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Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 05/16/2020 em todas áreas

  1. Para Quem não entendeu Tire Doram e Coloque Douglas.
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  2. Com o objetivo de manter atualizado meu antigo Guia de Ninpou, porém sem precisar me aventurar novamente no obscuro mundo da edição de páginas de fórum que se desorganizam sozinhas, resolvi criar um guia por imagens. Dessa forma toda vez que um conteúdo novo for lançado eu e meu velho amigo photoshop criamos a imagem e atualizamos aqui, o que fica muito mais fácil. Para estreiar vou postando aos poucos o guia de equipamentos atualizado.
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  3. Mapa PvP até 99/70 somente transclasses e expandidas [3] Bom para quem já tem personagens lvl 99 para a Woe TE!
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  5. Sei lá. Pra mim não faz muito sentido. Achei meio vaga a explicação. Se não tem motivo especifico por que se deram ao trabalho de mudar? Não vejo como bloquear a visualização das áreas vá garantir melhor controle e revisão. Só impede que jogador interessado e com dúvidas tenha acesso à informação do jogo. Até entenderia se fosse em relação ao bloqueio de post, mas sempre foi bloqueado pra visitantes, não? Acho que até desestimula a criação de conteúdos nas áreas, como tutoriais, guias ou artes. Está cheio de tutorial desatualizado e com formatação quebrada, e o pessoal nem deve se animar de arrumar, ter o trabalho de criar o conteúdo que vai ter um alcance menor. Se bem que umas áreas já estavam bem paradas. Talvez o uso de outras plataformas seja mais conveniente.
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  6. To 135 atualmente, upando sem diário KKKKKK, entrei na sala no lv 109 e usei ghp pra tankar os primeiros mobs. Vou tentar 175 antes do evento acabar KKKKKKK.
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  7. Monokage Frontier Boots Scorpion's Chain só porque item que permite build estranha me atrai
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  8. dar um premio grande d+ vai entupir o servidor de zenny , se abaixase os preços dos items ate seria bom mais acontese o contrario , os items ficam mais caros pq tu consegue mais facil a os zennys , infelismente dificultar conseguir zenny nao ajuda muito tbn pq o povo teria de parar de comprar os preços absurdos dos vendedores , coisa que n acontese
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  9. escutando no repeat pra ver se me ajuda a dropar a porcaria das barbatanas mas ja to desistindo -.-
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  10. oi...antes tinha feito um post off-topic e percebi que tinha soluções erradas, porém uma certa não achei muitas mas a contribuição por sua parte está valendo e ajuda muito os players. Essa é o caminho do labirinto de tatames em amatsu Repito Possui Contribuições Deixe Aqui Com Pegue um Mapa Com Labirinto e Faça uma Linha Vermelha que seja possível passar para o novo andar, passar por algum npc e outros PS: Labirinto da Neblina já tem vários mapas e explicações por favor não precisa.
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  11. Eu quero e saber quando vao arrumar esse lance de prontera. Ta um saco isso. O problema nem é tanto demorar pra ir pra prontera, O ruim é 1º - Cobrar os zennys do TP toda vez mesmo não teleportando. 2º - Bugar a entrada de algumas instâncias e fazer a gente perder a instancia do dia. PS:a vontade de colocar várias palavras de baixo calão nesse texto é grande. PS2: Se puder colocar tais palavras avisem que eu edito com prazer todo o texto ❤️
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  12. Só o Tapa Olho invalida qualquer tentativa de fala sobre balanceamento
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  13. Falando na Proteção da Orla Oh to de Olhos Abertos Ainda! Meu Doram funciona melhor com ele!
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  14. Nunca concordei tanto na minha vida
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  15. Esse guia tem como objetivo instruir os novos e os velhos jogadores de Ragnarok a se familiarizar com as evoluções Oboro e Kagerou, evoluções da classe expandida ‘Ninja’, e especificamente, focar na build de ataque mágico também conhecida como ‘Ninpou’. Portanto não citarei as habilidades que não se enquadram nessa categoria, nem equipamentos de outras builds, como Togatana ou Taijutsu. Explicarei a utilização dos Ninpous em PvM e MVPs, modalidades que esse tipo de personagem se sobressalta, principalmente pela total redução de conjuração, o que trava o alvo e permite um alto dano por segundo. Com a expansão de nível os Ninjas tiveram seu dano mágico melhorado, já que a classe possui agora os Amuletos Elementais e pode manejar duas armas assim como os Sicários. Com o tempo pretendo expandir o guia para o ambiente de PvP. Começo o guia expondo os fatores de importância para criação de um Ninpou em ordem ‘cronologica’, e com isso o formato será diferente dos guias convencionais. KAGEROU e OBORO, suas diferenças Ambas são evoluções de Ninja porém são distinguidas pelo sexo do personagem, assim como Trovadores e Musas. Além do nome e da roupa, a real distinção entre uma Oboro e um Kagerou são 3 habilidades únicas que cada um possui. Com isso, antes de pensar em qualquer outra coisa, você precisa conhecer o que o sexo do seu personagem interfere em sua construção. Ilusão do Luar Aleatoriamente aumenta ou diminui, o HP e o SP do alvo. O alvo sob o efeito da habilidade espalhará metade do dano sofrido em outros jogadores, se os mesmos estiverem dentro de uma área de 5x5 células ao seu redor. [30 segundos de duração no Nível 5] Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP. Apenas interessante em ambientes de PVP, para builds focadas em MVP e em PvM, é completamente dispensável. Luar Sinistro O inimigo sob o efeito desta habilidade recebe dano ao ser alvo de efeitos de cura. [30 segundos de duração no Nível 5] Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP e em monstros que não sejam do tipo Chefe. Habilidade de alvo único, inútil contra MVPs e controle de mob. Talvez seja interessante apenas em ambientes PvP junto com um Arcebispo ou Bioquímico. Obs: Não sei dizer se o alvo também recebe dano de potagens próprias, como mastelas e bolinhos – a conferir. Distorção Crescente De acordo com o HP e o SP do alvo no instante em que recebe a habilidade, modifica o ATQM e o ATQ do mesmo, diminuindo ou aumentando. A mudança de ATQM é baseada no SP do alvo, se estiver em número par, o ATQM aumenta, se estiver em número ímpar, diminui. A mudança de ATQ é baseada no HP do alvo, se estiver em número par, o ATQ aumenta, se estiver em número ímpar, diminui. [30 segundos de duração no Nível 5] A Habilidade pode ser utilizada em qualquer mapa, pode ser utilizada no próprio usuário e nos outros personagens, incluindo os que não estão no mesmo grupo. AUMENTO [HP / SP PAR] DIMINUIÇÃO [HP / SP ÍMPAR] [Nível 1] [(Nv. de base ÷3) +20] [(Nv. de base ÷3) +30] Duração 60 segundos 60 SP [Nível 2] [(Nv. de base ÷3) +40] [(Nv. de base ÷3) +60] Duração 75 segundos 70 SP [Nível 3] [(Nv. de base ÷3) +60] [(Nv. de base ÷3) +90] Duração 90 segundos 80 SP [Nível 4] [(Nv. de base ÷3) +80] [(Nv. de base ÷3) +120] Duração 105 segundos 90 SP [Nível 5] [(Nv. de base ÷3) +100] [(Nv. de base ÷3) +150] Duração 120 segundos 100 SP Habilidade diferencial de uma Oboro. O fato de poder ser utilizado como buff resulta numa das melhores habilidades de suporte do jogo. O efeito de ATQ é pouco importante para nós, portanto não se preocupe em ter o ATQ reduzido. O usuário deve utilizar a habilidade em si ao possuir SP par, o que resulta num adicional máximo de 150 ATQM se a conjuradora estiver no nível 150 de base. É necessário cuidado, caso o SP do alvo mude para impar durante a conjuração da habilidade, o mesmo perderá 200 de ATQM [se o conjurador for 150 de base]. A Habilidade possui 30 segundos de recarga, portanto pode se tornar uma dor de cabeça se usado fora de hora. Usuários de equipamentos e cartas que possuem o efeito de ‘redução de consumo de SP’ devem tomar um cuidado extra: A habilidade no nível 5 consome 100 SP, se esse número passar para 87 por exemplo, seu SP será impar no exato momento em que receber o buff, ou seja o usuário deverá utilizar seu SP em número ímpar, para o efeito da carta ou equipamento transformar em número par. Pode parecer complicado, mas com o costume se aprende. A adaga Mikatsuki [1] costuma ser responsável pela primeira experiência do usuário em relação a isso, já que a mesma reduz em 5% o consumo de SP. Vale lembrar que o acréscimo ou diminuição de ATQ e ATQM não podem ser vistos no ALT+Q porém o efeito é real. Esmagamento Sombrio Ativa uma área de efeito ao redor do usuário que revela oponentes sob efeito de Esconderijo, Furtividade, Ocultação e Camuflagem, impedindo-os de se mover, e usar essas habilidades por determinado tempo. [9 segundos de duração no Nível 5] Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP. [Nível 1] Alcance 5 Células Duração 5 segundos 25 SP [Nível 2] Alcance 7 Células Duração 6 segundos 30 SP [Nível 3] Alcance 9 Células Duração 7 segundos 35 SP [Nível 4] Alcance 11 Células Duração 8 segundos 40 SP [Nível 5] Alcance 13 Células Duração 9 segundos 45 SP Infelizmente essa habilidade só funciona em PvP e Guerras do Emperium, teria um excelente uso para revelar monstros. Aparentemente a área de efeito da habilidade está errada (revelando em área muito menor do que a descrita), porém são necessários mais testes para atualizar essa informação. O alvo pode usar qualquer habilidade, incluindo as de locomoção como Recuar, porém fica incapaz de utilizar habilidades que permitem ocultação. Espreitar de Desordeiros foge à regra e pode ser utilizado sem restrição. Contrato das Sombras Permite que a unidade alvo fique sob efeito da habilidade Ataque Duplo Nv.10, até o fim da duração da habilidade ou até que receba uma quantidade máxima de dano. Drena 1 de SP por segundo. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras. [180 segundos de duração no Nível 5] A Habilidade pode ser utilizada em qualquer mapa, pode ser utilizada no próprio usuário e nos outros personagens. [Nível 1] Duração 60 segundos [Nível 2] Duração 90 segundos [Nível 3] Duração 120 segundos [Nível 4] Duração 150 segundos [Nível 5] Duração 180 segundos A quantidade de golpes necessários para desativar a habilidade, é razoavelmente grande, porém não sei dizer precisamente (testes necessários). Habilidade útil como suporte em situações muito precisas, ou na build Togatana. Vazio das Sombras Desabilita todos os efeitos de reflexão do alvo, incluindo os provenientes de Cartas, Habilidades e Equipamentos. Tentativas de conjurar habilidades de reflexão podem falhar em quanto o alvo estiver sob efeito de Vazio das Sombras. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras. [30 segundos de duração no Nível 5] [Nível 1] Duração 10 segundos [Nível 2] Duração 15 segundos [Nível 3] Duração 20 segundos [Nível 4] Duração 25 segundos [Nível 5] Duração 30 segundos Habilidade excelente em ambientes de PvP, principalmente para builds Ninpou. O efeito de cancelar a reflexão te salva do seu próprio dano mágico. Após mostrar as diferenças entre habilidades das classes evoluídas, voltemos para os Ninjas e suas habilidades Ninpou. Todas as magias de dano de um Ninpou são adquiridas em quanto se é Ninja. Ao evoluir o personagem o usuário terá acesso aos Amuletos Elementais e à Inspiração, o que potencializa todas as habilidades listadas à baixo. Invista nas habilidades necessárias em quanto ainda não evolui para estar preparado para o Up em nível alto. O termo “Tempo de Delay Global” ou “Pós-Conjuração” descrito sob cada habilidade refere-se ao tempo que o usuário fica impedido de usar QUALQUER habilidade após a conjuração. Esse período pode ser reduzido pela Carta Kiel-D01, Tiara dos Corações-Alados, Poema de Bragi, entre outros. Não confundir com o termo “Recarga de Habilidade” que descreve o período em que o usuário fica impedido de usar A MESMA habilidade conjurada anteriormente, porem fica livre para utilizar qualquer outra; O que ocorre com as habilidades Explosão de Moedas, Curatio, entre outros. Troca de Pele Nivel máximo: 5 Pré-requisitos: [Salto das Sombras Nv.5] Tipo: Ativa de Suporte Pós-Conjuração: 1 segundo Descrição: O usuário é empurrado 7 células para trás e não recebe dano, cada vez que for alvo de um golpe físico de curta ou longa distância. [Nível 1] 1 Golpe desviado Duração 10 segundos [Nível 2] 1 Golpe desviado Duração 20 segundos [Nível 3] 2 Golpes desviados Duração 30 segundos [Nível 4] 2 Golpes desviados Duração 40 segundos [Nível 5] 3 Golpes desviados Duração 50 segundos Você praticamente fica imune a qualquer golpe físico do jogo. Vale ressaltar que você pode reativar esse efeito a qualquer momento. Como a descrição sugere, todas as magias atravessam a habilidade, além de algumas outras habilidades que aparentemente são físicas, porém que não vou citar para não prejudicar a nossa classe no PVP haha.Algumas habilidades que são “tankadas” pela troca de pele: Punho Supremo de Asura, Tempestade de Flechas, Julgamento Infernal, Portões do Inferno, Lâminas de Loki,, entre outros. Outra observação importante é que todas as cartas e equipamentos que ativam, “ao receber danos físicos” funcionam com essa habilidade, já que teoricamente você recebeu o golpe apesar de não ter sofrido dano. Imagem Falsa Nivel máximo: 10 Pré-requisitos: [Aura Ninja Nv.1] + [Troca de Pele Nv.4] + [Corte das Sombras Nv.3] Tipo: Ativa de Suporte Pós-Conjuração: 1 segundo Descrição: Permite ao usuário esquivar-se de ataques físicos de curto e longo alcance sem sair do lugar. Essa habilidade só pode ser utilizada se o usuário estiver sob efeito de Aura Ninja, porém após utilizar a habilidade, Aura Ninja é cancelado. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras. [Nível 1] 1 Golpe esquivado Duração 60 segundos [Nível 2] 1 Golpe esquivado Duração 80 segundos [Nível 3] 2 Golpes esquivados Duração 100 segundos [Nível 4] 2 Golpes esquivados Duração 120 segundos [Nível 5] 3 Golpes esquivados Duração 140 segundos [Nível 6] 3 Golpes esquivados Duração 160 segundos [Nível 7] 4 Golpes esquivados Duração 180 segundos [Nível 8] 4 Golpes esquivados Duração 200 segundos [Nível 9] 5 Golpes esquivados Duração 220 segundos [Nível 10] 5 Golpes esquivados Duração 240 segundos Diferentemente da Troca de Pele que é fundamental, essa habilidade é opcional por possuir algumas desvantagens, como o grande pré requisito e o consumo de Esferas das Sombras, que pesam ainda mais o inventário. O efeito da Imagem Falsa e da Troca de Pele são simultâneos, portanto ao receber um ataque físico você gasta 1 desvio da Troca de Pele (e é arremessado para trás) e 1 esquiva da Imagem Falsa. Imagem Falsa x Troca de Pele Nossa classe não tem HP suficiente, então preocupe-se em não tomar dano, antes de pensar em como tanca-lo. A Troca de Pele é fundamental, pode ser usada sem precisar de outra habilidade ativa, e possui o efeito de te jogar para trás, o que é bem interessante para fugir do perigo. A Imagem Falsa supera a Troca apenas se você estiver lidando com monstros que atacam a distância, como o Mob da Serpente Suprema, que te joga para trás e te faz perder o alvo antes mesmo de você conseguir chegar perto. Outra vantagem é quando a concorrência no MVP é forte, e os segundos gastos voltando para mais perto da ação, são a diferença entre ganhar ou não a batalha. Caso você não queira gastar com a Imagem Falsa, ainda é possível atacar o MVP em mapas ‘ranged’ apenas com a Troca de Pele [vide tópico: XXXXXXXX] deixando a habilidade a critério do jogador. Pétalas Flamejantes Nivel máximo: 10 Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: Nenhum Descrição: Conjura pétalas mágicas de Fogo num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de pétalas lançadas. Cada golpe causa 90% do total de ATQM do usuário. [Nível 1] 1 Golpe Total de 90% ATQM Conjuração 0,7 segundos [Nível 2] 2 Golpes Total de 180% ATQM Conjuração 1,4 segundos [Nível 3] 3 Golpes Total de 270% ATQM Conjuração 2,1 segundos [Nível 4] 4 Golpes Total de 360% ATQM Conjuração 2,8 segundos [Nível 5] 5 Golpes Total de 450% ATQM Conjuração 3,5 segundos [Nível 6] 6 Golpes Total de 540% ATQM Conjuração 4,2 segundos [Nível 7] 7 Golpes Total de 630% ATQM Conjuração 4,9 segundos [Nível 8] 8 Golpes Total de 720% ATQM Conjuração 5,6 segundos [Nível 9] 9 Golpes Total de 810% ATQM Conjuração 6,3 segundos [Nível 10] 10 Golpes Total de 900% ATQM Conjuração 7 segundos Habilidade principal de Ninjas, Kagerou e Oboros, maior responsável pelo dano causado em leveis altos e é utilizada contra quase todos os elementos [vide tópico: XXXXXXXX]. Lanças Congelantes Nivel máximo: 10 Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: Nenhum Descrição: Conjura lanças mágicas de Água num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de lanças lançadas. Cada golpe causa 70% do total de ATQM do usuário. [Nível 1] 3 Golpes Total de 210% ATQM Conjuração 0,7 segundos [Nível 2] 4 Golpes Total de 280% ATQM Conjuração 1,4 segundos [Nível 3] 5 Golpes Total de 350% ATQM Conjuração 2,1 segundos [Nível 4] 6 Golpes Total de 420% ATQM Conjuração 2,8 segundos [Nível 5] 7 Golpes Total de 490% ATQM Conjuração 3,5 segundos [Nível 6] 8 Golpes Total de 560% ATQM Conjuração 4,2 segundos [Nível 7] 9 Golpes Total de 630% ATQM Conjuração 4,9 segundos [Nível 8] 10 Golpes Total de 700% ATQM Conjuração 5,6 segundos [Nível 9] 11 Golpes Total de 770% ATQM Conjuração 6,3 segundos [Nível 10] 12 Golpes Total de 840% ATQM Conjuração 7 segundos Habilidade secundária de dano para Kagerou/Oboros, utilizada apenas contra monstros da propriedade Fogo. Lâmina de Vento Nivel máximo: 10 Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: 1 segundo Descrição: Conjura lâminas mágicas de Vento num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de lâminas lançadas. Cada golpe causa 150% do total de ATQM do usuário. [Nível 1] 1 Golpe Total de 150% ATQM Conjuração 1 segundo [Nível 2] 2 Golpes Total de 300% ATQM Conjuração 2 segundos [Nível 3] 2 Golpes Total de 300% ATQM Conjuração 2 segundos [Nível 4] 3 Golpes Total de 450% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 5] 3 Golpes Total de 450% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 6] 4 Golpes Total de 600% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 7] 4 Golpes Total de 600% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 8] 5 Golpes Total de 750% ATQM Conjuração 5 segundos [Nível 9] 5 Golpes Total de 750% ATQM Conjuração 5 segundos [Nível 10] 6 Golpes Total de 900% ATQM Conjuração 6 segundos Habilidade opcional utilizada apenas contra monstros da propriedade Água. Diferente das Pétalas Flamejantes e das Lanças Congelantes, essa habilidade possui 1 segundo de Pós-Conjuração, impedindo que ela seja spammada como as outras mencionadas, o que não causa travamento do alvo, e resulta num menor dano por segundo. Caso o usuário esteja em grupo e disponha da habilidade Poema de Bragi, Carta Kiel, ou algum outro meio de reduzir o Delay, essa habilidade passa a ser uma boa pedida. Também pode ser utilizada em conjunto com Escudo de Chamas, obtendo resultados interessantes [vide tópico: XXXXXXXX]. Escudo de Chamas Nivel máximo: 10 Pré-requisitos: [Pétalas Flamejantes Nv.5] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: 1 segundo Descrição: Cria uma área de Fogo em 5x5 células ao redor do usuário, causando dano mágico múltiplo nos inimigos dentro do alcance. Cada golpe no escudo causa 50% do total de ATQM do usuário. O escudo dura 20 segundos ou até suas células atingirem o número máximo de ataques que suportam. Cada uso consome 1 Pedra de Fogo. [Nível 1] 5 Golpes por célula Total de 250% ATQM Conjuração 6 segundos [Nível 2] 5 Golpes por célula Total de 250% ATQM Conjuração 5,5 segundos [Nível 3] 6 Golpes por célula Total de 300% ATQM Conjuração 5 segundos [Nível 4] 6 Golpes por célula Total de 300% ATQM Conjuração 4,5 segundos [Nível 5] 7 Golpes por célula Total de 350% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 6] 7 Golpes por célula Total de 350% ATQM Conjuração 3,5 segundos [Nível 7] 8 Golpes por célula Total de 400% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 8] 8 Golpes por célula Total de 400% ATQM Conjuração 2,5 segundos [Nível 9] 9 Golpes por célula Total de 450% ATQM Conjuração 2 segundos [Nível 10] 9 Golpes por célula Total de 450% ATQM Conjuração 1,5 segundos Habilidade de extrema importância. Por ser uma habilidade em área, é bom para matar mobs durante o Up, se proteger de inimigos, e travar o MVP junto com as habilidades de alvo único. A única diferença do nível 9 para o 10 é a conjuração da mesma, portanto aconselho pega-la no 9 para maximizar a quantidade de golpes que cada célula suporta, já que o cast não é problema para um Ninpou. Comentarei mais sobre estratégias baseadas nessa habilidade ao decorrer do guia [vide tópico: XXXXXXXX]. Dragão Explosivo Nivel máximo: 5 Pré-requisitos: [Escudo de Chamas Nv.7] + [Perícia Ninja Nv.10] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: 2 segundos Descrição: Invoca um dragão mágico de Fogo que golpeia 3 vezes todos os inimigos dentro de uma área de 5x5 células ao redor do alvo selecionado. Cada uso consome 1 Pedra de Fogo. [Nível 1] 3 Golpes Dano de 300% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 2] 3 Golpes Dano de 450% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 3] 3 Golpes Dano de 600% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 4] 3 Golpes Dano de 750% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 5] 3 Golpes Dano de 900% ATQM Conjuração 3 segundos Boa habilidade para matar monstros próximos sem precisar se arriscar com o Escudo de Chamas, ou para matar monstros que já estão presos no Escudo. Evasão Aquática Nivel máximo: 10 Pré-requisitos: [Lança Congelante Nv.5] Tipo: Ativa Pós-Conjuração: 3 segundos Descrição: Cria uma área de Água que reduz a AGI e a velocidade de movimento em 50% de todos que pisarem sobre ela, com exceção de Ninjas e evoluções. Permite o uso das habilidades Esfera D’agua e Aqua Benedicta, além de aumentar o dano recebido pelas Lanças Congelantes se o alvo estiver sobre a área da habilidade, independente se o usuário também estiver. Cada uso consome 1 Pedra de Gelo. [Nível 1] Área 3x3 células Duração 15 segundos - [Nível 2] Área 3x3 células Duração 20 segundos -3 AGI [Nível 3] Área 3x3 células Duração 25 segundos -3 AGI [Nível 4] Área 5x5 células Duração 30 segundos -3 AGI [Nível 5] Área 5x5 células Duração 35 segundos -5 AGI [Nível 6] Área 5x5 células Duração 40 segundos -5 AGI [Nível 7] Área 7x7 células Duração 45 segundos -5 AGI [Nível 8] Área 7x7 células Duração 50 segundos -8 AGI [Nível 9] Área 7x7 células Duração 55 segundos -8 AGI [Nível 10] Área 9x9 células Duração 60 segundos -8 AGI Essencial para matar MVPs sem auxílio de um grupo. O efeito de redução de 50% da velocidade de movimento independe do Nível da habilidade e funciona com todos os monstros do jogo, incluindo os Chefes. Recomendo no Nível 7 para uma boa combinação entre área de efeito e duração, porém pode ser em níveis maiores caso o jogador preferir. Comentarei mais sobre suas estratégias ao decorrer do guia [vide tópico: XXXXXXXX]. Grande Floco de Neve Nivel máximo: 5 Pré-requisitos: [Evasão Aquática Nv.7] + [Perícia Ninja Nv.10] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: 2 segundos Descrição: Invoca um meteoro mágico de propriedade Água numa área de 7x7 células ao redor do usuário causando dano e com chance de congelar os oponentes atingidos. Cada uso consome 1 Pedra de Gelo. [Nível 1] Chance de Congelar 20% Dano de 150% ATQM Conjuração 2 segundos [Nível 2] Chance de Congelar 30% Dano de 200% ATQM Conjuração 2,5 segundos [Nível 3] Chance de Congelar 40% Dano de 250% ATQM Conjuração 3 segundos [Nível 4] Chance de Congelar 50% Dano de 300% ATQM Conjuração 3,5 segundos [Nível 5] Chance de Congelar 60% Dano de 350% ATQM Conjuração 4 segundos Boa habilidade para congelar monstros ao redor do usuário, ou para matar monstros de Fogo que estejam muito próximos. O maior problema dessa habilidade é que o meteoro cai em cima do personagem, então você não pode conjurar numa distância segura, terá que se jogar entre os monstros para usá-la. Alguns jogadores dispensam essa habilidade para adquirir outras, ou investir em alguns pré-requisitos de Kagerou/Oboro. Descarga Elétrica Nivel máximo: 5 Pré-requisitos: [Lâmina de Vento Nv.5] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: Nenhum Descrição: Invoca relâmpagos mágicos de Vento, causando dano a todos os alvos numa área ao redor do ponto de conjuração. Cada uso consome 1 Pedra de Vento. [Nível 1] Área 5x5 células Dano de 200% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 2] Área 5x5 células Dano de 240% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 3] Área 7x7 células Dano de 280% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 4] Área 7x7 células Dano de 320% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 5] Área 9x9 células Dano de 360% ATQM Conjuração 4 segundos Interessante para matar monstros de Água que tenham pouco HP e que estejam muito próximos. Não é necessário selecionar um alvo para usar a habilidade, apenas clicar em qualquer lugar da tela, além disso a habilidade não possui Tempo de Delay Global, portanto pode ser usada ininterruptamente, diferente da Lâmina de Vento. Alguns jogadores se quer pegam essa habilidade devido ao dano reduzido, porém possui sua sutil utilidade Brisa Cortante Nivel máximo: 5 Pré-requisitos: [Descarga Elétrica Nv.5] + [Perícia Ninja Nv.10] Tipo: Ofensiva Pós-Conjuração: Nenhum Descrição: Conjura uma brisa mágica de Vento que atravessa todos os oponentes em seu caminho, semelhante a Tiro Preciso dos Atiradores de Elite. Cada uso consome 1 Pedra de Vento. [Nível 1] Alcance 5 células Dano de 200% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 2] Alcance 6 células Dano de 300% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 3] Alcance 7 células Dano de 400% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 4] Alcance 8 células Dano de 500% ATQM Conjuração 4 segundos [Nível 5] Alcance 9 células Dano de 600% ATQM Conjuração 4 segundos Mais forte que Descarga Elétrica, porém bem mais fraca que Lâmia de Vento, não possui Tempo de Delay Global, o que permite ser ‘spammada’. Nem todos os jogadores chegam a tê-la, porém pode ser interessante para matar MVPs de Água sem ajuda de grupo, apesar de existirem técnicas para mata-los utilizando a própria Lâmina de Vento [vide tópico: XXXXXXXX]. Amuleto Espiritual: Fogo Nivel máximo: 1 Pré-requisitos: Nenhum Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo Descrição: Invoca um Espírito de Fogo para aumentar o dano das habilidades de Fogo do usuário. A habilidade 'Absorver Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Fogo. Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de Fogo. Cada Amuleto de Fogo invocado concede: [Pétalas Flamejantes] +20% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 2700% ATQM [Escudo de Chamas] +5% de dano Alteração máxima de dano: 50% ATQM para 75% ATQM [Dragão Explosivo] +15% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 1800% ATQM Habilidade essencial, com ela seu dano base das Pétalas Flamejantes é triplicado, além de aumentar o dano das outras habilidades de Fogo mencionadas. O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para fogo, não interfere nessa build. Amuleto Espiritual: Água Nivel máximo: 1 Pré-requisitos: Nenhum Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo Descrição: Invoca um Espírito de Água para aumentar o dano das habilidades de Água do usuário. A habilidade 'Absorver Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Água. Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de Gelo. Cada Amuleto de Gelo invocado concede: [Lança Congelante] +5% de dano Alteração máxima de dano: 840% ATQM para 1260% ATQM [Grande Floco de Neve] +25% de dano Alteração máxima de dano: 350% ATQM para 1225% ATQM Não tão importante quanto a de Fogo, porém necessária. Infelizmente o efeito aplicado diretamente na Lança Congelante não é tão alto, coisa que pode ser contornada invocando a Evasão Aquática sob o monstro alvo (o que vai aumentar mais um pouco o dano). O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para água, não interfere nessa build. Amuleto Espiritual: Vento Nivel máximo: 1 Pré-requisitos: Nenhum Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo Descrição: Invoca um Espírito de Vento para aumentar o dano das habilidades de Vento do usuário. A habilidade 'Absorver Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Vento. Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de Vento. Cada Amuleto de Vento invocado concede: [Lâmina de Vento] +20% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 2700% ATQM [Descarga Elétrica] +15% de dano Alteração máxima de dano: 360% ATQM para 900% ATQM [Brisa Cortante] +10% de dano Alteração máxima de dano: 600% ATQM para 1200% ATQM Apenas necessário se o jogador pretender usar as habilidades de vento, ou como pré requisito para Voragem Espiritual. O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para vento, não interfere nessa build. Após muitos testes, discussões, brigas e estudos, continuo considerando a CONJURAÇÃO a essência de um Ninpou, pois sem ela o personagem simplesmente não teria tanta razão de existir. Após tornar-se Kagerou ou Oboro, o jogador pode se beneficiar com a habilidade Inspiração, que como citado anteriormente, reduz 100% da Conjuração Fixa, coisa que nenhuma outra habilidade, carta ou equipamento do jogo é capaz de fazer. Toda Conjuração, seja ela de qual habilidade for, sofre o mesmo processo, e é importante conhece-la a fundo, pois é essencial para nossa classe: Iniciação: O nome da habilidade aparece sobre a cabeça do personagem. Caso o SP para concluir a habilidade não seja o suficiente, a habilidade é interrompida. Conjuração: A barra verde de conjuração aparece sobre a cabaça do personagem, até seu completo preenchimento, que é quando a habilidade é desferida. Caso o jogador receba dano por qualquer golpe, a conjuração é cancelada. Esse efeito pode ser desviado ao utilizar as Cartas Fen, Borboleta Sanguinária ou no caso de magos, a Bata de Orleans [1]. Toda conjuração é subdividida em: Conjuração Variável (CV) Cada habilidade pode ou não ter um período de conjuração variável, que varia com os atributos e equipamentos do usuário, podendo ser completamente reduzida, pelos mesmos, seguindo os seguintes critérios: CV reduzido por Atributos A Inteligência e a Destreza cumprem esse papel. Se o jogador possuir atributos suficientes para que o dobro de sua Destreza, mais sua Inteligência some um total de 530 pontos, o mesmo terá sua CV reduzida em 100%. Ou seja: 100% de Redução de Cast Variável = [(DEX*2 + INT) = 530] CV reduzido por Equipamentos Grande quantidade de Cartas e Equipamentos possuem em sua descrição o efeito de ‘redução de conjuração’ ou ‘redução de conjuração variável’, número dado em porcentagem. Se pela soma das taxas de equipamentos e cartas o jogador atinja 100% ou mais, o mesmo terá seu CV reduzido completamente. Redução Conjunta de CV Os valores de redução por equipamentos e atributos se multiplicam auxiliando a redução da CV. Isso significa que caso você possua 50% de redução por Atributo e 50% por Equipamento, você não terá descartado o CV e sim reduzido 75%. As taxas se multiplicam seguindo a formula: Redução de Conjuração Variável = 1 – {1 − [(DEX × 2 + INT) ÷ 530]}² × (1 – Somatória de Reduções por Equipamento ÷ 100) Resumidamente, considere sempre 100% = 1 Portanto: 70% de redução seria 0,3 na conta 85% de redução seria 0,15 na conta 99% de redução seria 0,01 na conta Ao se multiplicar os dois decimais, tem-se a conjuração final da habilidade. Exemplo 1: Redução por atributos = 40% Redução por equipamentos = 80% 0.6 x 0.2 = 0.12 Conjuração Variável Final = 12% Portanto sua redução foi de 88% Exemplo 2: Redução por atributos = 99% Redução por equipamentos = 99% 0.01 x 0.01 = 0.0001 Conjuração Variável Final = 0.01% Portanto sua redução foi de 99.99% Com isso AINDA aparece uma barra sobre o personagem, quase num piscar de olhos, e esse 0.01% que falta ainda atrapalha o ‘spam’ da habilidade. Segue exemplos práticos da influencia da Redução de Equipamentos, na conjuração de uma Pétala Flamejante. Todos os testes foram realizados com uma quantidade determinada de DEX e INT que equivale a 41% de Redução de CV por Atributo. ----0% Redução sem Inspiração----------0% Redução + Inspiração -----30% Redução + Inspiração----------50% Redução + Inspiração -----70% Redução + Inspiração----------99% Redução + Inspiração Conjuração Fixa (CF) Como o nome diz, tempo fixo de conjuração da habilidade que não pode ser reduzido por atributos nem por cartas, e sim por uma minúscula quantidade de equipamentos além de algumas habilidades. As reduções de CF podem ser dadas por: CF reduzido em Segundos Habilidades ou equipamentos como o Rabo de Gato que reduzem o CF em segundos, tem o seu efeito somado. Portanto caso o jogador tenha o item Rabo de Gato e a futura Bota Temporal de Destreza (com 120 DEX para ativar o efeito da bota) ele tem garantido 0.1 + 0.5s de redução de CF, ou seja 0.6s. Outro exemplo é a Vayu, elemental de vento dos Feiticeiros que reduz a CF em 1.0s. Ou seja, juntamente com os dois itens mencionados acima o personagem tem garantido 1.6s de redução. CF reduzido em Porcentagem Habilidades como Sacramentum (Nv.5), que reduz 50% do CF ou o equipamento +12 Tiara de Coelho Flamejante, que reduz 10%, não possuem seus valores somados. Apenas o maior valor prevalece, portanto caso o jogador utilize a Tiara, e esteja sob efeito da habilidade, ele não terá 60% de redução de CF e sim 50% proveniente do Sacramentum. Redução Conjunta de CF Apesar do que muitos acreditam, os efeitos citados anteriormente trabalham em conjunto na redução da CF. Os valores de redução em segundos, são subtraídos diretamente do CF total da habilidade, e posteriormente o efeito em porcentagem retira o que falta. Execução: O SP para utilização da habilidade é checado novamente, caso ele ainda exista, a habilidade é desferida normalmente. Nesse momento o personagem executa sua animação de conjuração que varia entre as diferentes classes e habilidades do jogo. Essa animação do personagem pode ser efetuada lenta ou rapidamente dependendo das ASPD do jogador. Portanto altas taxas de Velocidade de Ataque, ajudam numa animação mais rápida de conjuração. Mostro como exemplo as imagens a baixo, ambas com os mesmos equipamentos e com 100% de redução de Conjuração Variável, porém gravadas com 147, 173, 184 e 193 ASPD. -------------------ASPD 147----------------------------------------ASPD 173 -------------------ASPD 184----------------------------------------ASPD 193 Pós Conjuração: Esse período ocorre diretamente depois que uma habilidade é executada. Durante essa etapa o jogador pode atacar, se mover, porém não pode conjurar nenhuma habilidade. O jogador pode perceber que está no período de pós conjuração quando todos os ícones de habilidades estão cinzas, e com um desenho de pata de gato sobre eles. Pós Conjuração reduzida em Porcentagem Poucas habilidades, cartas e equipamentos podem reduzir esse período, cito como exemplo a famosa Carta Kiel-D-01 (-30%) e a habilidade Poema de Bragi (redução variável). A porcentagem incide diretamente no tempo de Pós Conjuração, sem necessidade de nenhum calculo adicional. Recarga: Também conhecido como ‘Cooldown’ é o período adicional que pouquíssimas habilidades possuem. O ícone cinza com a pata de gato permanece sobre a habilidade, mesmo após o tempo de Pós Conjuração ter finalizado. Esse tempo é restrito apenas para ‘recarregar’ determinada habilidade, portanto o jogador não pode usa-la, apesar de conseguir utilizar qualquer outra. Um exemplo é a habilidade Explosão de Moedas, que possuí 10 segundos de recarga. Recarga reduzida em Segundos Atualmente apenas uma habilidade pode ter sua recarga diminuída, que é Curatio dos Arcebispos. Essa habilidade pode ter 3 segundos de redução de recarga caso o usuário utilize o anel Luz da Cura com um Encantamento de Mora específico que se chama Cura Nv.1 ATRIBUTOS Agora finalmente começaremos com as Builds de Atributo. Acho que é importante antes de chegar nessa parte, deixar claro as diferenças entre as duas classes e explicar alguns detalhes na conjuração e na animação de personagem, por isso deixei essa etapa só no fim. Recomendações: A build de atributo é reflexo quase inteiramente dos equipamentos que você pretende investir, então mais importante do que os números, é analisar o comentário. ATRIBUTOS e sua utilização em Ninpous Como Ninjas não transcendem, possuímos menos pontos de atributo que o restante das classes do jogo, então é importante focar naquilo que os equipamentos não conseguem suprir. FOR Capacidade de carga Aconselho deixar esse valor sempre em 1, e aumentar a capacidade de carga com o item eventual de Rops chamado 'Passe Antigravitacional' AGI Aumenta ASPD para melhor Spam de habilidade. Aumenta Esquiva Um dos primeiros valores a ser definido antes de construir o personagem. A ASPD base de Kagerou e Oboro com duas armas equipadas é apenas de 145 ASPD. Por experiencia própria testei e cheguei ao numero de 170 ASPD como sendo um valor minimo eficiente para um Ninpou. Esse valor já é suficiente para quebrar bastante a animação, e travar o alvo. VIT Vida máxima Uma das coisas mais importantes é ter consciência que apesar de VIT ser um atributo excelente, nos Ninjas ela não se sobressalta tanto. Um exemplo do HP Máximo de Oboro/Kagerou no nivel 150/50: 120 VIT = 15803 100 VIT = 14392 70 VIT = 12275 40 VIT = 10159 1 VIT = 7407 Portanto esse atributo tem que ser um dos primeiros a ser colocado e deve ser muito bem avaliado. INT ATQM +1.5 por ponto de INT. Mana máxima. Metade da redução de Conjuração Variável de atributo fornecida pela DES Melhor atributo de dano para Ninpous. Não é problema possuir 120 de INT já que serve de pre-requisito para as Botas Rúnicas. Ao testar na calculadora você verá que valores menores de INT com o único objetivo de sobrar mais pontos para DES e SOR normalmente não concedem retorno algum em dano. DES Redução de Conjuração Variável de atributo. ATQM +1 a cada 5 pontos de DES. Pior atributo de dano para Ninpous. Se o jogador possuir 100% de redução de CV por equipamentos, esse atributo é completamente dispensável. Nesses casos DES deve ser colocada como sobra e estudada juntamente com a sobra que seria colocada em SOR. Explicarei a baixo. SOR ATQM +1 a cada 3 pontos de SOR Segundo melhor atributo de dano. É distribuído como sobra caso o usuário tenha poucos pontos sobrando, ou estudado em relação à DES. Vide a baixo. NINPOU SPAMMER/BURST Força | 1 Agilidade | 1-60 Vitalidade | 60-90 Inteligencia | 110-120 Destreza | 1-60 [de preferencia não ultrapassar 60] Sorte | 60-90 Voltada para novos jogadores que não sabem se pretendem ou não investir em equipamentos, e que não pretendem resetar os atributos no futuro. Uma build padrão que nenhum atributo é colocado de forma a se arrepender depois e concede tanto um alto ATQM, possibilidade de ser IC por equipamentos no futuro, e um bom spam. Se o jogador possuir IC essa construção torna-se uma das mais equilibradas e eficientes. NINPOU SPAMMER [IC por equipamentos] Força | 1 Agilidade | 100-120 Vitalidade | 60-100 Inteligencia | 110-120 Destreza | 1 Sorte | sobra Essa build necessita de valores altos de AGI para elevar a ASPD e consequentemente utilizar mais Pétalas Flamejantes por minuto. Como você estará com duas armas, a velocidade de ataque é horrível então o valor tem que ser alto. Gastar pontos em INT é mais eficiente do que gastar em SOR e DES porém é importante calcular corretamente o quanto você vai distribuir em cada um. Como dois atributos aqui necessitam de valores altos, você provavelmente acabará tendo algum outro em quantidade bem menor. NINPOU ATQM BURST Força | 1 Agilidade | 1 Vitalidade | 60-100 Inteligencia | 110-120 Destreza | 1-70 Sorte | 80-110 Essa opção já é voltada para casos específicos onde o usuário possui tantos equipamentos de dano que prefere bater mais devagar (até mesmo sem ser IC) porém causar o dano mais brutal possível. Um exemplo de utilização seria em PvP com cartas como 'Bispo Decadente' e 'Arquimaga Kathryne'. Como o foco não necessariamente é possuir uma conjuração elevada, o usuário pode ter pouca DES e AGI, substituir equipamentos de conjuração por alguns de resistência como Set do Cerco. Então a ideia seria bater devagar, forte e aguentar bastante pancada. Considerações de como construir o personagem Definir sua VIT e AGI antes de mais nada Esses dois valores devem ser os primeiros por não influenciar no dano. Um Ninpou não irá utilizar equipamentos de ASPD nem de HP como primeira opção, então é bom ter como complemento os atributos para obter bons valores nesses dois quesitos. Lembre-se que a ASPD torna-se mais relevante quanto menor for sua conjuração, portante se você tiver um cast devagar, gaste pouco ou nenhum ponto nesse atributo e espere para distribui-lo no personagem assim que melhorar seus equipamentos[para ver a influencia de ASPD veja o tópico: Conjuração] Definir sua necessidade de DES Mesmo não possuindo equipamentos de redução de CV, que costumam ser caros, recomendo não se exaltar e colocar muitos pontos nesse atributo. Como visto no tópico 'Conjuração', desse guia, a redução por equipamento é mais eficiente em nossa classe, portanto recomendo distribuir DES com o intuito de aumentar o ATQM caso sobre pontos para isso, mesmo sendo menos eficiente que INT e SOR. Calcular seu dano de atributo pela INT, SOR e DES Aqui é necessário a calculadora para fazer bonito. E vou tentar ensinar o melhor método para distribuição: 1- Coloque AGI e VIT desejada na calculadora. 2- Coloque entre 100 e 120 de INT, ao seu gosto. 3- Coloque os pontos que sobraram até o máximo possível (120) seguindo a prioridade de SOR > DES. Ou seja caso sobre muito ponto coloque 120 SOR e tente chegar o mais próximo de 120 de DES. Marque num papel quanto de ATQM você atingiu com isso. 4- Retire 3 pontos de SOR e acrescente todos os pontos que sobraram em DES. Marque novamente no papel o valor de ATQM. Repita esse processo várias vezes. 5- No fim você terá uma tabela que conterá todas as opções de ATQM que você atinge com DES e SOR, e qual combinação se encaixa melhor na build que você definiu de AGI, VIT e INT. 6- Caso você altere algum valor de AGI, VIT e INT, repita o processo da tabelinha de DES e SOR, pra redefinir qual a melhor combinação. O máximo de ATQM por atributo base que um Ninpou atinge é 283 ATQM Complicado não é mesmo? Partiremos finalmente para os equipamentos e cartas para um Ninpou. Citarei nessa lista todos os modos de redução de Conjuração Variável por equipamento que existem, já que é tremendamente difícil (ou quem sabe, atualmente impossível) obter a redução apenas por atributos. Lembre-se novamente da habilidade Inspiração. Sua Conjuração Fixa está virtualmente zerada só pelo fato de ser um Ninja (para recalque dos Arcanos). Portanto nunca adquira um equipamento por ter em sua descrição uma redução de conjuração fixa, adquira por algum outro efeito que ele possua que considere relevante, e dê sempre prioridade para a redução da conjuração variável, a fim de ser um Ninpou completamente sem cast J Chapéus (Topo) Tiara de Coelho Cinza [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Variável em 10%. Uma palavra? Apelão. Atualmente é o melhor chapéu de topo para reduzir a conjuração variável, além de ser um dos melhores em quesito dano. Altamente recomendável e combina muito bem com uma Carta Kathryne Keyron. Tiara de Coelho Flamejante [1] INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%. Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%. Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%. Utilize caso você já tenha um, porém saiba que você está perdendo a chance de um dia ter 10% de redução variável a mais só por trocar a cor do chapéu. Pegue o item de cima caso você seja perfeccionista. Chapéu de Penas Arco-íris [1] ATQ/ATQM +1%. A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1%. Quando equipado com o ‘Anel Memorável RWC’, ATQ +1% a cada 2 refinos no chapéu. Quando equipado com o ‘Colar Memorável RWC’, ATQM +1% a cada 2 refinos no chapéu. Em alguns lugares consta que o bônus com o combo do Colar Memorável RWC ocorre a cada refinamento, porém na realidade é a cada 2. Esse chapéu é potencialmente o que concede o maior aumento de dano mágico no jogo, superando as Tiaras mencionadas a cima a partir do refinamento +12 (caso usado no combo). Boina Romântica [1] Cada ponto de aprimoramento reduz o Tempo de Conjuração Variável em 1%. DEFM +2. ATQM +2%. Item polêmico que já constou na lista de ‘Bugs conhecidos’ da LevelUp!. Não concedia nada de redução de Conjuração Variável por refinamento, e sim aumento de ATQM. Após uma atualização do final de 2015 o item passou a conceder seu efeito real, assim como consta na descrição. Não concede mais nenhum aumento de ATQM por refinamento (ou seja, a descrição do item está certa!). Com isso passa a ser um dos melhores equipamentos de topo para redução de CV. Elmo de Helios [1] FOR +3, INT +2, ATQ +10, ATQM +10 ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +7 ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +9 Chapéu caro e interessante, versão Aprimorada da Coroa do Deus do Sol. Na pratica demonstra-se pior que os mencionados acima. Kagerou e Oboros possuem um ATQM altíssimo, portanto os equipamentos de topo que concedem porcentagem, são mais bem-vindos. Coroa do Poder [1] ATQM + 3%, Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 3%. Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5. Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%. Chapéu bem interessante, possui um ATQM razoável, diminui o consumo de SP (cuidado ao utilizar Distorção Crescente! Vide tópico: XXXXXXXXX), e possui estimados 3% de conjuração variável. Versão mais fraca em relação à Tiara de Coelho Cinza mas ainda sim, bem vindo. Chapéu de Brioche [1] ATQM +5%, DEFM +5. Cada refinamento acima de +5, adiciona +1% de ATQM contra Humanóides, e reduz 1% do Dano recebido de Humanóides. Melhor chapéu para batalhas contra monstros humanoides. Não são necessários refinamentos altos para já superar outros hats que concedem porcentagem de ATQM, graças ao seu bônus especifico contra humanoides (vide tópico: XXXXXXXXXXX) Chapéu de Sapo DEFM +1. Aumenta em 12% ATQ/ATQM contra monstros do tipo Inseto. Chapéu que pode ser conseguido facilmente na Quest do Chapéu, em Geffen. Extremamente útil para se utilizar no up nos Scarabas, caso você não precise do chapéu de topo para obter a conjuração instantânea. Lembre-se que ele não possui Slot. Coroa de Libra [1] DES +3, aumenta em 7% a resistência à propriedade Vento. Se refinada em +7 ou mais, ATQM +3%. Se refinada em +9 ou mais, ATQM +5% e chance de auto conjurar a habilidade Congelar em nível 5 ao receber ataque físico. Chapéu com ótimo bônus de ATQM, interessante por conceder resistência a Vento, e melhor ainda por possuir a (pequena) chance de congelar quem te ataca. Lembrando que mesmo sob Troca de Pele o monstro pode ser congelado ao te atacar, além de ser um item permanente na loja de ROPs do Odin. Boneco de Cachorrinho [1] FOR +1, INT +1. Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos. Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos. Segundo chapéu que considero OP nessa lista, apesar de não ser opinião unanime. Seu efeito de ignorar completamente a DEFM do alvo por 3 segundos é completamente de outro mundo. Isso significa que por 3s seu Ninpou está sob efeito de 3 Cartas Vesper e meia! Para outras classes mágicas esse chapéu não se mostra tão interessante, já que em 3 segundos não é possível realizar tanta coisa, porém com um Ninpou com conjuração zerada, é outra história. Até o momento de publicação desse guia esse item era completamente desvalorizado no Odin... Corra e compre o seu! Cartas para Topo Carta Kathryne Keyron: Reduz 1% do Tempo de Conjuração Variável a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona ATQM +2%. Carta Celacanto Mutante: ATQM + 2%. A cada 2 refinamentos, ATQM +1%, HP Máximo -1%. Carta Vesper [MVP]: DES + 2. Ignora 30% da DEFM de monstros do tipo Chefe ao realizar ataques mágicos. Cartas para Meio Carta Isilla: INT +2. Ao atacar magicamente, há chance de reduzir o Tempo de Conjuração Variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos. (não é aconselhável como carta definitiva, ver tópico: XXXXXXX) Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz o tempo de conjuração variável em 20%. Carta Gerente: INT +1, Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 5%. Se o usuário estiver equipado com itens que tenham as cartas Alarme, Relógio e Punk ao mesmo tempo, DEF +3 e DEFM +3. Carta Vesper [MVP]: DES + 2. Ignora 30% da DEFM de monstros do tipo Chefe ao realizar ataques mágicos. Armaduras Armadura do Rei das Sombras [1] AGI +1. Ao sofrer um ataque corporal, há chance de conjurar Genjutsu: Clone das Sombras em nível 1. Esquiva +10 se usado em conjunto com o escudo "Proteção de Braço da Lua Crescente". Defesa: 60 Nível necessário: 100 Uma das melhores armaduras para Ninpou, mas seu potencial máximo é apenas visto no PvM, já que o efeito de conjurar Genjutsu Clone das Sombras te salva muito bem de MvPs e monstros. O efeito ativa mesmo se você não tomar dano (troca de pele ativa). Outra qualidade é que esse item é fruto de Quest na guilda dos Ninjas de Amatsu, local onde é possível encanta-la com pedras simples de atributo, DEF e DEFM. Os itens para criação dessa armadura são: 1 Indumentária Ninja [1] (é necessário slotar uma armadura de NPC) + 10 Fragmentos Sombrios (drop de alguns monstros como Petal) Armadura de Escamas do Ninja [1] HP Max. +15%, SP Max. -30%. ATQ +10, FOR +2 se usado em conjunto com o escudo "Proteção de Braço do Lobo". Defesa: 90 Nível necessário: 100 O efeito de tirar SP é realmente problemático. Apesar dessa armadura não ter sido criada exatamente para essa build, ela é bem útil pelo HP que concede. Em algumas situações é útil para tankar habilidades mais brutas como o Destruidor de Almas do Samurai Encarnado. Armadura de Escamas de Bakonawa [1] Todos os atributos +2. Diminui o dano recebido de monstros do tipo Chefe em 1% a cada dois níveis de refinamento da Armadura. Defesa: 55 Uma armadura bem interessante, mas extremamente difícil de se fazer. Se fosse mais simples, compensaria ter uma para cada elemento do jogo. Tidung [1] DEFM +10. Reduz 5% o dano recebido de todos os monstros. Adiciona +15% de resistência a Atordoamento e Congelamento. Defesa: 2 A defesa concedida por essa armadura é péssima mas é relativamente equilibrada pelas outras características. Uma ótima opção para cartas de transformação elemental, superando assim as Couraças normalmente usadas. Couraça de Boitatá [1] Esquiva +5, HP Max. +5%, DEFM +3. Adiciona 7% de resistência a ataques do atributo Neutro. Indestrutível em Batalha. Defesa: 45 Uma das melhores armaduras do jogo, pra todas as classes. Principalmente por ser indestrutível e conceder resistencia direta ao atributo Neutro. Leve em conta que os ataques básicos dos monstros e chefes do jogo são sempre de propriedade neutra, independente do elemento do mesmo. Os ataques elementais dos monstros seguem uma animação colorida, e apenas essas são reduzidas por resistência elemental. Couraça da Fúria Flamejante [1] Armadura encantada com propriedade Fogo. Defesa: 25 Uma das armaduras mais básicas para se ter no jogo, muito útil contra MvPs como: Senhor dos Mortos, Amon Rá, Eddga, Pesar Noturno e Bagungot. A escolha de carta é opcional, mas eu gosto da Cornutus (torna indestrutível a Fogo-Grego) Couraça da Submissão Oceânica [1] Armadura encantada com propriedade Água. Defesa: 25 Outra armadura básica, útil contra os MvPs: Serpente Suprema, Hatii, Drake, General Tartaruga, Polvo Gigante, Lady Branca, Ktullanux entre outros. Uma boa opção de carta é a Cavalo Marinho, para ficar imune a congelamento. Couraça da Liberdade Celestial [1] Armadura encantada com propriedade Vento. Defesa: 25 Armadura boa mas não tão fundamental, útil contra os MvPs: Bafomé, Cavaleiro da Tempestade, entre outros. Uma boa opção de carta é a Chonchon de Aço ou a Cavalo Marinho no caso do Cavaleiro da Tempestade. Couraça da Perseverança Continental [1] Armadura encantada com propriedade Terra. Defesa: 25 Uma das armaduras elementais menos importante, tenho uma mas nunca precisei usar. Interessante talvez contra a Rainha Scaraba. Cartas para Armadura Carta Agav: ATQM +5%. DEF -10. Carta Ant Buyanne [MVP]: ATQM +100. Carta Loli Ruri: Adiciona 5% de chance de conjurar Cura em nível 3, ao sofrer ataque físico. Carta PecoPeco: HP Max. +10%. Carta Celacanto Sombrio [MVP]: HP Max. +10%. DEF +100. Carta Polvo Gigante [MVP]: HP Max. +12%. Permite o uso da habilidade Esfera D'água em nível 5. Carta Tao Gunka [MVP]: HP Max. +100%. DEF -50, DEFM -50. Carta Celacanto Cruel [MVP]: SP Max. +5%. DEFM +50. Carta Peste: Adiciona 3% de chance de petrificar o inimigo, ao sofrer ataque físico. Se a INT base do usuário for 77 ou mais, a chance torna-se 9%. Carta Hatii [MVP]: Adiciona 50% de chance de congelar o inimigo, ao sofrer ataque físico. Carta Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a Congelamento. Adiciona 5% de resistência a ataques de propriedade Água. Carta Detardeurus [MVP]: Torna o usuário imune a Congelamento. Adiciona 5% de chance de conjurar Proteger Terreno em nível 1 cada vez que o usuário sofrer dano mágico. DEFM -20. Carta Angeling / Argiope / Bathory / Dokebi / Pasana / Peixe-Espada / Arenoso / Druida Maligno / Ghostring: Encanta o usuário, respectivamente, com os elementos: Sagrado, Veneno, Sombrio, Vento, Fogo, Água, Terra, Maldito e Fantasma. Carta Dofle: Encanta o usuário com a propriedade Água. Reduz o dano recebido de monstros da Raça Peixe em 10%. Carta Chonchon de Aço: Adiciona 10% de resistência a ataques da Propriedade Vento. DEF +2. Carta Cornutus: Torna a armadura indestrutível em batalha. DEF +1. Carta Frus: Adiciona uma chance de refletir magias de alvo único equivalente a 2x o nível de refino do equipamento. Esse efeito funciona até o refinamento +10. Capas Asas de Arcanjo Caído [1] Todos os atributos +1. A cada 20 pontos de FOR, adiciona ATQ +1. A cada 20 pontos de INT, adiciona ATQM +1. A cada 20 pontos de VIT, adiciona resistência ao elemento Neutro em +1%. A cada 20 pontos de AGI, adiciona Vel.Atq +1%. A cada 20 pontos de DES, adiciona dano de ataques a distância +1%. A cada 20 pontos de SOR, adiciona taxa de crítico +1. Esse item pode receber encantamentos próprios. Encantamento Angelical: Conjuração Encantamento 4 | ATQM +15, Redução de Conjuração Variável +10% Possível em todos os níveis de refinamento Encantamento 5 | ATQM +18, Redução de Conjuração Variável +10% Possível em todos os níveis de refinamento Encantamento 6 | ATQM +21, Redução de Conjuração Variável +10% Possível em todos os níveis de refinamento Encantamento 7 | ATQM +24, Redução de Conjuração Variável +10% Chance de obter apenas no ultimo encanto (+9) Sem sombra de dúvida, a melhor opção de capa para essa build. Sozinho esse item concede a maior quantidade de redução de Conjuração Variável do jogo, graças ao encantamento citado a cima. Essas asas podem receber vários encantamentos diferentes, e eles ocorrem nessa ordem: O primeiro no refinamento +6, o segundo no +7/+8 e o último no +9 (apenas esse ultimo pode obter a Pedra de Encantamento 7 com 25% de chance). Atualmente as cartas recomendadas para essa capa são cartas de MVP (Eremes, Leak) e de resistência elemental (Poeira, Hode, Isis, Jakk, Marionete, Marte, Névoa e Orc Zumbi -não recomendo Raydric nem Deviling). Futuramente na próxima leva de cartas do BRO, haverá uma ótima opção chamada Carta Antigo Livro Danificado. Mochila da Aventura [1] Permite o uso da habilidade Ganância em Nv.1 Se a FOR base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona ATQ +20. Se o refinamento for 9 ou mais, soma ATQ +10 ao total. Se a INT base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona ATQ +30. Se o refinamento for 9 ou mais, soma ATQ +20 ao total. Se a VIT base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona 5% de resistência ao elemento Neutro. Se o refinamento for 9 ou mais, soma +5% de resistência ao total. Se a DEX base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona 5% de dano à distancia. Se o refinamento for 9 ou mais, soma +5% de dano à distancia ao total. Se a SOR base do usuário for 90 e o nível de refinamento for 7 ou mais, adiciona 10% de dano crítico. Se o refinamento for 9 ou mais, soma +5% de dano crítico ao total. Apesar de ser uma capa que concede uma boa quantidade de ATQM se usada no refinamento +9, ela ainda não supera uma Asa de Arcanjo Caído [1]. Mais recomendando para outras builds do jogo. Cartas para Capa Carta Névoa / Isis / Poeira / Jakk / Marte / Hode / Orc Zumbi / Marionete: Adiciona +5 de Esquiva e 30% de resistência, respectivamente, aos elementos: Veneno, Sombrio, Vento, Fogo, Água, Terra, Maldito e Fantasma. Carta Frilldora: Permite o uso da habilidade Furtividade em nível 1. Carta Algoz Eremes [MVP]: Permite o uso da habilidade Furtividade em nível 3. Carta Leak [MVP]: FOR +3. Adiciona uma grande chance de causar Confusão no alvo ao realizar ataques físicos e mágicos. Carta Núvem Tóxica: Reduz 10% do dano à distancia sofrido. Concede 10% de resistência ao elemento Neutro. Botas Botas Rúnicas [1] Quando a FOR base do usuário for 90 ou mais, ATQ +10 Se a FOR base atingir 120, será adicionado ATQ +10 Quando a INT base do usuário for 90 ou mais, ATQM +3% Se a INT base atingir 120, será adicionado ATQM +2% Equipamento Indestrutível em batalha. Combo Rúnico Pedra Encantada de Morroc [1] À CONFIRMAR Se o usuário estiver equipado com o acessório Pedra Encantada de Morroc, juntamente com as Botas Rúnicas, adiciona 1% de redução de Conjuração Variável e ATQM +1% para cada 2 níveis de refinamento das Botas. [esse acessório é premiação da Quest da Ressurreição de Morroc] Selo da Guarda Continental [1] CONFIRMADO Se o usuário estiver equipado com o acessório Selo da Guarda Continental, juntamente com as Botas Rúnicas, adiciona +1 ATQ para cada nível de refinamento das Botas. [esse acessório é premiação da Quest da Ressurreição de Morroc] Simbolo da Morte À CONFIRMAR Se o Pet Dullahan do usuário estiver equipado com o acessório Símbolo da Morte, juntamente com as Botas Rúnicas do usuário, adiciona +1 de Taxa de Crítico seguindo a fórmula: [(RefinamentoBota / 2) x 10] A melhor opção no quesito dano, mesmo necessitando investir bastante nos atributos. O combo mencionado costa no script do item, mas não na descrição. Não tive a oportunidade de testar dois itens do combo, por isso aceito ajuda para completar os testes. Sapato Convergente [1] HP Max. +12%. SP Max. +12%. Adiciona 1 de DEF e DEFM para cada nível de refinamento da bota. Defesa: 13 Ótima bota para quase todas as classes do jogo, melhor opção no quesito defensivo para Ninjas. Essa é a versão 'sintetizada' do Sapato Convergente, fruto de quest de Sintetização de Cristais do Grupo Éden. Uma carta padrão para essa bota seria a Soldado Atirador, mas ela pode receber outras cartas sem problemas. Sapato Veloz ASPD +3%. Diminui o tempo de Conjuração Variável em 3%. AGI +1. Defesa: 2 Atualmente a única bota que concede redução de CV. Ótima para fechar o 100% de Cast. Um tanto rara já que faz bastante tempo que não volta aos servidores. Botas de Bangungot Bayani [1] Adiciona 1 de DEFM para cada nível de refinamento da bota. Se o nível de refinamento for 12 ou mais, aumenta a velocidade de movimento do personagem. Defesa: 10 Assim como a Armadura de Escamas de Bakonawa, esse é outro item de difícil acesso de Porto Malaya. Deixo aqui como uma opção curiosa. Sandália de Iemanjá [1] HP Max. +7%. SP Max. +7%. Aumenta a efetividade de cura por poções e habilidades em 5%. Defesa: 3 A versão 'baixa renda' do Sapato Convergente. Melhor opção para Ninjas de TE já que o Convergentes só equipa em Kagerou / Oboro. Cartas para Botas Carta Bispo Decadente [MVP]: ATQM +10%. SP Max. -50%. Aumenta o dano mágico contra oponentes da raça Anjo e Humanoide em 50%. Carta Acidus Dourado: Adiciona 4% no HP e SP Max. Se o nível de refinamento da bota for menor ou igual a 4, adiciona +4% de HP e SP Max, e aumenta a recuperação de HP e SP em 5%. Carta Verit: Adiciona 8% no HP e SP Max. Carta Sohee: SP Max. +15%. Recuperação de SP +3%. Carta Ferus Verde: HP Max. +10%. VIT +1. Carta Matyr: HP Max. +10%. AGI +1. Carta Soldado Atirador: FOR +2. Adiciona 10% no HP e SP Max se o nível de refinamento da bota for 9 ou mais. Carta Egnigem Cenia [MVP]: Adiciona 10% no HP e SP Max. A cada 10s recupera 50 HP e 10 SP do usuário. Carta Senhor das Trevas [MVP]: Adiciona 10% de chance de conjurar Chuva de Meteoros em Nv.5 ao sofrer dano físico. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Ilusão das Trevas, adiciona 20% no HP e SP Max. Carta Amon Ra [MVP]: Todos os atributos +1. Adiciona 3% de chance de conjurar Kyrie Eleison em Nv.10 ao sofrer dano físico. A chance aumenta para 10% se o usuário tiver 99 ou mais pontos de INT base. Carta Flor do Luar [MVP]: Aumenta a velocidade de movimento do usuário. Carta Gato de Nove Caudas: DEFM +3. Adiciona 5% de chance de refletir magias de alvo único sofridas pelo usuário. Armas Bazerald ATQM + 105, INT + 5 Tipo: Adaga Força de Ataque: 70 Peso: 50 Propriedade: Fogo Nível da arma: 4 Nível necessário: 36 Classes: Espadachim / Mago / Arqueiro / Mercador / Gatuno / Espiritualista / Ninja Como pode receber Encantos de Malangdo, essa arma fornece a maior quantidade de redução de Conjuração Variável, e ainda fornece um alto ATQM, apesar de infelizmente não possuir slot Efeito Completo Bazerald +0 Bazerald | ATQM +105, INT +5 +1 Bazerald | ATQM +112, INT +5 +2 Bazerald | ATQM +119, INT +5 +3 Bazerald | ATQM +126, INT +5 +4 Bazerald | ATQM +133, INT +5 +5 Bazerald | ATQM +140, INT +5 +6 Bazerald | ATQM +147, INT +5 +7 Bazerald | ATQM +154, INT +5 +8 Bazerald | ATQM +161, INT +5 +9 Bazerald | ATQM +168, INT +5 +10 Bazerald | ATQM +175, INT +5 +11 Bazerald | ATQM +182, INT +5 +12 Bazerald | ATQM +189, INT +5 +13 Bazerald | ATQM +196, INT +5 +14 Bazerald | ATQM +203, INT +5 +15 Bazerald | ATQM +210, INT +5 +16 Bazerald | ATQM +217, INT +5 +17 Bazerald | ATQM +224, INT +5 +18 Bazerald | ATQM +231, INT +5 +19 Bazerald | ATQM +238, INT +5 +20 Bazerald | ATQM +245, INT +5 Encantamento de Malangdo Encantamento 2 | ATQM +9, Redução de Conjuração Variável +6% Moeda de Classe A Encantamento 3 | ATQM +12, Redução de Conjuração Variável +8% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar Encantamento 4 | ATQM +15, Redução de Conjuração Variável +10% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar Encantamento 5 | ATQM +18, Redução de Conjuração Variável +10% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar Encantamento 6 | ATQM +21, Redução de Conjuração Variável +10% Ira do Deus do Mar Mikatsuki [1] ATQM + 120 Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 5% e o consumo de SP em 5% Tipo: Adaga Força de Ataque: 50 Peso: Confirmar Nível da arma: 4 Nível necessário: 100 Classes: Ninja Arma simples e barata em relação as outras, fornece tanto ATQM quanto uma Bazerald, diminui a Conjuração Variável e possui slot. Além de poder receber encantamentos simples na Guilda dos Ninjas (pedras de atributos, como INT, SOR, etc.). Deve-se tomar cuidado ao utilizar Distorção Crescente quando equipado com essa arma, como dito anteriormente Efeito Completo Mikatsuki [1] +0 Mikatsuki | ATQM +120, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +1 Mikatsuki | ATQM +127, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +2 Mikatsuki | ATQM +134, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +3 Mikatsuki | ATQM +141, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +4 Mikatsuki | ATQM +148, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +5 Mikatsuki | ATQM +155, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +6 Mikatsuki | ATQM +162, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +7 Mikatsuki | ATQM +169, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +8 Mikatsuki | ATQM +176, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +9 Mikatsuki | ATQM +183, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +10 Mikatsuki | ATQM +190, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +11 Mikatsuki | ATQM +197, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +12 Mikatsuki | ATQM +204, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +13 Mikatsuki | ATQM +211, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +14 Mikatsuki | ATQM +218, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +15 Mikatsuki | ATQM +225, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +16 Mikatsuki | ATQM +232, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +17 Mikatsuki | ATQM +239, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +18 Mikatsuki | ATQM +246, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +19 Mikatsuki | ATQM +253, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% +20 Mikatsuki | ATQM +260, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável 5% Adaga Memorável do RWC [1] +20 ATQ e ATQM para cada 3 níveis de refinamento. A partir do refinamento +6, aumenta o ATQ e ATQM em 5%. A partir do refinamento +9, aumenta o ATQ e ATQM em mais 5%. Quando atacar com Ataques Físicos, há uma baixa chance de auto-conjurar Manejo Perfeito nv.1. Quando equipado em conjunto com o Anel Memorável RWC, +10 ATQ para cada refinamento da arma. Quando equipado em conjunto com o Colar Memorável RWC, +10 ATQM a cada refinamento da arma. Tipo: Adaga Força de Ataque: 50 Peso: 65 Nível da Arma: 3 Nível Necessário: 1 Classes: Aprendiz / Espadachim / Mago / Arqueiro / Mercador / Gatuno / Espiritualista / Ninja Arma atual de Ninpou que concede o maior dano, porém não recebe nenhum tipo de encantamento e nem reduz a Conjuração. Torna-se cada vez melhor conforme é refinada e se utilizada com ao menos um Colar Memorável do RWC. Se utilizar dois Colares o efeito não se soma, e essa arma deve sempre ser usada na mão direita, já que na outra o efeito do combo não é ativado Efeito Completo Adaga Memorável do RWC [1] +0 Adaga Memorável do RWC | ATQM +0 +1 Adaga Memorável do RWC | ATQM +15 +2 Adaga Memorável do RWC | ATQM +30 +3 Adaga Memorável do RWC | ATQM +65 +4 Adaga Memorável do RWC | ATQM +80 +5 Adaga Memorável do RWC | ATQM +95 +6 Adaga Memorável do RWC | ATQM +130, ATQM +5% +7 Adaga Memorável do RWC | ATQM +145, ATQM +5% +8 Adaga Memorável do RWC | ATQM +160, ATQM +5% +9 Adaga Memorável do RWC | ATQM +195, ATQM +10% +10 Adaga Memorável do RWC | ATQM +210, ATQM +10% +11 Adaga Memorável do RWC | ATQM +225, ATQM +10% +12 Adaga Memorável do RWC | ATQM +260, ATQM +10% +13 Adaga Memorável do RWC | ATQM +275, ATQM +10% +14 Adaga Memorável do RWC | ATQM +290, ATQM +10% +15 Adaga Memorável do RWC | ATQM +325, ATQM +10% +16 Adaga Memorável do RWC | ATQM +340, ATQM +10% +17 Adaga Memorável do RWC | ATQM +355, ATQM +10% +18 Adaga Memorável do RWC | ATQM +390, ATQM +10% +19 Adaga Memorável do RWC | ATQM +405, ATQM +10% +20 Adaga Memorável do RWC | ATQM +420, ATQM +10% Cartas para Armas Carta Zakudam: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Humanoide em 10%. Carta Golem de Bradium: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Bruto em 10%. Carta Pinguicula: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Inseto em 10%. Carta Cobalto: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Amorfo em 10%. Carta Apocalipse Infernal: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Demonio em 10%. Carta Arvore Anciã: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Morto-Vivo em 10%. Carta Naga: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Peixe em 10%. Carta Nepenthes: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Planta em 10%. Carta Ovo de Draco: Aumenta o dano Mágico contra monstros da Raça Dragão em 10%. Carta Larva de Centopéia: INT +1, ATQM +3.
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