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Showing content with the highest reputation on 04/06/24 in all areas

  1. No Valhalla, foram 3 meses e alguns dias. Mas não consegui os 1bi. Diria que o desafio do servidor é mais o comércio mesmo.
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  2. @Fabiano Alves e @NocturnalWolf. Só pra ficar registrado e não nos esquecermos: VAMOS MATÁ-LO E DAR O QUE ELE MERECE! >_< Edit: o chapéu da Spiraea tá me incomodando um pouco, ficou muito "falso" na imagem. Na verdade o chapéu da Stra. Emily também 😅 Bom, não é assim uma "Arte" com A maiúsculo e sim uma montagem tosquinha só como lembrança desse fatídico dia T_T Por sinal não sei se poderia publicar essa imagem nessa seção, acredito que sim 🤷‍♂️
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  3. No discord. Não sei de vc vai conseguir ver, mas o link é esse aqui: Feedback Semanal
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  4. É chamado de Hard mode em alguns jogos, como Diablo 2. Vc tem uma vida com o personagem, vc se impõe limitações que normalmente não teria e tenta jogar dessa maneira. Caso alguma coisa te mate, esse personagem que morreu deve ser descartado. O @FabricioBits comentou disso no tópico de apresentação dele e o pessoal do fórum gostou da ideia. Nossa, no Thor tu levou 4 meses e fez 1bi, no Valhalla foi quanto tempo? Deu pra fazer 1bi também??
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  5. Mano do céu, os caras destruíram o Elmo de Fafnir!!! Lí o post do Doka lá no feedback semanal com lágrimas nos olhos...
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  6. É forfun. Conforme vamos jogando, os objetivos vão aparecendo, e o roleplay vai se desenvolvendo também. Agora, pra ter clã, tem que dropar Emperium!
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  7. Essa próxima reunião vamos upar em um mapa que dropa emp kkkkkkkkkkkkkk
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  8. Vacilei!! Fui assistir o AMV Ragnarok e agora a música chata do Linking Park não quer sair da minha cabeça!!!
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  9. Eu acho que quem já tinha o Andarilho ou o Pesadelo Sombrio na leal alta apenas juntou os itens para a evolução e evoluiu o pet logo em seguida.
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  10. Guia de Arcebispo Suporte de Sopro Divino Saudações meus caros, trago este guia com o intuito de trazer uma visão geral da habilidade Sopro Divino, abordar o seu spam e destacar alguns equipamentos de variados níveis de investimento para auxiliar na construção de arcebispos suportes. E então, por fim, abordar a jogabilidade da build trazendo a relevância de certos atributos, habilidades e consumíveis. Tentei colocar no guia o máximo de informações relevantes que pude, o que acabou por deixar ele um pouco denso. Portanto sinta-se a vontade para pular partes se achar necessário! Críticas e sugestões também são muito bem vindas e serão levadas em consideração para suas eventuais atualizações. 1. Introdução Na manutenção do dia 18/01/2022, por meio do evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), os servidores brasileiros receberam alguns itens exclusivos muito interessantes, sendo um destes oGelinho Místico, que, ao ser equipado junto da Capa Mística [1], reduz os 2 segundos de recarga que a habilidade Sopro Divino possui. Este combo possibilitou uma nova construção para arcebispos suportes com um excelente custo-benefício, visto que ambos os equipamentos são obtidos de forma gratuita por meio do evento supracitado. 2.1. A Habilidade Descrição: Conjura Curar no maior nível aprendido em todos os membros do grupo ao redor. A efetividade de cura é aumentada conforme o número de membros. Como é uma conjuração da habilidade Curar, tem sua cura aumentada sobre o nível de Curar habilitado, a inteligência do personagem, os modificadores de efetividade de cura e o ATQM da arma equipada. O valor final da cura é então aumentado em 2,5% para cada membro do grupo atingido pela habilidade, resultando em um aumento máximo de 30% ao atingir 12 personagens. São estes então os pontos que teremos em mente para aumentar a cura de cada uso do Sopro Divino. A habilidade possui 3 segundos de conjuração variável (não possui conjuração fixa em seu nível máximo), 2 segundos de recarga e não possui pós-conjuração. 2.2. O Spam Tendo em vista que eliminamos por completo a recarga da habilidade ao utilizar o conjuntoGelinho Místico e Capa Mística [1], a frequência que conseguiremos utilizar o Sopro Divino dependerá de sua conjuração variável e de sua velocidade de ataque. Podemos eliminar a conjuração variável ao utilizar o combo do Anel do Cardeal [1] comCatolicismo 1, uma pedra de encantamento que pode ser obtida na própria Capa Mística também pelo evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), tornando assim nosso spam dependente apenas da velocidade de ataque de nosso personagem. Este combo do Anel do Cardeal é altamente recomendado pois sem ele precisaríamos reduzir 96% de conjuração variável para atingir o spam máximo da habilidade, o que não é trivial e requer um planejamento cuidadoso sobre os equipamentos e atributos do personagem, bem como um investimento maior, enquanto que o combo nos dá uma liberdade considerável sobre as demais decisões de equipamentos. Sopro Divino a 193. 3. Equipamentos Esta seção traz recomendações de equipamentos que ajudam a atingir os pontos de foco de um arcebispo suporte. Posteriormente entrarei mais afundo na utilidade de alguns um destes fatores, são eles: altas quantidades de HP, valores consideráveis de DEF, DEFM e resistências, imunidade a efeitos negativos, redução do consumo de SP de habilidades, redução de pós-conjuração e uma alta efetividade de cura. Pouca coisa né ?. Builds com menos investimento obviamente terão desempenho inferior e farão sacrifícios sobre alguns destes pontos, porém continuarão funcionais e com desempenho interessante se bem montadas. Também trago sugestões de itens que impeçam que a conjuração seja interrompida e que seu personagem seja empurrado. > Topo +10 Dádiva das Divindades [1]: Pode conceder até +80% de efetividade de cura, -30% de pós-conjuração, -30% de custo de SP das habilidades e -10% de conjuração variável ao ser combinado com 3 pedras de encantamentos diferentes na Capa Mística. Melhor topo para a construção na minha opinião, tem resistência e efetividade de cura menor que a +9 Touca Exótica [1] porém acredito que a redução da pós-conjuração e do custo de SP a tornem um item mais interessante que a touca. +12 Capacete de Intensificação [1]: Pós-conjuração, HP e redução a monstros normais e chefes. Muito interessante se usado com Carta Alice no escudo. +9 Touca Exótica [1]: +130% de efetividade de cura com a Carta Lady Branca e +20% de resitência a monstros normais e chefes, boa com aCarta Alice. É o topo com a maior efetividade de cura. Infelizmente não combate o aumento do custo de SP da carta. +8 Elmo Dracônico [1]: Impede que o usuário seja empurrado e concede 20% de resistência a monstros chefes. Também interessante de ser usado com Carta Alice no escudo. Tiara dos Corações-Alados [1] ou [Kachua] Tiara dos Corações-Alados [1]: Ao ser refinado no +12 concede -17% de pós conjuração e -22% de custo de SP das habilidades. Pode ser encontrado em refinos altos por um preço acessível já que, além de ser um item antigo, sua versão Kachua era obtida no evento Diamantes da Kachua. Véu da Arcebispa [1]: Impede que a conjuração seja interrompida e se refinado ao +12 concede +30% de efetividade de cura. Item de baixo custo voltado para iniciantes, foi obtível durante as Cheffênias de setembro e novembro de 2021 por 50Desejo das Trevas Escarlate. Não recomendo em refinos altos, salvo caso encontre por um preço extremamente baixo. Boneca Insurgente [1]: Reduz o custo de SP das habilidades em 10%. Tapa buraco, item obtído com recursos mínimos que pode ser usado provisóriamente. Carta Faraó Selada: Melhor carta do jogo 👀, torna possível atingir 100% de redução do custo de SP sem depender de consuímeis por um preço bem menor que uma Carta Faraó original. Carta Faraó: Reduz o custo de SP das habilidades em 30%. Carta Caídos: Conjuração variável -25% quando equipada com a Carta Fen. Cuidado para não ser macetado pela Valquíria Randgris. Carta Bungisngis: Aumenta o HP em 1% a cada 2 refinos do topo. Carta Gemini-S58: Interessante em builds mais baratas. Pode ser utilizada no topo e no meio ao mesmo tempo. Carta Isaac: Pós-conjuração -5%. Carta para uma build baratinha. Carta Kathryne: Reduz em 1% a conjuração variável a cada refino. Carta Lady Branca: Bônus interessante de efetividade de cura, porém sua penalidade impede que seja uma opção popular. Carta Maya Macho: Detecta monstros escondidos. Bom para Cheffênia e alguns andares da Torre sem Fim, é mais interessante como switch. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Meio Ornamento Divino ou Ornamento Divino [1]: Meio extremamente versátil que encaixa muito bem na build. De seus bônus aproveitaremos do aumento da DEFM e da velocidade de ataque e também da redução do custo de SP das habilidades, da pós conjuração e da conjuração variável. Caso opte por este item tente ao máximo distribuir seus atributos em múltiplos de 18 para tirar proveito dele sem gastos de atributos. Visor de Mergulho ou Visor de Mergulho [1]: +15% de HP máximo e +25% de efetividade de cura. Ótimo item, mesmo sua versão sem slot. Curativo YSF01 ou Curativo YSF01 [1]: AGI +10, HP máx. +15% e velocidade de ataque +15%. Asinhas Discretas [1]: +10 em todos os atributos. O item realmente brilha em conjunto com o Manto de Diabolus [1] e/ou com as Botas de Diabolus [1]. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: HP e SP máx. +10%. 100% de tolerância a caos e -15% de pós-conjuração ao aprender Praefatio nível 10. Não recomendo este item, dos aqui listados considero a opção menos interessante, porém é uma opção caso já o possua. Monóculo [1]: Opção barata para tirar proveito de alguma carta qualquer na posição do meio. Cartas: as mesmas do topo, exceto as cartas Carta Bungisngis e Carta Kathryne que dependem do refino de seus equipamentos, já que meios não podem ser refinados. > Baixo Gelinho Místico: Melhor item do jogo. Pode ser encantado (com chance de falha e perda do item) pela instância Espaço Infinito. Os encantamentos mais interessantes para a build são FC 2 e V.Atq+1. > Armadura +13 Armadura Eclipse [1] com Carta Tao Gunka: Bastante HP, redução de 70% da conjuração fixa e -1% de pós-conjuração por refino. A penalidade de DEFM da carta pode ser um problema e pode acarretar que algumas Essências de Morroc VIT3 sejam adicionadas na build. +14 Armadura Tatenashi [1] com Carta RSX-0806: Um pouco menos efetiva que a Eclipse em questão de HP porém plug and play, fácil de ser encaixada na build por não reduzir a DEFM. Impede que o usuário seja empurrado. +13 [MEGA] Vestes de Cardeal [1]: Recebe diversos encantamentos úteis(Labirinto das Valquírias). Ótima armadura para a Carta Tao Gunka. +12 Roupa de Natal do Antonio [1] com Carta Antonio: Quantidades interessantes de DEF e DEFM, resistência à habilidade Ataque Crítico de monstros e impede que o usuário congele e seja empurrado. Para fins práticos é menos efetiva que as armaduras acima que concedem HP porém é um item bem interessante mesmo assim. +12 Manto Mágico de Geffen [1]: O melhor amigo do iniciante e do free-to-play. Impede que a conjuração seja interrompida com uma penalidade consideravelmente menor que uma Carta Fen e reduz o custo de SP das habilidades em 15%. Obtida pela instânia Torneio de Magia, pode ser encantada através do Encantador Mágico de Geffen com bônus bem interessantes e refinada diretamente ao +12 com o Cubo de Refino de Geffen, obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. +9 Robe Ritualístico [1]: +20% de HP máximo, -10% de pós-conjuração, +30% de efetividade de cura e -10% de custo de SP de habilidades. Manto de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede +30 de DEFM, -20% de pós-conjuração e +6% de efetividade de cura e um adicional de 2% por refino da armadura. Obtido como drop in-game. +10 Armadura Resistente [1]: Armadura indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. +7 Pijaminha de Tubarão [1]: Efetividade de cura +30% e Esquiva perfeita +10. +9 Uniforme Cotidiano [1]: Armadura indestrutível que concede -10% de pós conjuração, +20% de efetividade de cura, +10% de efetividade de cura recebida e 300 de DEF. Interessante de ser utilizada junto de uma Carta Gemini-S58 em builds de menor custo. Carta Tao Gunka: Melhor carta para a armadura, porém cara. Pode ser difícil de ser encaixada na build dada a sua redução de DEFM. Carta Solidificador Ominoso: HP máx. +10% e um adicional de 1% a cada 3 refinos. Carta Celacanto Cruel: DEFM +50 e SP Máx. + 5%. Carta Cavalo-Marinho: Tolerância a Congelamento +100%. Opção interessante para builds de menor custo que tenham dificuldade de atingir uma DEFM alta. Carta Frus: Concede chance de refletir magias de alvo único com base no refino. Interessante de ser usada em conjunto com a Carta Maya pois as chances se somam. Carta Mortos-Vivos: Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. Carta Doce Pesadelo: Impede que a conjuração seja interrompida. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Arma Colher [1]: Adiciona +10 na velocidade de ataque. Torná trivial atingir 193. +11 Maça de Esculápio [1]: +1000 de HP por refino e +30 de DEFM no refino +11. Requer maior investimento em itens/consumíveis de velocidade de ataque mas ajuda a conciliar a inclusão da Carta Tao Gunka à build. A esquiva perfeita também é uma boa adição. Taco Ilusional [2]: Velocidade de ataque fixa baseada no refino, um slot a mais que a querida Colher e recebe Bônus Aleatórios como redução do custo de SP, redução da pós-conjuração ou redução de conjuração variável. Pode ser refinado pelo Cubo da Tartaruga ou pelo Super Cubo da Tartaruga. +10 Tomo do Presságio [4]: HP e velocidade de ataque por refino não limitados até o +10. Possui um ATQM interessante e 4 slots para serem preenchidos conforme o necessário. Não é indestrutível. +10 Maça da Valquíria Mágica [4]: 10% de velocidade de ataque e 4 slots. Inferior ao Tomo do Presságio porém indestrutível. Por ser uma maça e não um livro tem a penalidade de velocidade de ataque maior, mas possibilita que o usuário receba Adrenalina Pura. +10 Mastro da Princesa [1]: Switch para habilitar Adrenalina Pura. Como arma principal é menos interessante que as acima. +12 [MEGA] Vara [1]: Por ser cajado penaliza bastante a velocidade de ataque mas é a arma que vai dar a maior cura por habilidade. +20 de todos os atributos e de esquiva perfeita são bônus bem fortes. +12 Luz da Recuperação [1]: Bastante efetividade de cura, porém dificil de conciliar com uma alta velocidade de ataque, o que torna difícil atingir uma velocidade de ataque que faça valer a pena utilizar a arma. Pode ser refinado pelo Cubo de Refino de Wolfchev e encantado em Lighthalzen. Carta Marionete Demoníaca: Velocidade de ataque. Carta Sanare: +10% de efetividade de cura caso a arma esteja refinada em +11. Carta Valkyrie Randgris: Torna a arma indestrutível e remove o Escudo Refletor de alguns monstros pela autoconjuração de Desencantar. Carta Golem: Torna a arma indestrutível. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Escudo +10 Égide das Divindades [1]: Muita efetividade de cura e -20% de pós-conjuração. Concede tolerância a petrificação porém builds com esse nível de investimento costumam adquirir essa imunidade por meio da DEFM. +10 Escudo da Fênix [1]: 30 de DEFM, 30% de HP e SP e 20% de efetividade de cura recebida. Escudo tão bom quanto pesado. +13 Escudo de Carvão: Resistência a monstros normais e chefes +40% e impede que o usuário seja empurrado. +10 Escudo de Nero [1]: O caçula dos escudos elementais. Interessante pela resistência a propriedade água. Dos 3 é o que tem as menores DEF e DEFM. +10 Escudo de Fotia [1]: O irmão do meio. Resistência à propriedade fogo. +10 Escudo de Anemos [1]: O irmão mais velho. Possui as maiores taxas de DEF e DEFM. Bom para tankar Trovão de Júpiter e outras habilidades de vento. Escudo de Batalha [1]: +30% de HP e SP no nível 175 sem a necessidade de refino. Escudo Divino: Escudo muito bom defensivamente. Concede resistência a propriedade Neutro +10%, resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30% e 10 de DEFM. Seus combos podem ser aproveitados por meio da [MEGA] Patas de Raposas e da [MEGA] Vestes de Cardeal. Escudo das Divindades [1]: Versão criança da Égide. Requer refinos mais altos e concede bônus menores. Escudo da Terra [1]: Utilizado em conjunto com o Bracelete Suntuoso [1]. Aumenta o SP máximo em 20% e reduz o custo de SP das habilidades em 20%. Se refinado no +7 concede +2 de velocidade de ataque. Não é indestrutível. Ambos são obtidos por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis). Ótimo para iniciantes. +10 Escudo de Ferro [1]: Escudo indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. Possui uma leve redução de velocidade de ataque. +9 Sanguinário Purificado [1]: Velocidade de ataque +10% e Velocidade de ataque +2. Defensivamente fracos e não indestrutível. Escudo Sanguinário [1] ou Sanguinário Maldito [1]: Através de seus bôus aleatórios pode conceder até 20% de efetividade de cura ou 20 de DEFM, além de ajudar na velocidade de ataque. Apesar de dar 7% de resistência a oponentes de todas as propriedades, são escudos defensivamente fracos e não são indestrutíveis. +9 Refletor Mágico [1] com Carta Maya: Utilizado como switch para enfrentar monstros com Esfera d'Água e Terremoto caso não aguente no Sopro Divino. Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]: Habilita Poder de Odin nível 2. Utilizada como switch. Carta Defensor Wootan: Melhor carta para o escudo, aumenta a resistência a monstros Chefes em 50% no refino +10. De difícil obtenção já que é de uma Caverna Ilusional recente. Carta Alice: Segunda melhor carta para o cenário de Cheffênia visto que muito dos slaves problemáticos também são monstros do tipo chefe. Carta Cavaleira Khalitzburg: Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Carta Hodremlin: Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +15%. Inferior à carta Cavaleira porém bem mais acessível. Boa opção. Carta Medusa: Tolerância a Petrificação +100% e resistência a raça Demônio +15%. Interessante para builds de baixo custo. > Capa Capa Mística [1]: Capa necessária para retirar a recarga do Sopro Divino e muito interessante por receber até 3 dos seguintes encantamentos Catolicismo 1, Cura 1, Fator de Cura 2 e Fator de Cura 1 por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis) quando refinada no +9. Pode ser refinada direto para o +9 pelo Cubo de Refino de Brasilis. +11 Fada do Éden [1]: Switch que habilita Proteção Arcana, habilidade que reduz em até 30% o dano recebido. Encantamentos da Capa Mística [1]: As 2 combinações de encantamentos a seguir são as que considero mais interessantes em um contexto geral, explicarei onde diferem e quando são recomendadas. Lembrando que para a build ser funcional apenas a pedra de encantamentoCatolicismo 1 é necessária para retirarmos a conjuração do Sopro Divino junto do Anel do Cardeal [1]. Demais variações também podem ser interessantes, por exemplo, construções que não utilizem o Cardeal podem se beneficiar de utilizar as duas pedras de fator de cura simultaneamente para retirar 20% de conjuração variável ao fazer conjunto com a +10 Dádiva das Divindades [1]. Catol1, Cura1 eFC 2: Recomendada para builds com altas quantidades de pós-conjuração. Permite que a habilidade Curatio ainda tenha conjuração, podendo então ser spammada, trazendo mais versatilidade a build. Também possui um aumento da efetividade de cura levemente superior ao da opção 2. Catol1, Cura1 e FC 1: Com a presença de FC 1, o Anel do Cardeal [1] elimina a conjuração do Curatio, impedindo que a animação da habilidade seja cancelada ao encaixar conjurações subsequentes e, assim, diminuindo seu spam (ver diferença da 1ª para a 2ª imagem abaixo). Interessante por ter uma redução do custo de SP superior à combinação anterior e permitir que builds com menor redução de pós-conjuração usufruam do Curatio quando sua animação fixa(hard animation) for sobreposta com sua pós-conjuração (vide 3ª imagem abaixo). Diferença do Curatio entre as contruções. O pesonagem está atingindo 193 de velocidade de ataque nos 3 casos. Atualização: com a renovação do sistema de cartas que ocorreu na manutenção do dia 26/07/2022 os encantamentos deixaram se ser perdidos ao remover cartas, então carteie sua Capa Mística sem medo! Carta Guardião Morto Kades: Ótima opção defensiva, porém cara. Carta Raydric: Resistência neutra bem interessante por um valor extremamente baixo. Carta Golem Ancestral: HP máx. +150 e Velocidade de ataque +1% a cada 10 de VIT base, além de 3% de redução de pós-conjuração ao atingir 120 de VIT base ou mais. Carta Jakk: Boa opção para reduzir o dano recebido por Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros. Carta Marte: Uma opção para lidar com Esfera d'Água de monstros. Carta Cenere: Velocidade de ataque de acordo com a AGI base. Carta Arcebispa Margaretha: O suprassumo, a encarnação da elegância e do status, o sonho de quase todo arcebispo suporte. > Calçado +12 [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muita INT, potencializando a cura, redução de 2% de conjuração variável e +10 de DEFM por refino, solucionando sozinha todos os problemas relacionados a DEFM, além de deixar o personagem muito resistente. Melhor calçado para a build em questão de cura e de resistência mágica, porém bem salgado. +7 Sapato Social ou +7 Sapato Social [1]: Item bem completo. Muita efetividade de cura e redução de pós-conjuração, bastante HP e um pouquinho mais de outros bônus interessantes. Ótimo item, normalmente recomendado como um dos primeiros itens a serem obtidos em construções de arcebispos suportes em geral. +7 Sapatos da Persistência ou +7 Sapatos da Persistência [1]: Um intermediário entre o Sapato Social e a [MEGA] Patas de Raposas quase que concedendo metade dos bônus de cada. Ótima opção, pode possibilitar a troca do Anel do Cardeal pelo Anel de Adoramus para fechar IC em porcentagem ou a troca do Anel de Júpiter pelo Anel da Colheita por conta de sua DEFM para pegar mais HP máx. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra: Redução de pós-conjuração, de conjuração variável e uma penca de pontos de atributos. +12 Sapatos Inteligentes [1] com Carta Quimera Venenosa: Muito HP e bastante DEFM. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Embora não conceda INT como sua versão evoluída, dado seu bônus de DEFM é um ótimo item. Botas de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede 110 de HP por nível de base, alcançando um bônus de 19.250 de HP no nível 175. Obtido como drop in-game. Sapatos Divergentes: +20% de HP por um preço extremamente baixo, ótimo para iniciantes. +7 Sapatos Fofinhos ou +7 Sapatos Fofinhos [1]: Aumenta em 20% o HP máximo e reduz em 20% a pós conjuração. Item interessante caso já tenha. Carta Quimera Venenosa: HP máx. +1.000. Caso o calçado esteja no +12 adiciona +15% de HP e SP. Carta Ferus Verde: VIT +1 e HP máximo +10%. Carta Vocal Espacial: DEFM +30 no refino +9. Carta Matyr: AGI +1 e HP máximo +10%. Carta Fofinho: HP máximo +10%. A cada 2 refinos: AGI +1 e +1% de velocidade de ataque. Carta Zumbi Atirador: No refino +9: HP e SP máximo +10%. Carta Verit: HP e SP máximo +8%. Carta Sapo Espacial: Esquiva perfeita +7 no refino +9. Carta Amon-Ra: 10% de chance de autoconjurar Kyrie Eleison nv.10 ao receber danos físicos corpo a corpo. Carta Eddga: Mantém Vigor ativo. Reduz o HP máximo em 25%. Ótimo switch para fugir de monstros. Carta Eddga Selada: Mesma função da original porém mais acessível e com o dobro da redução de HP. > Acessórios Alguns acessórios podem ser encantados pela instância Túmulo do Monarca, acesse a página para ver a lista de acessórios e encantamentos. Para a build os encantamentos mais interessantes são FC 1, FC 2, PE 3, PE 4 e PE 5 que auxiliam na redução da conjuração variável (podendo alcançar o IC por porcentagem dependendo de seus equipamentos). Anel do Cardeal [1]: Zera a conjuração do Sopro Divino, reduz o consumo de SP e aumenta a efetividade de cura. Anel maravilhoso. Anel de Júpiter [1]: Acessório que concede a maior quantidade de HP em porcentagem e de DEFM. Anel da Colheita [1]: Bastante HP e DEF junto de uma leve redução na conjuração variável. Anel de Adoramus [1]: Interessante para quem não pretende utilizar o Sapato Social e pode economizar pontos optando por não pegar Sacramentum e/ou não maximizar Praefatio, podendo então maximizar Oratio, fazendo com que o anel conceda +30% de efetividade de cura, redução de 10% do custo de SP das habilidades e redução de 30% da conjuração variável. Também fornece 15 de DEFM. Bracelete Suntuoso [1]: Usado exclusivamente para ativar o efeito de conjunto do Escudo da Terra [1]. Amuleto da Sabedoria [1]: Custo de SP das habilidades -7%. Obtido na Máquina de Presente em Alberta ("/navi alberta 148/62") por 25 Vale-Presente. Anel da Serpe Dupla [1]: Acessório barato e versátil. Pode conceder HP e redução da conjuração variável ou SP e redução de pós-conjuração. Luvas de Thor [1]: 15 de DEFM, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Item bem completinho e ótimo para builds de menor custo. Luvas Imperiais [1]: Uma opção para impedir que a conjuração seja interrompida. Também reduz a conjuração variável. Rosário Preto [1]: 15 de DEFM e slot em um acessório muito baratinho. Lágrima de Valquíria [1]: Switch para habilitar Poder de Odin nível 2 ao aprender Impositio Manus no nível 5. Carta Belzebu: Reduz em 30% a conjuração variável. Carta Belzebu Selada: Reduz em 15% a conjuração variável. Carta Osíris: O usuário é ressucitado com o HP e o SP cheios. Carta Shenime e Carta Ahat: +10% de HP e SP máx. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: Conjunto que concede -6% de pós-conjuração e +3% de velocidade de ataque. Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%. Carta GC109: Velocidade de ataque +3% ao atingir o nv. base 120. Carta Crocodilo: Resistência a danos físicos a distância +5%. Carta Monarca Lich: DEF +30 e DEFM +10. Equipa apenas em acessórios direitos como o Anel da Colheita. Carta Fen: Impede que a conjuração seja interrompida a custo de aumentar a conjuração variável. Carta Borboleta Sanguinária: Mesmo efeito da Carta Fen porém com penalidade levemente maior. Não recomendada. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. 4. Equipamentos Sombrios Equipamentos sombrios podem receber Bônus Aleatórios por meio do Encantador Sombrio (para os não específicos de classe). Na imagem abaixo trago as chances dos bônus que considero mais relevantes: lista completa na página do browiki > Efetividade de Cura +7 Luva Sombria Medicinal: +5% de efetividade de cura. +9 Escudo Sombrio Medicinal: +8% de efetividade de cura. +9 Greva Sombria Medicinal: +8% de efetividade de cura. Junto da Luva e do Escudo pode conceder até +20% de efetividade de cura adicional. +9 Colar Sombrio de Tensão ou +9 Colar Sombrio Elegante: +5% de cura recebida. > DEFM Malha Sombria Autoportante: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. Luva Sombria Repente e Malha Sombria Repente: DEFM +1 a cada refino do conjunto. Escudo da Deusa: DEFM +1 por refino. +7 Colar Sombrio Resoluto: DEFM +6. Colar Sombrio Indestrutível: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. > Resistência +9 Escudo Sombrio do Chefe: Resistência a monstros chefes +3%. +9 Luva Sombria do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Colar Sombrio do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Malha Sombria Grande: Resistência ao tamanho Grande +5%. +9 Malha Sombria Média: Resistência ao tamanho Médio +5%. +9 Malha Sombria Pequena: Resistência ao tamanho Pequeno +5%. > Impede o usuário de ser empurrado Malha Sombria do Mastodonte e Greva Sombria do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Brinco Sombrio do Mastodonte e Colar Sombrio do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Malha Sombria do Mamute e demais peças do conjunto: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Escudo Sombrio da Recarga: Pós-conjuração -1% por refino e velocidade de ataque +3% a cada 2 refinos. +9 Colar Sombrio de Velocidade: Condece 4% de velocidade de ataque. Malha Sombria de Heimdall e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 25. Malha Sombria Autoportante e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Luva Sombria da Concentração e demais peças do conjunto: Impede que a conjuração seja interrompida. Caso as 3 peças estejam no +10 não há penalidade de conjuração variável. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino. 5. Consumíveis Aqui optei por deixar de fora consumiveis mais genéricos (como Bolinho Divino e Amuleto de Ziegfried, por exemplo) e incluir apenas os mais específicos para a build para simplificar. Lembrando que consumíveis que aumentem a INT do personagem aumentam a cura do Sopro Divino. Suco de Gato: Reduz em 15% o custo de SP das habilidades. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Poção Mental: Reduz em 10% o custo de SP das habilidades e aumenta o SP máximo em 10%. Tem duração de 30 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Ilimitada: Reduz em 5% o custo de SP das habilidades e adiciona +1 na velocidade de ataque. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Infinita: Impede que a conjuração seja interrompida sem adicionar nenhuma penalidade. Também aumenta o HP e SP em 5%. Dura 60 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Infinita: Versão intransferível da Super Poção Infinita. É obtida a partir do Logue e Ganhe, tem sua duração reduzida para 30 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Menor de Mana: Regenera 5% de SP a cada 5 segundos. Ótimo em builds que não reduzem 100% do custo de SP. Obtida gratuitamente através do Logue e Ganhe. Ancilla: Recupera 15% do SP Máx. Criada a partir da habilidade Criar Ancilla. Doce de Elvira: Remove alguns efeitos negativos. Dentre eles Conjuração Lenta, Ferimento Crítico e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Possui 60 segundos de recarga. Pergaminho de Armadura Sagrada: Reduz o dano recebido de certas propriedades conforme a tabela abaixo. É uma resistência aparte das demais resistências à propriedades (multiplica ao invés de somar). Ótimo de ser usado em conjunto com a Carta Guardião Morto Kades pois zera o dano sagrado recebido, ignorando uma das duas penalidades da carta, além de se complementarem nas reduções elementais. Seu efeito também pode ser adquirido por meio da habilidade Devoção de Guardiões Reais. Retirado de https://browiki.org/wiki/Propriedade 6. Jogabilidade 6.1. Atributos A distribuição dos atributos pode variar bastante de acordo com os equipamentos que pretende usar (ex: Ornamento Divino e Anel de Júpiter [1]). Uma boa distribuição de atributos concilia os bônus dos equipamentos escolhidos junto da imunidade a efeitos negativos. > Primários FOR: Não vale a pena o investimento. Usufruimos apenas do aumento da capacidade de carga. AGI: Contando a AGI base e a bônus (proveniente de buffs e equipamentos) é recomendado somar um mínimo de 100 pontos para atingir 100% de tolerância a Sangramento e, principalmente, a Sono. Aumenta a velocidade de ataque e a chance dos monstros errarem o NPC_DARKBLESSING (famoso coma dos mvps) por aumentar a esquiva do personagem. VIT: Atributo muito importante e de alto investimento em todos os arcebispos suportes. Além do aumento do HP máximo, cada ponto fornece +1% de tolerância a Atordoamento e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). INT: Aumenta o valor de cura, diminui a conjuração variável e ao atingir 100 pontos (entre base e bônus) concede 100% de tolerância a Silêncio. DEX: Reduz a conjuração variável com o dobro de eficácia da INT e aumenta levemente a velocidade de ataque. Valores altos recomendados, porém, caso atinja -100% de redução de conjuração variável por equipamentos, pode ser deixada em 1. SOR: Atributo interessante por fornecer, a cada ponto, +1% de tolerância a Caos e Maldição (debuffs incessáveis na Cheffênnia) e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Pode ser deixado de lado pois suas imunidades são menos importantes que as dos demais atributos. > Secundários HP: É de extrema importância atingir a quantidade de HP mais alta possível pois é uma das nossas únicas armas, fora aumentar o número de personagens na área e equipamentos de reflexão mágica, contra o Terremoto de monstros, já que a habilidade ignora todas as resistências com exceção da Carta Ghostring, itens semelhantes e algumas outras habilidades pontuais não acessíveis aos Arcebispos. DEF: (hard def) Pessoalmente não considero um atributo de foco, acredito que as builds, ainda mais com a ajuda do Assumptio, naturalmente atinjam valores suficientes de DEF dado que, pelo menos num cenário de Cheffênia, considero as habilidades mágicas e o Terremoto de monstros mais problemáticas. Portanto recomendo o foco em outras áreas mais importantes como HP, DEFM e reduções em porcentagem. Apesar desse comentário, é sempre bom atingir valores altos da mesma se possível. Atingir 500 de DEF reduz pela metade o dano físico recebido. DEFM: (hard defm) Atributo de grande importancia para a build. Cada ponto fornece +1% de tolerânica a Petrificação e a Congelamento, tolerâncias indispensáveis para a build, porém a resistência diminui de acordo com a diferença de nível entre você e o monstro, por isso focaremos em atingir no mínimo 100 pontos e, para construções voltadas para Cheffênia, valores mais altos pela presença dos MVPS bio 5 (ex: Feiticeira Celia que é nível 188 e possui Olhar da Medusa). É também mais expressiva que a DEF, reduzindo pela metade o dano mágico recebido com 125 de DEFM. 6.2. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o aumento do nível máximo para 185 e com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Aqui abordadei apenas as habilidades que considero interessantes de serem adicionadas à barra de habilidades da build, com execção da passiva Riqueza de Espírito, que realço por poder ser uma arma poderosa em builds com menor investimento. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador (ex: https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063). Curar: Com a vinda doGelinho Místico a habilidade passou a conjurar em sequência as habilidades Aumentar Agilidade e Bênção (vide imagem abaixo) virando nossa opção para a barra de habilidades de buff de alvo único (single target) e de buff para personagens de fora do nosso grupo. Como inclui a autoconjuração de Bênção, é a opção de alvo único para remoção do efeito negativo Maldição e também uma das opções de remover Petrificação (junto da Graça Divina, utilize a habilidade que achar mais confortável). Após o combo de habilidades resultará numa pós-conjuração de 1 segundo. Autoconjurações doGelinho Místico. Medicar: habilidade de alvo único para retirar Silêncio, Caos e Cegueira de personagens. Possui 1 segundo de pós-conjuração. Escudo Sagrado: Escudo de 3x3 células que faz com que ataques à distância errem alvos que estejam dentro da área do escudo. Faz com que algumas habilidades de monstros como o Ataque Crítico (ex: Vesper e Amdarais Sombrio) e o Sopro do Dragão (ex: Atroce e Vesper) não causem dano algum. Ótima habilidade para enfrentar também os Arqueiros Amadiçõados e Sombrios das instâncias Maldição de Glast Heim e Glast Heim Sombria. Impede que Escudo Mágico seja colocado na área. Cuidado para não atrapalhar os membros do seu grupo e demais jogadores ao utilizar essa habilidade! Revelação: Revela oponentes escondidos em uma área de 5x5 ao redor do usuário. Aspersio: Encanta a arma do alvo com a propriedade Sagrado. Aumentar o nível da habilidade aumenta somente sua duração, portanto não precisa ser maximizada (porém é pré-requisito no nível 1 para Sacramentum, no nível 3 para Meditatio e no nível 4 para Escudo Mágico). Consome umaÁgua Benta e possui 2 segundos de pós-conjuração. Escudo Mágico: Bloqueia ataques físicos de curta distância na celula onde foi colocado. Bom para tankar monstros em geral e também habilidades como Julgamento Infernal e Punho Supremo de Asura. Impede que Escudo Sagrado seja colocado na área. Consome umaGema Azul. Glória: Costumo abrir mão dessa habilidade porém, embora tenha uma duração pequena, é ótima para fechar a resistência (tanto sua quanto dos membros do grupo) a Caos e Maldição, o que é muito bem vindo em um cenário de Cheffênia. Também ajuda nossos amigos pure potters. Graça Divina: Habilidade de alvo único para retirar Atordoamento, Congelamento, Petrificação e Sono de personagens. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Impositio Manus: Pré-requisito no nível 3 para Assumptio e Aspersio. Nesse nível concede um bônus de 15 de ataque. Não é uma habilidade tão importante e não necessita ser maximizada pois aumenta apenas 10 de ataque comparada ao nível 3, exceto caso utilize da Lágrima de Valquíria [1] para habilitar Poder de Odin. Tem duração fixa de 60 segundos e 3 segundos de pós-conjuração. Kyrie Eleison: Não pode ser usada simultaneamente com Assumptio. Pode ser tanto maximizada quanto ser deixada no nível 1 para o pré-requisito do Praefatio, vai do gosto e uso de cada um. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Assumptio: Dobra a DEF e DEFM de equipamentos (hard def e hard defm). Não precisa necessariamente ser maximizada pois somente sua duração varia conforme o nível. A DEFM adicional não é contabilizada para o cálculo de imunidades e não pode ser usada simultaneamente com Kyrie Eleison. Não é recomendada a ser utilizada em personagens com valores nulos ou muito baixos de DEF e DEFM por não surtir efeito algum ou ser inferior ao Kyrie Eleison (ex: algumas builds de dano e sentinelas sobre o efeito de Ilimitar) e não deve ser usada em personagens com valores negativos de DEF e/ou DEFM pois aumentará o dano que eles recebem (ex: personagems com Carta Tao Gunka ou sob o efeito de Poder de Odin). Sua pós-conjuração varia de 1,1 segundo a 1,5 segundo com base no nível utilizado. Lex Aeterna: Duplica o dano do próximo ataque que o alvo recebe. É a contribuição direta do arcebispo para o grupo com relação ao dano. Roubadíssima. Possui animação fixa (hard animation) atrapalhando seu spam mesmo em builds com altas quantidades de redução de pós-conjuração e de velocidade de ataque. Possui 3 segundos de pós-conjuração. Magnificat: Duplica a regeneração de SP do grupo. Caso obtenha redução de 100% do custo de SP das habilidades a habilidade fica dedicada a ajudar os membros do grupo. Caso opte por pegar a habilidade ela não precisa ser maximizada pois somente sua duração aumenta conforme o nível. Cancela Offertorium e possui 2 segundos de pós-conjuração. Ressuscitar: Ao ser máximizada não possuirá conjuração, porém terá 3 segundos de pós-conjuração. Um dos motivos que queremos atingir valores altos de redução de pós-conjuração. Consome umaGema Azul. Riqueza de Espírito(Habilidade Passiva): Reduz o consumo de SP das habilidades em 20% quando maximizada. Bônus cumulativo com a redução vinda de equipamentos e de consumíveis. Possibilita que builds mais baratinhas atinjam 100% de redução e possam jogar com Offertorium sempre ligado. Necessita de muitos pontos investidos por conta de seus pré-requisitos, para conciliar na build podemos optar por não pegar Escudo Mágico ou não maximizar Kyrie Eleison, por exemplo. Canto Candidus: Buff em área de Aumentar Agilidade para os membros do grupo. Por conta doGelinho Místico também autoconjura Clementia ( Bênção em área), ignorando sua conjuração (vide imagem abaixo). Os buffs em área são mais fortes que suas versões de alvo único. Será utilizada também para retirar os efeitos negativos Maldição e Petrificação dos membros do grupo, já que é essencialmente uma conjuração de Bênção através da Clementia. Autoconjuração doGelinho Místico. Curatio: Cura de alvo único superior a do Sopro Divino. Poder de cura instantâneo muito alto. Possui 3 segundos de recarga (que podem ser eliminados pela pedra de encantamentoCura 1) e 1 segundo de pós-conjuração. O seu uso dependerá da sua escolha de equipamentos. Gênese: Remove quase todos os buffs e debuffs do jogo do personagem alvo incluindo Ferimento Crítico (lista completa acessível pelo browiki). Pode falhar quando não maximizada e possui 10 segundos de recarga. Lauda Agnus: Remove certos efeitos negativos dos membros do grupo. É rápida de ser usada por não precisar de alvo e ser em área. Será utilizada para remover os efeitos negativos Congelamento, Cristalização, Cegueira, Hipotermia, Incêndio e Petrificação. Aumenta o HP máx do grupo em 10% quando maximizada e possui 3s de recarga. Lauda Ramus: Igual à Lauda Agnus porém com buff e lista de remoção de efeitos diferente. Remove Silêncio, Sono, Sono Profundo, Atordoamento, e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Importantíssima de ser maximizada. Criar Ancilla: Cria uma Ancilla (consumível que recupera 15% de SP) ao custo de 10% de SP e de umaGema Azul. Seu custo é afetado pela redução de custo de SP das habilidades. Faz com que demais consumíveis de recuperação SP se tornem desnecessários. Offertorium: Em seu nível máximo, aumenta a efetividade de cura em +150% ao custo de aumentar o consumo de SP em +200%. Habilidade muito forte para a build e um dos motivos de buscarmos a redução total do consumo de SP das habilidades. Também remove grande parte dos efeitos negativos do usuário (lista de efeitos removidos) e é muito boa nesse quesito pois tem uma conjuração pequena e não precisa de alvo, sendo rápida de ser usada. Oratio: Pré-requisito em nível 5 para Sacramentum. Mesmo que não maximizada pode ser interessante de ser utilizada em certos alvos para eliminá-los antes que conjurem certas habilidades problemáticas (Morroc Ferido e seu notório Poder Infernal e monstros do tipo Veneno com Dor Máxima e/ou Terremoto, por exemplo). Praefatio: Conjura uma versão mais forte de Kyrie Eleison nos membros do grupo. Não depende do nível de Kyrie, necessitando apenas que a habilidade seja aprendida no nível 1 por pré-requisito. Possui recarga que cresce de 13 a 40 segundos (12 a 39 com o Sapato Social) conforme o nível da habilidade aumenta. Builds que utilizem o Sapato Social maximizarão esta habilidade. Renovatio: Pré-requisito do Curatio. Regenera 3% de HP do alvo a cada 5 segundos. Irrelevante num cenário de grupo que ande junto. Sacramentum: Reduz em -50% a conjuração fixa do alvo em seu nível máximo. Buff muito bom para quem não utiliza equipamentos com redução de conjuração fixa como a +13 Armadura Eclipse [1]. Fornece até 250 de DEF através do Sapato Social. Sopro Divino: Habilidade de foco deste guia. Poder de Odin: No nível 2 concede ao alvo um bônus de +100 de ATQ e ATQM ao custo de reduzir em -40 a DEF e DEFM do alvo (cuidado com Assumptio). Obtido pela Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] ou pela Lágrima de Valquíria [1] (esta ao aprender Impositio Manus no nível 5). 6.3. Importância da Pós-Conjuração na Build Embora o Sopro Divino não possua pós-conjuração e possamos spammar a habilidade sem nenhuma redução, durante a gameplay da build nos encontraremos com frequência utilizando as habilidades Lex Aeterna e Ressuscitar, habilidades com 3 segundos de pós-conjuração. Para estas habilidades acompanharem a velocidade 193, precisariamos, teoricamente, alcançar uma redução de 96% de pós-conjuração. Realisticamente valores próximos já serão suficientes, minha recomendação é atingir pelo menos 90% de redução. Isto fará bastante diferença na hora que o bixo pega e precisamos ressucitar rapidamente vários personagens em sucessão ou voltar a buffar/curar o grupo após utilizar uma das duas habilidades. Além de trazer versatilidade à build com a integração do Curatio. Também, embora a Lex Aeterna possua uma animação fixa (vide 1ª imagem abaixo), podemos rápida e confortavelmente voltar a spammar o Sopro Divino após ela caso tenhamos a pós-conjuração compatível (2ª imagem abaixo) sem a necessidade de recorrermos ao cancelamento de animação por meio da movimentação do personagem. Demonstração de uma das vantagens de uma alta redução de pós-conjuração na build. 6.4. Cancelando Animações Fixas Um recurso que builds com altas reduções de pós-conjurações podem tirar proveito é o cancelamento da animação fixa do personagem por meio da movimentação, técnica utilizada para aumentar o spam da Lex Aeterna e do Curatio sem conjuração. É replicada ao, após do uso da habilidade com animação fixa, rapidamente deslocar o ponteiro do mouse para uma célula que nosso personagem pode andar até, clicar para iniciar a movimentação, voltar com o ponteiro ao alvo e reutilizar a habilidade com animação fixa, repetindo então o processo. Considero cansativa quando utilizada por mais que curtos intervalos de tempo pois eleva consideravelmente o apm (ações por minuto) e a quantidade de cliques do mouse (olá, tendinite). Mas é um ótimo recurso a ser utilizado em momentos chaves da jogatina. Outra maneira de cancelar animações fixas é reagindo a ataques recebidos por seu personagem (literalmente apanhar) ao receber ataques físicos de monstros ou mesmo habilidades como Ira de Thor, Trovão de Júpiter e Esfera d'Água, por isso não é recomendado jogar com a habilidade Vigor sempre ativa pois ela atrapalharia nosso spam de Lex Aeterna e Curatio. 6.5. Importância da Redução do Custo de SP das Habilidades Ao atingirmos a marca de 100% de redução do custo de SP de habilidades passamos a gastar apenas 1 de SP por conjuração de qualquer habilidade (1ª imagem abaixo). Fora o conforto de não ter que se preocupar com o gasto de SP, um dos grandes motivos de tanto buscarmos tal redução é pela maneira que a habilidade Offertorium aplica sua penalidade. Sua mudança no consumo de SP é aplicada aparte dos demais equipamentos, consumíveis e habilidades, afetando apenas o custo final. Isto significa que com o buff ligado o consumo sobe para 3 de SP por habilidade (2ª imagem) caso o personagem tenha a redução fechada, podendo usufruir do bônus de efetividade de cura em tempo integral sem se preocupar com seu SP. Redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. Outra grande vantagem da redução é poder criar Ancillas para regenerar 15% do SP máximo ao custo de apenas 1 de SP (3 com Offertorium ativo) e umaGema Azul. Um recurso ótimo para enfrentar monstros que retirem nosso SP com habilidades como Drenar SP e Grito da Mandrágora ou manter o SP sempre cheio para tirar o máximo de proveito da Proteção Arcana (caso utilize). Criar Ancilla com redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. 6.6. Empecilhos Conjuração Lenta O maior ponto fraco da construção que utiliza do bônus do Anel do Cardeal [1] para reduzir a conjuração variável do Sopro Divino. Dependendo do nível da habilidade conjurado pelo monstro pode quebrar totalmente o spam da habilidade e nos obrigar a utilizar o Doce de Elvira, consumível de difícil obtenção. Atingir 100% de redução de conjuração variável por equipamentos não específicos de habilidade ou por atributos o torna imune a esse debuff. Ferimento Crítico O alvo que receber esse debuff terá sua efetividade de cura recebida reduzida de 20 a 100% a depender do nível da habiliade conjurada pelo monstro (a Valquíria Randgris por exemplo possui a habilidade no nível 4, reduzindo 80% da cura recebida do alvo). Um dos motivos que procuramos maximizar a habilidade Gênese, pois é nossa arma para retirar o efeito de nós mesmo ou de outros personagens. Também é removida pelo Doce de Elvira. M.E.C.H.A. Atualização: Na manutenção do dia 20 de Janeiro de 2024 este bug foi corrigido e apenas os personagens pilotando M.E.C.H.A. ou com a Carta Druida Maligno deixam de receber as habilidades de cura, sem afetar a interação com o resto do grupo. Aqui que fica um pouco chato. Como os mecânicos pilotando M.E.C.H.A. não podem ter seu HP recuperado por meio das habilidades de Arcebispos (com exceção de Santuário), a interação do Sopro Divino com o restante do grupo pode ficar bugada. Pode acontecer da presença do M.E.C.H.A. cancelar o uso da habilidade em membros abaixo dele na janela de grupo ou até mesmo para o grupo inteiro. Para combater essa situação deixe sempre o mecânico como o último membro da janela de grupo e certifique-se que ele sempre seja o último a adentrar o mapa. 7. Obrigado por chegar até aqui! Acho que sobre a build falei tudo que tinha para falar. Foi bastante tempo fazendo esse guia, escrevendo e reescrevendo para tentar simplificar o texto e também mudando diversas vezes a ordem das seções do guia a ponto de ir gradativamente abordando as complexidades da build. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e espero que você partilhe desse meu sentimento. Se possível deixa um comentário aqui, ou até mesmo um pm no discord, pra dar um feedback! Agora é só se divertir com a gameplay! como eu me me imagino jogando com a buid / como em boa parte do tempo realmente é:
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  11. Neste guia, será abordado uma build antiga mas que com a chegada do Update Rebalance das Classes 1x/2x Trans e Ninjas [06/02/24] recebeu um Aumento Insano de dano se tornando uma das classes mais poderosas se tratando de dano físico. A classe Sicário é uma classe capaz de usar combos seja de equipamentos e de habilidades próprias para elevar seu dano de forma explosiva. Enfim vamos falar da build Impacto Meteoro! Atributos Importantes Força: A habilidade Impacto Meteoro é altamente Influencia pelo pontos de FOR [STR] diretamente da fórmula: ATQ = [{[(Nv. da habilidade × 120) + 200] + (FOR × 5)} × (Nv. de base ÷ 100)]% logo cada ponto investido irá fazer diferença no dano final. Vitalidade: Cada ponto investido irá de dar HP Máximo, Efetividade de Cura, e Defesa entre outros, muito útil para aguentar alguns golpes. O Sicário conta com um excelente multiplicador no HP Máximo ficando apenas atrás do Guardiões Reais e os Cavaleiros Rúnicos, valendo muito a pena investir. E se você for usar o item Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói então é quase obrigatório um bom investimento em VIT. Destreza: Não adianta ter um dano de um Meteoro, se você não acerta um golpe sequer. Cada ponto irá lhe conceder +1 de Precisão para lhe auxiliar a acertar o máximo de monstros por uso da Habilidade. Sobre os outros atributos Sorte é um atributo coringa que lhe dá Precisão, Ataque, Esquiva entre outros bônus, sendo recomendado investir alguns pontos para potencializar ainda mais seu personagem. Agilidade sempre foi um atributo importante para os sicários, mas nessa build pelas peculiaridades da Habilidade Impacto Meteoro poucos pontos são necessários. E por fim Inteligência não apresenta nenhum bônus útil para os Sicários podendo completar a build sem investir nenhum ponto. Conceitos básicos importantes É importante aprender alguns conceitos para compreender como funciona a Habilidade Impacto Meteoro e como tirar o Máximo Potencial dela: Impacto Meteoro Desfere um poderoso golpe 5x5 células ao redor de si. Causa dano físico corpo a corpo com chance de infligir Cegueira, Atordoamento ou Sangramento. É afetada por Investigar. Não é afetada por Veneno Mortal. No nível 10 dá 1400% dano, tem Conjuração 0,25 (FIXA) + 0,25 (VARIÁVEL) segundos e tempo de Recarda de 0.5 Segundos, devido a essa recarga é possível investir pouco em ASPD pois como não é possível Spam constante retirar a Hard Animation Delay se torna desnecessário. Com isso em mente a velocidade de ataque pode ficar entre 175 a 180 que irá desempenhar o máximo. Graças ao Item Core da Build Botas do Conjurador retirar por completo a Variável a única preocupação é retirar a conjuração Fixa. A opção mais recomendada seria os Hats Clássicos Elmo do Xogunato [1], Quepe do Cão-mandante [1] ou Chapéu Chique com Pena [1] mas pode ser retirada de outros formas como o Combo Binóculos de Resgate + Apito de Resgate, Rabo de Gato Entre outros. Sugestão de Atributos FULL IMPACTO HÍBRIDO Sugestão de Equipamentos Endgame Elmo do Xogunato [1]: Utilizo ele por conta do bônus de Velocidade de Ataque 10% mas você pode usar Quepe do Cão-mandante [1] que dá 30+ATQ conforme sua Preferência. A carta fica a seu Critério como a Pós Conjuração não é uma problema pode focar em dano com a Carta Celacanto Violento ou Imunidade a Silêncio com a Carta Marduk. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: Melhor Meio Atualmente para Dano e ainda deixa o Sicário Parrudo de HP. Coleira de Espinhos: Melhor Opção para Baixo devido ao dano e ganho de Precisão Perfeita. [MEGA] Robe Gelado [1]: A melhor Armadura contra monstros do tipo Fogo, use sempre a armadura Elemental correspondente ao Monstro para elevar ao máximo seu dano. Lâmina Sagrada [1]: Melhor Arma disponível para o Sicário atualmente, quanto maior refino melhor o dano. Ambas coloque Carta Andarilho Poluto. Mikoshi Sagrado [1]: Utilizo por conta da Precisão Perfeita que auxilia bastante, mas se deseja maximizar o dano Jetpack Físico [1]. A carta fica a seu critério, sendo a melhor opção a Carta Sicário Eremes. Botas do Conjurador: Item CORE da Build, lembre-se de ativar o Amplificar Poder para causa do dano Máximo. Anel Obscuro [1]: Acessório Principal dá Dano, ATQ, Vel. ATQ e com 2 deles mais o Escudo Sombrio de Sicário você zera a recarga da Garra Sombria. Midgame Joia do Almirante [1]: Ótima Opção de Topo dá ATQ, Multiplicador de Dano Corpo a Corpo, e dano em Tamanho e dá 0.2 segundos de Fixa. Cesta das Maravilhas [1]: Dá Velocidade de Ataque e dependendo do PET além de ATQ e ATQM e outros bônus excelente para build. Rabo de Gato: Baixo que retira 0.1 segundos da Fixa. Colete Ilusión A [1]: Ótima opção para Armadura e ainda pode ser encantado com Módulo de ATQ 2 vezes. Byeollungum [2]: Excelente Arma que aumenta em 50% dano em chefe. Pode incluir a Carta Cavaleiro Branco para aumentar o dano. Punhais de Brasilis: Adaga poderosa pode ser encantada por ATQ e com Cubo de Refino de Brasilis é facilmente refinado no +9. Manto Temporal FOR [1]: Capa que aumenta Dano e ainda pode ser encantada com Pergaminho Temporal. Sandálias Antigas [1]: Caso não consiga obter uma Botas do Conjurador é uma opção que aumenta ATQ conforme seu Level e ainda ajuda a com Bônus de EXP. Bracelete de Ulle [1]: Acessório decente dá Dano Físico e Pós-conjuração. Anel Distorcido: Outra Opção de Acessório dá Dano Físico e Sustain ao Derrotar Monstros. Earlygame Marionete de Thanatos [1]: Topo que faz combo com Pingente de Thanatos para retirar 0.5 segundos de fixa. Herança Real [1]: Excelente meio que dá ATQ e ainda ajuda no Sustain de HP e SP. Trevo de Mora: Faz parte do Combo Manuks. Vestimenta dos Manuks [1]: Armadura do Set Manuks que pode ser refinado com Cubo de Refino de Mora. Katar Rubi [2]: Arma muito útil e pode vir encantada com propriedades Sagrada, Fogo, etc. pode ser obtida em Mula sem Cabeça em Brasílis. Capuz dos Manuks: Capa do Set Manuks que pode ser refinado com Cubo de Refino de Mora. Botas dos Manuks [1]: Bota do Set Manuks que pode ser refinado com Cubo de Refino de Mora. Anel dos Manuks: Anel do Set Manuks Pingente de Thanatos: Acessório para fechar o combo com Marionete. Equipamentos Sombrios Luva Sombria do Infinito: Sombrio que dá ATQ, dano em Tamanho e Anula a Penalidade da Arma (Efeito da MVP Drake). Escudo Sombrio de Sicário: Sombrio que retira 10 segundos de recarga da Garra Sombria. E a cada refino retira 2 segundos (+10=20 segundos). Malha Sombria Cicloncestral: Sombrios que dá 15 ATQ e refinada 30 precisão extra. Grevas Sombria Física: Sombrio que dá HP e Velocidade de Ataque (+9=8%) Brinco Sombrio Total: Sombrio que a cada refino dá +1 em todos os Atributos. Colar Sombrio Total: Sombrio que a cada reino dá +1 em todos os atributos. Habilidades Arvore de Habilidade do Gatuno Arvore de Habilidade do Algoz Arvore de Habilidade do Sicário Considerações Finais A build de Impacto Meteoro é uma das mais fortes Builds do Momento capaz de chegar na casa dos Milhões. Com essa nova habilidade os sicários vão desempenhar bem na Cheffênia/Corredor Fantasma. Espero ter contribuído um pouco com esse breve guia (o qual ainda irei atualizar com mais informações) e fico aberto a duvidas e sugestões. Agradeço ao Mestre @Dokaxi Afterlife pelas orientações e a todo o pessoal do Discord Oficial que discute sobre a Classe. Abraços
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