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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 11/21/2020 em todas áreas

  1. Tradução das Habilidades de Soul Reaper, Evolução dos Espiritualistas Nota: É apenas uma tradução de conteúdo para os curiosos, este conteúdo não é um spoiler de que a evolução venha na próximo update ou algo semelhante, apenas para pesquisa e etc. HABILIDADES DE SUPORTE/BUFF PvP/ Debuff PvM
    2 pontos
  2. Aço, pólvora e caos Insurgente é a evolução da única classe que permitia o uso de armas de fogo, tornando-se os melhores nisso. Tem uma árvore de habilidades focada na ofensiva enquanto possui algumas formas de se proteger ou melhorar seus ataques básicos. Se saem muito bem em mapas de up por conta da sua habilidade mais conhecida, o Expurgar: uma rajada de área 13x13 ao redor do usuário que causa até 3500% de dano com custo moderado de SP e cooldown relativamente baixo. Apesar disso, os insurgentes possuem uma deficiência quando se trata de HP e SP, e podem custar muito em consumíveis sem equipamentos de recuperação. Semelhante aos Justiceiros, a classe depende muito de capacidade de carga para levar consumíveis, munições e equipamentos (armas pesam). Mesmo com o rodex ao nosso lado, isso só aumenta ainda mais os custos caso não haja uma Kafra por perto. Ainda assim, essa é minha classe favorita e, com a recente adição das Botas Robustas, o leque de builds se abriu ainda mais, permitindo que o rifle possa ser mais bem utilizado. 1.Tipos de Armas Ao todo, são cinco os tipos de armas disponíveis para os Insurgentes e, antes mesmo de pensar em que tipo de build pretende seguir, pense um pouco em que tipo de arma pretende usar. Apesar de todas as armas terem seus pontos altos e baixos, um melhor planejamento leva a uma execução melhor do personagem. Também se destacam a Escopeta, Gatling e Lança-Granadas Ancestral [2], sendo estas as melhores armas de ROPs disponíveis (principalmente a escopeta) e, além disso, todas as armas Ancestrais podem ser encantadas com o uso da Jóia Ancestral do Poder 1.1.Pistolas Possui maior ASPD base de todas as armas, mas é compensado pelo baixo dano. As builds que utilizam pistolas normalmente colocam alguns pontos em agilidade para podem utilizar suas habilidades de dano por segundo mais rapidamente, além de contar com a única habilidade de mobilidade da classe. Habilidades de destaque: Desperado, Descarregar Tambor, Salto Etéreo Arma de destaque: Revólver Rubi [2]: em refino alto, Pistola Altair-Ares [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 1.2.Metralhadoras Possuem tanta velocidade de ataque quanto as pistolas e dano ligeiramente maior. As habilidades são de dano em grande área e melhora de ataques básicos. Habilidades de destaque: Ataque Gatling, Expurgar Armas de destaque: Andarilho [1], Retalhadora: ambas para se usar antes do 106, Metralhadora da Tempestade [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 1.3.Rifles Estas armas possuem bônus na taxa de crítico e habilidades de alvo único ou de pequenas áreas, ambas de dano explosivo, podendo fazer uma construção mais híbrida ou focada no dano bruto das habilidades. Habilidade de destaque: Execução Arma de destaque: Rifle de Precisão [2]: arma barata com 2 slots, ótima para iniciantes, Exodus Joker XIII [1]: rifle de nível 4 com altíssimo ataque e é ainda encantável em Malangdo 1.4.Escopetas Baixa velocidade de ataque, compensada pelo alto ataque natural da arma. Possui habilidades de dano em área e dano explosivo em alvo único, com tempos de conjuração medianos ou grandes. Habilidades de destaque: Rajada Estilhaçante, Calibre Letal 1.5.Lança-granadas Assim como a anterior, possui baixa velocidade de ataque base, mas que pode ser aumentada numa build única. Suas habilidades são voltadas para grandes danos em mais de um alvo. Habilidade de destaque: Lançar Míssil Arma de destaque: Cruz Meridional [1]: disponível através da Ordem dos Exploradores apenas 2.Tipos de builds As builds são divididas quanto às habilidades que serão utilizadas, itens disponíveis e atributos do personagem. Cada personagem será diferente do outro exatamente por ter itens, atributos e habilidades diferentes, mesmo que estejam seguindo um mesmo tipo de build. Além disso, as builds mais viáveis podem ser simplificadas em duas categorias: crítico e de habilidades. Insurgentes de crítico possuem foco nos ataques básicos e atingem 193 de ASPD com certa facilidade através de Furor e a dificuldade natural de up para personagens de crítico é facilmente ultrapassada pelo uso de Expurgar. Enquanto isso, os focados no uso de habilidades possuem um foco maior em, bem, quais habilidades (e armas) serão seu foco, tendo uma build mais construída para o estilo de jogo escolhido pelo jogador. De maneira geral, FOR é utilizada para aumentar a capacidade de carga, muito útil para os Insurgentes! AGI para aumentar a velocidade de ataque e reduzir o delay de habilidades baseadas em ASPD. Caso não vá utilizar pistolas ou ataques básicos, recomendo deixar no 1 mesmo. Além disso, agilidade é o único atributo que você deve definir a quantidade pois a velocidade de ataque depende unicamente dos consumíveis, buffs e equipamentos que serão utilizados. VIT é inteiramente para sobrevivência e a imunidade a atordoamento, que é obtida com 100 de VIT. No nível de classe 60, Insurgentes recebem um bônus de +6 no atributo, resultando numa vitalidade mínima de 94 para a imunidade. DES é de onde grande parte do nosso dano vem, além de reduzir tempo de conjuração e aumentar a precisão e levemente a ASPD. INT é colocada apenas quando se sente a necessidade de uma reserva maior de SP, podendo ser completamente descartada da construção caso o jogador tenha acesso a bons equipamentos de recuperação de SP. SOR é um atributo coringa, utilizado mais para builds de crítico ou como uma pequena fonte de ataque extra. Mantenha em múltiplos de 3 para o bônus de ataque. NOTA: As builds aqui apresentadas devem ser levadas apenas como exemplo. 2.1.Crítico Voltada para ataques básicos, essa construção se utiliza de alta velocidade de ataque para causar dano massivo de alvo único. De forma geral, personagens que seguem este tipo de build pegam 120 de sorte para favorecer as Botas Modificadas SOR e o combo Comodo, recebendo chance de crítico, dano crítico e velocidade de ataque. Alternativamente, pode-se utilizar o Sobretudo do Mestre junto com o combo Esquilo para atingir altas taxas de crítico sem colocar pontos em sorte. De maneira geral, a arma escolhida é a metralhadora pois conta com alta velocidade de ataque sem ter o dano reduzido pelo uso de Reação em Cadeia das pistolas e, pelo fato dos rifles terem bônus na taxa de crítico e ataque similar, este tipo de arma também pode ser utilizado com eficácia. FOR 1~20 (40 com Lenço Infame) AGI 40+ VIT 50~94 DES 100~120 INT 1 SOR 120 2.2.Tapa-Olho Um dos últimos equipamentos de ataque para o meio, o Tapa-Olho Cósmico concede mais ataque que as outras opções de equipamentos no meio e pode ser considerada uma opção superior quando se trata de builds que não sejam crítico. Pode ser muito bem aproveitada com o uso do Cocar do Orc Herói para conseguir buffs de dano extra e, por utilizar vitalidade para receber ataque (normalmente 120 VIT), deixa o personagem mais difícil de morrer. FOR 1~40 AGI 1~60 VIT 100~120 DES 100~120 INT 1~20 SOR 1~30 2.3.Serafim Build para quem utiliza o Diadema do Serafim aliado a 120 de inteligência. Os pontos em INT conferem bastante SP para o uso das habilidades e, na falta de algum chapéu para recuperar HP/SP durante o up, pode-se andar com menos de 50% de peso (com um pouco de imaginação e economia de munição) para recuperar o SP com pouquíssimos problemas. FOR 1~20 AGI 1~60 VIT 70~94 DES 100~120 INT 120 SOR 1~30 2.4.Tengu Aqui, o foco torna-se a força devido ao uso do combo Tengu aliado à Proteção do Gigante para receber bônus escabrosos de ataque. Pode até ser considerada como uma build de Serafim, mas trocando o SP abundante por capacidade de carga extra, excelente para os fissurados em Calibre Letal. FOR 120 AGI 1 VIT 70~94 DES 100~120 INT 1~20 SOR 1~30 2.5.Crítico autoconjurador Semelhante à build de crítico simples, esta possui uma diferença crucial: é exclusivamente dependente do Lenço do Insurgente e de um lança-granadas. Uma vez com ambos equipados e o alvo sob efeito de Marcar em Brasa, os ataques básicos tem chance de ativar Lançar Míssil automaticamente. O ponto fraco aqui é que será necessário abrir mão de dano crítico e ataque para atingir 193 de velocidade de ataque com o lança-granadas (cuja penalidade de ASPD é -47), mas que compensa em danos altíssimos tanto no crítico quanto na autoconjuração. O segredo dessa build são grandes modificadores de velocidade de ataque para que não seja necessário um investimento muito grande em agilidade. Para essa build, o Lança-Granadas Ancestral é uma importante aquisição. FOR 1~20 AGI 60+ VIT 50~94 DES 100~120 INT 1~20 SOR 120 2.6.Build livre Quando não se tem equipamentos, a ausência deles torna-se seu equipamento. Essa construção não se prende a itens específicos e possui desempenho mediano, muitas vezes sendo considerada uma build não-competitiva quando se trata de MVPs. Por estar "livre", esta construção é a mais versátil e pode utilizar qualquer arma de qualquer forma, desde que os atributos sejam alocados corretamente. FOR 1~20 AGI 1~80 VIT 50~94 DES 100~120 INT 1~30 SOR 1~30 3.Equipamentos As opções de equipamentos são inúmeras e se diferenciam muitas vezes pelo tipo de build que você utilizará. Apesar disso, existem outros equipamentos que, mesmo não sendo os mais eficientes, são úteis para a construção desejada, além de poder ser mais acessíveis ao jogador. Os equipamentos aqui mostrados são os principais utilizados, mas não se limite a eles! Existem opções não citadas aqui que podem ajudar jogadores mais iniciantes (como o Coelhinho de Cabeça [1] e Lampião das Fadas, que podem ser encantados). Algumas dessas opções são citadas abaixo. 3.1.Combos: Capuz de Esquilo [1] Cauda de Petal [1] Combo voltado para crítico. Desses dois equipamentos, a Cauda pode ser considerada mais como um complemento do chapéu, que é quem faz a maior diferença. Marcas de Comodo (com ou sem slot) Carta de Comodo Necessita de 120 em SOR. Também de crítico mas, diferente do anterior, este se faz necessário ter ambas as partes, uma vez que as marcas reduzem o dano crítico por pontos investidos em destreza. Alternativamente, pode-se deixar a DEX em valores terminados em 9 para impedir a redução de dano, mas ainda terá desempenho inferior sem a carta. Máscara do Tengu Corvo (com ou sem slot) Pergaminho do Tengu Necessita de 120 em FOR. Não é o melhor combo para se usar em questão de dano, mas estes equipamentos com certeza são uma mão na roda. Além de aumentar o dano físico a distância, os pontos distribuídos em força permitem uma grande capacidade de carga, permitindo você levar mais dos diversos consumíveis que a classe necessita. Lenço Infame Óculos (com ou sem slot) OU Óculos Escuros (com ou sem slot) Um combo mais voltado para críticos pelo aumento de dano, velocidade de ataque e vida proporcionado pelo item. Infelizmente, os bônus de dano escalam com sorte e força, sendo necessário 40 em FOR e 120 em SOR para aproveitar o bônus da melhor forma possível, concedendo um pouco mais de capacidade de carga para o personagem. Salto Alto Elegante [1] Coroa (DEVE ser sem slot) Um combo extremamente forte que concede bastante ataque e, se somado a carta Amon Rá, aumenta os atributos consideravelmente. Atualmente este combo não está funcionando com a Coroa. Capa Anti-Magia [1] (disponível através da Ordem dos Exploradores apenas) Traje Anti-Magia [1] Anel de Reforço Físico [1] O combo oferece ataque extra e redução de pós-conjuração, além de defesa mágica, ASPD, HP e dano dos próprios componentes do combo. Armadura do Herói Afortunado [1], Robusto [1], Astuto [1], Ágil [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Semelhantes entre si, estas armaduras oferecem bônus extras com determinado atributo e bota slotada correspondente (SOR, FOR e DES, respectivamente). Além disso, as armaduras podem ser encantadas com Cristal do Herói para bônus extras. Anel Temporal [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) O uso do anel temporal junto com as botas encantadas aumenta muito o dano. Além disso, o Anel também pode ser encantado e possui slot. Manto Temporal SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) As capas por si só são equipamentos bem fortes e, quando em conjunto com as botas em refino alto, tem seu efeito de ignorar defesa amplificado. Armadura dos Esquecidos [1] Manto dos Esquecidos (com ou sem slot) A capa por si só já é uma grande aquisição pelos efeitos quando se atinge 90 em determinado atributo. Quando unida à armadura, builds que utilizam a Máscara do Tengu Corvo conseguem grandes quantidades de ataque. Hálito de Verme com Rosto Pele da Rainha Verme (com ou sem slot) Combinho bacana que concede bônus baseado no atributo base. Pode ser utilizado com Botas Modificadas para garantir mais HP e SP Grilhões (com ou sem slot) Bola de Ferro Ensanguentada (com ou sem slot) Algemas de Presidiário [1] Uniforme de Presidiário Outro conjunto interessante que aumenta bastante o ataque ao custo de diminuir a capacidade de carga consideravelmente. Mais interessante agora que Grilhões [1] e Bola de Ferro Ensanguentada [1] podem ser encantados na Ordem dos Exploradores. Chapéu de Ferlock [1] Uniforme do Ferlock Sobretudo do Ferlock [1] Botas do Ferlock O combo concede HP e SP, recuperação de HP e SP ao causar dano físico e aumento da velocidade de movimento além de outros diferentes efeitos, todos muito úteis para Insurgentes de diversas builds. Destaca-se o sobretudo para builds de escopeta e as botas para os que buscam ASPD. Além disso, ainda há disponível o conjunto do comissário, idêntico a este conjunto exceto pelos efeitos a cada refino. 3.2.Topo: Chapéu Chique com Pena [1] Sem dúvida uma das melhores opções para todas as builds pois concede muito dano e ataque, além de velocidade de ataque e redução de conjuração fixa. Opções similares: Quepe do Cão-mandante [1] Elmo do Xogunato [1] Chapéu do Tigre Branco (com ou sem slot) Parecido com as opções acima, este chapéu é mais recomendado para builds mais focadas em dano por segundo (pistola ou crítico), uma vez que necessita de ativar o efeito para receber o bônus de ataque. A versão sem slot concede mais ataque durante o efeito. Cocar do Orc Herói [1] Equipamento para cabeça que, em conjunto com a carta Orc Herói (a mesmo do Tapa-Olho Cósmico), permite o uso de Força Violentíssima nv 5. Tem efeitos melhorados de acordo com as cartas de orc equipadas no personagem. Boneca da Succubus [1] Na minha opinião, o melhor chapéu para o up pois recebe uma quantia fixa de HP/SP ao derrotar monstros. Útil desde quando somos Justiceiros para matar monstros em grande quantidade. Uma mão na roda até por volta do nível 130, onde os monstros começam a ter mais dano. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso pretenda ficar trocando os chapéus constantemente, evite esta opção, pois ao desequipá-la você perde grande parte do HP e SP, podendo até chegar a 0. Elmo de Vanargandr [1] Outro equipamento utilizado para o up, mas que pode ser menos eficiente que a Boneca da Succubus uma vez que a recuperação de HP/SP é uma chance de recuperar parte do dano causado. Opções similares: Chifres Majestosos Malignos Chapéu de Rideword [1] Tiara de Runas [1] 3.3.Meio: Tapa-Olho Cósmico [1] (com ou sem slot) Necessita de VIT alta. Sem dúvida um dos melhores equipamentos para meio que dê ataque, principalmente para críticos. De quebra você ainda fica mais tankudo pelo bônus ser baseado e dar um extra na vitalidade. Apenas utilize com a carta Orc Herói. Diadema do Serafim Necessita de 120 em INT. Semelhante ao anterior, utiliza inteligência para aproveitar o bônus e, ainda assim, possui eficácia reduzida. Apesar disso, os pontos em INT são muito bem vindos devido ao custo das habilidades e baixo SP base. Adorno Florido Necessita de 125 em SOR. Possui desempenho superior ao combo comodo para os Insurgentes de crítico que não sejam autoconjuradores. Em vez de conceder velocidade de ataque, este equipamento oferece bônus de ataque bruto, muito mais útil para quando se tem a disposição Furor que já oferece bastante ASPD. Monóculo [1] Opção barata para meio que disponibiliza o slot. Robozinho Sabe-Tudo Encantado, vale a pena para fazer switch (troca rápida) de equipamentos visto que ganância ajuda muito a juntar uns zenys. 3.4.Baixo: Orbes Arcanos Um pequeno aumento no dano. Equipamento similar: Familiar de Combate Biscoito de Coração A conjuração não pode ser interrompida. Ótimo acessório para a boca quando se utilizam habilidades de rifle e escopeta. Colar da Bruxa Aumenta velocidade de movimento e ainda reduz pós conjuração um pouco. Muito útil pro up solo. Fone Descolado Opção voltada para os que possuem problemas de SP durante o up e ainda concede um pouco de redução na pós-conjuração. 3.5.Armadura: Vestido Abissal [1] De longe a melhor opção para dano em mortos-vivos e malditos, raça mais comum para monstros e chefes mais recentes. Vestimenta Exuberante [1] (com encantamentos) Armadura que pode ser feita ao fazer as quests do Banquete Real. Útil principalmente para críticos pelo efeito junto do Manteau de Morrigane, mas que pode ser utilizado por qualquer build por ignorar defesa a cada refino. Armadura do Dragão Vermelho [1] Precisão e dano contra chefes? Por favor! Armadura bem útil ao enfrentar MVPs e mini chefes. Cota do Dragão Maligno [1] Um equipamento utilizado principalmente como fonte de recuperar HP e SP durante o up. Desativa a recuperação de outros equipamentos exceto a Boneca da Succubus e o Anel Distorcido. Armadura da Khalitzburg [1] Oferece muito dano bruto, útil para qualquer build pois seu bônus é genérico. Equipamentos semelhantes: Traje de Luta Jogos Vorags [1] Colete E.X.C. (com encantamentos) 3.6.Capa: Asas de Arcanjo Caído [1] Uma das melhores opções de capa. No +9 pode ser encantada até 3x e seus encantamentos fazem combos com alguns acessórios. Mochila da Aventura [1] Capa com uma idade bem avançada, mas que ainda é extremamente útil por ser um equipamento para todas as classes. Manto Temporal SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] Oferecem bônus bem fortes pra classe mesmo que sem as botas equipadas. Também podem ser encantados com o uso do Pergaminho Temporal para efeitos ainda mais fortes. Sobretudo do Mestre [1] É um equipamento completamente voltado para builds de crítico. Com um desse aqui num refino decente, mal precisa de colocar pontos em sorte. Bata de Etran [1] Para sobrevivência, essa é uma das melhores opções, ainda mais se combinada com uma carta Deviling! Motor E.X.C. Um ótimo equipamento que, assim como o Colete E.X.C., pode receber encantamentos através da quest Operação Sucata em Verus. 3.7.Calçado: Botas Robustas Foi o lançamento desse equipamento que me deu vontade de criar o guia. Útil para todas as builds principalmente pelo efeito de ignorar defesa e dano físico, mas muito mais influente nas builds de habilidades. Quando estiver calculando suas habilidades, certifique-se de colocar aquelas necessárias para os efeitos desejados. Botas Modificadas SOR [1], FOR [1], DES [1], AGI [1] (com ou sem slot) Mesmo com a presença do equipamento acima, as botas temporais ainda estão fortes, principalmente pelo fato de poderem ter um slot e serem parte de diversos combos disponíveis. São boas mesmo sem qualquer combinação com outros itens, mas lembre-se de encantá-las com ataque a distância ou anti-atraso. Sapatos Inteligentes [1] Um dos mais poderosos calçados disponíveis para todas as classes, apesar de requisitar determinados atributos no 125, fazendo com que a construção seja feita quase que completamente ao redor do calçado. Perna E.X.C. Oferece bônus de HP e SP e, de quebra, ainda pode ser encantada através da Operação Sucata. Sapatos Luxuosos [1] Aumenta levemente as resistências e dano contra oponentes de certos elementos. Podia ser encantada no Festival de Brasilis. Sapatos Convergentes [1] Uma opção barata para slot na bota e que concede HP/SP. Útil, mas só. 3.8.Acessório: Lenço do Insurgente [1] Um acessório muito útil por deixar o cooldown igual a duração de Furor. Importante principalmente para builds de crítico com lança-granadas. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso queira utilizar Furor sem abrir mão dos dois acessórios, é possível equipar o lenço, conjurar Furor e desequipá-lo. Assim o efeito de redução de recarga de Furor é aproveitado, liberando o acessório. Máscara de Oni [1] Um poderoso acessório que equipa apenas no slot esquerdo (esquerdo do personagem, no canto direito da tela). Para críticos principalmente, mas que pode ser muito bem aproveitada por qualquer build. Para o bônus máximo oferecido pela máscara, faz-se necessário atingir 126 do atributo. Pó de Fada [1] Aumenta o dano de ataques a distância quando em conjunto com Mira Apurada 1 e 2, encantamentos comuns de se encontrar nas Asas de Arcanjo Caído, no Coelhinho de Cabeça ou no Lampião das Fadas. Decente mesmo sem o combo do encantamento. Cristal da Luz Azul [1] Tem efeito similar ao acessório acima, mas com efeitos atrelados ao crítico e às Pedras de Crítico 1 e 2. Proteção do Gigante [1] Acessório que se beneficia de 120 FOR requisitado pelo combo Tengu, concedendo bastante ataque. Brincos de Locomoção Apesar de estar disponível apenas para personagens de nível 145+, este acessório habilita Teleporte nível 1 e pode ser encantado para aumento de dano a distância, redução do custo de SP ou para beneficiar críticos. Anel Distorcido Bônus de dano e recuperação de HP e SP com morte de monstros. Um bom auxílio no up. Bracele Suntuoso [1] Excelente acessório com duas ou três Pedras do Amor Eterno pelo bônus no ataque. 3.9.Cartas Aqui não há segredo: procure as cartas que mais sejam importantes para você. Quer mais dano? Carta Esqueleto Arqueiro (arma), Arqueiro Imortal (arma), Cavaleiro do Abismo (arma), Cavaleiro Branco (arma), Aunoe (arma), Pinguicula Sombria (cabeça), Porcellio (armadura), Menblatt (capa), Petal (capa), Wakwak (capa), Scaraba Dourado (acessório). Procura mais sobrevivência? Carta Mosca Caçadora (arma, para up), Tao Gunka (armadura), Raydric (capa), Deviling (capa), Zumbi Atirador (calçado). Outras opções: Carta Cenere (capa), mais voltada para builds de crítico pela velocidade de ataque. Essência de Morroc SOR3, FOR3 e DES3 (qualquer slot), são úteis para conseguir mais um pouco de chance de crítico, ataque e precisão, respectivamente. 4.Habilidades As habilidades, juntamente com os atributos e equipamentos, são o que sustentam qualquer personagem e definirão de maneira mais básica os tipos de armas que serão utilizadas. As habilidades aqui apresentadas são as mais influentes de Justiceiro (tanto para up antes do 99 quanto pós-evolução) e as de Insurgente. 4.1.Justiceiro Ataque Concentrado Mais importante para os que pretendem utilizar ataques básicos, esta habilidade passiva fornece precisão a cada nível e velocidade de ataque a cada nível ímpar. Deixe 5 caso não vá utilizar ataques ou 9 para economizar um ponto de habilidade e ainda conseguir o bônus máximo de velocidade dessa habilidade. Pontos a mais a critério do jogador. Reação em Cadeia A versão à distância do Ataque Duplo dos Gatunos e principal motivo do porquê crítico de pistola não é funcional. Reação em Cadeia sobrepõe os ataques críticos, então aqui só nível 3 a não ser que você queira utilizar Saque Rápido ou Reação Ilimitada. Rajada Certeira Útil para causar dano instantaneamente a um alvo nos níveis iniciais. Pode-se até achar que ela será útil nos níveis mais avançados de Justiceiro, mas a próxima habilidade tem um desempenho muito superior. Deixe nível 7 para poder ter acesso a Ataque Gatling. Desperado Dispensa apresentações. Desperado causa dano físico a distância numa área de até 7x7 ao redor do usuário, podendo acertar mais de uma vez o mesmo alvo dependendo da sua proximidade com o jogador: quanto mais perto, mais chances de diversos acertos. A melhor habilidade para se upar matando diversos monstros de uma vez. Nível 10 sem pensar duas vezes. Mesmo tendo acesso a Descarregar Tambor, Desperado possui um desempenho superior com o acúmulo de redução de pós-conjuração, tendo um potencial para dano por segundo altíssimo. Ataque Gatling Habilidade que ativa e desativa ao ser utilizada. Ganha um aumento na velocidade de ataque e dano ao custo de esquiva e velocidade de movimento (redução similar ao do Corpo Fechado dos Monges). Caso vá utilizar metralhadoras para ataques básicos, nível 10 aqui. Se não, mantenha nível 1 para ter acesso a Expurgar. Dica do Sábio Chifre de Touro: Ao desequipar a arma, a habilidade é cancelada. Útil para desativar o efeito quando se está sem SP. Cara ou Coroa Aumenta o ataque numa razão de 3 por moeda (máximo de 30 de ataque). Habilidade simples de aumento de ataque. Moedas são utilizadas por outras habilidades, tanto de Justiceiros quanto Insurgentes e, mesmo que sejam disponíveis desde cedo, recomendo deixar pra pegar esta habilidade após adquirir as mais importantes para upar. Nível 5 é obrigatório nessa habilidade. Olhos de Serpente Habilidade passiva similar ao Olho de Águia dos Arqueiros, aumentando a precisão e o alcance das armas de fogo e habilidades de Justiceiro. Bem útil nos níveis iniciais e mais útil ainda para quem for utilizar ataques básicos, mas que não tem efeito sobre habilidades de Insurgente. Recomendo pegar ao menos nível 3 enquanto Justiceiro, mas que não faz tanta diferença se não quiser colocar pontos aqui. Nível 10 para builds de crítico ou ataque básico. Aumentar Precisão Aumenta a precisão, destreza e agilidade durante um minuto ao custo de quatro moedas. Buff simples mas bem útil. O bônus em precisão ajuda em diversas ocasiões e os pontinhos em DES e AGI podem ajudar a fechar a ASPD. Recomendo tê-la. Resistência Final Outro buff, mas este é completamente voltado para a ofensiva. Concede 100 de ataque e 20% de ASPD ao custo de quatro moedas e se tornar imóvel durante a duração. Útil para quando Furor está na recarga. Recomendada apenas para builds que utilizam ataques básicos. 4.2.Insurgente Armadilha Aderente De longe uma das habilidades mais úteis da classe. Marca o chão para reduzir a velocidade de movimento dos inimigos, causando dano baseado na vida atual do monstro ao utilizar Ignição (15% no nível 5). Muito útil para todas as instâncias, mais especificamente para ser utilizada em lutas contra chefes. Lex Aeterna faz com que a habilidade cause o dobro de dano, causando 30% da vida atual. Nível 5 ultra recomendado. Ignição Ativas as armadilhas aderentes e granadas de Arremessar Granada. Pré-requisito para Armadilha Aderente, então é nível 1 aqui. Disparo Labareda Causa muito mais dano que Expurgar, mas é mais difícil de acertar. Por ser pré-requisito, nivel 1 é essencial, mas caso seja evoluída até o nível 5, os efeitos das Botas Robustas e do Lenço do Insurgente fazem desta uma habilidade devastadora. Expurgar Dispensa apresentações. Causa dano em uma grande área, possui baixo cooldown e ainda empurra os oponentes para longe, causando dano extra caso eles atinjam uma parede. Eu diria essencial para o up. Nível 5 sem medo de ser feliz. Salto Etéreo Quase, mas não completamente, exatamente igual ao Passo Etéreo dos Monges. Consome uma moeda para ser utilizada e a única diferença entre Passo e Salto Etéreo é redução no alcance da habilidade dos Insurgentes, pulando menos células. Essa é a razão que você sempre deve andar com uma pistola. Caso você não consiga andar por conta de muitos monstros te batendo, essa belezinha aqui pode salvar sua vida. Além disso, é uma habilidade essencial para todas as modalidades, visto que você pode avançar, usar uma Armadilha Aderente e voltar para a segurança antes de trocar de arma. Nível 1 extramente recomendado. Descarregar Tambor Única habilidade ofensiva de pistola. Possui dano por segundo superior a Desperado caso não se tenha acesso a Poema de Bragi ou redutores de pós-conjuração. Alternativa interessante para o spam de habilidade, já que possui baixíssimo delay para re-uso. Caso vá utilizar, nível 5 sem medo de ser feliz. Arremessar Granada Causa dano duas vezes: ao atacar e ao detonar a granada. Nunca vi qualquer Insurgente utilizar esta habilidade em up, instância ou qualquer ambiente contra monstros. Acredito que seu uso seja mais voltado para guerra, mas talvez nem isso. Deixe nível 3 caso queira ter Larçar Míssil na build ou nível 5 caso a redução de pós-conjuração das Botas Robustas te interesse. Lançar Míssil Habilidade que causa dano bruto a alvos sob o efeito de Marcar em Brasa. Muito mais útil em cenários de PvP e guerra do que contra monstros. Essencial para a build de crítico com Lenço do Insurgente, tanto para o autoconjurador quanto para os críticos mais regulares. Ou nível 5 ou nível 0. Espiral Perfurante Com o advento das Botas Robustas, esta habilidade ganhou um destaque maior, principalmente pelo aumento de dano que as botas concedem. Fora isso, pode ser utilizada para receber bônus de velocidade de ataque em conjunto com o Lenço do Insurgente (que também aumenta um pouco o dano da habilidade). Nível a gosto do jogador: 0 caso não vá utilizar habilidades de rifle, 3 para pré-requisito ou 5 caso vá ativamente usar a habilidade, mais eficiente contra monstros de defesa alta. Explosão Antimatéria Uso principal em ambientes contra outros jogadores, já que amplifica o dano recebido de humanos. Ao possuir a habilidade nível 5, juntamente com as botas robustas equipadas, o personagem ignora completamente a defesa dos inimigos. aumentando ainda mais o dano. Assim como a antecessora, nível 0 caso não queira utilizá-la, nível 3 para pré-requisito ou 5 para o uso com as Botas Robustas. Execução Habilidade mais forte de rifles. Causa dano massivo em uma área 5x5 ao redor do alvo sob o efeito de Marcar em Brasa com conjuração instantânea e tempo de recarga de 30s. Muito mais impactante em cenário de guerra que em de PvP, principalmente após a conjuração de Chamado Urgente. Junto com as Botas Robustas, você recebe todas as moedas de volta após a conjuração da habilidade. Rajada Estilhaçante Habilidade básica de escopeta. Causa dano em área e possui tempo de conjuração, por esse motivo não é tão utilizada para upar. Útil em cenários de guerra por possuir chance de destruir o equipamento do topo da cabeça e para builds que se beneficiem de ataques básicos, já que reduz o tempo de recarga de Furor. Para guerra e builds de ataques básicos, nível 5. Para outros casos, nível 0 ou 3 como pré-requisito da habilidade seguinte. Dica do Sábio Chifre de Touro: Caso deseje utilizar esta habilidade para up, recomendo o uso de itens que reduzem o tempo de conjuração, como Pedras de Encantamento numa Asa de Arcanjo Caído. Tiro Neutralizante Potencial de dano alto em conjunto com Botas Robustas. Seu uso é mais constante contra MVPs, por ser uma habilidade com menor tempo de recarga que Calibre Letal, sendo assim utilizada entre as conjurações de Calibre. Em ambientes de guerra e PvP pode ser usada para remover buffs e debuffs de oponentes, similar a Desencantar de Sábios. Pode remover buffs de MVPs (carece de fontes). Nível 3 é o pré-requisito, mas se você já chegou até aqui nas habilidades de escopeta, recomendo pegar nível 5 (depois de pegar nível 5 em Calibre). Calibre Letal A habilidade com maior potencial para dano da classe. Calibre Letal consome um Projétil Pesado para causar dano massivo de propriedade neutro a distância. Apesar de ter alcance de 9 células, a precisão diminui a medida que o alvo se distancia do personagem, com o máximo de precisão sendo mantido a 3 células. Em ambientes de PvP, Calibre Letal empurra o oponente 6 células para trás. Habilidade essencial para qualquer build de escopeta. Nível 5 caso vá ter. Farta Fortuna Consome 100z para ativar todas as moedas de uma só vez. Versão melhorada de Cara ou Coroa, pré-requisito para várias outras habilidades da classe, incluindo os dois buffs. Impossível não ter nível 1. Proteção de Platina Se estiver utilizando Projéteis de Purificação ou Prata, recebe até 150 de ataque e um efeito similar ao Kyrie Eleison de Sacerdotes. Essencial para o up, principalmente pelo buff de ataque ser independente do efeito de Kyrie, permitindo que você mantenha o último caso precise mudar a munição para outro elemento. Tenha nível 5, sem medo de ser feliz. Dica do Sábio Chifre de Touro: mude a munição após conjurar Proteção de Platina caso precise utilizar algum elemento que não seja sagrado. Fazer isso cancela o bônus de ataque da habilidade, mas a proteção permanece. Furor Principal habilidade para quem é dependente da velocidade de ataque. Útil também para redução da conjuração fixa, principalmente para Calibre Letal e Rajada Estilhaçante caso você não tenha seu amigo Arcebispo do seu lado. Recomendo tê-la nível 5 em qualquer build pela redução de conjuração fixa, mas deixe para pegá-la mais para o final caso não seja especializado em ataques básicos. Saque Rápido Uma habilidade mais para a diversão do jogador. Causa dano baixo, sendo melhorado apenas pelo nível de classe e nível de Reação Ilimitada caso esteja utilizando o Lenço do Insurgente. Esta habilidade não é ativada com 193 de ASPD. Nível 0 recomendado. Reação Ilimitada Quase na mesma linha da habilidade acima, Reação Ilimitada extende os efeitos de Reação em Cadeia para todas as armas, não sendo uma das habilidades de maior utilidade no momento. Nível 0 recomendado. 5.Locais de caça De que serve calcular sua build e comprar seus equipamentos se ficar preso em algum nível? Abaixo seguem algumas dicas que podem ser desconhecidas ou não para se upar. Nota: Você pode pular toda esta seção se tiver acesso aos Mapas Especiais. Justiceiro~19: Floresta de Payon (8) O mapa mais comum de se upar os níveis iniciais. Procure colocar pontos nas habilidades de pistola para liberar Desperado assim que possível. Drops interessantes aqui são as Ervas Azuis e Morangos. 14~19: Floresta de Payon (7) Opção para pegar os últimos níveis para ir ao mapa seguinte. Pode ser ignorado caso queira. 19~34: Floresta de Payon (9) e Arredores de Prontera (10) Payon é uma melhor devido a proximidade com os mapas anteriores, mas Prontera não deixa de ser uma opção quase igual. Aqui o interessante é o drop de Resina, Morango e Galho Seco, item que vale uma boa grana no Thor. 30~45: Arredores de Geffen (10) e Arredores de Geffen (3) Também conhecida como vila dos orcs, ambos os mapas possuem muitos monstros e um MVP, então é recomendado ter alguma forma de teleporte ou fuga disponível, sendo o primeiro mapa o mais comum de se encontrar outros jogadores. Cyfar vale um trocado em NPCs e Amuleto dos Orcs é utilizado por Bioquímicos para fazer álcool. Utilize o elemento fogo aqui. 40~55: Calabouço dos Orcs (1) Carinhosamente apelidada de caverna dos orcs, esse mapa é conhecido pelo respawn rápido de monstros, sendo uma ótima escolha para se upar homúnculi AFK (o mapa é lotado deles). Perfeito para se usar Desperado pela quantidade de monstros que rapidamente te cercam cada vez que você mata mais um. Prefira usar projéteis sagrados ou de fogo (a sobra da vila dos orcs). 40~55: Floresta Papuchica Aqui encontraremos oponentes da propriedade terra. O principal monstro a ser caçado aqui é o Grove, que é looter. Para maior eficiência de up, procure jogar alguns itens no chão quando cercado de muitos Groves para acabar com todos utilizando Desperado. Os monstros deixam cair itens bons, como a Flor de Planta Carnívora (utilizada numa forma de up mais abaixo), Folhas de Aloe e Hinalle, sendo estes últimos bons itens de recuperação. Utilize fogo, só fogo e apenas fogo. 45~60: Deserto de Sograt (16) Lar da Guilda dos Mercenários e dos Arenosos. Ótima escolha para upar quando se tem equipamentos para recuperar HP/SP ou algum amigo que queira sair da rota de up convencional. Prefira usar projéteis de fogo aqui. 55~70: Deserto de Sograt (17) Famoso mapa dos Hodes. A maioria das pessoas vem pra esse mapa no nível 55 pois costumam ficar até o nível 70 aqui. Dá pra começar a caçar a partir do nível 48 aqui, mas dificilmente encontrará algum grupo que divida. Mapa mais voltado para baixo custo e grandes grupos. Prefira usar fogo ou neutro caso pretenda atacar as Frilldoras (cuja carta é interessante). 55~70: Monte Mjolnir (4) Um mapa ligeiramente desconhecido pela comunidade em que os monstros se aglomeram facilmente. Uma ótima opção caso deseje fazer pequenos grupos com os amigos ou até mesmo solar com uso principal de Desperado. Pode ser acessado a partir de Geffen, pedindo teleporte para a Mina de Carvão. Aqui, existem alguns drops interessantes como Gemas Amarelas e Vermelhas, Ervas Brancas, Minérios de Oridecon e a Carta Sorrateiro. 55~70: Missão do Éden (Torne o mundo mais verde!) Uma alternativa para os mais apressados ou preguiçosos. Missão repetitível que consome 40 Flores de Planta Carnívora. O uso de consumíveis para aumento de XP reduz seus custos. 55~65: Campo de Kunlun Honestamente, nunca vi ninguém falando desse mapa para up, mas só o fato de ser o único local de coleta de Máscara do Festival (veja Coleta na Ilha-Nação abaixo) acredito que valha a pena ser colocado aqui. 58~73: Controle da Fronteira Mapa próximo de Al de Baran. Uma opção para se adquirir rapidamente Flores de Planta Carnívora ou mesmo para a caça dos monstros pelas Plantas Carnívoras serem monstros imóveis. 68~83: Desfiladeiro de El Mes Uma opção mais difícil para a faixa de nível. Aconselho o up aqui em dupla ou caso tenha alguns consumíveis ocupando espaço no armazém. Os monstros aqui possuem propriedades opostas (fogo e vento), então o uso de munição neutra é recomendada. Os drops não valem mais tanto a pena, sendo as ervas os de maior interesse. 70~80: Abadia de Glast Heim O interessante daqui é que coincide com o local da quest dos equipamentos do Éden de nível 70, tendo então a disposição uma curandeira logo na porta, mas o único revés é a relativa dificuldade em encontrar aglomerações. Utilize projéteis de prata para melhor eficiência e drops interessantes daqui são Tecido e a Carta Druida Maligno para a venda a outros jogadores e os demais drops (Gemas Vermelhas e diversos equipamentos) para NPCs. 71~86: Arredores de Geffen (6) Seguindo a rota de up, o próximo mapa é o dos Petites. Novamente, esse mapa é focado para o up em grupo com alguns drops que já começam a valer a pena: Ervas Brancas, Minérios de Oridecon, Caninos de Dragão e Mangual [2] (vende-se este para NPCs), além da carta Sorrateiro. O uso de projéteis de fogo aqui é aconselhado para o dano aumentado nos Petites e Louva-a-Deus. 71~85: Missão do Éden (Coleta na Ilha-Nação) Parecida com Torne o mundo mais verde!, esta missão consome 30 Máscara do Festival. 80~90: Ilha da Tartaruga Mapa muito interessante por formar mobs com facilidade. O drop de Ervas Brancas é bem frequente e, além disso uma Carta Peste é bem interessante de se obter. O melhor atributo para cá é fogo ou sagrado e, a partir do nível 86, existem Missões de Caça do Éden disponíveis. Os andares seguintes também são válidos, mas é muito mais difícil de se formar aglomerações. 80~95: Planície de Ida (12) e Campo de Veins (7) Fazem parte da rota de up padrão, sendo muito comum a presença de grupo nesses dois mapas. Dos dois, a planície é a que rende mais experiência, mas o Campo de Veins é muito mais fácil pois os monstros tem menor esquiva. Na Planície de Ida, use qualquer munição (desde que não seja água ou vento) ou peça para algum Sábio encantar com terremoto. Para o Campo de Veins, busque usar projéteis de fogo ou Encantar com Chama. 86~Insurgente: Pradaria Audhumbla (4) e Planície de Ida (3) Aqui o foco é nos Ventos da Colina. Andam e atacam rápido e, pelo mapa ser lotado deles, se aglomeram com facilidade. Cuidado, pois a velocidade de ataque alta, somada ao alcance ligeiramente maior, fazem deles inimigos formidáveis para os mais despreparados. Utilize elemento terra se possível. 88~105: Pradaria Audhumbla (1) Os Lobos do Deserto são uma ótima opção de caça caso você tenha amigos para ajudá-lo. Mobs constantes e muito dano de fogo, então pode preparar muitas poções. Os drops aqui são regulares: Adagas Rubi e Durgas de equipamentos. 93~Insurgente: Skellington, um vilarejo solitário em Nifflheim Uma ótima alternativa para os Magmarings. Aqui ocorrem mobs de vez em quando e o elemento usado aqui deve ser fogo (Mascarados são de terra). Daqui, as Armaduras de Dullahan rendem uns bons trocados. 95~Insurgente: Campo de Veins (3) Ah, os Magmarings... Um dos mapas mais monótonos do jogo. Aqui existe uma grande quantidade de grupos, sendo que a maioria dos jogadores vem para cá com classes que matam individualmente e rápido (na medida do possível). Aqui o elemento a ser usado é água. 95~105: Vale de Gyoll Semelhante a Skellington, sendo um pouco mais difícil, mas com experiência bem melhor. Recomendo duplas aqui, principalmente antes do 99 e o uso de projéteis de prata para o dano extra. 95~110: Calabouço de Magma (2) Muito conhecido no Thor pela grande quantidade de mobs (e jogadores) no mapa. Rende uma boa grana ao utilizar Ganância aqui, podendo se tornar uma fonte alternativa de renda. 100~105: Pradaria Audhumbla (5) Agora que não existem tantos grupos no mapa, recomendo ir apenas quando já se tem Expurgar. Forma aglomerações com razoável facilidade e fornece itens não muito valiosos, mas que ainda assim podem recuperar o dinheiro investido nos consumíveis. Além disso, o mapa é um dos mais chatos de se acessar, caminhando por um longo trajeto. Assim como a opção acima, os monstros possuem diversos elementos, então prefira projéteis neutros ou sagrados pelo mesmo motivo. 100~110: Ruínas de Juperos (1) Uma alternativa para quando se desbloqueia Expurgar no 5. Mapa que moba muito, mas que recompensa com drops decentes, como os Pedaços de Crista e as diversas armas de fogo dropáveis dos monstros. Aqui você pode obter um Andarilho [1], ótima arma para os níveis iniciais de Insurgente. Devido aos elementos variados dos monstros, sugiro projéteis neutros ou sagrados para usar em conjunto com Proteção de Platina. 100~110: Hospital Abandonado Mapa repleto de monstros que se movem e atacam rápido, por isso é pouco visado mesmo que os monstros sejam fáceis de se lidar. Recomendo vir aqui depois de pegar os níveis iniciais de classe, pois pode ser difícil sem as habilidades de Insurgente. Todos os monstros são do elemento sombrio, então projéteis sagrados são essenciais. Daqui, os drops mais importantes são as flores, necessárias para uma missão do Banquete Real e a Carta Wakwak. Necessita de duas quests simples para o acesso: Vila Cautelosa e Enfermeira em Porto Malaya. 106~130: Calabouço do Feudo de Britoniah (1) Um dos meus mapas preferidos de up. Acesso fácil e rápido, mas a entrada é apenas entre 17h de quarta-feira às 15h de domingo (você ainda pode deixar o personagem deslogado no mapa). Possui grandes quantidades de aglomerações e facilidade na hora de escolher o elemento: todos os monstros aqui tomam dano extra de sagrado, exceto o Ghostring. Existem dois MVPs no mapa, que possuem tempo de respawn alto mas que podem estar vivos ou não se o mapa for acessado fora do período convencional. Aqui existem drops de baixo valor, mas que compensam pela grande quantidade: Ervas Brancas, Tecidos e Minérios de Oridecon aparecem com certa facilidade. Para cá, recomendo alguma forma de Aumentar Agilidade (Bala de Guaraná) e remover maldição (Água Benta), status infligidos pela Aparição, caso você queira upar sem qualquer problema. Para o acesso: Portal do Abismo 110~125: Santuário de Rachel (1) Difícil de se encontrar vazio, esse mapa faz parte da rota de up da comunidade pois oferece boas recompensas de experiência é drops valiosíssimos para se vender no NPC. Fácil de se encontrar grupos e mobs pelo mapa, mas precisa de duas quests para se ter acesso: Criança Desaparecida e Santuário de Rachel. 120~130: Caverna Subterrânea do Lago do Abismo Longe para se chegar, mas que compensa bastante pela quantidade de experiência adquirida dos monstros e mobs presentes no mapa. Todos os inimigos encontrados aqui são da raça dragão e de diversos elementos e, devido a um dos monstros ser do elemento sagrado, o recomendado aqui é neutro. Uma das dores de cabeça do mapa é o sangramento constante que os monstros infligem, impedindo a recuperação natural de HP e SP, mas que compensa pelo drop de Arcas do Tesouro e itens utilizados para runas de Cavaleiro Rúnico: Partículas de Luz, Caninos e Peles de Dragão. Esse último andar possui o MVP Detardeurus e necessita de uma quest bem simples (ou sorte no teleporte): Lago do Abismo. 120~135: Pesadelo Musical Instância fácil de se encontrar grupos, dá bastante experiência, principalmente se abrir manual ou diário perto do fim da vida do Réquiem de Marfim, recebendo bônus tanto na morte do chefe quanto na entrega da quest para o Loel do lado de fora. Uma ótima opção tanto para up quanto para dinheiro, já que é o único local para se obter os Dentes de Marfim utilizado na Ordem dos Exploradores. Também é possível obter o Arco Gigante aqui, rendendo alguns milhões. Os monstros comuns possuem diversos elementos e dão bastante dano, então cuidado. Recomendo o uso de munição sagrada para os pianos que surgem. Além disso, estes podem ser derrotados com Ressuscitar (olá, Folhas de Yggdrasil!), com exceção do chefe final. 120~135: Monastério da Ilha Esquecida (2) Mapa subestimado pela grande maioria por possuir uma quantidade absurda de quests necessárias para se ter acesso, mas que compensa pela experiência e facilidade na hora do up, pois todos os monstros possuem fraqueza contra sagrado (exceto o Crânio Flamejante). Quase impossível de se encontrar outros jogadores, aqui deve-se ter cuidado com o MVP no mapa e os Necromantes, pois são conjuradores poderosos (com carta valiosa). Quests necessárias: Irmãos em Veins, Segredo da Família Real e Monastério Maldito, além das de acesso ao Santuário de Rachel. 130~145: Charleston em Crise Instância um pouco mais desconhecida, mas que também rende grandes quantidades de experiência, ainda mais se o jogador tiver acesso a manuais ou diários perto do fim. Os monstros aqui são todos do elemento neutro e, além do Componente de Charleston ao sair da instância, há uma missão opcional interna que entrega mais alguns. Recomendo duplas ou grupos pequenos para cá. Os principais itens de valor daqui são os Tanques Velhos, Blocos de Sucata e as Cartas Mecha v2.0, sendo os demais itens valendo relativamente bem para os NPCs. 132~150: Calabouço do Feudo de Britoniah (2) e Portal do Abismo: Colina dos Mortos Ambos mapas apresentam os mesmos monstros, com exceção dos chefes. O calabouço do feudo pode ser acessado entre as 17h de quarta e e 15h de domingo. O Portal do Abismo, entretanto, pode ser acessado apenas por membros de um clã que tenha conquistado um castelo no feudo durante a última guerra, sendo que o mapa possui PvP ativo para membros de clãs não aliados. De qualquer forma, a munição utilizada deve ser a de purificação preferencialmente, já que todos os monstros recebem dano extra da propriedade, exceto o Rudo da Colina dos Mortos. Os drops dos dois mapas são interessantes para se vender para os NPCs. 140~175: Missões diárias de Verus Aqui a dica de up não é apenas um mapa, mas uma sucessão de missões disponíveis a partir do nível 140, podendo ser repetidas diariamente. O mais comum de ser feito é completar as missões e não entregá-las, primeiro finalizando alguma instância que dê grandes quantidades de experiência e utilizar o restante do manual para entregar as missões com bonificação. A missão Recrutamento de Escavadores é pre-requisito para diversas das outras, e as principais missões a serem feitas são: Aventuras em Verus, Laboratório Central, Registro de Memórias e Brigan Mensal. 145~175: Sussurro Sombrio Uma rota de up não-ortodoxa que pode ser feita até solo caso você tenha equipamentos ou consumíveis para se sustentar, podendo ser repetida a cada três dias. Os monstros que você deve se concentrar em matar são os Zumbis Imortais, que concedem quantidades absurdas de experiência, mas que são encontrados em apenas dois locais: na sala inicial e na sala do chefe. Os primeiros aparecem em 3 ondas após o primeiro confronto com Jack Wolf, enquanto os últimos são invocados pelo boss ao retirar uma parte de sua vida no confronto final. Mas atenção: durante o confronto final, caso você cause dano excessivo no chefe, ele começará a invocar terremotos, o que dificultará muito a continuar. A dica é: diminui a vida do Jack Wolf até que ele comece a invocar os zumbis, depois disso, fique correndo dele enquanto mata os monstros. Lembrete: não se prenda a esta seção para evoluir seu personagem. Existem outros mapas disponíveis e opções tanto para conseguir mais níveis quanto dinheiro. Também é importante lembrar que muitos optam por utilizar Medicinas para pegar os últimos níveis antes de virar Insurgentes, o que é extremamente recomendado, especialmente depois do nível 95. 6.Consumíveis Na hora da verdade, as vezes não podemos contar apenas com nossos equipamentos e munições, fazendo-se necessário poções para aumentar nosso ataque, precisão ou mesmo recuperar vida. Os consumíveis te ajudam de muitas formas diferentes e, graças aos eventos de Logue e Ganhe, recebemos diversos itens que podem nos ajudar. Além disso, existem itens como a Benção de Tyr que se encaixam em diversas categorias. 6.1.Carregadores Os carregadores são para os projéteis o que as aljavas são para flechas: uma forma mais leve de se carregar uma mesma quantidade de munições. Normalmente, metade de todos os projéteis na forma de carregadores é o suficiente para não sofrer com o peso, mas em instâncias mais longas, como Torre Sem Fim, é muito melhor levar uma proporção muito maior de cartuchos. Podem ser feitos dentro da loja de armas em Izlude. 6.2.Poções de HP Tão importante quando o item acima, carregar algumas destas pode te ajudar nos momentos de maior sufoco. Aqui destaca-se não só as poções de recuperação imediatas, mas também as de recuperação contínua. Aqui se destacam poções de baixo peso, como Poção Branca Compacta, Mastela e Poção Menor de Vida (a recebida através do logue e ganhe). Além disso, todos os biscoitos recebidos no logue e ganhe também recuperam vida ao usar. Útil pra consumir os Biscoitos da Flora quando não se tem classes de dano mágico. 6.3.Poções de SP Essenciais de se levar, principalmente em personagens que não tenham equipamentos de recuperação ou uma boa reserva de SP. Também é bem útil com chefes que tem o costume de tirar seu SP (Celine Kimi e Bijou) para continuar com a batalha. Aqui destacam-se a Manga de Mora, Chá Quente e Morango para quando estiver no aperto. 6.4.Bônus de ataque Estes consumíveis são mais importantes para cenários competitivos, como Cheffênia, mas que ainda são de grande utilidade ao fazer instâncias para matar os monstros mais rápido, como precisar dar apenas um Expurgar ao invés de deixar o monstro com pouquíssima vida. Arrisco a dizer que esta categoria de consumíveis é a que possui maior variedade de itens, desde os gratuitos como Bebida de Realgar (obtível no Palácio das Mágoas) e o Biscoito do Winter até aos mais caros, como Bolinho Divino. 6.5.Velocidade de ataque Extremamente necessários para os personagens baseados em ataques básicos. Por sorte, Insurgentes podem utilizar Poções da Fúria Selvagem, completamente essenciais para atingir 193 de ASPD. Além disso, temos a disposição o Biscoito da Festie, Suco Celular Enriquecido e os explosivos Doce Hiper Açucarado, muito úteis quando Furor está em tempo de recarga. 6.6.Precisão Ao utilizar Calibre Letal, as vezes podemos perder importantes pontos de precisão (e todo o dano, consequentemente). Tenha isso em mente ao se preparar para combater monstros com alta esquiva. Tem grande utilidade contra os Roween, mas brilha muito mais contra MVPs de alta esquiva ou que possuem Aumentar Agilidade. Biscoitos do Snow, Ovinhos Coloridos e Palitos de Limão são algumas das opções. 6.7.Aumento de crítico Quando não se tem 100% de taxa de crítico, o uso de Abrasivos torna-se essencial. É possível recebê-los como premiação do logue e ganhe. 6.8.Passes Anti-Gravitacionais Não foi feito para ser usado no calor da batalha, mas é um consumível importante mesmo assim. Disponível por 5000 ROPs, cada um destes aumenta a capacidade de carga em 200 até um máximo de 2000 de capacidade de carga extra. Recomendo apenas caso já tenha gostado de jogar com a classe e, ainda assim, evite colocar os 10 passes num mesmo personagem. Obrigado por ler até o final, meu nobre! Espero que o guia tenha te ajudado de alguma forma e que seu Insurgente pegue muitos MVPs na cheffênia!
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  3. Históricamente os Ninjas Ninpou (build de dano mágico) conseguiram se adaptar bem com a evolução do Ragnarok no Brasil, mesmo tendo poucas atualizações de itens próprios. Entretanto um abismo de atualização se aproxima, já que a próxima grande mudança de build só ocorrerá no episódio 17.2 com a vinda das novas adagas Wrath Rack [2]. Lembro de quando comecei a jogar no BRO, em 2014... As melhores armas possíveis eram as Bazerald, armas simples, dropáveis e que tinham o grande diferencial de receber encantos em Malangdo, o que ajudava muito a classe já que a mesma é dependente de redução de Conjuração Variável (chamarei de CV). Logo em seguida a queridinha foi a Adaga Memorável do RWC [1], infelizmente ela não possuia redução de CV, mas possuia slot diferentemente da arma anterior. Anos se passaram sem absolutamente nada que ajudasse diretamente a classe, até que numa atualização repentina, ocorrida no Aniversário de 13 anos do Rag, em 2017, foi implementado o que seria meta até os dias de hoje, 3 anos depois. A Bênção Celestial [1], não só fortalecia diretamente a build, como também criava uma interação nova e bem interassante, juntando um combo de adagas dropáveis (assim como era a Bazerald), com slots abertos (assim como a Adaga RWC), e ainda nos concedia a opção de encantamento na Guilda Ninja em Amatsu. Tudo parecia muito bom, porém agora que 3 anos se passaram, e com o abismo que temos até a vinda das Wrath Rack [2], um grande questionamento começou a me atormentar, assim como toda comunidade de Ninjas do Ragnarok: Porque não revitalizar as atuais armas do combo da Bênção Celestial, com encantamentos dignos? Os encantamentos atuais daMikatsuki [1] e Raksasa [1] dentro da Guilda Ninja se resumem apenas a atributos avulsos, como DEF/DEFM/HP/SP/INT/AGI, etc. Porém isso não reflete a atual realidade de 2020 nem abrange os novos encantamentos que estamos recebendo, já que essas armas não podem ser encantadas em Malangdo. Por vários anos fiquei pensando em como seria bom termos essas adagas na lista de encantos disponíveis em Malangdo, para torrarmos nossas Frutas dos Gatos e Iras do Deus do Mar, mas entendo que uma arma que já recebe encanto em um lugar, dificilmente receberia encantamento em outro. Eis que... Dia 25 de agosto desse ano, novos Encantamentos de Malangdo foram adicionados, e toda a lista de encantamentos possíveis foi reformulada, o que abriu um precedente interessante: É possível mexer em todos os encantamentos existentes. Essa verdade se fortaleceu nas semanas seguintes, com a adição de mais novos encantamentos, durante o evento do Festival de Brasilis. Festival esse que poderia trazer novos ares para classe, já que todas as novas adagas eram excelentes, tirando um pequeno detalhe: Nenhuma delas fornece dano mágico, mesmo recebendo encantamento PE10 e PA2. Já queIansã, Oxóssi, Xangô e nemOxum resolveram nos ajudar, clamo aqui para a moderação da LevelUp e da Warpportal que avaliem com carinho o pedido de reformulação dos Encantos Ninjas de Amatsu, ou adicionem de alguma maneira a Mikatsuki e a Raksasa nos encantamentos de Malangdo. Isso não só acabaria sendo bom para todos os Kagerou e Oboros, como ajudaria a escoar dinheiro dos servidores, já que os atuais encantamentos ninjas são resetados exclusivamente por Zenys. Vale ressaltar que com a eminente vinda de Bio5 para os servidores, nenhum conteúdo favorecerá as classes expandidas (como Ninja e Insurgente), criando mais um degrau em relação as outras classes. Por favor ajudem-nos a tornar esse sonho realidade. Se não a gente vai se juntar com katanas, kunais e shurikens e invadir o prédio de vocês no calar da noite.
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  4. Em construção... O Super Aprendiz Cozinheiro 2.0 Oy amigos ! Vamos cozinhar??? Claro que sim ! Além do lucro financeiro que as comidas proporcionam, vc ainda pode economizar vários kk's produzindo vc mesmo aquela comida que outros pagam tão caro para possuir. Temos o fato também que a missão dos "Walther" que é pré-requisito para se obter o titulo de "Nobre" utiliza 3 pratos da nossa lista (Salada Verde, Pão de Carne e Vinho de Mastela) o que pode ser sim uma ótima fonte de renda. Dei umas pequenas mexidas no Guia e atualizei algumas coisas para ficarem de acordo com nossa realidade. O Guia de Super Aprendiz Cozinheiro, visa orientar as pessoas na construção de um personagem perito na arte de fazer comidas, para aprender a cozinhar basta clicar no link abaixo: Quest Culinária Para cozinhar é necessário um personagem com altos valores em Destreza e Sorte, atributos essenciais para se ter êxito em fazer cada prato. Classes como Alquimistas, Ferreiros e as evoluções de Arqueiro são conhecidas por serem ótimas para fabricar itens. Porém com o avanço de equipamentos e o uso dos Vips Buffs, hoje um SA consegue ótimas taxas de acerto em suas receitas! Capitulo 01: Por que criar um Super Aprendiz cozinheiro? - A classe possui ótimos bônus de atributos (+15); - Possui 90% dos Buffs úteis para cozinhar; - Possui “Aumentar Capacidade de Carga” , “Carrinho” e “Comércio”; - Não depende de partys com Menestrel, Soul Linker ou Sacerdote. - Versatilidade em tocar seu próprio negócio Capítulo 02: Como iniciar uma Super Aprendiz Cozinheiro? Modo Hard - Você pode upar seu SA do lvl 1 até o 80 usando assistentes, após o lvl 40 dá pra pegar lvl 80 na Caverna dos Orcs usando Diário de Aventuras. - Depois é equipar-se e partir pras pts de Veins. - Os atributos prioritários devem ser sempre Destreza e Sorte, maximize a Destreza em 99 e invista o restante dos pontos em Sorte. Modo Easy - Faça seu SA na build que vc achar mais prático pra upar, e no lvl máximo use o Reset Gratuito e monte seu Superaprendiz Cozinheiro. Capítulo 03: Habilidades. As skills promordiais do seu Superaprendiz devem ser: Proteção divina – 05 Benção – 10 Precisão – 10 Olhos de Águia – 01 Concentração – 10 Aumentar Capacidade de Carga – 10 Usar Carrinho – 10 Outras habilidades úteis são: Aumentar Agilidade – 10 Comércio – 10 Recuperar SP – 05 Revelação – 01 Teleporte – 02 Portal – 04 Glória - 5 Capítulo 04: Chegando no nível 90. - É verdade que já é possível cozinhar apartir do nível 01, porém para se ter um bom desempenho na criação dos pratos é necessários um valor considerável nos atributos Sor e Dex. - Recentemente a Gravity simplificou a quest de Culinária, eliminando a obrigatoriedade de hat de Mestre Cuca e o lvl 85. - Mas para não se desperdiçar os ingredientes e queimar seu lucro, comece a cozinhar quando tiver por volta do lvl 90. Capítulo 05: Equipamentos - Em breve estarei postando uma lista atualizada, no momento ainda estou catalogando-os. Mas já adianto deve-se priorizar equipamentos que aumentem os bônus em destreza e sorte. Acessórios: - Em Breve Sapato: Em Breve Dicas de Cozinheiro: 1- Faça primeiro 400 pratos de uma comida nível 1, pois com 400 acertos você ganha +20% na taxa de êxito na hora de cozinhar. 2- No inicio procure dropar seus ingredientes, acredite, assim você economiza uma boa grana. 3- Descubra oque as pessoas gostam de consumir. Não adiante fazer dezenas de pratos diferentes, o segredo é saber quais são os mais consumidos. 4- Não exagere nos preços. Quando se está começando, é viável vender um pouco mais barato, pois assim você ganha fregueses e fica mais conhecido. 5- Seja seu principal freguês. Super Aprendiz já possui muitas vantagens, porém nada impede de termos ainda mais. Faça uns pratos que dêem bônus em destreza e sorte para incrementar seus atributos. 6- Se possível, chame um Sacerdote para ajudá-lo com Glória. 7- Não se desespere quando estiver cozinhando e os pratos falharem. Acontece, mesmo que seus atributos sejam supremos, a única chance de ter 100% no acerto é usando um “Kit de Culinária Fantástico”, item derrubado pelo Mvp Lady Tanee. Conclusões: Cozinhar é muito divertido e vantajoso, no início é um pouco complicado, mas com o tempo é possível lucrar no bRO com a venda de pratos extremamente deliciosos e procurados. Ainda existem vários pratos até simples de se fazer, como os do Acampamento da Aliança em Ash Vacuum, e pretendo sim acrescentá-los ao Guia muito em breve! Não é uma fórmula mágica para enricar, mas posso garantir que todos vão se divertir muito e fazer uma boa grana de forma honesta. Como dizem os Cheffs de Cozinha na França: “Bom Apetit” !
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  5. Grande Vlad, sempre com ótimas dicas e guias. Acabei conseguindo upar um SA cozinheiro até 160, entre EXP bonificada e aquela quest da doação em Payon. Grato pelas dicas e incentivos que você me deu no tópico onde perguntei se ainda valia a pena, pois foi assim que consegui chegar nisso. Algumas dicas para o guia: 1-Lembre das quests que pedem pratos. Por exemplo, tem a do Festival de Brasilis, e a do Chef Nyas em Malangdo 2-Agora, os NPCs Cozinheiro Auxiliar estão vendendo também o Kit de Culinária Profissional, e alguns ingredientes que não tinham antes 3-Congelar é muito útil para quem pensa em upar um SA dessa build via quests (dica sua, por sinal). O custo em pontos parece salgado, mas foi ótimo poder congelar os Tikbalangs e Tiyanaks que estavam atrapalhando, durante as quests de Porto Malaya
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  6. Olá Bom fazem muitos anos que eu não posto nesse fórum, vou ver depois se consigo inclusive recuperar minha conta antiga, hoje em dia geralmente tenho me manifestado no facebook, mas como faz alguns anos que passei a jogar Cheffenia no Valhala, dessa vez quis passar pra vocês o meu feedback, espero que ele seja recebido pela equipe, assim como todos os feedbacks bem construídos e elaborados nesse tópico, de forma a analisarem com atenção a opinião dos players que gastam um tempo para tentar passar uma sugestão que seja colaborativa, assim como uma critica construtiva, sei que muita gente quando posta algo aqui está movida a paixões e acaba se excedendo, mas seria muito bom se as pessoas que buscam construir um raciocínio calmo de modo a colaborar com o jogo e a administração, pudessem perceber de alguma forma que as opiniões chegaram e estão sendo analisadas por vocês. Eu entendi (e creio que a maioria maciça dos players entenderam) a intenção de vocês, muitas coisas realmente eram necessárias, e certos bugs e correções como o caso da Barreira de Gelo é coisa que a Gravity não fez nem no servidor lá fora, não adianta esperar que seja feito aqui, a solução é lidar com a realidade e tentar melhorar o cenário nesse contexto, porém é preciso dosar o remédio, afinal vocês querem matar a doença e não o paciente, e como foi falado nesse post que eu quotei, essas mudanças iram vir de qualquer jeito, já é uma decisão tomada, então não adianta chorar, quitar ou lutar contra, mas pequenos ajustes ainda podem ser feitos, são nesses ajustes que entram minhas sugestões, e se vocês lerem o tópico e sentirem as pessoas vão perceber que ajustes são necessários, bom, indo direto aos pontos: Mecânicos: Sugestão, transformem na prioridade número zero de vocês trazer o item de invocação do Mecha, vocês falaram em alguns Kafra News que esse item viria como parte de um evento, posso ter entendido errado essa parte mas foi isso que me pareceu, mas por motivos de prioridades e programação da agenda ficou pra depois, mudem isso, peçam para a Gravity esse item para ontem, expliquem que a situação mudou, que é uma urgência real e caso ele ainda não esteja no Sarkay que ele seja colocado imediatamente e vocês comecem os testes para o item ficar pronto para o lançamento antes de Cheffenia, mas não liberem Cheffenia sem esse item estar nos servidores. O maior motivo para isso; vocês precisam entender que com as mudanças que serão feitas fica completamente inviável o Mecha sem esse item, em Cheffenia todo mundo morre diversas vezes o tempo todo, em Party mesmo, ai o grupo ressuscita, se organiza e segue, mas o Mecha fica inviabilizado quando morre, imaginem se você da classe que for tivesse uma situação em que sempre que morrer tem que sair da sala e gastar um novo passe, mas que isso vale apenas para sua classe, nenhuma das outras classes do jogo possui a mesma limitação, eu por exemplo sempre fui a favor de retirarem as propulsões do Mecha em Cheffenia, mas se o objetivo é não deixar que os MVPs sejam telados, então a saída da propulsão tem que ser acompanhada do item do Mecha, por que sem as propulsões o Mecha vai morrer, e diferente dos outros ele sempre vai ter que reentrar, mesmo em grupo, isso vai fazer com que os Mechas não sejam aceitos nas PTs, o que vai contra o próprio objetivo da mudança, se um Mecha morrer em uma PT no ponto 1 do mapa, a PT muito provavelmente não vai poder se deslocar pra buscar ele na porta, e também sem mecanismos de controle como teia ou de velocidade como propulsão seria impossível ele voltar sozinho para o ponto da PT no mapa, é muito importante que vocês entendam que sem o item a classe onde diversos jogadores e clientes de vocês gastaram muitos Rops para montar muitas vezes visando esse evento fica completamente inviabilizada nesse novo contexto de Cheffenia, que mesmo sendo necessário na realidade do servidor precisa vir com o update que equilibra essa mudança, no caso o item de invocação do Mecha, se ele vier todo esse problema acaba, ele fica em pé de igualdade com as demais classes podendo ser um Killer viável em qualquer PT. Como eu disse, essa deve ser a prioridade zero de vocês, tragam o item do Mecha e assim vocês não estarão dando motivos para as criticas mais ácidas e terão demonstrado que se atentam as necessidades reais dos jogadores. Feiticeiros: Aqui a sugestão é mais simples, habilitem a Prisão de Teia apenas nesta classe, e desabilitem a Luva da Celine que da a skill nos mapas de Cheffenia (apenas nesses mapas) permitindo que o único que possa usar essa skill lá seja o Feiticeiro. O motivo para isso é que temos que ter, pensando inclusive em partys de alto nível mas que não tenham equipamentos tão caros, alguns mecanismos de controle sim sobre os MVPs, deu pra entender que vocês não querem que todo mundo saia telando os MVPs, até por que não vai ficar aparecendo do nada uns MVPs telados no spot virados no Jiraya, mas se vocês deixarem exclusivamente para essa classe a liberação deles usarem a skill isso vai de encontro com o pensamento de vocês para que se formem mais grupos, os Feiticeiros de maneira geral não solam Cheffenia, e se apenas essa classe tiver um mecanismo para teleportar os MVPs ela passa a ser fundamental em qualquer party, seria uma melhoria na classe e um fortalecimento justo, quanto ao fato dos MVPs telarem e isso ir contra o objetivo, é preciso pesar os dois lados, se nascerem ao mesmo tempo diversos MVPs fortes em um spot no respawn natural deles, no local onde está um party ela não teria nenhum mecanismo de controle, e isso vai acontecer muitas vezes, porém se houver esse único mecanismo para teleporte, da para a PT controlar a situação e reforça mais a necessidade de grupo e a importância de um Feiticeiro na party, levem isso em consideração e mesmo que em uma próxima Cheffenia vocês considerem que Teia realmente deve ser retirada do evento, pelo menos nessa primeira versão vocês terão criado as condições de transição para que a mudança não seja tão brutal, para que role uma adaptação e para que o público possa ter pelo menos uma forma de controle uma vez que de forma geral muitas limitações já serão aplicadas agora, eu particularmente acredito que se vocês permitirem que as coisas sejam feitas dessa forma, numa próxima Cheffenia vocês manteriam essa configuração, pois ela não vai impactar de forma negativa as mudanças que serão aplicadas, deem uma chance para essa ideia. Sobre os MVPS: Duas sugestões agora no lado dos MVPs, afinal se todos os players vão sofrer ajustes seria ideal que os MVPs também tenham pequenas readequações, primeiro; desabilitar nos mapas de Cheffenia a habilidade Rapto em todos os MVPs, ou qualquer outra habilidade que permita MVPs de telarem jogadores. O motivo é quase auto explicativo, mas a base é; se nós formos telados sem mecanismos de controle no mapa então telar um jogador é a mesma coisa que jogar ele para fora da sala, se não há possibilidade de correr com propulsão por exemplo, nem de telar o MVP com as diversas skills, então sempre que um player for telado ele não vai conseguir retornar para sua party, como mobilidade de forma geral estará reduzida, as partys seriam desmontadas se um MVP telar o jogador, desabilitem essa skill deles na Cheffenia, seria um ajuste justo, e permitiria um alívio para se adaptar a essa nova realidade, e por fim se nós não podemos eles também não podem rsrs direitos iguais xD A segunda sugestão é sobre o os Mobs dos mapas, e talvez seja a sugestão mais importante até aqui, por favor, retirem Bio Labs de Cheffenia, por completo, pelo menos nessa primeira edição, sei que tem um ou outro player que até aqui dava conta, mas na montagem de um evento como esse é necessário pensar no quadro geral, e Bio Labs já desmonta todo mundo com a Cheffenia do jeito que é hoje, hoje já não damos conta de Bio muitas vezes em PTs muito bem equipadas, quando eles entram no modo Aírton Senna então, aí que não dá mesmo, com as limitações que estão por vir é necessário um tempo de adaptação e a dificuldade do mapa precisa ser readequada, pensando de forma geral não da para deixar esse nível de dificuldade de hoje com essas limitações novas sem um tempo para o pessoal reaprender a lidar com essa jogabilidade, então a sugestão é, nessa próxima Cheffenia, não coloquem Bio 3 nos mapas, no maximo 1 Bio 4 em cada mapa, reduzam um pouco também os mobs de Valks, Ifrits, e Vigias, e se for o caso aumentem os mobs de outros MVPs como Thanatos, Ktulanux, entre outros que não sejam propriamente fáceis, e acrescentem alguns que não tem hoje, que seriam um desafio, mas mais fáceis de controlar do que os Valks e Ifrits, bons MVPs para acrescentar seriam o Jack, Celacanto, Bafomé, entre outros. É isso, espero que essas sugestões sejam analisadas com o mesmo cuidado que eu levei escrevendo, existem outros pontos que talvez valesse a pena conversar, mas já falei demais e o post já ficou enorme, os mais importantes são esses, para aqueles que pensam diferente de mim espero não ter incomodado muito com essas ideias, pelo que eu vi dos posts em geral daqui do tópico e nos comentários no facebook, essas sugestões propostas já seriam um ponto de equilíbrio entre o que me pareceu serem os pontos mais sensíveis da comunidade sobre as mudanças em Cheffenia e a necessidade de limitar certas skills para retornar o evento ao seu objetivo de grupo, espero que vocês tenham a sensibilidade para esses pequenos ajustes, da mesma forma que vocês colocaram no comentário de vocês!
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  7. Tem alternativa. Montar grupo, coordenar as classes necessárias para a abertura da porta entrar e torrar bastante consumível até a situação ficar estável. Mas acho que as pessoas que estão solando com classe feijão-com-arroz do metagame não estão dispostas a fazer o que é dificil e caro e acabam preferindo trocar de sala até achar alguma que alguém fez esse trabalho para elas. Essas discussões são bem chatas porque é sempre cheia de gente falando que não consegue fazer tal coisa antes mesmo de tentar as soluções alternativas que são apresentadas a elas e também tem muita gente que se sente "entitled" a alguma coisa e acham que elas deveriam [SEMPRE] conseguir entrar num mapa cheio de mvps sozinha e escapar de todos o que é algo surreal. O evento inteiro está funcionando de maneira muito errada se ninguém mais liga para o gameplay em si e ligam apenas para os drops de carta, então essas mudanças são muito bem vindas em minha opinião. A cheffênia virou uma pista de nascar onde todo mundo compra 2k de guyak em prontera e fica dando voltas e voltas no mapa tentando dar um ik que drope carta. Os poucos desafios que as pessoas encontram tipo uma porta lotada, um grupo grande de mvps, um evil land ou um NS com muita raiva a galera ignora e deixa esses desafios para trás para atrapalhar outros jogadores e seguem correndo para frente para matar mais bixos fáceis e dropar carta.
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  8. Eae, fiz um vídeo mostrando como passar do novo campo de aprendiz(Instituto dos Aprendizes), costumo a fazer os guias da forma mais compacta e rápida possível, indo direto ao ponto para ganhar tempo de quem procura, espero que ajude players novos(e antigos que não estão familiarizados)?
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