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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 01/03/2020 em todas áreas

  1. Pessoal, este foi meu primeiro guia e eu não sou tão versada em HTML e formatação, então provavelmente não ficou bonitinho. Espero que gostem mesmo assim! O que são os Dorams? Os Dorams são uma simpática raça de gatos antropomorfizados que habitam o continente de Pasta. De acordo com a história contada pelos moradores da capital, Lasagna, a saga desses felinos não foi nada menos do que épica: A História Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta: A localização do Navio Navi havia sido confirmada! Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a localização dos marujos foi determinada. Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que possivelmente haveria um continente povoado por outras raças. Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e decidiram partir em viagem. Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/ Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos Invocadores são: Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky"; Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande capacidade de ataque em área; Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades. Por que você deve criar um Doram? Os Dorams são uma classe bem amigável para quem está começando e, também, uma alternativa divertidíssima para os jogadores mais antigos que querem uma experiência diferente. Jogando como um Doram, você não precisa se preocupar com mudanças de classe nem sofrer na hora de conseguir equipamentos: itens próprios para os gatitos são dropáveis em mapas bastante conhecidos, como a Planície de Ida (onde ficam os Roweens) ou a Caverna de Magma, e são eficazes o bastante para ser usados sem perda de desempenho do personagem. A raça conta também com acessórios específicos, que concedem várias vantagens ao usuário e são obtidos através do sistema de troca de equipamentos. Apenas equipando os acessórios certos, você já poderá sentir uma grande diferença no desempenho de seu personagem e destacar-se na hora de upar em grupo! Além disso, ao jogar como um Invocador, você terá acesso ao reset gratuito de atributos e habilidades até o nível 100, o que lhe permitirá testar à vontade as diferentes construções de personagem disponíveis e escolher a que melhor se adéqua ao seu estilo de jogo e aos itens que você já possui. Para deixar tudo ainda melhor, os Dorams contam com um tutorial extremamente divertido, que lhe permite conhecer mais sobre o mundo de Ragnarök Online, conseguir equipamentos úteis e evoluir o seu personagem! P.S.: É claro que não poderia faltar este motivo bem simples: os Dorams são uma fofurinha! (Classe amigável para iniciantes, bom desempenho, não precisa investir em upgrades, sets dropáveis, equipável com os drops de monstros, acessórios específicos para a classe, reset gratuito infinito até o 99, quest inicial divertida e que dá muitos recursos e informações) E por que seu Doram deve seguir o Caminho da Fauna? O Caminho da Fauna é o mais popular dentre os Dorams e é bastante recomendado para os felinos de primeira viagem. A construção de personagem voltada ao combate físico permite que o jogador alcance valores elevadíssimos de dano sem que seja necessário investir muito em equipamentos. O Caminho da Fauna é, ademais, bastante intuitivo e conta com um bônus de agilidade que pode ser utilizado como suporte adicional para o seu grupo e aumentar tremendamente a sua ASPD, permitindo-lhe usar a habilidade principal dos Dorams físicos, Chilique de Picky, de modo mais rápido. Por fim, a construção física da classe Invocador também é a mais adequada para a caça a MVPs e apresenta uma boa capacidade de up solo. Pré-requisitos dos Dorams (habilidades obrigatórias) Todas as construções da classe Invocador, independentemente do Caminho escolhido, precisam investir pontos em certas habilidades básicas, quais sejam: Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1). Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda vez (nível máximo: 1). Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3). Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1). Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3 células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como "Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3). Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado. Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1). Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré, conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000 pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1). Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer seu Doram trilhar o Caminho escolhido. Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os 38 pontos restantes. Habilidades do Caminho da Fauna Vejamos agora o que o seu Doram poderá fazer com cada habilidade do Caminho da Fauna e os níveis sugeridos para elas! Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5. Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2 Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula: Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5, a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de 200%! Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3 pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais "spammável". Nível recomendado: 3 a 5. Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30 níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado: 2 segundos de atordoamento; Perda de HP a cada 9 segundos; Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja utilizada outra vez. Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido. Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito. É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5. Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de "Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5. Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando: "Veste Luxuosa de Doram"; "Manto Luxuoso de Doram"; "Sapato Luxuoso de Doram"; "Colar da Semente". Os seguintes efeitos também serão ativados: Aumento de 30% do HP máximo; Aumento de 9% do HP máximo; Aumento no dano de "Cometas Lunáticos" em 200%. Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2 cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos. Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus: Crítico + 20; Esquiva + 20; Precisão + 20. Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um aumento de 20% em seu dano físico a distância. Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1. A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base. Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas". É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última passiva da lista, a "Invocação da Fauna". Riscar Fósforo: aumenta temporariamente a velocidade de movimentação do personagem e concede um bônus de 50 pontos à esquiva perfeita por 3 segundos. É uma habilidade bastante útil para escapar de monstros. Nível recomendado: 5. Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível recomendado: 5. Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5. Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da seguinte maneira: Se a barra HP do Doram estiver 100% preenchida: o bônus será de 120%; Para 80% de preenchimento: o bônus será de 90%; Para 50% de preenchimento: o bônus será de 60%; Para 10% de preenchimento: o bônus será de 30%; Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1. Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram: Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7 para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade! Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar "Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky". Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram: Habilidades Úteis do Caminho da Selva: Dorams de construção física que desbloqueiam habilidades do Caminho da Selva costumam fazê-lo para conseguir uma vantagem em ambientes de PvP. O objetivo seria utilizar "Hera Venenosa" para imobilizar temporariamente os jogadores adversários. Desta forma, as habilidades do Caminho da Selva interessantes para um Doram físico são: Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque: Nível 1: Terra; Nível 2: Fogo; Nível 3: Água; Nível 4: Vento; Nível 5: Fantasma. Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3. Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade "Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração: Nível 1: 7 segundos; Nível 2: 9 segundos; Nível 3: 11 segundos; Nível 4: 13 segundos; Nível 5: 15 segundos. Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4. Habilidades Úteis do Caminho da Maré: Dorams de construção física mais voltados ao enfrentamento de monstros e MVPs são os que mais se beneficiam do investimento de pontos no Caminho da Maré. De curas a bônus de ataque, as habilidades desta linha podem contribuir para fortalecer seu felino e aumentar sua capacidade de sobrevivência. As habilidades do Caminho da Maré mais interessantes para um Doram físico são: Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho" afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade: Nível 1: a regeneração de HP ocorre a cada 10 segundos; Nível 2: a regeneração de HP ocorre a cada 9 segundos; Nível 3: a regeneração de HP ocorre a cada 8 segundos; Nível 4: a regeneração de HP ocorre a cada 7 segundos; Nível 5: a regeneração de HP ocorre a cada 6 segundos. "Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3. Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade "Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos: Nível 1: 60 segundos; Nível 2: 90 segundos; Nível 3: 120 segundos; Nível 4: 150 segundos; Nível 5: 180 segundos. Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela. Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3. Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a porcentagem do HP máximo regenerada: Nível 1: 10%; Nível 2: 30%; Nível 3: 50%; Nível 4: 70%; Nível 5: 90%. Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados. Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum". Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível recomendado: 1 Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de 15 células. Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil para atrair e atingir monstros específicos. Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a uma distância segura. Exemplo de Distribuição dos Pontos de Habilidade Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-lo! Os Atributos e o Doram do Caminho da Fauna Os pontos de atributo desempenham um papel importantíssimo na construção de qualquer personagem de Ragnarök Online, e com os Invocadores a história não poderia ser diferente! Assim como os demais personagens, seu Doram dispõe de 6 atributos básicos: Força (FOR): Influencia o ataque básico e o ataque físico da arma utilizada: Cada 1 ponto em FOR confere ATQ + 1 e ATQ da arma em + 0,5%. Aumenta a capacidade de carga do personagem: Cada 1 ponto em FOR concede + 30 de capacidade de carga. Incrementa a tolerância às "Máscaras" dos Renegados e reduz o tempo de imobilização da habilidade "Tornado": Cada 1 ponto em FOR aumenta a tolerância às "Máscaras" em 0,3% e diminui o período de imobilização por "Tornado" em 0,04 segundos. De um modo geral, FOR é um dos principais atributos para um Doram físico, pois, além de promover maiores ATQ bruto e ATQ da arma, especula-se que a Força exerça um efeito adicional sobre os cajados dos Invocadores. Já foi experimentalmente demonstrado que o dano de "Chilique de Picky" escala de modo apreciável com esse atributo, superando o bônus de ATQ conferido pelo item "Diadema do Serafim". Agilidade (AGI): Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a conjuração de habilidades); Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD): Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1. Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados: Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras". Incrementa a Defesa Física: Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1. Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento razoável em Agilidade. Vitalidade (VIT): É um atributo importantíssimo, interferindo em diversos aspectos do seu personagem. A cada 1 ponto investido em VIT: O HP máximo aumenta em 1%; A efetividade de itens de regeneração de HP cresce 2%; A tolerância aos status envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%; As tolerâncias a incêndio, hipotermia e cristalização são potencializadas; As durações de envenenamento, envenenamento mortal, atordoamento, incêndio, hipotermia e cristalização são reduzidas. A cada 2 pontos alocados em VIT: A Defesa Física (DEF) é aumentada em 1. A cada 5 pontos em VIT: A Defesa Mágica (DEFM) é incrementada em 1; A taxa de regeneração natural de HP aumenta em 1 ponto por segundo. A Vitalidade é um atributo importantíssimo para os Dorams físico não só por seus benefícios à capacidade de sobrevivência do personagem como, também, pelo fato de exercer uma influência indireta sobre a efetividade de "Invocação da Fauna". Um maior HP máximo implica que o ataque recebido corresponderá a uma menor porcentagem deste, o que permite que o bônus de dano será preservado em valores maiores. Por exemplo, se o HP máximo do seu Doram for de 10000, um dano de 2000 corresponderá a - 20% do seu HP. Isto significa que seu personagem ficará com 80% de seu HP máximo, o que manterá o bônus de "Invocação da Fauna" em 90%. Os mesmos 2000 de dano num HP máximo de 4000, por outro lado, seriam equivalentes a -50 de HP, o que reduziria o bônus de "Invocação da Fauna" a somente 60%. Inteligência (INT): Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT: O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5; O SP máximo cresce 1%; A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%; A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%; Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada); O tempo de conjuração variável é levemente reduzido. A cada 2 pontos em INT: A DEFM é incrementada em 1; A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo. A cada 6 pontos em INT: A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo. Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém, construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir dos benefícios de ATQ desse equipamento. Destreza (DES): É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES: A Precisão é aumentada em 1; A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%; O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada. Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES: O ATQ de base aumenta em 1; O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%. A cada 5 pontos alocados em DES: O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1; O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1. O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também não deve ser desconsiderada. Sorte (SOR): É conhecido como o atributo "coringa", complementando os bônus dos demais e conferindo benefícios extras ao personagem. A cada 1 ponto investido em SOR: A chance de sucesso de "Culinária", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%; A tolerância a coma e maldição é incrementada em 1%; A resistência a "Grito da Mandrágora" é aumentada em 0,2%. Cada 3 pontos de SOR conferem: Ataque crítico + 1; ATQ de base + 1; ATQM de base + 1; Precisão + 1; + 1% de chance de os Falcões e Worgs atacarem automaticamente. A cada 5 pontos de SOR: A Esquiva aumenta em 1; A tolerância a ataques críticos aumenta em 1%. Cada 10 pontos de SOR fornecem: Esquiva Perfeita + 1. Devido ao fato de SOR interferir positivamente em diversos aspectos do personagem, investir os pontos restantes da sua construção neste atributo pode ser bastante útil. Além disso, a Sorte provê uma maior probabilidade de acerto em monstros de Esquiva elevada. Bônus de Atributos por Nível de Classe Todos os personagens de Ragnarök Online recebem bônus de atributo à medida que conquistam níveis de Classe. Para os Invocadores, os incrementos no nível 50 são: FOR: + 0 AGI: + 7 VIT: + 5 INT: + 7 DES: + 10 SOR: + 5 Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de atributo. Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT, pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos. Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento. Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base. Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios. Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição dos itens envolvidos envolve a Agilidade base. Sugestões Básicas para a sua Distribuição de Pontos de Atributo Com base nos resultados obtidos em meus testes e nos de muitos outros jogadores (tanto do bRO quanto do iRO), creio que a alocação de pontos possa ocorrer a partir desta estrutura: FOR: 100 a 120. Conforme o dito anteriormente, FOR é um atributo importantíssimo para a construção física dos Dorams, exibindo uma grande influência sobre o dano final de "Chilique de Picky". É importante fechá-la em 120 caso você deseje utilizar o Combo Tengu. AGI: 1, 90 ou 120. Como a ASPD dos Dorams sofre uma penalidade razoável da arma equipada (- 20) e de escudos (-7), é interessante acrescentar AGI no intuito de reduzir o intervalo entre um ataque e outro, tornando "Chilique de Picky" uma habilidade mais facilmente "spammável". Além disso, uma Agilidade elevada também concede resistência a sangramento e sono, o que torna o investimento neste atributo bastante proveitoso. Porém, não é necessário alocar mais do que 90 pontos a menos que você deseje utilizar o Combo Grifo. Não investir em AGI é uma opção somente para quem for equipar o Diadema do Serafim, pois será necessário sacrificar a velocidade de ataque em prol de FOR. VIT: 90+. VIT é um atributo de grande importância para os Dorams, pois um HP máximo maior implica que os danos recebidos correspondem a uma menor porcentagem deste (o que contribui para manter o bônus de Invocação da Fauna em valores elevados). Ademais, fechar a VIT em 100 assegura a resistência total a atordoamento e envenenamento, além dos demais status negativos anteriormente mencionados. A Vitalidade também se mostra essencial para personagens que utilizem o Tapa-Olho Cósmico e, caso o seu Doram vá equipá-lo, será interessante investir 100 ou, até mesmo, 110 pontos neste atributo. Nota: para os Invocadores focados em AGI (Combo Grifo), é possível sacrificar pontos em VIT para garantir mais dano (alocando 100 pontos em FOR). Neste caso, é aceitável o investimento de ao menos 80 pontos em Vitalidade. Resumo do investimento de pontos em VIT por construção: 95 seria a recomendação geral; 100 ou 110 para aqueles que vão utilizar o Tapa-Olho Cósmico; No mínimo 90 para os Invocadores que equipem o Combo Infame; No mínimo 80 para os voltados ao Combo Grifo. INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos. DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky". Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em DES. SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de Consumíveis. Principais Construções para os Dorams do Caminho da Fauna Aristogata: São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém, o investimento necessário é o mais elevado de todos. Um modelo de distribuição de atributos para os Aristogatas (construção utilizada pelo Caim) é: FOR: 107 AGI: 90 VIT: 100 INT: 40 DES: 120 SOR: 40 Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de VIT: VIT + 3; DEFM + 10; Resistência a atordoamento + 30%. A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 10. A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 1. A partir do nível 100 de base: A cada 10 pontos investidos em VIT: ATQ e ATQM + 30; A cada 10 pontos investidos em SOR: VIT e SOR + 3. Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante os confrontos com MVPs. Gato Mítico: São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva: FOR: 120 AGI: 90 VIT: 95 INT: 1 ou 4 DES: 120 SOR: 1 ou 4 Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de FOR: 3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP; Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%. Para uma FOR base igual a 108 ou mais: Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais; Para uma FOR base igual a 120 ou mais: Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais. Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20% Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio. Gato Malandro: São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de MVPs sem gastos tão expressivos com Consumíveis. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Malandros é: FOR: 100 AGI: 90 VIT: 91 INT: 11 DES: 120 SOR: 84 Com essa distribuição, os seguintes bônus do Combo Infame são garantidos: ATQ + 12%; Efetividade de cura + 10%; ASPD + 10%; HP máximo + 10%. Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois espaços de equipamento. Gato Ligeirinho: São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso, possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI. Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Ligeiros é: FOR: 100 AGI: 120 VIT: 80 INT: 1 DES: 120 SOR: 21 Com o Combo Grifo, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de AGI: ATQ + 10; ASPD + 2 e um bônus adicional total de 4% de ASPD; 100% de resistência a cegueira e silêncio; + 2% de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 108 ou mais: ATQ + 20; ASPD + 1 e ASPD + 6% adicionais; + 2% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Para uma AGI base de 120 ou mais: ATQ + 40; ASPD + 7% adicionais; + 4% adicionais de resistência às raças Humano e Doram. Bônus totais para uma AGI base igual ou superior a 120: ATQ + 70; ASPD + 3 com bônus adicional de 17%; 100% de resistência a cegueira e silêncio; 8% de resistência às raças Humano e Doram. Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e acumular zeny para um Lenço Infame. Gato Erudito São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão recomendada. Um modelo de distribuição de atributos para os Gatos Eruditos é: FOR: 90 (para garantir um ATQ mais significativo) AGI: 1 VIT: 95 INT: 120 DES: 120 SOR: 4 Com o "Diadema do Serafim", seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos: Para qualquer valor de INT: FOR + 3; A cada 8 pontos de INT base: ATQ + 5; Efetividade de cura + 1%; Conjuração variável + 1%. Para INT base igual ou superior a 108: ATQ + 50 (adicional); Efetividade de cura + 5% adicionais; Conjuração variável + 4% adicionais. Para INT base igual ou superior a 120: ATQ + 125 (adicional); Efetividade de cura + 10% adicionais; Conjuração variável + 6% adicionais. Efeitos totais para uma INT base igual ou superior a 120: ATQ + 250; Efetividade de cura + 16%; Conjuração variável aumentada em 11%. Equipamentos Sugeridos A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de que eles combinam com a construção que você escolheu! Para Dorams com bastante zeny no bolso: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar); "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9; Chapéu Chique com Pena + 11; Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor defesa é o ataque"); Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP). Armadura: Vestido Abissal + 11; Armadura do Dragão Vermelho + 11. Capa: Asas de Arcanjo Caído. Sapatos: Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável). Para Dorams de classe média: Topo: "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao derrotar monstros); "Chapéu de Rideword" + 9; "Olho da Cecil"; "Chifres Majestosos Malignos"; "Tiara dos Corações Alados" o mais refinada possível (excelente para reduzir a pós-conjuração). Arma: "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7. Escudo: "Escudo de Sleiporing"; "Escudo de Placas Samurai" (útil contra monstros que ataquem a distância); "Escudo do Absimo" (bastante útil contra MVPs). Capa: "Mochila da Aventura" com refino em ao menos + 7. Sapatos Sapatos refinados dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para Dorams com menos recursos: Topo: "Olho da Cecil"; "Coroa da Rainha de Copas". Arma: "Caudas de Gato". Escudo: Escudo das Valquírias. Armadura: Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração). Capa: Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros); "Motor E.X.C."; "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto"). Sapatos: Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros). Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este pode ser preenchido com: "Familiar de Combate" (aumenta o dano e reduz a pós-conjuração); "Vacina da Cura" (para melhorar a efetividade de Poções Compactas); "Hálito de Verme com Rosto" (traz diversos bônus que dependem dos atributos do personagem). Cartas Sugeridas Equipamentos para a Cabeça: "Carta Kiel-D-01"; ."Carta Gemini-S58"; "Essência de Morroc FOR 3". Arma: Cartas Elementais; "Carta Mosca Caçadora"; "Carta Esqueleto Arqueiro"; "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs); "Carta Cavaleiro Branco"; "Carta Leão da Montanha". Escudo: Cartas Raciais; Cartas por Tamanho; "Carta Crânio Flamejante"; "Carta Hodremlin"; "Carta Alice" (para MVPs); "Carta Medusa"; "Carta Maya". Armadura: Cartas Elementais; "Carta Porcellio"; "Carta Peco Peco"; "Carta Tao Gunka"; "Carta Cavalo-Marinho". Capa: "Carta Raydric"; "Carta Deviling"; "Carta Menblatt"; "Carta Nuvem Tóxica". Sapatos: "Carta Sohee"; "Carta Verit"; "Carta Cookie Aterrorizante"; "Carta Amon-Ra". Acessórios: "Carta Scaraba Dourado"; "Carta Verme Sombrio com Rosto"; "Carta Verme com Rosto". Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível, procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout. Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos comentários, OK? Um abraço e até a próxima! Agradecimentos Especiais: Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções! Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo). Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe. Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito mais sentido. Obrigada! Créditos das Imagens: hotsite dos Dorams do jRO e simulador de pontos de habilidade Hime-Yasha.
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  2. @Magnatrom, @Billy O Kid, fiz as correções que sugeriram, obrigada! E @castelhonebella, fico muito feliz que tenha gostado do guia, espero que mais pessoas passem a jogar com os gatitos. Depois do que o @Magnatrom disse, acho que talvez ter pego o Grifo para testar primeiro não tenha sido a melhor das ideias, verei se consigo mudar meu foco para o Gato Malandro aproveitando que não mexi muito nos atributos ainda (só preciso juntar zeny agora, haha). Obrigada por tudo, pessoal! P.S.: @Washington Santos, depois me conte dos seus testes! P.P.S.: Lá no jRO o pessoal usa muito Serafim em uma construção voltada ao uso de "Cometas Lunáticos" (aliás, o jRO também tem gatos críticos, se não me engano). Acho que farei um tópico de builds gringas depois (mas lá os Dorams têm acesso a um Equipamento de Baixo chamado "Cenoura na Boca", que aumenta o dano dos Cometas em 15%. No bRO e no iRO esse item tem um efeito diferente).
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  3. Build grifo fica bom com Cecil 100% pós quando ativa. Meu 3°Gato vai ser combo Grifo, ficou ótimo o guia.
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  4. Todos eles. Essas semanas eu não estou presente na empresa, estou visitando meus familiares. Contudo, eu vi a repercussão que estava ocorrendo na comunidade e notifiquei a equipe. Conversei com alguns jogadores e eles pediram que a empresa tivesse algum pronunciamento, fosse transparente e tivesse alguma posição. Sei que é um texto "genérico" mas foi a forma que encontramos de mostrar que estamos cientes e fazendo algo a respeito. Sinto muito se nosso comunicado não foi satisfatório, na próxima vez que formos fazer algo do tipo, como gostaria que fosse? Teria alguma sugestão? Supostamente eu não estou "na ativa" esses dias só volto dia 06/01 mas assim que eu voltar vou pedir para equipe, pode deixar. Peço desculpas por ter passado essa impressão, ocorre que por ser um comunicado ele precisa ser mais formal.
    2 pontos
  5. Escolhendo seu servidor: O servidor Thor é uma droga, porém com muitos jogadores / O servidor Valhalla tbm é uma droga, porém com poucos jogadores Desconto/ Superfaturar / Comércio Antes de qualquer coisa, faça um mercador e peque essas skills Tabela de Punição de EXP: Procurar mobs com 10 -15 níveis de diferença Sistema V.I.P Permanente no Servidor Valhalla: • 2x EXP de Base e Classe • 1.5x Drop • Kafras de Teleportes Especiais • NPCs de Buffs Especiais • Acesso ao 6º andar de Byalan Pagamento Semanal / Mensal no Servidor Thor: • 1.75x EXP de Base e Classe • Kafras de Teleportes Especiais • NPCs de Buffs Especiais • Redução na penalidade de EXP ao ser derrotado de 5% para 2% • Acesso ao 6º andar de Byalan Teleporte V.I.P Feudos: Valquírias (Prontera) Britonia (Geffen) Bosque Celestial (Payon) Luina (Aldebaran) Nithafjoll (Juno) Valfreyja (Rachel) Glória Kafragarten Calabouços 1: Calabouço de Magma Mina Abandonada Umbala Mina de Einbech Caverna de Payon Depósito de Brinquedos Prisão de Glast Heim Suei Gon Lon (Louyang) Tabuleiro de Go (Kunlum) Túnel Submarino Ilha da Tartaruga Subterrâneo do Relógio Torre do Relógio Cemitério de Glast Heim Esfinge Dentro da Pirâmide Esgoto de Prontera Labirinto de Tatames Interior do Santuário Ancestral (Ayothaya) Floresta Encantada (achei vacilo) Calabouços 2: Caverna de Gelo Vulcão de Thor Lago do Abismo Torre de Thanatos Santuário de Freya Lightalzen Ruína de Juperos Gefenia (achei vacilo tbm) Academia de Kiel Labirínto da Floresta Nifflheim Navio Fantasma Campos de Veins Entrada do Vulcão Campos de Hugel Templo de Odin Formigueiro Infernal Túnel Kamidal Torre de Bifröst Torre de Geffen Instâncias: [2 h] Memorial dos Orcs [7 Dias] Torre sem Fim [3 Dias] Ninho de Nidhogg [12 h] Altar do Selo [7 Dias] Caverna do Polvo [3 Dias] Laboratório de Wolfchev [2 h] Labirinto da Neblina [23 h] Caverna de Buwaya [20 h] Charleston em Crise [23 h] Maldição de Glast Heim [23 h]Fábrica do Terror [7 Dias] Lago de Bakonawa Espaço Dimensional: [20 h] Memórias de Sarah [20 h] Palácio das Mágoas [23 h] Torneio de Magia [23 h] Torre do Demônio [23 h] Covil de Vermes Círculo de Fogo Ruptura Dimensional Buffs V.I.P 1) Pergaminho de Ganância (Usa Ganância lv1) [2.000z] 2) Pilula de HP (HP Máx +5% / Regeneração Natural de HP +10%) [10.000z] 3) Pílula de SP (SP Máx +5% / Regeneração Natural de SP +10%) [10.000z] 4) Garrafa de Água (Recupera 5% de SP / Aumentar Agilidade lvl 5) [5.000z] Opção 1: FOR +8, AGI +6, DES +4, ATQ +32, ESQV +5 Opção 2: INT +8, DES +6, VIT +4, ATQM +40 Opção 3: DES +8, AGI +6, SOR +4, ATQ E ATQM +24 Opção 4: Todos os Atributos +6, ATQ E ATQM +24 Buffs diferentes combinam, mas o maior número sempre prevalece Kafra dos Biscoitos • Suas instâncias serão resetadas (apenas uma vez) – Se estiver esperando o fim do tempo de espera para poder repetir novamente uma instância, basta falar com esta NPC e o timer já será resetado, permitindo que você entre imediatamente na instância. Esse bônus só pode ser utilizado uma única vez. • Recuperação de HP e SP – Sempre que falar com a NPC, você poderá ser totalmente curado, voltando a ficar com seu HP e SP 100% cheio. • +5% de EXP de Classe – Sempre que conversar com a NPC, você poderá receber este bônus de experiência de classe ao derrotar monstros durante a próxima meia hora. Fonte: Site da WP OBS 1: A Kafra dos Biscoitos sempre aparece após a manutenção ou quando o servidor cair (o que acontece a cada 32 minutos) OBS 2: A Instância [Ninho de Nidhogg] é completamente resetada, ou seja, você pode fazer 2 vezes no mesmo dia OBS 3: Ela não reseta todas as intâncias OBS 4: O bônus de xp de classe comba com outros multiplicadores de EXP Benção do Reno Ao Selecionar a opção "Guardando Cristais de Energia" seu personagem receberá um aumento de ATQ e ATQM por 3 horas O aumento varia de acordo com o nível do personagem / Cristal escolhido Imagem retirada do Browiki Rei Jun Kardui Servidor Valhalla 07:10 da manhã A cada 1 h e 30 o Rei aparece por 10 minutos e fornece os seguintes buffs Benção nível 5 [Duração 350 s] / Aumento em todos os Atributos/ ATQ E ATQM + ? [ Duração 1h e 30 min] Comparação Antes / Depois de receber os bônus OBS 1: Os buffs não somam com o V.I.P OBS 2: O Rei também aparece no servidor Thor e é uma boa alternativa pra quem não possui V.I.P OBS 3: Não copiem os atributos desse personagem, ele é mais velho que a idade mental de metade dos jogadores OBS 3: O aumento de Atributos / ATQ / ATQM parece ser aleatório, a única certeza é que ele aumenta em pelo menos +6 OBS 4: O item [Asa de Fada] teleporta diretamente para a cidade de Eclage / Pode ser obtido através da quest [Rumores do Rei] OBS 5: Não faço ideia pq ele tem a quest de Eclage completa Sistema de Compras: https://playragnarokonlinebr.com/guias/sistema-de-compras Como usar Medicinas:https://playragnarokonlinebr.com/guias/medicinas Configurações Exclusivas do servidor Thor: https://browiki.org/wiki/Discussão:Servidores Escolhendo sua Classe Boas para Iniciantes: Sentinela, Sicário, Insurgente Se viram com pouco: Guardião Real, Arcebispo (Suporte), Oboro/Kagerou Custo Médio: Trovador/Musa, Renegado(dependendo da build) Alto Custo: Bioquímico, Cavaleiro Rúnico, Mecânico, Feiticeiro, Arcebispo(Exorcista), Renegado (Arco) Não faça a não ser que vc seja um comprador de zeny doente da cabeça: Arcano / Shura Classes Expandidas: Boa opção de farm até o 99 Classe pra quem sabe jogar: Super Aprendiz Instâncias (Farm) [7 Dias] Torre sem Fim [https://browiki.org/wiki/Torre_sem_Fim] [2 Horas] Labirinto da Neblina [https://browiki.org/wiki/Labirinto_da_Neblina] [23 Horas] Palácio das Mágoas [https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas] [20 Horas] Pesadelo Musical[https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical] [23 Horas] Maldição de Glast Heim [https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim] [3 Dias] Glast Heim Sombria [https://browiki.org/wiki/Glast_Heim_Sombria] [20 Horas] Charleston em Crise [https://browiki.org/wiki/Charleston_em_Crise] [23 Horas] Covil de Vermes [https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes] [23 Horas] Laboratório Central [https://browiki.org/wiki/Laboratório_Central] [23 Horas] Torneio de Magia [https://browiki.org/wiki/Torneio_de_Magia] [23 Horas] Fábrica do Terror [https://browiki.org/wiki/Fábrica_do_Terror] [23 Horas] Ilha Bios [https://browiki.org/wiki/Ilha_Bios] [3 Dias] Sussurro Sombrio [https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio] Usando RODEX ao seu favor Use para estocar consumíveis/amuletos/conversores/etc e pegar durante as instâncias Guia de Up Os mapas em verde são onde vc pode encontrar grupos, menos no Valhalla que n tem grupo em lugar nenhum [1-12] Campo de Treinamento [12-14] Esporos / Mandrágora [14- 19] Pé Grande / Mandrágora [19/26] Salgueiro Ancião / Esporo Venenoso 26 - Primeira Arma do Grupo Éden [https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden] [26/30] Salgueiro Ancião / Esporo Venenoso / Caverna de Payon [30/40] Senhora Orc / Formigueiro Infernal 40 - Segunda Arma do Grupo Éden [https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden] [40/50] Orc Zumbi / Cavalo Marinho / Fen Job 50 - Quest de Mudança de Classe [ https://browiki.org/wiki/Classes] [50/55] Orc Zumbi / Cavalo Marinho / Fen [55 - 71] Hode / Sorrateiro / Strouf 60 - Equipamentos Avançados (Instrutor Uru) [https://browiki.org/wiki/Equipamentos_do_Éden] [71 - 86] Petite / Harpia / Druida Maligno [86 - 91] Stapo / Roween / Sacerdote Maldito / Vento da Colina / [87+] Medusa 91+ Quest de Caça do Grupo Éden (Pode ser repetida a cada 3 horas) [https://browiki.org/wiki/Grupo_do_Éden] Modificadores de xp aumentam a recompensa (ex. Manual de Combate) > Ilha das Tartarugas : 30x Congelador / 30x Aquecedor / 30x Soldado > Glast Hein: 30x Sacerdote Maldito / 30x Rybio / 30x Injustiçado > Rachel & Veis : 30x Siroma / 30x Stapo / 30x Roween > Cidades em Expansão: 30x Ninfa Perversa / 30x Shinobi > Outras Regiões: 30x Deviruchi / 30x Mineral / 30x Kaho / 30x Nereida / 30x Mascarado [91- 95] Stapo / Roween / Injustiçado / Pinguicula / [92+] Majoruros [95- 99] Magmaring / Anolian / Pradaria Audhumbla (ra_fild05) / Mascarado / Titã de Gelo Quest Olho de Hellion [https://browiki.org/wiki/Olho_de_Hellion] Servidor Valhalla / Diário de Aventuras Quest A Fada e a Árvore [https://browiki.org/wiki/A_Fada_e_a_Árvore] Portal do Abismo: https://browiki.org/wiki/Portal_do_Abismo Job 70 - Renascimento [https://browiki.org/wiki/Renascimento] 99+ Instância Memorias de Sara [https://browiki.org/wiki/Memórias_de_Sarah] 100+ Diárias do Banquete Real [https://browiki.org/wiki/As_Famílias_Reais] Sugerido por Billy O Kid 100+ Diárias de Porto Malaya [https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Malaya] 100+ Quest Síntese de Cristais [https://browiki.org/wiki/Síntese_de_Cristais] 100+ Quest Verit Pesadelo [https://browiki.org/wiki/Gato_Suspeito] Múmia Pesadelo opcional (lvl 142) [100 - 105] Magmaring / Calabouço de Magma 2 / Raydric [105 - 110] Calabouço de Magma 2 / Santuário de Freya / Ruínas de Juperos 1 / Túnel Submarino 6 / Zumbi Mestre / Creamy Ameaçador / Cornus / Minorous Pesadelo Quest de Acesso ao Templo de Freya [https://browiki.org/wiki/Santuário_de_Rachel] Quest de Acesso a Ilha Esquecida [https://browiki.org/wiki/Monastério_Maldito] [110 - 120] Calabouço de Magma 2/ Ruínas de Juperos 1 / Zumbi Mestre / Massacre 120+ Instância Pesadelo Musical [https://browiki.org/wiki/Pesadelo_Musical] 120+ Instância Palácio das Mágoas [https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas] 120+ Diárias de Eclage [https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Eclage] Sugerido por Maxii Quest de Acesso ao Túnel Kamidal [https://browiki.org/wiki/A_Ordem_Secreta_de_Doha] Para acessar o primeiro andar basta fazer apenas até o passo 8 [120 - 130] Túnel Kamidal 1 / Necromante / Lago do Abismo 130+ Instância Charleston em Crise [https://browiki.org/wiki/Palácio_das_Mágoas] 130+ Instância Maldição de Glast Heim [https://browiki.org/wiki/Maldição_de_Glast_Heim] [3 Dias] 130+ Instância Ninho de Nidhogg [https://browiki.org/wiki/Ninho_de_Nidhogg] Pode ser acessado a partir do level 99 [130 - 140] Túnel Kamidal 2 / Lago do Abismo / Louva- a-Deus Angra / Floresta da Neblina 140+ Aventuras em Verus [https://browiki.org/wiki/Aventuras_em_Verus] 140+ Posto Policial [https://browiki.org/wiki/Posto_Policial] Sugerido por Snakeman || 140+ Sobrevivendo no Abrigo[https://browiki.org/wiki/Sobrevivendo_no_Abrigo] Sugerido por Snakeman || 140+ Instância Laboratório Central [https://browiki.org/wiki/Laboratório_Central] 140+ Instância Fábrica do Terror [https://browiki.org/wiki/Fábrica_do_Terror] 140+ Instância Covil de Vermes [https://browiki.org/wiki/Covil_de_Vermes] 140+ Aventuras na Prisão [https://browiki.org/wiki/Aventuras_na_Prisão] Sugerido por Danilo Illia [140 -150] Campo Florescente / Torre de Bifröst / Bio 4 [3 Dias] 145+ Sussurro Sombrio [https://browiki.org/wiki/Sussurro_Sombrio] [150 - 175] Instituto W.IS.H / Despertador [3 Dias] 160+ Glast Heim Sombria [https://browiki.org/wiki/Glast_Heim_Sombria] 160+ Caverna de Mors [https://browiki.org/wiki/Caverna_de_Mors] 160+ Templo do Demônio Rei [https://browiki.org/wiki/Caverna_de_Mors] [Diárias de Verus] *Importante : Não entregue as quests após completá-las Coletando Núcleos de Energia Os núcleos podem ser obtidos de Robô Explorador, Robô Reparador e Robô de Reconhecimento Limpando o Caminho / Elimine 10 Robô de Reconhecimento Eliminando Robôs / Elimine 15 Robô Explorador / 15 Robô Reparador Registro de Memórias do Instituto / Colete 5 Núcleos Registro de Memórias do Abrigo / Colete 5 Núcleos Relatório Diário de Energia Brigan Mensal Ela pedira para encontrar 3 Jornalistas Jornalista 1: Fotografa / Elimine 30 robô Reparador Turbo Jornalista 2: Trapp / Elimine 30 Fumaça Verde Jornalista 3 : Grizzly Grills / Colete 30 Isopteros Instância: Charleston em Crise Limpeza de Disco / Elimine 50 Roborings Charleston 3: Quando o HP estiver no fim use seu Diário/Grimório/Manual [Entregando as Quests] Modificadores de xp aumentam a recompensa (ex. Manual de Combate) Limpeza de Disco Após sair da Instância não se esqueça de falar pela última vez com a Charleston Núcleos de Energia Registro de Memórias / Registro de Memórias do Abrigo Núcleo de Energia Repórter novato Trapp Grizzly Grylls Sunny Kim Relatório Diário Comparação de EXP antes e depois da quest [Servidor Valhalla / Diário de Aventuras] *Pode ser repetida a cada 23hrs [Sussurro Sombrio] *Importante: O objetivo não é matar o MVP Se for sua primeira vez na instância, você poderá repeti-la livremente por 1 hora Seu objetivo é apenas matar a maior quantidade de monstros dentro da instância, ignore as salas Servidor Valhalla / Diário de Aventuras Basta ir subindo as escadarias e eliminando os mobs, só há um caminho por onde você pode seguir OBS: O Dilacerado imortal quase não da xp Guarde as Chaves da Fortaleza para outro momento / Outro personagem No topo da fortaleza você encontrará Jack Wolf, o chefe da instância Arraste o Jack para um canto e bata nele até começar a invocar Zumbis OBS: Cuidado pra não dar dano demais ou o mapa começará a soltar terremoto Após Jack invocar os Zumbis largue-o no canto, nós não precisamos mais dele Cuidado que as vezes ele pode invocar os Zumbis errados Seu objetivo agora é apenas eliminar os Zumbis e upar Servidor Valhalla / Diário de Aventuras Fique atento ao horário da instância / O tempo limite é de 1 hora O Visual [Milagre de Asgard] Concede um aumento de 1% na EXP recebida Matar o Jack é opcional / Ele da pouca xp mas tem drops interessantes IMPORTANTE: Após sair da instância fale pela última vez com o Cientista para encerrar a quest Comparação de EXP antes e depois da quest [Servidor Valhalla / Diário de Aventuras] *Pode ser repetida a cada 3 dias [Tabela de EXP por quest] Servidor Valhalla / Diário de aventuras Enviado por 23IV OBS: Vc pode pular esse guia todo e ir pra Cheffênia, obrigado por esse evento incrível
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  6. Excelente guia, me ajudou a retirar algumas dúvidas e com certeza vai ajudar bastante a quem está iniciando ou está perdido com o seu gatinho. Parabéns! ?
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  7. Eu não acho que seja uma build muito útil não. Para precisarmos aumentar nossa ASPD (intuito principal do combo grifo) precisamos também reduzir a pós-conjuração. Vejamos uma tabelinha de ASPD e Redução de pós-conjuração necessários para desferir determinado número de golpes por segundo: 1 golpe/s = 150.0 ASPD e 0% de redução de pós 2 golpe/s = 175.0 ASPD e 50% de redução de pós 3 golpe/s = 183.3 ASPD e 66% de redução de pós 4 golpe/s = 187.5 ASPD e 75% de redução de pós 5 golpe/s = 190.0 ASPD e 80% de redução de pós 6 golpe/s = 191.6 ASPD e 83% de redução de pós 7 golpe/s = 192.8 ASPD e 85% de redução de pós Sem a redução de pós-conjuração suficiente, não é necessário aumentar a velocidade de ataque. Como o combo grifo é uma opção mais barata para o set, e ainda compromete a cabeça [baixo] para um possível Familiar de Combate (-5% pós), e o grifo ainda não possui slot para uma possível Kiel, não vejo muito motivo para investir em uma build de combo grifo, valendo mais a pena o Diadema do Serafim e um Familiar de Combate ?
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  8. agradeço ao conselhos de builds de todos vocês! ❤️
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  12. Que legal, ótimo guia e era justamente do que eu ia pedir! me ajudou muito! <3
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  13. Sim, é bem legal. Tem o Chilique de Pique que dá bastante dano em alvo único. E tem o Cometas Lunáticos e o Ataque Selvagem que dão bastante dano em área. E ainda tem o Impulso de Arclouse que dá bastante AGI, ajudando na esquiva e também velocidade de ataque. E ainda sobram uns 7 pontos para colocar em Marés ou Selva, sendo minha preferência Marés para as curas. Se quiser, tem esse guia da @Carolina Ravazzano que pode usar pra se guiar:
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  14. Opaaa! Que bom! Acabei de escrever o finalzinho do guia, devo postá-lo em breve. Feliz Ano Novo para você também!
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  15. Esse update do ataque duplo critico já está para vir há um tempão.
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