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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 04/02/2021 em todas áreas

  1. De Volta à Partitura Prelúdio Este texto foi elaborado com a soma de muitos anos de experiência, discussão e pesquisa, e viabilizado através do Kafra News, onde o Rufio sugeriu a confecção do mesmo, mostrando a insatisfação dos jogadores, ao mesmo tempo justificando o porquê da melhoria na classe dos artistas e retirada dos nerfs já impostos para que a equipe da Warpportal Brasil/Level Up passe a interceder junto à Gravity. Muitos (muitos mesmo!) amantes da classe contribuíram com sugestões e um denominador comum foi criado com uma pequena interseção de tudo o que foi abordado. Não vou citar todos os nomes, pois posso me esquecer de alguns. Então, agradeço a TODOS pela força, em especial ao :Artista: e à RainhaCat que muito incentivaram para que este documento fosse produzido e publicado. Peço desculpas pelos assuntos que não foram citados, mas, como já dito a cada um, o nosso foco é trazer de volta à ativa uma classe tão querida e ameaçada de extinção devido ao caminho adotado para o jogo que a deixou de fora após tantas mudanças ocorridas. Garanto que tudo está anotado e será usado a medida em que for abordado. Dissonância Uma certa quantidade de pessoas, independente da classe que joga, alega não conseguir acreditar na seriedade da empresa desenvolvedora do Ragnarök e, quando não se mostram desanimadas, dizem que vão parar de vez com o jogo. Talvez, nem todos os casos sejam verdade, mas o fato é que existe a conversa e as desilusões. Também em fóruns internacionais (ex.: forums.warpportal.com), muito frequente, se vê debates sobre o assunto, com apelos e pedidos à Gravity, especialmente sobre Bardos, Odaliscas e evoluções. Vemos neste texto uma oportunidade de nos expressar e de a Gravity mostrar aos seus clientes que preza pelos mesmos e não exala tal indiferença, como é constantemente comentado em discussões sobre o Ragnarök. A classe de Músicos está muito defasada em relação às demais classes e ao Ragnarok em si. A vertente masculina se resumiu à uma única habilidade adquirida na classe 2-2: o Poema de Bragi, a feminina tem seus bônus um pouco maiores, mas não são requisitadas para grupos a não ser que seja para usar o dueto do Baquete de Njord. Em testes práticos, os artistas perdem de longe das demais classes seja em níveis equivalentes se compararmos com as demais classes 3 ou até com algumas involuções das mesmas. Por exemplo, ao fazer uma comparação de um Trovador ou uma Musa com certas classes 2-1 ou 2-2, sendo transclasse ou não, podemos ver que o fato de investir na classe, o tempo gasto, up, renascimento (reborn) parecem não ter valido tanto a pena para os Músicos. Por mais que se diga que a “a classe foi feita pra ser suporte e deve continuar assim”, não é justificativa, muito menos se enquadra no cenário e desenvolvimento do Ragnarok. Um grande exemplo disso, é a classe de Arcebispo que é “A SUPORTE” e tem habilidades destrutivas totalmente funcionais ao se enveredar para o lado do Exorcismo, sem perder os auto-buffs. O Guardião Real (Templário) também, foi inicialmente criado para Tank/ Defesa e tem uma efetividade imensa como killer ou mesmo breaker, na WoE. O Feticeiro tem a sua build de suporte, porém, consegue dar altíssimos danos com uma build caster, e por aí vai. Lembrando que as classes MTK e Espiritualista são expandidas (não se investe tanto tempo para atingir os mesmos níveis de desenvolvimento) e suas evoluções já foram implantadas (não no BRO), elevando-as ao mesmo patamar das demais classes, com exceção das evoluções de Bardo e Odalisca. Concentração Existem opções de builds bem distintas para cada classe, porém para os Músicos, pode-se até mudar aleatoriamente um ou outro atributo. Tamanha a falta de opção, as habilidades investidas são praticamente as mesmas, diferenciando apenas pelo gosto aleatório de cada um ou uso como requisito para outra. Outro fato é que não há tanta efetividade assim nos Músicos que, a grosso modo, são vistos pela maioria como uma classe que, por mais que se invista, não passa de uma classe 2 com mais hp e sp, até as habilidades novas são repetecos das antigas: deveriam fazer a diferença, mas não têm o brilho, a atração ou efetividade que as das demais classes 3 (ou evolução das expandidas) têm. Seja em PvP, PvM, WoE ou MvP, os Artistas estão muito aquém, ao se comparar com as outras já criadas em termo de performance geral, a começar pela falta de opção para equipamentos, quer sejam armas, armaduras etc. Em uma simples brincadeira contra qualquer classe para ver quem ataca/ conjura primeiro (não estamos apenas falando de matar primeiro) os músicos SEMPRE perdem. A necessidade atualmente é de uma classe que de fato tenha builds para o player trabalhar, se dedicar e ver resultados significativos : se suporte, que possa se sustentar, ter skills eficientes de fuga e apoiar os aliados com mais habilidades além do “querido” Poema de Bragi; se for uma build de ataque, que tenha a oportunidade de lutar, vencer ou perder como qualquer classe, de levar MvP como era na época em que foram implantadas as transclasses, onde uma Cigana ou Menestrel bem feito não devia nada para um Atirador de Elite, um Criador, um Lorde, um Shura entre outros. O que faz surgir a questão de “até que ponto a aura verde, dos MvPs, será útil?”, pois somente classes de dano alto serão beneficiadas, descartando mais uma vez as Musas e Trovadores. Dos primórdios do Ragnarök até um tempo depois do episódio Heritage, a competição era acirrada, inclusive no PvP e WoE. TODAS as classes de nível semelhante tinham vez, e mesmo que fossem derrotadas por uma classe "X”, derrotava a classe “Y” que por sua vez derrotava a “X” e tudo se equilibrava. Derrotar, não precisa ser mega-over-power e dar ik em todo mundo, como supra citado com exemplos de builds, mas se esquivar/ fugir, zerar o hp em 1, 2 ou 3 tentativas, zerar o sp, imobilizar o adversário ou dar debuffs consideráveis, tankar, impedir que algo “ruim” venha a ser feito e se buffar também de forma efetiva. Ou seja, são muitas as opções que se pode trabalhar uma classe. As classes no Ragnarok em si vêm sendo bem trabalhadas, mas a impressão é de que a classe de músicos é uma exceção. Todos conhecemos pelo menos uma pessoa que gosta da classe de paixão, mas que parou de jogar o Ragnarok exatamente por causa desse aparente descaso, outras pessoas que jogam de suporte com outra classe por falta de opção, sem muita empolgação no jogo, e conheço outras ainda que quase não logam nem sentem vontade de investir no jogo, mas esperam um dia em que tudo isso vai mudar e poderão voltar a jogar com seus músicos sem a sensação de inutilidade, baixo desempenho independente do seu esforço e sensação de abandono por parte da desenvolvedora. Murmúrio Perene Agora, voltando às habilidades e desempenhos, vemos que a classe de músicos precisa de um olhar especial. Outro fato que evidencia a atenção diminuída à classe são os sprites, pois vemos que cajados, espadas, escudos etc., mudam o sprite nos personagens, enquanto que, por exemplo, no Trovador sempre vai aparecer um bandolim sendo tocado, independente se o personagem esteja fazendo uso de violino, viola, guitarra, flauta, arco, adaga, concha, harpa, gaita, apito, piano, bateria, teclado, órgão... O sprite de Temporal de Mil Flechas que o diga: sendo atualmente lançado apenas por arcos, mas vemos uma animação de personagens com chicote ou bandolim. Esta situação do sprite não altera em nada no desempenho do jogo, apenas foi citada por ter sido muito comentada em diiscussões informais. Analisando até as habilidades das classes 4 que ainda não foram implantadas (deixando os Músicos de fora mais uma vez, pelas informações já divulgadas via internet), todas as classes recebem habilidades com efeitos novos significativos. Aparentemente, Troubadour e Trovere recebem basicamente as mesmas habilidades que já possuíam com novos nomes, mesmos efeitos (às vezes com duração ou recargas diferentes). O que muda? Não há criatividade? Os desenvolvedores são tão inteligentes que criam efeitos, poderes, habilidades novas a partir até do que não existe! Por que quando chegam na classe de músicos tudo se esgota? A música em sim nem é muito trabalhada: ouvimos os sons, mas não passa disso. Poderia se trabalhar com a velocidade do som, com o efeito de hipnose, com controle dos sentimentos, perturbação mental, controle dos elementos, vibração etc. A música é muito mais poderosa do que se imagina e nem precisa estudar tanto para se saber disso. Outra coisa que poderia se trabalhar: o som em si não se propaga no vácuo, logo a habilidade Escudo Sagrado poderia barrá-la facilmente ou mesmo o uso de um “isolante acústico”. Já a vibração penetra em toda e qualquer célula com efeitos curativos ou devastadores, esta poderia ter um caráter voltado para a magia. Tudo deve ter seus prós e contras. Toda habilidade precisa de um “calcanhar de Aquiles” para que não haja uma vantagem insuperável sobre todas as demais classes. Bem, o que acabei de citar foram só meros exemplos para se trabalhar uma classe tão boa, tão apreciada por muitos, mas que se encontra esquecida pela desenvolvedora cheia de colaboradores inteligentes e criativos. Se assim não o fosse, o jogo não teria sido criado. Caso aceitem, estão aqui algumas humildes sugestões. Grito de Liberdade É sabido que, para os nossos Artistas do Ragnarök, não há uma gama de equipamentos ou opções dos mesmos dentro do jogo. Existem itens principais como o Anel de Esmeraldas - que ajuda mais nas skills Rajada de Flechas e Chuva de Flechas, de classe 1, do que no próprio temporal em si, que não chega a ser um item endgame, mas tem funcionado; as armas Ancestrais (Violino/ Concertina e Arco) - considerado por muitos as melhores armas atuais para a classe, mesmo não extraindo o máximo das habilidades dos músicos; os Tamancos Glamurosos - não apreciados por alguns devido à sua comparação com os calçados de mesma categoria voltados para outras classes; a Jaqueta do Orgulho - que, assim como os Tamancos Glamurosos, têm seus buffs ativados sob determinadas condições, porém, eles ainda não são suficientes para nivelar à classe junto aos seus companheiros de aventura; e Fones Alados - Estes têm um papel importante para a habilidade Ruído Estridente, porém, seu uso termina por limitar os Artistas à skill citada, vez que perdem equipes que poderiam viabilizar uma boa utilização de outra habilidade como alternativa, tomando dois espaços na cabeça. Ainda assim, o que geralmente acontece, é que um ou outro player esperançoso e ousado pegue equipamentos “emprestados” de determinadas classes para tentar arrumar o que não deveria estar tão bagunçado. Isso não dá muito certo, pois o máximo potencial da classe nunca será explorado como as demais, sempre deixando algo a desejar. Nem mesmo as cartas MvP de Bio 5 (Trovador Alphoccio e Musa Trentini) têm uma boa eficiência em uma comparação geral, pois enquanto que estas dão apenas uma porcentagem fixa em hp e sp, não tendo influência direta em nenhum efeito de nenhuma skill dos Músicos, as cartas MvP das demais classes dão aumento direto em ataque (físico, mágico, crítico ou a distância), defesa (física ou mágica), suporte (efetividade de cura) ou mesmo velocidade de ataque. Então, já que não há itens, armas nem armaduras variadas e específicas, que sejam repensados todos os nerfs, bloqueios e fórmulas que atrapalham o bom desempenho de quem curte jogar de Trovador e/ou Musa. Ainda se leva em conta que os equipamentos das outras classes são de altíssima eficiência, com danos e buffs absurdos. Esses itens deram nova vida a certas skills (algumas nem eram mais utilizadas em jogo) de maneira tal que, em não raros casos, o seu uso priva qualquer chance de cura ou revide aos seus adversários, sendo os maiores pivôs do desbalanceamento, vez que “uns têm tudo e outros nada”. A exemplo temos os recentes itens: os anéis da Égide, do Guardião Real e o Anel Obscuro do Algoz (que há pouco já havia recebido o Anel do Rei Abissal), que têm mais valia do que uma carta de MvP ou duas ou três juntas. Uma carta MvP, até então, seria o item mais cobiçado do jogo. O player quer ter, ver e exibir um troféu, fruto de suas conquistas. Apenas comprar diretamente equipamentos que são melhores que os próprios “troféus” não fazem sentido em um jogo, que logo se tornará enfadonho, sem motivação e sem vida. Daria para falar de cada classe, mas o texto iria se estender demais, porém, a situação é totalmente visível para quem tem a prática de jogar Ragnarök. Os músicos não possuem nada de significativo, nem para ataque físico, nem para ataque mágico, nem para defesa física, nem defesa mágica, nem para qualquer outro atributo que venha a existir. São inúmeras as desvantagens que dificultam a jogabilidade e competitividade da classe aqui evidenciada em relação ao jogo inteiro. Desta forma, através de pesquisas, bate-papos, postagens e discussões, podemos compactar, listar e apresentar os principais pontos de interseção e mudanças emergenciais para a melhoria dos Trovadores e Musas do nosso querido Ragnarök. Para um leigo pode até parecer que este texto esteja bastante exigente, mas, pelo contrário, como já mencionado aqui, foram selecionadas as partes mais gritantes e observadas pelos jogadores atuantes e AFKs (esperamos que por pouco tempo), considerando que para uma classe que está presente há mais de 15 anos no Ragnarök e o seu desempenho em relação às outras, o que está sendo apresentado é um resumo com os pontos mais importantes já discutidos e, assim, faz-se o apelo para a desenvolvedora rever seus conceitos e atender as necessidades de seus clientes: Destino das Cartas Ser possível utilizar a skills novamente. Melodia de Morfeu Atualmente a fórmula desta skill não consegue alcançar 100% de chance em monstros ou players, deixando-a assim pouco confiável na prática. Desta forma propomos a seguinte solução: Que na fórmula de chance de aplicar o efeito seja acrescido os atributos de INT e DEX, no intuito de tornar possível alcançar por volta de 50 a 70% de chance juntamente com o nível da habilidade, tornando assim a classe muito interessante para controle de alvos múltiplos. Canto da Sereia Atualmente a fórmula desta skill não consegue alcançar 100% de chance em monstros ou players, deixando-a assim pouco confiável na prática. Então propomos a seguinte solução: Que na fórmula de chance de aplicar o efeito, assim como para a melodia de morfeu, seja acrescido os atributos de INT e DEX, no intuito de tornar possível alcançar 50 a 70% de chance juntamente com o nível da skill, tornando assim a classe muito interessante para controle de alvos múltiplos. Brado de Odin Ela se encontra no mesmo molde do Irowiki, porém, ela não possui sinergia com as outras skills, deixando uma build com foco nela muito prejudicada, vejamos: Ela possui muito tempo de recarga, considerando que pode ser apenas utilizada com outro personagem artista no grupo dificultando assim o uso frequente da skill. A solução que propomos seria: 1- Habilitar o uso da skill sem precisar haver outro artista no grupo. 2- Reduzir a 0 a recarga da skill. 3-Consertar o bug: a quantidade de Artistas no grupo não está aumentando o dano. Improviso É uma habilidade pouco confiável, pois além de possuir seus temporizadores de skill, ao lançar a skill aleatória ela também respeita o temporizador da skill aleatória. Ou seja, fica quase que impraticável a utilização desta skill, assim, sugerimos a seguinte solução: Que o tempo de recarga da skill seja reduzido em 1 segundo. Que os temporizadores das skills aleatórias que são lançadas tenham suas conjurações fixas e variáveis reduzidas a 0. Vulcão de Flechas Todos multiplicadores que afetam a skill estão defasados. Atualmente ela está dessa forma no nível 10: Dano%: 1.200% Conjuração Fixa: 0,76 segundos Conjuração Variável: 3,04 segundos Pós-Conjuração: 2 segundos Animação: 2 segundos Comparando com o Vulcan Arrow do Irowiki percebe-se que tentaram arrumar a skill: Dano%: 1.500% Conjuração fixa: 0,5 Conjuração Variável: 1,5 Pós-Conjuração: 0,5 Recarga: 1,5 segundos. Podemos perceber que o dano foi aumentado em 300% e também que foram resolvidos o excesso de cast fixo, variável e a pós-conjuração, e fizeram um ponto muito positivo de terem tirado a animação da skill, porém foi acrescido recarga de 1,5 segundos. Travando mais uma vez a skill. A Solução que propomos é que a skill fique nestes moldes: Dano%: 1.500% Conjuração fixa: 0,5 Conjuração Variável: 1,5 Pós-Conjuração: 0,5 Recarga: não ter Animação: Acompanhar a velocidade de ataque, assim como a Bomba Ácida que perde a animação quando fica com Conjuração Instantânea, ou que pelo menos fique igual ao Chilique de Picky que é possível arremessar outra skill enquanto a animação da primeira ainda está batendo. Hoje, só é possível usar uma outra skill, ou mesmo repetir a skill vulcão de flechas, apenas após a animação da habilidade finalizar. Flecha melódica Todos multiplicadores que afetam a skill estão defasados. Atualmente ela está dessa forma no nível 5: Dano%: 250% Conjuração fixa: 0,3 Conjuração Variável: 1,2 Comparando com outro servidor percebe-se que tentaram arrumar a skill: Dano%: 310% Conjuração fixa: não têm Conjuração Variável: 0,5 Pós Conjuração: 0,3 Podemos perceber que o dano foi aumentado em 60% e também foi removido a Conjuração fixa e diminuído expressivamente o Conjuração variável. Além disso foi acrescido a pós conjuração de 0,3. A Solução que propomos é que a skill fique nestes moldes: Dano%: 310% Cast fixo: não têm Cast Váriavel: 0,5 Pós Conjuração: 0,3 Colocar a animação da flecha melódica vinculada a velocidade de ataque, assim como funciona a animação da skill lâminas de loki. Ruido Estridente Ela se encontra no mesmo molde do Irowiki, porém ela não possui sinergia com as outras skills, deixando uma build com foco nela muito prejudicada, vejamos: Ponto1: possui uma recarga muito grande, inviabilizando o seu spam, fazendo com que o player precise de uma skill secundária para utilizar enquanto não pode usar o Ruído Estridente novamente. A única skill viável seria a ressonância pois ela possui parte de seu dano mágico. Porém ela é uma skill de armadilha o que não é funcional em uma caçada de aumento de nível, muito menos de MVP. Ponto 2: Ela sempre possui dano neutro, ficando muito aquém das outras classes mágicas que possuem elementos variados em seu dano. Ponto 3: Ela não possui atributos na fórmula de dano, deixando-a mais uma vez em desvantagem em comparação com outras classes mágicas. Aqui cito com exemplo, onda psíquica, dos feiticeiros, e impacto espiritual, dos arcanos, ambas as skill entram o atributo INT na formula, deixando-o assim em uma vantagem muito grande na ativação de itens com encantamento de epifania, por exemplo. A solução que propomos: Atualmente o equipamento Jaqueta do Orgulho, quando colocado no nível 5 de canção de Frigga, proporciona Velocidade de ataque +10% e Recarga de Ruído Estridente -0,2. Nossa proposta é que fique da seguinte forma, a cada nível de Canção de Frigga o personagem receba +2% de velocidade de ataque e -0,4 de recarga de ruído estridente. Que os fones alados passem a ser apenas equipamento de topo ou apenas equipamento de meio, pois, com tantos itens de outras classes com altos poderes destrutivos, a mudança aqui proposta não terá carácter algum de desequilíbrio no jogo, muito pelo contrário. A outra mudança que propomos seria que o dano do Ruído Estridente seja neutro, porém baseado no elemento da flecha ou no elemento da arma que esteja equipada. Ou seja, se ele usar uma flecha de fogo, o elemento da magia seria fogo, muito próximo do que acontece com os danos físicos que ficam no elemento da arma utilizada ou mesmo da flecha. Por fim, propomos que o atributo INT e/ou DEX seja incluído na fórmula de dano da skill. Ressonância Ela se encontra no mesmo molde do Irowiki, porém ela não possui sinergia com os outros equipamentos, deixando uma build com foco nela muito prejudicada, vejamos: Vamos começar falando do violino ancestral, que no refino +12 apresenta as seguintes configurações: Ataque: 160 Ataque mágico: 190 Ataque mágico pelo refino +12: +60 Dano mágico Neutro pelo refino +12: +16% Dano de Ressonância e Ruido Estridente: +10% Combo com Botas Ancestrais: +20 de INT 15% Dano mágico. Essa é a melhor arma do tipo violino para a classe, pois possui nível 4 e tem 2 slots, e, atualmente, recebe 2 encantamentos. Perceba que ela tem uma forte tendência a dano mágico, sendo a melhor arma para usar as cartas Alma de Alphocio que aumenta em 60% do dano de ressonância se a arma for nível 4 e estiver refinada no +10. Agora analisando a skill em seu nível máximo, temos a seguinte situação: Ataque Físico: 800% Ataque mágico: 600% É possível perceber que o maior dano dela é baseado no ataque físico, o que fica completamente contraditório, vez que todos os itens que aumentam sua força são baseados em dano mágico. A solução que nós propomos: Que Domínio Musical aumente o dano da skill, a DEX faça parte da formula de dano físico e que a INT faça parte da fórmula de Dano Mágico. Que o dano mágico da skill seja com efeito de ignorar a defesa mágica ou que o dano físico seja fixo podendo tirar % do hp do alvo e seja “never miss”. Que haja um catalisador como uma pastilha elemental para que a habilidade seja sempre ativada em dano neutro (afinal a onda é produzida pelo instrumento e não por um item qualquer) e, ao usar a pastilha elemental, por exemplo, a habilidade assumirá o elemento da mesma. E como a habilidade se trata de ondas de alta frequência, poderia ser aplicado um status de “desorientação”, como medo, alucinação, forçado a sentar ou mesmo o coma, por exemplo, já que ao criar uma ressonância a fonte emite um som de frequência igual à frequência natural do receptor fazendo-os se contorcer, entrando em colapso e se destruindo. Temporal de mil Flechas Ela se encontra no mesmo molde do Irowiki, porém ela não possui sinergia com as outras skills, deixando uma build com foco nela muito prejudicada, vejamos: A skill em seu nível máximo possui essas características: Conjuração Fixa: 0,5segundos Conjuração Variável: 3,5segundos Recarga: 7 segundos Pós Conjuração: 1 segundo A skill possui um dano muito baixo, e tem um excesso de todos os temporizadores q estão vinculados a ela. A solução que propomos seria esta: Ser possível usar violino para usar a habilidade da skill. Desta forma seria possível utilizar o temporal de mil flechas em sinergia com outras skills, além do fato que, no meio do mob, quando se utiliza a skill todos os monstros vêm pra cima do seu lançador e o músico não tem def o suficiente para se manter vivo, às vezes mesmo com um Arcebispo ao seu lado. Então haveria a possibilidade do uso de pelo menos um escudo amenizando o fato. Que a fórmula de dano da skill seja Dano = {[(DES + AGI) × (Fator + 1 x Nv. da skill)] × (Nv. de base ÷ 100)}% Se a Skill For utilizada por Violino o dano seja dobrado. Parecido com a mecânica da habilidade Crux Divinum. Que assim como a skill Tempestade de Flecha, ela não tenha pós conjuração, possibilitando utilizar outras skill enquanto espera a sua recarga. Que assim como a skill de tempestade de flecha, o seu consumo de flechas seja reduzido para os mesmos números de flechas. Que assim como a skill de tempestade de flecha ela não possua Conjuração fixa. Que a recarga seja reduzida para 5,3 segundos. Possibilitando que o trovador possa usar outro temporal de mil flechas quando o efeito da primeira acabar. Caso ele use o arco ancestral ou arco da tempestade. Possibilitando também que a musa possa usar um temporal em cima do outro, caso use os arcos mencionados com o boné de asinhas. Válido lembrar que o boné com asinhas não é tão forte frente aos itens que encontramos hoje disponíveis no servidor, porém fica muito viável tê-lo para uma build de temporal de mil flechas com baixo custo e rendimento aceitável. Poema de Bragi, Crepúsculo Sangrento, Maçãs de Idun, Dança Cigana, Beijo da Sorte e Assovio Não há nenhuma explicação para o fato de os Músicos não poderem ouvir as próprias músicas. Se os mesmos fossem imunes, jamais poderiam se enfrentar. Teoricamente, toda música deveria ser em área, tomando toda a tela, fazendo grandes efeitos nos mais próximos e diminuindo com a distância. Assim propomos a seguinte solução: Efeitos de buffs das habilidades no próprio personagem que produz o som. Não me abandones Passe a funcionar em monstros normais e MvP, pois há restrição na skill. Habilidades de coral Arrumar a parte que melhora (bonifica) o efeito por quantidade de Artistas no grupo. ??? *Uma habilidade de mobilidade decente* A classe dos Artistas não tem mobilidade, não possui uma única habilidade que proporcione esse feito, sua locomoção é muito lenta e isso podia ser muito bem trabalhado usando as propriedades do som como fundamento, pois vemos classes que possuem velocidades ou formas de locomoção incríveis e realmente úteis, por exemplo, Propulsão do Carrinho, Propulsão Traseira e dianteira, Passo Etéreo, Pulo, Pulo do Gato, Corrida, entre outras, fora as montarias específicas de certas classes que combam com qualquer efeito de agilidade. Solução que propomos: Reaproveitar uma habilidade existente (como por exemplo, Canção de Balder – usando os poderes do deus detentor da sabedoria de Asgard- e Balada Sinfônica - unindo as mais perfeitas notas de um concerto), onde na descrição informa que, ao tocar a canção, o seu executor atinge a velocidade do som, e assim, acrescenta-se o efeito de forma funcional e atualizada. Equipamentos Rubi apresentarem Ataque mágico Podemos perceber que as armas sobrenaturais possuem uma certa equivalência com as armas rubi. Porém quando se trata das armas rubis dos artistas (instrumento musical e chicote) essa equivalência não existe. As armas sobrenaturais possuem ataque mágico básico e com o aumento do refino o ataque mágico aumenta proporcionalmente. Já no armamento Rubi, não possui ataque mágico, muito menos o aumento dele proporcional ao refino, por isso propomos que os armamentos rubi possuam ataque mágico básico e também progressão de aumento de ataque mágico proporcional ao refino, assim como são as armas sobrenaturais. Equipamentos que ignoram defesa Apesar da classe ser versátil em dano mágico e físico, ela não possui equipamentos q ignoram defesa, como bota do conjurador, bota do perseguidor, bota imperiais, botas robustas, sapatilha de algodão e etc. Desta forma, propomos que os tamancos glamurosos passem a ignorar defesa mágica e que o calçado seja remodelado com efeitos semelhantes aos citados acima e assumindo um valor correlato para a classe dos artistas. Que seja criado/remodelado um instrumento musical equivalente à Concertina de Arame[1]. Consumo de SP Todas as skills equivalentes às da classe Bardo/Odaliscas e suas evoluções possuem um consumo de SP bem menor, desta forma propomos que seja reduzido em 50% o consumo de todas as skill da classe. Propomos também que os tamancos glamurosos, Jaqueta do orgulho ou outro equipamento que exista ou venha a existir tenham o efeito de reduzir o consumo de SP, assim como o sapato Social ou Pluma Negra, entre outros. Encerramento Em uma observação mais detalhada e sempre se fazendo comparações com as classes do Ragnarök, conclui-se que a classe dos Músicos possui, em praticamente todas as suas habilidades, seja de dano ou de suporte, restrições (de uma só vez) que nas demais não existem ou aparecem de forma alternada ou mesmo, quando existem, romper seus limites é alcançável. As classes têm conjuração fixa e/ou variável em equilíbrio, de forma compensatória; recarga, em sua maioria não muito alta, e quando alta, existe algo que a elimine por completo. Já a classe de Musa e Trovador não possui (mais) uma skill fantástica com altíssimos danos e pelo contextto atual do jogo, a classe tem tudo o que impede ou barra as habilidades, não permitindo que haja o spamm e dano significativo, porém as classes outras têm suas skills com spamm e danos ou trolls elevados, a exemplo da comparação entre Temporal de Mil Flechas e Tempestade de Flechas, onde esta última tem um dano absurdo, ainda recebe buffs do Ilimitar, do Sentinela, gasta muito menos sp e menos flechas, e pode ser facilmente spammável, sem cast fixo; a recarga também é muito menor e ainda se vê que a skill “correlata” dos Artistas possui uma duração/ animação fora da realidade, sem mencionar o fato de que até o ano de 2012, antes do (des)balanceamento da época, a habilidade era muito mais eficiente. Outro exemplo comparativo dado, foi em relação às skills de dano físico e mágico que diferente das de Trovador e Musa, possuem never miss ou ignoram def dos inimigos e têm danos consideráveis. A falta de uma habilidade de locomoção eficiente também foi notada, assim como a necessidade de receber efeitos de suas próprias músicas, como o Poema de Bragi e a Dança Cigana. Salientando que, o objetivo deste texto não é tornar os Músicos mestres do jogo ou superiores a tudo, logo, as sugestões são válidas e pertinentes. Cabe à desenvolvedora avaliar como fará as melhorias e adequá-las de maneira a não causar mais desequílibrio em cima do que já existe nem mesmo compactuar com a disparidade atual. Por um apanhado geral e, sem mais delongas, percebe-se nitidamente e em caráter de urgência, que, para a classe dos Artistas, há a extrema necessidade de alteração nas fórmulas de dano, incluindo atributos, para ter skills never miss, que ignorem def , defm e ainda reformular os seus bônus, e que seja realizado o “desnerfamento” da classe, incluindo correções de bugs, trazendo de volta a sua funcionalidade, melhorando a jogabilidade e interesse por parte de quem se identifica com os personagens, de maneira a contribuir com o desenvolvimento do jogo de forma igual às demais classes, reinserindo-os no atual contexto do Ragnarok. Confiamos fielmente que as alterações sugeridas neste documento, ou mesmo a simples retirada dos nerfs implantados ao longo do tempo - levando em consideração a escassez de equipamentos voltados para a classe - trarão o desejado equilíbrio ao jogo devolvendo o lugar dos Bardos, Odaliscas e evoluções em seu devido patamar, ao lado das outras classes. Créditos ao bROWiki, iROWiki, Divine Pride, aos amigos ingame e cada player que, à sua maneira, acredita e contribui para um Ragnarok longevo e melhor. @Rufio Fastbomb@castelhonebella@'Lua
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  2. Não sei nada a respeito da reflexão mágica, não são todos os MVPs que possuem essa skill atualmente, acho que devem manter como estão
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  3. Acho a ideia do tópico muito pertinente para a classe dos músicos e outras profissões também. Infelizmente, alguns itens extremamente roubados acabam dando mais espaço no meta a certas classes, deixando outras obsoletas. O maior agravante que temos hoje em termos de balanceamento, na minha visão. Tenho empatia com a atual situação dos músicos, pois vivenciei situação semelhante. Via o Shura em uma posição ruim no meta em relação à outras: era pouco vantajoso upar um, já que as demais tinham equipamentos exclusivos mais baratos, mais eficientes e demandavam menos habilidade mecânica. Quem perde é o Ragnarok como um todo, uma classe que cai no esquecimento leva a menos variações na jogabilidade, uma experiência mais pobre. Espero também que tenhamos cada vez menos itens que promovam a autosuficiência e os grupos voltem a se tornar uma necessidade para a progressão. Caso contrário, é melhor ir jogar um singleplayer. Por último, que as pessoas com influência deem a devida atenção ao tópico. Queremos o Ragnarok divertido e justo!
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  4. -Montaria Cavalo Negro, Bomba Ácida, Desejo das Sombras, Assumptio e muito mais! Meu cérebro estremeceeeeeeeeeeeeeee!
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  5. Não pude assistir o KafraNews. Foi uma sugestão para criar um tópico para músicos ou vale também para as demais classes? Se sim, também pretendo fazer um tópico sobre Arruaceiros/Renegados. Vc pode encontrar as skills neste tópico: Infelizmente as skills não foram traduzidas para o português como muitas das outras classes 4 tiveram. Mas foi membros da própria comunidade que traduziram, como eu traduzi o dos Abyss Chasers (4a de renegados) e o Vs4 traduziu a dos Shadow Cross (4a de sicários). Então nada vos impede de traduzir as skills e publicar no fórum. Lá no kRO houveram dezenas de mudanças nas habilidades de Bardos/Odaliscas, Menestréis/Ciganas e Trovadores/Musas. Eles foram levados em consideração para a elaboração do pedido? Vou listar aqui as mudanças feitas que um dia chegarão por aqui. Também vou traduzir para facilitar Bardos e Odaliscas: Menestréis e Ciganas: Trovadores e Musas: Enfim, são muitos os updates que estão por ir. A comunidade inteira está muito ansiosa para receber esses updates, muitas classes e builds ficam mais viáveis com eles. As Musas e Trovadores recebem coisas muito legais, como buffs em área ao invés de precisar ficar ali pertinho dos artistas, parece que duas habilidades reduzem bastante conjuração fixa, tem várias pra HP e ATQ, dano a distância, dano mágico, etc, e updates como o de Ressonância que deixa a habilidade entre as melhores do jogo para upar e limpar mobs, e como o de Temporal que várias vezes recebeu aumento de dano mesmo sem estar nas notas da desenvolvedora. Isso significa que os artistas não precisam de updates? Claro que precisam. Mesmo a desenvolvedora fazendo os tais balanceamentos, continuam havendo muitos problemas em algumas habilidades que continuam esquecida por nós e pela Gravity. Com certeza precisam. Renegados também sentem falta do ATQM na Adaga Rubi e Adaga Sobrenatural. Mesmo se o ATQM recebido por refino fosse o mesmo que o ATQ, ainda sim o ATQM seria baixo comparado a outras armas que podemos equipar. Feiticeiros que precisam de bons livros para usar também tem o mesmo problema. Infelizmente o jRO ainda não lançou todos hats de classe, botas de classe e as capas de classe. Renegados por exemplo ganharam a primeira capa apenas em março lá no jRO, antes não existia nenhuma, enquanto os músicos já tinham duas, uma que já chegou para dano mágico e outra que ainda não chegou para dano físico. Em contrapartida não encontrei nenhum calçado para vocês semelhante ao Sapatos do Perseguidor/Conjurador/Robustas, nem um hat como o Pluma Negra. Mas pelo menos vocês podem usar o hat de renegados para ignorar DEF e ajudar no sustain de SP. Enquanto isso podemos aguardar e torcer para o servidor japonês criar novos equipamentos e darem atenção aos músicos para cobrir algumas brechas. Houveram algumas modificações no consumo de SP em algumas das habilidades e hoje existem muitos equipamentos que ajudam na regeneração de SP, como itens E.X.C com C-Mental, Boneca da Succubus, Cota do Dragão Malignos, itens encantados con leech de sp, e até o Pluma Negra dos Renegados que recupera SP como a Succubus e ainda ignora DEF. Também outros equipamentos para reduzir consumo de SP, como a carta Faraó (não é uma carta barata, mas hoje está bem mais acessível) e até um Arco Demoníaco +9. É aquela coisa, voc6e equipa um item e deixa de equipar outro. O Pluma Negra tem esse efeito de reduzir consumo de SP já que os Renegados consomem 30% SP a mais nas skills copiadas com Mimetismo. Aqui a situação é ainda pior pois o aumento ainda é de 100% de SP. E acho que não é porque uma classe tem determinado bônus que outra deve ter também. Por exemplo o Chip Fugitivo dos Mecânicos reduz 50% da conjuração variável do Canhão (100% com 2 chips), eu adoraria ter um bônus para cast do Disparo Triplo no futuro Anel do Persegudor, mas ele não possui tal bônus, ou o Anel Obscuro dos Sicários que dá 200 ATQ aprendendo determinada habilidade (400 ATQ com 2 anéis) no futuro acessório dos renegados, mas também não possui bônus de ataque, infelizmente. Enfim, esses equipamentos do jRO são bem roubados e seus bônus são bastante imprevisíveis. Como falei, o servidor vai lançando equipamentos novos pra cada classe com o tempo. A capa de renegados foi lançada a um mês enquanto a de artistas foi criado a muito tempo, enquanto falta uma bota e hat equivalentes aos de renegados. Eu sou um pouco cético quanto à modificação dos bônus dos itens devido a diversas evidências, mas não podemos desistir. Se algo está nerfado, ou se existe alguma brecha em alguma skill dos artistas ou de qualquer outra classe, seria excelente podermos criar um item novo ou adicionar um bônus melhor em um item existente. Conclusão Lá fora foram feitas muitas mudanças promissoras para os artistas. A maioria delas vai ajudar a corrigir muitos dos problemas que foram citados, talvez não da mesma forma que foi proposto neste tópico, mas já é um começo. Ainda sim faltam coisas para melhorar e seria ótimo a atenção da staff e da comunidade neste tópico. Torço para que o melhor seja feito para melhorar a qualidade de jogo não só para esta classe citada, mas também para outras futuramente.
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  6. Vai dar pra fazer uns combos legais com EDP + Ilimitar + Bomba Ácida E finalmente poderão copiar umas skills de classe 2 que vcs não tinham acesso
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  7. @Lord Lucas Obrigado. ❤️ Pelo que entendi pelo iRO wiki não são todos que dá pra encantar e nem todos os visuais que vc troca por uma pedra enchant aleatória.
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  8. Seria bom se tivesse Encantar com Veneno Mortal
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  9. Ele ainda continua sendo um bom arco, como pretende fazer tempestade no futuro o melhor seria o arco gigante em conjunto com a bota e a proteção do gigante, tem um guia fixado chamado manual do sentinela deve te ajudar nesse retorno, e qualquer duvida só perguntar
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  10. Oxe, e se ela é minha qual o sentido de alguém se importar com ela?
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  11. Pluma Negra -------------------------- A Pluma Negra garante ao usuário um fator recuperativo contra os inimigos. É só abater e regenerar! -------------------------- Ao derrotar monstros com qualquer ataque: Recupera 50 de SP. -------------------------- Ao aprender [Mimetismo] nv.10: Custo de SP das habilidades -30%. -------------------------- Ao aprender [Redemoinho de Absorção] nv.3: Habilita [Chute Aéreo] nv.7. -------------------------- Ao aprender [Forma Etérea] nv.5: Dano físico contra monstros Chefes +50%. -------------------------- Dano de [Cópia Explosiva] +10%. Refino +7 ou mais: Precisão +30. Dano de [Cópia Explosiva] +15% adicional. Refino +9 ou mais: Precisão +20 adicional. Dano de [Cópia Explosiva] +25% adicional. Refino +10 ou mais: Ignora 100% da DEF de todas as raças. -------------------------- Tipo: Equip. para Cabeça Equipa em: Topo DEF: 18 DEFM: 15 Peso: 100 Nível necessário: 100 Classes: Todas Cópia Explosiva Inegavelmente um hat excelente para a build de cópia explosiva. As Botas Temporais sempre foram excelentes para dano com a habilidade por conta do Instinto, que concede +200 DES e aumenta significativamente o dano da cópia, mas essas botas tinham a desvantagem de não ignorarem a DEF inimiga comparado ao Sapatos do Perseguidor. Este hat veio corrigir este problema e ainda conceder um ótimo aumento de dano na skill, e somado à carta Alma de Gertie, poderemos causar vários milhões de dano! Apunhalar Outra build que será muito beneficiada pelo novo chapéu. Infelizmente o hat não possui slot para uma possível carta Kiel-D01, mas ainda é um ótimo chapéu, aumentando +50% de dano físico contra chefes. Mesmo usando este novo hat creio que o item Sapatos do Perseguidor ainda poderá ser usado por conta dos +20% de dano físico e anulação de penalidade de tamanho da arma. Rajada de Flechas Quem usa o Sapatos do Perseguidor e até quem usa as Botas Temporais poderá usufruir deste novo hat, também pelos +50% de dano físico contra chefes, mas o hat não se mostra tão excepcional assim quanto nas duas anteriores. Impacto de Tyr O hat é muito bom para dano nesta habilidade. Porém como este não reduz a conjuração fixa, e como ainda não existem itens úteis de outros slots que reduzam a conjuração fixa significativamente, como uma capa ou armadura, este hat não se mostra tão bom assim, portanto continuarei recomendando hats como Xogunato, Chique e Cão-Mandante. Mas se ainda quiser usar este hat para tyr e procurar um spam legal, pode recorrer às Botas Ancestrais ou ao combo Botas do Senhor do Tempo + Manto do Senhor do Tempo. Crítico e Disparo Triplo Não tem porque usar aqui, pois já temos opções muito superiores, como Capuz de Esquilo e o Memorável Artifício das Sombras.
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  12. Sei que não é sua especialidade, mas esse hat é um excelente switch pra Renegado de WoE (que basicamente vive de switch) pelo fato de habilitar o Chute Aéreo, que é uma skill obrigatória nessa modalidade de jogo. Dai se você optar por usar ela, cê consegue deixar o plágio liberado pra outras skills pra bagunçar os adversários (nominalmente Congelar e Virar Tatami, mas o céu é o limite), fazendo o personagem ainda mais versátil.
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  13. Efetiva como? O zenny continuou entrando e o número de bichões não diminuíram, eles só se adaptaram. Migrando para itens menos valiosos (cyfar, brigam, etc) ou para itens úteis para outros jogadores (karvo, álcool, carta, etc). Isso só aumentou o número autômatos, pra compensar o nerf no valor > mais bichões. Pra quem fica 24hrs farmando pouco importa a % de drop, e novamente, quem sofre é só o jogador comum. Transcendence "vale a pena" porque preço da venda ilegal de zenny. Mesmo com a volta dos preços do loots não seria rentável rodar as fazendas aqui.
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  14. Li o seu tópico de sugestões e achei admirável, mas eu sou cético porque gravity. Já sofremos muito com bugs que não são corrigidos a séculos e conteúdo atrasado, imagina novas mecânicas como as que você propõe. Não estou desvalorizando suas idéias, todo o poder emana da comunidade, sugestões são importantes. Só acredito que o mais simples é voltarem com sistemas já existentes no jogo, como o retorno dos valores originais.
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  15. Como dito acima, o nerf foi a resposta genial da empresa para tentar controlar a entrada de zenny no servidor pelos autômatos. Medida nada efetiva, uma vez que não diminuiu o número de bichões, no máximo só os fizeram migrar de mapa. Os únicos prejudicados nessa novela foram os players iniciantes que perderam um dos poucos spots de farm descente. Lembrando que o bRO é único com esses nerfs de drop/zenny nonsense, o que por si só é suficiente pra questionar a validez disso. Quanto a dificuldade das harpias pre-renew/renew, experimenta ir lá peitar um mob delas com um char full eden e depois me mostre os hematomas da sua surra. São tão difíceis quanto, elas se tornam irrelevantes a medida que itens de cash quebrados (como uma boneca succubus por exemplo) são introduzidos (o que é valido pra todo o conteúdo do jogo, independente de nível de mob), o que não justifica a alteração do preço de zenny dos loots. Se formos seguir o mesmo raciocínio o nerf de drop em magdun não faz sentido nenhum e de novo, os únicos que sofrem com isso são os players iniciantes. Hoje em dia com os autômatos em check (no mínimo em situação muito melhor que naquela época) o nerf só dificulta os iniciantes a farmarem. Se fossem voltar em grande número, já teriam voltado. Já viu o novo preço pros autônomos voltarem a rodar as fazendinhas? Não vou entrar em detalhes por causa de ban, mas da uma pesquisada ai e você vai ver que não vale a pena. No valhalla então? Só alegria. E mesmo que voltassem, como disse no inicio, não foi o nerf que fizeram os bichões sumirem, pelo contrario, só incentivaram.
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