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Guia: Cavaleiros Rúnicos de Impacto Flamejante por Dokaxi Afterlife Com a chegada do item Tiara de Asmodeus, uma nova possibilidade de build se abriu na classe. A habilidade Impacto Flamejante possui 2 segundos de recarga a qual era um impedimento para que uma build completa fosse montada acerca dessa habilidade, porém, com a chegada desse novo item, é possível reduzir em 1,5 segundos essa recarga e completar a redução com o Memorável Anel Rústico em conjunto com o Memorável Poder das Runas. A build focada em Impacto Flamejante tem como característica principal sua versatilidade por ter dano em uma área bastante abrangente (11x11), potencial alto de dano final e flexibilidade em equipamentos, permitindo com que seja possível montá-la sem a necessidade de muitos itens de alto custo, tornando-a bastante atrativa para novos jogadores da classe, porém seu potencial máximo só será extraído próximo ao nível máximo, já que o item Memorável Poder das Runas só pode ser equipado a partir do nível 170. Parte 1 - Upando seu personagem Primeira etapa de up Não há muito segredo na primeira etapa de up (antes de renascer), o jogador pode optar por uma build balanceada entre FOR/AGI/VIT/DES, pode ser feita essa etapa de up totalmente de equipamentos do grupo éden que já dão conta, o up pode ser realizado com a habilidade Impacto de Tyr. A habilidade possui 0,25s de conjuração fixa e 0,25s de conjuração variável. Alguns outros itens podem ser utilizados para auxiliar esse up, tais como: - Zweihander [2] com duas cartas espadachim guardião, já é suficiente para se garantir no dano no up dos níveis iniciais. Chapéu Chique com Pena/Elmo do Xogunato/Quepe do Cão Mandante/Benção Celestial/Quepe do Amstir - Qualquer um desses em refinos +12 ou superior para ajudar na conjuração fixa do Impacto de Tyr, mas só recomendo como um reaproveitamento de item se você já tiver em outro personagem, não é essencial de forma alguma. - Rabo de Gato: Uma redução extra de 0,1s de conjuração fixa, pode ajudar no up com Tyr. Sugestão de distribuição de atributos para essa primeira etapa: Essa etapa é encerrada quando o jogador atinge o nível 99 e renasce. Segunda etapa de up No caminho entre Lorde e Cavaleiro Rúnico, essa etapa pode ser resolvida com um up baseado na habilidade Perfurar em Espiral, que se baseia no peso da arma utilizada e causa dano à distância, podendo ser utilizada com armas como Pilares, Lança de Caça ou Krasnaya, sendo recomendado o uso da carta Esqueleto Arqueiro na arma. Após se tornar um Cavaleiro Rúnico, o jogador pode focar direto em pegar a habilidade Impacto Flamejante e já upar diretamente com ela. Caso o jogador já possua o item Tiara de Asmodeus, é possível upar direto com ela já que a recarga que sobra é de 0,5 segundos, já é curto o suficiente para ter um up tranquilo, caso ainda não possua, é interessante o uso da habilidade Impacto de tyr no intervalo entre um Impacto Flamejante e outro. Sempre é bom lembrar de utilizar a habilidade Dedicação durante o up para manter o estado de Vigor ativo e receber bônus de dano físico. Equipamentos sugeridos para a etapa de up Sugestões de equipamentos mais simples e que buscam cortar o máximo de custos da etapa de up. Se o jogador possuir equipamentos melhores, ele pode utilizar tranquilamente. Equipamento para a cabeça [Topo] - Chapéu de Rideword/-Elmo de Vanargandr/- Chifres Majestosos Malignos: São as opções mais comuns e fáceis de encontrar, garantem conversão de HP e SP e auxiliam a autonomia. - Elmo do Guerreiro Feroz: Opção com maior conversão de HP do jogo porém não possui conversão de SP. O jogador pode suprir essa falta de SP com consumíveis. - Memorável Poder das Runas: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. [Meio] - Tiara de Asmodeus: O item meio principal da build, já pode ser utilizado na etapa de up para reduzir a recarga. - Herança Real: Opção de baixo custo para jogadores que ainda não conseguiram as Asas de Asmodeus, nesse caso o up deverá ser feito com Impacto Flamejante e Impacto de Tyr. [Baixo] - Pergaminho do Tengu: Opção para ampliar a conversão de HP - Sinal dos Ventos: Opção para melhorar o dano, concedendo bônus de dano contra todos os tamanhos. Armadura - Armadura das Valquirias: Opção de menor custo possível, é recomendado que seja utilizada com cartas de encantamento elemental de acordo com o mapa em que o jogador está upando: Arenoso - Terra Argiope - Veneno Bathory - Sombrio Dofle ou Peixe Espada - Água Dokebi - Vento Druida Maligno - Maldito (Atenção, o usuário não pode ser ressuscitado se estiver utilizando essa carta) Pasana - Fogo - Vestido Abissal: Exige um pouco mais de investimento, porém por possuir 120 de defesa física, garantir imunidade a empurrão e possuir bons multiplicadores de dano racial e elemental que afetam muitos mapas de up, é uma excelente opção geral. - Cota do Dragão Maligno: Opção que pode ser utilizada em conjunto de Elmo do Guerreiro Feroz, por possuir o efeito de regeneração de SP que o elmo não possui. Capa - Pedaço de Pele de Guardião: Opção de custo baixíssimo e que auxilia no aumento do SP máximo e chance de converter 1% do dano em SP. - Manto Temporal FOR: Opção para aumento de dano, pode ser refinado gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal, que pode ser obtido por moedas dos exploradores. - Manto do Senhor do Tempo:Opção para os jogadores que ainda não possuem a Tiara de Asmodeus, esse item será utilizado com as Botas do Senhor do Tempo para remover a conjuração fixa do Impacto de Tyr. Arma - Lâmina Gêmea Vermelha: Arma de custo baixíssimo, o jogador pode optar entre utilizá-la com 3 cartas Alma de Seyren se quiser maximizar seu dano ou optar por usar 3 cartas Mosca Caçadora se quiser maior garantia de conversão de dano em HP. No geral, a melhor opção para up de custo baixo. Botas - Sandálias Antigas: Opção barata e que concede além de 1 de ataque físico por nível de base, aumenta a exp recebida o que pode te ajudar a upar mais rápido. - Botas do Senhor do Tempo: Para uso em conjunto do Manto do Senhor do Tempo, apenas para builds que não possuem ainda a Tiara de Asmodeus. Escudo - Escudo da Valquíria: Opção para ser utilizada com cartas de redução de dano racial de acordo com o mapa em que o jogador está upando. Cartas para redução de dano racial: Anubis - Anjo Arclouse Pesadelo - Bruto e Morto Vivo Guerreiro Orc - Bruto Khalitzburg - Demônio Medusa - Demônio e imunidade a petrificar Neo-Punk - Amorfo e Demônio Pé-Grande - inseto Penomena - Amorfo Rafflesia - Peixe Sapo de Thara - Humanoide Soldado Andre - Planta Ursinho - Morto-Vivo Acessório - Anel de Brinquedo: Acessório que oferece bastante ataque físico e multiplicador de dano para o Impacto de Tyr. Pode ser útil tanto para quem está upando direto de Flamejante quanto quem está alternando Flamejante e Tyr. - Anel Distorcido: Opção para regeneração de HP e SP e um aumento leve de dano físico. - Memorável Anel Rústico: A partir no nível 170 já é possível utilizá-lo, e é nessa etapa de up que o processo pode se intensificar um pouco na dificuldade dos mapas, então ja é interessante que o jogador comece a mudar o foco do personagem de sustain para foco em performance. Após encerrada a etapa de up, o jogador ingressará na etapa de build final. Parte 2 - Build final Conceitos básicos 1 - Funcionamento de conjuntos Itens que fazem conjunto com outros itens ou cartas só ativam o mesmo efeito uma única vez. Itens que fazem conjuntos com cartas não exigem que a carta esteja equipada no item em si, mas somente que ela esteja equipada em algum equipamento qualquer entre os equipamentos que você está utilizando. Itens que fazem conjunto com habilidades aprendidas, diferente de itens que fazem conjunto com outros itens, ativam o efeito de forma independente, ou seja, se você tiver 2 do mesmo item, eles irão ativar. 2 - Funcionamento de multiplicadores Multiplicadores de dano Racial, Elemental, de Tamanho e de Ataque Físico atuam de forma independente um do outro, sendo assim, para obter o maior resultado possível é imprescindível que o jogador esteja alimentando todos os multiplicadores de forma equilibrada, para evitar a saturação de um número menor de multiplicadores e carência de outros, o que resultaria em um resultado abaixo de uma situação onde o jogador alimenta todos os multiplicadores de forma mais equilibrada. Nessa build esses multiplicadores se aplicam para a armadura utilizada. 3 - Runas a serem utilizadas - Runa Thurisaz: FOR +30 e adiciona 250% de multiplicador de dano físico. Esse multiplicador entra no final da fórmula de dano da habilidade, entrando como uma soma no multiplicador de ataque físico. Runa essencial para uso constante. - Runa Othila: Ataque +70 e 7 de ataque adicional para cada membro do grupo, aumenta a velocidade de ataque de acordo com a seguinte fórmula: Velocidade de ataque = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%] Runa essencial para fechar a velocidade de ataque, principalmente das builds que utilizarão espadas de uma mão. - Runa Hagalaz [Escamas Rochosas]: Aumenta a DEF e DEFM pesada na seguinte fórmula: DEF e DEFM = +[(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4] Uma das runas mais importantes da classe. No nível 60 de classe ela vai conceder 150 pontos em DEF e DEFM, esses pontos entram na defesa pesada, ou seja, ao ativar o usuário permanecerá imune a congelar e petrificar, além da redução considerável de dano físico e mágico recebido. - Runa Nauthis [Purificação]: Regenera 25% de hp e remove todos os status negativos e mantém o jogador imune aos mesmos por 60 segundos. Runa de uso situacional. Possui 120 segundos de recarga. - Runa Berkana [Escudos Milenares]: Invoca de 2 a 4 escudos, cada um com 1000 de HP porém absorve 100% do dano recebido ao ser quebrado. Runa de uso situacional para segurar habilidades de dano massivo, como terremoto. Possui 60 segundos de recarga. - Runa Uruz [Regeneração Espiritual]: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos. Runa útil somente para aumentar o rendimento de SP na fase de up. 4 - Funcionamento da Habilidade A habilidade possui uma área de 11x11, porém seu dano é diferente de acordo com a distância em que o alvo se encontra. Considerando o nível 5 da habilidade, os danos base são: 3x3 1500% 7x7 1250% 11x11 1000% A fórmula de funcionamento da habilidade é: (ATK)% = (Base_Damage × BaseLv ÷ 100)% - A habilidade possui propriedade neutra e será afetada pela propriedade na qual sua arma está encantada. - A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável que não pode ser interrompida. - A habilidade possui 2 segundos de recarga. - A habilidade não possui pós-conjuração, portanto não é necessário itens como carta Kiel ou semelhantes. - Caso o jogador esteja com a arma encantada com propriedade fogo, a habilidade causa 50% de dano adicional. 5 - Habilidades importantes para uso frequente - Avanço Ofensivo: Uma das habilidades mais importantes para cenários de MVP/Cheffênia, avança rapidamente para o lado do monstro, permitindo causar sempre o maximo de dano com a habilidade. - Dedicação: Aumenta o ataque em 25% e mantém vigor ativo, bem importante estar sempre usando. Aumenta a precisão em 50. - Lâmina de Aura: Adiciona um valor fixo de 100 no dano final, não faz muita diferença mas é bom sempre usar. - Rapidez com duas mãos: habilidade para ser utilizada com espada de duas mãos, aumenta a velocidade de ataque. - Impacto Explosivo: Adiciona 20% de dano físico de semi-propriedade Fogo (uma parte desse bônus é de propriedade fogo e outra parte neutro) durante 10 segundos. Pode-se utilizar essa habilidade quando o jogador estiver focado em causar o máximo de dano possivel. - Onda de Choque: Ferramenta para acertar alvos a distância, pode ser utilizada para telar MVPs na cheffenia. O que o usuário deve fazer para telar o mvp é estar no limite de visão do MVP, o mais longe dele possivel, usar a habilidade e sair do campo de visão do monstro, pois há um delay de alguns frames entre a habilidade ser usada e o dano ser de fato causado no monstro, requer bastante prática e não é sempre que você vai ter espaço para fazer isso. - Aegis Domini: Habilidade habilitada em nível 1 pelo item Égide da Realeza, o que te permite poder pegar um buff enorme de ataque físico. Para extrair o máximo desse item, é necessário que o jogador inicie o cast da habilidade Aegis e antes que o cast termine é necessário o switch de escudos para um escudo de DEF maior, pois a habilidade em um de seus efeitos aumenta o ataque fisico proporcionalmente a DEF física do escudo. O melhor escudo para essa função é o Escudo da Fênix ou o Escudo de Áries, sua ativação vai dar 170 de ataque físico. Existem 3 efeitos que podem sair, para verificar se o efeito certo foi ativado, basta o jogador observar a aba de atributos no comando ALT + A, caso não saia o efeito certo, repetir o processo. 6- Como lidar com a conjuração variável A habilidade possui 1 segundo de conjuração variável. Caso o jogador opte por usar o Anel Memorável Rústico, essa questão já estará resolvida logo ao equipar o anel em conjunto com o Memorável Poder das Runas. Caso o jogador opte por zerar a recarga utilizando o Brinco Sombrio Flamejante e dessa forma eliminar o uso do Anel Memorável, há dois caminhos possíveis, a redução desse cast usando atributos ou usando equipamentos. O ideal é reduzir entre 86 e 100% dessa conjuração variável. Por atributos, a formula da conjuração variável é DESx2+INT, sendo que para zerar 100% o resultado dessa conta precisa ser 530. Sendo assim, para estar entre os 84 e 100%, o jogador precisa reduzir entre 455 e 530 pontos nessa fórmula. O uso de consumíveis ajuda grandemente, vários para essa função estão na seção de consumíveis recomendados. Para a redução por equipamentos, é possível encantar o Anel de Jasper com PE4 ou 5 que reduzirá 10%, pode-se utilizar a carta Belzebu que reduz em 30% cada uma, carta Kathryne no Memorável Poder das Runas que reduzirá 1% a cada refino e Ilusão das Trevas no Asmodeus, somando assim 102% de redução de conjuração variável. Equipamentos Equipamento para a cabeça [Topo] - Memorável Poder das Runas: Equipamento obrigatório para essa build, concede 20% de multiplicador de dano na habilidade a cada 2 refinos, o que já eleva o multiplicador de dano a um patamar suficiente para que o Anel de Jasper não seja completamente necessário (embora seja uma excelente adição caso o jogador o tenha) e que também pode ser complementado pelas cartas Alma de Seyren. Com o conjunto do Anel Memorável Rústico, reduz 1 segundo de recarga da habilidade e 100% da conjuração variável, viabilizando por completo a build. Outra forma de viabilização é o uso do Brinco Sombrio Flamejante e Tiara de Asmodeus, mas esse conjunto não remove a conjuração variável. O item pode receber encantamentos, para a realidade atual, o encantamento mais relevante é a Insígnia de Resiliência, para quem quer se preparar para o futuro da habilidade, com o rebalanceamento de cavaleiros rúnicos pós nível 200, a insígnia de Talento é a mais relevante porque a habilidade passará a poder causar dano crítico. Não há muitas opções de cartas de fato relevantes para serem utilizadas nos equipamentos para a cabeça. O jogador pode optar por quais quiser. Algumas opções viáveis são Engkanto pra multiplicador de dano contra a propriedade Veneno que costuma ser um pouco chata de lidar ou Faraó para os jogadores que querem minimizar o consumo de SP. Caso opte por zerar a variável por equipamentos, pode-se optar pelo uso da carta Kathryne. [Meio] - Tiara de Asmodeus: Equipamento que reduz em 1,5 segundos a recarga da habilidade. Equipamento para os jogadores que não utilizam a Volar ou a utilizam para zerar a recarga sem utilizar o anel rústico. - Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: Item recomendado para builds que utilizam Volar e preferem que o item de recarga eliminado seja a Asmodeus, garantindo assim um bônus interessante de ataque por equipamentos e atributos. - Cesta das Maravilhas: Similar ao tapa olho em seu propósito, porém de custo mais baixo e exige jogar com mascote constantemente. - Herança Real: Similar à cesta das Maravilhas, não precisa de mascote e é de custo mais baixo ainda. [Baixo] - Coleira de Espinhos: O melhor baixo para essa build por oferecer dano fisico contra todos os tamanhos e precisão perfeita, que é muito importante já que a habilidade depende de precisão para acertar os alvos. O item pode ser encantado, os encantamentos recomendados são ou Vel. Atq+1 para quem está com dificuldades de fechar os 193 de velocidade de ataque ou C.SP para quem busca conversão de dano em SP. - Sinal dos Ventos: Opção de custo mais baixo, dano final similar ao da coleira porém sem os bônus de precisão perfeita. - Sistema Elyumina: Opção alternativa que pode ser utilizada em conjunto com o Motor Ilusión A. - Broto dos Anciões FOR: Opção de custo baixo para fazer conjunto com a Armadura do Herói Robusto, Manto Temporal FOR e Botas Temporais FOR com slot. Armadura Opções endgame - Algazarra [Tao Gunka/Helmut/Qualquer outra carta de sua preferência]: A melhor armadura para dano geral do jogo, concedendo 40% de dano racial e um bônus de 30 de ataque por equipamentos por refino, além de velocidade de ataque e precisão perfeita. Para quem procura uma armadura de uso geral, essa é a melhor opção. [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – Armadura situacional, pelo fato desse item fornecer 40% de dano em todos os tamanhos já faz dessa armadura uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E Alvos de propriedade fogo recebem um bônus de dano de propriedade muito alto. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar primeiro, caso tenha recursos para essa, é uma boa opção. - Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, garante imunidade a empurrão. - Revelação de Aramazd [Pesar Noturno ou Helmut]: Opção situacional que pode ser utilizada como alternativa ao vestido abissal, com a desvantagem de não ter o multiplicador contra raça demônio na armadura porém a vantagem de conceder velocidade de ataque, defesa e defesa mágica superiores ao vestido abissal. - Vestido Natural: Switch situacional com multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, também tendo multiplicadores para raça Bruto e elementos Terra e Vento. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5. - Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco. Específico, porém útil. - Vestido Glacial: Opção similar ao Mega Robe Gelado, mas mais fraca, porém adiciona bônus de dano contra humanóides, o que pode ser bem aproveitado em ambientes de BIO5 e certos MVPs de laboratório. - Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água. Não é tão essencial se o jogador possuir o Vestido Glacial. - Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Armadura pouco essencial se o jogador possuir vestido abissal com Pesar Noturno, dá levemente mais dano que abissal em monstros onde somente o multiplicador de dano contra Sombrio pega. Mantém vigor ativo, o que é uma qualidade de vida legal. - [MEGA] Vestes do Cardeal [Tao Gunka/Boitatá/Pesar Noturno/Helmut/Qualquer outra de sua escolha]: Armadura coringa, pode ser utilizada com várias opções diferentes de carta de acordo com o gosto do jogador. Faz um pouco de tudo, defesa fisica e magica, precisão perfeita, velocidade de ataque, dano contra tamanhos. - Robe do Governante [Boitatá] - Armadura bastante opcional, no refino +12 concede 40% de dano físico, possui um conjunto com a carta Tao Gunka mas que é bem ruinzinho, a carta que sobrou pra colocar nesse item é a Boitatá. Dano final semelhante ao Vestido Natural. - Armadura do Mensageiro: Opção de switch situacional para Precisão Perfeita. Opções de custo médio e baixo - Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta]: Essa armadura costuma ser bastante acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão e ter 120 de defesa ajuda bastante no geral. - Armadura do Herói Robusto: Opção de baixo custo com a intenção de ser utilizada em conjunto com o Broto dos Anciões FOR e Botas Temporais FOR com slot e Manto Temporal FOR, as botas, armadura, manto e capa podem ser refinadas gratuitamente com o Cubo de Refino Temporal. - Colete Ilusión A [2 módulos de S-Atq]: Armadura que pode ser usada como proposta geral, no refino +9 ou superior com os 2 módulos de S-Atq vai garantir 240 de ataque físico e +10% de ataque da arma. Item gratuito que pode ser craftado nas quests do episódio 17.1. - Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80 de ataque físico e 70% de bypass de defesa física. Arma - Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Alma de Seyren]: A melhor opção para dano final no geral por causa de seu grande multiplicador de ataque físico, considerando que a habilidade já vai ter um multiplicador de dano bastante largo com o Memorável Poder das Runas, Anel de Jasper e por aí vai. Caso o jogador opte pelo uso de Memória de Thanatos, é possível utilizar as melhores opções de acessórios/escudo/botas por ter a questão de ignorar defesa resolvida pelo efeito de investigar. O jogador também pode usar a arma com carta Cavaleiro Branco ou Andarilho Poluto caso esteja reaproveitando de outros personagens, essas cartas não ficam muito pra trás em dano. - Volar: A segunda opção principal, sua função é desatrelar o jogador do uso ou do anel rústico ou da Tiara de Asmodeus, com esse item é possível obter 1 segundo de redução de recarga da habilidade e a arma possui um ataque da arma bem alto e 2 slots, podendo receber duas cartas de Alma de Seyren e fazendo conjunto com o encantamento da Memória de Seyren para obter mais multiplicador na habilidade. A possibilidade de trocar ou a Asmodeus ou o Anel Rústico faz com o que o jogador possa ter qualidades de vida diferentes na build. É um item opcional. - Byeollungum [2x Alma de Seyren]: Opção de custo mais baixo, possui 50% de multiplicador de dano físico (porém somente contra chefes) e 2 slots que podem ser utilizados para carta Alma de Seyren, dano final bastante competitivo e custo baixo. O item pode ser encantado, o jogador pode optar por Espírito do Lutador se quiser mais dano ou Anti Atraso se preferir mais facilidade de velocidade de ataque. Possui performance levemente melhor do que a Lâmina Gêmea Vermelha ao lutar contra monstros do tipo chefe. - Lâmina Gêmea Vermelha [3x Alma de Seyren]: Opção de custo baixo, semelhante à Byeollungum e bastante acessível. Possui propriedade fogo naturalmente. - Lindy Hop [2x Alma de Seyren]: Opção de espada de duas mãos, pode ser utilizada em conjunto com Pulseira Militar, mas para essa build é mais interessante o uso da Máscara de Oni como segundo acessório pra fechar o bypass de defesa física. No futuro, quando a habilidade passar a poder dar dano crítico, é viável o uso da Pulseira com esse item. - Espada Toda Poderosa [Doppelganger]: Opção mais voltada a qualidade de vida por poder fechar a velocidade de ataque sem precisar de agilidade na build, porém em questão de dano final deixa um pouco a desejar, ainda mais pelo fato de ser de duas mãos e impedir o uso de um escudo para ter multiplicador corpo a corpo com o da Fênix ou Precisão Perfeita com o de Batalha ou bypass de defesa física com o Sanguinário Purificado. Escudo - Escudo da Fênix: Opção principal para dano por conta do multiplicador de dano corpo-a-corpo, além do fato de que é o escudo com a maior DEF do jogo, o que é super benéfico para o uso de Aegis Domini (explicado nos conceitos básicos) além de conceder 30 de DEFM. - Escudo de Batalha: Escudo situacional, switch para Precisão Perfeita, em casos de agi up caso o jogador não tenha o suficiente de Precisão Perfeita nos outros equipamentos. - Vembrassa Ilusional: Semelhante ao Escudo de Batalha, possui um valor de Precisão Perfeita menor porém adiciona 2 pontos de velocidade de ataque. - Sanguinário Purificado: Opção para jogadores que estão buscando alternativas para ignorar a defesa, esse escudo pode ser encantado com até 60% de bypass de defesa. Facilita a velocidade de ataque. - Escudo Ilusión C : Pode ser utilizado como alternativa de metodologia de ignorar defesa. - Escudo Anemos: Opção de custo mais baixo, oferece certa resistência elemental e tem uma defesa alta o que é benéfico também para o uso de Aegis Domini. - Escudo EXC: Opção de baixo custo, pode ser utilizado com A-For e A-Atq bi. Para o Escudo, as cartas recomendadas são Cavaleira Khalitzburg caso o jogador queira uma resistência geral ou carta Alice para resistência máxima contra chefes. Capa - Jetpack Física/Crítica: A melhor opção para dano atualmente, concede ataque físico, multiplicador de dano contra tamanhos e multiplicador corpo-a-corpo. Há uma diferença praticamente nula entre a Jetpack Física e Crítica, podendo o jogador utilizar qualquer uma das duas. Este item tem como proposta ser capa voltada somente para dano. - Mikoshi Sagrado: Opção para Precisão Perfeita, facilita a velocidade de ataque, e fornece um bônus de dano físico interessante. Essa capa perde para as Jetpacks em dano final, mas possui sua proposta voltada para qualidade de vida. - Manto do Guardião Morto: Opção que equilibra resistencia e dano, possui muitos fatores de resistencia elemental enquanto também concede bonus de dano físico e velocidade de ataque. Opção balanceada. - Manto Temporal FOR: Opção de custo baixo, possui bons bonus de ataque físico e pode ser encantado com bônus aleatorios, o bonus recomendado é o de ataque físico. Pode ser utilizada no conjunto do Broto dos Anciões FOR. - Capa do Comandante: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto do Anel de Ameretat, o item deve ser encantado com os encantamentos Super FOR, Super AGI e Super DES para obter os melhores resultados com esse item. - Amigo Cinnamoroll: Opção de baixo custo que oferece muito ataque físico e sustain de SP. Pode ser utilizada como opção principal para muitos jogadores que julgarem que os efeitos se adaptam ao seu estilo de jogo. Opção interessante para enfrentar o MVP Valquíria Randgris pela resistência a propriedade Sagrado, reduzindo assim bastante o dano da Luz Divina dela que é bem forte. - Asas da Valquíria Caída: Opção alternativa que habilita investigar ao ser refinada em +15 e oferece multiplicador de dano contra todas as propriedades alem de resistencia a propriedade Fantasma. Item de difícil montagem, mas pode ser utilizado para que o jogador se veja livre de precisar gastar slot da arma ou de itens sombrios para lidar com bypass de defesa. - Relíquia Divina: Opção com multiplicadores semelhantes às Asas da Valquíria Caída, mas exigencia menor de refinamento para ativação. Não possui efeito de Investigar, porém possui efeito de conversão de dano físico em HP. Opção alternativa, pode ser util para upar ou situações específicas de instancias. - Motor Ilusión A: Opção alternativa que pode ser utilizada com o Sistema Elyumina. Recomenda-se o uso dos módulos de S-Crit, U-Total e S-Rapidez. A carta mais recomendada para ser usada na capa é a carta Catherine Gaebolg, que concede uma grande quantidade de dano físico corpo a corpo. O jogador pode optar por alternativas como a Cavaleiro Rúnico Seyren se preferir os +20 de todos os atributos e +2 pontos de velocidade de ataque ou Cenere se quiser o máximo de facilidade com a velocidade de ataque. Sapatos - Grevas do Poder [Espadachim Egniem]: A melhor opção para dano, não supera as outras opções por uma margem tão grande porém onde esse item brilha é nos bônus de HP e SP, regeneração constante de ambos e velocidade de ataque, o que é excelente para a qualidade de vida geral do jogador. - Bota Três Marias - Opção alternativa às Grevas do Poder, oferece dano físico +40% e +30 em todos os atributos, garante bastante qualidade de vida e dano. Dano levemente inferior às Grevas. - Sapato de Salto Dourado: Opção para conseguir 50% de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado em conjunto com Sanguinário Purificado ou Máscara de Oni (assim mitigando a quantidade de SOR necessária na build para a utilização da Oni). - Sandálias Antigas: Opção de custo baixo, mas muito funcional pelo bônus de 185 de ataque físico no nível 185. - Sapato Grã-Fino: Opção alternativa de custo baixo com dano físico contra todas as propriedades, pode ser muito bem aproveitado nessa build. - Sapatos Sagrados: Opção para o máximo de precisão perfeita. Pode ser utilizado como switch. - Botas Temporais FOR [1] - Opção para builds de baixo custo para fazer conjunto com o Manto Temporal, Armadura do Herói Robusto e Broto dos Anciões FOR. Os encantamentos podem ser anti atraso ou espirito do lutador e o enchant final pode ser delírio. - Botas Temporais AGI: Opção gratuita para builds de menor custo possível, facilita bastante a velocidade de ataque para quem está com poucos recursos para fechá-la. Não é necessario ter 120 de agi nos atributos, a bota concede bonus de velocidade de ataque em % por refino, e pode ser refinada para +11 gratuitamente com o item Cubo de Refino Temporal. O item pode ser encantado e o encantamento recomendado é de Delírio. Para o slot de carta no sapato, é uma escolha bem livre do jogador já que poucas cartas fazem alguma diferença para essa build, podendo optar por Zumbi Atirador se quiser mais HP ou Bandido de Gefen se precisar de mais velocidade de ataque. Acessórios - Memorável Anel Rústico: Acessório principal da build para ser utilizado em conjunto do Memorável Poder das Runas, auxilia na eliminação da recarga da habilidade além de zerar a conjuração variável. Esse item não é negociável e deve ser craftado na Ordem dos Exploradores utilizando 2000 moedas dos explroadores. É possivel jogar sem ele, utilizando o Brinco Sombrio do Impacto para reduzir a recarga, mas nesse caso o jogador ficará sem a redução de conjuração variável, tendo que fazê-la via equipamentos ou atributos. - Anel de Jasper: Acessório excelente, concede precisão perfeita, multiplicador de dano na habilidade e dano físico. Utilizável apenas para builds que estão com o bypass de defesa resolvido em outros slots (carta Thanatos, ou salto dourado e purificado). Pode ser utilizado ou apenas um em conjunto do Rústico ou 2 usando o Brinco Sombrio Flamejante. - Máscara de Oni: opção para efeito de ignorar defesa de acordo com a SOR do personagem, pode ter seu uso como fonte integral de bypass ou parcial. - Anel de Júpiter: Opção alternativa para acessório direito, recomendado para jogadores que resolvem o bypass sem a necessidade de mascara de oni. Necessita de 125 em SOR para valer a pena. - Anel de Ameretat: Opção alternativa para ser utilizada em conjunto com a Capa do Comandante. Para a utilização desse item, o jogador precisa ter resolvido o bypass físico de forma a não depender de acessórios. - Bugiganga de Verus: Pode ser utilizada como switch para precisão perfeita. - Pulseira Militar: Opção para ser utilizada com Lindy Hop caso o jogador opte pelo uso desse item. - Colar de Cristal: Opção alternativa, oferece bonus de ataque fisico e dano contra as propriedades Fogo, Água, Fantasma e Neutro por 10 segundos quando a habilidade Lâmina de Aura é ativada. - Anel Temporal: Opção voltada para builds de custo baixo que estão utilizando as botas temporais AGI, por conta de ser uma build de entrada, o jogador provavelmente não estará fazendo conteúdos que exigem grandes fatores de ignorar defesa. O slot de carta dos acessórios é relativamente livre, o jogador pode optar por 2x Scaraba Dourado se quiser mais ataque físico ou conjunto Ahat e Shenime se quiser um bonus de HP e SP. Equipamentos Sombrios -Malha/Grevas ou Brinco/Colar do Mastodonte: Garante imunidade a empurrão e um excelente bônus de dano corpo a corpo e racial, uma das melhores opções. - Brinco Sombrio Flamejante: Opção para builds alternativas que optam por utilizar 2 anéis de jasper, zera a recarga em conjunto da tiara de asmodeus. Elimina a necessidade do anel memorável, mas insere a necessidade de remover a conjuração variável por atributos ou equipamentos. - Conjunto brinco, colar e luva Flamejante: Opção com um bônus singelo de dano. Inferior ao uso de sombrios do Mastodonte ou totais no geral. Possui fator de ignorar defesa de todas as raças, pode ser utilizado como alternativa de ignorar defesa em conjunto com Sanguinário Purificado, Escudo Ilusión C, Salto Alto Dourado ou Máscara de Oni com um valor reduzido em SOR de acordo com a preferência do jogador. - Conjunto Escudo Sombrio da Deusa e Malha Sombria da Deusa: Interessante pelos bonus de DEF e DEFM do escudo e velocidade de ataque do conjunto por si, que é bastante relevante para os jogadores que procuram fechar a velocidade de ataque com mais facilidade. - Conjunto Brinco e Colar Sombrios do Infinito: Muito recomendável por eliminar a penalidade de tamanhos que pode ser impactante no dano final de quem usa espadas de uma mão. - Luvas Sombrias do Infinito: A mesma função do brinco e colar do infinito, porém no slot das luvas. - Conjunto Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio indestrutível: Torna a armadura indestrutível em batalha, bastante útil. - Conjunto Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias Indestrutíveis: Torna a arma indestrutível em batalha, útil apenas para jogadores que estão usando armas destrutíveis e não pretendem usar cartas para suprir essa necessidade. - Sapatos Sombrios AGI: Ajudam um pouquinho na velocidade de ataque, podem ser úteis - Colar Sombrio Total e Brinco Sombrio Total: Opções de custo um pouco mais elevado, boas pelos bônus em todos os atributos, mas absolutamente nada essenciais. - Conjunto Colar e Brinco sombrio do Espadachim, Grevas e Malha do Cavaleiro e Luvas e Escudo do Cavaleiro Rúnico: Possui alguns bônus interessantes como o fato de conceder todos os atributos +10 e ainda poder receber encantamento de bônus aleatórios de atributos. - Conjunto Malha/Escudo/Grevas Sombrias Físicas: Opção para aumento de dano final, tem um impacto até bastante notório no dano. /- Conjunto Brinco + Colar ou Grevas +Malha sombrio Penetrante: Opção para ignorar a defesa de todas as raças de monstros. - Escudo Sombrio Durável: Excelente opção para dano final por conceder multiplicador corpo a corpo. - Luva Sombria Durável: Pode ser uma alternativa a Luva Sombria do Infinito caso o jogador esteja usando os acessórios do infinito ao invés da luva. Sugestões de atributos Sugestão balanceada com um pouco de tudo, fecha 4 vezes os bonus da coleira e terá pouca dificuldade com velocidade de ataque, além de pegar um HP decente. Alta DES também ajuda com a precisão e depender um pouco menos de precisão perfeita alta. Investimento em pontos de INT para melhorar o SP. Opção para o uso de Máscara de Oni onde ela é o fator principal de ignorar defesa da build. O jogador pode inverter a VIT com a DES se achar melhor. Opção para o uso de Máscara de Oni porém fechando 108 em SOR o que ignora 90% da defesa dos monstros. Não costuma ser um grande problema ter esses 10% sobrando e melhora a distribuição nos outros pontos Opção para o uso de Espada Toda Poderosa e Oni como fonte principal de bypass. Opção voltada a facilitar a redução de conjuração variável por atributos por possuir mais pontos em DES e INT, recomendado para jogadores que vão utilizar o brinco sombrio de impacto e não se utilizarão do Anel Memorável Rústico. Sugestão para o uso de Volar em conjunto com o Tapa-Olho Cósmico. Estas são apenas meras referências,o jogador deve ter autonomia de decidir sobre ajustes em seus atributos de acordo com suas preferencias. Sugestão de distribuição de habilidades Essa proposta de árvore de habilidades é uma proposta hibrida entre Impacto Flamejante e Perfurar em espiral, o link para o guia de perfurar em espiral pode ser acessado por aqui. Lembrando que nessa proposta, vários pontos de Lorde foram distribuídos em Espadachim pela sobra excessiva e poucas habilidades relevantes de Lorde fora as colocadas. O jogador pode mudar várias coisas, como tirar os pontos de sopro do dragão e bafo do dragão que eram destinados aos pontos de atributos das Grevas de Platina e adicionar em Lança das Mil Pontas e escolher entre Onda de Choque ou Revidar Dano nível 10 para pegar bônus de velocidade de ataque ou precisão perfeita Anel de Jasper. A idéia dessa forma híbrida de distribuição é poder usar a habilidade Perfurar em Espiral como metodologia de lidar com alvos que possuem a habilidade Escudo Refletor, mas o mesmo pode ser feito com a habilidade Lança das Mil Pontas. Sugestões de consumíveis] - Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%, HP -5% - Pílula de Combate – Dano físico +5%, HP-3% - Caixa do Ressentimento – Ataque +20 - Bebida de Realgar – Ataque +30 - Poção Energizante – Dano físico +3% - Churrasco Selvagem – FOR +20 - Poção da Fúria Selvegem - Velocidade de Ataque +25% - Acarajé - +10% de velocidade de ataque, sai com dispell - Suco Celular Enriquecido - +10% de velocidade de ataque - Poção de Ouro - +3% de velocidade de ataque - Cozido de Drosera – AGI +20 - Chá Gelado de Siroma - DES +20 - Coquetel Uivante - INT + 20 - Algodão-Doce Pégaso: Ativa Bênção em nível 5, INT, DES e FOR +5 - Pergaminho de Bênção - Ativa Bênção em nivel 10, INT, DES e FOR +10 - Palitos de Baunilha - AGI +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Cozido de Drosera) - Palitos de Laranja - FOR +15 (não se acumula com buff VIP ou bolinho divino, mas se acumula com Churrasco Selvagem) - Bolinho Divino – Todos os atributos +10 - Elixir Rubro – Ataque +30, velocidade de ataque +5%, HP e SP -10% - Poção do Furor Físico – Ataque +50 - Super Poção Ilimitada - Velocidade de ataque +1, ataque +30 - Super Poção Infinita - Dano crítico +5%, HP e SP max +5%. A conjuração não pode ser interrompida, muito importante o uso dessa poção para utilizar as runas sem ser interrompido. - Poção Mental - SP max +10%, custo de SP -10%. - Suco de Gato - Custo de SP -15%. - Poção da Recuperação - Cura silencio, cegueira, maldição, envenenamento, caos e zumbificação. Muito importante sempre ter para se livrar de status negativos gerais principalmente enquanto estiver na recarga da runa Nauthis. Métodos de obtenção de propriedade na arma Conversores Elementais água/fogo/terra/vento– Encanta a arma com a propriedade desejada de acordo com o conversor - Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade Fantasma - Pergaminho de Aspersio – Encanta a arma com propriedade sagrado -Água Amaldiçoada - Encanta a arma com propriedade sombrio Conclusões finais A build de Impacto Flamejante é um sopro de ar fresco nos pulmões dos Cavaleiros Rúnicos, uma build que tem potencial altíssimo de dano, qualidades de vida gerais como ter dano em uma área bastante larga o que é muito benéfico para eventos especiais como Cheffênia e Labirinto das Valquírias. Um dos pontos mais importantes dessa build é a flexibilidade para ser construída com itens baratos, já que os itens principais do funcionamento dessa build são a Tiara de Asmodeus, um item de venda direta, o Memorável Poder das Runas, item farmável e o Anel Memorável Rústico, também farmável. No futuro, essa build ganha muita potência com as alterações de fórmula de dano e adição de possibilidade de causar dano crítico, o que a tornará uma das builds mais fortes do jogo. Gostaria de fazer um agradecimento especial a todos os jogadores que frequentam as abas de Cavaleiros Rúnicos que estão sempre comigo trocando ideias sobre builds e ao pessoal da aba de Sicários que sempre são muito companheiros nessa jornada.1 point
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Atenção: O guia antigo havia sido postado pelo Dan. Então, de qualquer forma, eu teria de postar a minha versão para ficar acessível aos updates. A forma como o guia se apresenta aqui é a mesma que eu utilizo no Facebook. Estarei atualizando sempre que ocorrer algo. Um Arcebispo ME tem a vida voltada a matar mob monstros da Raça Demônio e monstros de Propriedade Maldita. É capaz de solar instâncias como Pesadelo Musical e Charleston em Crise, ou ajudar no dano da party em instâncias como Maldição de Glast Heim. Também atua de suporte em momentos em que não terá como ajudar a matar algum monstro. Habilidade em foco: Magnus Exorcismus Descrição: http://browiki.org/wiki/Magnus_Exorcismus ------------------------------------------------------------------------- - ÁRVORE DE HABILIDADES RECOMENDADA - Fica a critério do criador do personagem adaptá-la aos seu gosto e necessidade. NOVIÇO Benção 10, Cura 10, Agilidade 10, Medicar 1, Escudo Sagrado 1, Revelação 1, Proteçao Divina 5, Água benta 1 @Thor: Angelus 10 @Valhalla: Angelus 4, Teleporte 2, Portal 4 Medicar ajuda no up solo com ME, principalmente sendo mais low level. Diminuir agilidade pode não ser muito bem utilizada uma vez que um sacerdote ME lidará com mobs. Porém, fica a critério do jogador mudar as habilidades conforme necessidade. SUMO-SACERDOTE Magnificat 3* Ressuscitar 4 Esconjurar 3 Graça Divina 1 Recuperar SP 5 Lex Divina 5 Lex Aeterna 1 Aspersio 4 Magnus Exorcismus 10 Escudo Mágico 10 Santuário 7 Kyrie Eleison 1 Assumptio 5 Impositio Manus 5** Meditatio 5 Assumptio é importantíssimo nessa build, uma vez que não sobra pontos para um Kyrie que aguente tantos hits, além de poder mobar absurdos. Ressuscitar 4 ajuda bastante por não ter cast (e matar, por exemplo, os pianos de Pesadelo bem mais rápido) e quando o arcebispo fizer função de suporte. Porém, como sempre, fica a critério de quem monta. ARCEBISPO Clementia 3 Sopro Divino 3 Curatio 2 Criar Ancilia 1 Epiclesis 1 Oratio 10 Praefatio 5 Sacra 5 Canto Candidus 3 Offertorum 1* Lauda Agnus 2 Lauda Ramus 2 Gênese 1 Silentium 5 O resto dos pontos (8) podem ser aplicados aos buffs que se quer em maior nível. Silentium 5 ajuda a upar em lugares como Santuário de Odin. * remove o status negativo Alucinação ------------------------------------------------------------------------------ ATRIBUTOS INTELIGÊNCIA Recomendado: 120 Alguns equipamentos importantes para a build, como a Bíblia Sagrada, têm seu dano baseado no atributo base. Com 120 int, a Bíblia proporciona 120% de dano de ME. Também é necessário para a utilização de Mob Scarf/Lenço Infame. Cada 1 ponto de INT proporciona: Ataque mágico base +1,5. SP máximo +1% (multiplicativo). Efetividade de cura dos itens que regeneram SP +1%. Tolerância a sono e Sono Profundo +1%. Reduz levemente o tempo de conjuração variável Cada 2 pontos de INT: Defesa mágica base +1. Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo. Cada 6 pontos de INT: Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo. DESTREZA Recomendado: 120 Dex é o principal atributo atuante na diminuição da conjuração variável. Além disso, equipamentos Botas Temporais DEX (-0,5s conjuração fixa) requerem 120 dex base para obtenção do bônus. Outros, como o Mob Scarf, requerem 120 de dex para alcançar o bônus máximo de atkm que o equip oferece. Cada 1 ponto de DES oferece: Reduz o tempo de conjuração variável. Cada 5 pontos em DES: Ataque mágico base +1. Defesa mágica base +1. VITALIDADE Recomendado: 100 Vitalidade é o que confere resistência ao arcebispo, sendo muito importante para um mobber como AB ME. Eu recomendo 100 vit + 60 agi para a obtenção de 10% de HP que o mob scarf oferece. Cada 1 ponto de VIT fornece: HP máximo +1% (multiplicativo). Efetividade de cura de itens que regeneram HP +2%. Tolerância a envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento +1%. Tolerância a Grito da Mandrágora +0,2%. Aumenta a tolerância a incêndio, hipotermia e cristalização. Reduz a duração de envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento. Duração de incêndio, hipotermia e cristalização -0,1 segundo. Cada 2 pontos de VIT: Defesa física base +1 Cada 5 pontos de VIT: Defesa mágica base +1 Velocidade de regeneração natural de HP +1 a cada segundo. Cada 200 pontos de HP máximo aumenta a velocidade de regeneração natural em +1. SORTE Recomendado: 61 Sorte ajuda no ataque mágico base, além de dar tolerância a coma (MvPs como Dark Lord/Senhor das Trevas dão coma) e ajudar na esquiva. Cada 1 ponto em SOR proporciona: Tolerância a coma e maldição +1%. Tolerância a Grito da Mandrágora +0,2%. Cada 3 pontos em SOR oferecem: Ataque mágico base +1. Cada 5 pontos em SOR garantem: Esquiva +1. Tolerância a ataques críticos +1%. Cada 10 pontos em SOR: Esquiva perfeita +1. AGILIDADE Recomendado: 60 A agilidade ajuda na esquiva do personagem e na tolerância a sono e a sangramento. Também contribui para a DEF base. Eu recomendo 100 vit + 60 agi para a obtenção de 10% de HP que o mob scarf oferece. Cada 1 ponto de AGI proporciona: Esquiva +1. Aumenta a velocidade de ataque. Tolerância a sangramento e sono +1%. A cada 5 pontos em AGI: Defesa física básica +1. FORÇA Recomendado: aqueles pontos que sobram ou que você realmente queira por por ser looter. A força, para um AB ME, é quase inútil. O mais interessante dela é a capacidade de carga, porém pode ser resolvido com Passe Antigravitacional. Cada 1 ponto em FOR: Capacidade de carga +30. ----------------------------------------------------------------------------- EQUIPAMENTOS Tentei separar aqui por custo (update: jogo no Thor, não estou com muita noção dos preços hoje, mas basta dar uma busca ), sem separar se é para up ou mvp por um simples motivo: Com a existência do Combo Neo Punk, não vejo justificativa para investir em Vespers em um Arcebispo deste tipo. Basicamente, o que se utilizaria para upar seria o mesmo para mvpar. TOPO $$$$ +11 Quepe do Amistr ou +11 Chapéu do Éden Óculos ou Ó. Escuros[1] Lenço Infame +11 Bíblia Sagrada [Marca-Tempo/Apocalipse Infernal] ou +12 Vara Sagrada (3/4+) [Marca-Tempo] +11 Vestido Abissal +14 Asas de Rudo [Livro Antigo Danificado] +12 Botas Temporais INT ou DES (spell 5/ epifania ou euforia)[Bispo Decadente] ou [Cookie Aterrorizante] +12 Coelho Macabro [Neo Punk] 2 Lágrimas de Valquíria [Mula sem Cabeça] $$$ +11 Quepe do Amistr ou +11 Chapéu do Éden Orelhas de Kardui1 Fragmento de Yggdrasil1 +11 Bíblia Sagrada [Marca-Tempo/Apocalipse Infernal] ou +12 Vara Sagrada (3/4+) [Marca-Tempo] +11 Vestido Abissal +10 Asas de Rudo [Livro Antigo Danificado] +9 Botas Temporais INT ou DES (spell 5/ epifania ou euforia)[0] ou +9 Sapatos da Penitência5 +12 Coelho Macabro [Neo Punk] 2 Lágrimas de Valquíria [Mula sem Cabeça] $$ +8 Chapéu do Éden ou +9 Laço Divino Orelhas de Kardui1 Biscoito de Coração +5 Bíblia Sagrada [Marca-Tempo/Apocalipse Infernal] ou +8 Vara Sagrada(3/4+) [Marca-Tempo] +9 Vestido Abissal +9 FAW4 (spell 4/4/4+) [Livro Antigo Danificado] +6 Botas Temporais INT ou DES (spell 5/ epifania ou euforia)[0] ou +7 Sapatos da Penitência6 Bíblia de Exorcismo [Neo Punk] 2 Lágrimas de Valquíria [Mula sem Cabeça] $ +0 Laço Divino ou +0 Chapéu do Éden Orelhas de Kardui Rabo de Gato +1 Bíblia Sagrada [Marca-Tempo/Apocalipse Infernal] ou +6 Vara Sagrada (spell 3/3+) [Marca-Tempo] +7 Vestido Abissal +7 Manto da Bruxa +3 Botas Temporais INT ou DES (spell 5)[0] Bíblia de Exorcismo7 [Neo Punk] Combo Espiritual5 [Mula sem Cabeça + Fen] PETS Dokebi (+1% dano mágico) Deviruchi (+1% dano mágico) Miyabi Ningyo (-3% cast variável, +1 int) Pesadelo (+1 int, imunidade a sono) CARTAS TOPO/MEIO Kiel (-30% pós-conjuração) – ME possui 4s de pós-conjuração. Portanto, pode ser bem vinda. Abelha Rainha (anula o gasto de gema) – ME consome 1 gema azul para ser lançada. Se for a carta original, talvez nem precise fazer switch, já que o gasto de sp é bem pequeno. Porém é bom tomar cuidado ao usar em conjunto com biscoito de coração, ou mesmo se for a carta selada. Vesper (ignora 30% da defm de chefes) / Vesper Selada (ignora 15% da mdef de chefes) – Alguns MvPs como Drácula e Dark Lord possuem defesa mágica alta. Fenris (+25 atkm) – É carta para hat que mais dá atkm bruto – que não é chefe de instância cof cof. APENAS TOPO Kathryne Keyron (-1% cast variável por refino do hat, +2% atkm se +9) – uma boa carta para ajudar no cast e ganhar um bônus de atkm, mas em equips mais antigos que já a tiverem. Fenris Fenrir (atkm +50, -70% cast fixo. +5 atkm por refino) – Na minha opinião, é a melhor carta pra por no topo, por ajudar no dano em todos os bichos, incluindo mvps de baixa defm, e ajuda no cast fixo, tirando 20% a mais que sacra e combo celine. Celacanto Mutante (dano mágico +2%, dano mágico +1% e hp -1% a cada 2 refinos) – Se você dropar pode usar, dá um bom dano mágico. Porém, em refinos altos, tem que tomar cuidado com o HP. ARMADURA Tao Gunka (HP +100%, def e defm -50) – Não compensa usar a selada (def e defm -50%) - Se alguém usar, diga se é útil ou não, anyway. Ant Buyanne (ATKM +100) – Basicamente um poder de Odin 2 na armadura Amdarais (dano mágico e físico +15%, -666 de hp e -66 de sp a cada 4s) – Ótima opção também. Quanto ao debuff, nada que um renovatio não resolva. Amdarais Sombrio (dano mágico e físico +20%. Mesmo debuff da normal). Agav (atkm +5%, def -10) – Boa opção a baixo custo também Banshee Master (int +1, atkm +10) Peco Peco (HP +10%) – Útil pra quem não tem TG na hora do up. Dokebi (encanta a armor com Propriedade Vento, def+1) – útil caso você tente se suicidar tentando matar o Bafomé (caso você tenha um dano baixo nele, no caso q) Pasana (encanta a armor com Propriedade Fogo, def+1) – útil contra o DL, que dá a chuva de meteoros das trevas, literalmente. Peixe-Espada (encanta a armor com Propriedade Água, def+1) – útil contra o Drake. Existem armaduras elementais ou mesmo o colete EXC que pode ser encantado com propriedade. ARMA Vigia do Tempo (dano mágico +20%, custo de sp +10%). Celini Kimi (dano mágico +10%). Árvore Anciã (dano mágico contra morto vivo +10%) Apocalipse Infernal (dano mágico contra demônio +10%) Marca-Tempo (dano mágico contra demônio e amorfo +5%, ignora 50% da defm de demônio e amorfo em conjunto com a carta neo punk) – melhor carta pra se pôr na vara sagrada, desde que usada com a outra carta do combo. CAPA Raydric (resistência a neutro +20%) – útil em todas as situações. Principal carta usada. Livro Antigo Danificado (ATQM+5 a cada 10 de INT) - bom para boost de dano, ainda mais com 120 INT. Existem diversas cartas que dão resistência a neutro em porcentagens variadas, e outras que conferem resistência a outras propriedades. Existe a Deviling (+50% resistência a neutro, -50% a todas as outras propriedades), mas não recomendo pelo “debuff”. Você não vai levar dano neutro o tempo todo, e isso pode acabar afetando. Pode-se ver as outras cartas aqui: http://browiki.org/wiki/Lista_de_Cartas#Propriedade ESCUDO Khalitzburg (resistência a demônios +30%) – útil para solar Pesadelo Musical Ursinho (resistência a morto-vivo +30%) – útil pra ajudar em OGH e pra upar em 1f Britoniah (apesar de que existem um ou outro diabinho rondando por ali) Hodremlin (resistência a todos os tamanhos +15%, chance de dar P. dodge +30) – útil em qualquer situação, como mobar em Nifflheim, cujo mob é composto de demônios e morto-vivos, ou dentro da pirâmide com as Ísis e Múmias Alice (resistência contra chefes +40%, +40% de dano de monstros normais) – Melhor carta contra MvP. Mas você pode sempre reaproveitar suas cartas normais como Khalitzburg ou Ursinho também que, inclusive, talvez sejam mais eficientes contra os mobs. Carta Neo Punk (resistência contra demônio e amorfo +25%. Comba com a carta Marca-Tempo ignorando defm dessas raças) - Substitui a Khalitzburg Carta Bijou (dano mágico e físico +10%, imunidade a congelamento). Outras cartas: http://browiki.org/wiki/Lista_de_Cartas#Ra.C3.A7a SAPATO Sapatos da Penitência não têm slot. Temporal DEX tem a versão sem (mais fácil de se obter) e a versão slotada e encantada. De qualquer forma, caso use algum sapato com slot, é possível usar alguma carta que ajude, como: Egnigem Cenia Chefe (HP e SP +10%, 50 de hp e 10 de sp a cada 10s) – Erm. Só se você realmente quiser investir. Anyway, está na lista. Egnigem Cenia Chefe Selada (HP e SP +5%, 50 de hp e 10 de sp a cada 15s) – idem Matyr (HP +10%, agi +1) – Boa opção pelo HP Verit (HP e SP +8%) Ácidus Dourado (se o sapato não for maior que +4, HP e SP +8%, hp e sp regen +5%) – outra opção útil. ACESSÓRIO Mula sem Cabeça (dano mágico de propriedade sagrado e água +20%) - Melhor carta pelo dano Belzebub (-30% cast variável). Boa opção se você odeia seu cast, mas carinha né Belzebub selada (-15% cast variável) - idem Scaraba (+20 atkm). Carta mais barata que você pode usar. Fen (+15% cast variável, não pode ser interrompido) - recomendo usar apenas no combo anel espiritual + presilha/rosário. Sobre o combo Vara Sagrada + Bíblia do Exorcismo Ao usar o combo, existe a possibilidade de autocast de esconjurar, podendo quebrar o cast de ME. Além disso, esconjurar tem alto delay. Aconselho levar balas de guaraná para potar após a skill (ou mesmo após o ME, se houver urgência). A bala de guaraná substitui o delay atual pelo delay da agilidade, que é minúsculo.1 point
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Guia de Arcebispo Exorcista de Adoramus 1. Introdução A atualização de 25/07/2023 trouxe mudanças drásticas na habilidade, mudando a proposta da build de um nuke de alvo único para uma habilidade com um dano por segundo mais reduzido porém com uma generosa área de efeito. Em números reais a habilidade sofreu uma redução direta de aproximadamente 31% em seu multiplicador de dano que, somada à adição de 0,5s em conjuração fixa e recarga, traduziu em uma redução de dps de 55% a 65% (sem contabilizar as mudanças de equipamento para lidar com o aumento da conjuração fixa). Em troca, a habilidade recebeu uma área de efeito de 11x11 células, tornando-se uma ótima opção para up e ainda atingindo danos suficientes para completar a grande parte das instâncias do jogo. A recente adição dos Equipamentos de Honra também traz uma linha de progressão muito boa para jogadores adentrando na classe que não desejam gastar muito com a build em um primeiro momento. Para jogadores que desejam um dano por segundo mais competitivo recomendo a build de Judex, o guia pode ser encontrado nesse link. A árvore de habilidades pode ser construída conciliando as duas builds sem abrir mão de nenhuma habilidade importantes e vários equipamentos podem ser compartilhados. A build de Adoramus pode servir como um bom complemento para auxiliar no up ou até mesmo um recurso para limpar mobs em área para a build de Judex. 2. A Habilidade 2.1 Recarga A habilidade possui 2,5s de recarga, que podem ser reduzidos em 1s pelo conjunto Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo (resultando em 1,5s de recarga), itens de extrema importância para a build. E também pela Capa Ultio-OS junto de uma +12 Ultio-OS em 0,5s (resultando em 1s de recarga), embora esta impossibilite o uso da Vara Sagrada e seus conjuntos. Futuramente teremos em nosso servidor Encantamentos Visuais que possibilitarão zerar a recarga da habilidade (na seção 7 do guia trago o encantamento traduzido). 2.2 Conjuração A habilidade possui 0,5s de conjuração fixa, atualmente as melhores opções de redução sem abrir mão de muito dano são refinos altos no Quepe de Amistr junto de um Rabo de Gato se necessário, ou o combo Laço da Celine, Broche da Celine e Adereço da Celine também com o Rabo de Gato (reduzindo 0,4s + 50%, sobrando 0,05s). Outras opções são os calçados como as botas dos Equipamentos de Honra ou as Botas Temporais DES, porém abrindo mão de um dano por habilidade considerável pela perda de calçados como +7 Sapatos da Penitência [1], [MEGA] Patas de Raposas e Botas Decadentes. A habilidade também possui 2s de conjuração variável, reduzida pelos atributos DES e INT(atingir 530 no somatório [ ( 2 x DES ) + INT ] zera a conjuração variável) e por equipamentos que reduzem em porcentagem como o Anel de Adoramus. Reduções por atributos e por equipamentos não se somam, porém se multiplicam, então é recomendado que foque apenas em completar uma das reduções, mais informações em bROWiki:Conjuração Variável. Tenha em mente que não lidar com a conjuração da habilidade acaba por prejudicar o dano por segundo, já que o tempo de recarga só começa a ser contabilizado na execução da habilidade, após a conjuração ser concluída. 2.3 Pós-conjuração A pós-conjuração de 0,5s da habilidade é naturalmente menor que a recarga da habilidade (que varia entre 1 e 2,5s, a depender de seus equipamentos), porém caso queiramos adicionar o uso da Lex Aeterna (habilidade que possui 3s de pós-conjuração) sem interferir na recarga do Adoramus será necessario uma redução de pós-conjuração entre 84% e 72% para 1s de recarga ou entre 75% e 58% para 1,5s de recarga, a depender da sua velocidade de ataque (ou o contrário). O cálculo é teorico e não leva em conta gargalos como ping, fps e animações ( Lex Aeterna é notória por tem uma animação fixa longa, necessitando cancelamento), ou seja, em cenários reais, reduções de pós-conjuração menores que as indicadas na tabela podem ser completamente suficientes. Para aqueles que não consigam ou não queiram investir tanto em equipamentos de redução de pós-conjuração existe um macete que utiliza da bala de guaraná como mostra o video abaixo: 3. Atributos É bastante dependente dos equipamentos que você escolher, quem vai usar Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus vai precisar investir 125 pontos em DES, já quem for utilizar a Máscara de Oni pelo bypass colocará 54, 72 ou até 90 de FOR. Recomendo primeiro utilzar de algum simulador (ex: RagnaPlace:Simulador) antes de distribuir no seu personagem. A prioridade de distribuição vai ser acomodar os pré-requisitos dos equipamentos escolhidos e reduzir a conjuração variável (normalmente 120 de INT e de DES). Após isso os pontos podem ser investidos em VIT para deixar o personagem mais resistente e imune a Atordoamento, em AGI para aumentar a velocidade de ataque e a resistência a Sono e então em SOR para Caos e Maldição, além de um leve aumento de ataque mágico. Abaixo mostro algumas distribuições para servir de exemplo feitas com base no nível máximo 175: Exemplo de distribuição focada no Fogo Fátuo e/ou Anel de Vênus: Exemplos de distribuições focadas no Tapa-Olho Cósmico: Exemplos de distribuições focadas na Máscara de Oni: 4. Habilidades ⚠ AVISO: Algumas habilidades foram modificadas recentemente com o rebalanceamento de Classes 1, 2 e Transcendentais e esta seção do guia ainda não foi atualizada para refletir tais mudanças. Também, as árvores de 3ª classe foram feitas com base no nível máximo de classe 60, tendo ainda 5 pontos adicionais ao atingir o atual nível máximo 65. As seguintes habilidades ganharam relevância maior para a build: Magnus Exorcismus: Passa a causar dano em todas as raças, tornando uma ótima opção para up ou até mesmo instâncias (com duas Lágrima de Valquíria) Basílica: Aumenta o dano mágico de propriedade Sagrado em 15% quando maximizada. Impositio Manus: Passa a também aumentar o ATQM em 25 quando maximizada. Assim como os atributos, a árvore de habilidades pode variar bastante a depender da sua escolha de equipamentos. No caso de optar por itens que dependam de habilidades aprendidas (Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus, Coroa Sagrada), esses costumam depender das mesmas habilidades, então as habilidades Lauda Agnus, Lauda Ramus e Gênese serão também maximizadas. Já quem vai de combo celine na build Ultio terá uma liberdade maior sobre as escolhas. Antes de distribuir seus pontos de habilidade dentro do jogo recomento fortemente o uso de um simulador (ex: https://www.divine-pride.net/tools/skilltree/4063). Abaixo trago as árvores apenas com os pré-requisitos das habilidades mais importantes de 3ª classe para trabalhar em cima: Exemplo de Distribuição 1 (Para as classes 1 e 2): Nessa distribuição sobraram 2 pontos em cada árvore que foram investidos em Angelus e Magnus Exorcismus, habilidades que poderiam ficar no nível 1. Impositio Manus também foi maximizada para uso da Lágrima de Valquíria. Exemplo de Distribuição 2 (Para as classes 1 e 2): Aqui o nível de Curar é deixado no 3, que é interessante para quem for utilizar [MEGA] Patas de Raposas ou depender do Curatio, para conciliar a Riqueza de Espírito na distribuição. Para isso será necessário gastar 1 ponto de 2ª classe na árvore de noviço. Exemplo de Distribuição 1 (Para classe 3): Essa distribuição concilia os pré-requisitos de itens como Sapatos da Penitência, Anel de Adoramus e Coroa Sagrada junto com a linha de suporte para ter acesso a Curatio nv.5 e a Offertorium nv. 1, habilidade poderosíssima para remoção de efeitos negativos. Optei por 1 ponto em Convenio que poderia ter sido colocado em Canto Candidus para aumentar sua área e duração. Exemplo de Distribuição 2 (Para classe 3): Essa distribuição também concilia os pré-requisitos de itens porém abre mão de Curatio e de Offertorium, passando a utilizar Curar para recuperação de HP e das demais habilidades purificadoras para remoção dos efeitos negativos ( Lauda Agnus, Lauda Ramus, Graça Divina, Medicar e Bênção) para ganhar 25% de bypass com a habilidade Expiatio em nv.5. Também coloquei 1 ponto em Convenio que poderia ter sido colocado em Canto Candidus. 5. Equipamentos Caso queira simular o dano da sua escolha de equipamentos a ferramenta de simulação de dano pode ser útil, recomendo que dê uma olhadinha 😉. > Topo Quepe de Amistr [1]: Idealmente seria utilizado no refino +15 ou +14 por conta da conjuração fixa possibilitando o uso de um calçado voltado a dano. Mas caso já esteja tirando a fixa em outro equipamento pode ser utilizado em qualquer refino. +12 Laço da Celine [1]: Ótimo topo para dano de maneira geral, utilizado com o Broche da Celine e o Adereço da Celine, e também se possível com o Vestido da Celine. Não é tão interressante para up já que parte de seus multiplicadores são aplicados apenas em monstros chefes. +11 Coroa Sagrada: Multiplicador de habilidade, dano mágico contra Chefes, contra algumas propriedades e contra as raças Humano e Humanóide. Peca por não lidar com a conjuração fixa, futuramente com os Encantamentos Visuais será uma ótima opção. +12 Garra Diabólica [1]: Dá bastante dano independente das propriedades do alvo. +12 Capacete de Intensificação [1]: Dano e resistência. +12 Asas de Yggdrasil [1]: Potencial de dano máximo levemente maior que o Capacete de Intensificação a depender do alvo porém com menos HP. Capacete Vesper [1] com Carta Vesper: Resolve o bypass e fornece 30% de dano mágico sagrado. Memorável Desejo dos Deuses [1] comInsígnia da Virtude 5: Não ajuda muito em questão de dano mas retira a conjuração fixa da habilidade. Craftável pela Tumba da Honra e refinado pelo Cubo de Refino Memorável. Carta Vesper: Bypass. Carta Sanare Mutante: ATQM +10 e Dano mágico de propriedade Sagrado +10% a depender do refino. Carta Kiel-D-01: Redução de 30% de pós-conjuração. Carta Fenrir: ATQM e redução de conjuração fixa em porcentagem. Carta Fenris: ATQM +25. Carta Celacanto Mutante: Dano mágico em porcentagem que escala com o refino. > Meio Cesta das Maravilhas [1]: ATQM bruto, multiplicador de tamanho e um slot. Dependente de mascotes. Fogo Fátuo: Fornece um multiplicador que pode estar mais saturado que o da Cesta das Maravilhas dependendo de seus equipamentos porém tem o conforto de não precisar de um mascote. Tapa-Olho Cósmico [1] com Carta Orc Herói: Um pouco menos de dano que as opções acima a depender do restante dos seus equipamentos porém deixa o char mais resistente. Fones COR [1]: Pós-conjuração -10% e ATQM +200. Ótimo por não depender de atributos ou mascotes para conceder seus bônus. Adorno da Vitória ou Adorno da Vitória [1]: Bom pra fazer instâncias já que anula o consumo de gemas das habilidades. Em questão de dano deixa a desejar. Óculos Escuros ou Óculos Escuros [1] com Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Herança Real ou Herança Real [1]: ATQM +1 a cada nível base. Binóculos de Resgate: Não ajuda em questão de dano mas retira 0,2 segundos da conjuração fixa quando equipado com Apito de Resgate. Cartas: as mesmas do topo, com exceção das que dependem de refino já que meios não podem ser refinados. > Baixo Sinal dos Ventos: Dano físico mágico contra todos os Tamanhos +1% a cada 10 níveis de base. Cachecol Camuflado: Dano físico mágico contra todos os Tamanhos +1% a cada 10 níveis de base. Echarpe Misteriosa: Dano levemente inferior porém com um bônus de velocidade de ataque. Será mais útil futuramente. Lenço Infame: Caso já tenha, as outras opções são mais interessantes. Rabo de Gato: Leve redução de conjuração fixa. Junto do Adereço da Celine reduz quase totalmente a conjuração fixa de Adoramus. > Armadura +13 Graça Alcançada [1]: Supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). E fica bem pouco abaixo quando funcionam 2 multiplicadores. +12 Vestido Mágico da Celine [1]: Em seus conjuntos supera os Vestidos Elementais quando esses só concedem 1 de seus bônus (raça ou propriedade). Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. +11 Vestido Abissal [1]: Indispensável. Ótima opção para uma Carta Amon Ra do Pesadelo. Colete Ilusión B [1] com S-ATQM bi: Armadura genérica obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Inferior ao Vestido Mágico da Celine em seus conjuntos. +9 Vestido Glacial: Ótimo switch. Superior ao Vestido Mágico da Celine ao aplicar todos os seus bônus. +9 Vestido Natural: Ótimo switch. Superior ao Vestido Mágico da Celine ao aplicar todos os seus bônus. Manto da Sara [1]: Pode receber PA3 como encanto. Obtível e encantável pela instância Sarah vs Fenrir. Vestimenta Arrogante [1]: Armadura genérica obtida no Castelo de Prontera por 1200 Marca de Honra. +9 Armadura Yoroi [1]: Bypass e ATQM. Vestido da Bruxa [1]: Bypass e ATQM. +9 Vestido Místico da Celine [1]: Versão budget do Vestido Mágico da Celine, inferior porém mais barato. Carta Amdarais Sombrio: Dano mágico +20%. Carta Amdarais: Dano mágico +15%. Carta Meyer: Dano mágico de todas as propriedades baseado no refino. Obtida no evento Caçada Real. Carta Entweihen Crothen: ATQM +100. > Arma +10 Vara Sagrada [1]: Refino par mais alto possível por conta de seu conjunto com o Quepe de Amistr com um mínimo de 10 (se possível) para ativar a Carta Alma de Margaretha. +12 Ultio-OS [2]: Obtida pelo episódio 17.1 (Equipamentos Ilusión). Recebe bônus aleatórios através de Moduladores ( Modulador Mágico Comum, Modulador Mágico Avançado e Modulador Mágico Premium). Pode ser refinada ao +11 com o Cubo de Refino OS obtido por 100 Moedas do Explorador na Ordem dos Exploradores. Mastro da Princesa [1]: Arma com ATQM base alto e bônus de dano sagrado por refino. Bem forte sem depender de conjuntos. Cetro de Oxum [2], Cetro de Xangô [2], Cetro de Oxóssi [2] ou Cetro de Iansã [3]: Boas opções para up, obtido durante o evento Festival de Brasilis. De preferência encantado com Pedra de Amplificação 2 e em refinos altos para dano ou com Pedra de Encantamento 10 no refino +9 para redução da conjuração variável. Como são armas de nv. 3 não tiram total proveito da Carta Alma de Margaretha, portanto podem ser utilizadas com as cartas que complementam seu dano por raça/propriedade. Podem ser refinadas pelo Cubo de Refino de Brasilis. Carta Alma de Margaretha: 60% de dano de Adoramus em armas nv.4 no refino +10 ou mais. > Escudo Sanguinário Purificado [1]: Bypass. Com bônus de 60% é possível ignorar toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper. Dano levemente superior ao Escudo Ilusión C devido aos seus bônus de +5% de dano mágico e de +20 de ATQM. +12 Escudo Ilusión C [1]: Mais barato que um Sanguinário Purificado com 60% de bypass. Ignora toda a DEFM junto da +13 Capa Ultio-OS e da Carta Vesper e forcene uma quantidade generosa de HP e SP máximo. Escudo E.X.C [1] com A-INT e A-ATQM bi: Ótimo escudo para dano caso não precise de bypass no slot. Obtido pela Operação Sucata. Escudo Divino: Bastante resistência. Dano mágico +15% quando em conjunto com Super Inteligência que pode ser encantado na [MEGA] Patas de Raposas. +9 Escudo de Penas [1]: ATQM +50, pós-conjuração -12% e velocidade de ataque +12%. +8 Espelho da Bruxa [1]: Fecha o bypass com o Vestido da Bruxa. +12 Coelho Macabro ou +12 Coelho Macabro [1]: Não deixa a conjuração ser interrompida e fornece um leve percentual de dano mágico. Carta Alice: Resistência a monstros chefes +40%. Carta Defensor Wootan: Resistência a monstros chefes +50%. Dropa do MVP Defensor Wootan da Ilusão de Luanda. Carta Bijou: Dano mágico +10% e tolerância a congelamento +100%. > Capa +12 Capa Ultio-OS [1]: Utilizada com a +12 Ultio-OS [2] para redução da recarga ou nas demais builds por seus 10% de bypass em chefes. Dano levemente inferior ao Manto Temporal INT. Recebe bônus aleatório da Divina Graça. Atualmente para a build de Adoramus especificamente o melhor bônus é dano contra Chefe na maioria dos casos. Pós-conjuração pode ser interessante para um playstyle híbrido com as demais habilidades do kit de Arcebispo. +12 Manto Temporal INT [1]: Opção muito forte e barata, recebe bônus aleatório do Pergaminho Temporal. +11 Fada do Éden [1]: Dano bem semelhante (geralmente maior) ao Manto Temporal com algumas qualidades de vida a mais. +11 Jetpack Mágico [1]: A depender dos multiplicadores pode ser a melhor opção para dano. Infelizmente não fornece redução de pós-conjuração nem aumento da velocidade de ataque. +12 Capa do Comandante [1]: Recebe até 3 encantamentos para fazer conjunto com o Escudo Divino. Carta Friedrich: Melhor opção e farmável em evento. Carta Antigo Livro Danificado: Bem fraquinha mas é algo. Carta Arcebispa Margaretha: Todos os atributos +20 e chance de ativar ATQM +100 por 6 segundos. > Calçado +7 Sapatos da Penitência [1]: Conjunto com a Vara Sagrada muito forte por conta de seus multiplicadores de habilidade, de raça e de propriedade. Infelizmente não possui redução de conjuração fixa. [MEGA] Patas de Raposas [1] com Carta Flor do Luar: Muito dano e muita resistência. Ajuda a fechar a conjuração variável e a DEFM. Pode ser encantado com S.INT. +9 Botas Decadentes [1] com Carta Bispo Decadente: Supera a [MEGA] Patas de Raposas em alvos de raça humano ou humanoide. Seu conjunto com Epifania pode ser ativado pelo Manto da Sara. +12 Botas Três Marias [1]: Ótima opção para a Carta Ursinho Brilhante. +9 Perna Ilusión B [1] com U-Fixa: Conjuração fixa -0,7 segundos. +9 Botas Primordiais [1]: Conjuração fixa -0,5 segundos. +9 Nobre Bota Mágica [1] ou +9 Ilustre Bota Mágica [1] ou +9 Grácil Bota Magica [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. Botas Temporais DES ou Botas Temporais DES [1]: Redução de 0,5 segundos na conjuração fixa. +12 Botas Ancestrais [1]: Conjuração fixa -0,5 segundos. +9 Sapatos da Penitência: Dano inferior a sua versão slotada. Sapato Infernal [1] com Carta Flor do Luar: Inferior à sua versão MEGA. Sapato de Salto Dourado: Ignora 50% da DEFM de todas as raças e ajuda a reduzir a conjuração variável por atributos. . +9 Sapato Grã-fino [1]: Sapato genérico bom e barato. +7 Sapatos da Persistência ou +7 Sapatos da Persistência [1]: Em questão de dano deixa a desejar. Concede bônus defensivos interessantes, redução de pós-conjuração e de conjuração variável. Sandálias Antigas [1]: Sapato genérico nem tão bom porém muito barato. Carta Ursinho Brilhante: Melhor carta pro slot. Dropa do MVP da Ilusão do Ursinho. Carta Verit do Pesadelo: Boa e barata. Carta Shaula: Levemente inferior a Verit porém o equipamento não precisa estar refinado no +9. > Acessórios Anel de Adoramus [1]: Um dos dois melhores acessórios para dano. Reduz totalmente a conjuração fixa de Oratio. Colar do Mago Salomão [1]: Pode resolver o bypass sozinho caso sua Vara esteja com PA1 e PA2. Broche da Celine [1]: Use apenas com o Laço da Celine. É um dos dois melhores acessórios para dano. Também reduz a conjuração fixa em 50%. Adereço da Celine [1]: Dano sutilmente inferior ao Anel de Adoramus porém com redução de 0,3s de conjuração fixa oferecendo certo conforto à construção. Anel de Ameretat [1]: Inferior às opções acima mas bem próximo caso já tenha e consiga ativar seu efeito de conjunto com Super Inteligência em algum equipamento MEGA. Lágrima de Valquíria [1]: Bom por ser barato. Máscara de Oni [1]: Ajuda a fechar o bypass e reduzir a conjuração variável por atributos. Luvas de H. Motto [1]: Um pouquinho de bypass sem precisar de investimento em FOR. Carta Mula Sem Cabeça: +20% de dano mágico de propriedade Sagrado. 6. Equipamentos Sombrios > Redução de Recarga Luva Sombria de Arcebispo e Escudo Sombrio de Arcebispo: O importante é a redução da recarga, portanto podem ser sem refino e sem bônus aleatório. Na maioria das construções finais o dano de Adoramus já fica saturado a ponto de fazer pouca diferença o refino do escudo. Seu conjunto completo (listado no escudo) é uma boa opção para ajudar no bypass em monstros normais e na conjuração variável para aqueles que não possuem os sombrios totais. > Bypass Malha Sombria Tempestiva e Greva Sombria Tempestiva: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. Colar Sombrio Tempestivo e Brinco Sombrio Tempestivo: Soma dos refinos 18 ou mais: Ignora 100% da DEFM de todas as raças de monstros. > Utilitários Malha Sombria de Pedras Preciosas e Greva Sombria de Pedras Preciosas: Anula o consumo de Gema das habilidades e concede multilpicadores variados. Comporta o uso dos Sombrios Totais ou dos Tempestivos. Brinco Sombrio de Pedras Preciosas e Colar Sombrio de Pedras Preciosas: Anula o consumo de Gema das habilidades e concede multilpicadores variados. Pode ser usado com os Sombrios Tempestivos. Brinco Sombrio Total e/ou Colar Sombrio Total: +1 em todos os atributos por refino do equipamento. Malha Sombria Indestrutível e Colar Sombrio Indestrutível: Torna a armadura indestrutível caso a soma dos refinos seja maior ou igual a 15. Caixa de Sombrios de Ganância: Habilida Ganância, interessante de ser usada em algum slot vago 7. Equipamentos Futuros Aqui trago uma breve seleção de equipamentos, cartas e encantamentos futuros que podem trazer melhorias significativas para a build: Encantamento Visual (adicionado ao kRO no dia 27/06/2018 e ao iRO no dia 01/09/2022) Pedra do Arcebispo (Capa) Dano de [Adoramus] +15%. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Topo)] Dano de [Adoramus] +15% adicional. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Meio)] Recarga de [Adoramus] -1 segundo. Conjunto [Pedra do Sumo Sacerdote (Baixo)] Conjuração fixa -0,5 segundos. Instância: Glast Heim Modo Desafio (adicionada ao kRO no dia 22/05/2019 e ao iRO no dia 05/12/2023) Carta Fantasma de Himmelmez Dano mágico de propriedade Sagrado e Neutro +100%. Resistência a todas as propriedades -30%. Equipa em: Capa Diadema do Tempo (Arcebispo) [1] (pode ser encantado com Insígnia da Virtude 5) A cada 2 refinos: ATQM +15. -------------------------- A cada 3 refinos: Conjuração variável -3%. Dano de [Adoramus] +20%. -------------------------- A cada 4 refinos: Dano mágico de propriedade Sagrado +7%. ------------------------ Refino +11 ou mais: Dano mágico +5%. ------------------------ Tipo: Equip. para Cabeça Equipa em: Topo Nível necessário: 170 Episódio 17.2 (adicionado ao kRO no dia 30/10/2019 e ao iRO no dia 27/04/2023) Carta Pitaya Amarela Resistência a propriedade Neutro +15%. A cada refino: Dano mágico de propriedade Sagrado +3%. Conjunto [Carta Cavalo-Marinho de Água Fervente] Resistência a propriedade Neutro +5% adicional. Equipa em: Capa Carta Cavalo-Marinho de Água Fervente Dano mágico de propriedade Sagrado e Água +5%. A cada 2 refinos: Dano mágico de propriedade Sagrado e Água +1%. Equipa em: Calçado1 point
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Ótimo guia como sempre doka, e que venha o meta dos RKs de IB, amém.1 point
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Consumíveis Esse post é para servir de referência em relação a possíveis consumíveis que arcebispos venham a precisar utilizar. POR FAVOR, COMENTEM SOBRE OUTROS CONSUMÍVEIS QUE ACHAREM PERTINENTE COLOCAR AQUI Legenda: Exorcista Exorcista / Battle Battle Suporte Atkm Poção do Furor Mágico: Atkm +50 Erva do Exorcismo: Atkm +30 Bolo de Coco: Atkm +10 Pergaminho de Transformação Banshee: Atkm +25 Pergaminho de Transformação Marduk: Atkm +25 Caixa da Sonolência: Atkm +20 Doce Mágico: Atkm +30 / Conjuração Fixa -70% Pergaminho de Amplificação Mística: Atkm +50%* Atk Doce Hiper Açucarado: Atk +20 Poção do Furor Físico: Atk +50 Atkm e Atk Elixir Rubro: Atkm e Atk +30 Benção de Tyr: Atkm e Atk +20 Bolo Arco-Íris: Atkm e Atk +10 Danos Mágico e Físico (%) Pílula de Combate: Danos Mágico e Físico +5% Pílula Grande de Combate: Danos Mágico e Físico +10% Poção Energizante: Danos Mágico e Físico +2% Danos Mágico e Físico Específicos (raça, propriedade etc) Amuleto Superior do Espírito Ancião: Danos Mágico e Físico +10% contra raça Demônio Dano Mágico (%) Biscoito da Flora: Dano Mágico +3% Dano Físico (%) Biscoito do Winter: Dano Físico +3% Aumento de Atributos Amuleto Milagroso: Todos os atributos +10 Tônico de Hwergelmir: DES +10 Coquetel Sopro do Dragão: INT +10 Escorpiões do Deserto no Vapor: AGI +10 Coquetel Uivante: Int +20 Chá Gelado de Siroma: Des +20 Macarrão com Petite: Sor +20 Pamonha: Sor +21 Cozido de Drosera: Agi +20 Churrasco de Selvagem: For +20 Aumento de Atributos + Adicionais Bolinho Divino: Todos os Atributos +10 / Atk e Atkm +30 Palito de Cassis: Int +15 / Atkm entre 11 e 111 Palito de Limão: Des +15 / Precisão entre 11 e 33 Palito de Morango: Sor +15 / Crítico entre 11 e 33 Palitos de Laranja: For +15 / Atk entre 11 e 111 ASPD Poção de Concentração: +10% Bala de Guaraná: +10% (semelhante à Poção da Concentração) Suco Celular Enriquecido: +10% Elixir Rubro: +5% Acarajé: +10% Poção de Ouro: +3% Doce Hiper Açucarado: +25% Pergaminho de Transformação Deviruchi: +1 Biscoito da Festie: +5% Pra saber mais sobre, leia no BroWiki. Crítico Abrasivo: CRIT +30 HP e/ou SP Pílula de HP: HP max +5% (vip) Pílula de SP: SP max +5% (vip) Poção do Grande HP: +2500 HP (muda conforme nível de base) Poção do Grande SP: (muda conforme nível de base) Suporte Bala de Guaraná: Agilidade nv5 (usada para cortar delays entre habilidades) Panaceia: Caso não se tenha medicar ou para facilitar Poção Mental: SP máx. +10% e Custo de SP -10%. Suco de Gato: Custo de SP das habilidades -15% Poção de regeneração - Efetividade de cura recebida +20%. Recuperação de HP por itens +20%. Doce Hiper Açucarado: Ativa Vigor (ótimo para fugir, porém tem delay) Analgésico: Vigor (sem delay) Poção do Vento: velocidade aumentada (maior que a normal) Poção de Guyak: mesma velocidade da de vento, mas dura mais BUFFS NPC Benção de Reno - Cristal Bruto: +5 de atk/atkm Benção de Reno - Cristal Refinado: +10 de atk/atkm Benção de Reno - Cristal Puro: +15 de atk/atkm Não é bem um consumível, mas sei que tem gente que não sabe ou se esquece de pegar. Pode-se ler mais sobre no BroWiki. Sobre o uso de consumíveis de sor e des pra dano mágico, lembrem-se de que a cada 5 ponto de des são 1 ponto de atkm e a cada 3 de sor são 1 ponto de atkm. Além disso, para ABs que estão com 120 des/int, pode-se ficar IC no adoramus. Gostaria de agradecer ao Seph pela ajuda em relação aos consus de suporte. Obrigada Kaoz pelas recomendações *Amplificação mísitca aumenta 50% do seu atkm bruto1 point
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Ótimo guia. Curti bastante. o/ Na parte dos itens vale citar que todos os monstros da instancias Charleston em Crise e Sala Final dropa o Bloco de Sucata e Tanque Velho, exceto chefes. Digo por experiencia própria.1 point