Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 03/03/24 in all areas
-
Voltei a jogar faz uma semana, era da época de Iris, Loki e Chaos e lendo a discussão aqui do forum mesmo que atrasado eu vejo razão nos 2 lados. Sim ninguém quer ter um servidor inflacionado e cheio de bichões porém o que o pessoal ta falando é real sobre as poucas possibilidades de um novato fazer dinheiro e a progressão no jogo. Voltei a jogar no THOR, depois de ver 1 semana de tutoriais e upar o meu sicario no nível 145 realmente vi que a progressão do jogo ta travada pra quem quer jogar free2play ou gastar no máximo só um vip por mês. Não tem um método realmente consistente de fazer dinheiro no jogo pra novos players sem ser furto em instancia/criar um S.A ou MECANICO que fique la "fazendo dinheiro" em mapas mobados que o loot ainda vale alguma coisa, mas mesmo assim é EXTREMAMENTE DEMORADO. Não to falando que tem que ser fácil e que o player novato tem que ficar full em 1 mês, mas com o nerf nos mobs voce e essa necessidade de acesso a instancias e classes "farmaveis", são fatores que tiram o tesão do jogo pra quem ta começando ou voltando a jogar. É tanta coisa pra estudar, aprender e entender e além disso voce ta constantemente se sentindo sabotado pela criadora do jogo. Até nerfaram o spawn de QINDINGS na cidade... De um evento que o stuffs tem data de validade pra serem consumidos...? Eu vou continuar a jogar mesmo me achando um maluco por começara a jogar no Thor agora, mas não vejo com bons olhos o futuro do jogo se continuarem seguindo nessa linha de nerf + premiar cada vez mais o pay to win. Tem um limite que mesmo com toda a nostalgia e força de vontade o player vai acabar desistindo, e é isso que a Gravity não ta vendo.3 points
-
Saudações! Resolvi descer do panteão para movimentar o off-topic, tendo em vista remontar os primórdios sociais do fórum. Como ninguém se propôs até então venho inaugurar o excelente tópico clássico dos fóruns no estilo "Where do you rock?". Postem fotos do seu cantinho, onde joga, desenha, ou escreve em geral. Se quiserem compartilhar informações de configuração e detalhes fiquem a vontade. Floodem, por favor. Spice.2 points
-
Guia geral de Sicários por Dokaxi Afterlife Neste guia, serão abordadas as builds atuais do meta para a classe Sicário, essa classe possui a proposta de jogo “glass cannon”, um modo de jogo comum entre RPGs, que é onde a classe tem um potencial de dano consideravelmente mais alto do que a maioria das classes, porém o custo a se pagar por esse potencial é ter uma resistência baixa, por isso a ideia é matar o monstro muito antes que ele consiga te atingir com qualquer coisa que seja, neste guia, as builds em foco serão a de crítico duplo, Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras e Lâminas de Loki. A ideia principal da classe é obter o máximo de vantagens possíveis acerca das propriedades dos monstros, ou seja, explorar multiplicadores de ataque físico em conjunto com multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, para assim obter o máximo da proposta de extrair um dano tão alto que o inimigo não chega a ter a chance de tocar em você. A classe possui muitas ferramentas que podem ser usadas em favor de otimizar o personagem em combate, a ferramenta principal é a Garra Sombria, ferramenta principal para causar dano concentrado em um alvo específico, o jogador de sicário que melhor souber utilizar essa mecânica será o que mais vai se destacar, o maior limitador dessa mecânica é sua recarga de 60 segundos, porém utilizando-se do acessório “Anel Obscuro” é possível reduzir essa recarga para 10 segundos ou até mesmo zerar usando o Escudo Sombrio do Sicário, o que é primordial para um sicário que esteja atuando em ambientes frenéticos com altas quantidades de MVPs (Cheffênia, Corredor Fantasma, etc). Conceitos básicos importantes Dentro do mundo do Ragnarok, algumas mecânicas não são muito intuitivas, então é legal reforçar alguns conceitos importantes para essa classe. 1 – Funcionamento de conjuntos: Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o efeito do conjunto uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, ambos se ativarão. 2 – Funcionamento do ataque físico e multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um numero menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. A fórmula de ataque é construída usando como base o Ataque da Arma (abreviado como wATK) e o Ataque Extra (abreviado como eATK). O ataque físico é composto por StatusATK (ataque por atributos), WeaponATK (ataque da arma), ExtraATK (ataque por equipamentos e extras), MasteryATK (Ataque de Perícia) e BuffATK (ataque de buffs específicos). O StatusATK (ataque por atributos) funciona com a seguinte fórmula para armas tradicionais (há uma diferença para armas do tipo arco e similares, não convém para esse guia): StatusATK = (BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3) O Ataque da Arma é constituído com a seguinte fórmula: WeaponATK = (BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenalty As penalidades de tamanho se aplicam aqui A variância por refino funciona com a seguinte fórmula: Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage É importante lembrar que para o cálculo de habilidades, o Ataque da Arma da mão esquerda é desconsiderado. StatBonus funciona com a seguinte fórmula: StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200 E por fim o ExtraATK funciona com a seguinte fórmula: ExtraATK = (EquipATK + ConsumableATK + AmmunitionATK + PseudoBuffATK) Ao estar com o efeito de investigar ativo, o jogador ignora a defesa do alvo e metade desse valor ignorado é adicionado em EquipATK. Efeitos de ignorar defesa se aplicam antes do cálculo do valor a ser adicionado por Investigar e o efeito considerará somente a defesa remanescente, sendo assim, se o jogador estiver com algum item que ignore 100% da defesa do alvo, o ganho de EquipATK será nulo. Existem tipos diferentes de multiplicador, os de Grupo A e os de Grupo B. O multiplicador de Grupo A é aquele que na descrição diz "Ataque da arma +X%", esse multiplicador tem como nome tecnico "Type2ATKMultiplier" e entra na seguinte fórmula dentro do seu ataque: (WeaponATK + ExtraATK) × Type2ATKMultiplier Já os multiplicadores de Grupo B são os multiplicadores de dano contra raças, tamanhos, dano físico e contra propriedades e alguns outros tipos, como aqueles de itens que tem como alvo determinados monstros em específico de um determinado ambiente, como por exemplo o Chappepperoni. Para esses multiplicadores, a fórmula aplicada é: (WeaponATK + ExtraATK) × (1 + RaceMultiplier) × (1 + SizeMultiplier) × (1 + TargetPropertyMultiplier) x (1 + MonsterMultiplier) x (1 + ATKMultiplier) x (1 + PropertyMultiplier) Pode haver confusão entre a diferença entre TargetProperty e Property. TargetPropertyMultiplier é o multiplicador provindo de itens que dão multiplicador de dano contra determinada propriedade (como por exemplo a carta Ktullanux), já Property Multiplier é o multiplicador de dano da tabela de propriedades (como por exemplo o multiplicador de dano que é obtido ao causar dano com conversor elemental de água em cima de um alvo de propriedade fogo). Efeitos que indicam "dano físico contra monstros do tipo chefe" são somados no mesmo multiplicador de dano físico (ATKMultiplier), porém seu efeito só é adicionado ao atacar monstros do tipo chefe. Para identificar quais monstros são considerados do tipo chefe, coloque o cursor do mouse em cima do alvo e observe a indicação do nome do alvo, alvos do tipo chefe são marcados com o símbolo e monstros MVP com o símbolo. Ambos são afetados por esse efeito. Finalizando: Utilizando os valores obtidos acima, a fórmula de ataque é estruturada: ATK = {(StatusATK × 2) + [(WeaponATK + ExtraATK) × Type2ATKMultiplier] + [(WeaponATK + ExtraATK) × (1 + RaceMultiplier) × (1 + SizeMultiplier) × (1 + TargetPropertyMultiplier) x (1 + MonsterMultiplier) x (1 + ATKMultiplier) x (1 + PropertyMultiplier)]} × (1 + P.ATK ÷ 100) + MasteryATK + BuffATK Lembrando que o fator (1 + P.ATK ÷ 100) pode ser desconsiderado por enquanto, ele não está implementado no servidor. Esse fator se refere a uma mecânica introduzida nas quartas classes. MasteryATK é o ataque de perícias e o BuffATK é um ataque proveniente de habilidades como Camuflagem dos Sentinelas, não é aplicável a Sicários. Por fim, o calculo para ataques não-críticos. floor[floor[floor[floor[floor[floor[ATK × MeleeMultiplier] × DamageMultiplier] × HardDEFReduction] - SoftDEF] × FinalDamageMultiplier] × FinalDamageReduction] É aqui que entram os bônus de multiplicadores de dano Corpo-a-corpo no "MeleeMultiplier", para o cálculo de habilidades de dano à distância como o Destruidor de Almas e Castigo de Loki, substitua o valor de dano corpo a corpo pelo valor de multiplicador de dano físico à distância. E para finalizar, para ataques críticos, o dano segue a seguinte fórmula: floor[floor[floor[floor[floor[floor[floor[floor[ATK × CriticalMultiplier] × MeleeMultiplier] × DamageMultiplier] × HardDEFReduction] - SoftDEF] × BaseCriticalMultiplier] × FinalDamageMultiplier] × FinalDamageReduction] E é aqui que os multiplicadores de dano crítico entram. DamageMultiplier se refere a efeitos da habilidade Força Violentíssima e Frenesi, é aqui aplicado o multiplicador delas. FinalDamageMultipler se refere a efeitos de dano final, aqui representado principalmente pela Garra Sombria. Para estimar o dano de habilidades utilize o modelo de fórmula abaixo, que na verdade é somente multiplicar seu ATK médio obtido pela fórmula acima e multiplicá-lo pela amplificação de dano da habilidade e pelos multiplicadores de dano na habilidade por equipamentos. floor[floor[floor[floor[floor[floor[ATK × (SkillFormula × SkillModifier) × MeleeMultiplier] × HardDEFReduction] - SoftDEF] × FinalDamageMultiplier] × FinalDamageReduction] O fator DamageModifier da fórmula de ataque básico deve ser somado com o valor de SkillFormula para o cálculo do dano de habilidades caso haja algum efeito desse tipo em questão. Para calcular a redução de dano pela defesa pesada (indicada como HardDEF) considere a fórmula: Damage × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)] A defesa de monstros sempre é considerada como HardDEF. 3 – Redução de chance de crítico dos monstros A quantidade de SOR dos monstros reduzem a sua chance de causar crítico, ou seja, 100 de taxa de crítico não te garante 100% de chance de causar crítico em todos os monstros, é interessante ter pelo menos 120 ou mais de taxa para atravessar essa redução, principalmente de MVPs de nível de dificuldade maior (apenas para builds de crítico). Cada 5 pontos de SOR do monstro reduz sua chance de critico em 1%. 4 - Funcionamento do Ataque Duplo A habilidade Ataque Duplo, de forma natural, só funciona quando o jogador possui uma arma do tipo Adaga equipada na mão direita. Caso o jogador tenha qualquer tipo diferente de arma, uma espada de uma mão por exemplo, será necessário causar uma ativação forçada dessa habilidade. Para fazer isso, basta o jogador possuir um item em seu equipamento que permita o uso da habilidade ataque duplo, o item mais comum é a carta Sorrateiro. Embora na descrição da carta esteja apontando que o item habilita a habilidade em nível 1, por questões de mecânicas do jogo, será habilitado o uso no nível aprendido (ou seja, em nível 10) e dessa forma poderá ser ativado o ataque duplo nivel 10 com armas diferentes de Adagas. O tipo de arma que está na mão esquerda do jogador não tem interação ou influencia nessa mecânica, porém a carta Sorrateiro pode ser inserida em qualquer uma das mãos para forçar a ativação de ataque duplo. 5 - Funcionamento de Encantar com Veneno Mortal Essa é a habilidade mais importante para todas as builds de sicario com exceção de Impacto Meteoro, seu funcionamento no nível máximo consiste em: Adiciona um multiplicador de Grupo B de 400% que entra no final da fórmula dos multiplicadores de Grupo B. Adicona uma porção de 25% de dano de pseudo-propriedade veneno que afeta apenas o ataque da arma. Somente essa porção de ataque é considerada de propriedade veneno, o resto do ataque total segue a propriedade da arma da mão direita. A habilidade Impacto Explosivo em outras classes costuma ser utilizada por ativar durante 15 segundos a adição de 20% de dano em pseudo-propriedade fogo, porém para builds de sicário que utilizam Encantar com Veneno Mortal, não é recomendado o uso de impacto explosivo porque esse efeito vai tomar prioridade acima dos 25% de pseudo-propriedade veneno e reduzirá levemente seu dano ao invés de aumentar. Consome 1 unidade de Garrafa de Veneno. No nível 5, possui duração de 120 segundos que pode ser aumentada em 3 segundos adicionais para cada nível de Pesquisa de Toxinas aprendido. 6 - Funcionamento da Velocidade de Ataque, pós conjuração e recarga Um dos maiores desafios dos Sicários de crítico duplo na atualidade é conseguir a velocidade de ataque 193, principalmente para aqueles que usam armas da categoria espadas de uma mão. Para fazer o cálculo da velocidade de ataque, o jogador pode seguir a seguinte fórmula (fórmula atualizada com o update Q1 2024) Para fazer o cálculo, substitua o valor "job factor" pela velocidade de ataque base da classe que é 156, o fator weapon factor é a penalidade de arma aplicada de acordo com a tabela abaixo: Lembrando que "potion factor" só se aplica para as poções simples do jogo (concentração 10%, despertar 15%) e para a velocidade de ataque recebida ao beber veneno mortal (20%), todas as outras poções do jogo (como suco celular enriquecido, acarajé e etc) deverão ser adicionadas em total of %equipment ASPD junto com as % de equipamentos. Para determinar a quantidade de ataques por segundo, utilize a seguinte fórmula: [50÷(200-ASPD)] O resultado desse cálculo te dará a quantidade de golpes por segundo, dessa forma também é possível determinar o intervalo entre ataques fazendo a divisão de tempo entre ataques a cada um segundo de acordo com o resultado da fórmula. O jogador pode usar como pontos de referência os valores de 0.14s o intervalo entre ataques com 193 de velocidade de ataque, 0.20s o intervalo com 190 e 0.50s o intervalo com 175 de velocidade de ataque. A pós conjuração e a Recarga ocorrem simultaneamente, portanto é possível concluir que a quantidade de repetições por segundo que é possível obter com habilidades sempre estará limitada ao maior valor. Habilidades podem possuir pós conjuração, podem possuir recarga, podem possuir ambas ou nenhuma das duas. Pós conjuração é o intervalo global entre habilidades e itens que reduzem a pós conjuração afetam todas as habilidades que possuem valor de pós conjuração, Recarga afeta somente a habilidade que foi utilizada nos casos onde a mesma possui recarga e só pode ser reduzida por itens que afetem a recarga dessa habilidade em específico. Como determinar a quantidade de pós conjuração que preciso reduzir? E qual a velocidade de ataque que preciso ter? O primeiro passo é encontrar o "gargalo" da habilidade, ele pode ser a recarga ou pode ser a velocidade de ataque. Considerando a velocidade de ataque de 193, como já citado anteriormente, seu intervalo entre ataques é de 0.14s, portanto caso a habilidade não possua recarga você precisa reduzir a pós conjuração até o ponto onde o valor remanescente seja 0.14s, reduções que tornam o valor inferior a esse intervalo são irrelevantes pois sua habilidade estará liberada para ser utilizada antes do fim do intervalo entre ataques. Caso a habilidade possua recarga e não seja possível reduzir essa recarga para valores iguais ou inferiores a 0.14s, o valor dessa recarga será o seu "gargalo", portanto será necessário alinhar seus fatores para esse valor. Lembrando que se houver pós conjuração de valor superior ao da recarga, é necessário reduzir esse valor até que se alinhe com a recarga. Exemplo: A habilidade Impacto Meteoro possui 0.5s de recarga e não possui pós conjuração, portanto seu gargalo é de 2 ativações por segundo, portanto utilizando a velocidade de ataque de 175 temos: [50÷(200-175)] = 2 O que indica que com 175 de velocidade de ataque o personagem já está extraindo o máximo de repetições por segundo possíveis da habilidade. 7 - Qual a melhor ordem de distribuição de atributos? Ao estar na fase de up, seja antes ou depois de renascer, muitos jogadores podem ficar em dúvida a respeito de qual ordem seguir nos atributos durante a progressão de níveis. O mais recomendado é sempre começar com os atributos que fazem parte dos fundamentos básicos da fase de up como FOR, VIT, DEX e uma quantidade um pouco menor de AGI (considerando que o jogador vai fazer uma build de up de Lâminas de Loki ou Impacto Meteoro), deixando por último os atributos de "acabamento", como a SOR (que normalmente é usada para a ativação da coleira de espinhos e obtenção de quantidades menores de ataque e algumas imunidades) e o resto da AGI já que velocidade de ataque não é tão relevante para a fase de up. Não existe receita pronta que vai te indicar exatamente quanto colocar de cada um, o importante é o jogador ir sentindo durante a fase de up quais atributos subir de acordo com suas necessidades, mantenha uma build final em mente e a siga sem se desviar dela. A fase de up do nível 1 ao 99 de classe 1 e 2 antes de renascer é completamente livre já que será totalmente desconsiderada ao renascer. A recomendação geral é foco em FOR/VIT/DEX como atributos principais e o uso da habilidade Lâminas Destruidoras. Fórmula ATK = [200 + (Skill Level x 100)]%. Alternativamente pode-se usar a habilidade Tocaia. Fórmula ATK = [100 + (Skill Level x 20)]% Sugestão de distribuição de habilidades Essa sugestão é válida para as builds de Crítico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e Híbrido. 1 ponto de classe 3 foi colocado na árvore da Transclasse. Para a build de Lâminas de Loki classe 3, remover os pontos de Impacto meteoro da arvore de transclasse e adicioná-los em Perícia com Katar e Perícia com Katar Avançada: Habilidades importantes para uso geral - Recuar: Sua habilidade principal de mobilidade, utilize o alt + M para configurar seus atalhos, é interessante colocar os comandos /bangbang e /bingbing em dois atalhos, dessa forma é possível controlar a orientação do seu personagem para recuar de forma controlada. Lembrando que o seu personagem sempre vai se mover na direção oposta da orientação atual. A habilidade é desabilitada no evento Cheffênia. - Encantar com Veneno Mortal: Sua habilidade principal de amplificação de dano para todas as builds exceto Impacto Meteoro, dispensa comentários. - Destruidor de Almas: Importantíssimo para todas as builds, essa será sua ferramenta principal contra monstros que possuem Escudo Refletor e contra os Celacantos que só tomam dano do tipo mágico, já que essa habilidade tem parte de seu dano de ataque magico. Exige algumas condições específicas para funcionar bem, a habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de variável, é legal zerar a fixa utilizando equipamentos com essa propriedade e reduzir a variável para em torno de 0,15 ou zerá-la completamente (faz pouca diferença). Para reduzir essa variável, é necessario o uso dos atributos INT e DES, os quais podem ser obtidos via consumíveis ou equipamentos. A fórmula para redução de variável é a soma da INT com o dobro da DES, onde se a soma der 530 ou mais isso significa conjuração variável zerada. Para obter o melhor resultado, a conta deve estar entre 318 e 530. A habilidade possui 3 segundos de pós conjuração e é importante reduzir pelo menos 96% dessa pós conjuração para aproveitar um spam a 193 de velocidade de ataque (o que significa 0,14 segundos de intervalo entre uma e outra). Esse cenário não é totalmente obrigatório e é possível jogar com reduções de pós conjuração menores e total de velocidade de ataque menor com essa habilidade, visto que é apenas uma ferramenta secundária. Essa habilidade tem uma classificação de dano especial físico e mágico, portanto ela pode acertar alvos que tomam somente danos físicos ou somente danos mágicos. Fórmula de dano (350 + (Skill Level x 50))% (ATK + MATK) - Garra Sombria: Habilidade que, em nível máximo, amplifica em 150% o dano recebido pelo alvo infectado com a garra. A habilidade só se aplica para danos físicos corpo a corpo, não se aplicando para danos físicos à distancia como Destruidor de Almas ou Castigo de Loki. A habilidade funciona em monstros do tipo chefe/MVP, portanto é extremamente importante. - Ameaça Fantasma: Revela inimigos escondidos, muito importante para uso geral. - Ocultação: Habilidade que funciona como evolução lógica da Furtividade, aumentando a mobilidade e podendo ser atingido até 3 vezes até ser revelado ao invés de uma única vez. Caso o jogador receba 1 ou 2 golpes e saia sem ter sido revelado, é possível utilizar Furtividade e reativar a Ocultação para resetar o contador de acertos para ser revelado sem que o jogador saia do estado de invisibilidade. - Passos da Ilusão: Habilidade de utilização situacional, adiciona 250 em esquiva e 50% de chance de esquivar de magias. Após sua utilização, velocidade de ataque -50% por 60 segundos. Essa habilidade é interessante para enfrentar alvos de grande periculosidade de dano físico ou magico mas em ambientes mais controlados. - Potencializar Veneno: Atua na tabela de propriedades do alvo, adicionando 50% de dano causado por propriedade veneno. Essa habilidade é útil para alvos de propriedade Neutro onde nenhuma outra propriedade causaria um efeito maior de aumento de dano. Deve ser usada em conjunto com a habilidade Envenenar Arma. - Pesquisa de Toxinas: Tem como funcionalidade maior o aumento em 30 segundos da duração do Veneno Mortal. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. - Pergaminho de Espadachim: Pode ser comprado em Izlude, na porta da guilda dos espadachins. A utilidade desse pergaminho é invocar um assistente que vai servir de decoy para dispell. Ao lidar com MVPs que possuem a habilidade de dispell (desencantar), abra o assistente antes de entrar em contato direto com o MVP, use o comando alt + click para guiar o assistente e jogá-lo na frente do MVP, assim ele vai tomar o dispell no seu lugar e você terá uma grande janela para se posicionar e causar dano sem precisar lidar com dispell já que a habilidade possui recarga. - Reflexo de Combate e Retaliação: Podem ser usados como ferramentas para limpar mobs em instancias ou upar. Pode ter seu dano amplificado utilizando os Chifres Maléficos. A habilidade Retaliação ignora a defesa dos alvos naturalmente. Retaliação só pode ser utilizada durante 10 segundos após a ativação do reflexo de combate, que só é ativado ao receber danos físicos corpo a corpo. Fórmula (ATK)% = [300 + (150 x skill level) × {{BaseLv ÷ 120}] + (AGI × 2) + ({JobLv × 4}) Armaduras Para extrair o máximo de dano do personagem, o jogador precisa utilizar a armadura correta para cada encontro com MVP, extraindo assim o máximo do multiplicador de cada uma. As seguintes recomendações valem para todas as builds do guia. Para o endgame: - [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional com foco em multiplicador de dano elemental contra propriedade fogo, mas que pode ser utilizada amplamente pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento. Isso faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura que pode ser usada em variadas situações. Uma das grandes vantagens dessa armadura é ser indestrutível. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso garante imunidade a empurrão. - Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de MVPs porém não são MVPs tão fortes englobados e vai agregar como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que você for fazer usando-a. Não é essencial no geral. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de Corredor Fantasma, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir resistência a congelamento. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura excelente para ser usada em conjunto com Cocar do Orc Herói e Tapa Olho Cósmico com carta Orc Herói, garante bastante qualidade de vida para o sicário, como resistência a congelamento e petrificação, bom bônus de dano contra propriedade Sombrio, alto bônus de HP e efeito de Vigor permanente. Em questões de dano, essa armadura é superior à Abissal com Pesar Noturno somente no caso onde o alvo é de propriedade Sombrio porém não é de raça Demônio. - Algazarra [Tao Gunka/Boitatá/Helmut/Outra de sua preferencia]: A armadura de uso geral que mais concede dano, com seu bonus de Ataque por Equipamentos por refino e 40% de dano racial. Pode ser utilizada com a carta que o jogador preferir, é bem em aberto. Concede precisão perfeita o que é interessante para builds de Impacto Meteoro e Lâminas Retalhadoras. Embora não esteja especificado na descrição, a armadura é indestrutível em batalha. - Robe do Governante [Boitatá ou Tao Gunka] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, pode ser utilizado com a carta Boitatá caso o jogador procure uma armadura que não seja a Armadura do Herói Robusto ou pode ser utilizada com carta Tao Gunka pelo propósito de maximizar o HP em uma armadura de dano genérico para builds voltadas ao uso do frenesi, caso o jogador queira uma build de "pular de galho em galho" frenado. - Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bonus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Revelação de Aramazd [Pesar Noturno ou Helmut]: Opção situacional que pode ser utilizada como alternativa ao vestido abissal, com a desvantagem de não ter o multiplicador contra raça demônio na armadura porém a vantagem de conceder velocidade de ataque, defesa e defesa mágica superiores ao vestido abissal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Carta a escolha do jogador] - Opção de armadura genérica relativamente similar à Algazarra, porém com menos dano, mas alternativamente ela é indestrutível e concede defesa e defesa magica superiores. - Traje de Assalto: Opção para switch situacional para Precisão Perfeita. Concede +50 de precisão perfeita no refino +7. Somente para jogadores que preferem ter uma carta na manga contra agi up e estão com precisão perfeita baixa na build. Opções para custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante também. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Recomendações de equipamentos sombrios - Escudo Sombrio do Sicário: Recomendável para reduzir a recarga de Garra Sombria, podendo ser associada com todas as builds, juntando o escudo sem refino com 2 anéis obscuros é suficiente para zerar a recarga da habilidade. /- Conjunto Brinco/Colar, Grevas/Malha sombria do Mastodonte: Além de garantir imunidade a empurrão, concede excelentes bônus de dano corpo a corpo e dano racial. Para build de Impacto Meteoro que não precisa se preocupar tanto com velocidade de ataque é bastante viável ter os 4 juntos para pegar o maior bônus de dano possível. - Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Opção de custo baixo para a velocidade de ataque. - Brinco Sombrio da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Brinco Sombrio da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9, adiciona dano corpo a corpo de acordo com o refinamento. - Greva Sombria da Autoconjuração: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Greva Sombria Repente: Adiciona +2 de velocidade de ataque no refino +9 - Luva Sombria do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos no refinamento +10 - Luva Sombria Durável: Adiciona +1 de velocidade de ataque, concede multiplicador de dano físico corpo a corpo. - Escudo Sombrio Durável: Adiciona +1 de velocidade de ataque, concede multiplicador de dano físico corpo a corpo. - Escudo Sombrio da Recarga: Opção que concede até 15% de velocidade de ataque via refinos e até 20% no total com encantamentos. O item mais forte para fechar velocidade de ataque em builds que estão com dificuldades. - Malha Sombria da Automagia: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +9 - Malha Sombria Repente: Adiciona +1 de velocidade de ataque no refino +7 - Brinco/Colar Sombrio do Infinito: Anula a penalidade de tamanhos quando a soma dos refinamentos dos 2 for 15 - Brinco/Colar Sombrio Total – Bônus em todos os atributos, é de bastante relevância para a build de Impacto Meteoro que escala com o atributo FOR. Para as demais, não tem relevância tão acentuada. - Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na mão direita. - Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante para builds que estejam usando armaduras destrutíveis em conteudos onde haja alvos com habilidades de quebrar armadura, pode ser um item de uso situacional. - Colar Sombrio da Velocidade: Opção simples, mas útil para fechar a velocidade de ataque. - Luvas Sombrias do Sicário: Faz conjunto com o Escudo Sombrio do Sicário, adiciona uma chance de 5% de autoconjurar Garra Sombria em nível 1. Pode ser de certa forma útil para builds de crítico com Frenesi. - Conjunto Autoportante: Opção alternativa para ativação de Vigor permanente, pode ser util em ambientes com muitos monstros ao mesmo tempo como Cheffênia. - Grevas Sombrias Físicas: Velocidade de ataque +8% /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. Todos os itens sombrios podem ser encantados com bônus aleatórios usando o encantador sombrio , podendo o jogador adicionar bônus de velocidade de ataque e ataque fisico como os mais recomendados. Cartas para dano racial, elemental e de tamanho Partindo do conceito em que uma das grandes virtudes da classe está em se aproveitar ao máximo de multiplicadores de dano racial, elemental e de tamanho, é muito importante ter o conhecimento sobre quais são as cartas para construção de armas que sejam otimizadas para essa tarefa de elevar ao máximo seus multiplicadores de dano de forma variada. Cartas de dano racial - Carta Hidra: 20% de dano contra raça Humanóides - Carta Goblin: 20% de dano contra raça Bruto - Carta Caramelo: 20% de dano contra raça Inseto - Carta Ovo de PecoPeco: 20 de dano contra a raça Amorfo - Carta Butoijo: 20% de dano contra a raça Anjo - Carta Strouf: 20% de dano contra a raça Demônio - Carta Aranha Pom: 20% de dano contra a raça Morto Vivo - Carta Skurai: 30% de dano contra Demônio e Morto Vivo - Carta Flora: 20% de dano contra a raça Peixe - Carta Escorpião: 20% de dano contra a raça Planta - Carta Petite: 20% de dano contra a raça Dragão Cartas de dano contra propriedades - Carta Vadon: 20% de dano contra propriedade Fogo - Carta Drainliar: 20% de dano contra propriedade Água - Carta Mandrágora: 20% de dano contra propriedade Vento - Carta Kaho: 20% de dano contra a propriedade Terra - Carta Orc Esqueleto: 20% de dano contra a propriedade Sagrado - Carta Poring Noel: 20% de dano contra a propriedade Sombrio - Carta Anaconda: 20% de dano contra propriedade Veneno - Carta Mao Guai: 20% de dano contra propriedade Fantasma Cartas de dano contra tamanhos - Carta Lobo do Deserto: 15% de dano contra tamanho pequeno, ataque +5 - Carta Esqueleto Operário: 15% de dano contra tamanho médio, ataque +5 - Carta Minourus: 15% de dano contra tamanho grande, ataque +5 - Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano contra tamanhos médio e grande, ataque +15 - Carta Andarilho Poluto: 30% de dano contra tamanhos médio e grande Conceito de adagas otimizadas: Um conceito que será utilizado como referencia para quase todas as builds que serão abordadas nesse guia será o conceito de adagas com multiplicadores otimizados para raça, tamanho e propriedade, representadas pelos ícones dos Punhais de Brasílis, que são o Punhal de Oxum, Iansã, Oxossi e Xangô . A idéia é montar armas normalmente usadas na mão esquerda para melhor otimizar os multiplicadores raciais e elementais, os quais essas adagas possuem um multiplicador racial e elemental já embutido no item, o que melhora ainda mais o potencial que pode ser atingido com os multiplicadores. Alguns exemplos que podem ser construídos são: - Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/carta de tamanho]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade Fogo - Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Amorfo e propriedade Fogo - Punhal de Oxóssi [Goblin/Mandrágora/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e em propriedade vento - Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/carta de tamanho] – Adaga otimizada para dano em raça Bruto e propriedade terra - Punhal de Xangô [Hidra/Drainilar/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Água - Punhal de Xangô [Hidra/Kaho/carta de tamanho] - Adaga otimizada para dano em raça Humanóide e em propriedade Terra A carta de tamanho varia de acordo com qual monstro o jogador está planejando enfrentar. Há também a possibilidade de fazer uma alternativa mais simplista, que seria pegar uma de cada do festibal de brasilis e adicionar 2 cartas Cavaleiro do Abismo e 1 carta Cavaleiro Branco, assim o jogador pode optar apenas pela adaga em si com os multiplicadores base dela. Para builds de Crítico Duplo, caso o jogador esteja usando uma espada de uma mão na mão direita, pode-se trocar uma das cartas dos punhais por carta Sorrateiro, a qual força a ativação de ataque duplo com qualquer tipo de arma na mão direita que não seja adagas, sendo ativado o nível aprendido. Build 1 - Crítico Duplo A build de crítico duplo é a mais simplista dentro da classe, mas ao mesmo tempo a com grande potencial de DPS, alcançando essa meta por meio da utilização máxima dos multiplicadores de dano disponíveis em conjunto do uso de Encantar com Veneno Mortal e Garra Sombria. É necessário o uso amplo de consumíveis para maximizar a velocidade de ataque e o ataque físico. Ataques críticos ignoram a esquiva e possuem o multiplicador BaseCriticalMultiplier na fórmula de dano que é um aumento de 40% no dano final. Esse multiplicador poderá ser aumentado com a mecânica de trait status das classes 4, mas no momento não há forma de modificá-lo. Não é recomendado fazer essa build como build de up! Por ser uma build de crítico com dano em alvo único, essa build tem baixíssima eficiencia de up, sendo indicado fazer primeiro uma build de dano em área, que pode ser Impacto Meteoro ou Lâminas de Loki com itens voltados a up (como itens de regeneração de HP e SP) e posteriormente resetar o personagem na npc Mesmerista para tranformá-lo em Crítico Duplo. Sugestões de equipamentos Equipamento para a cabeça Sugestão: Existem poucas cartas possíveis para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça TOPO para sicários, porém a carta Engkanto acaba tendo uma função interessante para sicários por ser uma das únicas formas de acrescentar multiplicador de dano de propriedade contra o elemento Veneno. [Topo] - Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te garantir o maior dano final geral. - Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque. - Garra Demoníaca: Pode ser utilizada como alternativa para pegar maior multiplicador de dano físico. Para jogadores que não possuem acesso a carta Orc Herói é uma opção interessante. - Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e bypass, porém inferior às 2 opções anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de ativação. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT, 100 de VIT costuma ser suficiente, você garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada, importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de habilitar força violentíssima vai ser habilitado. Item destinado a builds que procuram maior independencia. - Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas. A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma). Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do Orc Herói, caso queira utilizá-lo. - Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece. [Baixo] - Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build. O grande diferencial desse item é poder ser encantado com Vel. Atq +1. - Sinal dos Ventos: Semelhante à coleira de espinhos porém sem ter bonus em precisão perfeita (o que não é muito necessário em build de crítico), porém com o diferencial de não precisar de somas de atributos, o que garante um pouco mais de liberdade para o jogador. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Arma Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão na mão direita, é necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando duas adagas ou uma adaga na mão direita. [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Andarilho Poluto]: A arma mais poderosa do jogo para sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Andarilho Poluto é a melhor opção. -Byeollungum [Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, de filosofia de funcionamento similar à lâmina sagrada, mas com bônus de ataque físico mais baixo. - Punhal de Oxum/Xangô/Isanã/Oxossi [Carta Drake/Cavaleiro Branco/Pyuriel Furiosa ou Cavaleiro do Abismo] - É possivel montar um desses itens como arma da mão direita, o item apresenta bons multiplicadores e facilita a velocidade de ataque, boa opção de custo mais baixo. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso. No caso de uso de Lacma + Lâmina Sagrada, vale mais a pena usar a Lacma na mão direita e Sagrada na esquerda, dessa forma não é necessáro perder um dos slots para carta Sorrateiro o que diminuiria sua gama de multiplicadores. - Jurupari [Andarilho Poluto x2] - Opção semelhante à lacma, mas superior em todos os fatores. - Crepúsculo do Deserto [Drake/Cavaleiro do Abismo x2/Andarilho Poluto] - Opção de custo baixo, a adaga possui 4 slots então possibilita tanto o uso na mão direita com grandes multiplicadores gerais quanto na mão esquerda com multiplicadores específicos raciais, elementais e de tamanho. - Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto] - Opção de custo mais baixo, idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessário utilizar carta sorrateiro ou outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake ou sombrios do infinito uma necessidade. Embora pareça contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas, uma segunda lamina sagrada só vai ter real relevância em altos refinos, pelo menos +13 pra cima. Abaixo disso é possível conseguir dano bastante similar ou até superior com outras opções de multiplicadores. - Lacma [Andarilho Poluto] – Opção que também pode ser utilizada na mão esquerda caso o jogador esteja usando adagas de Brasilis na direita e quiser utilizá-la como forma de eliminar a penalidade de tamanhos. Pode ser utilizada alternativamente com carta Sorrateiro e Lâmina Sagrada na mão Direita. - Jurupari [Andarilho Poluto x2] - Opção semelhante à lacma, mas superior em todos os fatores. - Punhais de Brasilis com cartas otimizadas de dano racial, elemental e de tamanho. Lembrando que caso sua arma da mão direita seja uma espada de uma mão, é necessário o uso de carta sorrateiro. - Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador. - Crepúsculo do Deserto [Cartas de multiplicador racial/elemental/de tamanho] - Excelente opção de baixo custo para atingir o maximo de multiplicadores possíveis. - Faca de Frutos do Mar [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Função similar à Mysteltain, porém é uma adaga, o que facilita fechar a velocidade de ataque caso opte por usá-la. - Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta sorrateiro deve ser equipada na mão direita. Capa - Sobretudo do Mestre [Cenere ou Catherine Gaebolg] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade de ataque). O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros (que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você e sua coluna de fogo, seu imundo. - Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de consumíveis para contornar esse problema. - Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um pouco. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Sapatos - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção mais completa que mescla dano com qualidade de vida. Excelentes bônus de HP, velocidade de ataque e regeneração de HP e SP. - Bota Três Marias - Opção alternativa às Grevas do Poder, oferece dano físico +40% e +30 em todos os atributos, garante bastante qualidade de vida e dano. Dano levemente inferior. - Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Item bastante específico e que precisa de 1 ou 2 atributos no 125 para ser ativado, consumindo uma grande quantidade de pontos. Ao utilizar esse item, o ideal é 125 em FOR e SOR, podendo o jogador optar somente por SOR caso não tenha pontos na build planejada para dois atributos no 125. - Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que não vão usar carta Memória de Thanatos ou os conjuntos sombrios penetrantes, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda um pouco, além disso ela reduz a recarga de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto. - Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental, com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas o dano final é inferior aos Inteligentes. - Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar 120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino (lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor. - Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo, Delírio ou Euforia] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe, fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir 25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10 segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia, também pode ser muito bem aproveitado em BIO5. - Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de dano contra chefes e velocidade de ataque. - Garra de Prata: Opção alternativa, mais voltado para jogadores que ainda não possuem o Sobretudo do Mestre por ajudar a fechar a taxa de crítico e dar um pouco de multiplicador de dano crítico. - Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte. - Máscara de Oni - Opção alternativa para fechar o bypass de defesa física, pode ser utilizada em builds de custo mais baixo como forma de não precisar de Carta Memória de Thanatos, Botas do Conjurador ou Capuz do Esquilo. É recomendado acomodar 108 a 126 pontos em SOR na build para esse item. - Anel Temporal - Opção free to play que pode ser craftado na Ordem dos Exploradores, em conjunto com o efeito de Euforia concede excelente bonus de 30% de dano crítico e 40 de SOR o que pode ajudar bastante na taxa de crítico com build de custo mais baixo e que não possuem acesso à outros itens de taxa como sobretudo do mestre e tapa olho cósmico. Pode ser encantado e fazer conjunto com o Cristal de Luz Azul com Pedra de Crítico 1 e 2 ou espirito do Lutador 1 e 2 e fazer conjunto com Luvas do Pugilisita para acomodar também em uma build de custo medio/baixo. - Cristal de Luz Azul - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal com pedra de crítico 1 e 2 e pegar maiores bonus de ataque crítico, além de ajudar na taxa. - Luvas do Pugilista - Opção de baixo custo, pode ser utilizado em conjunto com Anel Temporal e Espirito do Lutador 1 e 2 e pegar bonus de dano contra todas as propriedades. Sugestões de propostas de atributos Proposta 1 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte. O valor em INT serve para fechar imunidade a silencio. Proposta 2 Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR, build um pouco mais difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade relativamente alta de consumíveis. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren. Proposta voltada para o uso do tapa olho cósmico e grevas do poder e tapa olho cósmico, pode ser utilizada como proposta de build híbrida com impacto meteoro e destruidor de almas. O jogador pode reduzir um pouco a VIT para investir em DES se for favorecer a conjuração variável do destruidor de almas. Build 2 - Impacto Meteoro Build baseada na skill Impacto Meteoro, impulsionada pelo item Botas do Conjurador, uma build extremamente versátil que combina alto dano por skill com dano em área, sendo muito otimizada tanto para ambientes competitivos como Cheffenia, Corredor Fantasma e BIO5 quanto para instâncias. Lembrando que essa habilidade NÃO é influenciada por Veneno Mortal. A habilidade possui 0,25 segundos de conjuração variável, 0,25 segundos de conjuração fixa e 0,5 segundos de recarga. A conjuração variável será eliminada completamente pelas botas do conjurador, já a conjuração fixa precisa ser eliminada por equipamentos como os chapéus de topo recomendados na seção de equipamentos. O dano é composto pela seguinte fórmula: Damage (ATK) = [(200 + Skill level x 120) + (STR x 5)] x (BaseLv ÷ 100)%. Podemos notar que existe uma escala bastante interessante com o atributo FOR nessa formula, sendo assim, itens que promovem o aumento do atributo FOR, tanto de cartas, equipamentos, sombrios e consumíveis são muito bem vindos. Pelo fato da habilidade possuir 0,5 segundos de recarga, não é necessário ter velocidade de ataque superior a 175. Atualmente não existem itens que reduzam essa recarga. A habilidade não possui pós conjuração, portanto itens como carta Kiel-D01 e semelhantes não são necessários. Essa build pode ser adaptada para ser build de up por ter bom dano em área, onde o jogador pode adaptar itens de conversão de dano em HP ou SP pra se manter sustentável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Garra Demoníaca - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a uma opção com o dano final mais semelhante possivel ao Oníricos, podendo se tornar uma opção com DPS até superior. - Chifres Oníricos - Opção para dano máximo, ao custo de perder a redução de conjuração fixa no topo. - Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Opção bem geral, oferece a maior quantidade de ataque por equipamentos entre as opções e reduz a conjuração fixa. - Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da habilidade, fornece um bônus de ataque suficiente, em contrapartida esse item oferece bonus de velocidade de ataque que pode ser importante para builds que usam switch de destruidor de almas e estão com dificuldades com velocidade de ataque nesse tipo de configuração. - Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores, porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor de Almas, opção bastante viável para builds híbridas. - As opções de carta para equipamento para a cabeça topo são pouco relevantes, não há alguma em específico que se destaca como principal. Algumas recomendações possíveis são Engkanto caso considere interessante alguns bonus elementais contra a propriedade veneno ou Marduk para imunidade a silêncio caso julgue necessário. No caso de builds híbridas, pode-se utilizar carta Kiel D-01 caso seja necessário para a redução de pós conjuração do Destruidor de Almas. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso. - Cesta das Maravilhas: Opção alternativa ao Tapa Olho Cósmico, pode ser uma boa opção para os jogadores do servidor Valhalla onde a carta orc herói é bastante inacessível. Com a desvantagem de precisar carregar o mascote todo o tempo, mas mascotes evoluídos possuem baixa penalidade de lealdade quando o jogador morre, então se o jogador mantiver a lealdade relativamente alta do mascote, dificilmente terá problemas com isso. Os mascotes mais recomendados são Freeoni, Kiel, Orc Herói, Lady Branca, Quinding ou Flor do Luar para pegar os bônus de 200 de ataque e +10 todos os atributos, que vai ser importante pelos 10 de FOR para a formula da habilidade. - Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico, principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 185 de ataque no nível 185. - Pedra do Desbravador: Opção alternativa para redução de conjuração fixa em conjunto com o Anel do Desbravador e Rabo de Gato, sendo possivel zerar a fixa com um custo mais baixo. [Baixo] - Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente. - Sinal dos Ventos - Opção de custo mais baixo que a coleira, não proporciona precisão perfeita mas proporciona praticamente o mesmo bonus de dano contra tamanhos. - Rabo de Gato: Opção de baixo custo para fechar a conjuração fixa, pode ser usada no caso do jogador só ter o item topo com 0,2s de redução, aplicando mais 0,1s no Rabo de Gato e fechando ou com o uso do conjunto Anel e Pedra do Desbravador. - Trevo de Mora - Opção para builds de custo baixo, principalmente focadas em up com Impacto Meteoro em orçamentos onde não é possível ainda adquirir as Botas do Conjurador. O item funciona em conjunto do Anel dos Manuks, Botas dos Manuks, Capuz dos Manuks e Vestimenta dos Manuks. Com o conjunto, ele vai te dar ATQ+100, velocidade de ataque +7% e conjuração variável da habilidade -100% se a soma dos refinor da armadura e calçado for +10, se a soma dos refinos da armadura e calçado for +20 ou mais o conjunto dá dano na habilidade +100%. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – A melhor opção atual para mão direita por conta de seu bônus de dano físico por refino, podendo ser utilizada com Andarilho Poluto pelo bônus de dano contra tamanhos médio e grande. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. - Navalha Carrasca - Opção de custo baixo, pode ser utilizada principalmente por jogadores que estão utilizando o conjunto do Trevo de Mora e possuem menos multiplicador na habilidade. Pode conceder até 110% de multiplicador na habilidade em conjunto com a Navalha Repente e encantamento Memória de Eremes. Pode-se utilizar cartas de dano fisico ou em tamanhos, ou se o jogador preferir, pode-se fazer conjuntos de cartas raciais e elementais. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco/Andarilho Poluto] – Relevante na mão esquerda somente em refinamentos muito altos (+13 ou superior), do contrário não fica bom o suficiente para justificar o custo desse item em relação ao benefício possível de se obter com outras opções. - Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] – Excelente opção para misturar multiplicadores de dano físico com dano de tamanhos, opção mais barata que uma segunda lamina sagrada mas bastante funcional. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo utilizar Espírito do Lutador para aumentar o ataque físico. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam, em muitos casos quando muito bem otimizados acabam dando um dano muito semelhante à Lâmina Sagrada - Mysteltain [Andarilho Poluto x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollungum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem de 3 slots, pode ser encantada com Espírito do lutador. - Lacma [Andarilho Poluto]- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, e elimina a penalidade de tamanhos. - Jurupari [Andarilho Poluto x2] - Opção semelhante à lacma, mas superior em todos os fatores. - Espada Solar - Opção para Up, pode ser utilizada em conjunto com Cota do Dragão Maligno para ter regeneração de HP e SP. - Adaga de Cinzas [Mosca Caçadora] - Opção para Up, oferece um bom regen de HP e SP além de ser barata. - Navalha Repente - Faz conjunto com a Navalha Carrasca. - Escudo da Fênix: Pode ser utilizado em builds alternativas que preferem utilizar escudo na mão esquerda. Oferece 15% de multiplicador corpo a corpo e pode ser utilizado com carta Cavaleira Khalitzburg, Alice ou Besouro Ladrão Dourado. - Escudo de Batalha: Pode ser utilizado como switch situacional para precisão perfeita. [Capa] - Mikoshi Sagrado – A melhor opção geral, oferece excelentes bonus de dano físico,e perfeita que é essencial para essa build. - Manto Temporal FOR - Opção viável, pode ser encantada com ataque físico, item bastante simples mas que cumpre seu papel de opção decusto baixo. - Jetpack Físico: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar a velocidade de ataque com mais facilidade, possui multiplicador de dano fisico corpo-a-corpo que é excelente, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração utilizando carta Kiel. - Relíquia Divina: Opção alternativa, oferece bônus em todos os atributos e multiplicador de dano contra todas as propriedades. Possui efeito de conversão de dano em HP, pode ser útil em fase de up. - Manto do Guardião Morto: Opção voltada para qualidade de vida e resistência elemental. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. -Para essa categoria de capas, as cartas mais recomendadas são Catherine Gaebolg para ataque físico corpo a corpo ou Sicário Eremes para os jogadores que preferirem os +20 de todos os atributos como qualidade de vida. [Sapatos] - Botas do Conjurador – O sapato principal dessa build, é a opção obrigatória para builds de Impacto Meteoro endgame. A única forma alternativa de buildar sem esse item é com o conjunto do Trevo de Mora, que é uma opção de custo baixo para upar. Fornece todo o bypass necessário para a build, toda a redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da habilidade. [Acessórios] - Anel Obscuro (2x) – O melhor acessório para a build por fornecer ataque físico, atributos incluindo FOR que é de extrema importancia e a redução da recarga da garra sombria que é a parte mais importante do item para essa build. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo principal, garantindo 10% de dano físico. - Anel Distorcido: Pode ser usado como opção para up por causa da regen de HP e SP. Opção de baixo custo. - Anel do Desbravador - Opção de custo baixo para fechar a conjuração fixa em conjunto com a Pedra do Desbravador e Rabo de Gato - Bugiganga de Verus: Opção de custo baixo para precisão perfeita. - Para acessórios, a carta usada é bem em aberto, podendo ser scaraba dourado ou qualquer outra do gosto do jogador. Existem poucas cartas relevantes para essa build. Uma opção também é a Essencia de Morroc de FOR3, mas esse encantamento não pode ser removido do item. Sugestões de distribuição de atributos Proposta 1 Proposta voltada a focalizar o maximo de dano possível na habilidade, com o atributo FOR bem alto para escalar a fórmula de dano. Recomendado somente para jogadores que querem focalizar apenas a habilidade em si. Proposta 2 Proposta para jogadores que preferem uma build híbrida para utilizar o Destruidor de Almas de forma mais eficiente e ainda manter um dano bastante alto com Impacto Meteoro. Build 3 - Lâminas Retalhadoras Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais difíceis de dominar a mecânica de funcionamento. A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar. A build não é tão exigente em velocidade de ataque, qualquer valor acima de 187~ ja é suficiente, porém valores acima disso ou a velocidade de ataque máxima (193) agiliza a animação e otimiza o movimento. A habilidade possui 0,5s de pós conjuração, portanto é interessante reduzir pelo menos 72% desse valor. Fórmula de dano da habilidade: ATK = {[(Nv. da habilidade × 100) + 1.000] × (Nv. de base ÷ 120)}% A habilidade escala muito com nível de base, portanto é uma build que funciona melhor no Endgame. Não é recomendado fazer essa build para up! Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- Opção principal para os jogadores que estão usando uma quantidade menor de cartas Alma de Eremes em seus setups (1 ou duas) e vai te proporcionar um valor interessante de multiplicador na habilidade., preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Resiliência 5 ou superior, chapéu com refino +12 ou superior. Caso o jogador tenha um multiplicador previamente muito alto de dano da habilidade (como por exemplo no uso de 3 ou mais cartas Alma de Eremes) os bônus desse item são menos relevantes, e é nesse ponto onde o jogador pode optar por outra opção. - Garra Diabólica - Opção alternativa ao Memorável, concedendo um bônus de dano físico bem alto. Pode se tornar melhor do que o Memorável Vingança dos Mortos a depender da proporção de multiplicadores do jogador. - Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar. - Capacete da Intensificação: Opção alternativa ao Memorável, esse item ganha mais relevância quando o jogador está usando um setup com 3 ou mais cartas Alma de Eremes no setup, fazendo com que os bônus de dano na habilidade ja fiquem altos o suficientes e valha a pena investir em dano racial. - Chifres Oníricos: Opção semelhante ao Capacete da Intensificação, porém com potencial de dano levemente mais alto do que o Intensificação dentro da mesma categoria de hats em builds com multiplicador de dano na habilidade alto o suficiente. Não possui os mesmos bônus de HP, mas possui bônus de resistencia que pode ser bastante útil. - Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170 para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus de ataque. - As opções de carta para equipamento para a cabeça topo são pouco relevantes, não há alguma em específico que se destaca como principal. Algumas recomendações possíveis são Engkanto caso considere interessante alguns bonus elementais contra a propriedade veneno ou Marduk para imunidade a silêncio caso julgue necessário. No caso de builds híbridas, pode-se utilizar carta Kiel D-01 caso seja necessário para a redução de pós conjuração do Destruidor de Almas. [Meio] - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar. - Cesta das Maravilhas - Segunda opção de meio para essa build, recomendado o uso em conjunto com os pets Esqueleão, Angeling ou Ursinho Abominável para garantir os +200 de ataque e 10% de dano contra todos os tamanhos. [Baixo] - Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem. - Sinal dos Ventos - Alternativa de custo mais baixo, não possui a precisão perfeita porém o multiplicador de dano contra tamanhos é interessante. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Armas [Mão direita] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for usar as Botas do Conjurador ou Sombrios Penetrantes para bypass e optar pelo Grã-Fino ou Grevas do Poder, a carta Memória de Thanatos torna-se uma ótima opção. - Byeollungum [Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo ou 2x Alma de Eremes] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada. [Mão esquerda] - Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Similar ao que ocorre na build de Impacto Meteoro, uma segunda lamina sagrada nessa build só é realmente relevante em refinos muito altos (+13 ou pra cima), do contrário fica com um dano final extremamente semelhante a uma Byeollungum com 2x Alma de Eremes. - Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2 pedras de Espírito do Lutador. Necessário refinar somente até o +10. - Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador. Necessario refinar somente até o +10. - Puhnal de Iansã/Xangô/Oxossi/Oxum [Cartas otimizadas para dano racial, elemental e de tamanho ou carta andarilho poluto] - Opções que otimizam muito o dano nos mvps específicos onde os multiplicadores se encaixam como opção alternativa para mão esquerda. Capa - Jetpack Físico [Catherine Gaebolg] – A melhor opção quando se fala em dano final, os multiplicadores dessa capa acabam sendo os mais relevantes entre as opções atuais. - Asas da Garuda [Catherine Gaebolg]: Item que oferece 14% de dano corpo a corpo e um bônus de ataque bastante relevante quando usado com Sicários, como opção de dano máximo é semelhante ao jetpack. - Mikoshi Sagrado [Catherine Gaebolg] - Opção geral excelente por conceder precisão perfeita e bonus de dano fisico em %, além do fato de ajudar na pós conjuração. Uma das melhores possíveis para entrar nessa build. Uma das melhores, superando o Jetpack em questão de qualidade de vida. - Manto Temporal FOR [Catherine Gaebolg] – Uma boa opção, principalmente para os jogadores que não tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e etc. - Asas da Valquíria Caída [Catherine Gaebolg] - Opção alternativa para jogadores que vão utilizar esse item para ignorar def e poder usar o maximo de cartas alma de eremes na arma e utilizar slots dos sombrios para funções diferentes de ignorar defesa. Item de difícil montagem, requer refinamento +15 para fazer seu papel. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Botas - Grevas do Poder [Carta Espadachim Egnigem] - Opção voltada para qualidade de vida e dano, tem como objetivo principal aumentar ao maximo a resistência do personagem e oferece um dano alto o suficiente. É recomendado o uso de Memória de Thanatos ou conjunto sombrio penetrante. - Bota Três Marias - Opção alternativa às Grevas do Poder, oferece dano físico +40% e +30 em todos os atributos, garante bastante qualidade de vida e dano. Caso o jogador não esteja com o multiplicador de dano físico tão alto, pode se tornar a melhor opção para dano final. - Botas do Conjurador – Opção de uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem, muito útil para limpar mobs no geral. - Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos. - Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores. Acessórios - Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up. - Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão muito bem nessa build. - Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório. - Bugiganga de Verus [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de custo baixo, excelente pelos pontos em precisão perfeita. Propostas de atributos Proposta 1 Proposta equilibrada, fecha 4 vezes os bônus da coleira de espinhos a fim de buscar maior precisão perfeita e mais pontos de DES para precisão normal Proposta 2 Sugestão voltada para extrair mais ataque físico do tapa olho, em troca de perder um pouco em DES e em SOR. Build 4 - Lâminas de Loki De longe uma das builds mais populares entre os sicários de custo baixo e médio, possui potencial para fazer uma quantidade enorme de conteúdos com bastante versatilidade e possibilidade de recursos para sustain de HP e SP, o que a torna bastante viável como alternativa para upar o personagem usando build de baixo custo. A desvantagem em relação às builds anteriores é a menor escalabilidade de dano em comparação a Impacto Meteoro por exemplo, que possui também a proposta de dano em área, similar a Loki, porém com potencial de dano bastante superior. A maior vantagem dessa build é utilizá-la como ferramenta de up, por ser muito fácil de utilizar e montar, tem bastante vantagem em eventos como Mapas Especiais. A habilidade funciona com a seguinte fórmula: ATQ = {[(Nv. da habilidade × 50) + 50] × (Nv. de base ÷ 100)}% Como é possível notar, a amplificação de dano geral da habilidade é relativamente baixa, portanto o uso de Encantar com Veneno Mortal em muitas situações se dá como obrigatório para que seja atingido um patamar de dano satisfatório para determinados conteúdos. Outra coisa importante de reforçar é que a habilidade escala com nível de base, portanto é normal que o dano seja um pouco baixo em níveis baixos (entre 100 e 130), em níveis mais altos a habilidade escala um pouco melhor. A build de Lâminas de Loki não é recomendada para jogadores que buscam fazer conteúdos endgame e extrair o máximo possível da classe. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Garra Demoníaca: A melhor opção para dano final quando usado em conjunto com a Jur Primordial. Se destaca pelos bônus de dano físico e dano corpo a corpo. Item de acessibilidade relativamente fácil. Item que de certa forma é desnecessário dentro do contexto da habilidade, mas caso o jogador queira maximizar a build, pode utilizá-lo. - Coroa Poderosa das Cinzas: A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas por conta do multiplicador da habilidade que escala com o refino da arma. - Quepe do Cão-mandante - A segunda opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece ataque por equipamentos enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu possui fácil acesso em ambos os servidores. - Joia do Almirante - Item para ser utilizado em conjunto com a katar Meuchler-OS, o item em si vai proporcionar muitos bonus de ataque da arma e multiplicador de dano físico corpo a corpo, o qual entra como um multiplicador novo dentro da formula de ataque. - Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado em conjunto com Katar Rubi. - Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque quando utilizado em conjunto dessa arma. - Asas de Yggdrasil: Opção alternativa de custo baixo, pode ser utilizada na build como forma de obter um pouco de dano. -Elmo de Vanargandr -Chapéu do Rideword-Chifres Malignos do Bafomé: Elmos de sustain gerais - poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas. - Ferramentas Agrícolas: Opção gratuita que pode ser feita na Ordem dos Exploradores. Recupera 500 HP e 50 SP a cada monstro derrotado. Pode ser uma opção interessante para upar os níveis iniciais. [Meio] - Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito. - Cesta das Maravilhas - Ótima opção para essa build, o jogador pode optar por qualquer um dos pets da lista de ativação desse item, a parte importante são os 200 de ataque físico. - Fones COR: Opção alternativa para jogadores que estejam utilizando a Meuchler-OS, oferece 200 de ataque físico o que ja é ótimo. Pode ser craftado gratuitamente na ordem dos exploradores. - Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício baixo para essa build em específico. [Baixo] - Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP. - Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a regeneração natural de Hp e Sp. - Sinal dos Ventos - Opção para dano, bom custo benefício. - Coleira de Espinhos - Excelente opção para dano contra todos os tamanhos e precisão perfeita, pode ser encantada no evento das Fadas. - Broto dos Anciões FOR - Opção de custo baixo que pode ser utilizado em conjunto com a Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, que podem ser refinados gratuitamente utilizando o Cubo de Refino Temporal. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. Arma - Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e bônus de escalabilidade em conjunto com Coroa Poderosa das Cinzas ou Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias. - Jur Primordial [Cavaleiro Branco X2 ou Cavaleiro Branco/Memória de Thanatos] - Para dano final, atualmente é a melhor opção para dano final quando usada com Capacete da Intensificação. - Meuchler-OS - Excelente opção para dano quando usada em conjunto com o hat Jóia do Almirante, possui excelentes bonus de dano físico e de tamanho e ganha muito multiplicador de dano na habilidade quando usado em conjunto com o hat. Possui 2 slots, pode ser interessante o uso de carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco para maximizar os multiplicadores gerais. O item pode ser conseguido de forma gratuita nas quests do episódio 17.1 - Ceifo Cruzado: Opção para uso em níveis mais altos, no refino +11 concede 30% de multiplicador na habilidade e mais 7% a cada 3 refinos com o conjunto da Memória de Eremes. Requer nível 170 para equipar e pode ser feita gratuitamente na Edda do Laboratório. - Katar Rubi - Uma excelente opção para dano por conta de sua escalabilidade com refinos, e por ser uma arma nível 3 a dificuldade de refinar é mais baixa em relação a armas de nível 4. Por possuir 2 slots, o jogador pode optar por uma opção geral usando carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo ou optar por uma opção com cartas de multiplicador racial e elemental para determinado monstro. - Krishna [2x Mosca Caçadora] - Opção para upar níveis abaixo do nível necessário para usar a Katar das Cinzas. - Katares do Monarca [Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos os servidores. - Juliette de Rachel - Supera a Jur Primordial somente em refinos muito altos (+14 para cima) porém bastante cara e difícil de conseguir, as melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não tem tanta escalabilidade de dano. Capa - Amigo Cinnamoroll - Opção com excelente custo beneficio, auxilia muito a upar e a ter dano por conta do efeito de ataque +1 por nível de base. - Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um pouco a ideia da classe ter pouca resistência. - Mikoshi Sagrado [Catherine Gaebolg] - Excelente opção pelos bonus de velocidade de ataque, dano físico e precisão perfeita. É um item bem geral que entra muito bem nessa build. - Vestes de Freeoni - opção situacional para maximizar a precisão. - Manto da Floresta [Cenere ou Catherine Gaebolg] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano. - Manto Temporal FOR [Cenere ou Catherine Gaebolg] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. Sapatos - Botas de Escorpião: Opção de maior dano possível para a build e não necessita de refinamento. Vendida por venda direta, alto custo beneficio. - Sandálias Antigas - Opção de custo benefício por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base e ter custo baixo, excelente para ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois itens. - Botas do Conjurador: Pode ser utilizada nessa build como opção para ignorar defesa física dos monstros no caso de katares que não sejam as Katares do Monarca ou conjunto sombrio penetrante. - Sapato Grã-Fino - Boa opção pelos bônus de dano racial, se encaixa bem na build. - Armagedon - Opção trazida como botas de classe porém bastante nerfada. Pouco recomendada, baixo custo benefício, tem desempenho que pode ser até mesmo inferior às opções anteriores. - Botas Temporais AGI: Opção de custo extremamente baixo que pode ser refinada direto para +11 com Cubo de Refino Temporal e ajuda a fechar a velocidade de ataque pelos bônus por refino, não é necessário ter os bonus de atributo 120 de AGI. - Botas Temporais FOR [1]: Pode ser utilizada em conjunto da Armadura do Herói Robusto e Manto Temporal FOR, opção de baixo custo que pode ser refinada gratuitamente pelo Cubo de Refino Temporal. Acessórios - Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a ele. - Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de regeneração de HP e SP. - Amuleto de Yggdrasil - Opção de custo baixo que visa ter melhor dano, pode ser utilizada em conjunto com o item Asas de Yggdrasil porém não é obrigatório, o item sozinho ja é um bom acessório de baixo custo. - Bracelete de Ulle: Opção de custo baixo, oferece +10% de dano físico. - Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, oferece 6% de dano físico, pode ser facilmente craftado na instância Pesadelo Musical. - Pulseira Militar - Opção para ser utilizada em conjunto com Juliette de Rachel, opção free to play pra quem não quer jogar com itens atrelados a rops. Equipamentos da Honra Para jogadores que estejam trilhando o caminho free to play, é possível utilizar os Equipamentos da Honra nessa build. - Nobre/ilustre/Grácil Traje Loki - Nobre/Ilustre/Grácil Capa, Botas e Anel Físico Esse conjunto de equipamentos é uma opção para seguir no free to play, podendo ser conseguido no nível 100 e ter a versão seguinte no nível 125 e a versão final no 150. Para mais informações sobre esses equipamentos: https://browiki.org/wiki/Equipamentos_de_Honra Sugestões de distribuição de atributos Proposta Geral Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o atributo coringa, ideal para instâncias no geral. O jogador pode fazer alterações tranquilamente nessa build de atributos, loki é bem flexivel. Ao utilizar essa build como ferramenta de up, é interessante que o jogador comece focando nos atributos que fazem parte da base de funcionamento do personagem durante a jornada de up, começando com FOR/AGI/VIT/DEX e deixando a SOR para o final. Sicário Híbrido A forma de aproveitar a classe de forma mais vasta é a construção de um Sicário Híbrido. O jogador tem a liberdade de misturar as builds de Critico Duplo, Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras e criar uma específica para Destruidor de Almas livremente. Essa é a construção mais endgame possível da classe. Não é necessário juntar todas as 4, o jogador pode optar ou por crítico duplo/Impacto Meteoro/Destruidor de Almas, ou somente Impacto Meteoro e Destruidor de Almas, Retalhadoras/Destruidor de almas, da forma que quiser. A classe possui bastante flexibilidade dentro do funcionamento dos atributos e da árvore de habilidades para comportar uma build que abrigue 2 ou mais dessas 4 em questão. A única coisa que não faz muito sentido é tentar encaixar a build de Lâminas de Loki, por ser uma build de potencial de dano final bem abaixo de todas essas e o fato de que Impacto Meteoro faz tudo que Loki faz mas objetivamente melhor. Atributos Os atributos que serão alocados nessa build são bastante subjetivos de acordo com o jogador. O seguinte modelo pode ser usado como base: Esse modelo se trata apenas de um referencial e não significa que deve ser copiado para todas as builds híbridas. Isso varia muito do jogador, podendo realocar pontos reduzindo a AGI e VIT para investir em mais pontos de INT e FOR caso ache necessário para maior dano no Impacto Meteoro com a maior FOR e maior facilidade de fechamento de atributos para a conjuração variável do Destruidor de Almas. Com o aumento da FOR, a SOR pode ser reduzida, a relação importante entre FOR e SOR é somar 200 entre os 2 para ativação de 4 vezes da Coleira de Espinhos. Caso o jogador não a utilize, não é necessário que essa soma aconteça. Equipamentos em destaque Essa seção é destinada para equipamentos específicos relevantes para builds híbridas, que ajudam a completar a ponte entre todas elas. - Anel Obscuro: O acessório mais importante da classe. Sua função principal é fornecimento de atributos, pontos de velocidade de ataque, redução da recarga da Garra Sombria e redução de pós conjuração para o Destruidor de Almas. Embora o item seja soberano na categoria dano, essa é a função menos importante dele. - Capa do Carrasco - Switch para utilizar Destruidor de Almas, pode ser utilizada com carta de MVP bio5 pelos +20 em todos os atributos e facilitar a conjuração variável para a habilidade, porém pode ser utilizada com carta Cenere para facilitar a velocidade de ataque que também é de extrema importância para o funcionamento pleno desse switch. Esse item garante o melhor multiplicador de dano na habilidade atual. Fórmula de dano do Destruidor de almas: (350 + (Skill Level x 50))% (ATK + MATK) A habilidade possui 0,25 segundos de conjuração fixa e 0,25 segundos de conjuração variável. Pós conjuração de 3 segundos. - Botas Três Marias – Pode ser utilizado no switch de Destruidor de Almas para facilitar a pós-conjuração e a conjuração variável por atributos. Tem dano similar a Grevas do Poder ou Grã-Fino dentro de um switch de Destruidor de Almas, mas a qualidade de vida é bem interessante ainda mais considerando que esse switch é destinado a situações específicas onde o jogador precisa ou abater um alvo com reflect ou abater um ou mais alvos em uma situação onde é importante manter um posicionamento de distância entre o jogador e alvo. É necessário o uso de chapéu topo que reduza a conjuração fixa. Combina bem com Garra Diabólica. - Grácil Bota Física/- Botas Ancestrais/- Botas Primordiais + Chifres Oníricos: Alternativa para Destruidor de Almas, possui potencial de dano similar do que a build de Três Marias, porém menos atributos, o que pode ser compensado com o uso de consumíveis ou equipamentos sombrios. - Encantador Sombrio: Pode ser utilizado em seus itens sombrios para adicionar bônus aleatórios. Essa build pode carecer de velocidade de ataque dependendo da quantidade de AGI ou quais equipamentos o jogador estiver utilizando, portanto qualquer escassez de velocidade de ataque pode ser suprida utilizando esses encantamentos. Alternativamente, é possível utilizar o encantador para conseguir bônus de dano a distância, o que é um multiplicador muito escasso dentro da build e escala diretamente o dano de Destruidor de Almas. Recomendações de consumíveis - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Poção do Despertar - +15% de velocidade de ataque, sai com dispell. Entra como Potion Factor na fórmula de velocidade de ataque. - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Palitos de Baunilha - Agi +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Garrafa de Veneno: Sicários podem consumir o item Garrafa de Veneno para obter o efeito de velocidade de ataque +20%. Entra como Potion Factor na fórmula de velocidade de ataque. - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Cozido de Drosera – Agi + 20 - Chá Gelado de Siroma - DES + 20 - Macarrão com Petite - SOR + 20 - Carne ao Vinho - VIT + 20 - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5% - Pamonha - SOR +21 - Sobremesa de Noel - Taxa de crítico +7 - Palitos de Morango - SOR +15, taxa de critico aumentada em um valor aleatório entre 11 e 33 - Abrasivo - Taxa de crítico +30 - Sanduíche do Deserto de Arunafeltz - Taxa de crítico +7 - Escrituras: +500 def, +200 defm - Poção de Recuperação: Remove silêncio, sangramento, envenenamento, maldição, zumbificação, cegueira e caos. Pesa 1. Consumível muito importante. Métodos para obtenção de propriedade na arma - Conversores elementais água/fogo/terra/vento – Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Sugestões de mascotes - Kiel D-01: O melhor mascote para sicários, na lealdade alta ele dá 7% de velocidade de ataque, 18 de precisão e 5% de dano físico corpo a corpo, o que é excelente principalmente para quem está com dificuldades de fechar a aspd. Bastante caro e difícil de conseguir. - Aliot: Segunda opção, na lealdade alta ele dá 5% de velocidade de ataque e 12 de precisão, ja é bem útil para quem está procurando meios de fechar a velocidade de ataque. Consideravelmente mais barato que o Kiel. - Freeoni: Opção para builds de Impacto Meteoro, Lâminas Retalhadoras ou Lâminas de Loki, concedendo 15 de precisão perfeita e 18 de precisão. - Patinho: Opção semelhante ao Freeoni, voltado para precisão perfeita, oferecendo 10 de precisão perfeita na lealdade alta. - Lady Branca: Pet recomendado no geral para o uso com a Cesta das Maravilhas em builds de custo mais baixo. Ajuda na pós conjuração e costuma ser barato. Considerações finais Sicário é uma classe de endgame, seu funcionamento completo acontece após fechar o nível máximo de base e se equipar. O uso extensivo de consumíveis aprimoram muito os aspectos de dano e velocidade de ataque, é uma diferença muito grande entre um jogador que sabe utilizar esses recursos para um que não usa. A classe se destaca muito quando o jogador está fazendo um uso inteligente dos multiplicadores de dano, recompensando muito o jogador que sabe fazer switch de armadura, saber onde usar conversores elementais e em quais circunstâncias é melhor o uso de potencializar veneno e elemento veneno na arma. Saber os elementos e raças de cada alvo é essencial para quem busca fazer MVP e eventos endgame como Corredor Fantasma e Cheffênia. Classe recomendada para jogadores que buscam o fator "alto risco, alta recompensa". Exige bastante conhecimento de jogo e habilidade de input para jogar, apenas uma janela de equipamentos bem montada não garante a performance do personagem. Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT, Garcia, Kommando e Bella Sweet por terem me ajudado bastante na construção do conteúdo deste guia e sempre estando comigo no jogo e discord, e também a comunidade de sicários no geral do Discord. Ignorar as imagens seguintes, o forum bugou e eu não consigo deletar essas imagens1 point
-
Na última Kafra News, o Rúfio comentou sobre sugestões que seriam enviadas à Gravity para farm de zeny para revitalizar o jogo. Para motivar as pessoas a jogarem. Eu tenho uma sugestão e gostaria de conhecer a opinião de outros jogadores. Quanto mais simples a sugestão, mais fácil, obviamente, de ser implementada. Então pensei em situações simples. Sugestão 1 - Atribuir valor de venda à moeda dos Exploradores e permitir que a moeda seja vendida no NPC e, também, que seja comercializada entre jogadores. Sugestão de valor da moeda: 50.000 zeny. O que isso traria de positivo: - O jogador que fizesse uma instância que, por exemplo, fornece 5 moedas, poderia vender as moedas no NPC e ganhar 250k zeny. Esse mesmo jogador, poderia preferir colocar as moedas em loja, em prontera, pra vender aos demais jogadores para tentar ganhar mais. Mas haveria a certeza de que o preço da venda, em lojas, jamais seria inferior a 50k. Já que este é o preço que se venderia diretamente ao NPC. Dessa forma, voltaria a ser possível farmar zeny no jogo. E seria uma maneira que estimularia o jogador....a jogar. Um usuário não conseguiria farmar as moedas apenas ligando macro e saindo do computador. Teria que jogar. Alguém poderia falar...."Ah...mas aí as pessoas vão fazer 20 instancias com 40 personagens pra juntar zeny" Gente...se isso acontecer...MISSÃO CUMPRIDA. Revitalização do jogo....é isso. Fazer com que a pessoa se sinta estimulada a .......JOGAR.....é o objetivo. Fazer 20 instancias ...com 40 personagens.....é jogar o jogo. E esse cara...que joga o jogo..e se empenha...merece realmente farmar seu zeny. O jogo não pode se resumir a "Coloque seu dinheiro aqui, use ROPs e jogue cheffênia" Então...colocar um valor em zeny...para a moeda do explorador...faria com que o jogador pudesse ganhar zeny sem depender de vender item para os demais jogadores. Ele dependeria apenas de seu esforço. Mas....ele também teria a opção de vender a moeda para os demais jogadores, em loja. Isso estimula o comércio, colocando um valor mínimo para a moeda. E seria uma solução SUPER SIMPLES de ser implementada. Basta atribuir o valor à moeda e tornar comercializável. É o tipo de alteração que a staff conseguiria fazer apenas de seu lado (havendo autorização da Gravity) Essa é beleza da sugestão. É ultra fácil de implementar. Sugestão 2 - Atribuir valor de venda para itens conquistados em instancias. Por exemplo: Componente de Charleston Ninguém gosta de fazer algumas instancias. Como, por exemplo, charleston em crise. Agora...e se cada componente de charleston valesse 100k de zeny?Ou 150k de zeny? Você faria a instancia? Eu faria. E muita gente se sentiria motivada em fazer. Os dentes do piano. Se o dente do piano valesse 50k. Muita gente passaria a fazer. Fragmento de gigante, de Sarah vs Fenrir, valer 50k, por exemplo. Entende? Atribuir valor aos itens que, hoje, não servem pra nada, mas que passariam a motivar ...o jogo. Sugestão 3 - Atribuir valor aos itens dados como recompensas em missões diárias - Marca da Honra, Brasão da Honra, Chip Misterioso, Amuleto Menor, Moeda de mora, etc Também seria interessante que estes itens tivessem valor de venda no NPC. A idéia é motivar o jogador a fazer tudo que o jogo proporciona. E hoje, os itens criados dentro do jogo...são ruins. Mas se vc puder trocar as recompensas por zeny, vc poderá comprar os itens bons, vendidos em loja, em prontera. INFLAÇÃO: Sei que virá o argumento que este mecanismo vai provocar um retorno de inflação. Haverá. Mas os jogadores que JOGAREM o jogo vão conseguir juntar muito mais zeny do que perderiam para inflação. Apenas os jogadores que NÃO JOGAREM o jogo, acabariam observando, com mais força, o efeito da inflação. Mas, em resumo, essa estratégia motivaria imensamente as pessoas a......jogarem o jogo. Voltaria a existir uma forma de farmar zeny e evoluir no jogo. E para conter a inflação, existem, exatamente para isto, eventos de Zeny Drain. Sem contar que o valor de venda dos itens pode ser ajustado da forma que comunidade compreender que faça mais sentido. Hoje, infelizmente, o jogo se resume a colocar dinheiro nele e tentar dropar carta na chefenia. Seria bom voltar a existir conteúdo que gere zeny e motive as pessoas a jogarem. E essa sugestão...faz com que TODAS as instancias voltem a ser interessantes de serem feitas. A staff pode, inclusive, fazer com que as instancias que hoje são menos jogadas, tenham seus itens (de recompensa) valendo mais zeny (por exemplo, componente charlestone valendo um zeny razoavel). Exatamente para estimular que as instancias esquecidas sejam jogadas.1 point
-
Eu estou fazendo essa build, porém o tapa olho com orc horói não está nem perto de ser viável no momento (Falta de grana e oferta em val). Como ficariam os status nesse caso? Quanto de For e Vit? Aliás, belo fórum e atts, voltei a jogar depois de uns 10 anos e me ajudou muito tanto aqui quanto as outras ramificações.1 point
-
O caminho que eles estão seguindo é o de te obrigar a comprar tudo o que vc precisa no jogo, principalmente os consumíveis. Dificultando o farme de zenys, eles acham que vão valorizar mais os rops, mesmo pq vai ser a única opção legal para se obter a moeda do jogo. Pra mim eles estão equivocados, pois reforçando o que disse ali em cima, a realidade dos 2 servidores é muito diferente! A Comunidade reclama, dá ideias e sugestões, mas tudo que é feito é na contra mão. Reforçando minha narrativa de que não dá certo forçar uma padronização com o kRO pelo fato do público serem muito diferentes, mas ao que parece, eles estão nem ai pra isso.1 point
-
Guia atualizado, adicionada seção sobre builds híbridas.1 point
-
Não há problema em o rico continuar rico. Mas é importante que o novato consiga progredir. E, na época da Celine, com o AUGE da inflação, as pessoas conseguiam farmar. Mesmo que um item custasse 10 vezes mais do que custa hoje...em alguns dias de dedicação a pessoa tinha esse item. Hoje, o jogador novo, não consegue juntar dinheiro com NADA. Novamente. A inflação não destrói o jogo. Houve época de inflação altíssima e as pessoas conseguiam farmar seus itens com muito mais facilidade. O que mata o jogo é a falta de perspectiva para que os jogadores novos consigam itens . Entendi agora seu ponto, Magnatrom. Seu ponto é diferente do outro colega que defende que os itens farmáveis atualmente são suficientemente bons. Você está propondo que seja possível o farm de itens REALMENTE bons...in game. Agora entendi. Entendi e percebi que você tem mais esperança do que eu nesse jogo rsrsrs Sua proposta é MUITO BOA. Magnatrom. E falo muito sério. O Ragnarok ficaria infinitamente mais divertido se fosse possível farmar bons itens no jogo. Não podemos citar aqui no forum alguns exemplos, digamos, "extra-oficiais" ........... mas sabemos que há formas excelentes de implementar farm de itens no jogo. Mas, infelizmente, isso nunca vai ser implementado no bRo. NUNCA. Não vai ser implementado porque a staff jamais abriria mão da receita gerada pelos tickets de promoção. E..não sendo implementado... é preciso pensar em outras propostas. Não é produtivo investir em uma idéia que sabemos que jamais será aceita. Mas para as propostas que faço há possibilidade de implementação. Porque não causam redução de receita para a staff. E esse é o principal parâmetro pra eles. (Pelo menos é a impressão que passa). Sobre farm de item no jogo.... no máximo...vão colocar um Anel Rústico aqui....outro acolá. Mas não vai ser o padrão..jamais. Até os equipamentos MEGA, que vc "farma"....vc precisa comprar, primeiro, um item caro de rops, colocar no +12 (pra gastar mais rops) e só depois....vc faz o item MEGA. São necessárias propostas com a mínima possibilidade de a staff aceitar. A diferença, Magnatrom, é que na época da Celine, o cara farmava com seus vários sicários, por alguns dias, e CONSEGUIA comprar um ótimo item com o valor juntado. Hoje, o novato, fica horas e mais horas no bendito aeroplano (chatíssimo) pra tentar dropar os itens do comissário. Abre uma lojinha, e fica dias e mais dias sem conseguir vender seus itens...porque TODO MUNDO faz a mesma coisa. Tem gente que já juntou mais de 2000 itens de comissário e não consegue vender. Hoje, o jogador novato...NÃO CONSEGUE FAZER ZENY. A verdade é essa. Hoje, realmente, um determinado item pode custar 10 vezes menos do que na época da Celine. Mas a pessoa não tem como fazer zeny. O item custa 10 vezes menos, mas a pessoa não faz zeny. Se a pessoa não faz zeny.. o item ..pra ela...tem preço infinito (já que ela não vai conseguir comprar) A verdade é que uma boa parcela dos jogadores consegue fazer zeny com REVENDA. Mas pra fazer revenda, você precisa de zeny e de conhecimento do jogo. Duas coisas que o novato não tem. Enfim...esse post foi ótimo pra perceber o estado atual do jogo. Quem não tem zeny e está começando o jogo, gosta da idéia de farmar zeny em instância. Quem já tem muito item e zeny, não tem interesse. Enfim.1 point
-
Todo mundo sabe quais são as únicas soluções para o problema, a Gravity também sabe, mas ela não está disposta em considerar: Fim dos nivelamentos¹ de dropes e retorno dos dropes e mapas originais; Fim dos itens presos em conta/personagem e não-comercializáveis; Fim dos prazos (validade) de itens de eventos. Não é difícil perceber que todas essas soluções são—na verdade—voltar no tempo e desfazer posições estúpidas tomadas pela administração. O problema da farmagem de dinheiro no Ragnarök é um problema causado pela administração, por políticas escroques que visavam coibir abusadores, mas que apenas afetaram os jogadores inocentes. Achar que a causadora do problema irá solucionar o problema por ela causado e por ela nunca reconhecido é bastante otimismo. Vão é implementar medidas quebradas e gambiarras que servirão para, mais uma vez, tornar o controle do jogo ainda mais difícil para eles e, para os jogadores, ridiculamente injusto para os mais pobres. Ainda existe um outro assunto que seria dizer se «é preciso equiparar a experiência de jogo de quem tem tempo para jogar e quem não tem». Dou-me por exemplo, eu não tenho muito tempo e, como o @Squirt, basicamente só faço instâncias; fazer dinheiro pra mim é fazer instâncias. Uma pessoa que joga uma ou duas horas por dia não pode querer fazer a mesma quantidade de dinheiro que o sujeito que joga oito horas por dia ou mais... Mas como ele vai jogar se não consegue fazer dinheiro? Eis que quanto mais facilidade para o doido que tem poucas horas por dia, maior será a distância do maluco que tem muitas horas, porque ele terá o triplo de oportunidade, e ainda mais pobre o doido que tem poucas horas por dia será. A existência das instâncias é uma solução mequetrefe para esse dilema, eu particularmente odeio e gostaria que não existissem, mas o que fazer? (1) Por nivelamento refiro-me ao absurdo de punir o jogador por ter mais ou menos nível que o monstro.1 point
-
exatamente meu ponto. não fez sentido absolutamente nenhum colocar recompensas que as pessoas sequer vão conseguir adquirir. ao contrário do que o vlad disse, o que todo mmo realmente faz é ter um caminho de quests, que você pode ou não seguir, que te recompensa com equipamentos, ao mesmo tempo que vai te ensinando sobre refinos, encantamentos, etc. o tutorial in game do ragnarok é um dos mais rasos de mmo que já joguei na vida (mas tá bem melhor comparando com o antigo campo de aprendizes, mas geral pula). tem mmo que literalmente trava o jogador de fazer qualquer coisa até ele entender o básico do jogo. mas dar dinheiro? os que dão costumam ter drain bem agressivo, como progressão absurda de custo para usar serviços (teleporte, armazém), refinos, encantamentos, etc. "ah mas no kRO dá zeny em quest". sim, e o kRO não teve problema com 2/3 da população do servidor de b*ts, não teve problema com anos e anos de gente fazendo 100kk+ por dia em celine, os custos da kafra lá são bem mais caros que no bRO, e por aí vai. e só uma observação: quando eu falo razoável, eu falo no melhor sentido possível. obviamente ninguém vai fazer quest de equipamento éden 100+ e receber godly. razoável significa compatível com as necessidades do nível do personagem.1 point
-
eu ainda acho que do ponto de vista de game design, o que faz mais sentido é o caminho de farm de equipamentos early e mid ficarem bem claros pros jogadores, pra que eles montem seus personagens e aí sim pensem em farm de zeny. não adianta começar a querer colocar 1, 10, 100kk que seja por quest, porque se o iniciante pode farmar zeny infinito, o player experiente também vai. e isso vai causar inflação como o magnatrom e o nocturnalwolf explicaram aqui. dar acesso a equipamentos razoavelmente bons (coisa que algumas builds já conseguem ter de forma totalmente gratuita) pra esse iniciante conseguir começar a farmar parece ser o melhor caminho pra mim. inclusive aqui no fórum mesmo existem guias voltados pra buildar algumas classes sem gastar nada ou gastando muito pouco. se não me engano, tem pra sentinela, cavaleiro rúnico, arcano e ninjas. eu mesmo quando tinha mais tempo estava produzindo duas séries: uma de cavaleiro rúnico e uma de sentinela free to play até o 175, mas descontinuei porque eu jogo ouvindo música e estava com preguiça não tinha tempo pra editar a gameplay pra tirar o áudio com copyright. o youtube tava bloqueando os uploads.1 point
-
Não sei Magna. Não consigo observar esse "egoísmo". De verdade. O jogador, motivado a jogar, vai farmar seu zeny. Eu considero natural a pessoa ser recompensada pelo esforço. Acho que o maior problema que vejo...é o fato de uma boa parte dos jogadores já serem FULL. Já tem seus itens End Game e apenas aguardam novidades. Para esse perfil de jogadores, você tem razão: seria mais vantagem farmar equipamentos ainda mais End Game. Porque o que estes jogadores querem, e é natural, é aperfeiçoar seus equipamentos que já são end game. Mas e os jogadores novos? Ou aqueles jogadores que não são FULL? Esses gostariam de poder progredir no jogo sem precisar gastar alguns milhares de reais. Tem que haver um jeito de farmar zeny. A desenvolvedora já entendeu isso e já implementou lá fora mudanças para farm de zeny. Mas isso vai demorar pra chegar aqui. Mas já percebi que, aqui, haverá dificuldades. Talvez, a maior parte dos jogadores já tenham ótimos itens. E não vêem vantagem em facilitar a evolução gratuita no jogo. Eu sei que vão falar..."Ah...mas o sentinela consegue fazer um set gratuito muito bom". Ahh..tem também os sets da honra que são muito bons. É..são sim Enfim1 point
-
Fórum > discord Se o Fórum tá deserto podiam colocar um tema de Morroc pra combinar!! Deserto de Sograd!! Ai faz uma versão noturna também, com Morroc de noite!! Já passou da hora de mudar esse tema de sorvete do Fórum!! E de colocar o modo noturno também!!! Aproveita e coloca mais umas reações diferentes!! Pra eu expressar melhor meu descontentamento com uns tópicos ai!!!1 point
-
É que sempre penso na WoE TE... Está tão legal que qualquer coisa que possa "desbalancear" já me deixa preocupado... Imagina um criador com AD OH e ainda caindo no meio do strike para limpar com um Cavalo mais OP ? Ou pior ainda um ferreiro com Choque matando todo mundo pelo caminho e caindo no meio do mob inimigo com o Cavalo mais OP ? *Aliás nem testei ainda para ver se o Cavalo Spamma Status tbm... Mas peço desculpas pelo @offtopic...deu um post que você ressuscitou e que já ia fazer aniversário de 1 ano...1 point