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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 05/18/2020 em todas áreas

  1. Bem, esse mini guia é pra complementar e mostrar que é sim possível/viável um arcebispo baby ser full-exorcista. Mas já adianto que não sai barato fazer um BOM. Antes de continuar, sugiro ler o de full-exorcista. Leu ? O que vou mostrar aqui são os atributos, distribuição de habilidades e equipamentos que tornam o ab baby resistente, com dano e com bom SP (que é um dos maiores limitantes). Adianto também que essa build a ser mostrada é dependente do Lenço Infame ou do Tapa-Olho. As orelhas de kardui requerem muita dex (108 ou 110, no caso do baby) pra pouco ganho de ataque mágico. Com os pontos gastos para subir a destreza a esses leveis, é possível ganhar muito em outros âmbitos. Adianto também que esta build é construída em cima das lágrimas da Valquíria pelo bônus de recuperação de SP. Confira: ATRIBUTOS For: 69 Agi: 70 Vit: 100 Int: 117 Dex: 80 Sor: 90 Como sempre, é adaptável ao seu gosto. Mas, na minha opinião, vit 110+, int 117 e dex 80 é a base dessa build. 80 de destreza é mais que o suficiente pra complementar os 117 de inteligência e ganhar 240 de atkm no combo do lenço infame, e é uma boa quantidade para influenciar o ataque mágico e a conjuração variável. A vitalidade a partir do 100 ajuda no hp do baby, a qual é baixíssima. De qualquer forma, mando a build de uma das minhas babies (a atual vai seguir a recomendada neste guia) para variação: For: 52 Agi: 70 Vit: 110 Int: 117 Dex: 80 Sor: 85 A sorte alta ajuda no ataque mágico (a cada 3 pontos), além de outras tolerâncias. A agi alta ajuda contra certos status e a força ajuda o ab carregar coisas, principalmente *gemas*. Ah! Com a vit e agi altas, o combo infame acaba dando +10% de hp! É claro que, também, caso opte por usar a Máscara Oni, pode fazer esse tipo de build: For: 108 Agi: 72 Vit: 100 Int: 117 Dex: 80 Sor: 27 A build oferece, entre outros bônus, 75% de mdef ignore! Para a build tapa-olho cósmico + máscara de oni, sugeriria: For: 90 Agi: 60 Vit: 110 Int: 117 Dex: 80 Sor: 56 A build oferece, entre outros bônus, 60% de mdef ignore e 330 de atkm! É o melhor combo para babies para MVP. Pra upar ainda se usa 2 lágrimas. update 15/07/2020 - O melhor baixo para a build tapa-olho + oni é a echarpe misteriosa. Para garantir os 16% de dano mágico contra todos os tamanhos, sugiro esta build: For: 90 Agi: 60 Vit: 110 Int: 117 Dex: 100 Sor: 15 Basicamente, a echarpe devolve o modificador da outra lágrima (a que é substituída pela oni) HABILIDADES Noviço Mesma coisa do guia de full-exorcista adulto. Sacerdote Kyrie Eleison: 1 Magnificat: 2 Graça divina: 1 Ressuscitar: 4 Esconjurar: 3 Aumentar Rec SP: 4 Lex Divina: 5 Lex Aeterna: 1 Magnus Exorcismus: 10 Impositio Manus: 5 Santuário: 7 Aspersio: 4 Escudo Mágico: 10 Mas Magê, sacerdote tem apenas 49 pontos de job e aí tem muito mais, e aí? SIM, essa construção utiliza pontos de arcebispo. Por ora, você deve focar em Magnus Exorcismus 10 e Escudo Mágico 10. Depois disso fechado, você distribui o resto dos pontos conforme queira/necessitar. O resto dos pontos que faltar virão da parte de Arcebispo, e apenas depois que as habilidades mais importantes forem fechadas. Então pense bem em quais você abrirá! Arcebispo Judex: 5 Clementia: 3 Criar Ancilla: 1 Adoramus: 10 Praefatio: 5 Oratio: 10 Lauda Agnus: 4 Lauda Ramus: 4 Gênese: 5 Silentium: 1 Canto Candidus: 3 EQUIPAMENTOS Bom, você leu o guia lá em cima né? Então já sabe quais equipamentos listados. Porém, eu recomendo que invista em seu baby para que ele consiga tankar e dar dano, e lembre-se sempre de colocar alguns ekips de defesa alta! Topo: +9 ~ +12 Quepe do Amistr [Vesper] / Capacete Vesper [] Meio: Tapa-olho cósmico [Orc Herói] / Óculos Escuros [Vesper] Baixo: Lampião das Fadas (PE1 / Atqm 1%) / Lenço Infame / Echarpe Misteriosa Armadura: +9 ~ +11 Vestido Abissal // Colete EXC [C-Mental Bi / I-Gelo] // Yoroi +9 [Marc] Arma: +12 Vara Sagrada (PE 3/4+ OU PA 1/1+) Escudo: +12 Macabro [ Com carta p/ resistência] // Escudo da Valquíria // Fotia/Nero/Anemos/Gaia*** Capa: Rudo +8 ~ +12 ou Manto Temporal Int +8 ~ +12 ou Capa Mágica de Geffen +7~+12 Sapatos: Penitência +9 Acessórios: Lágrima da Valquíria (Mula sem Cabeça) / Máscara de Oni * Lampião das fadas pois, como o baby tem apenas 80 de dex, o PE 1 ajudaria a tirar 4% de conjuração variável. ** O colete EXC recebe encantamentos elementais, de recuperação de sp (C-mental é muito bom pra baby!), atqm e afins. Além disso, tem alta hdef (100) e dá bastante vit! *** Os escudos de gaia/nero/anemos/fotia são elementais, tem alta defesa (120) e ainda dão atkm quando +10. Não recomendo o uso de abelha rainha pelo consumo de sp. O baby consegue carregar muita gema com 50+ de força. Equipamentos low cost para baby Vejo muita gente pedindo builds e afins para babys que sejam low cost. Upar um baby é para quem quer desafio mesmo, então saiba que será problemático e ainda mais difícil que um boneco normal. Como diz o Seph, não tem como querer a eficiência de equipamentos de alto custo em uma build low cost, tendo de adaptar. É preciso que o baby seja resistente e, como é uma build low cost, pode esquecer do cast. Não tem como usar botas temporais pois babies não pegam 120 de atributo nenhum. Pense: você consegue montar um char normal e upar relativamente tranquilo com o que você pode investir agora? Se a resposta for não, eu não recomendo que você comece com um baby. Mas, se ainda assim quiser tentar, aqui está uma dica básica sobre como equipar para upar com me. Lembre-se que os passos para upgrade do set são os mesmos citados no guia de full exorcista normal, começando sempre por investir nas lágrimas da valquíria. Topo: Laço Divino ou Chapéu do Éden (qualquer refino...) Meio: Monóculo com Fenris ou Parafusos de Ragenstein Baixo: Qualquer coisa que você tenha que ajude Armadura: Bata de Orleans [Bathory] Arma: Vara Sagrada (qualquer enchant, qualquer refino) Escudo: Bíblia do Exorcismo Capa: Pele do Guardião [Raydric] Sapatos: Sapatos Divergentes Acessórios: Presilha [Mula sem Cabeça] + Anel Espiritual A bíblia do exorcismo no combo com a vara pode castar esconjurar a depender do bicho. Então, sempre tenha umas balas de guaraná pra potar e quebrar o alto pós cast da skill. Os sapatos divergentes dão o mesmo bônus de hp e sp que o penitência +9, ajudando na resistência. A pele do guardião dá 7% de resistência às propriedades e, com a raydric, ajuda muito. Para matar os bosses em instâncias, porém, é claro que fica a recomendação de se usar o set julgamento para o uso de adoramus. Fique atento ao gasto de sp pois o set aumenta o sp cost de adoramus (e de judex, caso use).
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  2. Boa tarde pessoal. Estava pensando hoje a respeito dos problemas que tem acontecido ultimamente, que tentando ajudar de alguma forma, queria propor um checklist de desenvolvimentos. Como funcionaria? Nós conhecemos os bugs que temos hoje no Ragnarok. Sabemos que alguns deles são muito antigos, ou provavelmente complexos, ou não estão tão próximos de serem corrigidos pela lista de prioridades, ou simplesmente não vão vir tão cedo por conta da engine ser desatualizada. O fato é que nós (comunidade) sabemos da existência dos erros do jogo e cobramos pelo resultado da WP para a correção dela. Claro, não é só a WP que resolve as coisas, mas como sendo um canal intermediário entre a Gravity e nós, seria melhor termos ao menos uma espécie de check list com os bugs e erros conhecidos, a causa dela, a resposta por parte da WP ou da Gravity, e por fim o status dela. Além disso temos muitos desenvolvimentos ainda no processo de vir para o jogo, mas por razão ou outra, não entraram ou então dependem de outros fatores para serem implementados. Claro que isso não é fácil de fazer nem o ideal né (já deveria ter sido corrigido há muito tempo, I guess? XD), mas como forma de termos algo que chame a atenção da staff, ajude a comunidade a se manter bem colocada quanto a essas situações e ao menos com algum respaldo, seria legal ajudar-mos nem que seja um pouco e por nós mesmos. Assim deve diminuir um pouco as mil e uma cobranças forçadas que muitos exagerados fazem, mas mantém o povo alerta sobre o que têm acontecido de relevante. Isso também foi inspirado na forma que o Vanor apresentou no KN do dia 09/12 , quando falou sobre os problemas que sabemos que estão acontecendo no jogo, dando um parecer mais sucinto e, por fim, alguma previsão para que seja corrigida ou então estudada com mais vigor. Tá, então como seria essa lista? Baseado numa check list própria de onde trabalho, ela seria mais ou menos dessa forma: - LISTA- Atualizações: Conta Unisex Como funciona: Conta pode abrigar personagens de ambos os sexos Situação: Em fase de teste Posicionamento da WP/Gravity: Estão estando os últimos detalhes para a migração da conta atual para a nova versão Preview de Estilista Como funciona: Novo NPC onde será possível visualizar os cortes de cabelo e tintura no próprio personagem antes de selecionar novo visual Situação: Na lista de prioridadesPosicionamento da WP/Gravity: Existem outros recursos novos à frente do estilista como prioridade Bugs: Repetição de Quests do Banquete sem limitação diária O que ocorre: Personagens podem fazer as quests do Banquete sem o limite diário Situação: Em fase de teste Posicionamento da WP/Gravity: Eles identificaram o problema com (pode ser tantos termos técnicos aqui quanto uma informação mais genérica), e vão disponibilizar uma atualização em xx tempo. Bug na skill Impacto de Tyr dos Cavaleiros O que ocorre: O erro acontece quando a skill Impacto de Tyr é utilizada em um mob, porém por estar em cima da chamada "guterline", ela não acerta todos os monstros, mas apenas um, perdendo também seu efeito de 'derrubar' os atingidos pelo impacto e não tendo o dano subsequente. Situação: Sem informações suficientes Posicionamento da WP/Gravity: Até o momento a Gravity não se pronunciou sobre o assunto e a WP não tem previsão de resposta. Sei que não deve ser muito, mas se os usuários aqui quiserem ajudar a povoar o tópico com as informações relevantes, e a staff da WP também puder participar para que nós tenhamos mais detalhes, podermos dar um feedback melhor e mais direcionado à resolução do problema, acredito que seria interessante. Aí conforme todos vão informando aqui, o tópico fica atualizado, bem povoado com as informações necessárias, e meio que virando um log de desenvolvimento por tabela. Agradeço a compreensão e desculpem o incômodo.
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  3. Entendo que tenha alguma lógica, embora não concorde muito com a prática. Indicadores de acesso só se forem de membros cadastrados mesmo, já que quem não se cadastra não tem acesso a maior parte do fórum, e talvez nem saiba que ela exista, já que parece não ter, ou pelo menos não vi de imediato, na página principal do fórum um aviso que é necessário se cadastrar pra ter acesso a conteúdo extra ou integral do fórum. Acredito que são justamente essas áreas que estão ocultas que seriam de maior interesse dos jogadores, que tem informações e discussões sobre o jogo, arte e comércio, e o que os levariam a se cadastrar. Talvez o pessoal entre e veja só as áreas de Comunicação e Suporte (e o Off-Topic, sabe-se lá porquê), e pense que é só aquilo ali. Talvez por isso tenha usuário que faz pergunta de classe ou mecânica do jogo na área de suporte, se cadastra pra tirar dúvida sobre a classe, sem saber que existe área pra ela e que talvez a dúvida já tenha sido discutida e respondida nessa área. Mesmo que o cadastro seja simples, acho que é meio forçado obrigar o cadastro só pra visualizar a informação nesse caso. Ninguém é obrigado a se cadastrar no bROWiki pra visualizar as páginas com guias do jogo, nem obrigado a se cadastrar no YouTube pra assistir os vídeos e lives com sorteio de rops. Até Facebook e Twitter é possível visualizar sem cadastro.
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  4. Fala Asas de Arcanjo Caido Rúfio, fala!
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  5. @castelhonebella Bella, vocês poderiam mudar esse texto? “nossos servidores ficam mais brasileiros do que nunca!” -> ...O que é esse ponto de exclamação? Era pra ficar feliz com isso? Tem um tom nacionalista, como se fosse uma coisa boa não ter ninguém de fora do Brasil. “Falando mais sério agora, precisamos que vocês saibam que esta é uma medida de segurança importante que será adotada pela nossa equipe, já que ela visa combater anunciantes e usuários de programas irregulares. Dessa forma, buscamos melhorar ainda mais o ambiente do jogo para nossa comunidade.” -> Esse texto é de 2014. Os programas de b.ot.s estavam rodando a mil, e demorou cinco anos até ter o EAC e realmente alguma coisa mudar. Uma prova de que banimento de ip não ajudou em nada, o EAC sim, e não vejo motivo pra não liberar ip gringo. Uma coisa é vocês banirem ip gringo e falarem: “olha é ordem da Gravity, não dá”. Completamente diferente é: “banir gringo é excelente! Viva o Brasil! Evita programas irregulares!”, quando não mudou em nada a situação dos programas irregulares. Sei que não está nas suas mãos mudar a política de acesso da LUG/Warpportal, mas esse texto no site não tá legal. @donquesos Use VPN. VPN gratuitas costumam ser bem ruins. Nem toda VPN tem ip no Brasil, verifique antes. Não use a NordVPN pois, sabe-se lá o motivo, não dá mais pra acessar o bRO usando ip brasileiro da Nord. Existem outras opções como a Express. Quase todas as VPNs oferecem o primeiro mês gratuitamente, mas certifique-se de cancelar a assinatura antes do período de 30 dias acabar. @DarkSkysz Antes fosse esse o caso, não é. Só dá pra acessar o bRO com ip brasileiro.
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  6. Acordei querendo ouvir algo nostálgico e já meti logo uma playlist violenta de Nickelback. THIS IS HOW YOU REMIND MEEEEEEE
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  7. Posso dar uma sugestão tímida? Eu adorei a idéia do tópico, porém confesso achei que algumas informações um pouco difíceis de entender. Acho que seria legal se cada tópico de up apresentasse algumas informações básicas como nome do mapa, monstros a enfrentar, etc. Talvez dar uma atualizada ou outra. Só por uma questão de organização mesmo, haha. Enfim, é um tópico excelente! Ficaria perfeito com alguns extras
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  8. Enquanto isso, kRO tá lá nos 200/70. Então minha suposição é de chagar aqui lá pro ano 2070.
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  9. Juggernaut https://www.divine-pride.net/database/item/470027/juggernaut
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  10. Isso mudou no renewal, a nova fórmula para pegar IC por atributos na conjuração variável é: DES × 2 + INT = 530 Quanto mais próximo a esse valor, menor será a conjuração variável. (Você vai ter que ler a respeito na wiki para conhecer melhor o novo sistema, eu vou te passar só o básico.) O porém é que existe a conjuração fixa também, que não é influenciada por atributos, mas podem ser reduzidos com equipamentos como a temporal dex. Dai você tem que zerar as duas pra ser IC. Eu não sou nenhum conhecedor das artes divinas (lê-se: não jogo de AB), mas sei que muitas habilidades de AB tem as duas conjurações. Dá uma olhada na wiki para ver o valor exato de conjuração fixa e variável de cada habilidade.
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  11. Ramificação PVP/WOE: Purification of Sun, Moon and Star [Purificação do Sol, da Lua e da Estrela]: Nível Máximo 1, tipo passiva, pré-requisito Demons of the sun, moon and stars [Demônios do Sol, da Lua e das Estrelas] nível 10 Reduz a penalidade da habilidade Demons of the sun, moon and stars [Demônios do Sol, da Lua e das Estrelas]. A penalidade do campo de visão da habilidade de pré-requisito é cortada pela metade. Universe Stance [Postura do Universo]: Nível Máximo 3, tipo Postura/habilitar e desabilitar [igual as usadas anteriormente pela classe TK e MTK], pré-requisitos Solar Stance level 3 / Lunar Stance level 3 / Stellar Stance level 3 [Nível de Postura Solar 3 / Nível de Postura Lunar 3 / Nível de Postura Estelar 3]. Permite ao usuário utilizar as habilidades espaciais enquanto está habilidade estiver ativa e aumenta os status de acordo com o nível [+ 3/ + 4/ + 5, respectivamente]. Nova Explosion [Explosão de Nova]: Nível Máximo 5, tipo ataque e pré-requisito Universe Stance [Postura do Universo] nível 1. Exclusiva para woe/pvp. Ataca um inimigo com propriedade neutra que não pode ser reduzido por nenhum efeito. Nenhuma habilidade poderá ser utilizada depois dessa habilidade por 2 segundos. Dano [300%/400%/500%/600%/700%] e cooldown de 20 segundos em qualquer nível. Star Emperor Advent [A chegada do Imperador Estelar]: Nível Máximo 5, tipo habilidade espacial/ataque, pré-requisito Universe Stance level 3 / Nova Explosion level 5. Exclusive de pvp/woe. Ataca todos os inimigos ao redor de uma área de 7x7 e o dano é de [1000%/1200%/1400%/1600%/1800%]. Book of Creation [O Livro da Criação]: Nível Máximo 5, tipo habilidade espacial/ataque e pré-requisito Document of Sun, Moon and Star level 3, Star Emperor Advent level 3. Cria um campo gravitacional que reduz a velocidade em 90% e causa dano em intervalos de tempo. Área de efeito em qualquer nível é 5x5, a duração é [6/7/8/9/10] segundos e o número de ataques é [12/14/16/18/20]. Book of Dimension [O Livro da Dimensão]: Nível Máximo 5, tipo espacial/ataque. Exclusivo de pvp/woe. Enquanto ativa garante os seguintes bônus: Nova Explosion: Removidos a recarga e o cooldown da habilidade. Star Emperor Advent: cria duas esferas defensivas que durará 30 segundos e varia de acordo com o SP máximo do jogador. Dura 60 segundos em qualquer nível e o cooldown é de [150/120/90/60/30] segundos. Gravity control [Controle Gravitacional]: Nível Máximo 1, tipo habilidade espacial/especial, pré-requisito Universe Stance level 1. Exclusivo de pvp/woe. Levita os inimigos fazendo com que não possam correr e nem atacar. Ao término da levitação o inimigo cairá e tomará dano neutro físico de acordo com sua capacidade de carga. Se usar novamente em um alvo que já está levitando a habilidade será cancelada. Document of Sun, Moon and Star [Documento do Sol, da Lua e da Estrela]: Nível 1: reseta mapas Nível 2: reseta monstros Nível 3: reseta tudo Cooldown de 60 segundos para qualquer um dos 3 níveis. Habilidades Solares Solar Stance [Postura Solar]: Prepara o próprio personagem para se alinhar aos raios do Sol. Você poderá usar as habilidades solares enquanto estiver nesta postura e terá um bônus no ataque [+ 3%/ + 4 %/ +5%]. Proeminence Kick [Chute Grandioso]: Chuta o alvo e inimigos ao redor com uma chama vermelha. Dano do elemento fogo +100% adicional. Depois de utilizar Proeminence Kick, Solar Burst [Explosão Solar] poderá ser utilizada. Dano [200/250/300/350/400/450/500]% e área de 3x3. Solar Burst [Explosão Solar]: Causa dano de [1000/1100/1200/1300/1400/1500/1600]% numa área de 5x5 células. Light of the Sun [Luz Solar]: Aumenta o dano em [+5/+10/+15/+20/+25]% por [20/30/40/50/60] segundos. Não pode ser usada com Light of the Moon e nem com Light of the Sun. Habilidades Lunares Lunar Stance [Postura Lunar]: Aumenta o HP Máximo e alinha o personagem com a luz da Lua para poder usar todas as habilidades Lunares. Bônus no HP de [+ 3/+ 4/+ 5]%. New Moon Kick [Chute da Lua Nova]: Entre no estado de [New Moon][Lua Nova] que ataca os inimigos ao redor e o personagem fica escondido. Estado de [New Moon]: Se esconde por 15 segundos. Monstros do tipo demônio/inseto também não poderão detectar o personagem escondido. Esse estado se manterá até 7 ataques. Se você utilizar a habilidade novamente ou for atacado o efeito será cancelado. Dano de [700/800/900/1100/1200/1300/1400]% em uma área de 7x7 células. Full Moon Kick [Chute da Lua Cheia]: Só pode ser usada no estado de [New Moon]. Finaliza o estado de [New Moon] para atacar em área com chance de causar cegueira nos inimigos. AUmenta o dano conforme o level de base. Dano de [1200/1300/1400/1500/1600/1700/1800]% em uma área de 7x7 células. Light of the Moon [Luz da Lua]: faz a mesma coisa que Light of the Sun: Aumenta o dano em +25% [quando maximizada] e por 1 minuto. Habilidades Estrelares: Stellar Stance [Postura Estelar]: Reduz delay depois de ataque em [- 6/ - 8/ - 10]% e se alinha com as estrelas para usar os ataques estelares. Flash Kick [Chute Cintilante]: Ataca e faz com que o alvo fique marcado com a Luz das Estrelas [stellar Mark]. Dano de 100%. Marca até 5 Luz das Estrelas. Duração da marca é [4/5/6/7/8/9/10] segundos. Falling Star [Estrela Cadente]: Ao causar dano físico tem chance de atingir os alvos marcados e inimigos ao redor com Luz das Estrelas com uma Estrela Cadente. O dano aumenta conforme o nível de base. Dano [200/300/400/500/600/700/800]% e área 5x5 células. Light of the Star [Luz da Estrela]: faz a mesma coisa que Light of the Moon e Light of the Sun. fonte: divine-pride OBS: no changelog do kRO algumas habilidades de Star Emperor foram atualizadas, e provavelmente teve alguma mudança. Assim que sair o edital em inglês eu coloco aqui, caso tenham mudado alguma coisa.
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  12. Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender. Breve explicação sobre habilidades defensivas Desencantar Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up! Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva. Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo. Desconcentrar Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2]. Espelho Mágico Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também. Proteger Terreno Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs. Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos: - Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema. - Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party. Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob. Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico: Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque. Sentido Sobrenatural Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um. Cancelar Magia Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo. Escudo Mágico Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker). Petrificar, Rajada Congelante e Barreira de Fogo Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender. Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo. A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento. Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente. Proteção Arcana Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha. Bruma Ofuscante Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo. Prisão de Teia essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração. Tornado Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias. Aqui é importante saber: - Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão. - Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores. Escudo Elemental Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente. Chama Reveladora Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo. Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania] Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto. Dilúvio Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar. Vulcão Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos. Furacão Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux. Exalar Alma Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs. Encanto de Órion Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque. Aquecer Terreno É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer. Elementais e Insígnias e para que servem Insígnia do Fogo Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos. Insígnia de Água Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos. Insígnia do Vento Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água. Insígnia da Terra A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo. ---------------------------------------------- - Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais: 1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar. 2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO - Para mais informações consulte o guia do Lakshmi. ---------------------------------------------- Invocar Vayu Invocar Varuna Invocar Chandra Invocar Agni Catalisadores Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário. Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul]. Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Coração Flamejante. Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Gelo Místico. Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma Natureza Grandiosa. Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um Vento Bruto para a terceira forma. Gema Azul – Escudo Mágico. Gema Vermelha – Petrificar. Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo. Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento. Fragmento Azul –Insígnia da Água. Fragmento Verde - Insígnia da Terra. Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC. A habilidade Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados. Sugestão de Árvore de Habilidades e Build NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho: 1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou 2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível. Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1 Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um. - A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais. - A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem. - A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto. - A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build. - A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores. Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área. Como se comportar em um grupo Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo. No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.
    1 ponto
  13. Principais diferenças: Sorcerer Magic Damage x Sorcerer Full Support Para começar é preciso dizer que as diferenças estão basicamente na árvore de habilidades e nos equipamentos. Um sorcerer voltado principalmente para o suporte pode usar um set de Morpheus que estará maravilhoso, enquanto um sorc de dano mágico precisará de muito mais equipamentos para se destacar e atingir grandes danos. Um feiticeiro comum pode exercer o papel de suporte facilmente, porém aquele que é voltado somente para isso terá um desempenho melhor já que existem habilidades que precisam preferencialmente ser maximizadas para obter um efeito significante. O método de up também tende a ser diferente, uma vez que o voltado ao dano mágico será mais independente, podendo solar basicamente qualquer mapa com Kaahi, enquanto o de suporte ficará mais preso a grupos dando exalar, encantando armas, etc. Não que o mesmo não possa upar de forma semelhante com o uso de um espiritualista, porém a build em si tende a ser mais voltada para resistências e as habilidades são menos ofensivas, limitando de certa forma o up solo e melhorando o up em grupo. O feiticeiro se destaca pela gama de habilidades de defesa, protegendo o grupo todo com suas habilidades em área. Seus debuffs também são excelentes em qualquer ambiente [PVM/MVP/WOE/PVP], fazendo com que o inimigo seja enfraquecido de forma direta e sem muitas formas de se defender. Breve explicação sobre habilidades defensivas Desencantar Consome uma gema amarela. Útil principalmente contra monstros e MVPs que possuem a habilidade Agi Up! Essa habilidade faz com que os monstros consigam temporariamente o dobro de esquiva e velocidade de movimento. Neste momento mesmo personagens com muita destreza/precisão passarão a errar o alvo pois a esquiva concedida é muito maior que o acerto dos jogadores. Apenas personagens que usam crítico ou magias conseguirão acertar, e é claro, as habilidades nevermiss como canhão de prótons e sacríficio do martyr que sempre acertam o alvo, ignorando de certa forma qualquer tipo de esquiva. Tenha na sua barra e use sempre que necessário. Tome cuidado ao utilizar essa skill já que alguns monstros tendem a te focar. [Fiz isso na MVP Egnigem Cenia na Torre Sem Fim uma vez e ela me focou]. Por precaução: antes de utilizar Desencantar se proteja dentro de um Escudo Mágico ou Bruma, dependendo do tipo de ataque do alvo. Desconcentrar Habilidade interessante para interromper cast de monstros/MVPs. Sim, funciona em MVPs! 10% de chance, mas mesmo assim ... O melhor é que é spammavel. Use sempre que necessário e em monstros que conjuram muitas skills [principalmente os de Bio 2]. Espelho Mágico Útil para se defender de habilidades de alvo único que o monstro ou MVP soltam. Um exemplo seriam as Esferas D’Água do Drake e Relâmpago/Lanças de Gelo/Lanças de Fogo da Flor do Luar. Não funciona com habilidades em área, somente para as que têm target (aquelas que é necessário selecionar o personagem para usar). Só funciona com ataques mágicos também. Proteger Terreno Cria um campo protetor que anula magias em área. Quanto maior o nível, maior a cobertura da área, chegando até 11x11. Tenha maximizado, principalmente contra MVPs. Ela é útil para remover Escudo Mágico, Escudo Sagrado ou mesmo "queimar" o Proteger Terreno do MVP, fazendo com que seu grupo seja capaz de atacar o alvo com magias em área. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no seu grupo, deixando o Shura de certa forma desprotegido, quanto no Shura e deixando o seu grupo sem o Proteger. Vou dar 2 exemplos: - Ifrit: Ao enfrentar este MVP é preciso colocar o Proteger no Grupo e deixar o Shura desprotegido. Ele lança várias habilidades em área, incluindo Chuva de Meteoros, que é bem forte e é capaz de dizimar um grupo low level ou sem a Carta Pasana. Muito provavelmente se o seu Shura ou quem for tankar estiver bem equipado não será problema. - Bispo Decadente: Neste tipo de MVP é melhor colocar o Proteger no Shura. Ele lança muitos habilidades em área, porém não chega a afetar o grupo. Isso evita que o Shura fique apanhando a toa e tendo que potar mais do que o necessário. O Bispo também usa muitas habilidades a longa distância, o que faz com que um Escudo Sagrado seja mais adequado para a proteção da party. Em caso de duvida consulte nos databases quais skills o monstro possui e fique prevenido e atento. Se não tiver acesso na hora é melhor perguntar ao seu grupo quais são as skills notáveis do mob. Outra coisa é que muita gente diz que o Proteger Terreno tem uma área menor do que realmente aparenta. Mas eu explico: Vamos pegar aqui a Chuva de Meteoros. Cada meteoro atinge uma área de 6x6. Se este meteoro cair porventura na décima primeira célula ele vai atingir os oponentes que estiverem mais na borda, digamos que da nona até a décima primeira. Por isso é importante ter maximizado contra MVPs e nunca, em hipótese alguma, fique colado nas bordas e sim no centro do Proteger. É por isso que muita gente acaba morrendo e nem sabe porque. Sentido Sobrenatural Digamos que a PT toda morreu e antes de alguém usar Amuleto de Ziegfried vocês querem saber se o MVP está pra morrer e se vai dar tempo de matar (caso esteja quase acabando o tempo de uma instância, por exemplo). Essa skill permite que o grupo veja o HP atual do MVP/monstro, facilitando uma possível tomada de decisão, em muitos casos se vão ou se ficam. Eu considero particularmente útil e é só 1 ponto. Vai de cada um. Cancelar Magia Não vejo muito uso para essa skill. Em todo caso você pode atrair um monstro pra você e utilizar essa skill para não causar dano. Enfim, só pré-requisito para outras skills mesmo. Escudo Mágico Habilidade básica e deve preferencialmente ser maximizada. Cria um campo rosa na sua célula que o protegerá de ataques físicos de curta distância. Útil para se defender de MVPs e monstros que possam te focar. Também pode ser usada em MVPs para prevenir o uso de habilidades como Escudo Sagrado. É uma skill spammavel e requer uma gema azul. Não tenha medo de utilizar quantas vezes for necessário, seja até o monstro morrer ou virar para outra pessoa (obviamente o tanker). Petrificar, Rajada Congelante e Barreira de Fogo Habilidades da árvore dos Magos, então tanto Arcano quanto Feiticeiros podem usar essas habilidades para se defender. Petrificar permite que você imobilize um alvo e o torna elemento terra nível 1 durante um curto período de tempo. Útil para fugir do monstro ou se possuir alguma skill forte do elemento fogo pode tentar matar o mob. A habilidade não funciona em MVPs e nem em monstros malditos que tem resistência natural a este efeito negativo. A Rajada Congelante faz basicamente a mesma coisa, exceto que ao invés de terra 1 é água 1, e causa dano. Útil para quando você quer se afastar do mob ou matar com alguma skill potente do elemento vento. Por último, a Barreira de Fogo, que impede o monstro de chegar até você. Cada vez que eles baterem na barreira serão lançados para trás. O efeito não funciona em MVPs e nem em mortos-vivos, infelizmente. Proteção Arcana Habilidade que remove parte do SP quando você apanhar ao invés do HP. Em combinação com as outras skills defensivas faz com que você dure mais no campo de batalha. Bruma Ofuscante Eu simplesmente amo essa skill. Ela é capaz de cegar os inimigos e transformar os monstros em passivos por um curto período de tempo desta forma. O ponto negativo desta habilidade é que ela pode acabar prejudicando os killers já que faz com que os personagens errem as habilidades. Na duvida utilize somente no seu personagem ou em alguém que esteja sendo focado. Um exemplo é utilizar no andar dos arqueiros guardiões e Cecil para se esquivar temporariamente do dano a longa distância. Não funciona contra MVPs. É só castar a bruma e ficar na célula da mesma. Não tem segredo. Prisão de Teia essa skill não funciona em instâncias. Mas porque então essa habilidade está aqui? Bem, muitos rangers ASPD 193 utilizam um arco que é capaz de lançar automaticamente esta habilidade, imobilizando os MVPs. Sendo assim é importante não utilizar ataques do elemento fogo para não libertá-los da teia já que a mesma torna o mob incapaz de se locomover. Não funciona em Mortos-Vivos. Mesmo sabendo que a gama de skills de elemento fogo de feiticeiros é bastante reduzida (quase nula) é uma skill da árvore de professores, então né ... Repasse aos amiguinhos. O não funcionamento desta skill indica que você não poderá usar como target, sendo possível apenas através de autoconjuração. Tornado Outra habilidade maravilhosa e que funciona em MVPs. Cria um tornado que “suga” os monstros temporariamente para o centro, tornando-os imóveis por um curto período de tempo. É spammavel e interessante para instâncias. Aqui é importante saber: - Se o MVP estiver já focando o tanker, não utilize tornado nele. Porque? Assim que ele escapar da habilidade muito provavelmente ele vai correr em direção ao conjurador, e acabará por focar o grupo ao invés do personagem que deveria segurá-lo. De certo modo o mob fica "descontrolado" depois de sair da habilidade, então evite usar em MVPs "que já estejam domados". Utilize só como último recurso para escapar ou quando perceber que a situação ficou difícil e você precisa segurar o bichão. - Cuidado ao utilizar em monstros com dano a distância, como as Cecil, e personagens mágicos, como a Kathryne. Das vezes que eu utilizei tornado nestes personagens elas simplesmente ficaram loucas e começaram a castar habilidades sem parar. Acredito que como elas não se movimentam, a AI joga a parte da movimentação para o cast de habilidades e elas ficam verdadeiras metralhadoras. Eu não sei se é de fato isso mesmo, mas esteja ciente deste fato e se mesmo optar por usar Tornado, tente dar Proteger Terreno no seu grupo, caso os personagens sejam de magia, ou Bruma, caso sejam atiradores. Escudo Elemental Sacrifica o seu summon para criar um escudo mágico e sagrado ao redor do usuário e membros do grupo. Habilidade que eu particularmente considero bastante útil quando existe sincronia com o grupo, uma vez que o escudo mágico aparecerá na célula do personagem e se ele ficar se movimentando de nada adiantará a proteção que o escudo dá. O mesmo vale para o escudo sagrado. É uma skill opcional, e mais opcional ainda é o nível para a habilidade. Acredito que no nível 1 seja suficiente. Chama Reveladora Útil para detectar monstros escondidos ou mesmo MVPs. O bom dessa skill é que ela não causa dano, diferente da skill dos noviços, fazendo com que o monstro seja revelado sem o perigo de virar para você ou para o grupo. Breve explicação sobre habilidades de suporte/Ativas Encantar [Chama, Geada, Terremoto e Ventania] Encanta temporariamente a arma do próprio usuário ou dos aliados próximos com os elementos fogo, água, terra e vento, respectivamente. Até o nível 3 a duração para qualquer encantar é de 20 min. Do nível 4 em diante aumenta a duração para 30 min. É cancelado se a arma for trocada ou desequipada. É interessante para causar mais dano a monstros e MVPs do elemento oposto (se for água, encanta com vento, se for fogo, encanta com água, etc). Os encantar ou endows, como são comumente chamados, entram diretamente na fórmula de muitas habilidades e da skill Encanto de Órion. Um feiticeiro voltado ao suporte muito provavelmente terá todos ou a maioria entre nível 4 e 5. Todos os encantar exigem que você tenha o catalisador (pedra Elemental) relacionado ao elemento do encanto. Dilúvio Simula um campo com água aumentando o dano mágico deste elemento e o HP dos personagens dentro da área do dilúvio. Permite a criação de água benta caso o personagem tenha os itens para criação da mesma e permite o uso da habilidade Esfera D’Água. Aumenta a duração de Bruma Ofuscante em 2x. Ao conjurar Vulcão ou Furacão na área da habilidade o catalisador não será consumido. Útil contra monstros do elemento fogo, como Ifrit e Flor do Luar. Vulcão Simula um campo de fogo. Melhora skills mágicas do elemento fogo e concede um pequeno aumento de ataque físico. Útil contra MVPs de terra como Gorynych e Rainha Scaraba. Menos “popular” que o dilúvio, mas ainda assim tem seus usos. Furacão Simula um campo de vento que aumenta o dano de skills mágicas do mesmo elemento e concede um pequeno aumento na esquiva, além de aumentar a duração de barreira de fogo em 50% na área do Furacão. Útil contra monstros e MVPs do elemento água como Hatii e Ktullanux. Exalar Alma Troca 50% do seu SP com 50% do SP do alvo. Como classes físicas não tem muito SP acaba basicamente enchendo o SP completamente. Mesmo agora com a chegada do diadema de serafim onde as classes tem 120 de int é muito comum o pessoal ir em instâncias com 50% ou mais de peso, fazendo com que precisem do exalar. É preciso apertar a tecla shift e selecionar o personagem para troca de SP. Em conjunto com a habilidade Indulgir que transforma parte do HP em SP é possível encher o Sp do grupo todo. Só precisa de alguém para te curar enquanto spamma indulgir + exalar. Rsrs. Encanto de Órion Melhora ataque (bônus de equipamentos) e crítico dos alvos sobre o encanto. Seu ponto negativo é drenar SP, mas não tem problema já que você pode usar exalar nos alvos. Se o personagem tiver uma arma nível 4 e todos os endows em level 5 aumenta em até +172 o ataque. Aquecer Terreno É o santuário do seu sorcerer. Regenera HP e cura/impede o usuário de ser afetado por congelamento, cristalização e hipotermia. Só funciona com personagem em pé e afeta mecânicos no M.E.C.H.A. e Rks em Frenesi! O summon Agni nível 2 melhora a skill em 10%. Não use em hipótese alguma essa skill perto de MVPs! Sim, ela funciona em monstros e MVPs e recupera o HP em %. Espere até que todos os monstros estejam mortos para utilizar, pelo amor de Deus. Essa skill é capaz de recuperar o HP todo do mob dependendo de qual for. Seu grupo não ficará nada contente se isto acontecer. Elementais e Insígnias e para que servem Insígnia do Fogo Em nível 1 esta habilidade aumenta o ataque do summon Agni em 20% e a regeneração de HP/SP do mesmo em 100%. Em nível 2 aumenta o ataque em +50, dá um bônus de +10% e altera o ataque para a propriedade fogo. Em nível 3 aumenta o ataqm em +50 e dano das magias de fogo em 25%. Ao utilizar esta insígnia na área do MVP, habilidades do elemento água aumentarão em 50%! É interessante ter esta insígnia em nível 1 para utilizar em monstros. Jamais use em nível 2 em MVPs e mobs pois eles ganharão os bônus da skill. Kkkk. Em nível 3 pode ser interessante para buffar outros personagens mágicos na PT. Se estiver com uma armadura de fogo vai regenerar 1% de HP a cada 5 segundos. Se for de terra será removido 1% de HP a cada 5 segundos. Insígnia de Água Em nível 1 buffa o ataque da Varuna em 20% e concede recuperação de HP/SP em 100%. Em nível 2 altera os ataques para a propriedade água, aumenta cura recebida em 10% e aumenta ataque em 10%. Em nível 3: diminui a conjuração variável em -30% e aumenta dano das magias de água +25%. Nunca utilizar em nível 2 em monstros e MVPs. Ao utilizar na área do mob aumenta ataque mágico do elemento vento em 50%. Se estiver com armadura do elemento água recupera 1% de HP a cada 5 segundos, mas se for de fogo reduz o hp em 1% a cada 5 segundos. Insígnia do Vento Em nível 1 faz a mesma coisa que as outras insígnias, mas com o summon Vayu. Em nível 2 reduz a pós-conjuração em 10%, aumenta ataque em 10% e altera os ataques para a propriedade vento. E em nível 3 aumenta em 25% o dano das magias de elemento vento e reduz a pós-conjuração em 50% das magias do mesmo elemento. Muito útil com onda psíquica com endow de vento + lanças dos Aesir. Ao utilizar em monstros aumenta o dano de magias do elemento terra em 50%. Não usar level 2 nos monstros e MVPs. A cada 5 segundos recupera HP em 1% se estiver encantado com armadura de vento e reduz em 1% a cada 5 segundos se for armadura de água. Insígnia da Terra A menos útil de todas. Tenha somente em nível 1 para aumentar o dano do elemento fogo em mobs e MVPs. Porque a menos útil? Porque ela não te dá grandes bônus fora do nível 1, diferente das outras, porém é uma das mais utilizadas, principalmente por causa do Sopro do Dragão e Meteoro Escarlate, além da Onda Psíquica com endow de Fogo. ---------------------------------------------- - Antes de falar sobre os summons, queria focar em 2 pontos principais: 1. São muitas habilidades, então vou focar nas que na minha opinião são as que valem a pena ressaltar. 2. Falarei de todos (sem exceção) em NÍVEL 2 – MODO PASSIVO e NÍVEL 3 – MODO DEFENSIVO - Para mais informações consulte o guia do Lakshmi. ---------------------------------------------- Invocar Vayu Invocar Varuna Invocar Chandra Invocar Agni Catalisadores Catalisadores são itens que precisam ser utilizados para o cast de algumas habilidades. Geralmente são pedras elementais e gemas variadas. Ao utilizar a habilidade o item será consumido e a skill falha se você não possuir o catalisador no inventário. Gema Amarela – Desencantar, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger Terreno [também consome uma gema azul]. Sangue Escarlate – Encantar com Chama, Invocar Agni na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Coração Flamejante. Cristal Azul – Encantar com Geada, Invocar Varuna na primeira e segunda forma. A terceira forma exige que você tenha um Gelo Místico. Vida Verdejante - Encantar com Terremoto, Invocar Chandra nível 1 e 2. A terceira forma exige que você tenha uma Natureza Grandiosa. Frescor do Vento – Encantar com Ventania, Invocar Vayu nível 1 e 2. É preciso ter um Vento Bruto para a terceira forma. Gema Azul – Escudo Mágico. Gema Vermelha – Petrificar. Fragmento Escarlate – Insígnia do Fogo. Fragmento Amarelo – Insígnia do Vento. Fragmento Azul –Insígnia da Água. Fragmento Verde - Insígnia da Terra. Obs – As gemas azuis podem ser compradas em NPCs em Geffen e Juno e transformadas em gemas amarelas ou vermelhas em um NPC em Payon. [/navi geffen_in 77/173 ou /navi yuno 163/187]. Os fragmentos podem ser comprados em Ash Vaccum, Geffen e Morroc em NPC. A habilidade Análise Elemental em nível 1 transforma pedras brutas elementais em cristais elementais [Gelo Místico em Cristal Azul, por exemplo] e em nível 2 combina cristais elementais para pedra Elemental [Cristais Azuis em Gelo Místico]. Tanto as pedras quanto os cristais podem ser dropados. Sugestão de Árvore de Habilidades e Build NÃO É PRA DAR CTRL + C/ CTRL + V NÃO! Cada pessoa tem um jeito de construir seu personagem e é preciso ler atentamente o que as habilidades fazem antes de colocar na build de forma aleatória. Sobrou ponto de mago e feiticeiro porque na minha opinião a parte mais difícil de construir um sorcerer é quando este ainda é professor. É uma sugestão e não deve ser levada a risca. Se tiver muitas duvidas mesmo lendo as skills deixo como conselho: 1. Abrir um tópico com as principais duvidas e/ou 2. Se for uma pessoa tímida entrar em contato com o tutor da área via mensagem para que ele possa esclarecer e aconselha da melhor maneira possível. Árvore: http://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10eEarfkeBbnonbsrAlerAqoqAab3qnrfkAkDkAdnebdAIn1 Sobre a build, não vou passar valores, mas é preciso entender como cada atributo funciona e qual a resistência proveniente de cada um. - A força em PVM/MVP é basicamente para capacidade de carga. É bastante opcional ter ou não ter e pode ser substituída por passes antigravitacionais. - A agilidade e sorte geralmente em builds de suporte são para resistência a status negativos. A agilidade garante resistência a sangramento e sono enquanto a sorte garante resistência a coma e maldição. A agi tbm garante uma maior ASPD que por conseqüência reduz a animação das habilidades e a sorte garante um aumento de ataque mágico, não muito interessante para este tipo de personagem. - A vitalidade é um dos principais atributos para basicamente qualquer personagem e é interessante ter este atributo fechado em 100 para garantir resistência e imunidade a atordoamento, levando em consideração tbm o seu level versus o level do monstro/mvp já que leva em consideração este aspecto. - A destreza neste tipo de build entra como redutor de conjuração variável. Dependendo muito dos seus equipamentos pode ter maior ou menos relevância na construção da build. - A inteligência reduz a conjuração variável, garante resistência a sono, aumenta SP máximo e a regeneração de SP, muito importante na construção de qualquer personagem de suporte, não só feiticeiros como também arcebispos e trovadores. Uma boa build de suporte busca equilibrar resistências e bastante HP. Novamente: se estiver com duvidas melhor criar um tópico ou perguntar para o responsável pela área. Como se comportar em um grupo Você não deve estar na linha de frente, nunca. Preste atenção no que o seu grupo precisa e procure prever quais habilidades serão mais úteis naquele momento. Um exemplo: se vai enfrentar um MVP em determinado andar da Torre tente procurar o elemento do monstro, as habilidades que ele possui, se possui mais dano físico ou mágico, etc. É legal quando ninguém precisa te dizer "usa escudo mágico, usa proteger, usa bruma, etc". Leia atentamente a descrição das habilidades já que insígnias em nível errado e brumas aleatórias podem mais atrapalhar do que ajudar, fora outras habilidades que possuem usos variados. Tente proteger o tanker e outros suportes porque geralmente em um grupo de 12 pessoas costuma ter 1 de cada e são eles que equilibram a PT. Mantenha-se vivo o máximo de tempo que puder. Você possui um arsenal imenso de habilidades para isso, então tem que usar! Alguns monstros sugam SP constantemente, como é o caso da Celine Kimi e não tem as vezes como os killers/tanker saírem da tela. Saiba se afastar e voltar no tempo correto para exalar o grupo e manter-se a salvo ao mesmo tempo. No caso dos eventos esporádicos, como mapas especiais, onde a maioria das pessoas upa em grupos 12/12 ou pt full, é muito comum uma classe física a longa distância ficar como killer, e preferencialmente é um sentinela. Se pegarmos como exemplo o mapa de nível 130+ deste ano, veremos que todos os monstros são da raça inseto e do elemento terra. Um bom feiticeiro no caso poderia encantar a arma do killer com o elemento fogo, usar Encanto de Órion para aumentar ainda mais o dano e cuidar para que o SP das pessoas não fique limitado, impedindo o killer de fazer bem a sua função. O mesmo vale para cheffenia, onde o número de killers é muito maior! Atente-se sempre ao proteger terreno porque num mapa full mvps é provável que skills mágicas apareçam do nada e acabe matando boa parte do grupo.
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