelente spammabilidade ao mesmo tempo em que tem dano em área com o Impacto Flamejante, o qual tem o dano bastante aumentado pelo acessório Anel de Jasper, que também contribui bastante para a funcionalidade de Lança das Mil Pontas pelos efeitos de dano físico e dano físico contra chefes em % e também bônus de precisão perfeita. Os jogadores que optarem por essa build terão uma excelente abertura de portas para uma nova build com a potência suficiente de desempenhar muito bem em ambientes competitivos como Cheffênia, MVPs em mapas normais e eventos diversos. A build também tem excelente desempenho em instâncias e conta com ferramentas que viabilizam demais a classe a fazer basicamente todas as instancias do jogo solo. Gostaria de encerrar esse guia fazendo um agradecimento especial ao Garcia (Mr Wayne) o qual contribuiu muito para esse guia e também a toda a comunidade de Cavaleiros Rúnicos do Discord oficial. Muito obrigado a todos! Guia em vídeo, em parceira com Baruch
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  42. Você já sentiu que seu personagem estagnou? Você finalmente vira Terceira Classe e é aí que o bicho pega, seu char é level 100 e o up começa a ficar cada vez mais moroso, você não tem mais medicinas para potar, e só resta upar nos magmarings e você não aguenta mais ver esses bichos e vê eles até quando dorme? Fiz esse guiazinho para você que está aí perdido sem saber para onde ir e upar seu char, fiz uma pesquisa em alguns databases de Ragnarok, e vi que é possível sair dos magmarings e tentar renovar as esperanças para chegar nos leveis mais altos sem perder a vontade de jogar. Pra você que cansou de magmaring e quer algo diferente no seu up, ou já não sabe para onde ir, e só pensa nos Mapas Especiais, Turn In e Medicinas. Introdução Primeiro vamos a uma introdução rápida, vou ajudar você a realizar a pesquisa, caso ainda queira mais opções de lugares e monstros para enfrentar. Você precisa entender os bônus e penalidades de Xp que cada monstro aplicará no seu personagem de acordo com seu level atual. Resumindo tudo, seu personagem tem que ter uma diferença de 15 leveis do monstro que você está matando para começar a ganhar 115% da xp que ele oferece, ou seja, seu personagem level 100 pode enfrentar um monstro no level 115 sem receber penalidades (recebe 115% de xp), e seu personagem NÃO pode ultrapassar da mesma forma essa diferença de level, ou seja, a partir do level 117 ele começará a receber penalidade de xp, recebendo muito menos. Este cálculo serve para todos os leveis, desde o level 01 até 175. Dica: Utilize o comando do mapa mundi " ctrl+' " e aperte tab *Este mapa mostra o level dos monstros de cada mapa, assim fica mais fácil de você escolher onde upar, seguindo a dica de bônus e penalidade. **Para mais informações sobre a tabela de bônus de experiência confere aqui: BroWiki Experiência Guia de up do 100-115: Kobolds - Mapa Pradaria Audhumbla Serial Killer, Dullahan, Loli Ruri, Árvore Maldita - Vale de Gyoll - Ou Niffheim Magmarings - Campo de Veins Aliot, Aliza e Alicel - Fábrica de Robôs Venatu, Dimik - Ruínas de Juperos Sedora, Sropho, Dofle - Túnel Submarino 06 Raydric, Alice, Khalitzburg, Cavaleiro do Abismo - Cavalaria de Glast Heim Guia de up do 110-125: Templo de Freya - Santuário de Rachel ( Aqui você pode vir desde o level 103 mais ou menos) - Para acessar este mapa você vai precisar fazer a quest: Link da quest Torre de Thanatos Andares Superiores - Gefenia (todos os andares) - Floresta (Clique no link para saber como acessar o mapa) - Calabouço do Feudo de Britoniah Guia de up do 121-140: Scarabas - Túnel Kamidal 02 Para acessar o mapa você vai precisar fazer uma série de quests: 1 - Para o Novo Mundo 2 - A Fada e a Árvore 3 - Anel do Rei Sábio 4 - Visita do Manuk 5 - A Ordem Secreta de Doha (Você pode seguir esta quest até o passo 8 para acessar o Hall dos Scarabas) - Campo Florescente (Clique no link para saber como acessar o mapa) Guia de up do 121-140: Torre de Bitfrost (todos os andares) Laboratório de Somatologia - Para acessar o mapa você vai precisar fazer a quest Floresta da Neblina - Sul de Bifröst Calabouço dos Feudos level 02 A partir do level 140 você já pode fazer as quests diárias de exp de Verus : 1- Recrutamento de Escavadores 2 (instância) -Charleston em Crise (a partir do level 130) 3 (instância) - Laboratório Central Instâncias level 140: Aqui vai uma lista de instâncias que são possíveis de fazer a partir do level 140 e que dão alguma exp: Covil de Vermes Fábrica do Terror Lago de Bakonawa Laboratório Central Instâncias level 145-160: Sussurro Sombrio (145) Glast Heim Sombria (160) Sala Final (150) Templo do Demônio Rei (160) Caverna de Mors (160) Ilha Bios (160) Databases para você fazer sua própria busca de monstros e mapas: Divine Pride Ragna Place Dicas de consumíveis e equipamentos: Consumíveis de exp: Diário de Aventuras , Enciclopédia de Combate , Grimório de Combate , Manual de Combate , Lata de Comida para Gatos Equipamentos que aumentam a exp: Luvas Felpudas [1] Super Óculos Poring (5% de drop e exp, + Botas do ArchAngeling [1]) = 10% exp e drop Touca de Esporo (Visual) - 1% exp Uniforme de Kafra [1] (Conjunto com Tiara Especial de Kafra [1] Todos os atributos +4 + Taxa de DROP +5% + EXP adquirida por monstros +5%, totalizando 10% drop e 10% exp) Sacola Mágica de Antonio [1] - Nv. base até 99:EXP adquirida por monstros +10%.Nv. base 100 ou mais:EXP adquirida por monstros +4%.--------------------------A cada 3 refinos:Dano mágico +2%.Refino +9 ou mais:Conjuração variável -10%.Refino +12 ou mais:Pós-conjuração -7%. Balões da Família Poring - Taxa de DROP +10% EXP adquirida por monstros +5%. Balão de Poring Natalino - Taxa de DROP +5%. EXP adquirida por monstros +5%. Chapéu Confeitado - EXP ao derrotar monstros +7%. (Efeito será removido após o evento)
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  43. Boa noite, Infelizmente, tenho que vir novamente a este fórum reclamar (sim, desculpem aos moderadores e staff, mas parece ser meio inevitável) em nome de uma comunidade insatisfeita de jogadores ativos woe. Bom, primeiramente, ainda esperamos uma resolução oficial as premiações totalmente desbalanceadas entre 3rd e TE demonstrado no KN de outubro, não se trata de discutir o que já foi discutido, pois cremos que um assunto levantado e aparentemente já analisado (citado em um dos primeiros KN de janeiro), deve ser consertado sem a comunidade precisar ficar repetindo toda vez. Mas o assunto agora é outro, e engloba 3RD e TE: É a demora em entregar os itens, poxa, sério? Já não bastou a premiação ser bem desbalanceada, ainda não chega? Disseram que seria fim do ano, depois após Doran, e até agora nada, as guerras voltaram indo já para sua terceira, quarta semana, e nada? Tá, mas pode vir um pvm desatento reclamar "Ah, mas se não é tão boa porque tanto você quer" - Bem, para quem pensar assim, deixa eu explicar uma coisa básica, que não reflete só a mim, mas a grande maioria dos LÍDERES DE CLÃ, nos temos nossas economias, compramos rops, compramos itens novos, etc etc, ajudamos e muito movimentar a economia do servidor, mas para manter um clã forte e ativo, é precisa girar a economia, comprar suprimentos para jogar todas as woes, se tornar competitivo, instigar rivalidades, ansiar a próxima guerra e consequentemente manter as guerras animadas e com um ótimo número de jogadores ativos, é bom para a empresa, é bom para os jogadores. >> Aqui entra a importância da premiação, com o os itens, a gente consegue distribuir entre aqueles players que tem uma condição financeira menor (afinal, um dos acertos da empresa em 2019 foi justamente a Kafra do Clã, onde você pode depositar itens e suprimentos e ajudar os jogadores mais humildes) assim como consegue fazer a venda do que não será utilizado, revertendo novamente em suprimentos ou equipamentos para aqueles que precisam atualizar-se (lembrando novamente, ajuda os jogadores e ajuda a empresa que lança as coisas numa frequência que poucos acompanham, tirando revendedores) então sim, é necessário uma certa agilidade quando a empresa se compromete em fazer um Ranking e não tem capacidade de entregar a resposta em tempo hábil. Claro, isso não é uma verdade absoluta, pois cada clã decide o que fazer com sua premiação, seguindo as palavras da própria empresa que em seu site diz que não se responsabiliza pela divisão, porém a maioria dos líderes que conheço, são bem intencionados, afinal somos poucos que resistem ao tempo e que mantém clãs ativos e reúnem dezenas de jogadores unidos dentro deste jogo. Como detalhe final, cito aqui, o término crescente de clãs ano após ano, e a pouca renovação, em ambas as guerras, falta atenção sim da empresa para uma parcela ativa e vital do jogo. Aqui não cabe vaidades, é preciso ser sincero, final do ano o segundo clã mais forte da guerra 3rd, com média de 50 players acabou, menos de 20-30% continuou ativa, agora em janeiro, o Clã que era o mais forte da 3rd, com média de 35 jogadores ativos, novamente acabou também, deixando ai menos de 30% de jogadores ativo. Na guerra TE o cenário já vem sendo assim desde 2018, com término de clãs, esse ano tivemos o pior início da história da woe TE, se é que vocês tem acesso a algum database de players online nos castelos, conseguem ver a decadência iminente. Novamente, deixando vaidade e ego de lado, venho reafirmar mais um posicionamento, sou o líder do clã mais forte da guerra TE do thor, tendo uma base de 40-45 pessoas, e só voltaremos a jogar oficialmente quando tivermos acesso aos prêmios, e se demorar muito, depois de 4 anos ininterruptos sendo líder de clã, com 40-50 jogadores, irei desligar o clã oficialmente, e novamente aqui terá mais de 50% dos jogadores parando. Esse final é meu particular, mas é refletido por muita gente, não é só uma premiação atrasada, é a demora de mais de 1 ano para desativar consumíveis farmados através de bug, é permitir a entrada de itens desbalanceados na guerra sem manutenção, entre outros problemas que sempre levam meses, até anos para ter solução. Se o desejo de vocês é manter o ragnarok ativo, se mexam, não deixem pra amanhã o que podem fazer hoje, o descaso de vocês está matando as guerras. Atenciosamente, Mito, Líder do Clã TE Chewbaccas @ Ragnarok THOR
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  44. Em 2018, os MVPs receberam um reajuste na Coreia do Sul, ganhando mais habilidades e a tão famosa aura verde. A aura verde faz com que qualquer tipo de dano que o MVP receba, será reduzido em 90%. Ou seja, seus danos físicos ou mágicos (e os danos refletidos) causarão apenas 10% de dano no chefão. Não são todos os MVPs que terão esse efeito, monstros de instância e os biolabs não receberam. Eis a lista completa: Senhor dos Orcs / Amon Ra / Amon Ra Pesadelo / Vesper / Atroce / Lady Branca / Bafomé / Belzebu (forma original) / Boitatá / General Daehyon / Senhor das Trevas / Serpente Suprema / Detardeurus / Doppelganger / Drácula / Drake / Eddga / Bispo Decadente / Hatii / Gioia / Pesar Noturno / Besouro-Ladrão Dourado / Rainha Scaraba / Rainha Scaraba Dourada / Ifrit / Samurai Encarnado / Kades / Kiel-D-01 / Cavaleiro da Tempestade / Kraken / Lady Tanee / Vigia do Tempo / Ktullanux / Leak / Senhor dos Mortos / Maya / Abelha-Rainha / Flor do Luar / Morroc Ferido / Orc Herói / Osiris / Faraó / Freeoni / Pyuriel Furiosa / Valkyrie Randgris / RSX 0806 / Tao Gunka / Thanatos / General Tartaruga / Gorynych A aura afeta os MVPs que aparecem nas instâncias, ou seja, os monstros que aparecem no Laboratório Central e a Torre sem Fim, por compartilharem do mesmo ID, também aparecerão com aura verde. O mesmo vale para Cheffênia. Novas habilidades dos MVPs: 1. Conversão de HP Por 30 segundos, qualquer dano que o MVP receber, ele transformará em regeneração de HP. Existem 2 tipos de conversão: danos físicos ou danos mágicos. Se o MVP ativar regeneração por danos físicos, todo dano físico recebido será curado, então você tem que mudar seus ataques para danos mágicos a fim de eliminar o chefão. < Se o mecânico causou 29.964 de dano, o MVP vai curar esse valor em HP e não vai receber o dano > 2. Troca de Lugar O MVP vai trocar de coordenada com o alvo que ele escolher. < O alcance parece ser longo > 3. Aumento de Gravidade Um debuff em que seu HP será drenado até chegar a zero, quando isso acontecer você morre. Ainda não sabemos se existe formas de contornar esse debuff. 4. Imunidade Elemental Por um curto tempo, o MVP ficará imune a 1 propriedade elemental. Durante esse período, todos os ataques daquele elemento causarão miss. Hora de praticar o seu japonês: = Água, = Vento, = Terra, = Fogo, = Fantasma, = Neutro, = Sagrado, = Sombrio, = Veneno 5. Diminuir Atributos Reduz todos os seus atributos em uma quantidade considerável. Lista de MVPs que receberam novas habilidades ou que ganharão novas habilidades: Puxar = Thanatos, Hatii, Lady Tanee, Atroce, Cavaleiro da Tempestade, Amon Ra, Vesper e Doppelganger Conversão de HP = Serpente Suprema, Boitatá, Lady Branca, Samurai Encarnado, Cavaleiro da Tempestade, Leak, Doppelganger e Rainha Scaraba Aumento de Gravidade = Atroce, Lady Branca e Senhor dos Mortos Diminuir Atributos = Abelha-Rainha, Hatii, Drácula, Maya Imunidade Elemental = todos os MVPs. Erupção de Magma = Senhor dos Orcs e Besouro-Ladrão Dourado Cometa = Thanatos e Senhor das Trevas Corrente da Vida = Atroce Passos da Ilusão = Lady Branca Dor Máxima = RSX 0806 Baforada de Fogo = Cavaleiro da Tempestade Julgamento Infernal = Pesar Noturno Puxão = Pesar Noturno Remoção Total = Abelha-Rainha Impacto Flamejante = Leak, Doppelganger e Vesper Campo de Teia = Rainha Scaraba Maldição de Jormungard = Kraken Sopro do Dragão = Vesper Grito da Mandrágora = Vesper Esta lista foi feita pelos jogadores coreanos, pode estar incompleta. Com a dificuldade, também vieram melhores recompensas. 1. Novos drops. Alguns MVPs terão drops exclusivos de itens novos: Senhor dos Orcs e Orc Heroi droparão Medalha Orc Lady Branca dropará Lágrimas de Serpente Branca Samurai Encarnado dropará Carta Amarrada na Flor 2. Novos minérios. Monstros do 3o andar da Caverna de Magma, da Mina de Einbrech, do 4o andar do Lago do Abismo e do Passado do Templo de Odin droparão minérios novos. Minério de Zelunium Minério de Shadowdecon Esses minérios podem ser unificados para virarem Zelunium e Shadowdecon, respectivamente. 3. Livro de Combinação Esse livro dropado dos MVPs, funciona parecido com uma Velha Caixa Azul: ao abrí-lo, dará 1 pergaminho de combinação aleatório. Os pergaminhos de combinação servem para você combinar alguns materiais e transformá-los em 1 equipamento. Por exemplo, você dropou 1 livro de combinação do Ifrit e, ao abrir o livro, ganhou 1 Pergaminho de Combinação de Mochila da Aventura. Com esse pergaminho, você deverá juntar os materiais necessários para a criação da Mochila da Aventura. O próprio livro de combinação dará o item, não precisa levar pra um NPC específico. Aqui está, em inglês, uma breve lista dos itens que podem ser fabricados pelos Pergaminhos de Combinação e seus materiais: IMG Item MVP Loot Required Zelunium Required Orc Hero Headdress [1] Orc General's Mark 150 10 Scarlet Rose Valhala's Flower 150 10 Grand Peco Headdress Broken Crown 150 10 Moonlight Flower Hat Mother's Nightmare 150 10 8 Forms Purgatory Wing Skeletal Armor Piece 150 10 Tare Neko Cru [1] Mother's Nightmare 150 10 World Cup Hat of Honor [1] Shining Spear Blade 50 10 Evil Marching Hat [1] Osiris Doll 30 10 Vagabond Wolf Hat [1] Fang of Hatii 120 10 Amistr Hat Baphomet Doll 30 20 Eddga Doll [1] Tiger's Footskin 150 20 Zaha Doll Hat [1] White Snake's Tears 150 20 Golden Fish Hat [1] Young Twig 150 20 -or- Survival Orb -or- Survival Circlet [1] Ba Gua 150 20 Toy Syringe Ice Scale 150 20 Indigo Rear Ribbon Gemstone 150 20 Magical Booster [1] Darkred Scale Piece 150 20 Rosary Necklace Mother's Nightmare 150 20 Elemental Crown Broken Crown 150 20 Palace Guard Cap [1] Tiger's Footskin 150 20 Bandit Hood [1] Loki's Whispers 150 20 Angelic Blessing [1] Pocket Watch 150 20 Rabbit Magic Hat [1] Mask of Tutankhamen 150 20 Anubis Helm [1] Broken Pharaoh Emblem 150 20 Imp Hat [1] Darkred Scale Piece 150 20 Holy Marching Hat [1] Fire Dragon Scale 150 20 Ifrit Mask [1] Knot letters 150 20 Incarnation of Morroc Doll [1] Osiris Doll 30 20 Samambaia [1] Orc General's Mark 150 20 Chick Hat Young Twig 150 20 Smokie Transformation Leaf [1] Darkred Scale Piece 150 25 Ifrit's Ears Will of Red Darkness 150 25 Heart Wing Headband [1] Mother's Nightmare 150 25 Sigrun's Wing Ice Scale 150 25 Kitten Hairdress [1] Broken Crown 150 25 Noble Mask Will of Red Darkness 150 25 Spell Circuit [1] Fragment of Rossata Stone 150 30 New Wave Sunglasses Loki's Whispers 200 30 Giant Snake Breath Broken Horn 150 30 Judge Hat [1] Ba Gua 150 30 Ruff Officer [1] Fang of Hatii 150 30 Fancy Feather Hat [1] Gemstone 150 30 Amistr Beret Young Twig 150 30 General Helm [1] Piece of Shield 150 30 Wickebine's Black Cat Ears Piece of Queen's Wing 150 20 Os shadowdecons fazem a mesma coisa, mas com Equipamentos Sombrios. Créditos: Sigma, no fórum do divine-pride. Hazy Forest, do phaicm
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  45. Pessoal, Iremos fecharmos os servidores as 11h00 em caráter de emergência a pedido da Gravity. Peço que desloguem antes do horário para que não sejam impactados. Agradecemos a compreensão. ---- UPDATE 17:50 ---- Estamos aguardando a análise da equipe de Programadores da Gravity sobre o bug com o visual. ---- UPDATE 19:45 ---- Sem previsão de volta os servidores. Equipe de programadores ainda está analisando o caso junto com o studio.
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  46. Assim como prometido, nessa semana vamos animar ainda mais a festa de 16 anos do Rag com um evento especial que conta com a presença de dois grandes parceiros. Para participar do Juntos contra os MVPs, tudo o que você precisa fazer é colar em Izlude e mostrar que manja tudo de caçar monstros poderosos e de trabalhar em equipe. Aí, depois de vencer é só desfilar com as suas premiações! Confira os detalhes: EVENTO JUNTOS CONTRA OS MVPS Período: às 15h00 do dia 10/09 Mesmo que seja muito fofo (ou seria gelatinoso?), o MVP Demolidor esqueceu que ele tem o potencial de acabar com a nossa festa com seus pulinhos poderosos. E para piorar, ele ainda veio acompanhado!!! Detalhes do Evento Assim que o evento começar, serão sumonados 4 MVPs Demolidores, sendo 2 MVPs no servidor Thor e 2 MVPs no servidor Vallhalla, em alguma parte do mapa de Izlude. E como você deve imaginar, seu objetivo será derrotar esses monstrengos. Aí, pra liderar essa contra-ofensiva, além de realizar belas transmissões ao vivo de todo o evento, convocamos dois parceiros que são profissa. No servidor Thor, você poderá ajudar e acompanhar a live do Líder Alvaro, enquanto que no Vallhallla você unirá forças e likes com o Líder Gengaku. Com esses especialistas do nosso lado, garantir as recompensas desse evento será molezinha! Recompensas Contanto que os dois MVPs de ambos os servidores sejam derrotados em até 20 minutos, será entregue 1 unidade do Pacote da Aventura 2 para todos os jogadores de cada servidor que logaram pelo menos uma vez entre os dias 01/09/19 e 31/08/20 . Essa premiação estará disponível com o NPC Torsen a partir das 16h do dia 15/09. 1 unidade do Pacote da Aventura 2 Contém os itens essenciais para uma boa Aventura. Atenção! Os itens deste pacote não podem ser negociados, derrubados no chão nem colocados no carrinho de mercadores, mas podem ser colocados no armazém da Kafra 1 unidade da Miau-chila de Bichano Uma mochila indispensável pra você, que é conhecido como o “louco dos gatos” e não vê a hora de adotar seu quadragésimo sexto felino. Ao menos este aqui não vai encher sua roupa de pelos ou tentar destruir seu sofá! Confira no database! 1 unidade do Amuleto da Coragem [1] Um amuleto vermelho, que representa a coragem e o poder dos mais destemidos aventureiros. Só de usá-lo, você já sente seu espírito ser inundado por uma bravura inabalável. Confira no database! 1 unidade do Amuleto da Sabedoria [1] Um amuleto azul, que representa a reflexão e sabedoria dos aventureiros de pensamento mais iluminado. Só de usá-lo, você já sente sua mente se apoderar de um vasto conhecimento. Confira no database! 75 unidades da Medicina Milagrosa Um tônico encantado com a essência de uma raríssima flor. Ao ser usado, concede uma quantidade de EXP de base e de classe (no máximo 1 nível por uso). Confira no database! 50 unidades do Diário de Aventuras Um manuscrito feito pelos 3 fundadores do bROWiki. Cada um colaborou com 100% do próprio conhecimento para guiar novos aventureiros em suas viagens por Midgard. EXP adquirida +300%. Confira no database! 50 unidades do Manual de Campo de Classe Manual que explica a maneira mais eficiente de batalhar. É um exemplo bem detalhado de um manual. Não é cumulativo com outros itens de experiência e serviços como VIP. EXP de classe adquirida +50%. Confira no database! 30 unidades de Chiclete Um chicle de bola em vários sabores, com figurinhas de desenhos e filmes, que vão fazer a sua cabeça. Taxa de DROP +100%. Confira no database! CELEBRE O NIVER DO RAG NOS NOSSOS GRUPOS OFICIAIS Facebook | Discord | Youtube | Instagram | Fórum | TikTok Marque presença!
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  47. BOM DIA, BOA TARDE E BOA NOITE GALERÊ Com o retorno do forum, venho aqui deixar pra voces o meu humilde guia Planejo uka atualização pra outubro-novembro depois que mis parciales terminares, hasta allá, nos quedamos con esto boludos! Das areias de Morroc ao desfiladeiro de Veins, venho hoje trazer a todos o guia completo da Classe Sicário, a mortal profissão de Rune Midgard, especialista em toxinas e da furtividade. Este guia foi escrito baseado em toda minha experiência com a classe, assim como todo aprendizado transmitido a mim por grandes sicários do Ragnarok Online como Zeindelf, xXShadowBladeXx, Ash, Gulla, Sir Brownie and Cookies, entre outros. Espero sanar a grande maioria das Dúvidas e ajudar, na medida do possível a todos que pretendem se aventurar nesta incrível classe. Sumário: Atributos Construções Habilidades Conjuntos de Equipamentos Equipamentos Cartas Consumíveis F.A.Q. Anexos O guia pode ser lido na integra anexado no post inicial dessa publicação, com todo seu conteúdo. A proxima atualização será feita em Ano que vem -q Guia_do_Sicário_por_Vspaes_2.0.pdf
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  48. Já Comecei a Montar minha PT pra Chefenia...
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