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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 03/13/2021 em todas áreas

  1. Capítulo ICapítulo IIntrodução Atributos Fórmula da Conjuração Sábios/Professores Builds Habilidades Habilidades de Platina Capítulo II Feiticeiros Builds Habilidades Elementais Fórmula dos Elementais Insígnias Capítulo III Equipamentos Equipamentos de Aluguel Consumiveis Combo de Equipamentos Capítulo IV Onde Upar? Multimidia Capítulo VOlá pessoal do Poder dos Elementos com a mudança do novo fórum tive a necessidade de postar o Guia novamente mais com algumas novidades e algumas correções. O guia avançado tem como objetivo ser uma ferramenta detalhada para que todos que gostam da classe Feiticeira possam saber todos os segredos que envolvem essa magnífica classe. O Material estará atualizado na medida do possível para que todos tenha a disposição informações verdadeiras então, tenham uma boa leitura e até +. Vou falar bem resumidamente apenas os bonus que são uteis aos Magos.Força (FOR)Atributo Importante na questão do Peso do seu Personagem (que pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais) e tbm para algumas builds de batalha. • Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos. • Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto. • Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos. Agilidade (AGI)Atributo Fundamental para builds de Batalha principalmente quando falamos de ASPD e irrelevante para as builds Full Caster interessante tbm para reduzir alguns status negativos como Sono,Incendio,Sangramento. • Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva. • Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo. • Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque. Vitalidade (VIT)Atributo Importante para todas as Builds ter uma alta quantidade de HP é sempre muito importante até pq as classes mágicas por natureza sempre teve um HP muito baixo . • Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo. • Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens. • Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto. • Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto. Inteligência (INT)A Essência de toda classe Mágica sempre foi o atributo inteligência é de total importância colocar bons valores nesse atributo para melhorar seu SP e seu Tempo de Conjuração e principalmente o ATQM. • Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem. • Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens. • Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos. • Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto. • Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz. Destreza (DES)Muito Importante para builds Caster e dependendo da build seja importante para os Battle tbm os valores pode variar conforme a build, então estude bem as possibilidades. • Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de precisão(Hit). • Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz. • Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta. • Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos. • Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto. • Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.. Sorte (SOR)Atributo considerado "coringa" depois da renovação pelo motivo de dar varios bônus, importante para reduzir alguns status negativos durante a Guerra do Emperium ou acrescentar uma boa quantidade de ATQ/ATQM. • Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos. • Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos. • Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos. • Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1. • Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1. • Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva. • Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto. O tempo de conjuração é composto por "Tempo Variável de Conjuração" e "Tempo Fixo de Conjuração".Como os nomes sugerem, "Tempo Variável de Conjuração" depende dos atributos e dos equipamentos do usuário, enquanto o "Tempo Fixo de Conjuração" é inalterável e varia de habilidade para habilidade. Um pequeno número de itens ou cartas pode alterar o "Tempo Fixo de Conjuração". Para a maioria das habilidades, o "Tempo Fixo de Conjuração" corresponde à 20% do tempo total de conjuração, sendo os outros 80% correspondentes ao tempo variável. Primeira fórmula: (Destreza * 2) + Inteligência = 530 Use essa Fórmula como referencia para saber seus pontos de conjuração de atributo quanto mais perto do 530 mais perto vc estará de reduzir seu cast variável a 0 . Segunda fórmula:R.C = C.F.R + C.V.RR.C - Redução da ConjuraçãoC.F.R - Conjuração Fixa ReduzidaC.V.R - Conjuração Variável Reduzida C.V.R = 80 * [ (Destreza * 2) + Inteligência ] / 530 Use essa Fórmula para saber seus pontos de conjuração variável em % Lembre-se que nem todas as habilidades são constituidas de 80% de cast variável !! Exemplo Básico: Onda Psiquica nv 5R.C = C.F.R +C.V.RNormal:0,6+12sSorcerer com 150 int/120 dex=0,6+12 *(1-[(150+120*2)/530]) =0,6+3,12sSorcerer com 150 int/120 dex e Sacramentum=0,6*0,5 +3,12s= 0,3+3,12sObs: em vermelho cast fixo,em verde cast variável !! Fórmula completa do tempo de conjuração: Tempo de conjuração = [1 - F (DES ×2 + INT)/530)] ×(1 - ?/100%) × O ×0,8 + (1 - ß/100%) × O × 0,2 O = tempo de conjuração base da habilidade e que não pode ser alterado.? = Soma da redução do "Tempo Variável de Conjuração" fornecida por equipamentos e/ou cartas.ß = Valor do maior modificador que altera o "Tempo Fixo de Conjuração" (se mais de um item reduzir o tempo fixo de conjuração, os valores não serão somados e apenas o valor mais alto de redução será usado).F = Significa raiz quadrada e, no caso da fórmula acima, os elementos dos quais será tirada a raiz são: (DES × 2 + INT) /530)Obs: O numero 1 representa 100% do cast variável Sábios: “Estudioso de magia, desde seus fundamentos até os encantamentos mais complexos, os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Em combate não deixam a desejar, podem utilizar magias mesmo em movimento e atacando seus inimigos.” Professor: “Se você encontrar um professor,saiba que ele já foi um grande Sábio.Sua principal arma é o uso de seus profundos conhecimentos mágicos que permitem a ele criar,anular ou transferir a energia mágica de um alvo ou do próprio corpo.” Aqui iremos focar nas construções mais rápidas para poder rebornar ou evoluir o seu Sábio/Professor. Só Lembrando que as Análises são do que eu percebi fazendo testes e ouvindo opiniões de outros jogadores. Build Full CasterÉ considerada uma das builds mais clássicas da classe e extremamente comum entre Sábios e Professores, basicamente é uma construção voltada para o dano mágico e uma rápida conjuração ou seja atributos como Inteligência e Destreza devem ser priorizados nessa build.Uma vantagem de ser Caster é a possibilidade de usar uma variedade maior de Armas ja que você tem a disposição de tanto usar Cajados como Livros o que aumenta as possibilidades de alternativas para montar os seus equipamentos.Essa Construção é altamente recomendada para quem ainda é novato com a classe ja que é uma build fácil de se construir e de se montar ja que não requer muito para ter um bom desempenho. Força: 1 Agilidade: 1 Destreza: 90~99 Inteligência: 90~99 Vitalidade: 10~30 Sorte: 1 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★☆PVP(Player versus Player):★★★★★MVP(Most Valuable Player):★★★★★WOE(War of Emperium):★☆☆☆☆Vantagens: • Alto dano Mágico. • Cast Baixo comparado as outras builds. • Facilidade para se equipar gastando pouco. • Boa variedade de Equipamentos disponiveis.Desvantagens: • Baixo HP • Em determinados momentos será necessário fazer bom uso do Escudo Mágico ou a Barreira de Fogo. • Construção que exige uma maior Player Skill (Habilidade do jogador) por parte do usuário. • Falta de uma Habilidade que cause mais dano que as Lanças de Mago Battle full Desejo Arcano + LinkConsagrada como Build "Modinha" é uma construção que se restringe a usar a habilidade "Espírito do Sábio" para melhorar o efeito do Desejo Arcano, as opçoes de armas tbm limita-se a usar basicamente Livros como Príncipios da Magia ou Magia Antiga (são os melhores Livros para essa build) porem, na opinião dos jogadores é a build mais rápida de Evoluir o seu Sábio e altamente recomendada caso deseja pegar o nivel máximo o mais breve possível. Força: 1 Agilidade: 90~99 Destreza: 1 Inteligência: 90~99 Vitalidade: 10~30 Sorte: 1 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★★PVP(Player versus Player):★★★☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★☆☆WOE(War of Emperium):★☆☆☆☆Vantagens: • Build mais rápida para se upar. • Ótimo dano utilizando a Habilidade Desejo Arcano • Build fácil para se equipar (de equipamento especifico só é necessário um livro). • Build fácil de se jogar (não é necessário Player Skill)Desvantagens: • Baixo HP • É necessário ter um personagem da classe Espiritualista para ficar concedendo a habilidade Espirito do Sábio. • Será necessário Jogar com 2 duas contas ou seja ter duas contas em parelelo. • Para qualquer mapa que for upar será necessário levar a sua segunda conta ou seja a conta do Espiritualista. • Essa build não funciona sem a habilidade Espirito do Sábio. Battle MagicUma variação da build Caster com a Battle full Desejo Arcano vc pode optar tanto usar Link ou não, ainda é uma boa opção para quem gosta dos 2 estilos.Opçoes de Livros são Principios da Magia e o Magia Antiga.são as melhores armas para o Estilo Battle agora o usuário tambem tem a opção de usar Cajados caso for utilizar o lado Caster. Força: 1 Agilidade: 80~90 Destreza: 70~80 Inteligência: 80~90 Vitalidade: 10~30 Sorte: 1 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★★PVP(Player versus Player):★★★☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★★☆WOE(War of Emperium):★☆☆☆☆Vantagens: • Construção que lhe permite escolher entre os estilos Desejo Arcano ou Caster dependendo da situação. • Uma das boas Opções de build para se Upar. • Build que da ao usuario uma grande variedade de equipamentos para escolher. • Construção bem fácil para se jogar. Desvantagens: • Baixo HP • Se for fazer uso do Link é necessário ter um Espiritualista • Caso não for fazer uso Link e desejar fazer uso do lado Battle é necessário compensar utilizando equipamentos de Auto Cast como o Super Nimbus. • Se desejar upar com os dois Estilos será necessário gastar um pouco com Equipamentos • Como qualquer build Hibrida o desempenho dessa build não será igual a uma Full Caster ou Full Desejo Arcano. • Você terá as mesmas limitações que uma build Caster ou Full Desejo Arcano Battle HíbridoUma das minhas builds preferidas basicamente ela é independente da habilidade "Espírito do Sábio", o interessante é poder ter a chance de usar 3 fontes de dano ao mesmo tempo Conjurar,Bater na Livrada e usar Desejo Arcano. As Opçoes de Armamento é bem restrita como o uso do Diário de Sábio e o Death Note são considerados as melhores opçoes. Força: 50~70 Agilidade: 80~90 Destreza: 50~60 Inteligência: 70~90 Vitalidade: 1 Sorte: 1 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★ ☆PVP(Player versus Player):★★☆☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★☆☆WOE(War of Emperium):★☆☆☆☆Vantagens: • Possibilidade de upar bem com o estilo Battle sem o uso do Link (Espirito do Sábio). • Build que permite que seja utilizada outros equipamentos de auto cast para auxiliar o dano da Livrada e do Desejo Arcano. • Construção interessante para quem não quer fazer Soul Linker (Espiritualista) • Se for bem equipada é possivel conseguir ótimos resultados.Desvantagens: • Baixo HP • Construção um pouco complexa para se montar. • É necessário usar Equipamentos especificos para se ter um bom desempenho. • Você tera as mesmas limitações que geralmente uma build Hibrida possui. Battle Crítico FísicoUma build a príncipio seria 4FUN porem ela é bem efetiva se tratando de dar ataques críticos com a Adaga Certeira (ela é bem semelhante a uma build de Espiritualista critical) , porem é uma construção muito pouco popular é muito raro ver alguem usando essa build nos dias de hoje. Porem se for bem montada pode funcionar muito bem. Força: 90~99 Agilidade: 90~99 Destreza: 1 Inteligência: 1 Vitalidade: 1 Sorte: 10~50 PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★ ☆PVP(Player versus Player):★★☆☆☆MVP(Most Valuable Player):★★☆☆☆WOE(War of Emperium):★☆☆☆☆Vantagens: • Ótimo dano no Critico conseguindo chegar a 1k com equipamentos medianos e com equipamentos tops chega a 2k. • Build muito facil de se montar • Ótimo custo beneficio ja que os equipamentos necessários são bem baratos. Desvantagens: • Baixo HP • Pouca variedade de Arma aliás essa build gira em torno de apenas uma Arma, a Adaga Certeira sem ela a build não funciona. • Muitas Habilidades da classe se tornarão bem inuteis para essa build. • É bem dificil upar com ela no começo até ter nivel suficiente para usar a Adaga Certeira mais depois é só alegria. Battle Crítico HibrídoDe todas as build críticas é a minha favorita basicamente seria uma construção de battle híbrido comum apenas trocando a destreza pela Sorte e usando claro a arma Enciclopédia [2].Não é comum ver algo do tipo no Bro hj em dia, mais garanto que é bem efetiva se for bem montada. Força: 50~70 Agilidade: 80~90 Destreza: 1 Inteligência: 70~90 Vitalidade: 1 Sorte: 50~60 PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★ ☆PVP(Player versus Player):★★★☆☆MVP(Most Valuable Player):★★☆☆☆WOE(War of Emperium)★☆☆☆☆:Vantagens: • Possibilidade de mesclar danos criticos com dano mágico • Uma boa alternativa para se aventurar em algo diferente • Com bons equipamentos para critico é possivel alcançar bons danos porem inferior a build descrita acima dessa. • A Variedade de Armas é melhor que a build descrita acima dessa. no caso é possivel usar tanto Adaga Certeira quanto Enciclopédia [2] porem a melhor arma seria essa ultima.Desvantagens: • Baixo HP • É necessário ter uma boa taxa de critico caso for usar a Enciclopédia. • Para essa build funcionar é necessário ter uma Enciclopédia que é uma arma não muito comum de se encontrar vendendo. • Você terá as mesmas limitações que geralmente uma build Hibrida possui Full Suporte Woe TEConstrução focada totalmente para a Woe TE (Guerra do Emperium Edição de Treinamento), basicamente ela consiste em ter uma alta resistência e ter um cast rápido o que são fatores importantes para um Sábio/Professor dentro de uma Guerra do Emperium. Em termos de Equipamento tenha em mente em investir na resistência contra humanoides e na redução de conjuração.Essa build é indicada para quem deseja fazer um personagem especializado totalmente para esse tipo de Guerra. Força: 1 Agilidade: 1 Destreza: 90~99 Inteligência: 1~50 Vitalidade: 90~99 Sorte: 1 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★☆☆☆PVP(Player versus Player):★★★★ ☆MVP(Most Valuable Player):★★☆☆☆WOE(War of Emperium):★★★★★Vantagens: • Alto HP comparado as outras builds • Boa Redução de Cast Time • Ótima Resistência a alguns Status Negativos • Melhor build para ir a Guerra do Emperium 3.0Desvantagens: • Baixo ATQM comparado as builds tradicionais. • Essa build é bem dificil de upar em determinados momentos pela baixa Inteligência. • Geralmente os bons equipamentos que são úteis a Guerra do Emperium possuem um valor de mercado um pouco mais elevado, então é necessário gastar um pouco mais para equipar razoavelmente o seu personagem. Vou Listar todas as Habilidades de Sábio e Professor os Comentários estão na aba Spoiler. Recomendo que leia os Spoilers ja que podem conter curiosidades ou até mesmo tirar a sua dúvida em determinada habilidade Estudo de LivrosNível máximo: 10Pré-requisitos: NenhumTipo: PassivaDescrição: Aumenta o dano causado por ataques com livros [Nível 1]: +3 de Ataque Velocidade de Ataque +0,5% [Nível 2]: +6 de Ataque Velocidade de Ataque +1% [Nível 3]: +9 de Ataque Velocidade de Ataque +1,5% [Nível 4]: +12 de Ataque Velocidade de Ataque +2% [Nível 5]: +15 de Ataque Velocidade de Ataque +2,5% [Nível 6]: +18 de Ataque Velocidade de Ataque +3% [Nível 7]: +21 de Ataque Velocidade de Ataque +3,5% [Nível 8]: +24 de Ataque Velocidade de Ataque +4% [Nível 9]: +27 de Ataque Velocidade de Ataque +4,5% [Nível 10]: +30 de Ataque Velocidade de Ataque +5% Cancelar MagiaNível máximo: 5Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 2Tipo: SuporteDescrição: Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento.Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento [Nível 1]: 90% SP perdido ao cancelar [Nível 2]: 70% SP perdido ao cancelar [Nível 3]: 50% SP perdido ao cancelar [Nível 4]: 30% SP perdido ao cancelar [Nível 5]: 10% SP perdido ao cancelar Conjuração LivreNível máximo: 10Pré-requisitos: Cancelar Magia nv 1Tipo: PassivaDescrição: Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque. [Nível 1]: Velocidade de Movimento 30% Velocidade de Ataque 55% [Nível 2]: Velocidade de Movimento 35% Velocidade de Ataque 60% [Nível 3]: Velocidade de Movimento 40% Velocidade de Ataque 65% [Nível 4]: Velocidade de Movimento 45% Velocidade de Ataque 70% [Nível 5]: Velocidade de Movimento 50% Velocidade de Ataque 75% [Nível 6]: Velocidade de Movimento 55% Velocidade de Ataque 80% [Nível 7]: Velocidade de Movimento 60% Velocidade de Ataque 85% [Nível 8]: Velocidade de Movimento 65% Velocidade de Ataque 90% [Nível 9]: Velocidade de Movimento 70% Velocidade de Ataque 95% [Nível 10]: Velocidade de Movimento 75% Velocidade de Ataque 100% DesconcentrarNível máximo: 5Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 1Tipo: AtivaDescrição: Interrompe uma conjuração de um Oponente e recebe o SP do Oponente usado para conjurar a magia.Adicionalmente reduz 2% do HP do Oponente. No nível 5 e acima, metade deste HP é absorvido pelo usuário. [Nível 1]: Consumo de SP 0% [Nível 2]: Consumo de SP 25% [Nível 3]: Consumo de SP 50% [Nível 4]: Consumo de SP 75% [Nível 5]: Consumo de SP 100% Reduz 2% do HP do Alvo Absorve 1% de HP do Alvo Desejo ArcanoNível máximo: 10Pré-requisitos: Conjuração Livre nv 4Tipo: AtivaDescrição: Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir.As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente. [Nível 1]: Duração 120 segundos Habilidade Ataque Espiritual nv 3 Chance 7% [Nível 2]: Duração 150 segundos Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 1 Chance 9% [Nível 3]: Duração 180 segundos Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 2 Chance 11% [Nível 4]: Duração 210 segundos Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 3 Chance 13% [Nível 5]: Duração 240 segundos Habilidade Espíritos Anciões nv 1 Chance 15% [Nível 6]: Duração 270 segundos Habilidade Espíritos Anciões nv 2 Chance 17% [Nível 7]: Duração 300 segundos Habilidade Espíritos Anciões nv 3 Chance 19% [Nível 8]: Duração 330 segundos Habilidade Bolas de Fogo nv 1 Chance 21% [Nível 9]: Duração 360 segundos Habilidade Bolas de Fogo nv 2 Chance 23% [Nível 10]: Duração 390 segundos Habilidade Rajada Congelante nv 1 Chance 25% DesencantarNível máximo: 5Pré-requisitos: Desconcentrar nv 3Tipo: AtivaDescrição: Cancela todas os efeitos positivos e negativos que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades e consumíveis, com algumas exceções. Consome 1 Gema Amarela. [Nível 1]: Chance de Sucesso 60% [Nível 2]: Chance de Sucesso 70% [Nível 3]: Chance de Sucesso 80% [Nível 4]: Chance de Sucesso 90% [Nível 5]: Chance de Sucesso 100% Espelho MágicoNível máximo: 5Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 4Tipo: AtivaDescrição: Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP.Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total. Consome 2 SP independente do nível. [Nível 1]: Duração 0,4 segundos Conversão de SP 20% [Nível 2]: Duração 0,6 segundos Conversão de SP 40% [Nível 3]: Duração 0,8 segundos Conversão de SP 60% [Nível 4]: Duração 1,0 segundos Conversão de SP 80% [Nível 5]: Duração 1,2 segundos Conversão de SP 100% VulcãoNível máximo: 5Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 2Tipo: SuporteDescrição: Cria uma área que simula um vulcão ativo.Todas as magias da Propriedade Fogo têm seu poder aumentado, e todos os jogadores tem seu ataque elevado. Consome 1 Gema Amarela [Nível 1]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +10% Aumento de Ataque +10 Duração 1 Min [Nível 2]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +14% Aumento de Ataque +20 Duração 2 Min [Nível 3]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +17% Aumento de Ataque +30 Duração 3 Min [Nível 4]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +19% Aumento de Ataque +40 Duração 4 Min [Nível 5]: Aumento do Dano da propriedade Fogo +20% Aumento de Ataque +50 Duração 5 Min DilúvioNível máximo: 5Pré-requisitos: Encantar com Geada nv 2Tipo: SuporteDescrição: Cria uma área que simula o leito do oceano.Todas as magias da Propriedade Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores que estiver dentro do área têm seu HP elevado. Consome 1 Gema Amarela [Nível 1]: Aumento do Dano da propriedade Água +10% Aumento de HP +5% Duração 1 Min [Nível 2]: Aumento do Dano da propriedade Água +14% Aumento de HP +9% Duração 2 Min [Nível 3]: Aumento do Dano da propriedade Água +17% Aumento de HP +12% Duração 3 Min [Nível 4]: Aumento do Dano da propriedade Água +19% Aumento de HP +14% Duração 4 Min [Nível 5]: Aumento do Dano da propriedade Água +20% Aumento de HP +15% Duração 5 Min FuracãoNível máximo: 5Pré-requisitos: Encantar com Ventania nv 2Tipo: SuporteDescrição: Cria uma área que simula o topo das montanhas.Todas as magias da Propriedade Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores que estiver dentro do área têm sua esquiva elevada. . Consome 1 Gema Amarela [Nível 1]: Aumento do Dano da propriedade Vento +10% Aumento da Esquiva +3 Duração 1 Min [Nível 2]: Aumento do Dano da propriedade Vento +14% Aumento da Esquiva +6 Duração 2 Min [Nível 3]: Aumento do Dano da propriedade Vento +17% Aumento da Esquiva +9 Duração 3 Min [Nível 4]: Aumento do Dano da propriedade Vento +19% Aumento da Esquiva +12 Duração 4 Min [Nível 5]: Aumento do Dano da propriedade Vento +20% Aumento da Esquiva +15 Duração 5 Min Proteger TerrenoNível máximo: 5Pré-requisitos: Vulcão nv 3, Dilúvio nv 3, Furacão nv 3Tipo: SuporteDescrição: Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Barreira de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul. [Nível 1]: Área 5x5 Duração 120 segundos [Nível 2]: Área 5x5 Duração 165 segundos [Nível 3]: Área 9x9 Duração 210 segundos [Nível 4]: Área 9x9 Duração 255 segundos [Nível 5]: Área 11x11 Duração 300 segundos Encantar com ChamaNível máximo: 5Pré-requisitos: Lanças de Fogo nv 1, Estudo de Livros nv 5Tipo: SuporteDescrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Fogo. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Sangue Escarlate. [Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos [Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos [Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos [Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos [Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos Encantar com GeadaNível máximo: 5Pré-requisitos: Lanças de Gelo nv 1, Estudo de Livros nv 5Tipo: SuporteDescrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Água. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Cristal Azul. [Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos [Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos [Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos [Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos [Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos Encantar com VentaniaNível máximo: 5Pré-requisitos: Relâmpago nv 1, Estudo de Livros nv 5Tipo: SuporteDescrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Vento. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade.Consome 1 Frescor de Vento. [Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos [Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos [Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos [Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos [Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos Encantar com TerremotoNível máximo: 5Pré-requisitos: Petrificar nv 1, Estudo de Livros nv 5Tipo: SuporteDescrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Terra. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Vida Verdejante. [Nível 1]: Chance de Encantar a Arma 85% Duração 20 Minutos [Nível 2]: Chance de Encantar a Arma 90% Duração 20 Minutos [Nível 3]: Chance de Encantar a Arma 95% Duração 20 Minutos [Nível 4]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 20 Minutos [Nível 5]: Chance de Encantar a Arma 100% Duração 30 Minutos DragonologiaNível máximo: 5Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 9Tipo: PassivaDescrição: Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão. [Nível 1]: Resistência +4% Ataque Físico +4% Ataque Mágico +2% Bônus de Inteligência +1 [Nível 2]: Resistência +8% Ataque Físico +8% Ataque Mágico +4% Bônus de Inteligência +1 [Nível 3]: Resistência +12% Ataque Físico +12% Ataque Mágico +6% Bônus de Inteligência +2 [Nível 4]: Resistência +16% Ataque Físico +16% Ataque Mágico +8% Bônus de Inteligência +2 [Nível 5]: Resistência +20% Ataque Físico +20% Ataque Mágico +10% Bônus de Inteligência +3 Coluna de PedraNível máximo: 5Pré-requisitos: Encantar com Terremoto nv 1Tipo: OfensivaDescrição: Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente [Nível 1]: Nº. de Colunas 1 ATQM por coluna 100% Conjuração 0.7 segundos [Nível 2]: Nº. de Colunas 2 ATQM por coluna 100% Conjuração 1.4 segundos [Nível 3]: Nº. de Colunas 3 ATQM por coluna 100% Conjuração 2.1 segundos [Nível 4]: Nº. de Colunas 4 ATQM por coluna 100% Conjuração 2.8 segundos [Nível 5]: Nº. de Colunas 5 ATQM por coluna 100% Conjuração 3.5 segundos Fúria da TerraNível máximo: 5Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 1Tipo: OfensivaDescrição: Causa dano de área com alcance de 5 células [Nível 1]: Nº. de Ataques 1 Conjuração 1 segundos [Nível 2]: Nº. de Ataques 2 Conjuração 2 segundos [Nível 3]: Nº. de Ataques 3 Conjuração 3 segundos [Nível 4]: Nº. de Ataques 4 Conjuração 4 segundos [Nível 5]: Nº. de Ataques 5 Conjuração 5 segundos Sentido SobrenaturalNível máximo: 1Pré-requisitos: NenhumTipo: AtivaDescrição: Mostra informações detalhadas do monstro. São mostrados o HP, SP, Propriedade, Raça, Tamanho, DEF e DEFM. Prisão TeiaNível máximo: 1Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 9, Dragonologia nv 4Tipo: AtivaDescrição: Atira uma teia de aranha para prender um alvo. É possível atirar 3 teias de aranha, no máximo. A teia dura 8 segundos; habilidades de fogo são mais efetivas no monstro preso, no entanto, isso fará com que o alvo seja libertado da prisão.Necessita do Item Teia de Aranha. EnlouquecedorNível máximo: 5Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nv 3, Sifão de Almas nv 2Tipo: AtivaDescrição: Confunde um inimigo para deixá-lo vulnerável. Diminui a defesa mágica do inimigo, mas ao mesmo tempo aumenta sua força mágica de ataque. O nível da habilidade afeta a chance de sucesso. [Nível 1]: ATQM +20% DEFM -12% Chance de sucesso 60% Pós-Conjuração 0.8 segundos [Nível 2]: ATQM +40% DEFM -24% Chance de sucesso 65% Pós-Conjuração 0.9 segundos [Nível 3]: ATQM +60% DEFM -36% Chance de sucesso 70% Pós-Conjuração 1.0 segundos [Nível 4]: ATQM +80% DEFM -48% Chance de sucesso 72% Pós-Conjuração 1.1 segundos [Nível 5]: ATQM +100% DEFM -60% Chance de sucesso 80% Pós-Conjuração 1.2 segundos Exalar AlmasNível máximo: 1Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 3, Desconcentrar nv 2Tipo: SuporteDescrição: Troca metade do SP restante do usuário pela metade do SP do alvo. Não é possível ganhar mais que o SP máximo do alvo ou do usuário. PresciênciaNível máximo: 1Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 1, Conjuração Livre nv 5, Estudo de Livros nv 5Tipo: SuporteDescrição: Reduz o tempo de conjuração das próximas 5 habilidades.Fora a limitação de 5 usos, não há limite de duração para esta habilidade, mesmo se o usuário trocar de mapa ou deslogar. No entanto, se o usuário morrer ou receber Desencantar, a habilidade será cancelada.O tempo de conjuração da Presciência não é afetado pela DES, e é de 5 segundos. Bruma OfuscanteNível máximo: 1Pré-requisitos: Dilúvio nv 1, Furacão nv 1Tipo: AtivaDescrição: Cria uma cortina de névoa numa área de 5x3 células, causando efeito ofuscante nos personagens, incluindo monstros.Cada ataque de longo alcance, ou habilidade mágica, terá 75% de chance de errar alvos, e seu dano também será reduzido nessa porcentagem. Classes com ataque de longo alcance terão -50 de acerto. Efeitos de empurrão continuam funcionando.Bruma Ofuscante só funciona contra monstros normais e em PvP funciona contra personagens. Sifão de AlmasNível máximo: 5Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 3, Cancelar Magia nv 5, Desencantar nv 3Tipo: AtivaDescrição: Drena todo o SP de um alvo ao acaso. No nível 5, esta habilidade também causa uma quantidade de dano. No entanto, se a habilidade falhar, o usuário será ferido por esse efeito.Só pode ser usado em áreas de PvP e Guerra do Emperium. [Nível 1]: Taxa de Sucesso 40% Tempo de reuso 10 segundos [Nível 2]: Taxa de Sucesso 50% Tempo de reuso 10 segundos [Nível 3]: Taxa de Sucesso 60% Tempo de reuso 10 segundos [Nível 4]: Taxa de Sucesso 70% Tempo de reuso 10 segundos [Nível 5]: Taxa de Sucesso 70% Tempo de reuso 15 segundos Dano 2x do seu SP se Falhar IndulgirNível máximo: 5Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nv 1, Espelho Mágico nv 1Tipo: SuporteDescrição: Consome 10% do seu HP para recuperar certa quantidade de SP. A quantidade de HP recuperado depende do nível da habilidade, de acordo com a fórmula abaixo:(HP Máximo ×0,1) × (nível da habilidade ×0,1) = SP recuperado. [Nível 1]: 10% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1 segundo [Nível 2]: 20% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.2 segundo [Nível 3]: 30% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.4 segundo [Nível 4]: 40% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.6 segundo [Nível 5]: 50% do HP convertido em SP Pós-Conjuração 1.8 segundo Lanças DuplasNível máximo: 5Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 1Tipo: SuporteDescrição: Ao utilizar Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago, adiciona a chance de repetir a magia. [Nível 1]: Chance 40% [Nível 2]: Chance 50% [Nível 3]: Chance 60% [Nível 4]: Chance 70% [Nível 5]: Chance 80% São as Habilidades de Quest dos Sábios/Professor. Mudança ElementalNível máximo: 1Pré-requisitos: NenhumTipo: AtivaDescrição: Consome 1 Conversor Elemental para tentar mudar a propriedade do monstro-alvo. Esta habilidade consome Conversores Elementais da propriedade correta, e há uma chance de falha.A chance de sucesso é baseada no nível da habilidade de encanto elemental (Encantar com Geada, Encantar com Terremoto, Encantar com Chama ou Encantar com Ventania) bem como a sua Destreza, Inteligência, e Nível de classe. Criar Conversor ElementalNível máximo: 1Pré-requisitos: NenhumTipo: AtivaDescrição: Consome alguns itens para criar um Conversor Elemental, que concederá temporariamente uma propriedade elemental aos ataques do usuário. Há 4 tipos diferentes de Conversores Elementais.Necessita de 1 Pergaminho em Branco para todos os conversores. Eles podem ser comprados em Juno.Itens Necessários: Conversor de Fogo: 3 Caudas de Escorpião + 1 Pergaminho em Branco Conversor de Terra: 3 Chifres + 1 Pergaminho em Branco Conversor de Vento: 3 Cascos Arco-Íris + 1 Pergaminho em Branco Conversor de Água: 3 Cascos de Caramujo + 1 Pergaminho em Branco Observação: Para adquirir os Pergaminhos em Branco basta falar com o Mercador de Pergaminhos do lado do npc Michuna na Guilda dos Sábios
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  2. Topo: Coelhinho de Cabeça (INT+3)(PE1)(PE2)[ carta isilla ] Meio: Kardui Baixo: Hálito de Verme com Rosto Arma: +4 Kronos / +4 cajado de espinhos da escuridao (quanto mais refinado melhor ) Escudo: Escudo das Valquírias [1] / Travessa de Orleans[1] com carta p/redução de dano Armadura: Bata de Orleans [ Carta Agav ] Capa: +9 /+11 Pele da Rainha Verme (S.INT)(INT+5)(INT+4) [ Carta Raydric ] Sapatos: +3/+6 Botas Temporais DES (PE4) Acessorios: 1x Colar de Orleans e 1x Luva de Orleans *caso ache por um preço bom* / 2x Anel de Telecinese Não é tão barato quanto a de cima, mas vai te ajudar em níveis mais alto, pode começar com aquela e depois pular para essa que citei, ou ate coisa melhor Vai ter uma boa redução de conjuração variável, é um Matq bom por conta da Kardui. E por usar escudo, vai ter uma boa resistência. Recomendo criar e casar um Espiritualista com seu feiticeiro para usar o Kaahi.
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  3. Baixo custo: Topo: Presilha de rosas , Éden, Poderoso Chapéu de Bruxa, Touca de Pijama. Carta [Isilla] ou [Fenris] Meio: Monóculo [Fenris], Biônicos ou Kardui, Baixo: Pergaminho de nimpou ou mascara colorida ou qualquer balão (aqui é complicado) Armadura: Bata de Orleans [Agav] Arma: Cajado de espinhos/Cajado Mental/Cajado de Cinzas/Varinha Rubi/Cajado esconjurante/Kronos (2 mãos). Cartas Raciais. Escudo: Qualquer escudo com Cartas Raciais. Sapato: Temporal DES PE4 ou PE5 Capa: Pele da rainha verme (preferência com algo de INT) [Raydric] Acessórios: 2x anel de telecinese. Totalmente baixo custo.
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  4. Cuidado com o nível da habilidade que está usando. Se o monstro tem 300 HP, e você está usando, por exemplo, Lanças de Fogo nv10 que causariam 600 de dano, pode passar a usar Lanças de Fogo nv5 ao invés de nv10. Assim sua conjuração vai ser mais rápida e vai economizar SP. E aprenda a habilidade Aumentar Recuperação de SP, já que vai melhorar sua recuperação de sp (dur), e também aumente sua Inteligência para ter mais SP e melhorar a recuperação. Fora isso, faça o que já falaram. Upe nos mapas certos para ganhar mais EXP e evoluir mais rápido, e procure algum grupo para upar junto, assim a EXP vai subir ainda mais rápido. E quando virar Professor, daqui a bastante tempo, vai ter acesso a uma habilidade que recupera seu SP com mais facilidade, o Exalar Alma.
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  5. Mano tu ta fazendo tudo errado, se tu demorou 4 horas p pegar 6 niveis tu deve estar um pouco perdido Sobre sua questão vamos la....Guia de up ate o nv 40... n precisa de itens, no inicio como mago tu vai pros pé grande com lança de fogo nv 4 e mete lança em tudo que eh urso senta p recuperar o sp, se n achar pt upa la ate o nivel 20 e então pega lança de gelo nv 5 e vai pros salgueiros ancião (fogo), taca gelo neles, e procure grupo sempre... fica por la ate nv 29 depois vai upar na vila dos orcs (teleporte de prontera ou geffen) e continua nos grupo ate o nv 40 e fez as quest dos equipamentos do eden desse nivel e pronto https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden Agora SP vc precisa de colocar na habilidade de recuperação natural nv 5, depois disso seus problemas acabaram Cast rapido? como amigo disse, investe pontos em INT e DEX, e tente pegar nivel, muito nivel p conseguir acesso a instancias pra depois de muito farm comprar seus equipamentos q vão reduzir seu cast, pq atualmente itens q reduz cast em % são em sua maioria de ROPS, tem uma asinha negra foi vendida a muito tempo por rops (Asas do Arcanjo Caído) eh a opção mais "barata" p reduzir cast... sendo q existe um item de EPISÓDIO de graça...q nossa empresa esta enrolando pra trazer que reduz cast...TRILHA DOS HEROIS PARTE 3 (instancia do aeroplano)se tu tiver paciencia ate la, pode ser q tu nao gaste para conseguir sua capa para reduzir o cast... foco no UP!
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  6. Autoconjura mesmo com zero de SP, mas pra autospell vc pode optar por uma bota de agi com epifania, a bota de agi te ajuda na ASPD, possibilitando um aumento nas tuas autoconjurações
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  7. 1- No Thor, após a chegada da Katares do Monarca, a carta Memória de Thanatos chegou no servidor, permitindo danos maiores com outras katares, como a Katar de Cinzas + Quepe do Cão-Mandante 2- Botas do Conjurador permite danos mais altos com o bônus de dano físico %, e o efeito dela de ignorar a defesa inutiliza o efeito da Monarca 3- Após a Monarca chegou no servidor o combo Durga + Salto Alto da Rainha Scaraba e também ingora a defesa, inutilizando a Monarca 4- Capuz de Esquilo é outro item que diminui a eficiência da Monarca 5- Katar Rubi, Katar Sobrenatural e Katar Ancestral chegaram após a Monarca 6- Após a chegada da monarca já tivemos vários eventos de refino. E também com a grande quantidade de Pergaminhos de Arma +11 no servidor (atualmente por menos de 400kk) fica fácil deixar uma arma +12
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  8. Olá Tudo Bem ? Referente a sua dúvida para te ajudar segue um exemplo de arvore de habilidades desse tipo: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10fraxfkeBbnkAbsrAkEqNrAqAab2frArFlakDkAgAgAdAIn1 É possivel fazer algumas alteraçoes conforme o gosto pessoal. Caso tenha mais dúvidas não deixe de postar. Até +
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  9. Coloque INT,DES até o 99~90 e VIT até o 50 isso até você pegar o level 99 como Professor. Depois disso coloque a VIT no 90~100 e ap[os isso coloque a INT no 120 e a DES no 120. Deixe para investir por ultimo em Sorte e Agilidade e consequentemente a Força caso queira coloca-la na sua build. Considerando o fator PVM/PVP/GDE o que da para fazer seria algo assim: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qoAnfkeKcnkAaFrEkErArAqAabdnafrArFlfhpaAdnan1In1 Da para mudar algumas coisas como tirar pts do encantamento de vento e de lanças de aesir e derrepente colocar em insignia de Fogo e Terra por exemplo. No Guia tem uma sugestão em relação a isso veja o que eu escrevi abaixo: Feiticeiro Caster: Bom se você for upar Solo invista primeiros nas Habilidades de ATQ como Onda Psiquica, Pó de Diamante, Castigo de Nerthus e Maldição de Jormungand e posteriormente você poderá investir em Tornado, Onda Hipnótica ou Encanto de Órion (As duas ultimas se for ter). Após investir em parte das skills acima invista nos Elementais e suas skills e deixe para investir nas Insignias por ultimo (se for ter). Bom é isso Até Breve.
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  10. Capítulo II Depois de anos de pesquisas, o acesso aos novos materiais e magias de Ash Vacuum permitiu que Sábios e Professores buscassem controlar os elementos da natureza com sucesso. Um conclave formado inicialmente por 300 sábios finalmente conseguiu entrar em contato com os espíritos elementais.Quando o primeiro sábio conseguiu estabelecer um contrato com um Espírito do Fogo, ele se tornou o primeiro Feiticeiro, abrindo caminho para o surgimento de uma nova organização mágica.Domine os quatro elementos básicos da natureza e desenvolva um novo tipo de feitiçaria. Ultrapasse os limites do mundo à sua volta e use sua magia para distorcer e controlar o ambiente, transformando o terreno ou até o clima ao seu redor. Aprenda novas formas de ataque, controlando poderosas energias místicas.Aqui vou apresentar alguns exemplos de construções possíveis de se fazer no seu Feiticeiro. Lembre-se que as Análises foram feitas seguindo os testes de cada build que eu fiz[ Sorcerer Full CasterEssa Build é uma das mais comuns de se ver no Jogo, se formos fazer uma estátistica acredito que 90% dos Feiticeiros possuem builds Casters,O Interessante dessa build é que ela é bem facil de se montar e o seu objetivo é alcançar o máximo de dano com as Magias em Área do Sorcerer e ter um Cast Relativamente baixo a ponto de alcançar um possível Istant Cast com a Ajuda do Vayu ou das Botas Temporais de Destreza.Essa build é muito recomendada para quem ainda é iniciante ja que não é necessário ter equipamentos muito tops para ter um bom resultado: Força: 1~20 Agilidade: 1 Destreza: 120 Inteligência: 130 Vitalidade: 90~100 Sorte: 40~50 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★★PVP(Player versus Player):★★★★★MVP(Most Valuable Player):★★★★★WOE(War of Emperium):★★★☆☆Vantagens: • Alto dano Mágico. • Conjuração bem rápida comparada as outras builds. • Altas possibilidades de alcançar o Istant Cast com ajuda de equipamentos e do Vayu. • Construção facil de se Equipar ja que não precisa de equipamentos especificos para ter bom desempenho. Desvantagens: • Se você for Upar com Kaahi você terá que levar o seu Soul Linker para o mapa em que for upar o que é um pouco chato. • Se for upar sem Kaahi é necessário um pouco de player skill (habilidade do jogador) em alguns momentos. • Para builds Casters os Elementais possuem pouca resistência se tornando frágil em muitas situações principalmente no PVM se você desejar upar e mobar, caso queira saber mais sobre os elementais Clica Aqui Sorcerer Caster/SuporteEssa construção esta se popularizando bastante nesses ultimos anos, basicamente ela é uma versão hibrida da build Full Caster porem a diferencia é que ela possui uma maior resistência a Status negativos sendo assim com essa build você será um bom Caster possibilitando até mesmo alcançar o Istant Cast e ter um pouco de resistência que ajuda principalmente em ambientes PVP/GDE ou até mesmo contra MVPs.O Importante para essa build é equilibrar os atributos INT e DES e AGI e SOR que ajudaram no seu desempenho ofensivo e defensivo. Força: 1~20 Agilidade: 50~60 Destreza: 120 Inteligência: 120 Vitalidade: 90~100 Sorte: 60~70 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★☆PVP(Player versus Player):★★★★☆MVP(Most Valuable Player):★★★★☆WOE(War of Emperium)★★★★☆Vantagens: Ótimo Dano Mágico. Boa Resistência a alguns Status Negativos. Construção ótima para exercer função de Caster e Suporte dependendo da situação. Construção que tem um valor de ATQM um pouco mais alto comparado a primeira build. Desvantagens: Em termos de conjuração essa build perde um pouco para a primeira (pouca coisa). Se for upar sem Kaahi é necessário um pouco de player skill (habilidade do jogador) em alguns momentos. Se você for Upar com Kaahi você terá que levar o seu Soul Linker para o mapa em que for upar o que é um pouco cansativo. É Natural que nessa build exija uma maior variedade de Equipamentos ou seja será necessário gastar um pouco mais comparado a primeira build caso deseja uma maior versátilidade entre as modalidades. Sorcerer Battle MagicEssa é a build de batalha que eu mais gosto e é a build atual que eu utilizo na minha Feiticeira.Basicamente essa build de batalha é muito boa para quem deseja usar o Punho Arcano, e a combinação entre a Int+Sor vai dar um bom aumento de ATQM que vai ser perfeita para esse tipo de build.Você tbm pode usar o Desejo Arcano mais nesse caso servirá apenas como opção e se vc preferir da para ser tbm um bom caster sem Problemas tendo a ajuda do Vayu. Força: 1~20 Agilidade: 90~100 Destreza: 100~110 Inteligência: 120 Vitalidade: 90~100 Sorte: 40~60 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★☆PVP(Player versus Player):★★★☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★★★WOE(War of Emperium):★★☆☆☆Vantagens: • Dano Avassalador com o Punho Arcano. • Possibilidades de atuar como um Caster se desejar. • Com essa build é possivel Upar com os Elementais mobando no PVM ja que a Esquiva dos Elementais aumenta com a Esquiva do proprio Feiticeiro então é mais facil fazer com essa build comparada com as duas citadas acima. • Possibilidade de Tankar monstros poderosos com os Elementais • Possibilidade de variar estilo de batalha conforme a necessidade (muitos estilos de combinações que deixam qualquer um impressionado).Desvantagens: • Se você desejar ser um Sorcerer de Batalha decente é necessário gastar dinheiro em Equipamentos especificos que não são muito baratos. • Não é muito recomendado um iniciante começar com essa build pela auta taxa de complexividade porem se você tem muito dinheiro e gostar de desafios é uma ótima alternativa. • Construção que você não vê muito por ai e se formos fazer uma estátistica talvez entre 10 Feiticeiro apenas 1 usam essa build. • Árvore de Habilidades extremamente apertada e dificil de se montar. Sorcerer Battle HíbridoTalvez essa builds seja uma das mais complexas de se fazer isso devido a extrema dificuldade de equilibrar bem os atributos para poder ter um bom desempenho como um Hibrido.Essa Construção e bem similar a uma Battle Magic com a diferencia que você causará tanto Ataques Físicos como Ataques Mágicos (dano da Livrada + Auto Conjuração Física e Mágica) o que se torna uma grande vantagem dessa build poder misturar dois tipos de ataques para eliminar os seus adversários. O Mais importante nessa build é usufruir de diferentes tipos de ataques sendo assim é bastante recomendado usar e abusar de equipamentos de auto conjuração. Força: 50~70 Agilidade: 90~100 Destreza: 80~90 Inteligência: 90~100 Vitalidade: 80~90 Sorte: 40~60 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★★☆PVP(Player versus Player):★★★☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★★☆WOE(War of Emperium):★☆☆☆☆Vantagens: • Possibilidade de Mesclar tanto ataques físicos como ataques mágicos. • Ótima Variedade de Equipamentos. • Possibilidade de usar qualquer Equipamento Auto Cast tanto físico como mágico e fazer diversas combinações • Dano alto usando a Habilidade Punho Arcano. Desvantagens: • Construção bem dificil de se montar ja que tem muitas habilidades boas para poucos pontos... • Se desejar jogar com todos os estilos será necessário gastar bastante com equipamentos... • Como os livros não possuem um ATQ tão alto se for enfrentar monstros de defesa muito alto o dano físico será baixo ofuscando um pouco o brilho da build. • Você terá as mesmas limitações que uma build Hibrida possui. Sorcerer Suporte/SummonerEssa Construção é muito dificil de se ver por ai porem ela é mais voltada pro lado 4fun do que uma build mais séria isso porque ela basicamente é uma build de Suporte com uso de Elementais ou seja você usa os Elementais para atacar,tankar e te dar Suporte.Se a intenção é se divertir e fazer algo diferente é uma boa alternativa de build mais se você deseja algo mais sério não é a build mais recomendada. Essa build pode até mesmo ter um desempenho razoável durante a Woe. Força: 1~20 Agilidade: 90~100 Destreza: 80~90 Inteligência: 90~100 Vitalidade: 90~100 Sorte: 10~50 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★☆☆PVP(Player versus Player):★★☆☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★☆☆WOE(War of Emperium):★★★☆☆Vantagens: • Ótimo desempenho usando Elementais. • Possibilidade de usar os Elementais tanto para atacar como para tankar em beneficio proprio ou para um Grupo. • Facilidade de se equipar bem gastando pouco. • Construção totalmente 4fun ótima para se divertir. Desvantagens: • Os Elementais não tem um dano muito elevado caso o alvo seja bem forte. • Você upará como um Suporte e dependendo da situação o up pode ficar um pouco lento mais vai depender de onde você for upar. • Os Elementais são péssimos ofensivamente contra Jogadores. • Você vai gastar bastante com Cristais e Pedras para poder invocar os Elementais. Sorcerer Full SuporteEssa Construção é a mais defensiva de todas, geralmente é escolhida para quem quer se especializar na Guerra do Emperium ou que goste do estilo Full Suporte para as demais modalidades. Com ela é possível suportar qualquer tipo de status negativos tranquilamente e de longe é a build mais resistente entre as demais e recomendadissíma para quem quer ir apenas para a Guerra do Emperium !!! Força: 20~30 Agilidade: 50~60 Destreza: 90~100 Inteligência: 90~100 Vitalidade: 90~100 Sorte: 60~70 Análise de Desempenho da Build:PVM/PVE(Player Versus Monster):★★★☆☆PVP(Player versus Player):★★★☆☆MVP(Most Valuable Player):★★★☆☆WOE(War of Emperium):★★★★★Vantagens: • Boa Resistência a Status Negativos. • Excelente build para se jogar em Grupo. • É a melhor Construção para jogar uma Guerra do Emperium. • Possui boa Variedade de Equipamentos.Desvantagens: • Dependendo do lugar onde for upar a evolução pode ser um pouco mais lenta. • Construção que possui baixo poder Ofensivo comparado as demais. • Se desejar se especializar para a WOE os Equipamentos (pelo menos os mais tops) não são muito baratos. • Pode ocorrer de você ser bastante dependente de Grupo para Upar porem isso vai depender de como você vai montar as suas skills. Passos da SalamandraNível máximo: 5Pré-requisitos: Vulcão 1Tipo: OfensivaDescrição: Cria chamas aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de fogo é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Fogo causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade. Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]% [Nível 1]: ATQM 60% N° de Células 8 SP 30 [Nível 2]: ATQM 120% N° de Células 10 SP 34 [Nível 3]: ATQM 180% N° de Células 12 SP 38 [Nível 4]: ATQM 240% N° de Células 14 SP 42 [Nível 5]: ATQM 300% N° de Células 16 SP 46 Passos de SílfideNível máximo: 5Pré-requisitos: Furacão 1Tipo: OfensivaDescrição: Cria Energia aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de Eletricidade é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Vento causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade. Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]% [Nível 1]: ATQM 60% N° de Células 8 SP 30 [Nível 2]: ATQM 120% N° de Células 10 SP 34 [Nível 3]: ATQM 180% N° de Células 12 SP 38 [Nível 4]: ATQM 240% N° de Células 14 SP 42 [Nível 5]: ATQM 300% N° de Células 16 SP 46 Punho ArcanoNível máximo: 5Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 4Tipo: AtivaDescrição: Esta habilidade deve ser ativada enquanto o usuário está conjurando Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.A conjuração destas habilidades será cancelada, mas o poder mágico delas será transferido para os punhos do usuário. Neste estado, os ataques físicos causarão dano adicional mágico da propriedade das magias originais.O dano é aumentado conforme o aumento do nível da habilidade. A habilidade é cancelada se o tempo de duração terminar, se o número de ataques atingir o limite ou se o usuário usar outra habilidade. Fórmula: ATQM [(100 × Nv. da Lança) + (50 × Nv. da Habilidade)]% [Nível 1]: Duração: 20 Segundos Dano +5% Máximo de Golpes: 2 Custo de SP: 40 [Nível 2]: Duração: 25 Segundos Dano +10% Máximo de Golpes: 3 Custo de SP: 44 [Nível 3]: Duração: 30 Segundos Dano +15% Máximo de Golpes: 4 Custo de SP: 48 [Nível 4]: Duração: 35 Segundos Dano +20% Máximo de Golpes: 5 Custo de SP: 52 [Nível 5]: Duração: 40 Segundos Dano +25% Máximo de Golpes: 6 Custo de SP: 56 TornadoNível máximo: 5Pré-requisitos: Proteger Terreno nv 2Tipo: AtivaDescrição: Imobiliza os adversários que forem atingidos pelo Tornado. Oponentes afetados não poderão se mover até que a duração da habilidade termine.Reduz a duração conforme aumenta a FOR do alvo. Fórmula de Duração: [(2 + 2 ×Nv. da hab) - (FOR do alvo ÷20)] segundos. [Nível 1]: Área 3x3 Duração 4 segundos Custo de SP 64 [Nível 2]: Área 3x3 Duração 6 segundos Custo de SP 68 [Nível 3]: Área 5x5 Duração 8 segundos Custo de SP 72 [Nível 4]: Área 5x5 Duração 10 segundos Custo de SP 76 [Nível 5]: Área 7x7 Duração 12 segundos Custo de SP 80 Encanto de ÓrionNível máximo: 5Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1, Encantar com Ventania nv 1, Encantar com Geada nv 1, Encantar com Terremoto nv 1Tipo: SuporteDescrição: Aumenta o ATQ e Crítico do usuário e membros do grupo. Alvos afetados terão o SP consumido continuamente. Aumenta a efetividade da habilidade de acordo com o nível das magias de Encantamento. Fórmula: [{(Nv. da Habilidade ×2) + 8} × Nv. da Arma do Alvo] + [Encantar ×5] . [Nível 1]: Bônus de Ataque: +10 × Nível da arma Bônus de Crítico: +1 Dreno de SP: 5 por segundo [Nível 2]: Bônus de Ataque: +12 × Nível da arma Bônus de Crítico: +2 Dreno de SP: 4 por segundo [Nível 3]: Bônus de Ataque: +14 × Nível da arma Bônus de Crítico: +3 Dreno de SP: 3 por segundo [Nível 4]: Bônus de Ataque: +16 × Nível da arma Bônus de Crítico: +4 Dreno de SP: 2 por segundo [Nível 5]: Bônus de Ataque: +18 × Nível da arma Bônus de Crítico: +5 Dreno de SP: 1 por segundo Maldição de JormungandNível máximo: 5Pré-requisitos: Fúria da Terra nv 5Tipo: OfensivaDescrição: Causa dano a cada 3 segundos de propriedade Veneno e Envenena oponentes que estiverem na área de 7 x 7 células da habilidade. As chances de envenenamento são sempre 100%. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade. Consome 2 Gemas vermelhas. Fórmula: ATQM [(Nv. da habilidade ×40) × Nv. de base ÷100]%. [Nível 1]: ATQM 40% Duração 8 segundos N° de Ataques 24 [Nível 2]: ATQM 80% Duração 10 segundos N° de Ataques 30 [Nível 3]: ATQM 120% Duração 12 segundos N° de Ataques 36 [Nível 4]: ATQM 160% Duração 14 segundos N° de Ataques 42 [Nível 5]: ATQM 200% Duração 16 segundos N° de Ataques 48 Onda PsíquicaNível máximo: 5Pré-requisitos: Desencantar nv 2Tipo: OfensivaDescrição: Cria ondas psíquicas que atacam oponentes à distância com dano mágico neutro. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade, Nível de base e INT do usuário. Fórmula: ATQM {[(Nv. da Habil. ×70) + (INT ×3)] × (Nível Base ÷100)} %. [Nível 1]: Conjuração(Fixa+Variável): 1+8 segundos ATQM 70% Área 7X7 N° de Ondas 3 [Nível 2]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.9+9 segundos ATQM 140% Área 7X7 N° de Ondas 4 [Nível 3]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.8+10 segundos ATQM 210% Área 9X9 N° de Ondas 5 [Nível 4]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.7+11 segundos ATQM 280% Área 9X9 N° de Ondas 6 [Nível 5]: Conjuração(Fixa+Variável): 0.6+12 segundos ATQM 350% Área 11X11 N° de Ondas 7 Implosão TóxicaNível máximo: 5Pré-requisitos: Maldição de Jormungand nv2Tipo: OfensivaDescrição: Causa dano elevado a oponentes envenenados. O alvo que sofrer a Implosão Tóxica perderá o estado negativo Envenenamento.Não pode ser usada contra monstros da propriedade Veneno. Aumenta o dano conforme o nível da habilidade. Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade ×300) + 1000] × Nv. de base ÷120}% [Nível 1]: ATQM 1300% Conjuração Variável 1.2 segundos Conjuração Fixa 0.8 segundos [Nível 2]: ATQM 1600% Conjuração Variável 2.4 segundos Conjuração Fixa 0.6 segundos [Nível 3]: ATQM 1900% Conjuração Variável 3.6 segundos Conjuração Fixa 0.4 segundos [Nível 4]: ATQM 2200% Conjuração Variável 4.8 segundos Conjuração Fixa 0.2 segundos [Nível 5]: ATQM 2500% Conjuração Variável 6 segundos Conjuração Fixa 0 segundos Pó de DiamanteNível máximo: 5Pré-requisitos: Dilúvio nv 3Tipo: OfensivaDescrição: Cria uma nevasca de pó de diamante que causa dano de Água, e adiciona a chance de causar o efeito Cristalização. O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Geada. Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Geada ×200)] × Nv. de base ÷100}%. [Nível 1]: Área 7x7 Chance de Cristalização 10% [Nível 2]: Área 7x7 Chance de Cristalização 15% [Nível 3]: Área 7x7 Chance de Cristalização 20% [Nível 4]: Área 9x9 Chance de Cristalização 25% [Nível 5]: Área 9x9 Chance de Cristalização 30% Castigo de NerthusNível máximo: 5Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 5Tipo: OfensivaDescrição: Transforma o solo em lanças aos pés do oponente que causa dano de Terra, e adiciona a chance de causar o efeito Sangramento.O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Terremoto. Pode atingir oponentes escondidos. Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Terremoto ×200)] × Nv. de base ÷100}% [Nível 1]: Área 7x7 Chance de sangramento 5% Duração do sangramento 8 segundos [Nível 2]: Área 7x7 Chance de sangramento 10% Duração do sangramento 11 segundos [Nível 3]: Área 7x7 Chance de sangramento 15% Duração do sangramento 14 segundos [Nível 4]: Área 9x9 Chance de sangramento 20% Duração do sangramento 17 segundos [Nível 5]: Área 9x9 Chance de sangramento 25% Duração do sangramento 20 segundos Aquecer TerrenoNível máximo: 5Pré-requisitos: Vulcão nv 1; Furacão nv 1Tipo: SuporteDescrição: Cancela os estados negativos Congelamento, Cristalização e Hipotermia de todos os usuários em área de 7 x 7 células.Durante a duração da habilidade, todos os alvos afetados por Aquecer Terreno estarão protegidos contra Congelamento, Cristalização e Hipotermia. Os usuários afetados também recuperam um pouco de HP a cada 3 segundos. [Nível 1]: HP regenerado 1% Duração 40 segundos Tempo de Recarga 35 segundos [Nível 2]: HP regenerado 2% Duração 45 segundos Tempo de Recarga 40 segundos [Nível 3]: HP regenerado 3% Duração 50 segundos Tempo de Recarga 45 segundos [Nível 4]: HP regenerado 4% Duração 55 segundos Tempo de Recarga 50 segundos [Nível 5]: HP regenerado 5% Duração 60 segundos Tempo de Recarga 55 segundos Onda HipnóticaNível máximo: 5Pré-requisitos: Aquecer Terreno nv 2Tipo: AtivaDescrição: Cria uma onda hipnótica que faz usuários caírem em Sono Profundo. Consome 1 Gema Amarela. Não pode ser usada em membros do grupo e de clã. Fórmula da Chance de Sucesso: [(15 + 5× Nv. da habilidade) + (INT do usuário ÷5 ) + (Nv. de classe do usuário ÷5) - (INT do alvo ÷6) - (SOR do alvo ÷10)]% Fórmula da duração do Sono Profundo: {(6 + 2× Nv. da habilidade) - [(Nv. de base do alvo ÷20) + (INT do alvo ÷40)]} [Nível 1]: Chance de Sucesso 20% Área 3x3 Duração do Sono 8 segundos Tempo de Recarga 5 segundos [Nível 2]: Chance de Sucesso 25% Área 3x3 Duração do Sono 10 segundos Tempo de Recarga 6 segundos [Nível 3]: Chance de Sucesso 30% Área 5x5 Duração do Sono 12 segundos Tempo de Recarga 7 segundos [Nível 4]: Chance de Sucesso 35% Área 5x5 Duração do Sono 14 segundos Tempo de Recarga 8 segundos [Nível 5]: Chance de Sucesso 40% Área 7x7 Duração do Sono 16 segundos Tempo de Recarga 9 segundos Lanças dos AesyrNível máximo: 5Pré-requisitos: Furacão nv 4; Encantar com Terremoto nv 1Tipo: OfensivaDescrição: Invoca uma lança dos céus que causa dano físico e mágico de Vento para um alvo e oponentes ao redor. Adiciona a chance de causar o estado negativo Atordoamento nos alvos atingidos. Aumenta o dano de acordo com o nível da habilidade e de Encantar com Ventania. Fórmula de Ataque Mágico: ATQM {[(Nv. de Encantar com Ventania ×50 ) + (INT × Nv. da habilidade)} × Nv. de base ÷100}% Fórmula de Ataque: ATQ (Nv. da habilidade ×50) × (Nv. de base) ÷100% [Nível 1]: Área 3x3 Chance de atordoamento 5% Duração do atordoamento 2.2 segundos [Nível 2]: Área 3x3 Chance de atordoamento 10% Duração do atordoamento 2.4 segundos [Nível 3]: Área 5x5 Chance de atordoamento 15% Duração do atordoamento 2.6 segundos [Nível 4]: Área 5x5 Chance de atordoamento 20% Duração do atordoamento 2.8 segundos [Nível 5]: Área 7x7 Chance de atordoamento 25% Duração do atordoamento 3 segundos Análise ElementalNível máximo: 2Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1; Encantar com Geada nv 1; Encantar com Ventania nv 1; Encantar com Terremoto nv 1;Tipo: AtivaDescrição: Permite que pedras elementais sejam sintetizadas nos materiais necessários para a invocação elemental. Níveis Descrição Chance 1 Efeito:Quebra pedras elementais puras (Natureza Grandiosa, Vento Bruto, Gelo Místico, Coração Flamejante) nas versões menores em quantidade aleatória. 50% de obter 6 pedras; 20% de obter 7 pedras; 15% de obter 8 pedras; 10% de obter 9 pedras; 5% de obter 10 pedras 2 Combina pedaços de pedras elementais (Vida Verdejante, Frescor do Vento, Cristal Azul, Sangue Escarlate) em pedras puras. Pode falhar e não gerar nenhuma pedra elemental pura. 90% de criar 1 pedra. 10% de falhar e perder todos os ingredientes Domínio ElementalNível máximo: 4Pré-requisitos: Análise Elemental nv 1Tipo: AtivaDescrição: Ordena que o elemental mude do Modo Passivo (Efeito), para Defensivo (Defesa) ou Ofensivo (Ataque).Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez. No Modo de Espera, os elementais recuperam 2% de HP e SP a cada 3 segundos. [Nível 1]: Modo Passivo [Nível 2]: Modo Defensivo [Nível 3]: Modo Ofensivo [Nível 4]: Modo Espera * Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez. Empatia ElementalNível máximo: 5Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3Tipo: PassivaDescrição: Aumenta o HP, SP e ATQ do elemental invocado. Diminui o SP necessário para invocar os elementais. [Nível 1]: HP + 5% SP + 5% Ataque + 25 Custo de Invocação -10% [Nível 2]: HP + 10% SP + 10% Ataque + 50 Custo de Invocação -15% [Nível 3]: HP + 15% SP + 15% Ataque + 75 Custo de Invocação -20% [Nível 4]: HP + 20% SP + 20% Ataque + 100 Custo de Invocação -25% [Nível 5]: HP + 25% SP + 25% Ataque + 125 Custo de Invocação -30% Incitar ElementalNível máximo: 1Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3Tipo: AtivaDescrição: Ordena um Comando de Ataque ao elemental invocado.*Ataque mais fraco do que o ativado pelo Dominio Elemental nível 3*Não troca ele para o modo agressivo. Troca EspiritualNível máximo: 1Pré-requisitos: Empatia Elemental nv 1Tipo: AtivaDescrição: Recupera o HP e SP do elemental consumindo o HP e SP do usuário. Escudo ElementalNível máximo: 5Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3Tipo: SuporteDescrição: Sacrifica o Espírito Elemental para conjurar Escudo Mágico e Escudo Sagrado no usuário e aliados na tela do Feiticeiro.Quanto maior o nível da habilidade, maior a duração do Escudo Mágico. Consome 1 Gema Azul. Maximizar PoderNível Máximo: 5Pre-requisitos: "Nenhum".Tipo: SuporteDescrição: Recupera completamente o HP, dobra a velocidade de movimento e aumenta todos os atributos em 20%.No término da habilidade, o usuário entrará no estado de [Fatigado] por 10 segundos, reduzindo sua velocidade de movimento em 25% e cancela a recuperação natural de HP e SP. Niveis Duração 1 10 Segundos 2 15 Segundos 3 20 Segundos 4 25 Segundos 5 30 Segundos Aqui vou explicar o Funcionamento dos Elementais e demonstrar os seus Bônus. Para obter os “bônus” e as habilidades dos Elementais, você deve utilizar a Habilidade Domínio Elemental em qualquer um dos 3 níveis. Invocar Vayu Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Lanças dos Aesir nv 3. Tipo: Ativa. Descrição: Invoca um elemental de Vento, VAYU. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado. [Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Frescor do Vento [Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Frescor do Vento [Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Vento Bruto Forma Passiva (Invocar Vayu Nivel 1): Domínio Elemental em Nv 1: Estática Aumenta o dano das habilidades Relâmpago e Tempestades de Raio em 10% Aumento de +5 na ASPD. Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.) Domínio Elemental em Nv 2: Passos do Vento Empurra o Feiticeiro algumas células e aumenta a velocidade de movimento similar a um RK com Dragão + Agi Up. por 1 minuto. Domínio Elemental em Nv 3: Vento Cortante Ataca o alvo único com uma habilidade com propriedade Vento e pode causar Sangramento. Forma Defensiva (Invocar Vayu Nivel 2): Domínio Elemental em Nv 1: Rajada de Vento Aumenta ligeiramente o dano das habilidades Passos de Sílfide e Lanças dos Aesir. Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Vento. Aumento de +5 na ASPD. Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.) SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais. Domínio Elemental em Nv 2: Cortina de Vento Aumenta a resistência ao elemento Vento em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Terra. Domínio Elemental em Nv 3: Ira dos Furacões Ataca um alvo único ou causa dano em área de 5x5 ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Vento. Forma Ofensiva (Invocar Vayu Nivel 3): Domínio Elemental em Nv 1: Tempestade de Vento Cerca de 25% de chance de conjurar Relâmpago Nvl 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Frescor do Vento quando usar as habilidades Furacão e Encantar com Ventania. Aumento de +5 na ASPD Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.) Domínio Elemental em Nv 2: Zéfiro Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro que bloqueia os ataque físicos e a distância e aumenta a esquiva em +25. Chance de ignorar ataques físicos e mágicos. Domínio Elemental em Nv 3: Lança-Ciclone Ataca o inimigo a distancia ou causa um dano mágico de propriedade Vento.Chance de causar Silêncio no inimigo. Invocar Varuna Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Pó de Diamante nv 3. Tipo: Ativa. Descrição: Invoca um elemental de Água, VARUNA. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado. [Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Cristais Azul [Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Cristais Azul [Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Gelo Místico Forma Passiva (Invocar Varuna Nivel 1): Domínio Elemental em Nv 1: Truque Áquatico Aumento no dano das habilidades Lança de Gelo e Rajada Congelante em 10% Bônus de +40 de ATQM (Bônus de Equip.) Domínio Elemental em Nv 2: Treliça de Água Recupera uma quantidade de HP do Feiticeiro. Durante 1 minuto, todos os ataques recebidos pelo Feiticeiro serão direcionado à Varuna. (Como se fosse uma “Redenção”). Domínio Elemental em Nv 3: Agulha de Gelo Dispara uma habilidade com propriedade Água no inimigo. Forma Defensiva (Invocar Varuna Nivel 2): Domínio Elemental em Nv 1: Geleira Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Pó de Diamantes e a chance de causar o status “Cristalização”. Aumenta o dano da Onda Psíquica em 20% e muda sua propriedade para o elemento Água. Bônus de +80 de ATQM. (Bônus de Equip), SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais Domínio Elemental em Nv 2: Gotas de Água Aumenta a resistência ao elemento Água em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Vento. Domínio Elemental em Nv 3: Parafuso de Água Ataca o inimigo em alvo único ou em área com uma habilidade de propriedade Água. Forma Ofensiva (Invocar Varuna Nivel 3): Domínio Elemental em Nv 1: Ar Congelante Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Gelo nv 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Cristal azul quando usar as habilidades Dilúvio e Encantar com Geada. Bônus de +120 de ATQM (Bônus de Equip.) Domínio Elemental em Nv 2: Barreira de Água Cria um escudo de 3x3 ao redor do Feiticeiro reduzindo cerca de 20% dos danos recebidos. Esquiva e Ataque do Feiticeiro também serão reduzidos. Domínio Elemental em Nv 3: Arma das Marés Causa dano 2x maior que Onda de Fogo, de Agni Chance de mudar a propriedade da arma do Feiticeiro e da Varuna para Água Invocar Agni Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Aquecer Terreno nv 3. Tipo: Ativa. Descrição: Invoca um elemental de Fogo, AGNI. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado. [Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Sangues Escarlate [Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Sangues Escarlate [Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Coração Flamejante Forma Passiva (Invocar Agni Nivel 1): Domínio Elemental em Nv 1: Pirotecnia Aumento no dano das habilidades Lança de Fogo e Barreira de Fogo em 10% Bônus de +60 de ATQ (Bônus de Equip.) Domínio Elemental em Nv 2: Círculo de Fogo Cria uma barreira de fogo ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Fogo a quem o atacar.. Domínio Elemental em Nv 3: Flecha de Fogo Dispara uma habilidade com propriedade Fogo no inimigo. Forma Defensiva (Invocar Agni Nivel 2): Domínio Elemental em Nv 1: Aquecimento Aumenta em 10% a efetividade de Cura por Aquecer Terreno. Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Fogo. Bônus de +120 de ATQ (Bônus de Equip.) SP de Onda Psíquica custará 1,5x mais. Domínio Elemental em Nv 2: Capa de Fogo Aumenta a resistência ao elemento Fogo em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Água. Domínio Elemental em Nv 3: Bomba de Fogo Causa um dano em área de propriedade Fogo ou um pequeno dano mágico em um alvo único. Forma Ofensiva (Invocar Agni Nivel 3): Domínio Elemental em Nv 1: Calor do Trópico Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Fogo nv 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Sangue Escarlate quando usar as habilidades Vulcão e Encantar com Chama. Bônus de +180 de ATQ (Bônus de Equip.) Domínio Elemental em Nv 2: Manto de Fogo Cria uma barreira de fogo de 3x3 ao redor do Feiticeiro. A habilidade tem duração igual ao da Barreira de Fogo nvl 10.. Domínio Elemental em Nv 3: Onda de Fogo Lança uma grande magia de propriedade Fogo em área ou em um alvo único. Invocar Chandra Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Castigo de Nerthus nv 3. Tipo: Ativa. Descrição: Invoca um elemental de Terra, CHANDRA. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado. [Nível 1]: Duração: 600 Segundos Consome 5 SP a cada 10 segundos Consome 3 Vidas Verdejantes [Nível 2]: Duração: 900 Segundos Consome 8 SP a cada 10 segundos Consome 6 Vidas Verdejantes [Nível 3]: Duração: 1200 Segundos Consome 11 SP a cada 10 segundos Consome 1 Natureza Grandiosa Forma Passiva (Invocar Chandra Nivel 1): Domínio Elemental em Nv 1: Geologia Aumento no dano das habilidades Coluna de Pedra e Fúria da Terra em 10% Aumento na Taxa de sucesso da Habilidade Petrificar. Bônus de +5% no HP máximo. Domínio Elemental em Nv 2: Pele de Pedra Aumenta a DEF Aumenta o HP em +2000 do Feiticeiro e do Chandra. Domínio Elemental em Nv 3: Martelo de Pedra Dispara uma habilidade com propriedade Terra no inimigo causando atordoamento. Forma Defensiva (Invocar Chandra Nivel 2): Domínio Elemental em Nv 1: Solo Amaldiçoado Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Maldição de Jormungand, Implosão Tóxica e Castigo de Nerthus . Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Terra. Bônus de +10% no HP máximo. SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais. Domínio Elemental em Nv 2: Escudo de Pedra Aumenta a resistência ao elemento Terra em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Fogo. Domínio Elemental em Nv 3: Triturador Causa um dano físico em um alvo único diminuindo sua defesa ou um dano mágico diminuindo sua velocidade de movimento. Ambos ataques de propriedade Terra. Forma Ofensiva (Invocar Chandra Nivel 3): Domínio Elemental em Nv 1: Tremores Cerca de 25% de chance de conjurar Coluna de Pedra nv 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Vida Verdejante quando usar a habilidade Encantar com Terremoto. Bônus de +15% no HP máximo. Domínio Elemental em Nv 2: Poder de Gaia Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro deixando-o imune a Sangramento e Petrificação Reduz a velocidade de movimento. Aumenta a DEF e o HP do Feiticeiro. HP + 20%. (O Bônus só dura dentro do "Escudo") Domínio Elemental em Nv 3: Chuva de Pedras Lança uma magia de propriedade Terra em área ou em um alvo único causando Atordoamento. Os Atributos dos Elementais são baseados em fórmulas e dependendo da sua construção o seu Elemental pode ser bom ou não veja as fórmulas abaixo: Atributos Fórmulas HP [(HP do Feiticeiro ÷3) + (INT ×10) + (Nível de classe ×20)] × [(Nv. de Invocar Espírito + 2) ÷3] SP SP do Feiticeiro ÷4 ATQ Mínimo [ SP do Feiticeiro ÷(18 ÷Nv. de Invocar Espírito) 1 - 100] ATQ Máximo [ SP do Feiticeiro ÷(18 ÷Nv. de Invocar Espírito)] ATQM [Nv. de Invocar Espírito ×(INT ÷2 + DES ÷4)] ASPD 150 + [ DES ÷10] + [Nv. de Invocar Espírito ×3 ] DEF DEF do Feiticeiro + (Nível de base ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito) DEFM DEFM do Feiticeiro + (INT ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito) Esquiva Esquiva do Feiticeiro + (Nível de base ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito) Acerto Taxa de Acerto do Feiticeiro + (Nível de base) Basicamente as insígnias tem muitas funções ela serve tanto para aumentar o dano dos Elementais (os elementais pegam o bônus da insignias apenas passando por cima delas) como tbm servir de Campo Mágico (similar a habilidade Vulcão,Dilúvio,Furacão) para aumentar o dano mágico e sua ultima função seria tankar ataques encantando os ataques dos monstros e usando uma armadura elemental do mesmo elemento, com o objetivo de reduzir o dano Insígnia do Fogo Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Invocar Agni 3. Tipo: Suporte Descrição: Cria uma Insígnia de Fogo em área de 3 x 3 células no chão. Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Fogo ou se for um monstro da propriedade Fogo. Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Terra ou se for um monstro da propriedade Terra. Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Água. Consome 1 Fragmento Escarlate dependendo do nível da habilidade. Níveis Efeito Consome 1 Aumenta o ataque do espírito elemental Agni em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Escarlate 2 Aumenta o ataque em +50. A propriedade da arma muda para Fogo. ATQ Físico +10%. 2 Fragmentos Escarlate 3 Aumenta o ataque mágico em +50. Ataques Mágicos do Elemento fogo causam 25% mais dano. 3 Fragmentos Escarlate Insígnia da Água Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Invocar Varuna 3. Tipo: Suporte Descrição: Cria uma Insígnia de Água em área de 3 x 3 células no chão. Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Água ou se for um monstro da propriedade Água. Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Fogo ou se for um monstro da propriedade Fogo. Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Vento. Consome 1 Fragmento Azul dependendo do nível da habilidade. Níveis Efeito Consome 1 Aumenta o ataque do espírito elemental Varuna em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Azul 2 Aumenta a efetividade de Cura em 10%. A propriedade da arma muda para Água. ATQ Físico +10% 2 Fragmentos Azul 3 Habilidades do Elemento água tem o tempo de conjuração Variável reduzido em 30%. Ataques Magicos do elemento água causam 25% mais dano. 3 Fragmentos Azul Insígnia do Vento Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Invocar Vayu 3. Tipo: Suporte Descrição: Cria uma Insígnia de Vento em área de 3 x 3 células no chão. Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Vento ou se for um monstro da propriedade Vento. Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Água ou se for um monstro da propriedade Água. Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Terra. Consome 1 Fragmento Amarelo dependendo do nível da habilidade. Níveis Efeito Consome 1 Aumenta o ataque do espírito elemental Vayu em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Amarelo 2 Aumenta um pouco da velocidade de ataque. A propriedade da arma muda para Vento. ATQ Físico +10%. 2 Fragmentos Amarelo 3 Reduz o tempo de espera das magias do tipo vento em 50%. Ataques Mágicos do elemento vento causam 25% a mais de dano. 3 Fragmentos Amarelo Insígnia da Terra Nível Máximo: 3. Pre-requisitos: Invocar Chandra 3. Tipo: Suporte Descrição: Cria uma Insígnia de Terra em área de 3 x 3 células no chão. Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Terra ou se for um monstro da propriedade Terra. Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Vento ou se for um monstro da propriedade Vento. Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Fogo. Consome 1 Fragmento Verde dependendo do nível da habilidade. Níveis Efeito Consome 1 Aumenta o ataque do espírito elemental Chandra em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental 1 Fragmento Verde 2 Aumenta do HP máximo em +500. Aumenta a defesa em +50. A propriedade da arma muda para Terra. ATQ Físico +10%. 2 Fragmentos Verde 3 Aumenta o SP máximo em +50. Aumenta a defesa mágica em +50. Ataques Mágicos do elemento terra causam 25% mais dano. 3 Fragmentos Verde
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