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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 10/31/2023 em todas áreas

  1. eu tô até vendo a descrição da armadura do Bio, vai ser mais ou menos assim; Dano de canhão de prótons, MENOS 200% a cada level de base, todos os atributos MENOS 500, velocidade de ataque menos 100% pós conjuração mais 300%, anula Kiel, salto alto e semelhantes, se refinado no +15; dano de primeiros socorros mais um Trilhão ai tem aquele textinho sabe, em quase todos os itens tem um textinho, vai estar assim; vocês tem foice, assinado Rufio, mas foi a Gravity quem mandou
    5 pontos
  2. Armadura nerfada, um monte de visual, ticket mais ou menos, evento mais ou menos e ainda não consigo upar com renegado direito pq segue bugado. Voltamos ao normal kkkkkk
    4 pontos
  3. (meme by Joalmir do discord) Edit: Amdarais Sombrio, se prepare pois hoje você será ofendido.
    4 pontos
  4. Eu imagino os desenvolvedores quando vão crias esses itens deve bate aquela nostalgia old time eles pensam" 4 classe porcaria nenhuma vamos e fazer esse item aqui quando o jogador usa fingir de morto da um terremoto lv10 com 15000% a mais de dano" kkkk os cara viajam tanto que deve cura até glaucoma.
    2 pontos
  5. O sentido e que nem todo mundo pode entrar em Hogwarts!!! por isso quem não usa magia nos livros e chamado de T r o u x a!!!
    2 pontos
  6. Kkkkk Magonarok servidor: Arcano classe: arcano com skill de bruxo 😶‍🌫️
    2 pontos
  7. é porque não equipa em magos e evoluções
    2 pontos
  8. Guia de Arcebispo Suporte de Sopro Divino Saudações meus caros, trago este guia com o intuito de trazer uma visão geral da habilidade Sopro Divino, abordar o seu spam e destacar alguns equipamentos de variados níveis de investimento para auxiliar na construção de arcebispos suportes. E então, por fim, abordar a jogabilidade da build trazendo a relevância de certos atributos, habilidades e consumíveis. Tentei colocar no guia o máximo de informações relevantes que pude, o que acabou por deixar ele um pouco denso. Portanto sinta-se a vontade para pular partes se achar necessário! Críticas e sugestões também são muito bem vindas e serão levadas em consideração para suas eventuais atualizações. 1. Introdução Na manutenção do dia 18/01/2022, por meio do evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), os servidores brasileiros receberam alguns itens exclusivos muito interessantes, sendo um destes oGelinho Místico, que, ao ser equipado junto da Capa Mística [1], reduz os 2 segundos de recarga que a habilidade Sopro Divino possui. Este combo possibilitou uma nova construção para arcebispos suportes com um excelente custo-benefício, visto que ambos os equipamentos são obtidos de forma gratuita por meio do evento supracitado. 2.1. A Habilidade Descrição: Conjura Curar no maior nível aprendido em todos os membros do grupo ao redor. A efetividade de cura é aumentada conforme o número de membros. Como é uma conjuração da habilidade Curar, tem sua cura aumentada sobre o nível de Curar habilitado, a inteligência do personagem, os modificadores de efetividade de cura e o ATQM da arma equipada. O valor final da cura é então aumentado em 2,5% para cada membro do grupo atingido pela habilidade, resultando em um aumento máximo de 30% ao atingir 12 personagens. São estes então os pontos que teremos em mente para aumentar a cura de cada uso do Sopro Divino. A habilidade possui 3 segundos de conjuração variável (não possui conjuração fixa em seu nível máximo), 2 segundos de recarga e não possui pós-conjuração. 2.2. O Spam Tendo em vista que eliminamos por completo a recarga da habilidade ao utilizar o conjuntoGelinho Místico e Capa Mística [1], a frequência que conseguiremos utilizar o Sopro Divino dependerá de sua conjuração variável e de sua velocidade de ataque. Podemos eliminar a conjuração variável ao utilizar o combo do Anel do Cardeal [1] comCatolicismo 1, uma pedra de encantamento que pode ser obtida na própria Capa Mística também pelo evento do Festival da Diversidade (Festival de Brasilis), tornando assim nosso spam dependente apenas da velocidade de ataque de nosso personagem. Este combo do Anel do Cardeal é altamente recomendado pois sem ele precisaríamos reduzir 96% de conjuração variável para atingir o spam máximo da habilidade, o que não é trivial e requer um planejamento cuidadoso sobre os equipamentos e atributos do personagem, bem como um investimento maior, enquanto que o combo nos dá uma liberdade considerável sobre as demais decisões de equipamentos. Sopro Divino a 193. 3. Equipamentos Esta seção traz recomendações de equipamentos que ajudam a atingir os pontos de foco de um arcebispo suporte. Posteriormente entrarei mais afundo na utilidade de alguns um destes fatores, são eles: altas quantidades de HP, valores consideráveis de DEF, DEFM e resistências, imunidade a efeitos negativos, redução do consumo de SP de habilidades, redução de pós-conjuração e uma alta efetividade de cura. Pouca coisa né ?. Builds com menos investimento obviamente terão desempenho inferior e farão sacrifícios sobre alguns destes pontos, porém continuarão funcionais e com desempenho interessante se bem montadas. Também trago sugestões de itens que impeçam que a conjuração seja interrompida e que seu personagem seja empurrado. > Topo +10 Dádiva das Divindades [1]: Pode conceder até +80% de efetividade de cura, -30% de pós-conjuração, -30% de custo de SP das habilidades e -10% de conjuração variável ao ser combinado com 3 pedras de encantamentos diferentes na Capa Mística. Melhor topo para a construção na minha opinião, tem resistência e efetividade de cura menor que a +9 Touca Exótica [1] porém acredito que a redução da pós-conjuração e do custo de SP a tornem um item mais interessante que a touca. +12 Capacete de Intensificação [1]: Pós-conjuração, HP e redução a monstros normais e chefes. Muito interessante se usado com Carta Alice no escudo. +9 Touca Exótica [1]: +130% de efetividade de cura com a Carta Lady Branca e +20% de resitência a monstros normais e chefes, boa com aCarta Alice. É o topo com a maior efetividade de cura. Infelizmente não combate o aumento do custo de SP da carta. +8 Elmo Dracônico [1]: Impede que o usuário seja empurrado e concede 20% de resistência a monstros chefes. Também interessante de ser usado com Carta Alice no escudo. Tiara dos Corações-Alados [1] ou [Kachua] Tiara dos Corações-Alados [1]: Ao ser refinado no +12 concede -17% de pós conjuração e -22% de custo de SP das habilidades. Pode ser encontrado em refinos altos por um preço acessível já que, além de ser um item antigo, sua versão Kachua era obtida no evento Diamantes da Kachua. Véu da Arcebispa [1]: Impede que a conjuração seja interrompida e se refinado ao +12 concede +30% de efetividade de cura. Item de baixo custo voltado para iniciantes, foi obtível durante as Cheffênias de setembro e novembro de 2021 por 50Desejo das Trevas Escarlate. Não recomendo em refinos altos, salvo caso encontre por um preço extremamente baixo. Boneca Insurgente [1]: Reduz o custo de SP das habilidades em 10%. Tapa buraco, item obtído com recursos mínimos que pode ser usado provisóriamente. Carta Faraó Selada: Melhor carta do jogo 👀, torna possível atingir 100% de redução do custo de SP sem depender de consuímeis por um preço bem menor que uma Carta Faraó original. Carta Faraó: Reduz o custo de SP das habilidades em 30%. Carta Caídos: Conjuração variável -25% quando equipada com a Carta Fen. Cuidado para não ser macetado pela Valquíria Randgris. Carta Bungisngis: Aumenta o HP em 1% a cada 2 refinos do topo. Carta Gemini-S58: Interessante em builds mais baratas. Pode ser utilizada no topo e no meio ao mesmo tempo. Carta Isaac: Pós-conjuração -5%. Carta para uma build baratinha. Carta Kathryne: Reduz em 1% a conjuração variável a cada refino. Carta Lady Branca: Bônus interessante de efetividade de cura, porém sua penalidade impede que seja uma opção popular. Carta Maya Macho: Detecta monstros escondidos. Bom para Cheffênia e alguns andares da Torre sem Fim, é mais interessante como switch. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Meio Ornamento Divino ou Ornamento Divino [1]: Meio extremamente versátil que encaixa muito bem na build. De seus bônus aproveitaremos do aumento da DEFM e da velocidade de ataque e também da redução do custo de SP das habilidades, da pós conjuração e da conjuração variável. Caso opte por este item tente ao máximo distribuir seus atributos em múltiplos de 18 para tirar proveito dele sem gastos de atributos. Visor de Mergulho ou Visor de Mergulho [1]: +15% de HP máximo e +25% de efetividade de cura. Ótimo item, mesmo sua versão sem slot. Curativo YSF01 ou Curativo YSF01 [1]: AGI +10, HP máx. +15% e velocidade de ataque +15%. Asinhas Discretas [1]: +10 em todos os atributos. O item realmente brilha em conjunto com o Manto de Diabolus [1] e/ou com as Botas de Diabolus [1]. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: HP e SP máx. +10%. 100% de tolerância a caos e -15% de pós-conjuração ao aprender Praefatio nível 10. Não recomendo este item, dos aqui listados considero a opção menos interessante, porém é uma opção caso já o possua. Monóculo [1]: Opção barata para tirar proveito de alguma carta qualquer na posição do meio. Cartas: as mesmas do topo, exceto as cartas Carta Bungisngis e Carta Kathryne que dependem do refino de seus equipamentos, já que meios não podem ser refinados. > Baixo Gelinho Místico: Melhor item do jogo. Pode ser encantado (com chance de falha e perda do item) pela instância Espaço Infinito. Os encantamentos mais interessantes para a build são FC 2 e V.Atq+1. > Armadura +13 Armadura Eclipse [1] com Carta Tao Gunka: Bastante HP, redução de 70% da conjuração fixa e -1% de pós-conjuração por refino. A penalidade de DEFM da carta pode ser um problema e pode acarretar que algumas Essências de Morroc VIT3 sejam adicionadas na build. +14 Armadura Tatenashi [1] com Carta RSX-0806: Um pouco menos efetiva que a Eclipse em questão de HP porém plug and play, fácil de ser encaixada na build por não reduzir a DEFM. Impede que o usuário seja empurrado. +13 [MEGA] Vestes de Cardeal [1]: Recebe diversos encantamentos úteis(Labirinto das Valquírias). Ótima armadura para a Carta Tao Gunka. +12 Roupa de Natal do Antonio [1] com Carta Antonio: Quantidades interessantes de DEF e DEFM, resistência à habilidade Ataque Crítico de monstros e impede que o usuário congele e seja empurrado. Para fins práticos é menos efetiva que as armaduras acima que concedem HP porém é um item bem interessante mesmo assim. +12 Manto Mágico de Geffen [1]: O melhor amigo do iniciante e do free-to-play. Impede que a conjuração seja interrompida com uma penalidade consideravelmente menor que uma Carta Fen e reduz o custo de SP das habilidades em 15%. Obtida pela instânia Torneio de Magia, pode ser encantada através do Encantador Mágico de Geffen com bônus bem interessantes e refinada diretamente ao +12 com o Cubo de Refino de Geffen, obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. +9 Robe Ritualístico [1]: +20% de HP máximo, -10% de pós-conjuração, +30% de efetividade de cura e -10% de custo de SP de habilidades. Manto de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede +30 de DEFM, -20% de pós-conjuração e +6% de efetividade de cura e um adicional de 2% por refino da armadura. Obtido como drop in-game. +10 Armadura Resistente [1]: Armadura indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. +7 Pijaminha de Tubarão [1]: Efetividade de cura +30% e Esquiva perfeita +10. +9 Uniforme Cotidiano [1]: Armadura indestrutível que concede -10% de pós conjuração, +20% de efetividade de cura, +10% de efetividade de cura recebida e 300 de DEF. Interessante de ser utilizada junto de uma Carta Gemini-S58 em builds de menor custo. Carta Tao Gunka: Melhor carta para a armadura, porém cara. Pode ser difícil de ser encaixada na build dada a sua redução de DEFM. Carta Solidificador Ominoso: HP máx. +10% e um adicional de 1% a cada 3 refinos. Carta Celacanto Cruel: DEFM +50 e SP Máx. + 5%. Carta Cavalo-Marinho: Tolerância a Congelamento +100%. Opção interessante para builds de menor custo que tenham dificuldade de atingir uma DEFM alta. Carta Frus: Concede chance de refletir magias de alvo único com base no refino. Interessante de ser usada em conjunto com a Carta Maya pois as chances se somam. Carta Mortos-Vivos: Torna a Arma e a Armadura indestrutíveis em batalha. Carta Doce Pesadelo: Impede que a conjuração seja interrompida. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Arma Colher [1]: Adiciona +10 na velocidade de ataque. Torná trivial atingir 193. +11 Maça de Esculápio [1]: +1000 de HP por refino e +30 de DEFM no refino +11. Requer maior investimento em itens/consumíveis de velocidade de ataque mas ajuda a conciliar a inclusão da Carta Tao Gunka à build. A esquiva perfeita também é uma boa adição. Taco Ilusional [2]: Velocidade de ataque fixa baseada no refino, um slot a mais que a querida Colher e recebe Bônus Aleatórios como redução do custo de SP, redução da pós-conjuração ou redução de conjuração variável. Pode ser refinado pelo Cubo da Tartaruga ou pelo Super Cubo da Tartaruga. +10 Tomo do Presságio [4]: HP e velocidade de ataque por refino não limitados até o +10. Possui um ATQM interessante e 4 slots para serem preenchidos conforme o necessário. Não é indestrutível. +10 Maça da Valquíria Mágica [4]: 10% de velocidade de ataque e 4 slots. Inferior ao Tomo do Presságio porém indestrutível. Por ser uma maça e não um livro tem a penalidade de velocidade de ataque maior, mas possibilita que o usuário receba Adrenalina Pura. +10 Mastro da Princesa [1]: Switch para habilitar Adrenalina Pura. Como arma principal é menos interessante que as acima. +12 [MEGA] Vara [1]: Por ser cajado penaliza bastante a velocidade de ataque mas é a arma que vai dar a maior cura por habilidade. +20 de todos os atributos e de esquiva perfeita são bônus bem fortes. +12 Luz da Recuperação [1]: Bastante efetividade de cura, porém dificil de conciliar com uma alta velocidade de ataque, o que torna difícil atingir uma velocidade de ataque que faça valer a pena utilizar a arma. Pode ser refinado pelo Cubo de Refino de Wolfchev e encantado em Lighthalzen. Carta Marionete Demoníaca: Velocidade de ataque. Carta Sanare: +10% de efetividade de cura caso a arma esteja refinada em +11. Carta Valkyrie Randgris: Torna a arma indestrutível e remove o Escudo Refletor de alguns monstros pela autoconjuração de Desencantar. Carta Golem: Torna a arma indestrutível. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. > Escudo +10 Égide das Divindades [1]: Muita efetividade de cura e -20% de pós-conjuração. Concede tolerância a petrificação porém builds com esse nível de investimento costumam adquirir essa imunidade por meio da DEFM. +10 Escudo da Fênix [1]: 30 de DEFM, 30% de HP e SP e 20% de efetividade de cura recebida. Escudo tão bom quanto pesado. +13 Escudo de Carvão: Resistência a monstros normais e chefes +40% e impede que o usuário seja empurrado. +10 Escudo de Nero [1]: O caçula dos escudos elementais. Interessante pela resistência a propriedade água. Dos 3 é o que tem as menores DEF e DEFM. +10 Escudo de Fotia [1]: O irmão do meio. Resistência à propriedade fogo. +10 Escudo de Anemos [1]: O irmão mais velho. Possui as maiores taxas de DEF e DEFM. Bom para tankar Trovão de Júpiter e outras habilidades de vento. Escudo de Batalha [1]: +30% de HP e SP no nível 175 sem a necessidade de refino. Escudo Divino: Escudo muito bom defensivamente. Concede resistência a propriedade Neutro +10%, resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30% e 10 de DEFM. Seus combos podem ser aproveitados por meio da [MEGA] Patas de Raposas e da [MEGA] Vestes de Cardeal. Escudo das Divindades [1]: Versão criança da Égide. Requer refinos mais altos e concede bônus menores. Escudo da Terra [1]: Utilizado em conjunto com o Bracelete Suntuoso [1]. Aumenta o SP máximo em 20% e reduz o custo de SP das habilidades em 20%. Se refinado no +7 concede +2 de velocidade de ataque. Não é indestrutível. Ambos são obtidos por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis). Ótimo para iniciantes. +10 Escudo de Ferro [1]: Escudo indestrutível que impede que o usuário seja empurrado. Possui uma leve redução de velocidade de ataque. +9 Sanguinário Purificado [1]: Velocidade de ataque +10% e Velocidade de ataque +2. Defensivamente fracos e não indestrutível. Escudo Sanguinário [1] ou Sanguinário Maldito [1]: Através de seus bôus aleatórios pode conceder até 20% de efetividade de cura ou 20 de DEFM, além de ajudar na velocidade de ataque. Apesar de dar 7% de resistência a oponentes de todas as propriedades, são escudos defensivamente fracos e não são indestrutíveis. +9 Refletor Mágico [1] com Carta Maya: Utilizado como switch para enfrentar monstros com Esfera d'Água e Terremoto caso não aguente no Sopro Divino. Bíblia da Promessa (Volume 2) [1]: Habilita Poder de Odin nível 2. Utilizada como switch. Carta Defensor Wootan: Melhor carta para o escudo, aumenta a resistência a monstros Chefes em 50% no refino +10. De difícil obtenção já que é de uma Caverna Ilusional recente. Carta Alice: Segunda melhor carta para o cenário de Cheffênia visto que muito dos slaves problemáticos também são monstros do tipo chefe. Carta Cavaleira Khalitzburg: Resistência a oponentes de tamanho Médio e Grande +25%. Carta Hodremlin: Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +15%. Inferior à carta Cavaleira porém bem mais acessível. Boa opção. Carta Medusa: Tolerância a Petrificação +100% e resistência a raça Demônio +15%. Interessante para builds de baixo custo. > Capa Capa Mística [1]: Capa necessária para retirar a recarga do Sopro Divino e muito interessante por receber até 3 dos seguintes encantamentos Catolicismo 1, Cura 1, Fator de Cura 2 e Fator de Cura 1 por meio do evento Festival da Diversidade (Festival de Brasilis) quando refinada no +9. Pode ser refinada direto para o +9 pelo Cubo de Refino de Brasilis. +11 Fada do Éden [1]: Switch que habilita Proteção Arcana, habilidade que reduz em até 30% o dano recebido. Encantamentos da Capa Mística [1]: As 2 combinações de encantamentos a seguir são as que considero mais interessantes em um contexto geral, explicarei onde diferem e quando são recomendadas. Lembrando que para a build ser funcional apenas a pedra de encantamentoCatolicismo 1 é necessária para retirarmos a conjuração do Sopro Divino junto do Anel do Cardeal [1]. Demais variações também podem ser interessantes, por exemplo, construções que não utilizem o Cardeal podem se beneficiar de utilizar as duas pedras de fator de cura simultaneamente para retirar 20% de conjuração variável ao fazer conjunto com a +10 Dádiva das Divindades [1]. Catol1, Cura1 eFC 2: Recomendada para builds com altas quantidades de pós-conjuração. Permite que a habilidade Curatio ainda tenha conjuração, podendo então ser spammada, trazendo mais versatilidade a build. Também possui um aumento da efetividade de cura levemente superior ao da opção 2. Catol1, Cura1 e FC 1: Com a presença de FC 1, o Anel do Cardeal [1] elimina a conjuração do Curatio, impedindo que a animação da habilidade seja cancelada ao encaixar conjurações subsequentes e, assim, diminuindo seu spam (ver diferença da 1ª para a 2ª imagem abaixo). Interessante por ter uma redução do custo de SP superior à combinação anterior e permitir que builds com menor redução de pós-conjuração usufruam do Curatio quando sua animação fixa(hard animation) for sobreposta com sua pós-conjuração (vide 3ª imagem abaixo). Diferença do Curatio entre as contruções. O pesonagem está atingindo 193 de velocidade de ataque nos 3 casos. Atualização: com a renovação do sistema de cartas que ocorreu na manutenção do dia 26/07/2022 os encantamentos deixaram se ser perdidos ao remover cartas, então carteie sua Capa Mística sem medo! Carta Guardião Morto Kades: Ótima opção defensiva, porém cara. Carta Raydric: Resistência neutra bem interessante por um valor extremamente baixo. Carta Golem Ancestral: HP máx. +150 e Velocidade de ataque +1% a cada 10 de VIT base, além de 3% de redução de pós-conjuração ao atingir 120 de VIT base ou mais. Carta Jakk: Boa opção para reduzir o dano recebido por Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros. Carta Marte: Uma opção para lidar com Esfera d'Água de monstros. Carta Cenere: Velocidade de ataque de acordo com a AGI base. Carta Arcebispa Margaretha: O suprassumo, a encarnação da elegância e do status, o sonho de quase todo arcebispo suporte. > Calçado +12 [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muita INT, potencializando a cura, redução de 2% de conjuração variável e +10 de DEFM por refino, solucionando sozinha todos os problemas relacionados a DEFM, além de deixar o personagem muito resistente. Melhor calçado para a build em questão de cura e de resistência mágica, porém bem salgado. +7 Sapato Social ou +7 Sapato Social [1]: Item bem completo. Muita efetividade de cura e redução de pós-conjuração, bastante HP e um pouquinho mais de outros bônus interessantes. Ótimo item, normalmente recomendado como um dos primeiros itens a serem obtidos em construções de arcebispos suportes em geral. +7 Sapatos da Persistência ou +7 Sapatos da Persistência [1]: Um intermediário entre o Sapato Social e a [MEGA] Patas de Raposas quase que concedendo metade dos bônus de cada. Ótima opção, pode possibilitar a troca do Anel do Cardeal pelo Anel de Adoramus para fechar IC em porcentagem ou a troca do Anel de Júpiter pelo Anel da Colheita por conta de sua DEFM para pegar mais HP máx. Salto Alto Elegante [1] com Carta Amon-Ra: Redução de pós-conjuração, de conjuração variável e uma penca de pontos de atributos. +12 Sapatos Inteligentes [1] com Carta Quimera Venenosa: Muito HP e bastante DEFM. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Embora não conceda INT como sua versão evoluída, dado seu bônus de DEFM é um ótimo item. Botas de Diabolus [1]: Quando utilizada com as Asinhas Discretas [1] concede 110 de HP por nível de base, alcançando um bônus de 19.250 de HP no nível 175. Obtido como drop in-game. Sapatos Divergentes: +20% de HP por um preço extremamente baixo, ótimo para iniciantes. +7 Sapatos Fofinhos ou +7 Sapatos Fofinhos [1]: Aumenta em 20% o HP máximo e reduz em 20% a pós conjuração. Item interessante caso já tenha. Carta Quimera Venenosa: HP máx. +1.000. Caso o calçado esteja no +12 adiciona +15% de HP e SP. Carta Ferus Verde: VIT +1 e HP máximo +10%. Carta Vocal Espacial: DEFM +30 no refino +9. Carta Matyr: AGI +1 e HP máximo +10%. Carta Fofinho: HP máximo +10%. A cada 2 refinos: AGI +1 e +1% de velocidade de ataque. Carta Zumbi Atirador: No refino +9: HP e SP máximo +10%. Carta Verit: HP e SP máximo +8%. Carta Sapo Espacial: Esquiva perfeita +7 no refino +9. Carta Amon-Ra: 10% de chance de autoconjurar Kyrie Eleison nv.10 ao receber danos físicos corpo a corpo. Carta Eddga: Mantém Vigor ativo. Reduz o HP máximo em 25%. Ótimo switch para fugir de monstros. Carta Eddga Selada: Mesma função da original porém mais acessível e com o dobro da redução de HP. > Acessórios Alguns acessórios podem ser encantados pela instância Túmulo do Monarca, acesse a página para ver a lista de acessórios e encantamentos. Para a build os encantamentos mais interessantes são FC 1, FC 2, PE 3, PE 4 e PE 5 que auxiliam na redução da conjuração variável (podendo alcançar o IC por porcentagem dependendo de seus equipamentos). Anel do Cardeal [1]: Zera a conjuração do Sopro Divino, reduz o consumo de SP e aumenta a efetividade de cura. Anel maravilhoso. Anel de Júpiter [1]: Acessório que concede a maior quantidade de HP em porcentagem e de DEFM. Anel da Colheita [1]: Bastante HP e DEF junto de uma leve redução na conjuração variável. Anel de Adoramus [1]: Interessante para quem não pretende utilizar o Sapato Social e pode economizar pontos optando por não pegar Sacramentum e/ou não maximizar Praefatio, podendo então maximizar Oratio, fazendo com que o anel conceda +30% de efetividade de cura, redução de 10% do custo de SP das habilidades e redução de 30% da conjuração variável. Também fornece 15 de DEFM. Bracelete Suntuoso [1]: Usado exclusivamente para ativar o efeito de conjunto do Escudo da Terra [1]. Amuleto da Sabedoria [1]: Custo de SP das habilidades -7%. Obtido na Máquina de Presente em Alberta ("/navi alberta 148/62") por 25 Vale-Presente. Anel da Serpe Dupla [1]: Acessório barato e versátil. Pode conceder HP e redução da conjuração variável ou SP e redução de pós-conjuração. Luvas de Thor [1]: 15 de DEFM, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Item bem completinho e ótimo para builds de menor custo. Luvas Imperiais [1]: Uma opção para impedir que a conjuração seja interrompida. Também reduz a conjuração variável. Rosário Preto [1]: 15 de DEFM e slot em um acessório muito baratinho. Lágrima de Valquíria [1]: Switch para habilitar Poder de Odin nível 2 ao aprender Impositio Manus no nível 5. Carta Belzebu: Reduz em 30% a conjuração variável. Carta Belzebu Selada: Reduz em 15% a conjuração variável. Carta Osíris: O usuário é ressucitado com o HP e o SP cheios. Carta Shenime e Carta Ahat: +10% de HP e SP máx. Carta Verme com Rosto e Carta Verme Sombrio com Rosto: Conjunto que concede -6% de pós-conjuração e +3% de velocidade de ataque. Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%. Carta GC109: Velocidade de ataque +3% ao atingir o nv. base 120. Carta Crocodilo: Resistência a danos físicos a distância +5%. Carta Monarca Lich: DEF +30 e DEFM +10. Equipa apenas em acessórios direitos como o Anel da Colheita. Carta Fen: Impede que a conjuração seja interrompida a custo de aumentar a conjuração variável. Carta Borboleta Sanguinária: Mesmo efeito da Carta Fen porém com penalidade levemente maior. Não recomendada. Essência de Morroc VIT3: +8 de DEFM. 4. Equipamentos Sombrios Equipamentos sombrios podem receber Bônus Aleatórios por meio do Encantador Sombrio (para os não específicos de classe). Na imagem abaixo trago as chances dos bônus que considero mais relevantes: lista completa na página do browiki > Efetividade de Cura +7 Luva Sombria Medicinal: +5% de efetividade de cura. +9 Escudo Sombrio Medicinal: +8% de efetividade de cura. +9 Greva Sombria Medicinal: +8% de efetividade de cura. Junto da Luva e do Escudo pode conceder até +20% de efetividade de cura adicional. +9 Colar Sombrio de Tensão ou +9 Colar Sombrio Elegante: +5% de cura recebida. > DEFM Malha Sombria Autoportante: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. Luva Sombria Repente e Malha Sombria Repente: DEFM +1 a cada refino do conjunto. Escudo da Deusa: DEFM +1 por refino. +7 Colar Sombrio Resoluto: DEFM +6. Colar Sombrio Indestrutível: Concede até 6 de DEFM a depender de seu refino. > Resistência +9 Escudo Sombrio do Chefe: Resistência a monstros chefes +3%. +9 Luva Sombria do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Colar Sombrio do Infinito: Resistência a todos os Tamanhos +3%. +9 Malha Sombria Grande: Resistência ao tamanho Grande +5%. +9 Malha Sombria Média: Resistência ao tamanho Médio +5%. +9 Malha Sombria Pequena: Resistência ao tamanho Pequeno +5%. > Impede o usuário de ser empurrado Malha Sombria do Mastodonte e Greva Sombria do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Brinco Sombrio do Mastodonte e Colar Sombrio do Mastodonte: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 18. Malha Sombria do Mamute e demais peças do conjunto: Caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. > Utilitários Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Luvas Sombrias Indestrutíveis e Brinco Sombrio Indestrutível: Torna a arma indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Escudo Sombrio da Recarga: Pós-conjuração -1% por refino e velocidade de ataque +3% a cada 2 refinos. +9 Colar Sombrio de Velocidade: Condece 4% de velocidade de ataque. Malha Sombria de Heimdall e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 25. Malha Sombria Autoportante e demais peças do conjunto: Mantém Vigor ativo caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 45. Luva Sombria da Concentração e demais peças do conjunto: Impede que a conjuração seja interrompida. Caso as 3 peças estejam no +10 não há penalidade de conjuração variável. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino. 5. Consumíveis Aqui optei por deixar de fora consumiveis mais genéricos (como Bolinho Divino e Amuleto de Ziegfried, por exemplo) e incluir apenas os mais específicos para a build para simplificar. Lembrando que consumíveis que aumentem a INT do personagem aumentam a cura do Sopro Divino. Suco de Gato: Reduz em 15% o custo de SP das habilidades. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Poção Mental: Reduz em 10% o custo de SP das habilidades e aumenta o SP máximo em 10%. Tem duração de 30 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Ilimitada: Reduz em 5% o custo de SP das habilidades e adiciona +1 na velocidade de ataque. Dura 60 minutos. Perde o efeito ao morrer. Super Poção Infinita: Impede que a conjuração seja interrompida sem adicionar nenhuma penalidade. Também aumenta o HP e SP em 5%. Dura 60 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Infinita: Versão intransferível da Super Poção Infinita. É obtida a partir do Logue e Ganhe, tem sua duração reduzida para 30 minutos e perde o efeito ao morrer. Poção Menor de Mana: Regenera 5% de SP a cada 5 segundos. Ótimo em builds que não reduzem 100% do custo de SP. Obtida gratuitamente através do Logue e Ganhe. Ancilla: Recupera 15% do SP Máx. Criada a partir da habilidade Criar Ancilla. Doce de Elvira: Remove alguns efeitos negativos. Dentre eles Conjuração Lenta, Ferimento Crítico e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Possui 60 segundos de recarga. Pergaminho de Armadura Sagrada: Reduz o dano recebido de certas propriedades conforme a tabela abaixo. É uma resistência aparte das demais resistências à propriedades (multiplica ao invés de somar). Ótimo de ser usado em conjunto com a Carta Guardião Morto Kades pois zera o dano sagrado recebido, ignorando uma das duas penalidades da carta, além de se complementarem nas reduções elementais. Seu efeito também pode ser adquirido por meio da habilidade Devoção de Guardiões Reais. Retirado de https://browiki.org/wiki/Propriedade 6. Jogabilidade 6.1. Atributos A distribuição dos atributos pode variar bastante de acordo com os equipamentos que pretende usar (ex: Ornamento Divino e Anel de Júpiter [1]). Uma boa distribuição de atributos concilia os bônus dos equipamentos escolhidos junto da imunidade a efeitos negativos. > Primários FOR: Não vale a pena o investimento. Usufruimos apenas do aumento da capacidade de carga. AGI: Contando a AGI base e a bônus (proveniente de buffs e equipamentos) é recomendado somar um mínimo de 100 pontos para atingir 100% de tolerância a Sangramento e, principalmente, a Sono. Aumenta a velocidade de ataque e a chance dos monstros errarem o NPC_DARKBLESSING (famoso coma dos mvps) por aumentar a esquiva do personagem. VIT: Atributo muito importante e de alto investimento em todos os arcebispos suportes. Além do aumento do HP máximo, cada ponto fornece +1% de tolerância a Atordoamento e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). INT: Aumenta o valor de cura, diminui a conjuração variável e ao atingir 100 pontos (entre base e bônus) concede 100% de tolerância a Silêncio. DEX: Reduz a conjuração variável com o dobro de eficácia da INT e aumenta levemente a velocidade de ataque. Valores altos recomendados, porém, caso atinja -100% de redução de conjuração variável por equipamentos, pode ser deixada em 1. SOR: Atributo interessante por fornecer, a cada ponto, +1% de tolerância a Caos e Maldição (debuffs incessáveis na Cheffênnia) e +0,2% de tolerância a Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Pode ser deixado de lado pois suas imunidades são menos importantes que as dos demais atributos. > Secundários HP: É de extrema importância atingir a quantidade de HP mais alta possível pois é uma das nossas únicas armas, fora aumentar o número de personagens na área e equipamentos de reflexão mágica, contra o Terremoto de monstros, já que a habilidade ignora todas as resistências com exceção da Carta Ghostring, itens semelhantes e algumas outras habilidades pontuais não acessíveis aos Arcebispos. DEF: (hard def) Pessoalmente não considero um atributo de foco, acredito que as builds, ainda mais com a ajuda do Assumptio, naturalmente atinjam valores suficientes de DEF dado que, pelo menos num cenário de Cheffênia, considero as habilidades mágicas e o Terremoto de monstros mais problemáticas. Portanto recomendo o foco em outras áreas mais importantes como HP, DEFM e reduções em porcentagem. Apesar desse comentário, é sempre bom atingir valores altos da mesma se possível. Atingir 500 de DEF reduz pela metade o dano físico recebido. DEFM: (hard defm) Atributo de grande importancia para a build. Cada ponto fornece +1% de tolerânica a Petrificação e a Congelamento, tolerâncias indispensáveis para a build, porém a resistência diminui de acordo com a diferença de nível entre você e o monstro, por isso focaremos em atingir no mínimo 100 pontos e, para construções voltadas para Cheffênia, valores mais altos pela presença dos MVPS bio 5 (ex: Feiticeira Celia que é nível 188 e possui Olhar da Medusa). É também mais expressiva que a DEF, reduzindo pela metade o dano mágico recebido com 125 de DEFM. 6.2. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o aumento do nível máximo para 185 e com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Aqui abordadei apenas as habilidades que considero interessantes de serem adicionadas à barra de habilidades da build, com execção da passiva Riqueza de Espírito, que realço por poder ser uma arma poderosa em builds com menor investimento. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador (ex: https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063). Curar: Com a vinda doGelinho Místico a habilidade passou a conjurar em sequência as habilidades Aumentar Agilidade e Bênção (vide imagem abaixo) virando nossa opção para a barra de habilidades de buff de alvo único (single target) e de buff para personagens de fora do nosso grupo. Como inclui a autoconjuração de Bênção, é a opção de alvo único para remoção do efeito negativo Maldição e também uma das opções de remover Petrificação (junto da Graça Divina, utilize a habilidade que achar mais confortável). Após o combo de habilidades resultará numa pós-conjuração de 1 segundo. Autoconjurações doGelinho Místico. Medicar: habilidade de alvo único para retirar Silêncio, Caos e Cegueira de personagens. Possui 1 segundo de pós-conjuração. Escudo Sagrado: Escudo de 3x3 células que faz com que ataques à distância errem alvos que estejam dentro da área do escudo. Faz com que algumas habilidades de monstros como o Ataque Crítico (ex: Vesper e Amdarais Sombrio) e o Sopro do Dragão (ex: Atroce e Vesper) não causem dano algum. Ótima habilidade para enfrentar também os Arqueiros Amadiçõados e Sombrios das instâncias Maldição de Glast Heim e Glast Heim Sombria. Impede que Escudo Mágico seja colocado na área. Cuidado para não atrapalhar os membros do seu grupo e demais jogadores ao utilizar essa habilidade! Revelação: Revela oponentes escondidos em uma área de 5x5 ao redor do usuário. Aspersio: Encanta a arma do alvo com a propriedade Sagrado. Aumentar o nível da habilidade aumenta somente sua duração, portanto não precisa ser maximizada (porém é pré-requisito no nível 1 para Sacramentum, no nível 3 para Meditatio e no nível 4 para Escudo Mágico). Consome umaÁgua Benta e possui 2 segundos de pós-conjuração. Escudo Mágico: Bloqueia ataques físicos de curta distância na celula onde foi colocado. Bom para tankar monstros em geral e também habilidades como Julgamento Infernal e Punho Supremo de Asura. Impede que Escudo Sagrado seja colocado na área. Consome umaGema Azul. Glória: Costumo abrir mão dessa habilidade porém, embora tenha uma duração pequena, é ótima para fechar a resistência (tanto sua quanto dos membros do grupo) a Caos e Maldição, o que é muito bem vindo em um cenário de Cheffênia. Também ajuda nossos amigos pure potters. Graça Divina: Habilidade de alvo único para retirar Atordoamento, Congelamento, Petrificação e Sono de personagens. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Impositio Manus: Pré-requisito no nível 3 para Assumptio e Aspersio. Nesse nível concede um bônus de 15 de ataque. Não é uma habilidade tão importante e não necessita ser maximizada pois aumenta apenas 10 de ataque comparada ao nível 3, exceto caso utilize da Lágrima de Valquíria [1] para habilitar Poder de Odin. Tem duração fixa de 60 segundos e 3 segundos de pós-conjuração. Kyrie Eleison: Não pode ser usada simultaneamente com Assumptio. Pode ser tanto maximizada quanto ser deixada no nível 1 para o pré-requisito do Praefatio, vai do gosto e uso de cada um. Possui 2 segundos de pós-conjuração. Assumptio: Dobra a DEF e DEFM de equipamentos (hard def e hard defm). Não precisa necessariamente ser maximizada pois somente sua duração varia conforme o nível. A DEFM adicional não é contabilizada para o cálculo de imunidades e não pode ser usada simultaneamente com Kyrie Eleison. Não é recomendada a ser utilizada em personagens com valores nulos ou muito baixos de DEF e DEFM por não surtir efeito algum ou ser inferior ao Kyrie Eleison (ex: algumas builds de dano e sentinelas sobre o efeito de Ilimitar) e não deve ser usada em personagens com valores negativos de DEF e/ou DEFM pois aumentará o dano que eles recebem (ex: personagems com Carta Tao Gunka ou sob o efeito de Poder de Odin). Sua pós-conjuração varia de 1,1 segundo a 1,5 segundo com base no nível utilizado. Lex Aeterna: Duplica o dano do próximo ataque que o alvo recebe. É a contribuição direta do arcebispo para o grupo com relação ao dano. Roubadíssima. Possui animação fixa (hard animation) atrapalhando seu spam mesmo em builds com altas quantidades de redução de pós-conjuração e de velocidade de ataque. Possui 3 segundos de pós-conjuração. Magnificat: Duplica a regeneração de SP do grupo. Caso obtenha redução de 100% do custo de SP das habilidades a habilidade fica dedicada a ajudar os membros do grupo. Caso opte por pegar a habilidade ela não precisa ser maximizada pois somente sua duração aumenta conforme o nível. Cancela Offertorium e possui 2 segundos de pós-conjuração. Ressuscitar: Ao ser máximizada não possuirá conjuração, porém terá 3 segundos de pós-conjuração. Um dos motivos que queremos atingir valores altos de redução de pós-conjuração. Consome umaGema Azul. Riqueza de Espírito(Habilidade Passiva): Reduz o consumo de SP das habilidades em 20% quando maximizada. Bônus cumulativo com a redução vinda de equipamentos e de consumíveis. Possibilita que builds mais baratinhas atinjam 100% de redução e possam jogar com Offertorium sempre ligado. Necessita de muitos pontos investidos por conta de seus pré-requisitos, para conciliar na build podemos optar por não pegar Escudo Mágico ou não maximizar Kyrie Eleison, por exemplo. Canto Candidus: Buff em área de Aumentar Agilidade para os membros do grupo. Por conta doGelinho Místico também autoconjura Clementia ( Bênção em área), ignorando sua conjuração (vide imagem abaixo). Os buffs em área são mais fortes que suas versões de alvo único. Será utilizada também para retirar os efeitos negativos Maldição e Petrificação dos membros do grupo, já que é essencialmente uma conjuração de Bênção através da Clementia. Autoconjuração doGelinho Místico. Curatio: Cura de alvo único superior a do Sopro Divino. Poder de cura instantâneo muito alto. Possui 3 segundos de recarga (que podem ser eliminados pela pedra de encantamentoCura 1) e 1 segundo de pós-conjuração. O seu uso dependerá da sua escolha de equipamentos. Gênese: Remove quase todos os buffs e debuffs do jogo do personagem alvo incluindo Ferimento Crítico (lista completa acessível pelo browiki). Pode falhar quando não maximizada e possui 10 segundos de recarga. Lauda Agnus: Remove certos efeitos negativos dos membros do grupo. É rápida de ser usada por não precisar de alvo e ser em área. Será utilizada para remover os efeitos negativos Congelamento, Cristalização, Cegueira, Hipotermia, Incêndio e Petrificação. Aumenta o HP máx do grupo em 10% quando maximizada e possui 3s de recarga. Lauda Ramus: Igual à Lauda Agnus porém com buff e lista de remoção de efeitos diferente. Remove Silêncio, Sono, Sono Profundo, Atordoamento, e Grito da Mandrágora ( Grito da Mandrágora). Importantíssima de ser maximizada. Criar Ancilla: Cria uma Ancilla (consumível que recupera 15% de SP) ao custo de 10% de SP e de umaGema Azul. Seu custo é afetado pela redução de custo de SP das habilidades. Faz com que demais consumíveis de recuperação SP se tornem desnecessários. Offertorium: Em seu nível máximo, aumenta a efetividade de cura em +150% ao custo de aumentar o consumo de SP em +200%. Habilidade muito forte para a build e um dos motivos de buscarmos a redução total do consumo de SP das habilidades. Também remove grande parte dos efeitos negativos do usuário (lista de efeitos removidos) e é muito boa nesse quesito pois tem uma conjuração pequena e não precisa de alvo, sendo rápida de ser usada. Oratio: Pré-requisito em nível 5 para Sacramentum. Mesmo que não maximizada pode ser interessante de ser utilizada em certos alvos para eliminá-los antes que conjurem certas habilidades problemáticas (Morroc Ferido e seu notório Poder Infernal e monstros do tipo Veneno com Dor Máxima e/ou Terremoto, por exemplo). Praefatio: Conjura uma versão mais forte de Kyrie Eleison nos membros do grupo. Não depende do nível de Kyrie, necessitando apenas que a habilidade seja aprendida no nível 1 por pré-requisito. Possui recarga que cresce de 13 a 40 segundos (12 a 39 com o Sapato Social) conforme o nível da habilidade aumenta. Builds que utilizem o Sapato Social maximizarão esta habilidade. Renovatio: Pré-requisito do Curatio. Regenera 3% de HP do alvo a cada 5 segundos. Irrelevante num cenário de grupo que ande junto. Sacramentum: Reduz em -50% a conjuração fixa do alvo em seu nível máximo. Buff muito bom para quem não utiliza equipamentos com redução de conjuração fixa como a +13 Armadura Eclipse [1]. Fornece até 250 de DEF através do Sapato Social. Sopro Divino: Habilidade de foco deste guia. Poder de Odin: No nível 2 concede ao alvo um bônus de +100 de ATQ e ATQM ao custo de reduzir em -40 a DEF e DEFM do alvo (cuidado com Assumptio). Obtido pela Bíblia da Promessa (Volume 2) [1] ou pela Lágrima de Valquíria [1] (esta ao aprender Impositio Manus no nível 5). 6.3. Importância da Pós-Conjuração na Build Embora o Sopro Divino não possua pós-conjuração e possamos spammar a habilidade sem nenhuma redução, durante a gameplay da build nos encontraremos com frequência utilizando as habilidades Lex Aeterna e Ressuscitar, habilidades com 3 segundos de pós-conjuração. Para estas habilidades acompanharem a velocidade 193, precisariamos, teoricamente, alcançar uma redução de 96% de pós-conjuração. Realisticamente valores próximos já serão suficientes, minha recomendação é atingir pelo menos 90% de redução. Isto fará bastante diferença na hora que o bixo pega e precisamos ressucitar rapidamente vários personagens em sucessão ou voltar a buffar/curar o grupo após utilizar uma das duas habilidades. Além de trazer versatilidade à build com a integração do Curatio. Também, embora a Lex Aeterna possua uma animação fixa (vide 1ª imagem abaixo), podemos rápida e confortavelmente voltar a spammar o Sopro Divino após ela caso tenhamos a pós-conjuração compatível (2ª imagem abaixo) sem a necessidade de recorrermos ao cancelamento de animação por meio da movimentação do personagem. Demonstração de uma das vantagens de uma alta redução de pós-conjuração na build. 6.4. Cancelando Animações Fixas Um recurso que builds com altas reduções de pós-conjurações podem tirar proveito é o cancelamento da animação fixa do personagem por meio da movimentação, técnica utilizada para aumentar o spam da Lex Aeterna e do Curatio sem conjuração. É replicada ao, após do uso da habilidade com animação fixa, rapidamente deslocar o ponteiro do mouse para uma célula que nosso personagem pode andar até, clicar para iniciar a movimentação, voltar com o ponteiro ao alvo e reutilizar a habilidade com animação fixa, repetindo então o processo. Considero cansativa quando utilizada por mais que curtos intervalos de tempo pois eleva consideravelmente o apm (ações por minuto) e a quantidade de cliques do mouse (olá, tendinite). Mas é um ótimo recurso a ser utilizado em momentos chaves da jogatina. Outra maneira de cancelar animações fixas é reagindo a ataques recebidos por seu personagem (literalmente apanhar) ao receber ataques físicos de monstros ou mesmo habilidades como Ira de Thor, Trovão de Júpiter e Esfera d'Água, por isso não é recomendado jogar com a habilidade Vigor sempre ativa pois ela atrapalharia nosso spam de Lex Aeterna e Curatio. 6.5. Importância da Redução do Custo de SP das Habilidades Ao atingirmos a marca de 100% de redução do custo de SP de habilidades passamos a gastar apenas 1 de SP por conjuração de qualquer habilidade (1ª imagem abaixo). Fora o conforto de não ter que se preocupar com o gasto de SP, um dos grandes motivos de tanto buscarmos tal redução é pela maneira que a habilidade Offertorium aplica sua penalidade. Sua mudança no consumo de SP é aplicada aparte dos demais equipamentos, consumíveis e habilidades, afetando apenas o custo final. Isto significa que com o buff ligado o consumo sobe para 3 de SP por habilidade (2ª imagem) caso o personagem tenha a redução fechada, podendo usufruir do bônus de efetividade de cura em tempo integral sem se preocupar com seu SP. Redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. Outra grande vantagem da redução é poder criar Ancillas para regenerar 15% do SP máximo ao custo de apenas 1 de SP (3 com Offertorium ativo) e umaGema Azul. Um recurso ótimo para enfrentar monstros que retirem nosso SP com habilidades como Drenar SP e Grito da Mandrágora ou manter o SP sempre cheio para tirar o máximo de proveito da Proteção Arcana (caso utilize). Criar Ancilla com redução de 100% no custo de SP das habilidades com e sem Offertorium ativo. 6.6. Empecilhos Conjuração Lenta O maior ponto fraco da construção que utiliza do bônus do Anel do Cardeal [1] para reduzir a conjuração variável do Sopro Divino. Dependendo do nível da habilidade conjurado pelo monstro pode quebrar totalmente o spam da habilidade e nos obrigar a utilizar o Doce de Elvira, consumível de difícil obtenção. Atingir 100% de redução de conjuração variável por equipamentos não específicos de habilidade ou por atributos o torna imune a esse debuff. Ferimento Crítico O alvo que receber esse debuff terá sua efetividade de cura recebida reduzida de 20 a 100% a depender do nível da habiliade conjurada pelo monstro (a Valquíria Randgris por exemplo possui a habilidade no nível 4, reduzindo 80% da cura recebida do alvo). Um dos motivos que procuramos maximizar a habilidade Gênese, pois é nossa arma para retirar o efeito de nós mesmo ou de outros personagens. Também é removida pelo Doce de Elvira. M.E.C.H.A. Atualização: Na manutenção do dia 20 de Janeiro de 2024 este bug foi corrigido e apenas os personagens pilotando M.E.C.H.A. ou com a Carta Druida Maligno deixam de receber as habilidades de cura, sem afetar a interação com o resto do grupo. Aqui que fica um pouco chato. Como os mecânicos pilotando M.E.C.H.A. não podem ter seu HP recuperado por meio das habilidades de Arcebispos (com exceção de Santuário), a interação do Sopro Divino com o restante do grupo pode ficar bugada. Pode acontecer da presença do M.E.C.H.A. cancelar o uso da habilidade em membros abaixo dele na janela de grupo ou até mesmo para o grupo inteiro. Para combater essa situação deixe sempre o mecânico como o último membro da janela de grupo e certifique-se que ele sempre seja o último a adentrar o mapa. 7. Obrigado por chegar até aqui! Acho que sobre a build falei tudo que tinha para falar. Foi bastante tempo fazendo esse guia, escrevendo e reescrevendo para tentar simplificar o texto e também mudando diversas vezes a ordem das seções do guia a ponto de ir gradativamente abordando as complexidades da build. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e espero que você partilhe desse meu sentimento. Se possível deixa um comentário aqui, ou até mesmo um pm no discord, pra dar um feedback! Agora é só se divertir com a gameplay! como eu me me imagino jogando com a buid / como em boa parte do tempo realmente é:
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  9. GUIA DE MECÂNICO DE BRANDIR MACHADO (Anchestus Edition) Atualizado dia 26/10/2023 INTRODUÇÃO Brandir Machado é uma das habilidades mais tradicionais da construção de mecânico Lenhador, sendo utilizada há anos. No último ano recebemos alguns equipamentos que auxiliaram muito a construção e com a chegada do nível 185 (junto do nível 10 da habilidade) ela se tornou ainda mais letal. CARACTERÍSTICAS DA HABILIDADE (nível 10) 1.300% de ataque; 0.5 segundo de pós conjuração; Dano físico corpo a corpo; Força e Destreza entram direto na fórmula de dano da habilidade; Quando utilizada com Machados, 50% de chance de autoconjurar Arremesso de Machado no nível aprendido; É de alvo único; Pode errar o alvo; Não ignora a defesa; O dano é diminuído pela defesa dos monstros. A habilidade é relativamente simples de montar, porém como é de alvo único tem mais utilidade em cenários de caça a MVP’s. A beleza dessa habilidade é que ela se encaixa muito bem com a skill Fúria do Furacão, sendo perfeitamente possível ter as duas na sua construção, bastando a troca de um acessório e da arma para tirar o melhor proveito de ambas. CONSTRUÇÃO DA BUILD Como a skill não tem recarga ou conjuração, as únicas preocupações são com a pós conjuração, a velocidade de ataque (ASPD) e a precisão perfeita (além do bypass de defesa, como a maioria das outras habilidades). As três são relativamente fáceis de resolver, como veremos adiante. Sobre a ASPD, com consumíveis básicos como suco celular e poção da fúria selvagem somados com a habilidade Adrenalina Pura, já fechamos com bem pouca Agilidade, não sendo, de fato, um problema. Acerca da pós-conjuração, seguindo a “tabelinha” abaixo para skills com 0,5 segundo de pós conjuração, é necessário 72% de redução para o spamm máximo da skill. Você pode conferir a tabela abaixo para ter um direcionamento mais “certeiro” dos seus recursos para melhorias dos equipamentos. Tente sempre balancear a sua pós e velocidade de ataque, pois uma grande quantidade de redução de pós sem velocidade de ataque (ou o contrário), não te leva ao spam perfeito. Redução de pós: 0% | ASPD necessária: 175.00 | Golpes por segundo: 2.00 Redução de pós: 5% | ASPD necessária: 176.25 | Golpes por segundo: 2.11 Redução de pós: 10% | ASPD necessária: 177.50 | Golpes por segundo: 2.22 Redução de pós: 15% | ASPD necessária: 178.75 | Golpes por segundo: 2.35 Redução de pós: 20% | ASPD necessária: 180.00 | Golpes por segundo: 2.50 Redução de pós: 25% | ASPD necessária: 181.25 | Golpes por segundo: 2.67 Redução de pós: 30% | ASPD necessária: 182.50 | Golpes por segundo: 2.86 Redução de pós: 35% | ASPD necessária: 183.75 | Golpes por segundo: 3.08 Redução de pós: 40% | ASPD necessária: 185.00 | Golpes por segundo: 3.33 Redução de pós: 45% | ASPD necessária: 186.25 | Golpes por segundo: 3.64 Redução de pós: 50% | ASPD necessária: 187.50 | Golpes por segundo: 4.00 Redução de pós: 55% | ASPD necessária: 188.75 | Golpes por segundo: 4.44 Redução de pós: 60% | ASPD necessária: 190.00 | Golpes por segundo: 5.00 Redução de pós: 65% | ASPD necessária: 191.25 | Golpes por segundo: 5.71 Redução de pós: 70% | ASPD necessária: 192.50 | Golpes por segundo: 6.67 Redução de pós: 72% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Redução de pós: 75% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Redução de pós: 80% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Redução de pós: 85% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Redução de pós: 90% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Redução de pós: 95% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Redução de pós: 100% | ASPD necessária: 193.00 | Golpes por segundo: 7.14 Por fim, a precisão perfeita também é facilmente solucionada graças a Capa de Magma, um dos melhores equipamentos para a build, que trataremos no próximo tópico. ATRIBUTOS Como na maioria das builds, seus atributos vão depender dos equipamentos que vai utilizar, sendo bem pessoal. Na sugestão de builds indicarei os atributos que eu uso em cada uma delas para vocês terem uma base. Lembre-se de utilizar a ferramenta online de simulação de distribuição de atributos para não errar a sua construção de build >>> Calculadora de atributos Especificamente para Brandir Machado, é bom lembrar que FOR e DES entram diretamente na fórmula de dano da skill. Só para você terem uma ideia, essa é a diferença que 55 pontos de FOR e de DES fazem no dano final: EQUIPAMENTOS Essa construção não possuí equipamentos obrigatórios, porém há diversos itens notáveis que eu citarei em seguida. Apesar de muito bons, NENHUM DESSES EQUIPAMENTOS É ESSENCIAL para a build. Você pode construir seu char com outros itens, apesar de ter um rendimento inferior. Equipamentos Notáveis Capa de Magma [1] Resistência a monstros Chefes +5%. Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +5% HP e SP máx +2%. Refino +7 ou mais: Velocidade de ataque +5%. HP e SP máx +1% adicional. Refino +9 ou mais: HP e SP máx +2% adicional. Ao aprender [Artilharia Arcana] nv.5: Precisão perfeita +50. Ao aprender [Erupção de Magma] nv.5: Resistência as propriedades Fogo e Terra +50%. A cada nível de [Arremesso de Machado]: Dano de [Fúria do Furacão] +20%. Dano de [Brandir Machado] +20%. Tipo: Capa DEF: 25 DEFM: 5 Peso: 30 Nível necessário: 100 Classes: Todas Simplesmente o melhor item para essa construção, sendo desbancado TALVEZ, pelas botas camufladas. Proporciona muito dano para a habilidade, defesas elementais muito boas, velocidade de ataque para ajudar no spam, bônus interessante de HP/SP e 50 de precisão perfeita, que é um atributo mandatório para fazer o “endgame”, pois MVPs e alguns monstros possuem valores de esquiva muito elevados ou possuem “agi up”, necessitando desse bônus. Esse é o item que facilita fechar a Precisão Perfeita necessária para caçar MVP’s. Botas Camufladas Habilita [Impacto Explosivo] nv.3. HP e SP máx. +3%. Refino +5 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +7% adicional. Refino +7 ou mais: ATQ +50 adicional. HP e SP máx. +10% adicional. Ao aprender [Artilharia Arcana] nv.5: Velocidade de ataque +10%. A cada nível de base, HP máx. +100. A cada nível aprendido de [Arremesso de Machado]: Dano de [Fúria do Furacão] +30%. Dano de [Arremesso de Machado] +20%. A cada nível aprendido de [Erupção de Magma]: Ignora 20% da DEF de todas as raças. Tipo: Calçado DEF: 12 DEFM: 10 Peso: 40 Nível necessário: 100 Classes: Todas O melhor item da sua categoria para build. Proporciona atributos ataque, velocidade de ataque, dano da skill Arremesso de Machado (que será uma grande fonte de dano) e muito HP. Apesar de tudo isso, o que considero mais importante é a possibilidade de ignorar 100% da defesa de todos os alvos (tanto monstros normais quanto chefes), o que facilita muito nossa vida. Vale ressaltar que ela possui uma versão com slot, que pode ser obtida usando desentupidor, elevando ainda mais a utilidade do item. Luvas Militares [1] VIT +7. Dano físico contra todos os Tamanhos +10%. A cada 2 níveis de base: Dano de [Fúria do Furacão] [Brandir Machado] e [Arremesso de Machado] +1%. Ao aprender [Artilharia Caçadora] nv.5: Dano físico contra oponentes de todas as propriedades +10%. Ao aprender [Arremesso de Machado] nv.5: Velocidade de ataque +10%. Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP. Ao aprender [Erupção de Magma] nv.5: Pós-conjuração -30%. Tipo: Acessório DEF: 0 DEFM: 0 Peso: 10 Nível necessário: 100 Classes: Todas Todas as linhas desse equipamento são incríveis para build e o único motivo para não utilizar é o alto preço que o item recebeu devido a sua procura e escassez no server. Seus pré-requisitos são todos voltados para árvore de skills de lenhador, então você consegue seus bônus muito mais cedo do que construindo a build com fragmento de chip. O melhor item de sua categoria para build. Anoto, principalmente, a redução de 30% de pós-conjuração para cada luva, chegando a 60% só nos acessórios, faltando apenas 12% para fechar os 72% necessários para o spamm máximo da skill. OBS: Não citei o hat porque considero que é um slot bem aberto para a build. Mesmo assim, vale anotar que um Memorável Talento do Piloto +12 é o que tem o melhor desempenho na questão de dano, além das demais qualidades de vida. Você pode ainda encantá-lo com a Insígnia da Resiliência para pegar uma Defesa e HP extra muito útil na build. Apesar disso, o Capacete de Intensificação não fica muito atrás, fornecendo também um bom dano além de HP/SP e resistência a chefes, sendo uma ótima opção. ARMAS: Nos equipamentos notáveis não citei armas porque não existe nenhuma que se sobressai para essa construção. O único ponto que deve ser considerado é que Machados são a melhor opção no momento, pois 50% de chance de autoconjurar arremesso de machado é uma grande fonte de dano para a build, sendo melhor até que uma Lâmina Sagrada na questão de dano por segundo. Sobre os machados, considero que existe um empate técnico entre dois deles. Qualquer um desses que for utilizado será uma ótima opção na build. Foice de Fogo Vivo [1] FOR+3 e INT+5 A cada nível base: dano de Mammonita +10% (irrelevante para a build) A cada refino: HP máximo +2%, Precisão Perfeita +2 e Dano Físico +2% Arma com refino +10 ou mais: Tolerância a Congelamento e Incêndio 100%. 100% de chance de converter 4% do dano em HP. Anula a penalidade de tamanho da arma. Tipo: Machado ATQ: 360 ATQM: 290 Peso: 400 Nível da arma: 4 Nível necessário: 130 Classes: Mercadores e evoluções Mesmo sem considerar o bônus de dano da Mammonita, a Foice de Fogo Vivo é uma ótima opção. No refino +12 você tem 24% de HP máximo, 24 pontos de precisão perfeita e 24% de dano físico, além de imunidade a congelamento e um sustain de respeito. Somando isso com os 360 de ataque base e o peso da arma (que entra no cálculo de dano do arremesso de machado), temos um equilíbrio entre qualidade de vida e dano na mesma arma. Ela ainda tem um slot, podendo ser usado para colocar uma carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto, a depender do que você usa no escudo. O único ponto que deve ser levado em consideração é que essa arma QUEBRA tanto por conta de skill dos monstros quanto pela utilização da habilidade Força Violentíssima, sendo interessante, ao menos por ora, usar ela em conjunto com sombrios indestrutíveis de arma ou proteção química total. Machado Ilusional [2] FOR, DES e SOR +2. No refino +9 ou mais: Dano de Tornado de Carrinho + 115%. Dano de Fúria do Furacão e Arremesso de Machado + 140%. Conjunto com Botas Camufladas: Resistência a Monstros Chefes + 15%. Refino do Machado +10: Dano Físico contra Monstros Chefes + 25%. Refino do Machado +14: Dano Físico contra Monstros Chefes + 25% adicional. Tipo: Machado ATQ: 180 ATQM: 0 Peso: 420 Nível da arma: 4 Nível necessário: 120 Classes: Mercadores e evoluções O Machado Ilusional é uma opção F2P que traz menos qualidade de vida que a Foice e tem menos ataque base, porém o dano na skill Arremesso de Machado, o conjunto com as botas camufladas e os 2 slots faz com que o DPS fique tão bom (ou as vezes até superior), isso com a arma no +10. Entretanto, o grande diferencial dessa arma é possibilitar a construção “tank” dessa skill, chegando a 80% de resistência a monstros chefes, que será mostrada adiante. SUGESTÕES DE BUILDS Como eu disse antes, as construções são bem pessoais e variam de acordo com os itens que você tem acesso. Deixarei aqui 3 exemplos de AltQ e AltA com o respectivo dano. OBS: não farei nenhuma sugestão de build para upar porque a habilidade não é das melhores para isso. A skill Arremesso de Machado empurra os alvos, e como Brandir é uma habilidade com baixo alcance pode ser bem frustrante tentar upar com ela em níveis iniciais, quando você não conseguirá matar os mobs com um ataque. Para up de lenhador, sugiro fortemente que siga as instruções do guia de Fúria de Furacão. -Setup de full DANO Essa é a construção que eu considero que forneça o melhor DPS da build “endgame”. Topo: +12 Memorável Talento do Piloto (carta Kiel ou Kiel Selada) Meio: Tapa-Olho Cósmico (carta Orc Herói) Baixo: Coleira de Espinhos Arma: +13Foice de Fogo Vivo (carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto) OU +10/+14 Machado Ilusional (carta Cavaleiro Branco e Cavaleiro do Abismo/Andarilho Poluto) Escudo: +10 Escudo da Fênix (carta Cavaleira Khalitzburg ou Alice) Armadura: Diversas, a depender da raça e propriedade do alvo Capa: +9/10Capa de Magma (carta Mecânico Howard ou carta Kades) Botas: +7 Botas Camufladas (carta Sargas) Acessório 1: Luvas Militares (carta Scaraba Dourado) Acessório 2: Luvas Militares (cata Scaraba Dourado) Os atributos nessa build ficam da seguinte forma no nível 185: Esse é o dano dessa build no dummy de teste neutro (ainda no nível 175) Seguem alguns exemplos da build em ação: - Setup DANO/TANK Ainda em um cenário “endgame”, essa outra proposta visa obter um equilíbrio entre defesa e dano. Além de conseguir manter um ótimo DPS (ainda que inferior ao de cima), você terá 80% de resistência a monstros chefes, um número muito atrativo para cenários de cheffenia ou de farm no Bio5. Topo: Capacete de Intensificação +12 (qualquer carta do seu interesse) Meio: Tapa-Olho Cósmico (carta Orc Herói) Baixo: Coleira de Espinhos Arma: +10/+14 Machado Ilusional (2x carta Andarilho Poluto) Escudo: Escudo da Fênix (carta Alice) Armadura: Diversas, a depender da raça e propriedade do alvo Capa: Capa de Magma (carta Mecânico Howard ou carta Kades) Botas: Botas Camufladas (carta Sargas) Acessório 1: Luvas Militares (carta Scaraba Dourado) Acessório 2: Luvas Militares (cata Scaraba Dourado) Segue um exemplo do potencial de tank dessa build: https://discord.com/channels/373175045213650948/435495659198611457/1165435298445008926 ***OBS: É, teoricamente, possível atingir 100% ou mais de resistência contra chefes. No setup acima você tem 20% do hat, 40% da carta Alice, 15% do combo arma+botas e 5% da capa de magma, totalizando 80%. Trocando a carta Alice por uma carta Defensor Wootan você chegaria a 90% de redução. Para conseguir os 10% restantes, você inevitavelmente teria que abrir mão de importantes slots de dano. Há opções para três slots que fornecem, cada um, 5% de redução. O equipamento de meio Asas de Dragão, o escudo Kalasag Bayani (refinado no +15) e as armaduras [MEGA] Vestes de Cardeal, Pijaminha de Tubarão, Amadura de Escamas de Bakonawa e Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani (estas duas últimas refinadas, ao menos, no +10). Sacrificar dois desses três slots (meio, escudo e armadura) traria uma diminuição considerável de dano, sendo opção de cada um a análise se vale a pena ou não fazer essa troca. - Setup low cost A ideia da próxima construção é conseguir fechar a pós conjuração e ter um bom DPS com itens ou farmáveis ou que vieram por venda direta na loja de rops, que os tornam mais acessíveis. Topo: +12 Memorável Talento do Piloto (carta Isaac) Meio: Fones COR (carta Isaac) Baixo: Coleira de Espinhos Arma: +11 Blasti OS (2x carta Andarilho Poluto/Cavaleiro do Abismo) Escudo: ~~ Armadura: Diversas, a depender da raça e propriedade do alvo Capa: +9Capa de Magma (carta WakWak ou qualquer outra do seu interesse) Botas: Botas Camufladas (carta Sargas) Acessório 1: +7 Manuscrito dos Mercadores (combo verme) Acessório 2: Fragmento de Chip (combo verme) Com esse set você alcança 76% de pós conjuração (considerando o bonus de 30% do Fragmento de Chip) e consegue um dano razoável. Apesar de não se igualar aos sets “endgame”, ele chega a cerca de metade do dano deles, o que é um bom custo benefício. -Meu setup (atualizado 26/10/2023) Vou deixar o setup que eu mais uso aqui, junto com o AltA e o AltS. Vale anotar que eu utilizo o MADOGEAR no dia a dia, por isso tenho várias skills de qualidade de vida com ele, porém elas são totalmente opcionais. As únicas skills que são necessárias de obter, além do brandir e do arremesso de machado, são as de requisitos de equipamentos (especificamente botas camufladas, capa de magma e luvas militares/fragmento de chip). OBS: os três pontos finais de habilidade colocarei em Reforçar Estrutura e Reparar. CONSIDERAÇÕES FINAIS Brandir Machado é uma ótima habilidade que tem muito potencial. Espero ter ajudado a sanar algumas dúvidas que os interessados na build tenham e ter dado um norte para iniciar sua aventura com o Mecânico Lenhador. Qualquer dúvida, estou à disposição no discord, com o nick Anchestus. Sempre apareço também no discord oficial do Bro na aba de Mecânicos. Além de mim, podem tirar qualquer dúvida com nosso grande tutor, Lorc Orde, ou com qualquer um dos outros entusiastas pela build que existem por lá. Abraços!
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  10. Total! Tava aqui pensando quais skills de robô eu iria abrir mão pra encaixar esses 10 pontos de brandir, pq nesse momento meu alt+s ta super amarradinho. Provavelmente vou tirar reconfigurar elemento e mais 5 pontos de maestria pra manter o bate estaca, q eu acho bem útil pra lidar com reflect Já tô aqui imaginando qto eu vou gastar no proximo evento de refino pra deixar meu machado ilusional no +14 😭😭
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  11. Se fechou as 22h e abriu as 11h, então a manutenção durou 13h, e poderia ter demorado mais. Olhando assim poderíamos pensar que poderia ter fechado as 04h da terça e fechado as 17h. Porém temos que lembrar que enquanto são 04h da manhã aqui são 16h lá na Coreia, então toda equipe deles precisaria trabalhar em horário diferente.
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  12. Enguanto isso tu pode por as maiores atrosidades nas frases da pergunta da papisa kkkkkk Isso ai e o filtro que eles tacaram no jogo , ate agora so tinha pego besteira e ñ atraplhava o jogo
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  13. Inclusive tem vendedores do Val reclamando que não conseguem usar seus nomes padrões nas lojinhas, surgiram até teorias conspiratórias kkkkk
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  14. Na de Renegados está acontecendo o mesmo. Numa etapa é necessário digitar "Virar e Sacudir", e o sistema impede de usar a parte "cu". Isso acaba impossibilitando que novos Renegados sejam criados.
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  15. Eu to só esperando a do Bio para eu e meu amigo @EdJr ficarmos irritados e chateados kkkk Mas vamos ver o lado bom, pelo menos não tá pedindo refino +13 nessa ai
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  16. Nerf pouco é bobagem... Qual o sentido de nerfar todas as outras armaduras de classe e deixar só as de mago intactas? Poxa nem todo mundo quer/gosta de jogar de chama reveladora/supernova. Se for assim, implementem logo autocast pro ranger.
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  17. Manutenção precoce 😬😶‍🌫️🤐😝
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  18. Ohhhh, quem poderia imaginar que outra armadura de classe viria nerfada =P
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  19. Atualização Bacana. Novo Conteúdo com novas Cartas, Armadura nova para Ranger. Para ser perfeito só faltava Turn-In ter onde upar os Lvs 175+. Mas vamos upando nos mapas convencionais, quando vier a Ilusão Subaquática irá adicionar novo local de Leveling. Bom Trabalho, Lets Rök
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  20. Ticket fraco, loja morna demais, meu bolso agradece kkkk
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  21. qual foi sua rota/rotina de up? eu acho que eu só vou pegar 185 lá pro final de dezembro. a última cheffênia me fez voltar a sentir dores na mão e no punho (tenho tendinite) e fiquei quase uma semana sem jogar rag depois que a cheffenia saiu. aí peguei meu ranger pra upar nos mapas novos, e peguei 176 ao custo de estar com dores até hoje. só tenho entrado pra ficar fazendo revenda mesmo.
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  22. Pô, agradeço muito os elogios, estou me esforçando pra trazer sempre novas opiniões e conselhos que recebo pra deixar ele mais completo e atualizado! Feliz em poder ajudar
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  23. Faz tempo que os Sicários não ganham um item novo. Ultimo foi o Anel Obscuro e ele já tá a um bom tempo por ai..
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  24. Adicionada, thanks Tinha esquecido de mexer nisso nesse guia
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  25. Nova Aventura no Ragnarok Olá gente, depois de anos sem jogar, estou voltando ao rag. Não precisamente agora, voltei a um tempinho, estudei novamente todas as classes, os guias, montei algumas builds custo beneficio e finalmente iniciei minha jogatina. Escolhi Arcebispo para iniciar. Simplesmente pelo fato de que nunca joguei com a classe por mais que ja conheça o rag a metade da minha vida. Como sempre, estou no servidor Thor, por motivos de que é onde cresci e vivi. Meu plano é começar com uma sacerzinha da mão pesada, batendo em tudo pela frente. Como jogo uma parte do tempo sozinho, fazer de suporte pode não ser muito legal. Mas quando crescer e virar uma arcebispa, ai será uma mata demo, maga sagrada, ou coisa do tipo. Usando e abusando de magias. Meu objetivo não é competitivo nem ficar disputando balãozinho de mvp em evento. Meu estilo de jogo é mais aventurar no game, passar pela historia, conhecer os conteúdos novos ainda não vistos, e o importante é a jornada, ir deixando o personagem fortinho e ver cada mudança acontecendo. E futuramente poder aproveitar os novos conteúdos que estão por vir. Não conheço nada de AB, então aceito todas as dicas e criticas construtivas, levando em consideração meu estilo de jogo. Então por favor, nada de dizer que devo comprar um item de 800 reais senão melhor deletar o personagem, ja ouvi isso com outra classe e não quero ouvir aqui também, objetivo é divertir e não frustrar. Como curto seguir como iniciante, e no caso dessa classe realmente estou sendo, geralmente inicio o game com uma pegada mais free, subindo pra um low cost, e deixando o personagem funcional, nada caro, a proposta por enquanto é essa. Atualmente conto apenas com itens Éden e alguns outros doados em Prontera Sul por alguém de bom coração, que do nada, deu trade e passou, acho que ela estava querendo se livrar, não sei, mas aceitei de coração. A jornada Iniciei como aprendiz em Izlude assim como todo mundo, e logo depois fui me aventurar nos esporos por ser a rota de up que conheço. Por volta do nível 18~ eu desci para enfrentar os pé grandes, pois a xp era melhorzinha, e ja aproveitei para coletar suas patas para fazer missões do Éden de entrega. Chegando ao nível 24, fui fazer mais algumas missões do Éden de caça e explorar alguns mapas diferenciados que fazia muito tempo que não via, como dos esporos venenosos, que fica subindo Geffen e indo para o mapa a direita. Ao chegar ao nível 26, peguei a missão do Éden de equipamentos, e fui explorar a caverna de Payon. Que saudades desta caverna, em meados de 2009 era bem comum ela esta lotada de gente, aqui upávamos ate o nivel 40. Bons tempos. Mas hoje, fui apenas fazer a missão para pegar meus primeiros equipamentos do Éden e a arma pra melhorar meu dano. Com nova arma em mãos, dano melhorado, fui para o mapa dos Salgueiros. Para mim é um dos mapas mais importantes, aqui não tive pressa no up. Fiquei caçando os salgueiros, kokos e besouros, pois é daqui que tiro todo o capital que vai sustentar meus pots durante a jogatina. Usando chicletinho do tio Torsen e algumas horas de caça, consegui pegar 9 galhos secos, 23 morangos e 219 chifres. Com isso, fico de bolso cheio para meus potinhos. Agora partiu para os orcs e finalmente virar uma Sacerdotisa. Após uma matança pela vila dos Orcs, e sofrer uma punição divina, morrendo para o senhor dos orcs em pagamento por todos os filhos dele que matei, evolui ao nível 41 e entrei na caverna. Na caverna dos orcs. encontrei orcs zumbis e esqueletos, aqueles que sofreram com o massacre que eu mesmo fiz, agora vieram em busca de vingança. Mas como uma aliada do divino, exorcizei a todos, até atingir o nível necessário para ascender a uma sacerdotisa. Na igreja de Prontera, passei por uma provação. Fui tentada pelo Bafomé e outras criaturas malignas, mas resisti firmemente. Em fim, sacerdotisa. Primeiro objetivo: Cumprido. Obrigado a todos pela leitura, em breve atualizo com mais passos da jornada. Caso queiram ajudar, podem deixar dicas de construção para sacerdote, sumo e arcebispo, este final, focado em exorcismos e magias.
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  26. A Jornada - Parte 4 Oi gente, voltei para mais uma atualização do diário de aventuras da Mey Mey~*. Levei um tempinho para atingir o nível 99, mas consegui. Gente eu tinha esquecido o quanto era sofrido pegar os 3 ultimos jobs para fechar 70 hahahahaha. Upei até o 99 em grupinhos, nada de muita aventura. Tempos fiquei de suporte, tempos fiquei de killer. Consegui desempenhar bem os dois, embora fazia muita invejinha ver o pessoal tirando altos danos ou críticos em extrema velocidade a minha volta. Mas um dia chegarei lá. Alcançando o job 70, parti para fazer a missão de terceira classe. Deu um friozinho na espinha pois me falaram que era a mais dificil. Conversei com o padre na catedral de Prontera, segui para Umbala para encontrar o sacerdote com problemas de audição, e ele pediu para fazer uma oração nas raizes da Yggdrasil. Após isto, segui para Hugel para encontrar uma freira que estava sendo atormentada por pesadelos complexos envolvendo uma Valquíria. Neste momento, fui ao templo de Odin para investigar sobre a Valquíria dos pesadelos. Nesta hora, já me arrepiei todo pois não tenho boas lembranças deste local, somente de mortes rsrs. No templo, driblando hordas e mais hordas de monstros, consegui chegar a meu objetivo, por um fio, e nele, encontrei a Valquíria. Nesta parte, a Valquíria pediu ajuda com seus problemas. Então iniciei o teste. O objetivo era exorcizar dois espíritos e recolher seus fragmentos para construir uma flauta que clamaria por ajuda a outras Valquírias. Nos é dado um assistente e temos que fazer três percursos pelo mapa. Aprendi da pior forma que não da para fazer sem o assistente, e não da para deixar o assistente cuidar sozinho dos monstros. E aqui entre nós, ele é bem teimoso, embora eu quisesse ignorar os bichos no local, ele sempre ficava para trás tentando matar. Mas consegui realizar o objetivo, exorcizei os espíritos e encontrei o local no centro do mapa, convoquei as Valquírias e puderam dar auxilio àquela que ajudo. Com isto, a minha classe finalmente foi mudada para Arcebispa. Objetivo: Atingido. Mas o Templo de Odin não perdoa. Logo após a foto, a exorcizada do local, fui eu. A partir de agora, novas aventuras poderão ser iniciadas para Mey Mey~*. Dentre elas, pretendo desbravar o continente desconhecido de Ash Vacoon através da fissura aberta pela destruição de Morroc, encontrar as cavernas ilusionais, as cavernas pesadelo, e ajudar em uma decisão do novo governante de Rune-Midgard e as aventuras após o Banquete. Com relação aos novos equipamentos, ao atingir o nível 100, fiz a mudança para este formato: A herança real ajuda no ataque mágico, o set Julgamento (mais uma vez, obrigado pelo presente) ajuda com dano de Adoramus, o Laço Divino ajuda com dano de Magnus Exorcismus (ME) e o Anel Espiritual faz combo com um Rosário ou uma Presilha(ainda não fui conquistar nenhum dos dois) para ajudar com dano de ME. Com isso, consigo upar em cavernas de feudos utilizando ME e poder ir abrindo os pontos iniciais da classe. Os contras que notei até o momento é a alta conjuração da habilidade e o consumo de gemas (Carta abelha rainha é um valor demasiado alto para o proposito atual do personagem). Como até o momento joguei em modo batalha, ainda não acostumei com o modo caster, mas acho que isso é questão de tempo. Os próximos passos para os equipamentos é melhorar os acessórios, arma e chapéu. Mas primeiro, vou me acostumando com a classe e abrindo os pontinhos para pegar as principais habilidades. Mais uma vez obrigado pela leitura. Até as próximas partes.
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  27. A jornada - Parte 3 Olá pessoal, venho atualizar meu diário de aventuras com a Mey Mey~*. Este final de semana foi um pouco mais corrido e joguei pouco, mas deu pra aproveitar um tempinho as noites e madrugadas. Vamos lá. Logo após transformar em Noviça T., eu parti para os esporos e fiquei upando solo mesmo até que apareceu um pessoal e formou grupo. Upei em rota de up com o grupinho até pegar 55/50 na caverna dos orcs, que levou um tempinho viu. Já tinha esquecido que XP de trans é maior. Voltei para Juno e transformei em Suma, muito bonitinha esta roupinha, mas acho que mais pra frente ainda melhora rsrs. A primeira aventura que enfrentei como Suma foi a Vila dos Porings. Acho que em 2019 quando eu ainda jogava, não tinha esta vila, se tinha, eu não conhecia. O safado tentou me queimar, e os filhos dele tentaram me envenenar, mas resisti. Demorei uns 5min batendo até consegui matar, vi que ele possui cerca de 100k de hp, mas como o dano dele é baixinho, então foi sucesso. Primeiro MvP de instância conquistado. Ah, antes que me esqueça, eu fiz junto com a instância, a quest dos exploradores referente a ela, então ja peguei algumas moedinhas pra ir juntando para o futuro. A segunda aventura que tive neste final de semana foi o evento Caçada Real. Ainda não conhecia este evento, mas conhecia os itens pois pesquisei anteriormente. É um evento que a partir do nível 50 já da pra fazer, e é ótimo para quem joga no free. Farmei por 3 dias e já consegui a Herança Real, está lá preparadinha para quando eu atingir nível 100 e poder equipa-la. Estou pensando ainda se vale a pena farmar o set também, mas acho que é bom ter ele guardado para eventualidades futuras. E como o evento foi prorrogado, acho que vai dar tempo de pegar tudo certinho. Antes que me esqueça, alguma alma bondosa me enviou um anel mágico real e varias caixas para encantamentos, e ainda deu dica de qual encantamento tentar pegar. Fico muito agradecido por isso, e saiba que já encantei e estou usando. Agradecer também a alma bondosa que me enviou um set Julgamento completinho, este set é o de Mora, eu estava pesquisando sobre ele, ajuda bastante no dano de Adoramus, será perfeito upar no 100+ com ele, muito obrigado. Atualmente estou nível 85 e upando. Quando voltar aqui, será para mostrar a próxima conquista, 3ª classe. Soube que o desafio dela é o mais difícil. Trarei feedbacks em breve. Obrigado mais uma vez pela leitura.
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  28. A Jornada - Parte 2 Atualizando sobre a Jornada de Mey Mey~* no ragzinho. Após cumprir o primeiro objetivo, se tornar sacerdotisa, Mey Mey continuou em grupo upando, foi para os Hodes e ficou do nível 56 ao 71 lá. Um fato interessante sobre meu up nos Hodes, foi que, enquanto estava massacrando as minhocas, minha namorada chegou perto e ficou me olhando jogando. E do nada se acabou de rir, depois ficou me perguntando porque meu "bonequinho" estava batendo em um falo enterrado na areia. Vida que segue rsrsrs No nível 71 fiz umas mudanças nos equipamentos, ficando desta forma: Topo: Chapéu de Morrigane Meio: Vazio Baixo: Vazio Armadura: Armadura do Herói Astuto (que foi doada por um player no inicio da jornada) Arma: Colher +6, comprei em Prontera. 500k a Colher, 400k o Pergaminho de Arma +6 Capa: Manteau de Morrigane Sapatos: Eden Acessório direito: Colar de Morrigane Acessório Esquerdo: Cinto de Morrigane A build estava focando em Luk / Agi. Dex deixei em 10, Vit deixei em 20, For deixei em 10, Int deixei em 1, isso permanecerá ate o fim. No nível 71, fui para os Petites e fiquei lá até o nível 80, upando em grupão. Petites não foi nenhum desafio, o personagem já estava batendo em uma velocidade relativamente alta e com críticos. Eu não sabia que isso acontecia, mas sacerdote de batalha é bem divertido e mato até mais rápido que classes killers. Do nível 80 ao 85, eu me aventurei em Glast Heim, mas esqueci de tirar fotinha rsrs. La é bem legal para upar solo, os monstros tem baixa esquiva, único problema é a fúria da terra que eles possuem, mas nada que nossa cura não resolva. No nível 85, voltei para a rota de up e fui enfrentar os Roween. Confesso que aqui fiquei com medo, pois a Dex estava em 10, o crítico baixo, na faixa dos 52, e E o acerto abaixo de 300. Mas me surpreendi, o personagem lidou super bem com esses bichinhos. Fiquei do 85 ao 92 em Roween e cansado deste mapa, fui me aventurar em alguns locais diferentes. Passei pelas Harpias onde dropei algumas ervas amarelas para fazer um dinheirinho, e desci para a caverna de magma. Aqui na caverna de magma, fiquei do 92 ao 95, e foi um baita desafio. Os golems de magma batem forte, e pode mobar rápido, aumentando a quantidade de dano recebido. Quase morri algumas vezes, e o xp achei baixo, acho que não compensa mais upar aqui, minha opinião. Vim mesmo pela nostalgia, mas já passou rsrs. Do nível 95 ao 99, fui para o mapa mais amado do ragnarok. Os Magmarings. Nos magmarings foi um up relativamente tranquilo, consegui um bom grupo sem leechs, e ficamos upando por algumas horinhas até que atingi a tão sonhada aura azul. Mais um objetivo concluído. Rebornei e reiniciei minha jornada. Ao rebornar, nós voltamos no instituto de aprendiz em Izlude. Prontamente salvei meu ponto de retorno nesta cidade, e fui para o mapa a esquerda, que é os Arredores de Prontera, onde existem alguns Porings. Matei Porings, Fabres e Lunáticos até atingir o nível 4 e job 10. Depois fui ao mapa ao lado esquerdo novamente matar Rockers. Nos Rockers é um bom local para atingir o nível 10 e depois poder ir novamente aos Esporos. O mapa dos Rockers também é um mapa nostálgico para mim, em um Ragnarok do iRO, ao estilo o Ragnarok Zero, era meio que Old Times porém atualizado, era bem dificilzinho de upar, e passávamos bom tempo nos Rockers, era divertido e me lembrei um pouco dessa época hoje. Único problema do mapa dos Rockers é seu líder, o Vocal. Torci para não encontrar, mas não teve jeito. Esta é uma foto antes da fatalidade hahahaha. Morri, mas passei bem. Upei nível 10 base e 10 de classe e transformei em Noviço T. Agora Mey Mey~* esta pronta para reiniciar a jornada. Próximo objetivo: Atingir nível de classe para transformar em Suma Sacerdotisa. O up a partir de agora vou manter nos grupos e começar a explorar o game a partir do nível 100. A build de up enquanto Sumo será com aspd novamente, porém desta vez começarei a investir em Inteligência e Destreza ao invés de Sorte, pois estou me preparando para se tornar uma AB exorcista. Os planos para este up de sumo será: Manter a Colher[1] e Armadura do Herói, como capa irei voltar para a pele da rainha verme combando com o Hálito. Também irei manter os acessórios de Morrigane pelo ataque que eles dão. Mas dessa vez, não focarei em critico. Mais uma vez, obrigado pela leitura. Aguardem novos capítulos.
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  29. "Como rodar bRo no mac" "Não use o MacOS" Se não tivéssemos gameguard, o mundo seria bem mais simples
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  30. No meu caso foi na mão do teclado, por conta do F2 pra usar Lâminas de Loki quando upei meus 11 Sicários de celine, e depois novamente por usar muito recuar com meus renegados.
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