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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 04/25/2021 em todas áreas

  1. Considerando que o último tópico feito de guia paras os artistas voltado pro PvM/MvP foi em meados de 2015~2016, bora de guia novo. Antes de começar, um adendo: isso é uma Guia de Classe, não uma Receita de Bolo. Então sim, pode haver outras opções que podem atender suas necessidades, porém estou passando apenas uma perspectiva mais genérica da build, tentando incluir tanto Artistas e Renegados. Qualquer coisa, comente na thread abaixo, ou me mande um privado (deadgui#6956), ou pergunte diretamente na aba de Trovadores/Musas no Discord Oficial. Agradecimentos especiais: -Ana "Vixey" Tchola pelas Artes e Design -Empo XV pela revisão e correção A Build dos Solistas (nome atribuído no bRO Wiki), tem como conceito um bom dano em área contínuo com o Temporal de Mil Flechadas no Joelho, em conjunto com Rajada/Chuva de Flechas para maximizar o seu dano, seja em apenas um alvo com Rajada, ou com Chuva em uma pequena área. Esse conceito se aplica tanto para Artistas quanto para Renegados de Temporal e Rajada. Não possui um dano explosivo, porém um DPS constante e facilidade para lidar com conglomerados kek de bichos, além de possuir bons buffs próprios Sobre os Atributos, os pontos tendem a variar mais baseado nas escolhas dos equipamentos (além da própria necessidade da classe), já que como disse, não estou dando uma receita de bolo. Porém, de uma forma mais geral e genérica, tanto para Artistas quanto Renegados, vamos aos pontos: -Força (STR) Não é um atributo extremamente necessário, porém ela é importante pra conseguir carregar tralhas, flechas, consumíveis e afins. Até 30 pontos é o suficiente. -Agilidade (AGI) Por outro lado, AGI é necessário ter pelo mais ou menos 100 pontos aqui. Além do Temporal escalar diretamente com ela, o seu ASPD vai contribuir para um maior spam de Rajadas, crucial para seu DPS constante. -Vitalidade (VIT) Ter VIT é sempre bom. Como a classe já é um floquinho de neve, ter um pouco de resistência faz muita diferença, assim como fechar a imunidade contra alguns debuffs. 90 pontos em média tendem a ser o suficiente. Para Renegados, por possuírem atributos de classe que garantem melhor resistência, VIT também serve tanto para imunidades quanto para uma resistência ainda maior. Ao utilizar Tapa Olho, 110 VIT se mostra ideal, como observado em outras classes que utilizam do item. -Inteligência (INT) Outro atributo necessário. Além de aumentar o SP do boneco, tem impacto significativo para alcançar o Instant Cast (IC) do Temporal e eficácia em Poemas de Bragi (quando achar mais interessante tocar uma que ficar mirando por aí). Ao utilizar Diadema do Seu Fim, 120 pontos de INT. Se utilizar o Tapa Olho, 70-80 pontos já devem suprir suas necessidades de SP. -Destreza (DEX) É o atributo principal da build. O 120 aqui é essencial, tanto para alcançar o IC, quanto para o uso efetivo das Botas Temporais DES, e o pro próprio Dano à Distância (e também no Bragi mas ai é outros 500). -Sorte (LUK) A Sorte é 8/80 na build, ou é utilizado em conjunto com o Ornamento/Oni, ou só existe mesmo. Ela influência na sua Precisão, dando um pouco de ataque físico base e esquiva. Para builds com o Tapa no Olho, SOR pode ser interessante para chegar mais próximo a imunidade a maldição, já que há uma maior disponibilidade de pontos. Temporal de Mil Flechas É a habilidade principal da build em questão, dando um dano considerável em área, complementado com Rajada/Chuva. O Temporal possui um tamanho de 11x11, com uma duração total de 3,3 segundos, com 11 instâncias de dano, uma a cada 0,3 segundos. Possui Conjuração Variável de 3,5 segundos em seu nível máximo, uma pós-conjuração de 1 segundo, recarga de 7 segundos, custo do 120 SP, e 20 flechas. Seu dano possui escalamento direto com a Agilidade e Destreza totais do seu personagem, também com uma parcela do dano vindo do seu nível de base. Notas do editor: Não dá pra trocar equipamentos durante a skill, assim como se o instinto for ativo *durante* o Temporal, o seu dano não irá mudar drasticamente, somente no próximo cast. Rajada de Flechas Com um DPS mais constante e bruto, a Rajada pode ser utilizada de duas formas: como fonte de dano principal, ou como um complemento para o Temporal. Seu potencial em conjunto de Cocar do Orc Herói + Carta Orc Herói, habilitando Força Violentíssima, tem capacidade de aumentar extremamente o dano da Rajada, superando até mesmo builds de crítico. No nível 10, 190% x2 o dano de seu boneco, escalando com sua ASPD para aumentar o SPAM. Chuva de Flechas Com um complemento para o Temporal, a Chuva tem o poder de lidar com mobs menores ou bater em alvos ao mesmo tempo, como no caso da instância da Celine Jhonson, na Fábrica do Terror, contudo sem um dano mais bruto. Ela é muito útil durante a evolução do personagem, pois além de gastar pouco SP, é possível "mobar", matar e upar. No nível 10, 250% de dano em 5x5, gastando apenas 1 flecha, além de empurrar os bicho. Concentração Self-Buff incrível, liberada na árvore de arqueiros ainda. Útil literalmente 100% do tempo fora de combate. Além de fazer um barulho legal, ao juntar mais Arqueiros, você faz uma banda sem igual, deixando todos em choque. No nível 10, dá +12% de Destreza e Agilitude para o personagem, aumentando o dano geral e reduzindo a conjuração variável do Temporal, além de revelar invisibilidade. Notas do editor: No caso de Renegados, é possível ativar essa habilidade no nível 1 (+3% de AGI e DEX, durando 1 minuto) com Vestimenta Exuberante, obtida trocando os pontos lá da Bijou. ~Exclusiva para Artistas ~ Canção de Frigga Aumenta o Máximo de HP em área, além de recuperar HP por segundo. Uma opção pra não necessariamente ficar usando poções para recuperar vida constantemente. Consome uma Lágrima de Arrependimento (Comprado em Comodo, de um Trovador um pouco pra cima da Kafra). Sibilo de Eir Drena SP de todos do grupo para recuperar o HP por segundo. Em builds de Serafim, essa skill dá um sustain legal de vida por ter mais SP disponível, porém merece uma atenção especial, especialmente em grupos para não drenar o SP de todos. Trovadores bragi Sinfonia dos Ventos Todos do grupo ganham uma quantidade X de Ataque por 1 minuto. Boa skill para aumentar o DPS. X = (Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 5) Canção de Balder Todos do grupo ganham uma % Y de Defesa por 1 minuto. Boa skill defensiva, combando fofo com equipamentos que proporcionam bastante resistência, como Capa Heroica e Palitinho de Chocolate. Y= [(Nv. da habilidade × 6) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Musas Ritmo Contagiante Essa skill faz a build de Temporal na mão de musas relativamente mais forte, ao menos no começo do jogo. Aumenta a Velocidade de Ataque em Z% para todo o grupo, facilitando alcançar o 193 de ASPD, além de aumentar a velocidade de movimento. Z = [(Nv. da habilidade × 5) + Nv. de Domínio Musical]% Balada Sinfônica Aumenta a DEFM do grupo em K%. Ótima habilidade para dar suporte, tanto para o grupo, quanto para si. (A DEFM é mais valorizada nos ABs e, por sofrer competição direta com Ritmo, ela é bem ofuscada). K = [(Nv. da habilidade × 12) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]% Essas habilidades não podem ser ativadas ao mesmo tempo. *Todas fórmulas retiradas diretamente do bRO Wiki de suas respectivas páginas de habilidade qualquer coisa a culpa é do Dundé. ~Acessório -Anel de Esmeralda Quando se fala de Rajada/Temporal, é impossível ficar longe dos Anéis de Esmeralda. A cada nível de base, você ganha +1% de dano na Rajada e na Chuva, e a cada 10 níveis, 2% de dano no Temporal. => No 175, +175% de dano na Rajada/Chuva e +34% de dano no Temporal. Ao aprender Rajada no nível 10, você ganha +50 ATQ, +5 AGI, +5 DEX e +5 VIT. Lembrando, isso por CADA anel, ou seja, +350% de dano na Rajada e +68% de dano no Temporal (por tic). Na carta, a melhor opção é a Essência de Morroc DES3, ajudando no IC e no dano do Temporal. Scaraba Dourado ainda se mostra viável para dano bruto, mas eu penso pela versatilidade em pegar IC, principalmente quando a Essência não se mostra ruim, exceto se quiser chegar mais próximo da imunidade a maldição em builds com Tapa-olho. -Anel Temporal O Anel Temporal, em conjunto com Botas Temporais de DES de Instinto, deixa o dano do Temporal relativamente perto dos Anéis de Esmeralda, porém facilitando ficar IC nele, além de ganhar precisão extra. Com os encantamentos podendo ser de Mira Apurada, para maximizar ainda mais o dano. Bastante comum nas builds de Musa "Opala" (spam de Temporal de Mil Flechas). -Máscara de Oni A Oni é comum nas builds de Musa que utilizam Ornamento Divino por conta da sorte, que passará a dar ATQ e BYPASS com a utilização desses dois itens juntos. A diferença entre Oni e Esmeralda é bastante gritante em questão dano, em alvos com bastate DEF, como Vesper e Valquíria Hendrix, a Oni se mostra melhor. Em outros mobs/mvps com uma defesa que beira ~100, o Esmerelda se mostra mais efetivo. Utilize como um switch para esses monstros. ~Topo O Topo são opções tanto para UP, Instâncias e para Dano. Para cada contexto, um item diferente pode ser utilizado para atender suas necessidades situacionais. -Dano -Chique com Pena Uma boa opção para dano, dando Ataque, Dano Físico a Distância e % de Ataque da arma, além de 1 ASPD. É um ótimo topo, com um ótimo dano e retirando conjuração Fixa em refinos mais altos. Porém não necessitando de seu combo com a Leão de Vinhas -essa capa dá cadeia-. -Quepe do General Dando +5 de AGI e DES, o General é com certeza um dos melhores Topos atualmente do bRO para Dano Físico a Distância. Além de sólidos +25% de Dano a distância no refino +11, concede +50 de Precisão Perfeita, 10% de ASPD e Pós conjuração por refino. -Memorável Inspiração do Artista/Súplica do Cisne Com Bio5, esses hats são opções legais, além de terem a opção de tirar Conjuração Fixa no seu encantamento, possibilitando a troca de bota, ou no aumento de Dano à Distância. Ele dá 1% de Dano à Distância por refino, um leve aumento no dano do Temporal, com maior efetividade no Vulcão de Flechas. Em refinos altos, consegue alcançar e superar o dano do Quepe do General. -Cocar do Orc Herói Em seu combo com a Carta Orc Herói, o Cocar habilita a habilidade Força Violentíssima, dando um boost de dano gigantesco para a Rajada de Flechas, abrindo a janela para competir MvP's com maior facilidade, porém com possibilidade quebrar sua arma. -Bypass -Capuz de Esquilo Não, nem a Rajada nem o Temporal dão dano crítico, o Esquilo entra aqui como um complemento pra build. No refino +11, ignora 70% da Defesa de Todas as Raças, além de sólidos +4 de ASPD pura. -Pluma Negra O novo chapéu do servidor para Renegados, dá uma boa recuperação de SP ao matar bichos, reduzindo o custo do Temporal para Renegados e aumentando o dano em Chefes, além de no refino +10 ignorar 100% da Defesa de todas as raças. É uma ótima opção mesmo para músicos, devido ao seu bypass na defesa e leve sustain de SP. -Sustain -Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Elmo de Vanargandr e Elmo do Guerreiro Feroz Itens que garantem um bom sustain, contando a facilidade ativação por meio do Temporal, no UP e em Instâncias. Também é possível utilizar Pergaminho Tengu melhora ainda mais o sustain, equipado no Baixo. Caso for do Valhalla, há a opção de utilizar o item Chifre Magistral, comprado na loja de cash por 1 rops. Recuperando o HP/SP ao derrotar monstros e passivamente a cada 5 segundos, esse hat não deixa a conjuração de habilidades ser interrompida. Ótimo item de up/early game. -Spam (Musa apenas) -Boné com Asinhas Com sua redução de -2 segundos de recarga no Temporal, torna o uso em conjunto com o Abafador de Tempestades e Arco Ancestral (ou Arco das Tempestades), removendo completamente a recarga da habilidade no nível 3. Além da possibilidade do Asinhas ser encantado durante o evento Caçadoras de Fada com Mira Apurada 2 duas vezes, dando um aumento legal no dano a distância, ou também com a possibilidade de ter -12% de Pós-Conjuração. ~Meio -Herança Real Opção gratuita durante o evento da Caçada Real, concedendo 175 ATQ no nível 175 sem a necessidade de investir pontos em inteligencia, como no caso da Serafim, tem a possibilidade de ser slotado. Pretty good. -Diadema de Serafim Pelo fator INT já presente na build final em números altos, o Serafim proporciona ATQ ao atingir 120 pontos de Inteligência. Contribuindo para também alcançar o IC. Não sendo aconselhável distribuir todos os pontos de atributo ao alcançar o nível 100, primeiro deve-se focar em DES, deixando o 120 de INT para o Serafim só pro nível 140+. -Tapa-Olho Cósmico com Orc Herói Com maior dano que o Serafim, o Tapa Olho outra opção boa para o Meio, ganhando uma maior resistência ao custo de não ter um SP tão alto, devido aos pontos de INT e com leve dificuldade para alcançar o IC. Também ativando com maior facilidade o combo com o Cocar do Orc Herói, devido a compatibilidade de cartas. -Asinhas Discretas Dando +10 em todos os Atributos, aumenta diretamente o dano do Temporal, com +10 DEX e AGI, ajuda para alcançar o IC, ainda possuindo um slot para carta. Pode ser uma opção até conseguir um bônus satisfatório no Diadema. -Ornamento Divino Com uma distribuição de atributos mais generalizada e com bons resultados, o Ornamento concede vários bônus para o personagem, como aumentar o ASPD, diminuir o custo do Temporal e dando ATQ, além de aumentar a resistência a vários debuffs por status. Possui slot para carta no topo, que pode ser bem útil. ~Arcos -Arco Ancestral Com sua utilidade de -2 segundos na recarga e Dano físico à distância, dão um grande conforto para os artistas alcançarem uma maior eficácia no Temporal. Em refinos altos, o Ancestral se demonstra com um dano sólido em qualquer tipo de flecha, além de possuir 2 slots para carta, e ser uma arma nível 4. Com a vinda do katchau, é possível encantar as armas ancestrais para alcançar uma maior eficiência com Dano à Distância, Dano contra Chefes e vários outros. -Arco Demoníaco Sendo um arco mais voltado para do dano bruto sem reduzir a recarga, o Arco Demoníaco com os encantamentos de Mira Apurada e combo com a Flecha Sombria, consegue passar facilmente o dano do Ancestral. Também possui 2 slots para carta. -Carta Alma de Trentini Aqui é dedutível o porquê utilizar essa carta. +20% de Dano no Temporal só pela carta, +20% pelo refino e +20% caso a arma seja de nível 4. É possível utilizar duas ao mesmo tempo, e ativando os 3 efeitos ao mesmo tempo, você consegue +160% de dano no Temporal, "pouco" mais que dobrando o dano. -Carta Cavaleiro do Abismo Com poder para superar o dano de duas Trentinis em chefes, a AK é a melhor opção para obter dano bruto em MvPs. Além de melhorar e aumentar o dano da Rajada contra esses alvos, em conjunto com uma ASPD alta atinge um ótimo DPS. Também influencia o dano do Temporal, mantendo-se alto. -Carta Memória de Thanatos Opção End-game. Ignorando 100% da armadura de todas as raças, ativando a habilidade Investigar sim, a mesma do lendário Rondel com Thanatos. ~Baixo -Pergaminho do Tengu Para obter um sustain extra durante o Temporal, seja com o item sozinho ou com utilizando chapéus de sustain, como anteriormente já citados. -Echarpe Misteriosa Nesse cenário, a Echarpe entra também como um complemento, já que boa parte das builds levam bons valores de DES e INT, e ASPD é sempre muito bem-vinda. Com 100 Des e 100 Int, são +8% de ASPD pra conta. Além que equipa no Baixo, não tirando um espaço muito importante, porém podendo ser uma boa opção para switch. -Fone Descolado Reduz um pouco o SP que você vai gastar no Temporal, além de um tequin de Pós. Boa opção pra Renegados, dado que Mimetismo sugar a alma em questão de SP. -Palitinho de Chocolate Concedendo +100 de Defesa no Baixo, ele ainda dá +20 de precisão. Ótima opção para sobrevivência e precisão em geral. -Balão de Angeling de Natal Dá +1 de ASPD fixo. Dependendo da ocasião, pode superar a % de ASPD dada pela Echarpe. -Cebolinha e Cenourinha Cara, cancela a animação, facilitando spams, além de poder ser encantada com DES +1 na Vila dos Porings. E você vira um coelho gordo ou um guaxinim fofo. Você não precisa de mais motivos, sério. E é de grátis, melhor parte! -Biscoito de Coração Em um universo perfeito, a Bolacha não é um item de extrema utilidade no End-game, porém para upar mobando em Mapas Especiais ou Turn-In, esse baixo se prova extremamente agradável, dando bastante conforto no up por não deixar o cast do Temporal ser interrompido. -Ombreiras da Glória Opção de baixo normalmente utilizada por Musas para obter uma redução de Pós-conjuração agradável em conjunto com uma defesa adicional a cada vez que Agilidade e Vitalidade somam 50, o que vem a calhar, já que normalmente é aonde esses status ficam. ~Capas -Abafador de Tempestades A tão esperada capa para os Artistas, abrindo a possibilidade de spam de Temporal para os Trovadores e melhorando ainda mais na mão das Musas em conjunto ao Boné com Asinhas. Com +10% de Dano físico a distância no refino +7, aumentando em +20%, o dano do Temporal em +10% ao aprender Canção de Frigga no nível 5, além de -2 seg. de recarga do Temporal, precisão perfeita, pós, uma leve recuperação de SP e 75% de resistência elemental da flecha equipada, o Abafador é uma parte crucial da build. -Mochila da Aventura Opção geralzona, faz de tudo um pouco, porém depende dos atributos em 90. De preferência não usar, passível de cadeia. -Asas de Arcanjo Caído Opção Custo-benefício entre as capas. Além de dar +1 em todos os atributos, com os encantamentos bonitinhos de Mira Apurada com a Carta Menblatt dá um dano legal. Diferente da Mochila, ajuda no UP do personagem desde o nível 1 e não ficando tão atrás do Manto Temporal FOR em questão de dano. -Manto do Javali A nova para dos Sentinelas, mesmo não se aproveitando dos bônus da classe por habilidades aprendidas, essa capa no refino +9 concede +30 destreza, +15% ASPD e +20% de dano físico a distância. É uma ótima opção para builds que utilizam da Rajada alternando com o Temporal, além de possuir slot naturalmente, conseguindo superar o dano do Temporal do Abafador. -Manto Temporal FOR Opção de Dano para o End Game. Além de ignorar 30% de defesa de algumas raças, ganha por refino, % de dano contra todos tamanhos por refino, ataque em % da arma e ataque bruto. Em contra partida, equipa apenas no nível 100, deixando o up até o nível 99 sem um dano significativo, porém com excelentes resultados no nível 100+. Ao utilizar Memória de Thanatos, não use o manto para poder obter 100% do efeito da carta. *Também, da mesma forma que o Arco Ancestral, com a vinda do Katchau, é possível encantar o Manto com Dano físico à Distância para amplificar o dano. -Mantos Elementais Manto de Fafnir, Manto Leviatã, Motor E.X.C. com encantamentos de elementos. Switches para não tomar aquela Esfera e Trovão de Jupiter nível 300 dos MVP's. -Bata de Etran Outra ótima opção de capa para resistência Neutra e Elemental, reduzindo em 50% do dano desses no seu refino +12 em conjunto com a Carta Deviling, também dando +20% de HP máximo e impedindo o usuário de ser empurrado. -Capa Heroica aka. melhor capa do jogo Boa opção defensiva, além de equipar no nível 10, no refino +10 concede +50% de resistência a dano Neutro com a carta Raydric, além de uma esquiva adicional. -além de ser a melhor capa do jogo, já disse isso?- Para dano, de preferência Carta Menblatt. Para defesa, Carta Raydric, Kades, Deviling ou o combos nas Elementais. ~Armaduras Vestido Abissal e Cota do Dragão Maligno são duas ótimas opções gerais para a classe. Com a Abissal voltada para danos de uma forma geralzona pro End game, dando dano em Demônios e Morto-Vivo, Sombrio e Maldito. Enquanto isso, a Cota ela é uma opção mais "comfy", dando um leech de HP e SP sem depender diretamente do Rideword e variados. As outras Armaduras, com Combos de cartas MvP's, como Robe da Graça Divina com Cleiton Rasta também são viáveis, a depender do elemento do bicho que for enfrentar. ~Bota ? -Botas Temporais DES - Instinto 120 de Des é algo que naturalmente você tem em seus atributos. O Temporal tem exatamente 0.5 segundos de Conjuração Fixa, e a Temporais tira exatamente isso. Illuminati? Talvez. Além do bônus de físico a distância e a destreza por refino, temos o encantamento de Instinto e Mira Apurada 4 com 8% de Dano Físico a Distância extra. Lembrando que quanto maior o refino, mais DES. Como o Temporal bate várias vezes e em área, efeitos de itens ativam frequentemente, o Instinto ativa facilmente, dando +200 de Destreza. Além de um pouco de HP e SP, que vem a calhar, já que a classe naturalmente é um uma folhinha de papel molhada. -Sapatos do Perseguidor Opção voltada para Renegados. Ignorando 100% de DEF de todas as raças e concedendo uma Esquiva extra. No seu refino +7, concede % de HP e SP máximo extra e 10% de ASPD. Com alto poder para dano mais bruto, deixa a Conjuração Fixa do Temporal a deriva de outros itens para ser removida, ou sobreviver com ela. ~Menções Honrosas -Arcos de Brasilis Com um ótimo desempenho, os 4 arcos do evento do Festival além de ser equipados no nível 50, podem possuir o encantamento do Mira Apurada 10, facilitando o up. Com o aumento do refino desses arcos, eles ganham um ótimo bônus racial, podendo ser facilmente utilizados no end game com ótimos resultados. -Arco Élfico - Drop da Gárgula - Glast Heim Um bom Arco, com um dano consideravelmente alto com o uso das Flechas Élficas. Possível combar com Sapatos da Rainha Scaraba, ambos com Refino (também passível de cadeia), dando bônus semelhantes ao Arco Ancestral, porém ficando com a Fixa. No caso de Renegados, chora é possível utilizar o Arco Orc até conseguir nível para equipar os outros. -Arco das Cinzas - Palácio Emo sustain ftw, colocando uma Mosca Caçadora = é muito sustain. Lembrando que o Elmo do Guerreiro Feroz desativa o efeito da carta Mosca Caçadora. -Arco das Tempestades - Pesadelo Musical Com um dano maior que o Ancestral sem cartas, possui fofos 30% de dano à distância, reduz em 2 segundos o Temporal e é de fácil acesso, porém equipa somente no nível 130, o que dificulta de leve o up. -Carta Dolomedes +2 de DES e equipa no Topo. Além de ganhar +1 de Destreza para cada 3 Refinos do Chapéu, ajudando também para o IC. -Carta Robô Reparador Turbo Aumenta a regeneração natural de HP e SP em +25%. Ótima carta pra manter o SP alto, em conjunto com a habilidade passiva Domínio Musical.
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  2. Olá gente, eu tinha postado a bastante tempo uns gráficos sobre a chance média de fragmentos ominosos necessários para levar um chapéu de um nível de encantamento até outro. Como isso ficou no discord e pode se perder resolvi transferir as imagens e explicações em um lugar mais fácil de encontrar, no caso nesse fórum. Vou deixar especificamente nessa página de Arcanos porque a classe é a mais legal? e porque é a classe que mais precisa e se beneficia dos hats de Bio5, talvez junto com os Bioquímicos. Não vou simular como se obtém o encanto de insígnia por que até hoje não sei as chances exatas de obter uma insígnia ou pedra de atributo. Já me falaram que as chances são homogêneas, mas ainda cabe dupla interpretação nisso. Não sei se no segundo slot se tem uma chance de 50% e portanto 1/14 de obter uma insígnia específica ou se é uma chance de 1/6 de obter as insígnias e 1/36 de obter uma específica. O ideal seria fazer uma quantidade grande de testes pra avaliar isso, ainda o farei. De toda forma o que temos disponível no Browiki são as chances de aumentar o nível do encanto e isso da pra calcular e simular bem a quantidade média de Fragmentos Ominosos gastos pra obter cada nível de encanto. O link do browiki que utilizo pra pegar as chances e fazer as contas esta aqui: Tumba da Honra - bROWiki Só uma introdução rápida de teoria O processo de encanto segue uma coisa que em matemática chamamos de Cadeias de Markov, onde a chance de transição de um estado(nível de encantamento) para o outro é definido exclusivamente por seu atual estado e as probabilidades de transição vão ser os números compostos na matriz de transição. O problema é exatamente o mesmo de um chamado Gambler Ruin pra quem tiver curiosidade e quiser tentar reproduzir. A forma de conseguir a matriz de tempo médio de cada estado é escrever a matriz de transição pro encanto desejado e retirar linha e coluna do estado final(na matemática seria um estado recorrente) chamemos essa matriz de M pra obter a matriz de transição de estados se faz a inversão de (I-M) pra obter a matriz com os tempos médios. Nível 2: Para obter um encantamentos nível 2 temos o caso trivial que é simplesmente definido por (custo do encantamento)*1/(probabilidade de conseguirmos ir do 1 pro 2) O resultado é de um custo médio pro encantamento nível 2 de 28.57 fragmentos. O gráfico com a taxa de sucesso pra cada gasto de encantamento está abaixo: Nível 3: Para obter um encantamentos nível 3, partindo do 1, temos uma matriz de tempo médio em cada estado: Onde a interpretação da matriz é que começando da linha(encanto inicial) "i" vamos estar em média no encanto "j"(dada pela coluna) o valor contido na matriz na linha i e coluna J(exemplo pra ir do encanto 1 pro 3 o tempo médio esperado em que ficamos no encanto 1 é de 2.857 vezes) Nesse caso o custo médio do encanto nível 2 sé da multiplicando o valor gasto no encanto pela quantidade média de vezes que passamos no encanto. No caso pro encanto 3 Valor Médio=2.85*20 + 2* 40=137.15 de custo médio Simulando(50 mil encantos completados com sucesso): A média da simulação é a mesma calculada analiticamente como esperado de 137 a mediana(valor em que 50% das pessoas ficam acima 50% abaixo) é de 120 Nivel 4: Para obter um encantamentos nível 4, partindo do 1, temos uma matriz de tempo médio em cada estado: A média do custo de partindo do encanto 1 chegar no 4 seria 20* 5.510+40*5.714+50*2.857=482 fragmentos ominosos de média para ir do 1 ao 4. Precisa de uma média de 14 encantos pra alcançar o ME4. Demorando 5s a cada encanto demoraria menos de 2 minutos e até obter o ME4 A simulação Com média 481 e mediana de 360. Nível 5: Matriz de tempos médios: Custo=13.46*20+16.85*40+11.428*50+4*70=1,795 fragmentos ominosos de custo médio pra ir do 1 pro 5 Pra conseguir o ME5 partindo do encanto 1 teria que encantar na média o valor do somatório da primeira linha que da um total de 45 encantos Demorando 5s a cada encanto demoraria 3.8 minutos e até obter o ME5 Simulação(50k encantos completados): Mediana de 1300 média de 1805. Se afastou um pouco da média calculada, mas flutuações nessa ordem são esperadas. Nível 6: Matriz de tempos médios: Custo=49.727*20+67.619*40+50.476*50+22.22*70+5.55*100=8,334 fragmentos ominosos de média pra ir do 1 pro 6. Pra conseguir o ME6 partindo do encanto 1 da um total de 195 encantos Demorando 5s a cada encanto demoraria 16 minutos e até obter o ME6 Simulação(50k de encantamentos com sucesso) Simulado Mediana de 5880 Média 8361 Nível 7: Matriz de tempos médios Custo=292.381*20+407.333*40+311.79*50+144.171*70+42.73*100+7.69*150=53,250 fragmentos ominosos de média de ir do 1 pro 7 Pra conseguir o ME7 partindo do encanto 1 da um total de 1,206 encantos Demorando 5s a cada encanto demoraria 1 hora e 40 minutos e até obter o ME7 Simulação(50k simulações) Simulado deu: Mediana:36960 Média de 53373 Nível 8: Matriz de tempos médios: Custo=2745.9*20+3842*40+2954*50+1377*70+418.7*100+85.5*150+11.11*250= 510,176 ou média de 510k de fragmentos ominosos pra obter insígnia nível 8 Pra conseguir o ME8 partindo do encanto 1 da um total de 11,434 encantos Demorando 5s a cada encanto demoraria 15 horas até obter o ME8 Simulação(10k simulações completadas, diminuiu porque começou a passar muito tempo rodando) Mediana: 359640 Média: 518700 Nível 9: Matriz de tempos médios: Custo=41183*20+57655*40+44348*50+20694*70+6308*100+1303*150+185*250+16.6*500=7,677,019 ou 7.7 Milhões de fragmentos ominosos de custo médio. Pra conseguir o ME9 partindo do encanto 1 da um total de 171,697 encantos Demorando 5s a cada encanto demoraria 10 dias até obter o ME9 Simulando(1k de encantos completados) Mediana:5.4Milhões Média 7.76 milhões Nível 10: Matriz de Tempos Médio Custo=963k*20+1349k*40+1037*50+484k*70+147k*100+30k*150+4k*250+416*500+25*1000=179,706,247 Ou 179.7 Milhões de Fragmentos Ominosos de média do 1 pro 10 Pra conseguir o ME10 partindo do encanto 1 teria que encantar uma média do somatório da primeira linha que da um total de 4 Milhões de encantos. Encantando uma vez a cada 5 segundos sem parar você conseguiria um ME10 depois de 233 dias na média. Simulação(200 simulaçoes, demora pra rodar muito mais que isso) Simulados: Mediana de 121M Média de 153M. O desvio da média analítica é esperado devido a baixa quantidade de simulações. Considerações Finais: Lembrando que nesse tipo de gráfico a média geralmente fica em 63%(1-1/e) de sucesso, distribuições estatísticas sem memória ter sucesso no próximo encanto não depende se tu falhou ou teve sucesso no anterior. Ao gastar o valor médio pra pegar o encanto tu tens uma chance esperada de 63% de conseguir o encanto. Outra coisa é que a maioria dos jogadores vão conseguir o encanto desejado antes de gastar o valor médio porque a distribuição é não simétrica e a mediana é menor que a média. O máximo que da pra fazer de forma viável é o nível 8 os mais caros vão ser 6 e 7 . Os níveis 9 e 10 precisam de sorte de mega sena pra conseguir, não da pra conseguir sem ter muita sorte. Abaixo uma tabela com o resumo do necessário em cada nível de encanto, arredondados pro valor inteiro. O tempo médio considera um intervalo de 5s por encanto e ele é ininterrupto significando que ele representa o tempo médio caso não se faça mais nada a não ser tentar encantar nesse intervalo. Abaixo em caixa de spoiler imagens que insistem em ficar mesmo quando edito o post! ignore elas, eu só não consegui remover ela sem estragar o resto do post
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  3. Será possível? Após anunciar a evolução de todas as expandidas+gatos de uma só vez, eu fui num simulador que não ia há um tempo e percebi...Eu percebi que haviam...10 penteados novos. 10. Não 2. Não 3, como a migalha de costume. Mas dez. Dez novos penteados, você não leu errado. 10. De uma vez. 10. Será possível? Será que Gravity-sama finalmente resolveu trabalhar um pouco e está ouvindo os jogadores? Bom, nem sei ao certo se realmente vão vir pra cá, apesar de tudo desse simulador ser oficial, ele puxa coisas do jRO...Oremos. Fiquem abaixo com os aparentemente 10 novos penteados que contemplaremos na presença de nossos tataranetos: Lembrando que o bRO também ainda não recebeu esses daqui: Então agora temos 15 novos penteados pra receber! Acelera aí, WarpPortal!
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  4. Agora que eu reli suas edições e saquei o lance dos bracinhos hahaha Novamente, muito obrigada pela ajuda???
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  6. O problema da Crux Magnum é que se houver mais de um monstro na mesma célula, ela não acerta três vezes como deveria. O jeito para contornar isso é mobar de forma a aproveitar o máximo possível a extensão dos "braços" ou eixos da Crux, fazendo com que os monstros estejam em uma das extremidades quando a conjuração terminar. Como eles continuarão andando até o seu personagem, isso fará que sejam acertados mais vezes. Via de regra, com dois acertos a maioria dos monstros sombrios/malditos de níveis mais baixo morrem. E mobar o "mapa todo" com um personagem que perde 20% de HP para usar sua habilidade principal não é uma boa ideia, com ou sem otimização do uso. Vai dosando a quantidade de monstros até achar o seu limite seguro.
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  7. Estava pensando em algo estilo Necromante, Piromante, Hidromante ou Geomante, só que com espírito ou alma para o nome das classe, ai fui fazer uma pesquisa e acabei encontrando Ailuromancia que é adivinhação usando gatos ... Ailuromante usuário de magia de gatos!!
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  8. Não acho produtivo destacar, em um guia, de um item que não existe no servidor, e a gente nem sabe se vai existir Mas ótimo ver a área dos músicos ganhando algum movimento, parabéns pela iniciativa @deadgui Se por acaso tiver com uma Bota Temporal DES [1] com os encantos certos, o Manto Temporal DES chega a ser melhor que o FOR, ou é full meme mesmo?
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  9. mas se for com pensamenteo de que vai beneficiar os ende game, tudo que vier vai beneficia-los, não tem pra onde correr. a vinda do salomão com o combo com o encanto vai fazer a procurar pela mascara de oni cair por classes magicas, barateando um pouco a oni, que não vai deixar e ser um otimo item pra medf pierce, mesmo que ele beneficie outras classes tbm. mas as magicas vão refazer suas builds pra tirar a FOR e por AGI, ou LUK, ou quem sabe aumentar a DEX e INT acima dos 120.. o ice tool, tbm desejo a vinda dele, tenho dois wl sendo upado já com a skilltree voltada tanto pro expansivo quando pro icetool, e tbm encaixa perfeitamente o anel pazuzu. o escudo de laphine, já não me enche os olhos, até pq o combo do cajado com o salto alto veio nerfado. e nem o combo do cajado+salto alto não me enche os olhos.... enfim, o pazuzu é forte? é sim. vai ter as pencas no server? creio que não, só se vier outro item das classes modinhas junto no ticket. WL é tão broken que viamos aos montes... sqn. hj com o expansivo, vejo bem mais WLs, o que via mais era mecha, ranger, sica, rg. classes que vejo meio sumida é trovador e musa, atualmente. outra meio sumida é shura... bom enfim. tenho medo de reforçar o pedido no pazuzu e a tramontina da LLUG passar facil e nerfar completamente o item... ela tem um extenso historico de nerfar itens pra WLs e SAs e manter original pra RK sopro.
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  10. Antes de dar a minha opinião é preciso esclarecer uma coisa que confunde pessoas mais leigas no assunto das classes mágicas. Existe uma coisa que é tanto ponto forte quanto ponto fraco de classes mágicas: Elementos Inicialmente as classes mágicas contavam com vantagens elementais, dando bônus de dano em monstros com elementos fracos ao elemento escolhido pela habilidade castada, por exemplo: Usar lança de gelo no Bode. Ao fazer a escolha certa do elemento vc consegue causar 200% de dano no bodinho, isso era uma vantagem que as classes físicas não tinham antigamente e as classes mágicas se destacavam nesse assunto. Mas o jogo evoluiu, hj em dia vc consegue armas elementares facilmente, vc consegue conversores elementais a preço de banana, mas o que era a vantagem dos nossos maguinhos se tornou um pesadelo, pq eles continuavam presos aos elementos pra suas habilidades, a nevasca não bate tão bem nos ventos da colina quanto bate num bode, a chuva de meteoros demora demais pra cair e até terminar o cast os monstros já estavam arrancando os seus incríveis 3k de hp. Esse problema foi ainda mais agravado com as 3rd, onde, além de estar presos aos elementos sem poder mudar, adicionaram conjuração fixa, pós-conjuração e tempo de recarga (cooldown ou cd pra facilitar as coisas), e cada habilidade do nosso querido bruxinho, agora arcano, recebeu características novas dessas. Meteoro escarlate com temíveis 5s de cd, Abalo sísmico com ABSURDOS 10 segundos de cd, ainda com o detalhe de que mesmo usando a pequena "trapaça" de disparar usando estudo arcano, vários abalos não causam dano no mesmo alvo até que o primeiro abalo termine de passar. Esquife de gelo com multiplicador beeeem baixo de dano comparado às outras habilidades, dando um dano normal apenas se o alvo estiver com hipotermia, que é causada por Zero absoluto com baixa chance de aplicar o efeito e mesmo assim, pasmem, a habilidade tem 8 segundos de cd, fora que o Esquife de gelo tem 100% de chance de congelar quando o alvo pode ser congelado, e congelar um alvo muda seu elemento pra água, reduzindo o próximo esquife para apenas 25% do seu dano. Aí chegamos na Corrente elétrica e... Hey! That's pretty good! Não temos cd na habilidade, somente o cast fixo padrão de 1s... Mas ela tem 3s de pós-conjuração... Ok, ok meu amigo, podemos da um jeito nisso, existem equipamentos que podem diminuir isso, certo? Tbm temos a bala de guaraná que se usada depois da corrente transforma seus 3s em 1s, então é suportável, achamos uma primeira habilidade interessante. Temos nossa habilidade de elemento fantasma, um diferencial do Arcano, vamos analisar? Como sempre foi o histórico, a habilidade fantasma tem um dano bem abaixo do normal das outras habilidades, mas tem um tempo de conjuração baixíssimo e uma certa facilidade de spam, no caso do Impacto espiritual, ele não tem conjuração fixa, e isso é muito gostoso pq vc sente que a habilidade vai ficando mais rápida conforme vc vai evoluindo... Pena que o elemento fantasma não é tão útil quanto parece, já que ele só causa dano aumentado contra outros fantasmas e dano normal em monstros com elementos nível 1 que não sejam neutros, sagrados ou sombrios. Acima do nível 1 ele causa dano reduzido a todos os elementos com exceção de fantasma e maldito... Lembra que eu disse que a habilidade tem baixo dano comparado com as outras? Então, essa é a péssima notícia, o elemento ainda vai reduzir isso. Pelo menos nós ganhamos Telecinesia que deu um bom fôlego pra essa habilidade, ela agora se tornou bastante usável apesar do cd de 5 MINUTOS pra reutilizar. Olhando um pouco mais, nós chegamos à uma outra habilidade com elemento diferencial, Chamas de hela e seu incrível elemento Sombrio, alto tempo de conjuração variável, e relativamente baixo dano sombrio (não vou considerar o dano de elemento fogo da habilidade pq ele causa um irrisório dano equivalente à lança de fogo lvl 3), mas o pior é a terrível animação dos bracinhos levantando que ainda é potencializada por dois hits independentes. Mas hey! Temos alguma coisa contra sagrados agora... Ta bom, quem eu to tentando enganar? A habilidade só ficou forte mesmo depois do lançamento do Cajado da Magia Oculta que deu um up, mas se não usar esse cajado, vc perde o elemento sombrio. Falei bastante das habilidades, dei uma avaliada no que temos pra causar dano e chegamos a... 2 habilidades que de fato podemos confiar? 3 se considerar Chamas de Hela com o seu cajadinho lindo? O mestre dos elementos só tem 2 elementos e meio que pode confiar então? Vento, fantasma e (talvez) sombrio? Que deprimente. Toda essa volta foi pra explicar que nós estamos presos aos elementos, vc não pode mudar o elemento dessas habilidades, e são poucas de fato reliable. Eu costumo dizer para os novatos do canal de arcanos do discord que nós normalmente pegamos Meteoro escarlate nível 5 no início pra se aproveitar desse elemento e depois do lvl 145 a gente reseta pq ela se torna uma habilidade inútil, e de fato é, 5 segundos de cd vc não pode confiar, mas precisa pq a sua rota de up é cheia de elemento Terra. Mas depois disso nós ficamos apenas com as habilidades confiáveis que eu comentei acima. "Mas Chaøs, a discussão aqui é sobre o Ring of Pazuzu o que isso tem a ver?" Recebemos a pouco tempo o maravilhoso Anel Expansivo, deu um ótimo na classe e no elemento fantasma principalmente, lembra que eu falei que ele era fraco? Com um leve aumento desses a gente já pode considerar ele mesmo para monstros que são fortes contra fantasma! Mas pq nós queremos mais um acessório de 30% de pós-conjuração para a classe? Pq infelizmente todas as habilidades são diferentes, não somente no seu elemento, mas tbm em efeitos, tempos de reuso e utilidades, ja se foi o tempo onde tínhamos as famosas bolts: fire bolt, ice bolt, lightning bolt, que eram a mesma coisa com apenas o elemento diferente. Hoje em dia os itens favorecem apenas um elemento/habilidade, recebemos o de fantasma, seria muito bom receber um que favorece o fogo e vento agora, ainda falta os elementos água e terra. Quem está por dentro das novidades do kRO já pode ter ligado os pontinhos que o esquife de gelo vai ganhar uma fórmula de dano melhorzinha, pq hj eu não vejo Arcanos usando esquife de gelo nem pra matar uma Flor do luar que toma dano dobrado de água. Mas isso só daqui a... Digamos uns anos? E quando isso acontecer vamos pedir mais um acessório: Geffenia Ice Magic Tool, mas o momento dele ainda não é agora. Meu ponto aqui é: Nós estamos presos aos elementos e não podemos fugir disso com conversores. Nós somos obrigados a gastar com itens diferentes pra qualquer elemento que queremos usar, não adianta tentar fugir disso, existem poucos ou nenhum item geral específico pra classe e, os que tem, costumam ser acessórios (acredite em mim, quando falaram da vitrine de itens eu pesquisei no jRO, kRO e twRO), vc não vai encontrar uma bota específica pra Arcanos pra pedir na vitrine por exemplo. Se não temos como fugir disso é um absurdo que outras classes venham aqui dizer que não podemos ter o item que vai buffar o elemento fogo e vento! Nossos sets são separados, quem joga de Arcano já entendeu isso, se quer que eu dê uma explicação mais "for dummies" eu lhes apresento os sets de mora. Cada classe tem dois sets que viabilizam 2 tipos diferente de build, certo? Arcanos tem 4. Mas se vc analisar bem, eles não viabilizam "tipos" diferentes de build, eles viabilizam um elemento e destroem outro. O Ring of Pazuzu não vai deixar a classe quebrada como diz um comentário nessa thread, ele vai dar uma força pra dois elementos, metade dos efeitos dela é igual/semelhante aos efeitos do Anel Expansivo e do Geffenia Ice Magic Tool, pq ele seria quebrado? Devo lembrar que o Arcano tem uma fama de ser uma classe cara de se buildar? Justamente por cada elemento ser dependente de um set diferente. Se seguir a lógica do já lançado Anel Expansivo, seu preço vai ser baixo comparado com as opções antigas e vai tornar 2 elementos mais baratos, assim como o anel expansivo fez com o Fantasma, sendo mais acessível para iniciantes, e reliable para endgame. --------- Gostaria de fazer dois ou três comentários à respeito de algumas coisas que foram comentadas acima. Spam de corrente elétrica é forte? Sim, é forte. Não pelo dano da corrente em si, mas pela quantidade de hits por segundo e fazer isso não é sustentável. Conheço uns 2 Arcanos que conseguem atingir esse ponto considerado extremo da classe, mas o gasto gira em torno de 8kk por minuto mais ou menos e mais alguns bilhões de zeny na sua build. Existe alguma classe que gasta isso somente para o jogo permitir spammar uma habilidade? Gioia não é argumento, se vc joga no Valhalla vc provavelmente nunca vai ver uma carta dessas, e se vc ver uma, ajoelhe-se perante esse deus. Se vc é do Thor pode ter visto uma ou outra, mas provavelmente vai excluir da sua cabeça a possibilidade de ter essa carta na sua build. Isso vai além do endgame do jogo e é algo que 99,99% das pessoas não pode ter. Resposta direta ao nosso amigo @Dundé. SIM! A quantidade de players novos de Arcano aumentou MUUUITO depois do lançamento do Anel Expansivo, isso pôde ser notado no canal de Arcanos do discord e isso nos deixou muito felizes com a quantidade de jogadores que nunca tinham aparecido no chat pedindo dicas e dizendo que estão começando a jogar com a classe, é sempre muito bom ver a comunidade da classe crescendo e diminuindo com a piada sem graça de "(...) 3 únicas pessoas que jogam de Arcanos no servidor".
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