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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 01/13/2020 em todas áreas

  1. Minhas sugestões pra MVP são essas aqui xD
    2 pontos
  2. Este tópico visa listar as atualizações lançadas no kRO, o servidor coreano em que o bRO se baseia. 2011 ☑ 16.11.2011 Novo mapa de Alberta ☑ ??.??.2011 Aba [Favoritos] no inventário ☑ 21.12.2011 14.2 Eclage 2012 ☑ 04.01.2012 Sistema de Espera das Batalhas Campais ☑ 18.01.2012 Barra de Fome dos Homunculus e Mascotes ☑ ??.??.2012 Janela de Dicas para criação de Clãs ☑ 08.02.2012 4 Novos carrinhos para mercadores ☑ ??.??.2012 Mover itens com [ALT + Clique] ☑ ??.??.2012 Identificar itens usando Lupa e Ctrl+Clique direito ☑ 28.03.2012 Academia Criatura ☑ 28.03.2012 Ícones no mini-mapa ☑ ??.??.2012 Comando /guildinvite (convidar para o clã) ☑ 21.03.2012 Flautas de Falcão ☑ 31.10.2012 Quests do Éden nv. 100 a 140 ☑ 04.04.2012 Barra de HP dos monstros ☑ 25.04.2012 Guerra do Emperium: Terceira Edição ☑ 29.05.2012 A Maldição de Glast Heim ☑ ??.??.2012 Alucinação com tela invertida ☑ 11.07.2012 Síntese de Cristais ☑ 22.08.2012 Trilha do Herói (Parte 1) ☑ ??.??.2012 Novo cronômetro de habilidades ☑ 19.09.2012 Champion Monsters ☑ 10.10.2012 Coruja para Sentinelas ☑ 17.10.2012 Trilha do Herói (Parte 2) ☑ 18.12.2012 Fábrica do Terror ☑ ??.??.2012 Ícone lateral para munições ☑ 18.12.2012 Equipamentos Sombrios ☑ 28.12.2012 14.3 - Batalha Decisiva (Parte 1) 2013 ☑ 20.02.2013 Comparação de Equipamentos ☑ 13.03.2013 Modo Pesadelo da Torre do Relógio ☑ 20.03.2013 14.3 - Batalha Decisiva (Parte 2) ☑ 20.03.2013 Nível máximo 175/60 ☑ 22.05.2013 Lojinhas com 1b zenys ☑ 26.06.2013 Clãs Reais ☑ 26.06.2013 Glast Heim Sombria ☑ 03.07.2013 15.1 - Fantasmagórica ☑ 31.07.2013 Insurgentes ☑ 25.09.2013 Trilha do Herói (Parte 3) ☑ 18.12.2013 Bio 5 / Tumba da Honra 2014 ☑ 05.02.2014 Armazém de Clã ☑ ??.??.2014 15.2 - Registros de Memória ☑ ??.??.2014 Histórico de compras das Lojinhas ☑ 12.03.2014 Paramarket ☐ 17.09.2014 2 novos Itens Divinos ☑ ??.??.2014 Use CTRL+F12 para expandir a hotkey ☑ ??.??.2014 Novo comando /bm ☑ ??.??.2014 Separação da Janela de Atributos (alt+ a) com a janela de equipamentos (alt + q) ☑ 08.10.2014 Evolução dos Mascotes ☑ ??.??.2013 Autofeed de Homunculus e Mascotes Evoluídos ☐ 05.11.2014 Quests dos Clãs Reais ☑ 19.11.2014 RODEX 2015 ☑ 25.02.2015 16.1 - Banquete Real ☑ 25.02.2015 Sistema de Conquistas ☐ ??.??.2015 Info de negociação dos itens ☑ 04.03.2015 [PAGE UP] e [PAGE DOWN] para subir/descer chat ☐ 08.04.2015 Sistema de Banco ☑ ??.??.2015 Comando /quake ☑ 20.05.2015 Ícones de status negativos ☑ 01.07.2015 Espaço Infinito ☑ ??.??.2015 Cartas do modo pesadelo da pirâmide ☑ 26.08.2015 Habilidade Customizar Carrinho ☑ 23.09.2015 Linkar item pelo chat ☑ 01.10.2015 Doram ☑ 07.10.2015 Missões do Éden abaixo do nv. 99 foram melhoradas ☑ ??.??.2015 Adicionado um NPC que recupera suas Armas do Éden ☐ 14.10.2015 Sindicato das Cidades ☑ ??.??.2015 Renovação dos Encantos de Mora ☑ ??.??.2015 Cartas da Fábrica do Terror ☑ ??.??.2015 Células vermelhas para ataques de monstros ☑ 11.11.2015 Edda de Arunafeltz 2016 ☑ ??.??.2016 Pré-visualização de visuais ☑ 27.01.2016 Style Shop ☑ ??.??.2016 Ícones indicadores em NPCs ☑ 09.03.2016 16.2 - Terra Gloria ☑ 30.03.2016 Nova interface do armazém ☑ 08.04.2016 Adição de notas no Mini Mapa ☑ ??.??.2016 Sistema de Combinação / Lapine Upgrade ☐ ??.??.2016 Mudar livremente o nome dos Pets ☑ ??.??.2016 Nova janela de inventário ☑ ??.??.2016 Chefes com indicadores no nome ☑ ??.??.2016 Cartas de 15.1 e 15.2 ☑ 24.08.2016 Equipamentos do Éden para 100 a 140 ☑ 07.09.2016 Friday Instance ☑ 07.09.2016 Weekend Instance ☑ ??.??.2016 Possibilidade de mudar a liderança de um clã ☑ ??.??.2016 Possibilidade de visualizar a data do último login de membro de clã ☑ ??.??.2016 Cartas das instâncias do Satã Morroc (Ep. 14.3) ☑ ??.??.2016 Novo Mapa-Múndi ☑ 30.11.2016 Nova interface de refino ☑ 07.12.2016 Ataque Duplo Crítico ☐ 07.12.2016 Rock Ridge ☑ 14.12.2016 Renovação do sistema de casamento ☑ ??.??.2016 Comando /aura2 ☑ 28.12.2016 Ilusão do Luar (Caverna de Payon) 2017 ☑ ??.??.2017 Vírgula e Cores nos preços das Lojinhas ☐ 04.01.2017 Instâncias modo iniciante: Glast Heim e Fábrica do Terror ☑ 25.01.2017 Ilusão do Vampiro (Torre de Geffen) ☑ 22.02.2017 Ilusão de Gelo (Caverna de Gelo) ☐ 22.03.2017 Corrida de Hugel ☑ ??.??.2017 Nova janela do usuário ☑ 05.04.2017 Vila Poring ☑ 05.04.2017 Rebalance parte 1: Cavaleiros Rúnicos & Mecânicos ☑ 19.04.2017 Ilusão da Tartaruga (Ilha da Tartaruga) ☑ ??.??.2017 Cartas de Brasilis ☑ 24.05.2017 Reformulação da janela de grupo ☑ ??.??.2017 Novo sistema de Navegação ☑ 07.06.2017 Loja Offline ☑ 21.06.2017 Switch rápido de equips ☑ 21.06.2017 Renovação da instância Memorial dos Orcs ☑ 30.08.2017 Renovação da instância Pesadelo Musical ☑ 27.09.2017 Rebalance parte 2: Renegados ☑ ??.??.2017 Mudança na imagem do Cursor ao apontar em áreas não movimentáveis ☑ ??.??.2017 Drops dos itens divinos individual em cada castelo ☑ ??.??.2017 Cartas do Círculo de Fogo ☑ ??.??.2017 Cartas de Moscóvia ☑ ??.??.2017 Cartas da Trilha dos Heróis parte 1 ☑ ??.??.2017 Bônus Aleatórios para Torneio de Geffen e Armas Cinzas ☑ ??.??.2017 Cartas da Trilha dos Heróis parte 2 ☑ ??.??.2017 Nova janela de dica do dia ☑ ??.??.2017 Botão para encerrar a instância ☐ ??.??.2017 Peso máximo de 70% ☑ 25.10.2017 Rebalance parte 3: Homúnculus ☐ 25.10.2017 Fever Update 2018 ☑ ??.??.2018 Comando /nocosplay ☑ ??.??.2018 Nova janela de Criação de Personagens ☑ ??.??.2018 Nova janela de Quests ☐ ??.??.2018 Nova interface da Loja de ROPs ☑ 07.03.2018 Ilusão do Ursinho (Mina de Einbech) ☑ 21.03.2018 Renovação da instância Charleston em Crise ☑ ??.??.2018 Sistema de Logue e Ganhe ☑ 18.04.2018 Ilusão de Comodo (Caverna de Luanda) ☑ 16.05.2018 Rebalance parte 4: Arcebispos ☑ ??.??.2018 Comando /zoom ☑ ??.??.2018 Comando /frame ☑ 20.06.2018 Star Emperor e Soul Reaper ☑ ??.??.2018 Ticket de teleporte na janela de navegação ☑ 18.07.2018 17.1 Apareça, ilusão! ☑ 01.08.2018 Nv máximo 185/65 para as classes 3 ☑ 01.08.2018 Magma e Castelo de GH 3º andar ☑ 01.08.2018 Renovação dos MVPs ☑ 01.08.2018 Novas roupas para classe 3 ☐ 12.09.2018 Edda de Glast Heim ☑ 07.11.2018 Ilusão de Prontera (Labirinto da Floresta) ☑ Ticket de expansão do inventário ☑ 28.11.2018 Balanceamento das Classes 1, 2 e Transclasses ☐ 12.12.2018 Edda do Biolab ☑ 12.12.2018 Barra de lealdade dos bichinhos de estimação 2019 ☑ 13.02.2019 3 novas habilidades de Clã ☑ 13.02.2019 Habilidades de clã podem ser registradas na barra de atalhos ☐ 27.02.2019 Nv máximo 185/65 para as classes expandidas ☐ 17.04.2019 Rebalance parte 5: Shuras e Artistas ☑ 08.05.2019 Exibição de mais de 1kk de dano ☑ 22.05.2019 Simplificação do sistema de Culinária ☑ 22.05.2019 Novos efeitos gráficos para habilidades de classes 3 (part.1) ☐ 22.05.2019 Glast Heim Challenge Mode  ☐ 22.05.2019 1 nova aba de hotkey ☑ ??.??.2019 Renovação da interface de clã (Teleporte e ver economia) ☑ ??.??.2019 Comando /showshop ☑ 19.06.2019 Exibição do nome do mapa ao logar ☑ 19.06.2019 Emblema de Clã em formato gif ☐ 17.07.2019 Rebalance parte 6: Arcanos ☑ 31.07.2019 Equipamentos de classe dos episódios 16.1, 16.2 e 17.1 (Equipamentos de Honra) ☐ 07.08.2019 Nv máximo 200/70 ☐ 07.08.2019 Templo de Odin, Mina de Einbroch e Lago do Abismo 4º andar ☐ 16.10.2019 Rebalance parte 7: Sicários e Cavaleiros Rúnicos ☐ ??.??.2019 Função memorizar nas Lojas Offline (vender o mesmo item com o mesmo preço anterior) ☑ ??.??.2019 Aljave de Gemas e Flechas vendidas em NPCs ☐ 30.10.2019 17.2. A Fantástica Mansão de Varmunt ☐ 04.12.2019 Rebalance parte 8: Bioquímicos e Musas ☐ 18.12.2019 Renovação da Torre de Thanatos (Instância de Thanatos) ☑ 18.12.2019 Removido o sistema de Investimento de Feudo (Namis e Máquina do Agradecimento) ☑ 18.12.2019 Mapas de Calabouço do Castelo e Portais do Abismo podem ser acessados por todos e em qualquer dia ☑ ??.??.2019 Reformulação do sistema de recrutamento de grupo (Agência de Aventura) 2020 ☑ 22.01.2020 llusão Submarina (Ilha Byalan) ☑ ??.??.2020 Armas Ilusions passarão a dropar já com Random Options dos monstros ☑ ??.??.2020 Novos efeitos gráficos para habilidades de classes 3 (part.2) ☐ ??.??.2020 Aumentado o tempo de recolhimento dos itens no chão ☐ 19.08.2020 Os encantos da Tomb of Honor (bio5) ficaram mais fortes. ☑ ??.??.2020 Área com dummies de várias raças/propriedades (tra_fild) ☑ ??.??.2020 Mudança no renascimento: removido o labirinto e pode rebornar com até 500 de peso ☐ 16.09.2020 Classes 4 ☐ 16.09.2020 Armas terão nível 5 e armaduras terão nível 2 ☐ 16.09.2020 Sistema de Grade Enchant ☐ 21.10.2020 Torneio de Magia de Geffen (Night Geffen Arena) ☐ 04.11.2020 Continuação do Palácio das Mágoas (Tomb of Remorse Instance) ☐ 04.11.2020 Continuação da Invasão ao Aeroplano (Airplane Crash Instance) ☐ 02.12.2020 Encerramento da Torre sem Fim, dando lugar para a Torre da Constelação ☐ ??.??.2020 Sistema de Reputação entre tribos (Vila dos Orcs, Vila Globin) ☐ ??.??.2020 Sistema de Reformar item (relacionado à Grade Enchant) 2021 ☐ 03.02.2021 18 O Caminho da Oração ☑ 16.03.2021 Ctrl+End para deixar jogadores transparentes em cidades ☑ ??.??.2021 Aumento do Armazém de Clã (de 500 para 600 slots) ☐ 17.03.2021 Ilusão dos Gêmeos (Formigueiro Infernal) ☐ ??.??.2021 Novo sistema de encantamento ☐ 05.04.2021 Monumento do Viajante (NPC de teleporte para classes 4 de noviço) ☐ 07.04.2021 Quests do Éden 130-190 ☐ 18.05.2021 Nova tabela de elementos ☐ 18.08.2021 Torre Naufragada (Sunken Tower) ☑ ??.??.2021 Botão para remover todos os equipamentos de uma só vez. ☐ 15.09.2021 Mapas da Bioesfera ☐ 17.11.2021 Torre do Relógio: Andar Desconhecido ☐ ??.??.2021 "Classes 4" das Expandidas: Shinkiro/Shiranui, Hyper Novice, Soul Ascetic, Sky Emperor, Spirit Handler 2022 ☐ 19.01.2022 19 Issgard, a terra de gelo ☐ ??.??.2022 Fantasy Experience Series ☐ ??.??.2022 Renovação dos mapas da Biosfera ☐ ??.??.2022 Nova interface para exibição de dano ☐ 26.09.2022 Santuário das Guerras de Heroria 2023 ☐ 23.02.2023 20 O Imortal ☐ 27.07.2023 Tábulas Rúnicas Estarei atualizando o tópico quando eu tiver vontade
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  3. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
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  4. Bom dia/tarde/noite a todos! Este tópico foi criado unicamente com a intenção de informar e tranquilizar os jogadores que utilizam o comércio de REMOÇÃO DE CARTA MVP e toda a Rune Midgard. Este comércio é atualmente divulgado por jogadores (Comprador e Vendedor) na página oficial do Facebook do Ragnarok Online, onde o vendedor garante que remove cartas MVPs dos itens ao custo do Óleo Removedor Especial, enquanto o comprador deve confiar e entregar seu precioso item ao vendedor, aguardar ele remover e devolve-lo em segurança. É claro que tal situação de desconfiança seria evitada de uma forma bem simples, se o jogador adquirisse os Frutos de Gato necessários para efetuar a remoção na loja de ROPs e fizesse por conta própria a remoção mas infelizmente não é essa a realidade que nós jogadores vivemos no dia-a-dia. O sistema atual já foi alterado há tempos no iRO (Servidor Internacional) também distribuído pela Warpportal (Sim, essa que é sempre mencionada no Kafra News, eles trabalham em conjunto com a WarpportalBR) e vou apresentar para vocês agora, o NPC Richard. Links das fontes das informações: Novo Removedor - https://irowiki.org/wiki/Card_Desocketing Obs: É claro que o custo da opção Zeny [5% de Chance de Remoção] descrita no iRO é um custo (1kk) baixo demais para o servidor BRO, este custo deverá ser balanceado para o nosso servidor. Ainda vão existir as outras opções de remoção, apenas foi adicionado uma opção "free2play" com uma extrema segurança em relação a perder refino, encantamentos, cartas ou o equipamento. Em qualquer uma das opções de remoção é consumido somente o custo descrito, não existe mais a chance de perder a carta, refino, encantamento ou o equipamento e é possível remover cartas de TODOS os equipamentos do jogo, inclusive Acessórios e itens Meio como Máscara Esquisita e etc. Silvervine Fruit = Fruto dos Gatos
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  5. GUIA BÁSICO PARA RK DE SOPRO NA CHEFFÊNIA Fala galerinha, aqui é o Malva, geralmente apareço mais no grupo do face fazendo alguns testes de equipamentos, porém com a nossa querida cheffênia chegando, venho trazer esse humilde guia para quem está começando a se aventurar nesse evento incrível, seja em grupo ou solo. Então darei uma passada geral sobre consumíveis, switchs e táticas contra MVPs. Vamos lá! PS.:Obviamente não conseguirei abordar tudo o que tem para ser abordado, logo quem quiser contribuir com mais informações úteis, será sempre muito bem vindo! BÁSICO Cheffênia é um mapa com diversos MVPs e que costuma mudar o número e quais inimigos iremos enfrentar a cada ano, porém algumas observações são sempre pertinentes. https://browiki.org/wiki/Cheffênia 1) O mapa é cheio de MVP que te dará debuffs, então Tenha como evitar eles, seja com imunidade por atributos ou por equipamentos, ou conseguir retirá-los caso preciso, seja com consumíveis que removem debuff ou com a nossa runa da purificação (irei falar mais dela adiante). https://browiki.org/wiki/Efeitos_negativos 2) Vários MVPS quebram seus equipamentos, logo, pro RK de Sopro, que tankará vários deles, é fundamental que tentemos ter o máximo de equipamentos indestrutíveis para que isso não nos atrapalhe na hora da luta ou mesmo leve a uma eventual morte. Contudo, ainda que você tenha um set inquebrável, alguns MVPs removem equipamentos, ai a única forma de se proteger, é com Proteção Química Total. 3) Como nesse mapa, um passo errado pode significar a sua morte ou da sua pt, é muito importante que sejamos estáticos, ou seja, que os MPVS não fiquem nos jogando pra lá e pra cá enquanto matamos eles, pois isso pode tanto nos fazer perder drop, quanto efetivamente morrer por ter agrado outro MVP. Logo, um Escudo de ferro é muito bem vindo, porém temos outras opções como a Bata de Etran , Vestido Abissal , Armadura Tatenashi , Escudo Colossal . Obviamente que isso vai variar muito da sua classe e de seu poder aquisitivo dentro do joguinho, mas é importante não sermos empurrados. 4) Solar a cheffênia é glamoroso e facilita sua vida quanto à questão de horários se adequando à sua rotina, porém é uma modalidade MUITO mais cara e que pode não ser a mais eficiente. Dentre as vezes que eu fui, a forma que EU, particularmente, mais gostei, foi em DUO com MECHA, uma classe que também tem um potencial de solo muito bom, apesar de ser mais frágil do que o RK. Contudo, vocês dois juntos, conseguem, por vezes, matar TODOS os MVPs de uma sala e garantir com que os itens fiquem com vocês, já que o dano da dupla será muito alto. 5) Divirtam-se, cheffênia por si só já é um evento estressante, pois ficamos o ano todo esperando o evento, gastamos muita grana com equipamentos e consumíveis e morremos diversas vezes, tudo para conseguirmos dropar aquela tão sonhada carta MVP. Então não fique tão neurótico no decorrer desse evento, se não, o que deveria ser prazer, vira angústia e raiva, logo mais um ponto para fazer um grupo com seu amigo e se ajudarem nesse evento maravilhoso. CONSUMÍVEIS Esse é um evento em que o gasto com consumíveis, inevitavelmente será algo importante e tanto mais caro quanto mais básicos forem seus equipamentos e quanto em menos gente você estiver indo, mas independentemente da sua situação no game, sempre fundamental ir preparado! OBRIGATÓRIOS DICA: RODEX! Essa ferramenta incrível nos possibilitou enviarmos "mini packs" de consumíveis para facilitar nossa vida na hora de pegarmos algum consumível que tenha acabado, diminuindo absurdamente o nosso custo com Cartão Kafra . Logo, depois que escolher quais consumíveis você irá levar, faça esses packs de consumíveis, eles irão te ajudar muito mesmo, já que não será preciso parar para abrir o armazém! Amuleto de Ziegfried Acho que não preciso me estender sobre esse item, é o básico pra cheffênia e, literalmente, um salva peles quando morremos de bobagem ou na frente daquela carta de mvp. Poção Média de Vida Como somo RK de Sopro e nosso dano depende, entre outras coisas, do nosso hp atual, é sempre bom andar com uma dessas por perto quando for enfrentar aquele mob de MVPs, ou mesmo deixar o tempo todo. Poção Grande de HP Um consumível barato, que dura bastante e aumenta bastante o nosso HP máximo e, consequentemente, o nosso dano. Poção Grande de SP Mais um consumível barato e que aumenta tanto o nosso dano ( sopro leva em conta o SP máximo ), quanto a quantidade de vezes que podemos soprar. Bala de Guaraná Um dos consumíveis mais básicos de todas as classes, ajudando tanto à fechar aquela aspd, quanto o movimento aumentado! DICA: Use esse consumível em conjunto com dedicação para você ficar imparável por algum tempo, ideal para reposicionar o MVP. Poção da Fúria Selvagem Básico da classe para pegar aspd Suco Celular Enriquecido Consumível também extremamente barato e que aumenta de maneira considerável sua ASPD. Bolinho Divino Durante 30 minutos, esta belezinha te fornece +10 em todos os atributos e, a melhor parte, NÃO sai quando morre e, se tem uma coisa que tu vai fazer na cheffênia, é morrer, então esta é a melhor forma de se buffar nesse mapa! Cartão Kafra Como cada passe pro evento é pago, devemos otimizar nosso tempo lá dentro. Logo, uma "kafra instantânea" para guardarmos os loots ou pegarmos mais consumíveis, é fundamental! Folha de Yggdrasil Seja solidário, reviva os amiguinhos, eles se lembrarão disso e te pouparão de gastar um zieg quando você precisar Panacéia Uma ótima forma de se livrar daquele debuff chato (Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio) Goma de Mascar Tão básico que você já ganha um de graça ao entrar no mapa kkkk, mas sempre bom levar a mais já que vamos ficar mais do que meia hora por passe e queremos otimizar os nossos drops o tempo todo! Teia de Aranha Fundamental já que, inevitavelmente, precisaremos "telar" algum MVP Poção Branca Compacta Uma ótima forma de recuperar o seu HP para danos mais baixo, além de ser um item leve Semente de Yggdrasil ou Fruto de Yggdrasil ou Bolinho de Carne Fundamental ter esse itens pra nos salvarmos dos mvps mais difíceis ou de um coma inesperado. OPCIONAIS Obviamente que tudo isso depende da sua build, mas estamos falando de uma maneira geral aqui ? Carne ao Vinho Quase coloco esse item nos obrigatório de tão benéfico que ele é pra nossa classe, +20 VIT é algo que se adéqua perfeitamente à nossa build, nos dando tanto dano quanto capacidade de tank. Chá Gelado de Siroma Ótimo item caso precise fechar o seu cast para o spam do sopro. Coquetel Uivante Ótimo item caso precise fechar o seu cast para o spam do sopro. Cozido de Drosera Ótimo item caso precise fechar a sua aspd para o spam do sopro. Poção Vitata 500 Aumenta tanto nosso SP máximo, aumenta o dano, como aumenta nossa regeneração de SP. Suco de Gato Durante uma hora, faz com que gastemos 15% a menos sp ao usar skills. Poção de Regeneração Aumenta tanto a efetividade de cura recebida, quanto cura por itens. Poção Mental Aumenta o nosso SP máximo em 10% e reduz o custo de habilidades em 10% por 30 minutos. Poção de Recuperação Uma Panaceia 2,0 que, além de remover os debuffs, ainda cura um pouco do seu hp e tem PESO ZERO! O que é muito importante pra cheffênia, dado que você levará muitos itens. Chicle de Bola Aumenta em 200% a taxa de drop! Lata de Comida para Gatos Aumenta a taxa de drop em 20% e acumula com outros efeitos semelhantes, além da dar +10% de exp dos mobs. oce de Elvira Ótimo para remover Conjuração Lenta Palitos de Chocolate (VIT), Baunilha (AGI), Cassis (INT), Limão (DEX). Aqui vai depender muito da sua build, mas tem gente que gosta de potar essas belezinhas que, por 30 minutos, aumentam em +15 um determinado atributo. Acarajé, Poção de Ouro. Outros Consumíveis que possam te ajudar a pegar mais ASPD. DICA: Poção do Vento ou Pudim de Guyak em conjunto com Doce Hiper Açucarado Essa combinação é literalmente uma salva vidas, pois, a velocidade aumentada dos dois primeiros, com o vigor por 60 segundos do doce, permite com que você fique imparável e fuja de mvps mais difíceis ou mesmo de mobs inteiros! Logo, procure sempre levar alguns desses com você. Poção Anti Elementos. Eu, particularmente só uso a de água, mas fica a seu critério quais querer usar ?. RUNAS É chato de fazer, mas é fundamental levarmos algumas pra cheffênia! Hagalaz (Escamas rochosas) Fundamental, aumenta tanto nossa DEF quanto nossa DEFM, fazendo com que, além de levarmos menos dano, fiquemos imune a congelamento e petrificação caso tenhamos 100 de DEFM. Othila (Aura de Combate) Fundamental, aumenta muito a nossa aspd, ótimo para fecharmos a aspd almejada. Berkana (Escudos Milenares) Opcional, fornece um escudo que pode ser muito útil para tankar algumas skills como terremoto. Nauthiz (Purificação) Fundamental, você não vai utilizar o tempo todo, mesmo porque essa skill está bugando quando passamos encima de algum pântano dos mortos, então só use quando realmente precisar, como para sair de sono, petrificação e congelamento para pegar aquela carta mvp que dropou na sua frente kkkkk. SWITCHS Equipamentos que você não vai utilizar o tempo todo, porém são extremamente úteis em algumas ocasiões. Lembrando que não é obrigatório ter tudo, mas caso tenha, sua experiência será muito mais fácil. ESCUDOS Além do seu escudo básico, geralmente usamos o de ferro com alice , alguns outros escudo são muito bem vindos Refletor Mágico [1] +9 com carta Maya Esse escudo é o meu xodó, pois, além de refletir diversas magias de alvo único com uma chance de 59%, como torvão de Júpiter e esferas de água, essa belezinha REFLETE O TERREMOTO! Sim! esse escudo maravilhoso reflete uma das skills mais bizarras de fortes dos mvps, o terremoto, que, apesar de ser uma skill em área, conta como alvo único quando te acerta (faz sentido? não, mas funciona kkk) é possui 3 hits separados, sendo que cada um deles pode ativar a reflexão do escudo, o que torna infinitamente mais fácil de se tankar essa skill. Além, é claro, de voltar esse dano cabuloso pro mvp que usou, na prática, você mata o Ifrit no terremoto dele kkkkk. Escudo de Nero [1] +10 ou Escudo da Água [1] +7 Ambos com carta Alice Um ótimo escudo para, junto com a poção anti água, tankar aqueles mvps que usam muita nevasca ou esferas de água. CAPAS Mochila da Aventura [1] Única e exclusivamente para usar ganância , pois, na hora do desespero ou do mob de MVPS, você não vai querer ficar perdendo tempo selecionando o loot, então ganância! Manto Leviatã [1] +11 ou Motor E.X.C. com 3 R-Água Ótimo para tankar magia de água, podendo, inclusive, levar 1 de dano delas, dependendo dos seus equipamentos e buffs. ARMAS Considerando que você use uma maça de sustain (carta mosca maçadora e/ou drácula) como arma principal, é sempre bom levar alguma outra maça com 4 cartas esqueleto arqueiro para dar aquela otimizada no dano! BOTAS Pode parecer estranho, mas tem uma bota que nos ajuda muito! Botas da Pororoca Com esse item somos capazes de utilizar Dilúvio nv 5 , que além de aumentar o nosso HP máximo em 15%, faz com que o dano da propriedade água, aumente em 20%, sendo a única forma de darmos algum dano na Valquíria com o sopro. Porém iremos precisar carregar Gema Amarela para utilizar a Skill , mas vale a pena, nem que seja pra buffar o seu hp quando tiver muitos MVPs juntos. ACESSÓRIOS Luva dos Espíritos Malignos [1] Item quase que fundamental para se levar na Cheffênia, pois nos permite utilizar Prisão de Teia, que, combinado com Onda de Choque ou Arremessar Pedra, caso o item esteja com carta stapo, fazem com que você seja capaz de telar os MVPS que você não tem interesse. MVPS Obviamente que nessa parte vai depender muito de quais MVPs vieram esse ano, porém utilizarei a lista da última Cheffênia como base. Vamos falar de uma maneira geral primeiro, sobre qual o melhor sopro a ser utilizado (Aqui levarei como prioridade o que der mais dano no MVP e, caso o dano do sopro de fogo e gelo for o mesmo, levarei em conta o que der mais dano nos mobs) depois faço considerações importantes de cada um, caso ache que valha a pena. Considerações individuais Vamos na ordem em que eles parecem na lista. Drake, um MVP de nível fácil, sendo sua única dificuldade real, as esferas de água, logo é muito recomendável utilizar algo que dê resistência, seja poção anti-água , como equipamentos que conferem resistência elemental com Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água ou mesmo, refletir ela com o Refletor Mágico [1] com carta Maya. Dentre os três, obviamente o que vai mais te dar trabalho é o Ktullanux, porém a tática de batalha contra os 3 é basicamente a mesma que a do drake, resistência à água ( Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água). Também podemos fazer uma observação especial quanto ao Kraken, pois, além de ele utilizar skill de água, ele também utiliza Terremoto, o que torna o Refletor Mágico [1] com carta Maya, a melhor opção contra ele. Além de Hagalaz (Escamas rochosas), para ficarmos imune à congelamento. Senhor das Trevas é um MVP fácil, porém ele pode te dar coma, então fique esperto! Outro MVP extremamento fácil, mas que pode te dar trabalho por petrificar constantemente, por isso a importância de sempre andarmos com a runa Hagalaz (Escamas rochosas), para ficarmos imune à petrificação e congelamento. Ifrit, eu particularmente não gosto de fazer esse MVP já que não acho que ele tenha um drop interessante, então prefiro telar, porém, caso queira fazer, recomendo muito fortemente utilizar o Refletor Mágico [1] com carta Maya para refletir o terremoto e fazer ele se matar. Porém, caso não tenha esse escudo, da pra utilizar a runa Berkana (Escudo Milenares) para bloquear alguns hits do terremoto. Bispo Decadente tem um dos piores debuffs contra RK, a Conjuração Lenta , que fará seu spam de sopro ficar horrível ( a não ser que você seja IC na conjuração variável do sopro, já que essa skill só afeta a parte variável do cast e não a fixa), logo sempre tenha um Doce de Elvira para remover esse debuff. Além disso, fique esperto, pois esse MVP também utiliza escudo sagrado, sendo, por vezes, necessário reposicionar ele para fora do escudo. kiel D-01 a única dificuldade desse MVP é que ele utiliza Coma e escudo sagrado, então fique esperto para potar Ygg ou Bolinho e reposicionar ele para fora do escudo se necessário. Memória de Thanatos não é um MVP forte em si, seu único problema é que ele gosta de te teleportar para lugares aleatórios do mapa, o que pode fazer você poder o drop dele ou cair em algum lugar cheio de mob, então recomendo utilizar a maça de dano (4 Esqueletos Arqueiros) para matar ele antes de você ser teleportado. Tao Gunka, esse MVP tira toda sua mana, mas fora isso, é muito tranquilo de fazer. Naght Sieger, da um dano considerável, porém morre com certa facilidade, o principal segredo contra ele é ficar imune à congelamento, portanto utilize Hagalaz (Escamas rochosas) que sua luta será muito mais tranquila. RSX-0806, só temos que ficar atento ao seu terremoto, que pode tirar um dano considerável seu, logo, podemos utilizar a mesma estratégia contra o Ifrit, Berkana (Escudo Milenares) para bloquear alguns hits do terremoto ou Refletor Mágico [1] com carta Maya para refletir o terremoto e fazer ele se matar. Belzebu, RK tem uma relativa facilidade de fazer esse MVP, somente temos que nos atentar ao fato de que devemos esperar ele se transformar na sua forma original antes de o matarmos e o fato dele utilizar conjuração lenta, portanto, Doce de Elvira sempre à mão. Sombra de Nidhogg, sinceramente eu prefiro não fazer esse MVP, pois além de o dropa não ser interessante, ele leva pouco dano do sopro por ser sombrio 4. Sem falar que da conjuração lenta, Pântano dos Mortos, Desencantar e Conjuração Lenta. Mas não é um MVP difícil, só é chato. Entweihen Crothen, sua única "dificuldade" é levar um dano absurdamente baixo do Sopro, então como não vai ser um luta rápida e ele não se move, nem tela, eu prefiro correr dele. Rainha Scaraba e Rainha Scaraba Dourada, de fato, a única que realmente é um problema, é a Dourada, pois ele remove todos os seus equipamentos, porém, como a as duas se parecem muito, na dúvida, tela ela ou corre kkkkk. Valquiria Randgris, o terror dos RKs de Sopro! Além desse MVP ser muito forte, ele leva um total de 0% de dano elemental, sendo nossa única forma de dar dano com sopro, utilizar o dilúvio com as Botas da Pororoca, mas eu não acho que valha a pena pelo tanto de consumível que você terá que gastar caso queira solar ela. Portando, prepare sua Luva dos Espíritos Malignos [1] para prender ela na Prisão de Teia e telar ela utilizando Onda de Choque. Vigia do Tempo, não é um MVP difícil, só será uma Luta demorada pois ele tem um HP muito alto, mas eu procuro sempre fazer, pois o drop a carta é extremamente valiosa. Na verdade depende de qual vier, pois, os Celacantos Sombrio e Violento são imune à danos físicos, logo, prenda na Teia e corra, já que eles não telam. Porém, caso seja o Estranho ou Mutante, a batalha é simples, bastando apenas utilizar sopro de fogo e as táticas de combate contra MVPs de água (Escudo de Nero [1], Escudo da Água [1], Manto Leviatã [1], Motor E.X.C. com R-Água, Hagalaz (Escamas rochosas)). Obviamente que os "BIOs" são MVPs que da pra serem feitos, inclusive solando de RK, mas num contexto geral, é recomendado que você evite eles, pois eles são bem difíceis, o que irá requerer de você equipamentos melhores e usar mais consumíveis, portanto a melhor opção que eu recomendo é, use a Poção do Vento em conjunto com o Doce Hiper Açucarado, para que você fique "imparável" e consiga fugir deles. Vídeo Guia Dada a repercussão positiva do guia, fiz uma vídeo guia trazendo a prática do que foi dito aqui e algumas dicas a mais, espero que gostem ?. Bom galera, esse é meu primeiro guia aqui no fórum, ainda estou aprendendo utilizar a plataforma, então tem muita coisa a melhorar, mas espero que esse guia básico possa ser útil para alguém. Mais uma vez muito obrigado por seu tempo lendo até aqui. Sei que ainda tem muita coisa pra falar sobre esse evento incrível que é a cheffênia, mas eu quis só dar uma passada geral, sendo, portanto, mais para quem é novato na cheffênia ou irá solar pela primeira vez, logo qualquer contribuição ou dica será muito bem vinda?.
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  6. Abyss Hall do jRO é evento, não episódio
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  7. Barrar sets do zodíaco eu entendo perfeitamente. Barrar vestidos elementais é questionável, já que temos um por aqui. Barrar itens que ignoram DEF/DEFM eu discordo completamente. Existe as Botas do Conjurador que ignora até 100% DEF, ele será removido então? E o Capuz de Esquilo? Máscara de Oni? Botas da Pororoca? Katares do Monarca e Concertina de Arame? Luvas de H. Motto e Luvas do Vigor? Mantos Temporais e Armaduras do Herói? Tem tanta coisa no servidor pra ignorar DEF/DEFM já, a maioria deles é apenas para builds específicas, enquanto outras builds / classes sofrem nesse quesito.
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  8. Pela ordem e temática, achei boa ideia :D O GTB no final talvez seja zoado, por que não dropa nada, não da exp e basicamente ta lá pra lootear o que cair, mas... pela temática ta valendo :D Essa torre é bem hedionda hein, curti asuhasuhas
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  9. Foi o que eu falei aqui: Sim, o pessoal costuma usar Fen nesse tipo de build pra upar, já que mobs grandes costumam conseguir te acertar pra parar seu cast. Ou algum outro equipamento que impeça a sua conjuração de ser interrompida, como o Coelho Macabro +12 ou Biscoito de Coração.
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  10. Novo sistema de remoção de cartas.
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  11. Bom, posso te falar como foi minha experiência aqui. Comparando o Arco Gigante+9 com AK e o Arco Gigante+9 com GT, o aumento de dano não foi tão significativo na Tempestade de Flechas (mas o aumento em mobs não-bosses é extremamente útil, garantindo OH em mobs que antes não conseguia). No ataque crítico, com a ativação do impacto explosivo da carta GT, o dano é bem superior, chegando a aumentar aproximadamente 45k de dano no Amdarais Sombrio (não me recordo de cabeça, mas antes era 200k~210k e agora ta uns 250k~260k dependendo da ativação dos equipamentos e consumíveis). OBS: No amdarais sombrio, calda de petal + proteção do gigante é superior à calda de petal + máscara de oni. Então o Arco Gigante acaba ganhando uns pontinhos pra mim aqui Cheguei a testar de forma rápida há meses uma Balista Ancestral+11 (ideal seria +12) sem cartas, que encontrei barata. Comparado com o Arco Gigante+9 (tinha AK, mas o mob teste foi Poring, então faz diferença) e sem combo de equipamentos, o dano é bem similar, mas com o Combo Gigante, o dano fica discrepante, o que me fez optar pelo Arco Gigante. Não teria paciência de usar o combo da luz com a Balista. Muito switch de equipamentos, muito equipamento preso (sem possibilidade de alternância), embora seja uma opção mais barata e com resultado bom. As conclusões que eu cheguei: o Arco Gigante permite maior versatilidade com menos custo do que a Balista Ancestral. Eu não possuo o combo Chique+Pele do Guardião, então o Combo Gigante se sobressaiu bem mais que a Balista. Com o combo chique, acredito que a Balista tenha um desempenho excelente também. Mas no MEU caso, especificamente, o Arco Gigante foi superior e me permitiu uma versatilidade melhor e atendeu melhor meu estilo de jogo. Mas com certeza uma build crítica com o Arco Ancestral (em vez da balista) é a melhor opção. Ataque alto, dois slots, bônus de ataque a distância. É uma opção muito tentadora, mas que é específica para auto-ataque. Se eu tivesse dinheiro no jogo, com certeza optaria pelo switch dos arcos para cada situação (Gigante = Tempestade, Arco Ancestral = Crítico). Mas como não é o meu caso, Arco Gigante ftw. E tem a questão de atributos também. Tem gente que não gosta de ter Força na build de Ranger. Para mim não é problema. Não uso 120 de força, uso apenas 90, mas esse valor me satisfaz bastante e dá um aumento significativo no combo gigante. Uma build híbrida nunca chegaria no máximo de dano comparado a uma build focada em um ponto, mas dá para chegar a valores ótimos e com um equilíbrio bom, não deixando a desejar no quesito ataque. Deixa a desejar um pouco na cheffenia, por exemplo. Mas não me importo com isso. Quanto à sua questão de Carta Aunoe ou AK, os pontos em questão seriam: AK só dá dano em monstro chefe, deixando a desejar em mobs comuns. Aunoe garantirá mais dano crítico, um multiplicador que já é comum por conta do Esquilo, Combo Comodo e Botas Temporais. O outro multiplicador fácil de conseguir é o dano à distância, que é o caso da habilidade Ilimitar. Então uma carta AK me parece mais interessante, embora não afete não-bosses. Carta Cavaleiro Branco resolve algumas problemas das cartas acima, deixando apenas os monstros de tamanho pequenos fora de questão. Carta General Tartaruga abrange tudo e de sobra ainda tem o impacto explosivo, que dá um aumento muito expressivo em monstros fracos à propriedade fogo, principalmente em conjunto com Ilimitar
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  12. Fala galera Um vídeo bem simples, apesar de longo, explicando alguns pontos da skill Sopro do dragão e sobre como você pode melhorar o seu spam de sopro. Obviamente que neste vídeo há o trabalho conjunto de muita gente, então os links todos estão na descrição do vídeo, inclusive pra comunidade do face. Espero que ele (apesar de bem simples e sem edição) possa ajudar quem precise e, caso surja alguma dúvida, ajudarei se souber, valeu!
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  13. Atualizações de episódio. O máximo que der e todo o possível. Itens, balanceamento de classes, quality of life, feature, quests, contanto que venham mais rápido.
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