Ir para conteúdo

Líderes

Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 01/04/2020 em todas áreas

  1. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
    2 pontos
  2. Salve galera, eu estava discutindo com um pessoal sobre a possibilidade de a arma Cauda de Gato Bruta Avançada [2], ser melhor do que a Cauda de Gato Bruta Dourada [1] , justamente pelo slot a mais. Vejamos, as duas no +10 Cauda de Gato Bruta Dourada [1] +10 Hp Máx: + 7% Sp Máx + 20 Dano físico à distância: + 9% Ataque: + 270 Ataque base: 270 + 70 (refino) Cauda de Gato Bruta Avançada [2] +10 Hp Má: + 5% Dano físico à distância: + 8% Sp Máx: + 15 Des: + 15 Ataque: + 240 Ataque base: 240 + 50 (refino) Portando a diferença seria que a dourada daria 2% e hp máx 5 de sp máx +15 Des 2% de dano à distância isso em troca dê 30 de ataque 1 Slot de carta 50 de ataque base Será que vale à pena? Ainda tenho minhas dúvidas sobre qual seria melhor, se essa diferênça não seria fácilmente superada por um Ak ou WK, podendo abrir pra outras possibilidades como uma thanatos e freeoni, ou mesmo, thana com Ak ou WK, enfim, as possibilidades de combinações são altas, o que acham?
    1 ponto
  3. Olá galerito, quanto tempo! Venho aqui parabenizar a toda comunidade, que mais uma vez aplaude a empresa que cuida do bRO e joga rios de dinheiro no jogo como se não houvesse o amanhã! Esse novo item, Tapa-Olho Cósmico [1], que faz combo com Orc Herói, é o ápice do que vem acontecendo com o jogo... Venho aqui expor minha visão sobre alguns pontos do bRO... Eventos - Um MMORPG cujo qual não possui eventos que integrem as pessoas, ou que não promove o RolePlay (Cheffênia, TurnIn, MapasEspeciais não são eventos de fato. Principalmente Cheffênia é mina de dinheiro pra empresa.). - Um MMORPG que quando tem eventos, são um fracasso como esse último de Halloween, que não desperta o interesse de ninguem. Ou eventos esporádicos como o Jogos Vorazes, esse ao menos é legal. - Concursos, alguns sim são bons e com uma proposta interessante. - WoE com meia dúzia de clãs, onde quem gasta mais dinheiro no jogo conquista mais castelos. - Ordem dos Exploradores está a meses pra vir. É um evento interessantíssimo, que movimenta o jogo de uma forma grande, mas parece não se empenharem muito pra trazer. Algumas funcionalidades desse evento poderiam muito bem ser fixas, sendo como mais recursos ao jogo do que um mero evento ao jogo. Aliás, que mal tem slotar aquele item que você com toda certeza jogaria fora? Que mal tem poder transformar aquele item inútil em visual? Pois é, nenhum. Mas aparentemente não querem deixar esses recursos fixos no jogo e periodicamente implementarem mais coisas. Bugs - Já perdi as contas de quantos meses estamos sem uma simples skill como o Banquete de Njord. - Bugs no episódeo mais recente, onde as quests se tornaram repetitíveis. (Pra que existe os períodos de testes no Sakray? Porque não liberar pra um grupo aleatório de jogadores pra ajudarem com isso como era feito antigamente?) Aliás até o momento não tenho conhecimento de Ban em quem se aproveita disso. - Bugs antigos e recorrentes em quests como os de AB e GX, alem de outras quests espalhadas pelo jogo. B... - Trouxeram o EAC como promessa de um novo recomeço livre de b..., mas como nada é 100% seguro na internet, logo quebraram e permanece até hoje. Não entendo como ao menos no Valhalla que é pago, não tem uma vigilância mais assídua quanto a isso. - Chegaram ao ponto de prejudicar jogadores comuns abaixando valores de itens, na tentativa de afetar os b.... Mas advinha quem se deu mal? Exatamente, os players... Itens - Um jogo de RPG cujo qual +90% dos itens dropáveis do jogo são inúteis, são cara de mamão e não tem valor algum. Vide Cheffênia, onde ninguem pega equipamento algum. E se atente ao fato de ser equipamentos de MVP!!! Equipamentos esses que em tese deveriam ser raros e os top itens! Conteúdo - Como todos sabem, estamos a vários e vários patches de diferenças de servidores externos. Quando lançam algo novo la fora, que não é cash item, demora uma eternidade pra vir, e quando vem advinha? Vem com problemas, e pra corrigir vai mais tempo ainda (quando corrigem!). - Monstros e Mapas iguais, mudando apenas detalhes no Sprite e buffando o monstro pra dizer que é conteúdo "novo". O jogo esta tomando o mesmo rumo do Diablo3, onde só buffam mais os jogadores e monstros ao invés de equilibrar e trazer conteúdo novo. ROPS (Finalmente o ponto foco do tópico...) - Todo mês presenciamos o absurdo dos Caça-Níqueis, com Ticket de Promoção, Ovos e Cupom. Todo santo mês colocam o bendito Ticket, com prêmios com chances de 0,1%!! - Toda manutenção enfiam Visuais e mais Visuais na loja. - Itens extremamente absurdos na loja, a exemplo desse Tapa-Olho Cósmico, onde uma ESTRELA AZUL na cabeça te da mais Defesa que muito escudo! Onde um único item é capaz de te prover 390 ATQ e ATQM entre outros bônus. Qual o sentido disso? Esse é só UM exemplo de um item absurdo. - A cada mês sai um item que é extremamente superior a outro de mesma categoria que foi lançado a 6~12 meses atrás! Enfim, não vou me alongar tanto nos pontos de cada tópico desses acima. Mas o ponto principal proposto nesse tópico, que pode-se tornar uma discussão sadia na medida do possível, é que, o jogo está num estado lamentável e EXTREMAMENTE PayToWin. Isso não é novidade pra ninguem que o Ragnarok seja PayToWin, mas a situação é que simplesmente está insustentável como o jogo esta sendo gerido. O jogo como eu mencionei acima, há problemas constantes e que ficam meses para serem arrumados (quando são), não há eventos bons, mas a loja de ROPS está sempre de pé com itens cada vez mais absurdos. Da pra ver que o que querem fazer é só ganhar e ganhar e ganhar dinheiro em cima dos players. E sabe o que me incomoda? É que sexta é BlackFriday e lá vão lançar aqueles packs de R$300,00, e vendem uma carta a 100k Rops na loja, e itens a 20k. E ao invés da comunidade olhar pra toda situação do jogo e cobrar por mudanças, todo mundo ignora e foca somente em gastar e ser melhor que o amiguinho do lado. Porque ter aquele item TOP +15 é mais importante que ter um jogo bom, sem problemas, com eventos e com conteúdo. Ver a comunidade aplaudindo a vinda desses itens que prejudicam o jogo, ver a comunidade pedindo feito loucos pela vinda de "Compre/Use e ganhe" é lastimável. Um jogo onde não vejo mais RolePlay, que não vejo mais dificuldade, que vejo classes tirando 999999+, um MMO onde todo mundo sola tudo sem precisar de grupo... Onde que isso se encaixa na prosposta do Ragnarok? Onde isso se encaixa num RPG? É bisonho, é ridículo. Mas a cada dia mais só piora e a comunidade aplaude. Muito provavelmente vão vir defensores da empresa tentando justificar algo. Muito provavelmente tambem posso ser banido e ter o tópico apagado. Mas deixo aqui meu pequeno desabafo. Desabafo de um player que ta vendo o jogo que um dia tanto admirou e gastou tantas horas nele, sendo levado pra um caminho de pura ganância e perdendo de vez sua essência. Sei que há alguns que possuem a mesma visão que eu propus no tópico, então esse parabéns não é pra você, fique tranquilo. Por fim... Meus parabéns a comunidade, afinal é ela quem tem o poder de mudar uma empresa, mas se a própria comunidade não cobra por mudanças e aceitam tudo o que a empresa empurra, vocês apenas tem o que merecem. Depois não reclamem quando vocês mesmos serem afetados. Meus parabens! ?
    1 ponto
  4. Bom dia, gente! @Walmir Freitas, seu dano está ótimo, acho que você pode dar uma investida em AGI e VIT para segurar mais. Procure explorar também os 6 segundos de DEF aumentada da habilidade Quatro Patas, ajuda bastante. P.S.: Eu inventei os nomes das construções para deixar o guia mais fofo, haha. @Danilo Illia, tive que trocar a arma de nível 100 para compor a quantidade de equipamentos necessária para o Minhocão. Infelizmente, estou sem zeny no momento e tentando equipar minha Doram ainda (decidi testar a construção com Combo Infame antes da do Grifo, vou até editar isso no guia). Ainda não comprei nada do set final, por assim dizer. :"D @Psyduck, o Combo do Senhor do Tempo é de fato melhor, coloquei-o como sugestão de "médio custo" porque ele é mais caro do que o E.X.C. P.S.: É muito legal ver a construção com Serafim funcionando, para falar a verdade.
    1 ponto
  5. Ah, já sei. Evento para vcs seria algo do tipo. Logar no rag, falar com um npc e ganhar 30 cartas de mvps, mas só eu. Pq como eu disse, o jogador brasileiro não tem mentalidade para ganhar as coisas de graça, vcs querem é exclusividade. Por conta disso que os equips que dropam ou vêm de graça ou muito barato são automaticamente taxados de fuleiro e ninguém( além dos bichões) usa. Por isso que n tem equip de graça. Olha os dorans, no primeiro dia o acessório tava mais de 200kks, no segundo 100kks, no terceiro 50kk. Agora os itens para farmar o acessório estão por menos de 1.5kk. Doram é a prova empírica de que jogador de ragnarok é Pantufa apertada, paga 700kk em 2 amuletos de chip para uma classe porca que passa fome, mas que não da 30kk num puta acessório de uma baita classe que com itens descentes( nada muito estravagante) bate 999k de dano. Sem contar que a facilidade de farmar os itens também mostra o que seria do servidor caso fosse fácil o farme. N tem farme no ragnarok por causa disso. No primeiro dia eu tava fazendo cerca de 100kk por hora farmando os equips de doram e vendendo cada um por 10kks, no segundo dia o preço caiu pela metade, no terceiro caiu pela metade de novo. Vcs não merecem o farme e não vão ter, vcs não tem responsabilidade para farmar. Rifa e evento das fadas é outro cenário que mostra o pq que não tem loot lucrativo no ragnarok. Não tem pq se tivesse vcs iriam acabar com tudo, como vcs sempre fazem quando a empresa tenta trazer algo de graça pros jogadores. Ou vcs começam a negociar o item por preço de banana ou o item é intransferível. O câncer do servidor nunca foi a empresa. Sempre foram vcs mesmos! Pior é que tem jogador tão Pantufa apertada que fica clicando na maquininha para os outros, vende o loot bom quase a preço de custo, as tralhas ele n vende, no final do dia ele se pergunta: — Cade meus kks? Eu jurava que tinha 300, agora tô só com 150. Aí além de ficar pobre, faz com que os outros n cresça e ai vem aqui no forum reclamar que a empresa é ruim, que n da pra crescer no jogo.
    1 ponto
  6. Doram+Serafim lvl 124 apenas com buffs da classe Inteligente com a carta Cookie aterrorizante --> * único item que está com carta Combo senhor do tempo [armadura e capa] -20% de pós conjuração +50 ATQ +10% velocidade de ataque é possível colocar cartas, acho uma melhor opção que o combo E.X.C.
    1 ponto
  7. carolina por favor troca sua arma pela arma de dano fisico de lvl 100 ,ou vc nao ve tanta nesecidade antes de lvl 120 digamos ? e asim vc ta usando uma carta ou equip que nao corta o cast do pick ? pq pa quen tem menos de 30kk ou ta com azar de n achar cartas so com o set de lvl100 quase todo vai n cortar o cast
    1 ponto
  8. Ótimo guia, parabéns. Estou fazendo essa build, não sabia que tinha esse nome, hehehe. Atualmente meu alt+q é o seguinte: Estou no nivel 112 e meu chilique de picky está tirando 50~70k de dano em mag2. O cometa lunáticos tira 30~38k. Tenho um +11 Quepe do Cão-mandante[1] também, mas estou preferindo usar a boneca succubus pela recuperação de SP, ajuda bastante nas mobadas de mag2. também uso uma +9 mochila da aventura que gosto de usar nesse mapa pra pegar loot. Ainda faltam alguns equips e escolher as cartas pra colocar em alguns equips. Resetei no reset anual pra colocar 108 em for e des. Minha dúvida é a seguinte, vale a pena eu já colocar for e des no 120 e depois colocar agi e vit ou deixar pra colocar for e des depois de fechar agi e vit? Estou nessa dúvida cruel. Tô com o dano alto, mas pela falta de agi acabo tomando muito dano. Não sei se a falta de agi vai me prejudicar nas instancias e mapas 120+, pois esse vai ser o meu primeiro char a chegar acima do 120, pelo menos é o que pretendo. Outra coisa, carta pra armor, vale mais a pena porcelio o pecopeco? Meu foco é PVM // MVP. Mais uma vez parabéns pelo guia e um ótimo inicio de ano pra todos.
    1 ponto
  9. Perder o efeito do guyak quando muda de mapa é tããããããão chato. Se vcs se importam com seus players, deveriam rever essa mecanica ai. Andar no jogo já é chato, montaria também é chata(e cara), guyak é divertido! Se vcs soubessem o tanto de gente que quita do jogo pq não aguenta mais ficar andando na velocidade da tartaruga, em vez de dar asa de mosca no campo de aprendiz, vcs estariam dando guyak.
    1 ponto
  10. Bom, posso te falar como foi minha experiência aqui. Comparando o Arco Gigante+9 com AK e o Arco Gigante+9 com GT, o aumento de dano não foi tão significativo na Tempestade de Flechas (mas o aumento em mobs não-bosses é extremamente útil, garantindo OH em mobs que antes não conseguia). No ataque crítico, com a ativação do impacto explosivo da carta GT, o dano é bem superior, chegando a aumentar aproximadamente 45k de dano no Amdarais Sombrio (não me recordo de cabeça, mas antes era 200k~210k e agora ta uns 250k~260k dependendo da ativação dos equipamentos e consumíveis). OBS: No amdarais sombrio, calda de petal + proteção do gigante é superior à calda de petal + máscara de oni. Então o Arco Gigante acaba ganhando uns pontinhos pra mim aqui Cheguei a testar de forma rápida há meses uma Balista Ancestral+11 (ideal seria +12) sem cartas, que encontrei barata. Comparado com o Arco Gigante+9 (tinha AK, mas o mob teste foi Poring, então faz diferença) e sem combo de equipamentos, o dano é bem similar, mas com o Combo Gigante, o dano fica discrepante, o que me fez optar pelo Arco Gigante. Não teria paciência de usar o combo da luz com a Balista. Muito switch de equipamentos, muito equipamento preso (sem possibilidade de alternância), embora seja uma opção mais barata e com resultado bom. As conclusões que eu cheguei: o Arco Gigante permite maior versatilidade com menos custo do que a Balista Ancestral. Eu não possuo o combo Chique+Pele do Guardião, então o Combo Gigante se sobressaiu bem mais que a Balista. Com o combo chique, acredito que a Balista tenha um desempenho excelente também. Mas no MEU caso, especificamente, o Arco Gigante foi superior e me permitiu uma versatilidade melhor e atendeu melhor meu estilo de jogo. Mas com certeza uma build crítica com o Arco Ancestral (em vez da balista) é a melhor opção. Ataque alto, dois slots, bônus de ataque a distância. É uma opção muito tentadora, mas que é específica para auto-ataque. Se eu tivesse dinheiro no jogo, com certeza optaria pelo switch dos arcos para cada situação (Gigante = Tempestade, Arco Ancestral = Crítico). Mas como não é o meu caso, Arco Gigante ftw. E tem a questão de atributos também. Tem gente que não gosta de ter Força na build de Ranger. Para mim não é problema. Não uso 120 de força, uso apenas 90, mas esse valor me satisfaz bastante e dá um aumento significativo no combo gigante. Uma build híbrida nunca chegaria no máximo de dano comparado a uma build focada em um ponto, mas dá para chegar a valores ótimos e com um equilíbrio bom, não deixando a desejar no quesito ataque. Deixa a desejar um pouco na cheffenia, por exemplo. Mas não me importo com isso. Quanto à sua questão de Carta Aunoe ou AK, os pontos em questão seriam: AK só dá dano em monstro chefe, deixando a desejar em mobs comuns. Aunoe garantirá mais dano crítico, um multiplicador que já é comum por conta do Esquilo, Combo Comodo e Botas Temporais. O outro multiplicador fácil de conseguir é o dano à distância, que é o caso da habilidade Ilimitar. Então uma carta AK me parece mais interessante, embora não afete não-bosses. Carta Cavaleiro Branco resolve algumas problemas das cartas acima, deixando apenas os monstros de tamanho pequenos fora de questão. Carta General Tartaruga abrange tudo e de sobra ainda tem o impacto explosivo, que dá um aumento muito expressivo em monstros fracos à propriedade fogo, principalmente em conjunto com Ilimitar
    1 ponto
  11. as armas serão colocadas pra encantar nas próximas atualizações
    1 ponto
  12. Pô Pô bacana então, desculpa a informação falsa, é por que ontem um amigo meu disse que não tinha conseguido/achado o enchant e provavelmente não havia chego, mas se já tá no wiki, já deve estar no jogo, acho que ele procurou errado
    1 ponto
  13. Ouvi dizer que o povo do iRO usa essa de 2 slots ao invés da de nível superior, já que tem 2 slots. Se os bônus de cada um que você colocou estiverem corretos, me parece claro que a de dois slots seja melhor.
    1 ponto
  14. É exatamente esse o ponto. Não tem problema NENHUM em manter a loja de rops atualizada, pode por até carta MVP na lojinha. O problema é darem 100% a atenção na lojinha e o restante ficar largado. E o pior é que quando finalmente atualizam o jogo, tem gente que aplaude sendo que é só a obrigação deles.
    1 ponto
  15. Isso é o elemento balanceador do item. E é justamente isso que ninguém consegue enxergar. O item é caro; Precisa slotar com 75% de chance de falha; Custa rops pra slotar; Precisa de UMA CARD DE MVP (ok, no Thor veio por venda direta por ROPs, mas por 100k e mesmo assim não dá pra levar muito do Thor a sério); Mas tá todo mundo chorando como se tivesse tombado um caminhão de Orc Hero com Tapa-Olhos slotados na estrada de Prontera. O maior problema do Ragnarök, assim como de muita coisa na vida, é que as pessoas não entendem que o fator nostalgia das coisas implica em necessariamente um temporalismo. Significa que aquele sentimento que você curtiu e tem saudade NÃO VOLTA, porque ele fez parte não só de um tempo, mas também de um contexto em que você estava inserido. Ragnarök não era mais legal antigamente porque era mais difícil ou porque forçava você a jogar em grupo ou demorava meia hora pra matar um monstro chefe - até porque o jogador médio hoje ainda joga assim. Ragnarök era mais legal antigamente porque você tinha no máximo 15 anos e podia ficar o dia inteiro jogando sem a sensação de desperdício de tempo. Hoje a grande maioria dos jogadores são adultos e dividem o tempo do jogo com faculdade, trabalho, relacionamentos, etc. Eu e muitos outros queremos eficiência na nossa diversão. E não existe diversão onde há a frustração de ficar 2 semanas tentando dropar um item que não tem muito valor, matando um monstro chefe que não tem drop útil e nem dá EXP. As pessoas mudam e o jogo também. Sobre a questão de gente dando IK no Ifrit, seu comentário está muito longe de ser a realidade. Eu tenho dois personagens bem equipados, com ALTQ de mais de 2b (no Valhalla, o que é bastante coisa) e quem assiste minhas lives vê que se eu não seguir uma estratégia muito bem definida pra matar o Ifrit eu quase sempre morro pra ele. E eu sempre jogo em dupla com suporte, então só porque tem meia dúzia de pessoas que conseguem matar tudo do jogo com 1 hit, porque ela DROPOU - sim, existem pessoas com itens dropados no jogo, nem tudo se resume a comprar ROPs - itens ou cartas fortes, como a Juliette D' Rachel ou uma carta Thanatos, não quer dizer que esse seja o reflexo real do jogo ou que isso represente o jogo como um todo. Em todo jogo com comércio, sempre vai haver gente mais disposta a investir mais tempo ou dinheiro num personagem pra ele ficar mais forte e faz parte.
    1 ponto
  16. Sabe o que a WP devia fazer? Trazer aquela máscara de tigre de volta, certamente todo mundo vai curtir. É óbvio que itens novos e melhores que os anteriores virão, é como pensar que uma fabricante de smartphones vá voltar a fazer tijolões de dez anos atrás por que é injusto com quem comprou o último que elas lançaram se fizerem um melhor, é simplesmente a ordem natural das coisas. É só dar uma olhada nos tópicos e canais de sugestões de itens, assim que sai um item melhor pra classe do indivíduo já estão lá pedindo, da mesma forma que jogadores vão pedir os combos MVPs que eles já tem acesso a carta e jogadores que não tem acesso vão reclamar que é apelão. A escolha para a WP é muito simples, não tem por que não trazer os itens que os jogadores estão dispostos a comprar. Acho que outro ponto nessa história toda é o bom e velho 'mob morre de qualquer jeito', não é porque saiu um item que dá 50, 80, 110 de ataque a mais que você precise ter ele pra jogar, o problema aqui está com a desenvolvedora, que se nega a criar conteúdo que realmente resulte em desafio. O Ifrit, que você usou como exemplo, já está no bRO a mais de 11 anos e em outros servidores a mais de 13. É de se esperar que em 11 anos de evolução de um jogo algo que era difícil naquela época se torne extremamente fácil e solável, o que não é de se esperar é que não tenham feito MVPs de mapa que fossem 10, 20 vezes mais forte que um Ifrit nestes 11 anos, com novas mecânicas que forçassem os jogadores a jogarem em grupo ou pelo menos adotassem novas estratégias. A LUG/WP definitivamente tem sua parte de culpa, sou obrigado a concordar com a parte dos bugs por exemplo. O episódio 16.1 passou meses 'em testes', atrasou tudo que poderia vir e ser feito neste período pra ser lançado como um dos maiores fracassos da história desse jogo: O farm de tokens que deveria ser uma forma de jogadores de diferentes níveis gerarem zenys com ótimas recompensas (nem que seja a Égide que vai continuar sendo útil não importa o que venha) morreu em poucas semanas graças a galerinha bugando a quest, o farm da Sky Fortress nunca existiu já que dependia quase que exclusivamente da venda ou obtenção do ticket de acesso de outras formas, que ainda não aconteceu. Por outro lado, a comunidade teve alguns pedidos legais recebendo alguma atenção esse ano, como a questão dos bichões, do reset de atributos gratuitos, das FAWs e afins. A comunidade também tem culpa de muita coisa, além da questão dos ROPs dá pra usar como exemplo os Dorams que estão chegando, onde fizeram uma enquete e houve a esperança do bRO ser um dos únicos servidores sem essas pestes, pra galera ir lá e aparentemente escolher pela vinda dos gatos, atrasando conteúdos importantes e contribuindo pra mais problemas no balanceamento do jogo no cenário de PVP/WoE com a ilusão de que a classe "é forte sem gastar, logo é legal" (dica, não é). No fim, na minha opinião o maior fardo cai sobre a Gravity, a abominação desfarçada de balanceamento recente feito mostra bem a incapacidade da desenvolvedora de manter o jogo interesse, o bRO com a pouca autonomia que tem não estaria livre desse destino.
    1 ponto
×
×
  • Criar Novo...